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ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part4
まだ解析が進んでないDSよりGBAを中心に改造しようぜ
2ch本スレ?
【ジャスティス】ポケモンのROM改造しようぜオバマ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1395243480/
前スレ
ポケモンのROM改造しようぜ@したらば Part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54567/1384860463/
改造しようぜスレ用うpろだ
http://u3.getuploader.com/pkkai
ニビシティの科学博物館で、標本を見ると出てくる、プテラとカブトプスの化石の画像を変更したいのですが、やり方がわかりません。
どなたか教えていただけませんか?
化石の画像をunLZで探しても見つかりませんでした。
バイナリエディタでセリフから調べてみて、17F3A2にセリフの逆順アドレスがあることを見つけることはできました。
フィールドのスクリプトで乱数を使うことって可能なのかな。
例えばBWの自動販売機はジュース一本購入すると3%の確率でもう一本当たるみたいな
そんな感じの確率で起きるイベントを作りたいんだ。
ランダムスクリプトで代用も考えたが少確率のイベントは流石に無理があるし...
連続レス失礼。
>>434
NSEを使うといい。
因みにここのロダにNSEのBookMarksを丁寧に作って下さった人がいるからそれを有り難くNSEにぶっこんで探すといいよ。
確かその他のタブらへんに入ってた気がする。
8Fじゃだめなの
>>437
>>435 で言ってるようにランダムスクリプトは少確率のイベント作成には無理がある
無理があるの意味が分からんのだけど
8F 63 00 21 0D 80 02 00 06 03 AA AA AA 08 02
これで3%の確率で0xaaaaaaに分岐、分岐しなかったら終了になるけど駄目なのかしら
ああそうか実数値以外は全て終了だからそれでいいのか。
すまない、変な勘違いをしていた。ありがとう。
>>436
ありがとうございます!!
CPUのAI弄ってて判ったんだけど4bit目以降にもAIの傾向って設定されてるんだな
8bit目をオンするとかなりCPU強くなりそう
AIに関しては情報センターっていう古いサイトが解析してたんだけど
今あそこブラウザで開くと謎のファイルを開く要求が出てくるんだが
情報センター、htmlソースが直で表示されるようになってるな
ファイルとしてダウンロードするかブラウザとして表示するかはブラウザ次第と思われ
とりあえずAI情報見れるのは確認できた
シンセで既存技に違う技にする場合はAI情報見たほうがいいかもな
例えばみずあそびを違う技に変えると変えた技にもこれが適用される
AIチェック2
・「みずあそび」(重複補正無し)
→攻撃側のHPが最大HPの50%未満のとき:-1
→防御側のタイプが「ほのお」のとき:+1
→条件無し:-1
アンノーンってスクリプトでゲットするとランダムでアンノーンの文字が確定されるみたいだな。
これって任意の文字のアンノーンをゲットすることって出来ないのかな。
昔そんなような話題が出ていたと思って遡ってみたが見つからんかった。
普通に野生で出現させるとするとマップ名依存で形が決まるんだっけか
その辺の解析はどうなってるんだろうな、そこに任意の形で確定させるヒントがありそうだが
FRなら石室だけ特殊ってのは見た
他野生で出すとフリーズ
確か改造コードにアンノーン形状決定コードがあった気がするから出来るとは思う
なるほどありがとう。RAM固定化してどっか弄ればどうにかなりそうなのかね
取り敢えず形状をAのみに固定するやり方は前スレに載ってたが任意にするにはまだ解析が必要みたいだ
性格値で形状が決まるから強引な方法ではあるけど性格値生成ルーチン特定して性格値を書き換えてやればできるな
性格値といえばシンセで交換ポケモンの種族値や性格を性格値と合わないものにしても大丈夫なんだろうか
>>446-450
したらばPart2の830より
830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/06(日) 18:57:54 ID:f350sfjo
>>829
本スレPart9>>369 辺りで話題に出てる
せきしつで出現するアンノーンの形状設定場所が分かったので投下
0x391598:イレスのせきしつ
0x3915A4:ナザンのせきしつ
0x3915B0:ユゴのせきしつ
0x3915BC:アレボカのせきしつ
0x3915C8:コトーのせきしつ
0x3915D4:アヌザのせきしつ
0x3915E0:オリフのせきしつ
1マップにつき12byteでAMの出現ポケモンのPokemon1〜12と連動している
値は00がAで以降アルファベット順
00:アンノーン(A)
…
1A:アンノーン(!)
1B:アンノーン(?)
1C〜:エンカウント時にフリーズ
これじゃダメなん?
とりあえずユゴを?まみれにはできたが
>>451
ROM覗いてみた限りでは性格値と性格を別々に設定することは出来ないみたいだけどなあ
種族値と性格値の関係については言ってる意味が分からない
参考までにデータ構造,FRだと開始アドレスは0x22D2F8
ニックネーム11バイト(10文字+FF)
未使用1バイト
種類2バイト
個体値6バイト
特性1バイト(性格値と合わないものを指定可能、素ROMでもそうなっていることあり)
未使用3バイト
トレーナーID4バイト
コンディション5バイト
未使用3バイト
性格値4バイト
持ち物2バイト
メール所持1バイト(FF=未所持,00~=所持)
親名8バイト(7文字+FF)
未使用3バイト
親の性別1バイト
けづや1バイト
交換対象2バイト
未使用2バイト
たぶん個体値と間違えてるんだと
バッグの上限って弄れたっけ
できたって話は聞いたことがないな
ただ、バッグの中身ってポケモン枠や技枠と違ってセーブデータとかメモリ上に展開されるものだから
拡張したところで拡張後のデータが他のデータ潰しちゃうんじゃねーのって気がするんだが
(きのみ袋なんかは種類数×3byteでサイズ固定されてるらしいし)
FRベースの作品はミニゲームのせいで図鑑完成させてもゴールドカードにできないのが寂しいなーと思ったのでものすごく誰得感溢れるネタ投下
2のしまミニゲームのスコア(FR) ※要RAM固定
02024FE8:ミニポケモンでジャンプ 最高ジャンプ回数
02024FEC:ミニポケモンでジャンプ 連続EXCELLENT
02024FF4:ミニポケモンでジャンプ 最高得点
02024FF8:ドードリオのきのみどり 最高得点
02024FFC:ドードリオのきのみどり きのみをとった回数
02024FFE:ドードリオのきのみどり 5人できのみを続けて取った回数
最高ジャンプ回数ときのみをとった回数を200以上にするとトレーナーカードに星が一つ追加される
カードのランクを1上げるスクリプト(要RAM固定 メモリ書き込みスクリプトで最高ジャンプ回数ときのみをとった回数に200を書き込むだけ)
11 C8 E8 4F 02 02 11 C8 FC 4F 02 02 02
>>455
バッグの中身の使用領域以上の空きメモリがあってそっちで展開するようにできれば拡張も可能なんじゃね?
そんな都合よく未使用のメモリがあるとは思えないけど
>>456
乙、これは良い物だ
セーブデータの容量自体を拡張して、>>457 のように拡張部分に割り当てれば良さそうですね
詳しくは知らないですけど。
メガ進化とかできないのかな
戦闘中ステータスもとい種族値変化とか難しそうだけどどうなんだろう
FRタイトル画面の「赤」の文字 座標指定してる場所って解る人居ますか?
海外のvictory fireとかにある喋っているNPCの顔のウインドウが出るハックってどうやるんだろう
FRLGの御三家選ぶ時のウインドウの方法を応用してるのか?
違う ニビの博物館の化石表示の応用
枠を透過させて座標変えて再現してる
いや、ポケモンの画像を表示するスクリプトであってるよ
枠を表示させる内部処理を飛ばして枠が表示されないようにして座標変えてる。
>>442 に触発されてCPUのAI解析してざっくりまとめた資料ろだにあげときました
余り綺麗に整形できないので読みづらいのは仕様
技仕様DP/BW化やAbilityPlusの変更に追いついてなかったり
本家未使用のIDでもチェック対象に含まれていたりで
正常に処理できてないケースあるので技周り改造してる人たちは注意
(重み付けの微妙な違いなんで実動作的にはわかりにくいけど)
ある程度自前で組めるようにスクリプト書式もまとめてあるので
根気がある人は処理変更してみるのもありかも
AIのスクリプトはやってること単純だし数も少ないから結構簡単に弄れる
特性追加パッチ当ててるなら無効化特性は避ける処理ぐらいは入れといたほうがいいと思う
解析乙です
>>465
素晴らしいまとめ乙です!
>>463-464 ありがとうございます
AIの解析はワクワクするね
このCPUのAI設定って交代とは無関係な感じなのかな?
有効打を一切持たないのに交代せずに無効化される技を使い続けて居座ってしまうのを何とかしたいんだけどそれらしい項目が無い感じだった
しぜんかいふく持ちを眠らせるとほぼ確実に交代してきたり極偶によくわからないタイミングで相性が良いポケモンに交代してくる事もあるから何処かしらで設定されてるんだろうけど…
スプレー系 BW2のように連続使用可能になるハック
移植に成功したのでろだにあげときました
>>471
うp乙です
自力での移植は力量不足で完全に諦めていたので助かります!
padie35で16色BMPで減色して
容量無視で差し替えれたんですが、
ROM上では画像が乱れてしまいます。
何か良い方法ありませんか?
>>473
どんなふうに?
>>474
所々砂嵐みたいになるのですが
因みに、ファイヤーレッドでやってます
AIの交代判断はスクリプトじゃなくて0x080391ecからのルーチンで行われてて
・滅びの歌状態の時
・ふしぎなまもり相手に有効打が無い時
・もらいび等の特定タイプの攻撃で能力が上がる特性を持ってるポケモンが控えに居て相手がそのタイプの技を使ったとき
・しぜんかいふく持ちが眠ったとき
・控えに相手が使った攻撃を半減以下に出来るポケモンが居てかつ出ているポケモンが相手に対して弱点をつける技を持たず能力ランクの上昇の合計が3以下の時
それぞれに設定された確率で交代が選ばれるみたい
確率いじるぐらいなら簡単だけど新しく交代判断の基準作るのはちょっと大変かな
話の流れを遮ってしまって恐縮ですが
大した技術でもなくほかの方には常識的な内容かもしれませんが技エフェクトの画像の差し替えがまとめられてるところが見当たらなかったので一応記載しておきます 既出でしたら申し訳ないです
またど素人がとある暇人の改造日記さんを参考に解析したものなので間違えている部分が多々あると思いますが、その部分につきましてはご指摘して頂ければと思います
(例)ミサイルばりの針の画像をまきびしの画像に変更(EM)
ミサイルばりのエフェクト(一部抜粋)
00 B1 27 00 97 27 0A 01 28 01 0C 0C 08 19 8F 00 C0 02 40 26 57 08
①00 xx yy(00 B1 27)で画像指定(針の部分)
②02 SS SS SS 08(02 40 26 57 08)でジャンプ先(0x572640)を指定
またジャンプ先の値がB1 27 B1 27とあり先のB1が針の画像ID、後のB1がパレットを指定してると思われます
※先の値と後の値を同じにしないとうまく画像を読み込んでくれないみたいです
エフェクト画像を差し替えるには①と②の両方の値を変える必要があるみたいです
まきびしのエフェクト(一部抜粋)
00 A8 27 0A 03 19 8F 00 C0 1D A6 00 3F 1C 02 24 CF 5A 08
上記①、②と同様に00 A8 27…③で画像指定、02 24 CF 5A 08…④でジャンプ先(0x5ACF24)の画像を指定しています
ジャンプ先の値はA8 27 A8 27となっておりA8がまきびしの画像IDとなっております
手順Ⅰ
①の値00 xx yy(00 B1 27)→③(00 A8 27)に変更
手順Ⅱ
②の値02 SS SS SS 08(02 40 26 57 08)を④(02 24 CF 5A 08)に変更
色々分かりづらくて申し訳ないです 方法が正しいかは定かではないので過信しすぎないようにお願いします
ただこの方法だと同じ画像を共有している既存のほかの技のエフェクトも変更してしまう恐れがあるかもなので、ジャンプ先の値を空き領域にコピぺしてそれに合わせて②の値を置き換えるほうがいいと思います
>>476-477
解析乙です!
そんな条件が設定されていたのか…
交代関連のAIが致命的に頭悪いからスクリプトで編集できればよかったんだけど気軽に弄れないとなるとやっぱり諦めるしかないか
ふしぎなまもり用の交代処理があるならそれ以外の相手にも有効打が無い時の交代処理も入れておいてくれれば…と思ったけど補助技しか覚えてない時に誤爆しそうだから仕方ないのかな
477の追記ですが、画像を差し替えるとフリーズする場合もありますのであしからず
というかパレット拡張せずに自由に技エフェクトのパレットを変更する方法はないのだろうか…
unLZ.GBAでpngファイルをインポートしようとしても
imege is not indexedというエラーがどうしても出てしまいます。
サイズやbit数も枠内に収めています。
bmpだと透過できないため、pngを使用したいのですが
>>480
同じような質問が嫌というほどされてきたから過去スレちょっと読み返すだけで解決できるから。
調べた上でも分からなかったら改造は諦めたほうがいい。
>>480
画像をインポートするのにbit数ってなんのことよ...
サイズはわかるけども画像自体に透過施す必要も無いし
パレットの仕組みとかわかってるのかな 先頭色が透過されるし
Unlz.gba pngとでもggればサイトとかやり方色々出てくるのに
MIDIファイル上げました
どうぞご自由に
.>>483
乙です
有り難く使わせていただきます
ボイステーブルはFR用 ってちゃんと書いといてよ
エメラルドでやろうとして失敗したわ
>>485
ごめんなさい
うpろだにロムが上がってるっぽいけどどうやって消せばいいの?
管理人に連絡
管理人に報告で反応がない場合は運営に報告
つーかダウンロードした奴いるのな
技の字数の拡張ってできないの?
技名を漢字にすれば…
AMのスクリプトイベントのフラグバリューやら不明値って一体なんなんだろうね。
ability_beta6,ability plusを入れると霰ダメージがなくなるのは仕様ですか?
>>494
すいません、自己解決しました
GBAにない楽器を移植したパッチって需要ある?
経験上、EMとかピンボール以外の音源移植して使うと明らかに浮くし音源移植は容量食いまくるからいらんかな
6世代の特性カプセルの処理を再現するハック
移植出来たので ろだにうpしておきました
>>498
おつ!
三犬の徘徊枠ってやっぱ255番以降は設定できないんですかね
くだらない質問で申し訳ないですが、シンセのアタックエディターの6つの欄の上の真ん中の部分の数字は優先度を決めてるってことで合ってますか?
>>501
うん
>>502
ありがとうございます!というかシンセの技効果のAlways 1st strikeってなってるとこはどうでも良かったのか…
ああいうのはAIの選定に関わってくるんだと思うぞ
どうもAIは技効果のIDで判定してるみたいだし
>>504
AIの挙動に関わってくるとか全く知らなかった
くだらない質問に付き合って下さってありがとうございます
そういやふと思ったんだけどFRLGEってきのみ修復プログラムみたいなのが入ってた気がするんだけどあの部分の容量って削れたりしないのかな?
度々すみません477の者ですが、手順ミス?がありましたので訂正させて頂きます
何かの役にたてば幸いです
(例)ミサイルばりの針の画像をまきびしの画像に変更(EM)
ミサイルばりのエフェクト(一部抜粋)
00 B1 27 00 97 27 0A 01 28 01 0C 0C 08 19 8F 00 C0 02 40 26 57 08
①00 xx yy(00 B1 27)で画像指定(針の部分)
②02 SS SS SS 08(02 40 26 57 08)でジャンプ先(0x572640)を指定
またジャンプ先の値がB1 27 B1 27とあり先のB1が針の画像ID、後のB1がパレットを指定してると思われます
※先の値と後の値を同じにしないとうまく画像を読み込んでくれないみたいです
エフェクト画像を差し替えるには①と②の両方の値を変える必要があるみたいです
まきびしのエフェクト(一部抜粋)
00 A8 27 0A 03 19 8F 00 C0 1D A6 00 3F 1C 02 24 CF 5A 08
上記①、②と同様に00 A8 27…③で画像指定、02 24 CF 5A 08…④でジャンプ先(0x5ACF24)の画像を指定しています
ジャンプ先の値はA8 27 A8 27となっておりA8がまきびしの画像IDとなっております
*技拡張済み前提
手順Ⅰ
ミサイル針のエフェクトを抜き出して空き容量に張り付け、エフェクトdbの適切な部分に先のアドレスを書き込む
手順Ⅱ
①の値00 xx yy(00 B1 27)→③(00 A8 27)に変更
手順Ⅲ
②のジャンプ先(0x572640〜0x5726AB)を空き容量に貼り付け、B1 27となってる部分をA8 27にする
手順Ⅳ
②02 SS SS SS 08(02 40 26 57 08)のSS部分を手順Ⅱで貼り付けたアドレスにリトルエンディアンで置換する
念のためにサンプルを載せておきます(タマゴばくだんのタマゴをタネに変更したもの)
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1554234-1448897770.gif
またBGM上げました
ボイステーブルはFR用です
ROM改造初心者ですが質問します
ファイアレッドv1.0です
うpろだにあったAbilityPlus(FR)071(特性追加パッチ)を当ててみました
ポケシンセで最初にもらえるポケモンのフシギダネの特性を電気エンジンや闘争心などにしてゲームをプレイしてみたんですけどステータス画面から固まってしまいます
プログラムだけ追加しているからステータス画面に出ないのかなと思って、れあどめにあった「特性名称BW.dat」と「特性説明文BW.dat」をバイナリで開いて置き換え等をしてプレイしたのですが、今度は最初の3匹を選ぶところで急にオープニング画面に戻されてしまいます
一応ノーマルスキンにしてみたところ、つるのムチがちゃんとノーマルタイプ扱いになっていました
このパッチの導入は他に何か操作をしなければいけないのでしょうか
「特性名称・説明文の参照先アドレス 『74 C2 20 08』 『E4 C4 20 08』を
移行先の先頭アドレスによってリトルエンディアンで置換」
74 C2 20 08、E4 C4 20 08を検索した際、複数ヒットしたので全て書き換えたのですがそれがいけなかったのでしょうか
>>508
音割れ酷すぎだしあんま完成度高くないな...
それは置いといて許可なしにツール上げるのはあまりよろしくないのでは
そういえば>>508 に誘発されてFRのBGMでキーが赤緑から変わった曲全部を赤緑のキーに戻したやつ
2日で作ったけど需要ないよな
興味あります
>>510
音割れします?
結局>>511 をパッチにした
興味ある人見てみて
http://u3.getuploader.com/pkkai/download/376/fr_keymod_v1.0.zip
>>513 ヒガナの方が特に音割れしてる。volumeが高杉なのもだけどもう少し本家の音作りを研究しよう。音の重ね方や波形音、矩形音とかの使い方も物凄く奥が深いから
なんか時間があったら俺もSファイル上げようかね。
【GBA】ポケモンのROM改造しようぜ part26.2【GB】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1433873497/
ボイステーブルってただコピペしてはっつけるだけではダメなんでしょうか
とりあえず東方人形劇のBGMを移植してみようと思いボイステーブルをコピペして読み込ませたら
ポケモンが敗北するときの鳴き声が消えフリーズするバグが起きました
>>517
よくわかりませんがボイステーブルをコピペするオフセットを変えたら治りました
スレ汚しすいません
第三世代のかみなりって天候雨で必中じゃないんだっけ?
特性あめふらしにしてかみなり打っても普通に外れるんだよね
どうでもいい質問で申し訳ない
>>519
技タイプを変えてるのでは?
>>520
レスありがとうございます
シンセで確認したところ技タイプ152になっていたので、そこは大丈夫なはずだと思います
技効果間違えていじったとかかもしれないです
>>507 消えてたので上げなおしておきます(タマゴばくだん+タネマシンガン)
ttp://i.imgur.com/bCJIJ0U.gifv
画像の大きさが異なったりしていると下のように微妙な感じになります(オーロラビーム+はなびらのまい)
ttp://i.imgur.com/UQT3i2Q.gifv
技エフェクト改造してる方の助けになれば幸いです
すみません。
フレイムレッドの完成版のipsがどう頑張っても手に入らないので誰かアップしてくれませんか??
今年初の書込みか
こうやって年をまたぐ度にポケモン改造いつまで続けるんだろってつくづく思うな
保守
●特定のマップに入った瞬間にスクリプトを発動させる場合のやり方
01 SS SS SS 08 00 02
上記のスクリプトの先頭オフセットを
マップヘッダーの数字の列の簡易まとめを見ながら
????????の部分に逆順で入力してやる。
このマップヘッダーの簡易まとめと????????って何?
>>526
事故解決したけど
スクリプト終わったあとに「テストよう〜 かんばん です」みたいなのがでてくる。
なんで?
part11にそれらしい情報あるから自分で見にいけば解決すると思う
>>528
ありがとう!
>>528
02 C6 16 70 08 00 71 40 00 00 10 25 E0 08 00 00
01 17 00 00 18 00 10 00 03 02 41 00 00 00 00 00
これをベガからはっ付けてオフセットだけ変えたら解決した
二列目からはもともとなかったんだけどこれって何の処理?
0x04A2BB4からなんかサックスっぽいのがあるんだけどこれ何?
>>335 で0x3a8559 0x5->0x6にしても枠がふえるだけなんだが
表示部分ってどこで変えればいいの?
bgmをまた上げました
音割れは今回は無い、はずです
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