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セレベラスレ
1
:
かんりにん★
:2012/03/23(金) 16:37:19 ID:???0
サーカスの花形スター兼マフィアの用心棒、セレベラのスレ
年齢: 18才
生年月日: 4月11日 牡羊座
血液型: B型
身長: 168センチ
体重: 59キロ/136キロ(バイス・バーサ使用時)
スリーサイズ: 81C・58・91
必殺技
236+P Lock n' Load
236+LP+LK Diamond Drop
214+LP+LK Merry Go-Rilla
623+LP Diamond Deflector
623+MP Devil Horns
623+HK Cere-copter
4ため6+K Tumbling Run
Tumbling Run中にLK Run Stop
Tumbling Run中にMK Kanchou
Tumbling Run中にHK Battle Butt
Tumbling Run中にLP+LK Pummel Horse
空中で236+LP+LK Grab Bag
1ゲージ技
236+PP Diamond Dynamo
1回転+LP+LK Ultimate Showstopper
3ゲージ技
214+PP Diamonds are Forever
2
:
名無しのスカルガール
:2012/04/11(水) 19:29:41 ID:I9pvS9Kw0
kanchouだと・・・
3
:
名無しのスカルガール
:2012/04/11(水) 20:26:05 ID:yLaODHC60
文章おかしかったりしたらすまへん
メリゴリ(投げ)どこでもノーゲージ
・メリゴリ>屈LK>屈MP>屈HP>623+投げ
メリゴリ結構当てやすいから使うかも?
画面端の場合は623+投げの後にダイダイが入る
密着時当たらないので注意
画面端1ゲージ・下段
・屈LK<屈MP<屈HP<空MP<空HP<屈MP<屈HP<623+投<ダイダイ
最初の屈LKを空HKにすると6500くらい
・・・空HKが飛び込みで使えるんなら結構おいしい?
どこでもノーゲージor1ゲージ・下段
・屈LK<屈MP<屈HP<空MP<空HK<屈LK<屈MP<屈HP<623+投orダイダイ
下段。大体上と同じだけど空HPが空HKに変化したのと、屈LKが追加されたのに注意
最後の〆は投げの場合敵を離せるし、ダイダイは逆に近くに敵を残せる
敵画面端付近以外3ゲージ・密着なら下段
・ダイ永<屈MP<屈HP<623+投げ
ダイ永がスーパーアーマーだからぶっぱしたらはいるかもね!ね!
こんな感じかなあ?
拾い直しとそのあとに使ってるパーツはほとんど一緒なんですごめんなさい
(屈HKとかで)こけさせたらそのパーツを使えばある程度は食らうはずなんでガンバ
あとはやる気勢がやる気出してくださいお願いします!
4
:
名無しのスカルガール
:2012/04/11(水) 20:52:02 ID:yLaODHC60
あー忘れてた
画面端付近以外3ゲージ・下段
・屈LKor空HK<立MP<立HP<ダイ永<屈MP<屈HP<623+投げ
私が紹介した中ではそれなり火力のコンボ(1対1で半分減らすくらい)
3ゲージの価値があるのかはわかりません(*´ω`*)
5
:
名無しのスカルガール
:2012/04/11(水) 23:08:06 ID:qlD3TSzI0
コンボレシピいただきますw
6
:
名無しのスカルガール
:2012/04/12(木) 00:48:35 ID:/oOO542s0
とりあえず波動pで突っ込んで硬直の少なさ活かして地投げと対空投げで択るキャラなのだろうか?
早く対戦したいなー
7
:
名無しのスカルガール
:2012/04/12(木) 05:18:37 ID:zD1TRO0o0
コンボ伸ばしすぎたら端の623+投<ダイダイが繋がらなくなるっぽいのが悩ましいなあ
とりあえず端だと空HPが複数回入る(3回まで入るけど2回が安定?)のと
あと端は前HPをコンボに組み込めるよね
屈LK<屈MP<屈HP<空MK<空HP<空HP<屈LK<屈MP<前HP<屈LP<屈MP<屈HP<623+投orダイダイ
みたいな
8
:
名無しのスカルガール
:2012/04/12(木) 07:24:16 ID:zD1TRO0o0
すいません、空HP複数回入れるのはキャラ限です、とりあえずダブルは無理でした
9
:
名無しのスカルガール
:2012/04/12(木) 15:28:12 ID:LG1rtK8Q0
空HP複数回入るのか!
今試してみたけれどダブル以外は全員入るね
メリゴリとか投げの後にやるとIPS発動されるみたいなんだけど・・・IPS条件よく分かんないな
10
:
ふじい
:2012/04/12(木) 16:33:42 ID:nrVBx/4k0
体験版でだけど、端限3ゲージでフィリア相手に即死出来たよ!
jHK MP jHK MP HK アシスト jMK cMP cHP jMP jMK jHP LP MP cHP
jLK jMP jMK MK cHP jLP jMP jMK LK MP cHP 623PK
cLK cMP fHP cLP cMP fHP cMK HK 623HP 236PP 214PP(アシスト超必)
エリアルループ→対空投げ→6HPループ→〆 という構成
最後のHKで強制立に戻せてるので、そこからコマ投げ絡めた補正切りで
ノーゲージで1ターンキルいけるまであるw
コマ投げや通常投げからだと先にfHPループしてからエリアルループに行くルートが良くて
ダメージは13000前後。4タメ6Kからの投げからは補正重くて11500くらいだった
エリアルループは慣れると安定するけど、安定しないなら、LK拾いを削って
fHPループに LK>cMP>fHP を組み込めば良いんじゃないかと。
11
:
ふじい
:2012/04/12(木) 16:37:12 ID:nrVBx/4k0
相方から交代してコンボする場合(相方超必>セレベラ236PP〜)も、
投げ始動と同じく1バウンド消費してるので fHPループ>エリアルループが良さげです
12
:
名無しのスカルガール
:2012/04/12(木) 16:48:44 ID:YVhIzujo0
IPS発動(相手が赤く光る)しない?
13
:
ふじい
:2012/04/12(木) 18:11:59 ID:nrVBx/4k0
光りませぬ。
チェーン始動で、過去使った始動なら赤くなるっぽく、このコンボなら全て別の始動で、拾い直しやえりあるチェーンしてるので光りません。
終盤にアシスト絡めると使ってない始動で光ったりしたので、序盤にアシスト入れて伸ばしてます。
一応小足始動でも9割はいきましたw
小足始動でもfHPループの拾い直しLKで光らなかったのは、地上と空中くらいでカウントが違うのかな、、、?
14
:
名無しのスカルガール
:2012/04/12(木) 18:49:47 ID:LG1rtK8Q0
>>10
アシストって誰の何を使ってる?
15
:
ふじい
:2012/04/12(木) 18:55:43 ID:/1KP32Vo0
>>14
フィリアの昇竜みたいなやつで、浮かせたところをjMKで拾う感じですね。
ほかのアシストは試してませんが、食らい属性にあわせてレシピ調整すればいいと思いますし、そもそもアシストなしでも3ゲージ即死だったかと思いますw
16
:
名無しのスカルガール
:2012/04/12(木) 18:59:40 ID:5qi68Bqk0
6HPはスライド中受身可能じゃないの?、CPU戦で普通に受身取られたけど
17
:
名無しのスカルガール
:2012/04/12(木) 22:14:39 ID:/oOO542s0
2ゲージいるけど控えに置いて適当超必をガードさせずにディレイドで超投げ入れたら見える気しないんだけど
空中超必持ってるキャラなら相手絶対わからないと思う
18
:
名無しのスカルガール
:2012/04/13(金) 02:10:14 ID:/s6CKPMk0
波動拳コマンドのパンチするとたまに猫が出てくる
19
:
名無しのスカルガール
:2012/04/13(金) 11:57:28 ID:mx1rE5ws0
通常技キャンセル強ロックンロード空振りキャンセルショウストッパーが面白い
20
:
名無しのスカルガール
:2012/04/13(金) 12:26:28 ID:eLRUFLro0
今蓮根使って試してみたけど前HPは受け身とれるね
>>7
の「前HP<〜」を「屈HP<623+投げ<ダイダイ」にすれば問題はないっぽい
>>10
のコンボすげぇなgj
前HPループは受け身とられると思う
俺の腕前だとすぐにできないからわかんないけどw
21
:
名無しのスカルガール
:2012/04/13(金) 13:23:04 ID:OG0goN0M0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17534286
22
:
名無しさん
:2012/04/13(金) 15:49:50 ID:Tg4Z34e.0
Cere-copterって強P?
23
:
名無しのスカルガール
:2012/04/14(土) 02:04:28 ID:4sNcJybY0
セレベラストーリー
ttp://www.youtube.com/watch?v=CUda5l2rX5A&feature=relmfu
24
:
名無しのスカルガール
:2012/04/14(土) 05:16:19 ID:.0WZ.c720
2LK>2MP>2HP>JHP>5LK>2HP>JMP>JMK
>JHP>5LP>2HP>JLK>JMP>JMK>5MP>2HP
>JLP>JMP>JMK>5MK>2HP>623LPLK>2MK>2HP>623LPLK>236PP
ふじいさんの動画の端コンってこんな感じ?、3on3フィリアにノーゲージ10123、1ゲージ使って11278
対応キャラはペインホイール、フォーチュン、ピーコック、フィリア、ヴァレンタイン
セレベラダブルパラソールはちょっとJHP後の食らい判定がおかしくて入らない
ダブルは2HP>JLKJMPJMK5MKで5MKが地上食らいになるからこのコンボじゃなくても一応1ゲージ10000は超えるね
パラソールセレベラは2HP>JHP後を2LP2HP>JMPJMKJHP2MK2HP〜ってすると一応1ゲージ10000超え
ちなみに端投げとかダウンから始動する場合は最初を投げ>2MK>2HP〜ってすればOK
25
:
名無しのスカルガール
:2012/04/14(土) 14:56:29 ID:79ejL1sk0
>>24
所々違うと思う
2LK始動なら
2LK>2MP>2HP>JHP>2LP>2MP>2HP>JMP>JMK
>JHP>5LP>5MP>2HP>JLK>JMP>JMK>5MK>2HP
>JLP>JMP>JMK>5LK>5MP>2HP>623LPLK>2LK>2MP>2HP>623LPLK>236PP
じゃないかな
26
:
名無しのスカルガール
:2012/04/14(土) 19:48:05 ID:3zztpvgo0
J2MPを昇りで出すと見えない中段になる。めくり性能もハンパないからJHPで飛んで表裏を迫ったり。
アシストがあれば拾ってコンボに持っていけるので心強い。単体でも偶に小足で拾える。目押しってやつ?
27
:
名無しのスカルガール
:2012/04/14(土) 21:41:47 ID:m9lnTrSQ0
lpのワンツーが可愛い
28
:
名無しのスカルガール
:2012/04/15(日) 19:05:33 ID:PNOtFdaM0
>>26
最低空で当てた場合、2LKで目押しで拾える
浮いてる相手の下の食らい判定に当てると、同様に拾える
HKの1段目と2段目の間に隙間があって、2段目発生する直前でコマ投げ出すとなぜか投げられる
っていう小ネタ
ヒット時のみ確認できた
あとwikiの通常技解説の部分弄ったので、手直しオナシャス
29
:
名無しのスカルガール
:2012/04/15(日) 21:03:50 ID:48z00pv60
地上でコンボミスっての照れ隠し1回転投げがやばい食らう
1vs3だと半分以上減るやん
30
:
名無しのスカルガール
:2012/04/15(日) 22:11:29 ID:Vqhn5qwQ0
照れ隠しじゃなくても当て投げは凄い機能するね
アドガあるし飛びの性能良いから対処は割と易いんだけど
ふと気を抜いた瞬間には宙を舞う
31
:
名無しのスカルガール
:2012/04/15(日) 22:40:01 ID:aPzl.2uw0
波動中pか強pでわざとコンボ切って空キャン超投げとかで嫌がらせするんだ
32
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 00:13:16 ID:Vxr2iySs0
ヴァレンタインとかペインホイールとかダブルにジャンプされてJHPとかJMPぶんぶんされたらどうしてる?
軽く詰むんだけど。
あとカンチョーが飛ばれてると当たりづらいの何とかして欲しい
33
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 00:29:05 ID:wWFfWIjQ0
アーマーで相手の攻撃耐えて空キャン超投げ楽しいなぁ
34
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 00:31:01 ID:hM/5Ygtc0
セレベラ対空揃ってるのに落とせないのは甘えだよ
35
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 00:37:25 ID:kDhAgh3E0
J大P浮遊が暴発するよぉ…
36
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 00:51:56 ID:1BQcEKJ.0
前強Kで横押ししつつの空キャン対空投げがアツい
37
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 00:52:26 ID:1BQcEKJ.0
ミスった前強Pだった
38
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 20:08:56 ID:8CxlVE.E0
やべえネタ技じゃなかったっぽい
ttp://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=yBEAOGCsZH0#!
39
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 22:23:42 ID:Vxr2iySs0
対空豊富ってヴァレンタインのJHPにアーマーで突っ込んで対空投げとかでいいのかな?
なんか普通に食らった気がするんだけど
40
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 22:39:01 ID:07BZZmqc0
>>38
あかんわ・・・連続エクセレーン!はあかん・・・
対空投げもう少し出が早かったら良いなと思うのはさすがに甘えかなあ
対空技が多いとは思うけど、とっさに出して強いのってある?
41
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 22:56:24 ID:bfEzAEoU0
2P側でエクセレーンコマンドが安定しない俺には大丈夫なようだ
42
:
名無しのスカルガール
:2012/04/16(月) 23:11:34 ID:kDhAgh3E0
>>41
同士よ…
43
:
名無しのスカルガール
:2012/04/17(火) 03:01:23 ID:qEkHRDAI0
一人倒した後の出現攻めに空中コマ投げ重ねるのって相手は回避可能なんだろうか
タイミングキッチリ合ったときに抜けられた事が無いんだが
この技大好きなんでなんとか使いたいけど、
俺の頭じゃエリアルの補正切りと出現攻めくらいしか思いつかん
44
:
名無しのスカルガール
:2012/04/17(火) 03:08:33 ID:cdpVCxxo0
某ゲームでは一部キャラ以外登場時1Fだけ投げが確定で入るゲームがあるからありえるかもしれんね
45
:
名無しのスカルガール
:2012/04/17(火) 17:53:57 ID:ID2uaUMY0
ところで対空コマ投げがアシに設定できないんだけど俺だけ?
ヴァレンタインも使いたいんだけどこれのせいで使えん
46
:
名無しのスカルガール
:2012/04/17(火) 18:00:20 ID:J1FgGNC.0
セレベラの対空投げって打撃投げっぽいが
47
:
名無しのスカルガール
:2012/04/17(火) 19:23:59 ID:gr3uQS3.0
身内とセレベラ同士でやってたら、たまたまお互い完全に同時にカンチョー発動して同じ方向に吹き飛んで行った
いや、戦略的には全く意味ないけどすごく笑えたので、動画撮りたかったなあ
48
:
名無しのスカルガール
:2012/04/17(火) 19:30:00 ID:7cy/iCbg0
同時にエクセレーントすると二人共吹っ飛ぶ可能性もあるかもしれないのか
49
:
名無しのスカルガール
:2012/04/17(火) 20:27:47 ID:c/iN1w7U0
エクセレーンから5LPで拾うの難しすぎる…
5LKより格段に持続が短いから安定どころか成功するほうが珍しい
エクセレーン一回妥協するかなぁ
50
:
名無しのスカルガール
:2012/04/18(水) 00:29:25 ID:wkz1dtxg0
とりあえずはられてるようつべにあったコンボを文字にしてみた
中央(一番初めのやつ)
JHP→2LK→2MK→JMP→JMK→MP→JHK
→2LP→2MP→HP→タンブリングラン(4ため6K)
→ランストップ(ラン中K)→LP→MP→HP→セレコプター(623HP)
他のコンボはおいおいやります サーセン
51
:
名無しのスカルガール
:2012/04/18(水) 14:25:52 ID:wkz1dtxg0
>>50
の続き 端こん(2つ目のコンボ)
JHK→MP→JHK→MK→2HP→JHP→LP→2HP→JMK→JHP→LP→2HP→JMP→JMK
→MHP→LP→2HP→JLK→JMP→JMK→2MP→2HP→JLP→JMP→JMK→MP→2HP
→エクセレベラ(623LP+LK)→ダイヤモンドダイナモ(236PP)→2MK→2HP→エクセレベラ(623LP+LK)
初めのJHPをとにかく低めにあてることが重要
LPでひろってしまえばあとは順当にはいると思います
52
:
名無しのスカルガール
:2012/04/18(水) 15:59:45 ID:2.FK.kyQ0
>>51
書き間違いだと思いますが、LP拾い多すぎでは?
初めのJHPの後の拾いはLK、次はLP、3つめは2LPかと
53
:
名無しのスカルガール
:2012/04/18(水) 16:41:37 ID:wkz1dtxg0
>>52
ほんとだ間違ってる チェックしたのに・・・
訂正ありがとうございます
54
:
名無しのスカルガール
:2012/04/18(水) 18:29:16 ID:ndgGJXEw0
中央の全キャラ対応コンボを考えているんだけど、中央2HPからもう一回2HPに繋ぐ方法は
①jHK叩き落とし ②jLP連打 以外に無いのかな。あればもう一回ループできるのに
〜>2HP>jMP>jHK>2LK>2HP>jLP連打>LPx2>2HP>623投げor補正切りj236投げ
ダブル含む全キャラ端コンメモ。jLKからの引き下ろし難すぎるし、ダブルはjHP>LP出来ないから困る
〜>2HP>jMP>jMK>MK>2HP>jLK>jMP>jMK>LK>2HP>jLP>jMP>jMK>MP>2HP>623投げ>236PP>2LK>〜
55
:
名無しのスカルガール
:2012/04/18(水) 18:32:46 ID:cz6X5Kzs0
エクセレーン!!でどうにかならんかな?
56
:
名無しのスカルガール
:2012/04/18(水) 19:03:48 ID:o9bHiDLM0
エクセレーンで空中拾いできるのがぴーことペインくらいだからねぇ
落としてもいいなら全キャラいけるけど、それなら普通にエリアル決めて拾いなおしたほうがダメ高い
キャラ限多いから全キャラ安定って難しいね
57
:
名無しのスカルガール
:2012/04/19(木) 06:13:29 ID:DcoqNWJc0
ダブルとセレベラは重いの分かるけどなんで
パラソールさんは重量級扱いなのか(専用コンボ話)
傘が重いのかそれとも
58
:
名無しのスカルガール
:2012/04/19(木) 09:36:18 ID:DnC7/xvk0
オッパイデスヨ
59
:
名無しのスカルガール
:2012/04/19(木) 09:57:19 ID:eEriXYe60
姉さんは喰らい判定も大きいよね
60
:
名無しのスカルガール
:2012/04/19(木) 16:13:39 ID:UBFubSPo0
ふじい空中ループ→対空投げ→2LK
の2LK拾いが辛いんだけど安定するタイミングとかありますでしょうか
61
:
名無しのスカルガール
:2012/04/21(土) 00:32:08 ID:CkcTpVK.0
5HPじゃなく5HKからもラン>停止>弱攻撃が繋がるね
jHK空中ヒットからでも地上ループいけるからだいぶ火力上がる
62
:
名無しのスカルガール
:2012/04/21(土) 00:39:34 ID:CkcTpVK.0
書き忘れたけど端での話ね
63
:
名無しのスカルガール
:2012/04/22(日) 01:33:30 ID:J4Hdt.8I0
ランからのストップはいろんなところで悪さしそうだよね
ためキャラをほとんど使ってなかったからコンボに組み込むのも大変だわ
64
:
名無しのスカルガール
:2012/04/25(水) 03:04:34 ID:fYcm8T.w0
いまさらだけどコマ投げってよろけやられ以外からもコンボで繋がるんだな
特殊補正かかって全然減らないけど
65
:
名無しのスカルガール
:2012/04/28(土) 02:52:29 ID:Xbf3W8520
キャラごとへの対策はどうすればいいだろう
具体的にはペイホちゃんとダブル
66
:
名無しのスカルガール
:2012/05/01(火) 20:37:38 ID:5STYco8g0
具体的に何がキツイのか書いてくれないと助言のしようがない
67
:
名無しのスカルガール
:2012/05/01(火) 22:49:02 ID:kzCpubYI0
結局JMPバッタとラン派生が主力の立ち回りなってるな
68
:
名無しのスカルガール
:2012/05/01(火) 22:54:04 ID:BRsCVgoc0
J中Pでも撃ち負ける場合は何振ったらいいんだろう?ジャンプせずにアーマー技で対抗するんが正解?
69
:
名無しのスカルガール
:2012/05/02(水) 01:19:27 ID:BiZTfmIU0
>>68
単発技に合わせるなら正解であることがある
空対空JLKを被せ気味に出すとリーチと発生で勝てることが多いかな
攻撃判定が下にあるので上から被せられるとどの技出されてもほとんどの場合で勝てない
70
:
名無しのスカルガール
:2012/05/12(土) 13:23:46 ID:J6BCKZzI0
>>24
セレベラパラソルにもJMP>JMK>JHPのところ遅らせると完走するね
71
:
名無しのスカルガール
:2012/05/16(水) 01:42:54 ID:/z6O2KRQ0
今更だが、投げ系の技って全部回復可能ダメージなんだな
セレベラに限った話ではないが
72
:
名無しのスカルガール
:2012/05/22(火) 02:04:17 ID:se1KcWlo0
あるある言われてたあぷでがくるらしい
ツイッターで流れてきたのを確認しただけだから信憑性が疑問だけど
73
:
名無しのスカルガール
:2012/05/22(火) 22:32:05 ID:L9xdP6g20
ダブル相手に壁際密着で6HPからでも対空投げが入る 2HPからより高いぞ
74
:
名無しのスカルガール
:2012/06/10(日) 01:49:50 ID:Q7GMzD1U0
5HKの2段目が中段だった。
75
:
うに
:2012/06/16(土) 23:01:29 ID:SNRkZsmQ0
ttp://youtu.be/dIOSEE8BWYk
前からあったんだがDESKさんのタンブリングランを使ったコンボ集
基本的に5HPを当たった瞬間ランでキャンセルするみたい
通常技は結構なんでもキャンセルできちゃうな
76
:
名無しのスカルガール
:2012/11/21(水) 19:33:07 ID:znM312Ls0
拾いが大分変わったみたいなのでwikiに少しコンボいれてみたよ
77
:
名無しのスカルガール
:2012/11/21(水) 19:36:07 ID:hZ/y9Ypc0
久々に専ブラの更新ランプが光りました
78
:
名無しのスカルガール
:2012/11/21(水) 20:24:56 ID:flggkax60
>>77
もうチェックすらしてなかったわ
79
:
名無しのスカルガール
:2012/11/23(金) 04:12:10 ID:0txoGu220
なんかJMKで拾えなくなってる?
80
:
名無しのスカルガール
:2012/11/23(金) 10:54:06 ID:brjBCuMo0
Wikiの更新GJすぎる
81
:
名無しのスカルガール
:2012/11/23(金) 12:25:55 ID:Ud52GJ9o0
>>79
どの場面だろう
82
:
名無しのスカルガール
:2012/11/29(木) 20:48:34 ID:Du9i.oq.0
汎用コンボしかないけど動画つくってみたよ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19459702
83
:
名無しのスカルガール
:2012/11/29(木) 21:27:03 ID:jB/s7wuc0
これはすばらしい
ダブルへの2HP→JHK→追撃は受身取られると思うけど
84
:
名無しのスカルガール
:2012/11/30(金) 01:41:05 ID:fEshn2gg0
うーんそうですね
jHKにディレイかけて着地最速くらいなら受身設定いれても繋がることは繋がるけども
jMK-jHKのほうが簡単かも。そうすると途中のjMK-jHPのところがjHPだけになるかな
85
:
名無しのスカルガール
:2012/11/30(金) 01:49:53 ID:fEshn2gg0
動画見直してみたけど、動画のタイミングだと確かに受身とられますね
一応繋がるということでどうかひとつ…
86
:
名無しのスカルガール
:2012/11/30(金) 18:19:44 ID:82aoWswA0
受け身オンにしてなかったの?
87
:
名無しのスカルガール
:2012/11/30(金) 19:42:04 ID:B42ttSDQ0
>>86
録画中に入力してるとラグがありミスが多く、
入力記憶してから録画してたもので…
先も書きましたが、シビアですが繋がらないレシピではないので。
88
:
名無しのスカルガール
:2012/12/19(水) 03:23:11 ID:YWotAgXg0
どうやって切り込めばいいかわからなくなってきた
空対地はともかく空対空からつなげられる攻撃って何があるかな
89
:
名無しのスカルガール
:2012/12/20(木) 00:11:20 ID:Gi0y.5nE0
>>88
jHK繋がらなければ単発で割り切ったほうがよさげ
空対空で密着することなんてほとんどないだろうし
熱帯始めて使いにくいコンボとかわかってきたのと、
別の繋ぎが出来たからwikiに足しておいたよ
列挙しただけで見づらいけど
90
:
名無しのスカルガール
:2012/12/22(土) 02:57:06 ID:jqIOGNQQ0
参考にさせてもらいます
あと空中攻撃を相手がガードしたときよく地上のしゃがみ攻撃に連携しようとして
逆に小足刺し返されるんだけど
JMPとかJHKとかって自分が相手より高い位置でガードされると不利なのかな
91
:
名無しのスカルガール
:2012/12/22(土) 07:16:36 ID:S0hU7RFA0
空中攻撃で刺されるまであるからjHPかj623LP+LKで保険かけたほうがいいかもね
jHKが上のほうまで判定あるのかはしらないけども
92
:
名無しのスカルガール
:2013/01/04(金) 21:07:35 ID:PpPx9QZw0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19751187
そこそこ火力の繋ぎやすそうなコンボと端高火力コンボを動画にしてみたよ
画質粗いけどよかったらみてね
93
:
名無しのスカルガール
:2013/01/08(火) 12:48:58 ID:6b00RMkI0
二段ジャンプ組み込む方法はやったこと無いからありがたい
94
:
名無しのスカルガール
:2013/01/19(土) 14:54:48 ID:EWfqoBa60
>>92
の動画を少しわかりやすく米いれてみたよ
フィリアの動画が伸びてるけどセレはあまり使われてないのかな
95
:
名無しのスカルガール
:2013/02/01(金) 21:19:22 ID:gOEz5BkA0
いまのところPS3でセレベラ使う人は良くやってる人で3人くらいかな
捕捉できてない人も居ると思うけど
96
:
名無しのスカルガール
:2013/02/15(金) 00:27:49 ID:F5QbWezU0
今日買ってきたんだけどアプデあったみたいだからここの最初のほうにでてる情報は結構変わってるって思っていいのかな?
あと2人タッグでこいつと組ませるオススメキャラみたいのあったら誰か教えてくれ
97
:
名無しのスカルガール
:2013/02/15(金) 01:56:45 ID:j/GNuDH60
この子の無敵技って中昇竜のみ?なんです?
あと空コマって普通に投げ抜け可なのか知りたいですオナシャス!!1
98
:
名無しのスカルガール
:2013/02/15(金) 08:03:36 ID:5qakKYVA0
>>96
11/20だか21だかにアプデがありました
>>97
トレーニングで設定変えれば確認できますよ。
空中コマ投げは投げ抜け可です
99
:
名無しのスカルガール
:2013/02/15(金) 16:36:05 ID:K7lLtbfs0
日本語版から参入の新米ですが、前スレあるんでしょうか?
ウィキやしたらばを見させていただく限り、コンボレシピは見かけるのですが他の情報が全く出てないのは暗黙の了解で情報出し惜しみをしているとかですか?
古参の方には当たり前のような情報ばかりかも知れませんが、自分のような新米のためにも個人的に見つけた事やウィキやしたらばに書いてない事などを
まとめさせていただきたいと思います!
今回はセレベラが技をガードされた後、どれだけ不利かというのを調べました!同キャラ戦を想定して書きます
すべて、超必殺技でキャンセルしない事を想定してます。
・ロックンロード(236各P) セレベラの236LP+LKと一回転LP+LKが(届けば)確定 普通の投げはジャンプで逃げれる
・セレコプター(623HP) 相手が壁を背負ってたら236LP+LKと各種L攻撃 画面中央等では一回転LP+LKや214LP+LKが安定 目押し気味で2MPも確定
・バトルバット(4溜め6K→HK) MPや2MP、HPや2HP、HK等などが確定する
・カンチョー(4溜め6K→MK) 上記に加えJHPや直接セレコプター、ロックンロードLP等も確定する
・パメルホース(4溜め6K→LP+LK) カンチョーより硬直が長く、JHKなども確定する
通常技も236LP+LKや一回転投げが確定するものが多かったのですが、必殺技にチェーンできるので今回は書きませんでした
対セレベラは、投げを注意しつつ確定取れる技はガードして反確とって、連ガにつながるような技(JHPとか)などをガードしたらPP押して突き放すというのを徹底するといいのですかね?
しかしそんな事されたら、セレベラが一体どうやって勝てばいいんでしょうか。セレベラも待ちに徹して投げ確定を狙っていく感じ?
こうしてみるとなんとなくぶっぱしてた溜め攻撃とかが不利フレ多すぎて怖いです、早い投げ持ってない相手には236Pしてりゃ良いかもしれませんが
同キャラ対決となったら、牽制技をガードされた時、うかつに必殺技にキャンセルできませんね。
それはそうと3ゲージ使うダイヤ投げ、最初の掘り起こす部分は下段判定なんですね。
HK二発目が中段と知ってる相手にキャンセルして出すともしかして当たってくれるかもしれないですね・・・スーパーアーマーついてるし暴れにも強いかも
でしゃばってすいませんでした、情報がテキストとして残ってないと不安を覚えるタイプでして・・・
先人の皆様も、よろしければ日本語版からデビューのセレベラ使い達に知識をお分けください
100
:
名無しのスカルガール
:2013/02/15(金) 16:49:02 ID:NVKUcgXs0
交代で出てきた相手に空中コマ投げやるとみんな食らってくれるんだけど、回避不可なの?
101
:
名無しのスカルガール
:2013/02/15(金) 17:55:55 ID:CKKurGMo0
情報独り占めして意地悪してるんじゃなくて単純にプレイヤー数が少ないんだよ……
102
:
名無しのスカルガール
:2013/02/15(金) 23:37:29 ID:j/GNuDH60
ぼいんぼいん
103
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 09:57:22 ID:SL3acNyI0
>>99
シブい!
初日に本スレでセレベラ多いよーって誰か言ってたけど、都合十時間くらい対戦やって自分以外に四人しか見てないからな...
にしても補正切りゲージ投げが見えにくいせいか、決まりまくって気持ち良いなぁ、
せっかくだしセットプレイ研究とかも書いていきたいね
104
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 12:47:12 ID:SL3acNyI0
3ゲージのダイヤ部分、相手の飛び道具レーザーすら打ち消して突き進んでいくのって既出だったかしら
105
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 13:59:28 ID:9nND1kMQ0
既出かどうかよりも書き込みがあるだけで嬉しい
106
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 14:22:34 ID:RNTD0uhs0
3ゲージの超必殺技(ダイヤモンズフォーエバー)について調べてみました!
・最初の掘る部分が下段
・無敵長い
・ダイヤモンドを相手に当てた後、自分が前進すると飛ばした相手が壁で跳ね返ってこずコンボできない
・掘る部分→ダイヤ投げの間に割り込めず、また、ダイヤをガードさせてセレベラがかなり有利。
ダイヤ部分をガードした相手がジャンプしてもセレベラの2LKを食らってしまうため、2LKとメリーゴリラで択れる、相手が打撃で暴れててもメリーゴリラで掴める
なので知らない相手には近距離でお願いぶっぱするのも強いと思います。知ってる相手はアドガで距離を離してくる
相手を壁際に追い込んでる時に当てた場合、当てた後すぐジャンプすれば跳ね返ってくる相手が頭上を舞う事はなくコンボ決めれます
下段なのを活かして、タンブリングランからのパメルホース(中段打撃投げ)とダイヤモンズ(下段)で択なんてアリかも…相手が超多段攻撃で暴れてきてもダイヤモンズなら勝てる!
>>104
みたいに、体力に余裕があれば割り込みで使うのも強いと思います、ただ何かをガードした後だとアドガが暴発する可能性があります。
107
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 14:35:10 ID:RNTD0uhs0
あとダイヤモンドドロップ(ゴリラじゃない方の投げ)に無敵ついてるかも知れません、早い上に無敵がついてるとか・・・
かも知れないだけで確定かどうかはわかりません
236LPガードされた後にダイヤモンドドロップ入力してると相手の小足(2LK)や通常投げとかに勝って投げる事が多いです。
236LPがガードされて不利と言えどかなり少ない不利で、またダイヤモンドドロップがあまりにも早いため、相手の小足が出るまでに投げてるという可能性もあります
といっても小足で勝てないわけではなかったです。連打じゃなく目押しで頑張ってようやく先に出せる(といっても投げに勝つだけで236LP自体ガードされて小足確定反撃ではない)
通常投げではどうしてもダイヤモンドドロップに勝てませんでした。
セレベラ同キャラ戦の時のみ236LPにダイヤモンドドロップで確反入れて、ほかキャラがセレベラの236LPガードした後は素直にアドガした方が良いかもしれません。
逆に言うどアドガされるまでは一生ダイヤモンドドロップで投げていけると思います。一応ジャンプしてから攻撃とかで切り返してくる相手もいると思いますが。そこまで驚異ではないかも。
108
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 14:49:33 ID:SL3acNyI0
>>106
>>107
_人人人人_
> 超感謝! <
 ̄Y^Y^Y^Y^ ̄
236Pから二、三回投げるなり択るなりしてアドガし始めたら236Pをアーマーだけ見せてから攻撃発生前にキャンセル一回転とかよく入る
109
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 17:57:14 ID:RNTD0uhs0
コンボしたいのでコンボチャンスの場面を考えました!
6HPを当てると相手が受身取れないぶっ飛び方します、その後の起き攻めをまとめました。
ちなみに6HPは根元で当てようが先っちょで当てようがブッ飛ぶ距離あんまり変わりませんでした(壁のおかげ?)
なので、下で説明する前ダッシュジャンプグライドは距離によって調節したりとかあんまり気にしなくていいです
ちなみにグライドっていうのはJHP溜めの事です
まず6HP当てた後、66で前ダッシュをし、終わり際に9入れで斜めにジャンプしJHPを長押しでグライドし、相手の目の前で起き上がる前に攻撃します。
要するに相手に択をかけるために近付いただけです。初心者相手には起き上がった所にJHP重ねるのも良いんですが、アドガされたり無敵切り返しあるので
後々の事を考えると相手が起き上がるほんの少し前に空振りさせて着地する方がいいです、相手も一応立ちガード準備してるのでその後の択が通りやすいですし
・2LK
下段です、当たったらそのままコンボするので2MP辺りまで続けて出した方がいいかも。
「うわあ飛んできたよ〜立ちガードしなくちゃ〜」って言って立ちガードする相手に刺さります
でも殆どの場合「あ、ハエたたき(セレベラJHP)スカったじゃん」ってわかるので
よほどボーっとしてない限り当たらないです
ただし「ハエ叩きスカった!じゃあ暴れちゃえー!」ってな感じで2LKや投げで暴れてくる相手を潰す感じで当たる事はよくあります。
・9JHP
中段です、当たったら2LKにつなげてコンボいけます。ジャンプした瞬間に出す感じで入力します。上りってやつですね。
「あ!ハエ叩きスカった!着地からの下段くる!」って言ってしゃがみガードする相手に当たります
でも殆どの場合「あ、着地からの下段こない!」ってわかるので
ボーッとしてない限り当たらないです
ただし「ハエ叩きスカった!じゃあ暴れちゃえーってな感じで」2LKや投げで暴れてくる相手には確実に勝てます
そして着地2LK出してこない!と思って暴れた相手にもそこそこ潰せます。
何を思ったのか最初から迷いもせず判定のデカい攻撃で暴れてくる相手には負けます。
壁との距離や対戦相手のキャラ、グライドの距離によって9JHPではスカる事があるので、グライド後自分が着地した状況によって
8JHPや7JHPに切り替えてください
・ダイヤモンドドロップやゴリラやアルティメットショウストッパー
投げです
「あーハエたたきスカったーしゃがみガードしなくちゃー。そして下段こなかった瞬間立ちガードに切り替えて中段もガードしちゃうw」って相手に決まります
ゴリラ狙いの場合グライドをほんの少し短めにして着地地点を、ゴリラで掴める距離かつ、2LKや9JHPも当たる場所に調整してください。
ただし、短く調整すると慣れた相手に「はいはいJHPスカしからのゴリラだろジャンプしてフルコンボでお返しじゃ」ってな感じでバレるかも
・そもそもJHPをスカさずに重ねる
「はいはいどうせスカすんだろクソ暴れじゃ」ってな感じで無敵もない技でガン暴れしてくる相手に当たります
110
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 17:58:06 ID:RNTD0uhs0
ボクが6HP当てた後に行ってるセットプレイの起き攻めはざっとこんなもんです
これ書くために調べてる上で「6HP食らった側はどの行動をすれば一番ダメージを喰らわずに済むか」ってのを見付けましたが
そんな事書いた所で得するのはセレベラ使い以外の人達なので、どの防御方法が正解なのかは選んで書かない事にしました
海外先行組や格ゲー慣れした人にとって6HPからの起き攻めなんて基礎中の基礎かも知れませんが
特にウィキやココにまとめてなかったので、日本版からのこれからのセレベラ使いの方のためにテキストとしてまとめさせていただきました。
また、他にもこんな選択肢も良いよというものがあれば是非ご教授お願いします!
改行長すぎてはじかれたので、二度にわたって書き込みさせていただきました
長々とでしゃばって申し訳ありませんでした!
111
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 19:38:00 ID:SPdQQGWk0
>>110
セレベラはダッシュがステップになってるせいか、ジャンプとかに慣性働くんだよね
6629とかで慣性ついたhjからJHKしたりすると相手が出したアシスト貫通するような勢いで突っぱねて密着できたりするし
セットプレイだけど個人的には画面端2HP>エリアルのところを
2MK>2HP>JMPorJMK>ディレイ>空コマ投げで受け身狩りとかがダメージ跳ね上がって美味しいと思うのです、距離が微妙に離れるのでその後のダウン受け身で位置入れ替えも防げるのもポイント
112
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 20:22:05 ID:SPdQQGWk0
ところで私自身スカルガールズは初心者なんだが、
慣れてきたらセレベラ単騎視点の初心者向けの簡単なコンボと立ち回り、セットプレイのガイドラインでもかいてみようとおもうんだけど
Wikiのコンボとか難しいし需要はあるよね?
113
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 20:39:10 ID:49kxo13E0
そういうのは需要の確認とらんでどんどんやって大丈夫だ
114
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 20:48:41 ID:.fe51Vf20
需要はあると思いますよ!
ただ、コンボに限っては簡単なコンボを紹介するより難しいコンボのコツを教えた方が良いと思いますね。
いまだにエリアルがJLKJHK>2LP2MP2HP>対空投げ>壁が近ければダイナマって人見ますけど
あそこまで妥協したコンボだともったいなすぎるし、それをさきに覚えてしまうと難しいコンボが余計にできなくなる。
そういうコンボを紹介するよりは、JMPJHKのコツとかの方が役に立つと思います!
115
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 20:55:28 ID:xvkWsQ9I0
ガイドラインの方向性は書く奴に任せるよ
簡単なコンボを紹介する方向性のものも、難しいコンボのコツを紹介する方向性のものも、どちらもあっていい
116
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 20:57:19 ID:5bmtkSNE0
最初はLP-LP-MP-2HP>jLK-jHK>2LP-2MK>jMP-jMK>2LK-2MP-2HKとかでいいんじゃないの
2MK>jMP-jMKは出来るようにしておかないとコンボダメージ取れないぞ エリアルから繋げるのほぼないから
wikiのコンボは非常に見づらいから直すつもりではいたけども
声があがらないからそう難しくない程度にまとまったと思っていたが
117
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 22:45:20 ID:wMI5CPDg0
2MK>jMP-jMKからのMPが全然つながらんのだけどかなりJMKにディレイかけないとダメなんかな?
118
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 22:57:03 ID:wMI5CPDg0
あと立ち回りはどうしてます?
とりあえずアーマーダッシュ停止とか空対空JMPあてたらチェーンでJHPグラインドとかで近づくようにはしてるんすけど他にいいのないっすかね
119
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 22:59:55 ID:5bmtkSNE0
jMKで立ち喰らいにしないと無理かも
そもそもMPのリーチもギリギリだからダッシュ慣性2LP-2MKにしないと届かないかも
>>82
と
>>92
に動画あるから参考にしてくれ 見れるかわからんけど
120
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 23:02:30 ID:wMI5CPDg0
>>119
ダッシュ慣性っすか 気にしてなかったらかやってみます
拾いは2LK2MKってwikiに書いてあった気がしたんですが2LPのがやりやすいんすかね?
121
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 23:10:00 ID:5bmtkSNE0
2LKは地面程度の判定 2LPはそれに乗っかる程度の判定
どっちも高さの厚みはあまりないからバウンドの加減によっては拾えない場合もある
キャラの厚みにもよるけど2LPは地面接触と同時、2LKはバウンドの頂点あたりで出すとスカりやすい
あとはその後のコンボ拾いで使うかによる ぶっちゃけどっちでもいいんだけど
個人的に最初は2LKでやってたけど2LPのほうがやりやすかっただけかな
5LKは弱技の癖に出が遅くて縦判定が長いとか
2LPより2LKのほうが横判定が長いとかそういう所で変わったりもするかな
122
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 23:17:45 ID:wMI5CPDg0
>>121
なるほど拾いやすさの問題かー あざっす
セレベラスレ盛り上がりだしてるみたいで勉強なるなぁ
123
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 23:43:47 ID:eZXrYyxA0
〜2MK>jMP-jMK>MPのよろけから各種投げに繋ぐってレシピ見ないけど、実際はどうなの?
つか投げキャラって事で投げ重視でやってるけど、コンボメインで忘れた頃に投げる方がいい?
124
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 23:45:29 ID:5bmtkSNE0
前verはまだ使えたけど現verだと投げのダメ補正酷いしダウン入るからコンボに組み込む利点がない
125
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 23:47:59 ID:6lnAEnvo0
JMPの後はJHKの方が繋げやすいし、ヒット硬直が長いから着地MPにも繋げやすい。
わざわざ使わなければいけない状況っていうと、着地MP当てたあと、JHPの前にJHK当てたい時くらい?
拾いと言えば、壁際でやってる超妥協コンボ
始動>2HP>JHP>2LP2MP2HP>JMKJHP>2LK2MPHK>623HP>ダイナモ
ってのがあるんだけど
最初の拾いの2LPを2LKでしようとするとバウンド後の追撃になっちゃって二回目の拾いできないんだよね。
126
:
名無しのスカルガール
:2013/02/16(土) 23:56:48 ID:eZXrYyxA0
>>124
なるほど補正か……
大人しくコンボ練習するか……
127
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 00:03:40 ID:OQacZMDM0
>>125
のコンボのJMKの部分、JMPでしたすいません。
>>123
現状それで勝率良いなら投げメインでも良いと思うけど
コンボ狙った方が少ない読み合いで勝てると思う
128
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 00:12:00 ID:AzKRPaNo0
投げ始動は普通に使うけどね
ゴリラなんて中央でもコンボできる酷い技だし
ついでにいうとドロップとゴリラは無敵あるからね
129
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 01:14:42 ID:VV7KUA.60
まぁまだパンピーレベルで自分も相手もよくわかってない感じだし、
他の格ゲーでも大体投げキャラ使ってきたから今のところ投げメインでもそこそこやってるけど、
固めに割り込めるポイントがわかってくるにしたがって、
隙を突いてゴリラで割り込もうとしたら4タメ6Kのダッシュが出ちゃってフルコンもらう事故が増えちゃって……
130
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 02:02:59 ID:vT2W.AZE0
>>129
分かるよ、よく化けるよねダッシュシチャッタラアーマー利用してカンチョーなりコマ投げからフルコン決めてやれ
131
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 02:03:27 ID:e6Aw72fw0
適当な妥協コン使ってるんだけど,ゲージ吐かずにどれくらいダメージ出ればいいのかな
これからもしばらくは今の妥協コンでいけるのか気になる
132
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 03:09:08 ID:HIVmPUFY0
ゲージ使って7500くらい。
ゲージどんどん使っていいよ起き攻めできるし
上でも言われてるけどJMPJHKの着地コンボは安定させないとツラいですよ、他キャラも7000くらい平気で減らしてくるんで、機動力のないセレベラがそれ以下のコンボダメージだとツラいです。
JMPJHKのコツとしては、JMPはジャンプしてすぐに出し、JHKは相手が着地してから当てるのを意識
後はガードされるならもう少し早めに、叩きつけてしまうならもう少し遅く
後は一時間くらい反復練習すれば手が覚えます
「ブンブンブン、蜂が飛ぶ♪」
このブンブンブンから蜂が飛ぶまでの間を、何回歌ってもタイミングがズレずに歌えるのと同じで
慣れです!
この着地コンボできるようになってたらあらゆる場面でダメージアップに繋がるので、絶対に覚えるべきです。
133
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 03:29:26 ID:Ulzy5Eos0
ガンバンベーwwwwwww
134
:
129
:2013/02/17(日) 04:10:47 ID:dNypedXI0
ごめんなんか一応解ってもらえてるけど、割り込みはゴリラじゃなくてドロップだよね。
135
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 08:34:36 ID:6WflvY0U0
では昨日の総合300戦くらいの初心者が1日で触ってみるセレベラ講座でも、
取りあえず技の細かい性能解説などは時間あいたときに後々、仕事しながら書くんでかなり遅いかも。
日が浅いので色々違うかもしれませんので加筆修正をお願いします
【セレベラってどんなキャラ】
比較的簡単で何処からでも安定しやすいコンボと、強力な三拓、一回転投げで相手にプレッシャーを与える重量級の投げキャラです
感覚的には空中移動技を持ってしまったポチョムキン(要相談)
【長所】
コンボが安定しやすく、起点となる技の当てやすさ及びヒット確認が楽
判定が強く、アーマーや無敵技も備えており競り合いに勝ちやすい
近投げ遠投げ対空投げ空投げのコマンド技を備えており、一回転投げのダメージも大きく、相手に与えるプレッシャーが大きい
【短所】
全キャラ中最低クラスの機動力
連続技がセレコプターしかないため、削り殺し、ミリ殺しが苦手
上に上がるほど切り返しに苦労する
136
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 09:21:22 ID:6WflvY0U0
【何振ればいいの?】
5LK、2LKが発生が早く、リーチも優秀です
5MPは比較的発生が早い上にリターンも大きいです
対空には2HP、対空投げ(623LK+LP)
jHPが発生、リターン共に優秀な上に長押しで滑空出来ます、困ったらjHPで初めは良いです
相手がガードを固めるようなら214LP+LK(メリーゴリラ)や236LP+LK(ダイヤモンドドロップ)で投げてやりましょう
【コンボは?】
~2MP > 2HP > jMP > jHK > 2LK > 2MP > 2HP > 623LK+LP > (236PP【画面端1ゲージ限定】)
以上のコンボが超簡単で場所を選ばずに5000~6000減らせます
137
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 09:36:32 ID:dNypedXI0
水を指すようだけど、jMPを置いとく感じでやっとくと牽制や飛び込みを一方的に潰せたりするよ。
まぁ仕切りなおしになるだけだからローリターンだけど、
jHPが斜め下に判定が強い関係で、安易な飛び込みを警戒させるにはいいと思う。
138
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 09:51:21 ID:6WflvY0U0
【ゲージ吐きたいんだけど】
一回転投げ(214LP+LK)はもちろん
コンボの締めに236PP
ピーコックのレーザー等の切り返しに214PP
【切り返しは?】
2LKが発生判定ともに優秀です
各種投げには無敵があり、一回転投げも含めて一点読みで割こんでみるのも手
アバンシングガードが結局は安定です
以下細かいよくありそうなF&Qですが一時間以上後になります
139
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 10:25:18 ID:P.Lb4/Sc0
よく見る〜2MK>jMP>jMK>5MP〜ってキャラ限?
端じゃないと5MP届かないキャラいるんだけどやりかた間違ってんのかな
140
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 10:37:53 ID:dNypedXI0
>>139
今まさにフォーチュンで練習してたけど、着地して一瞬歩かないとMP入らないね。
他にも薄いキャラは入らないかも。
141
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 10:49:08 ID:xtGwA9KM0
JMKをJHKに変えると着地してから結構歩いてからでもMP当たりますよ
ヒット硬直が長いんでしょうね
フォーチュンの他にもヴァレンタインなんかも歩かないと当たらないです
全キャラに歩くクセつけた方が良いと思います
ていうかみんながJHKじゃなくてJMKにこだわる理由は一体なんなんだ...
142
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 10:56:38 ID:QarZO.o20
jMKだと叩きつけないからそのままMP入りやすいイメージなのかな?
練習で壁際しか入らなかった
143
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 11:05:37 ID:dNypedXI0
一応、jMKにするとよろけ後のコンボにもう一回jHKを仕込めるっていう利点がある。
何度か試したけどフォーチュンはjHKでもちょっと前入れ込みが要るっぽい。
ピーコック、フィリアだと、jHKは6入れ込まなくても入る、けどjMKは入らない。
後のコンボに何をするかにも寄るけど、安定ならjHKがいいと思うよ。
あと一番最初のLPを一回にすればjMKでも入るっぽいから、
確定状況とかはそっちでいいのかね。
144
:
139
:2013/02/17(日) 11:18:39 ID:P.Lb4/Sc0
jMKじゃなくてjHKにして5MK入れる前にダッシュすれば安定した、皆ありがと
>>92
の動画見ても所々ダッシュ入れてるんだね
>>141
>ていうかみんながJHKじゃなくてJMKにこだわる理由は一体なんなんだ...
wikiに書いてあるからじゃないかな、自分がそうだった
そっちにはダッシュ表記もないからハマる人が多いのかも
145
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 11:28:34 ID:AzKRPaNo0
wikiの1.01コンボ編集したの自分だけども触り始めの頃jMP-jHKでjHKが届かなかったから
しばらくjMP-jMKでやってたんだよね ダッシュ慣性いれてからjHKが届くのにしばらく時間がかかった
コンボに注釈いれるの面倒くさかったからわかりづらくて申し訳ないけど
注釈の加減が難しいんだよね… 少し編集してみるよ
146
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 12:53:07 ID:6WflvY0U0
F&QってなんだよQ&Aでしたごめんなさい
よくありそうな質問
Q、近づけないよ(憤怒)
A、ダッシュ慣性をつけて9Hj、jHP長押しが重量級とは思えないレベルで飛べます
236MPorHP、4タメ6K及び派生HKにアーマーが付いていますのでゴリ押すことも可能です
Q、投げのタイミングは?
A、相手の地上固めの連携に差し込む、
同じように此方の連携の途中に組み込むなど
一回転投げ(アルティメットショウストッパー)は外すとフルコン確定の博打技です、慎重にぶちかましましょう
Q、このキャラ重そうなんだけど、大丈夫なの?
A、重量級投げキャラとしては破格の機動性と小技、リーチを持っています
それでもこのゲームの中では重いですから注意してください
Q、揺れるわパンモロだわで集中できない
A、気持ちは分かりますが相手を見なければ始まりません
際どい衣装を着ていますが日本基準Fカップのバストにはニプレス(同キャラで対空投げを参照)がついています、
なのでいくら揺れてぽろりしても絶対に見えないので諦めてください
以上です、
1日でお試しで使うためのガイドラインなので
以上のことが実践できても所詮はセレベラ使われです
扱いやすく格闘ゲーム初心者にもお勧めですが、それでも修練は必要です
我慢さえ覚えればきっと楽しくなるはずですので、もしも格闘ゲーム初心者の方がコレを見ているならば、是非頑張ってみてください
長文失礼しました、添削修正ご自由に、というか是非是非おねがいします
補正切り関連は研究進めてから今度書いてみるです
147
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 13:06:39 ID:BBVCGW5Y0
対空は、状況によりけり相手によりけりだし
あの二つをピックアップするには微妙じゃない?
低空ダッシュ持ちに見てから対空は無理に近いから、リターン考えると小足ギリギリくらいの距離で置き2MPとかになるけど
ヴァレンタインは低空ダッシュが斜め上行くから少し高めで中段重ねてくるので、その場合置き2MPがスカりまくるので頑張って見てから2MKか、カンチョーとかになってくる。
対空投げはコマンドの関係と発生がそもそも遅くて結構潰されやすいのと、当てた時のリターンが少なすぎる。
ストリートファイターのジャンプ大Kみたいな、スピード2D格ゲーでわざわざやる必要ないようなジャンプ攻撃してくる相手には2HPもアリっちゃアリだけど
それだと結構高めで当てる事になるし、その場合追撃がやっぱりできなくて安く済んだりするのがもったいない。
対空は理想は2MPか2HKが当てれるといいんだけどね。安定でいくなら斜め後ろジャンプで逃げる。怖いけどリターンあるのはカンチョーとかそのへんのスーパーアーマー付きの技
まぁ初心者のガイドラインに入れるってなると難しい話なんだけどね・・・。そもそも対空したいなって思い始めるの結構後だと思うし
148
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 13:17:56 ID:6WflvY0U0
>>147
それもそうだなぁ、というかもしかしたら一番大事かもしれない「アバンシングガード」を多用するっていうのを忘れてたんだ、すまない
実ははじいた後に突っ込んでくる相手なら2HPとか対空投げはいい感じに当たってくれるんだ
でも確かに2MPの方が分かりやすいかもしれない
というか、まず対空をろくに狙えるキャラじゃない。
149
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 14:08:46 ID:08Xu9Vvw0
始動はLP LP 2MP 2HPの方がちょっとだけダメ高いよ。
現状実戦ではよろけ後LP LP MP HK>623HPor236LP>236LPMPの超妥協コンしてるから、
途中でピンクになるのかどうかはそれぞれ試してとしか言えないけど。
150
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 14:14:13 ID:AzKRPaNo0
LP上段だし、対戦中に当たるのは他のほうが多いと思うから練習するときは2LK-2MP-2HP>〜とかでやったほうがいいかもね
ジャンプ攻撃からとか2LKで下段とか反確・差込からになりそうだからね
151
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 15:01:01 ID:6WflvY0U0
靴底からナイフ出てる上にスライドに近いモーションのせいか、かなり2LKのリーチながいんだよなぁ
フィリアの2LKより1キャラ分ほど長いイメージ
ちなみに始動はjHKが最高のはず、まずあたらないけど
152
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 23:04:06 ID:08Xu9Vvw0
wikiに載ってて動画にもある、
(相手端)LP-LP-MP-2HP>jMK-jHK>2MK-2HP>jMP-jHK>MP-2HP>jHP>LP-LP-MP-2HP>jLPxN>LK-2MP-HK-623HP[-236PP]
のコンボの、よろけ付近 2MK-2HP>jMP-jHK>MP のパーツ、キャラ限あるっぽいね。
可
ダブル(超安定)
パラソール(安定)
セレベラ(あまり安定しない)
フォーチュン(たまたま一回だけできた)
不可(jMK拾いは可)
ピーコック
ペイン
フィリア
ヴァレンタイン
絶対無理だと思ってたフォーチュンで一回だけまぐれでできちゃったから、
もしかしたら全員出来るのかもしれない。
まぁやりやすいやりにくい位で考えてくれ。
ちなみに上に挙げたコンボは、2MK-2HPを、
2LK-2MKにすると最後のLPxN>LKの所でバースト
2MP-2MKにするとその手前のjHP>LPでバースト
になるから、そこだけ差し替えて完走はできないので注意。
153
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 23:04:42 ID:niwKama60
2Lkすげー便利だな、2MP前進するから先端でもきっちりコンボいけるし
使いだしてから少し勝率あがったわ
154
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 23:36:00 ID:AzKRPaNo0
>>152
ディレイのタイミングか変わるだけで全部できるよ…
流石にそれくらい検証してます やりやすいやりにくいはあるけどさ
155
:
名無しのスカルガール
:2013/02/17(日) 23:43:53 ID:Jr5Oyn9E0
でも2LK超先端だと最速で出した2MPガードされる事あるんだよね、上りJHP当てたあと2LK届いたのに2MPガード間に合ったとか三回ほどあったよ。
だからと言って2MP出さないわけにもいかないけど。
2MP当てたあとかなり有利あるから、ヒット確認してから2HPに繋げたいね!
しかし2MPは相手の小足がギリ届かない距離でかなり強い
小足スカしつつ当てたり、低空ダッシュ打ち落としたりできる。どちらも当たったの見てから2HPでコンボ
もしガードされてもそこからのドロップが相手のジャンプかアドガ以外にほぼ確定で刺せる。
そう、アドガされた時の行動も煮詰めていかないといけないよね。とりあえず6HP辺りに派生させといて、できればそこから溜めダッシュに派生できたら良い感じに距離を詰めれそう。
156
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 09:50:14 ID:Kgbx2WKU0
2MPはガードされるとキャラによっては反確っぽいのがヤバいこわい(要検証)
ところで皆さんフィリア対策ってどうしてますか?連打系の技多くてアーマー潰されちゃう
それと昨日書いたセレベラニプレス説だけどヌーブラかもしれない・・・
157
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 12:03:11 ID:Youwxlqo0
ニプレスもヌーブラも付けてないから
ワンピース部分の胸元がバニースーツみたいな形になってるだけだから
158
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 12:47:42 ID:erijyjxI0
>>156
いや、通常技なんてなんぼでもチェーンあるから反確はあんまり気にしなくていいでしょ
例えばセレベラの2MPはガードさせた後何もしなかったら相手の2LKとか2LPとか反確でくらんだけど
セレベラは2MP出した後、遅らせて2HP出せば相手は2LPや2LKが潰されて浮く、2HPじゃなくてもH系の技や必殺技ならなんでも良い
もちろんコマ投げ仕込むのもアリ、だから相手は必然的にアドガするようになると思うよ。
まぁセレベラ同キャラ戦の場合だけ、ドロップがほぼ反撃確定だけどね。
ドロップですら割り込めないようなタイミングで2HPとかに派生してた場合、連続ガードになってるからドロップ仕込んでおいても攻撃くらわない
2MP>ドロップってしてきた場合でも、2MPガードした側のドロップが勝つ。
要するにセレベラ同キャラ戦はドロップしまくった方が勝ち
159
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 12:55:39 ID:Jb5mTFqc0
コンボのシメに持ち上げて空コマ投げした方がダメ出るじゃんヒャッホーってしてたら、
あれって投げ抜け可なのね……
2MPはヒットしてなくてもゴリラにキャンセルできるから、中距離で強気に振っていけるね。
確反があるかどうか解らないけど、2MPガードされた時一回転投げしたら大体投げられてくれるよ。
160
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 13:07:11 ID:Kgbx2WKU0
>>159
多分それコンボになってないはず、出が遅いからか、毎度自分が当てるときは補正切りになってるし
161
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 13:15:20 ID:Jb5mTFqc0
>>160
あ、もちろん補正切ってって意味だよ。
補正切れて投げのダメがそのまま通ってくれるからダメ出るのよ。
多用すると空コン中に投げ抜け仕込まれそうね。
>>156
トレモでガードさせたあと1P2P上入れっぱで調べてみたけど、
5HKガードされて微不利、2HKはガードされて五分っぽいよ。
162
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 13:55:53 ID:GVc9GNFo0
>>146
おれの動体視力じゃニプレス見えないんだが・・・
163
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 14:09:13 ID:eV.kfofE0
あれ実はニプレスじゃなくてふつーにワンピースなんだよなー
164
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 15:00:22 ID:Kgbx2WKU0
>>158
>>161
なる程参考にさせていただきます
5HKは一段目ガードさせて超必の択迫るのも面白いかもしれない、二段目ギリギリで3ゲージとか、あるいは投げとかで(ガード硬直続いてたら反確で怖いけど
あれが..ワンピだと...?
165
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 15:09:57 ID:GVc9GNFo0
>>164
わくわくしながら「セレベラ ニップレス」でぐぐった俺が変態みたいじゃんか・・・
ドキドキを返してくれ
166
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 15:58:29 ID:Kgbx2WKU0
>>165
す、すまない俺もドキドキしすぎて思考がアルティメットショーダウンされてたんだ
ただ、エクセレベラ食らったときに服の下からしっかりとヌーブラだかそれっぽいのが覗いてるのが見えるんだ
それと2HKはあの生体兵器がセレベラの尻に手を当てているのに皆様お気付きだろうか
167
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 16:07:20 ID:Youwxlqo0
ttp://www.youtube.com/watch?v=jfemN9fET6I
ワンピースって表現が正しいかはしらないけど、これの4:34辺りとか見ると下の服が覗いてるってのが分るはず
168
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 16:58:38 ID:PJXF8q9s0
JLPが一番うらやましい
みんなも確認すべき
169
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 18:11:08 ID:Kgbx2WKU0
足でがっしりホールドされた上に素晴らしいアングルだろうからな
それでも嬉しそうな顔をしないバイサバーサはホモ(確信)
170
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 22:57:49 ID:ztQVjeQ.0
したらば久々に覗いたら盛り上がってて嬉しい!
頑張ってみんなの知識借りながら頑張るぜ!!
171
:
名無しのスカルガール
:2013/02/18(月) 23:36:49 ID:hEYMKBEc0
アプデでタンブリングランループ出来なくなってるな〜
172
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 00:23:56 ID:iJBvGPbo0
空投げ抜け擦り咎められないのかな。
投げキャラなのに補正切りできないのはおかしい!
173
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 03:56:22 ID:xB7ArZr20
JLKJHKで潰せないかな?
逆に投げられそうで怖いけど
174
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 05:02:18 ID:lOtHwNLI0
ほ、補正切りなんて忘れた頃にやればいいのさ
やはり端だけでもJMK立ちくらいとJLP連打出来るようになると勝率ぐんっと上がるなぁ
中央で妥協6000でも運んで端で9000出せば死んでくれる
とりあえず多分上がってるだろうけど簡易高火力レシピ投下、ダブル未確認
2LK>2MP>2HP>jc>jMP>dl>jMK>5MP>5HK>263HP>【236PP】>2LK>2MP>2HP>hjc>jLP*n>5LP>5LP>5MP>5HK> 263HP>【236PP】
【236PP】部分は省いても可能、省くなら一度目のダイナモを省く
大体ゲージ消費なしで7600(うろ覚え)1消費で8500、2消費で9200
jLP部分の連打でダメージ変動ですが、連打で地上食らいに移行できるので楽だと思います
最後の5LP>5LPの部分を5LP>dl>5LP>dl>一回転LPLKにする事で補正切りっぽい事になって相手が死ぬ
もしかしたらdl>263LPLK>キャンセル一回転とかとんだ相手も掴めてみたいなことも妄想
手が忙しい上にガードされそうだが...
175
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 07:49:50 ID:e4H654Mg0
小足から7000くらいしか食らわないからセレベラのコンボ火力は低い
という事でダブルアップネタを考えた、方法は至って簡単、コンボの最後らへんの5HK当ててる最中にカンチョー仕込むだけ
小足や投げで暴れてる人、ボーッとしてる人なんかに当たります。
当てたら拾ってコンボで相手もう死にそうになるんで、カンチョー当てたあとのコンボ練習しときましょう!
裏回ったの見てからガードしたり小足や投げで暴れてくる人、後ろジャンプしてくる人には負けます。
このゲーム後ろジャンプガードが強いので、知ってる人ほど後ろジャンプ仕込んでる人多いので、それについても狩りたいんですが
HK当てたあと、タンブリングランをLKで最速キャンセルしてから2LKすれば相手の後ろジャンプ狩れます
逆にHK当てたあとそのまま2LKするとジャンプ間に合ってスカされます。
ロックんロードを立ち回りで当てたあとなんかも、2LKで相手のジャンプ潰せるのでドロップ(コマ投げ)と2LKが2択になるんですが
コンボの最後のロックロード当てたあとの2LKはジャンプで逃げられるんですよね。
だからHKタンブリングランキャンセル2LKは重宝すると思います。
巷ではセレベラ強キャラみたいに言われてますが、コンボ火力も並みな上に立ち回り力では圧倒的に不利、上に行けば行くほどツラいキャラだと思います。
みんなで強力してセレベラ強くなりましょう!
176
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 08:01:56 ID:cTWJ6SD60
>>171
5HPからならできるけどLPLKで二回しかできないからやる意味がない
177
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 08:27:04 ID:sxZFmhhc0
実際セレベラは、ダブルほどじゃないけど専用コンボとかあるから、
盤石かつ時々思い切った立ち回りと、ある程度の読みが要るよね。
>>174
jLPからLP連打で地上に移行出来るのはいいね。
jMKはjHKにしちゃいけないのかな?
最後をLPLP>dl2MPであえて補正切って、
もしあたってたら2HPでもっかい打ち上げて、
ガードされたら択をかけて、ってのもできそうだよね。
2HKがガード五分なら、ガードさせて一回転すれば大体引っかかってくれそう。
178
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 08:52:40 ID:.37WHCGk0
>>176
んなことわかってるよ
バーストされるから使えないって意味で書いた
自分画面端~画面中央あたりでダメ伸ばしたり、
ヒット確認しやすかったりで便利だったんだけどな
179
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 09:45:09 ID:cTWJ6SD60
とっさに端コンできない時代用
[始動]-2HP>jLK-jHK>2LK-2MK>jMP-jHK>2MP-2HP>
jHP>jLP-jLK-jMK-jHP>LP-LP-2MP-HK-623HP-236PP dmg8000くらい
セレ・パラ用
[始動]-2HP>jLK-jHK>2LK-2MK>jMP-jHK>2MP-2HP>
jHP>jLP-jLK-jMK>LP(-LP)-2MP-HK-623HP-236PP
ダブル用
[始動]-2HP>jLK-jHK>2LK-2MK>jMP-jHK>jHP>jLP-jMP-jHK>
MP>jMK-jHP>LP-LP-2MP-HK-623HP-236PP
端密着ならいっそエクセレベラからのほうが火力でるね
[始動]-2HP-623LPLK[-236PP]>2MK-2HP>jMP-jHK>2MP-2HP>jHP>
LK-2MP-2HP>jLK-jMK-jHP>jLP-jLK-jMK-jHP>LP-LP-2MP-HK-623HP-236PP dmg9000[10000]くらい
セレ・パラ用
[始動]-2HP-623LPLK[-236PP]>2MK-2HP>jMP-jHK>2MP-2HP>jHP>
LP-LP-2MP-2HP>jLK-jMK-jHP>jLP-jLK-jMK>LK-2MP-HK-623HP-236PP
ダブル用(jLPxNまでしないと上より弱い)
[始動]-2HP-623LPLK[-236PP]>2LP-2MK>jMP-jHK>jHP>jLP-jMP-jHK>
MP>jMK-jHP>2HP>jLPxN>LK-2MP-HK-623HP-236PP
ちょこちょこ当てる技がかわるから混乱しそうだな
180
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 10:04:24 ID:Tk8X3Z460
>>177
ただ怖いのは超必だからキャンセルして出しちゃうと相手のガード硬直中に出ちゃってフルコン確定なのよね、
ゲージ回収がなまじいいせいで焦ったら死ぬ、即死もありうる
エクセレーン!っての組み込めば画面端背負いから裏周って6000くらい出せないかな
181
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 10:40:37 ID:orKWqVvs0
キャラにもよるが壁背負った時に小足当てたあと、2HPまで繋いでからエリアルのJLKJHKをジャンプの上りの時点で出せば裏回れる、着地したあといつものコンボできるし
裏回りしたくないならJLKをジャンプしてから少しして出せば良い
182
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 11:16:28 ID:cTWJ6SD60
>>180
なるほどと思ってちょっと確かめてみた
2LP・2LKから2MP-623MP→ダブルに対してはかなり使える。よほど2MPの先端でなければだいたい入る
ヴァレ不可、セレ屈のみ激ムズ、ピーコ・ペインは立ちのみ2MP密着時、他も2MP密着時のみ
端背負い始動でダウン1端コンへいける 1ゲージdmg9000くらい
2LP・2LKから2MK-623MP→2MK判定の中〜近距離から可能、近いほど安定
セレ・フィリほぼ密着時のみ?端背負い始動でダウン1端コンへいける 1ゲージdmg9000くらい
2LP・2LKから〜2HP>jLK-jHK>(前ダ)2LK-2MK-623MP>(前ダ)LP-LP-2MP-HK-623HP[-236PP]
端入れ替えでdmg5900くらい 〆1ゲージで+1057 ダブルは難しいかも
>>181
の裏周りで使い分けたほうがいいかもね
183
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 12:04:28 ID:Tk8X3Z460
>>182
今仕事で夜中まで調べられなくて申し訳ないんだが、距離が足りないなら
多分2MK>dl>623MP、あるいは5MP>jHP>2MP(2MK)>623MP
後者は壁コンには派生出来ない可能性も高いけど、位置入れ替えだけなら....
184
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 12:58:47 ID:cTWJ6SD60
>>183
2MK復帰早いからディレイ伸ばしても駄目だね
11月のアプデでデビルホーンの前面判定が減ったから届かないんだよね
5MPのほう状況がよくわからないけどよろけ使うなら入れ替えできても
端から大分離れちゃうかなぁ
185
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 14:03:23 ID:sxZFmhhc0
そもそもただ入れ替えるだけならドロップからのコンボでもいんじゃね。
2LK2MKなんてよほど上級者以外、確反でくらいしかやらないだろうし。
まぁでもここぞって時のためになるべく投げに対する警戒は解いておきたいし、
下手に投げるよりコンボのほうが火力出たりするんだけどね。
186
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 14:23:44 ID:ss3Sik8Q0
>>185
いや、このゲーム投げ(ドロップ)と2LKの択ができる場面が存在するから
セレベラだと、壁コンダイナモのあとの、画面中央に受身する相手な
セレベラでダイナモの後に少し後ろに下がっておけば2LKとドロップが択になる
下段ガードしようとしたらドロップ確定するし、ジャンプ入れっばしてたら2LKが確定
まぁ無敵切り返しもあるから、それ読みでのガード仕込みで合計3択なんだけどね。
んで2LKを確反で喰らうような技の出し方する人は上級者じゃないと思います。
187
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 14:50:19 ID:cTWJ6SD60
2LK-2MK-623MPルートなんて使えねーよって言いたいのはわかるが
こういうのもあると示しただけで使いたくなきゃ使わないでいいよ
188
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 15:26:19 ID:Tk8X3Z460
まぁ固めで連続ガードにならない連携ってのも、セレベラにとっては武器だしね
固めも始動も人によって違うんだしそう熱くなりなさるな
にしてもセレベラは使ってて飽きないなぁ
向こうで散々開発されてたと思ったら全然研究の余地有るのが堪らなく嬉しいわ
はーセレベラちゃんマジ天使
189
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 15:51:29 ID:sxZFmhhc0
>>186
>んで2LKを確反で喰らうような技の出し方する人は上級者じゃないと思います。
うん、だから択をかける、あるいは2LK擦った上で、2LKをヒット確認して2MK出すのはよほど上級者じゃないと難しいって話だよ。
そもそも可能なのかどうかはしらないけど。
>>187
いや端背負いから裏回って9000行けるなら知っておくと便利なネタだとは思うよ。
ネタの引き出しが多いに越したことはないし。
ただ安くていいからとにかく端を入れ替えたいならドロップでもいいって話で。
190
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 16:02:54 ID:cTWJ6SD60
一発確認はほぼ無理かな
デビルホーンをディレイで出せるからガードされたときの保険を用意しておけばいいんだけど
ドロップも通れば1ゲージ8000くらいまでなら持っていけるね
191
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 17:20:33 ID:Tk8X3Z460
そうなるとデビルホーンのガード硬直も気になるところだな、
わ、わざとガードさせてしめたと思わせてからのアルティメットショウストッパー
192
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 18:40:04 ID:cTWJ6SD60
なんか書き方が悪かった気がする
2LK-2MKまで入れ込んでそのあとを変えるって意味ね
193
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 21:29:22 ID:sxZFmhhc0
デビルホーンはガードさせて大幅不利。
同キャラで両方共ガード後上入れっぱさせたけど、
こっちが動けるのは相手のジャンプが下りの真ん中くらいの差し掛かった時。
飛び込みからのコンボが決めれそうな勢い。
というか2MKをガードされた後だと距離的にスカる。
ただもう一つ解ったことは、相手の上入れっぱに対し、
2LKみたいにジャンプを狩れるってこと。
2LK>2MPガードから最速(多分)で出したら生で当てられる。
2MPは前進するのでデビルホーンが当てられる。
ただもちろん相手が地上ガードだった場合はデビルホーンガードからのフルコンをもらう。
194
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 22:03:20 ID:sxZFmhhc0
2MKor2MP後に2HKでも上入れっぱを狩れる。
おまけにガードさせて五分なのでこっちのほうがローリスクだけどローリターン。
微ディレイ2HPでもジャンプを狩れるがこっちは若干ハイリスク。
というか、2MK自体がガードさせて微不利で、自分がやった限りではセレベラのLPがガード間に合ったから、
端背負ってる時は2MKまで入れ込んで読み合いってのはありだと思う。
デビルホーンをキャンセルして一回転は、キャンセル猶予が短い関係で相手のガード硬直時のみにしか出せないのでつかめない。
一応、3ゲージ技は地上ガードだと大幅有利取れるからデビルホーンの隙消しが出来ることは出来る。一応ね。
195
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 23:00:27 ID:1byrHlm60
セベレラvsセベレラでトレモをしてたのですが
相手を常時ガードにして5a(2)>5a(1)の距離でセベレラの頭に当たるようにJLk当てるとガードしません。
これってただのバグですか?
196
:
名無しのスカルガール
:2013/02/19(火) 23:05:57 ID:1byrHlm60
連投すみません・・・。
密着状態からの距離です。
あとセレベラですね、訂正します。
197
:
名無しのスカルガール
:2013/02/20(水) 00:14:14 ID:OM34GE1E0
やってみたけど確かにヒットした。
9jLKだね。
バグかなぁ。
ヒットボックス表示させて、ヒットの瞬間にスタートで止めてみたけど、
・jLKはお尻の下にある手にまで判定があり、後ろ斜め下方向に攻撃できる
・セレベラの特に帽子部分の当たり判定が、キャラの中心よりも前斜め上方向に伸びている
→キャラ向きはそのままで後ろから攻撃してる?
まぁただの推測だけどね。
198
:
名無しのスカルガール
:2013/02/20(水) 00:22:27 ID:OM34GE1E0
でも他にも表から裏に当たるような当たり方する技をめくるかめくらないかのタイミングで振ってみたけど、
どうもjLKだけっぽいなぁ。
199
:
名無しのスカルガール
:2013/02/20(水) 00:28:21 ID:l5S.RTMw0
投げ(ガー不)
200
:
名無しのスカルガール
:2013/02/20(水) 00:52:07 ID:SjAvT2KE0
もう少し調べてみました。
ヴァレンタインが相手だと5a(2)>5a>9jMpがガー不?になりました。
5Mpから補正切りのガー不出来たら強いかも
とか思いましたが、シビアだしこのキャラだと投げでいいですよね。
201
:
名無しのスカルガール
:2013/02/20(水) 01:35:21 ID:BCa4Ob8g0
ちょっと気になったので確かめてみた
ヒットボックスONで出る下の菱形のマーク(キャラの軸?)が上下完全に重なったときに
攻撃がヒットするとガードできないっぽい 手動でもガードできなかった
動いてる相手に狙えたもんじゃないけど、偶然起こってもたまったもんじゃないな
202
:
名無しのスカルガール
:2013/02/20(水) 02:46:11 ID:OM34GE1E0
使えるのがセレベラだけならまだしも、距離さえかち合えばどのキャラでも出来そうだよねこれ。
相手が狙って無くて偶然になったとしても、今のめくって表落ちなのかぐらいにしか思わないし。
203
:
名無しのスカルガール
:2013/02/20(水) 10:48:30 ID:rl3wJEDU0
立ち回りでガー不狙うのは不可能だろうけどセットプレイならあるいは…
もしガー不がループするような連携が見つかったら、一気に世紀末になるな
204
:
名無しのスカルガール
:2013/02/20(水) 11:11:52 ID:SjAvT2KE0
バグか質問した者です。
検証ありがとうございました。現状では実用性は無さそうですね。
205
:
名無しのスカルガール
:2013/02/20(水) 13:03:26 ID:ZoJNx8o60
wikiの各種攻撃のダメージ欄埋めてみた
一応全部1倍時でやったつもりだけど、間違ってたら修正ヨロシク
206
:
名無しのスカルガール
:2013/02/20(水) 21:14:15 ID:i.X1vN8Y0
>>205
乙です
今更なのかもしれないけどこのゲームコマ投げスカリもスパキャンできるんだね
ゴリラの距離が怪しいときはアルティメット仕込んどくと幸せになれる
207
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 03:50:19 ID:21lM5j7w0
もう既出だったらごめん
Tumbling Runがフィリアのスライディング耐えらんないんだけど下段アーマー付いてないの?
208
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 08:25:01 ID:ZXfe6zgI0
ハイパーアーマーは全キャラの2HKに潰されるよ
ペイホもそう
209
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 14:12:29 ID:4b5vBqMI0
中央で削り切りたい時に 2MPのヒット硬直が少し長いからヒット確認から使えるかも
3ゲージ以上所持
2LK-2MP-HP(-623LP)-214PP>(位置調整)2HP>jLK-jHK>2LP-2MK>jMP-jHK>MP>(hd)jHP>2LK-2MP-HK-236LP-236PP dmg9900程
始めの623LPは省いても可、3ゲージ丁度の時は省くと1ゲージ分回収できない
214PPの壁跳ね返りを利用するので前歩きしてると丁度良く跳ね返ってこない(画面スクロールの関係)
214PP後少し後ろ歩き、跳ね返ってきたら2HPで打ち上げる 場合によっては前ダ慣性使ったほうがやりやすい
2HPの打点が遠すぎる・高すぎる場合はjLK-jHKが繋がらない 2HP以降は通常の中央レシピ
画面端背負いから可能 相手が画面端側の場合214PPヒット時に画面端から1キャラ分くらい見えてなければギリギリ拾える
相手が画面端に近い場合214PP後上(9)いれっぱでjLK-jHKで拾う 端に近すぎる場合は硬直で拾えない
端近くjLK-jHK拾いから最大レシピで11000程かな
210
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 15:46:43 ID:7dwDA2Qk0
wikiに載ってるコンボで頻出するjMK>MPが超むずいんす……何かコツとか無いの?
211
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 15:51:55 ID:CAteZcdM0
うーん、逆なんじゃないかな
212
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 16:31:33 ID:Nqsy8QgU0
さっきリバサダイナモと超投げ噛み合ったんだけど潰してしまった
着地直前でも吸うときあるし意外と遅いのか
>>210
あれむずいよな
近目低目でJMKあてるといい感じ?
213
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 16:43:14 ID:bS8JHObI0
jMKはjHKより復帰時間が短いから難しいよね。
jHKにしてみて問題ないならそっちの方がいいよ。
214
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 17:49:14 ID:bS8JHObI0
そう言えば今セレベラちゃん一人でやってるけど、みんなチーム編成は一人?
慣れてきたら別キャラ練習もかねてチーム組んでも良いかなぁって思ってるんだけど、
チームでやってる人いたら、誰使っててどういう強みがあるとか参考程度に聞きたい。
215
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 19:32:35 ID:8Goc13c20
トレモでCPUジャンプ+ガードありに生エクセレベラ当てると、ガードされるときとされないときがあるんだけど何かガー不になる条件とかあるのかな
216
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 21:04:13 ID:50.AcRSc0
>>215
2LKでジャンプ狩りが出来るのと同じ原理と思うよ
217
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 21:04:47 ID:4b5vBqMI0
たまーに超低空でガードできるけど、ジャンプの上昇中はガードできないっぽい
超低空でガードできた時は持続っぽい当たり方してた気がする
218
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 22:33:38 ID:T7q58vpA0
トレモでヴァレンタイン相手にコンボ練習してたんだけど
途中で変ならくがきのネコみたいなの出てきたんだけどあれなに・・・?
219
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 22:36:47 ID:4b5vBqMI0
製作の遊び心だよ
220
:
名無しのスカルガール
:2013/02/21(木) 23:57:58 ID:7dwDA2Qk0
>>212-213
わかったありがとう
とりあえずjHKでやってみるわ
221
:
名無しのスカルガール
:2013/02/22(金) 00:30:26 ID:udHNr1Rc0
画面端で〜2HP>JHP>LK>MK>2HP>JLK>JMK>JHP>JLP>JLK>JMK>JHP>LPP>MK>HK>コプターだいなもー>2MP>HK>コプターだいなもー
のコンボあるじゃん、最後のLPP拾いがすっごい難しいんだけど何かコツないかな?
222
:
名無しのスカルガール
:2013/02/22(金) 07:37:17 ID:TBdZvB8Q0
コツといえるほどのものがないんだよなぁ
jHPをできるだけ相手の下のほうに当たるよう調整して浮かせるってくらいしか
感覚は慣れてもらうしかないね
223
:
名無しのスカルガール
:2013/02/22(金) 09:31:48 ID:NXKTqWdU0
それよりコンボ終盤でのダイナモから拾うのがむずすぎて成功したことない。
>>221
みたいなの見るとホントに拾えんのって毎回思う。
224
:
名無しのスカルガール
:2013/02/22(金) 10:05:29 ID:TBdZvB8Q0
端ダイナモ拾いHPHKでも当たるのに難しい要素がどこにあるのかわからなかった
225
:
名無しのスカルガール
:2013/02/22(金) 12:17:24 ID:NXKTqWdU0
あぁ、自己解決した。
一回目のダイナモ前に一度ダウンさせちゃってたのが悪かったのか。
226
:
名無しのスカルガール
:2013/02/22(金) 22:09:15 ID:9zNZnyHwO
中央ノーゲージ7000ダメ行ったぜw
でも必死に考えたのに良くやる安定コンが6500くらい減るからむなしくなるなw
227
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 11:08:01 ID:E9/8XtRg0
キャラ限定と変動あるけど中央ノーゲージだと7000〜7180くらいのをいつもやってるなぁ。
ヴァレとか猫とか一部の〜2HP>jMKjHKが入りにくいのはjLKで代用するからギリ7000行かないくらい。
jLPxN絡めてるからちょっと忙しいけど。
228
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 11:52:37 ID:ekdMH8bU0
中央ノーゲージで7000もでるのか。どんなコンボだろ
229
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 12:01:30 ID:14OPRFZ60
>>227
レシピオナシャス!
230
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 12:23:39 ID:E9/8XtRg0
既出かもしれないけど……
2LK2MP2HP>jMKjHK>2LK2MK>jMPjHK>5MP>微前ステ>2HP>jLPxN>5LP5LP5MK5HP>コプター
jLPxNからそのまま連打で5LPに繋がるからそれなりにやりやすいと思う。
jLPを連射機に頼ってみた場合が7186だった。でも大体7000は出る。
締めを236LP>ダイナモで1ゲージ7800くらい
上げた直後のjMKが入りにくい場合はjLKで代用、その場合約200くらいダメが下がる。
中央の場合はよろけ中に前ステいれないと、jLP着地後の5HPがスカる。
十分に前ステ入ってない場合は、着地後の5MKを2MPにもできる。
コンボ中に画面端まで追い詰めた場合は、ラストの5HPを5HKにできる。
231
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 12:35:50 ID:ekdMH8bU0
7kどころか8kでたわ… たぶんレシピ違うし難しいけど
全キャラ対応
2LK-2MP-2HP>jMP-jHK>MP>(hd)jHP>2LK-2MP-HP-4h6K・MK>
(2)MK-2HP>jLPxN>LP-LP-2MP-HK-623HP dmg8000前後
HPカンチョウがかなり安定しなさそうなのが不安でしかたないが
カンチョウ前に端に密着しなければ繋げられるな
>>230
これそんなダメージでてたか…
後半はjLPで稼いだほうが伸びるんだね
232
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 12:42:40 ID:E9/8XtRg0
>>231
なるほどカンチョウは盲点だったわ
233
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 13:21:17 ID:14OPRFZ60
ほげっ……
ちょっと火力出ればいいなと思ったらなんか伸びてた
早速練習してくるわサンクス!
234
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 14:40:14 ID:5mizro7YO
カンチョウパーツしって8000ダメでるレシピ出来た
2弱K>2中P>2強P>J中K>J強K>着地>2弱K>2中K>J中P>J強K>着地>2強P>J弱P>『3』>J強P>着地>5中P>Dエクセレーン!>微D5弱P>2中P>5強P>カンチョー>5強K>コプター
J弱Pは最初以外ディレイかけて着地間際でJ強P出す感じ。あとJ弱からJ強の繋ぎはずらし押しくらい最速でやらないとダメ
235
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 18:25:44 ID:z3VqRNcU0
ダウンを2弱K>2中Kで拾うレシピ多いけど、5弱Kじゃいかんのんか?
補正キツイとか?
236
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 18:31:15 ID:ekdMH8bU0
2も5も変わらないし自分がやりやすいように細かいところは変えて使えばいいと思うよ
237
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 18:37:38 ID:z3VqRNcU0
サンクス
IPSに引っかかるからあえて避けてるとかかと思った
238
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 21:19:36 ID:E9/8XtRg0
カンチョー、コンボミスってもめくるから、コンボ中で相手が油断してたら補正切りみたくなってくれるな。
もちろん冷静にガードされたら目も当てられないけど。
まぁコンボミスんなって話だけどね……
あとカンチョーコンボを何度か見せたあとで敢えてLKでストップして投げに移行するのも面白い。
239
:
名無しのスカルガール
:2013/02/23(土) 23:04:05 ID:mijK2B2w0
2onの時の相方って何がいいかな?
240
:
名無しのスカルガール
:2013/02/24(日) 03:06:10 ID:TbkdrVjs0
JLP*n>5LPの繋ぎって何かコツとかないかな?
結構な頻度で5LPがガード間に合ってしまう
241
:
名無しのスカルガール
:2013/02/24(日) 04:53:41 ID:N5B72ODQ0
>>239
自分で使ったことはないけど、使われて面倒だと感じたのがフィリアの昇竜とダブルの尻。
なんつーか、1vs1を二回やるってわけじゃないから、立ち回りもコンボも全部変わってくるし、すごく敷居が高く感じる。
>>240
そればっかりはひたすら連打としか……ハイジャンプの方がやりやすいかも。
多分次の入力が気になって連打が途中で遅くなってるんだと思う。
個人的には人差し指と中指でLP連打して、地上に降りたら親指で次のボタン押してる(アケコンでの話)
242
:
名無しのスカルガール
:2013/02/24(日) 05:18:03 ID:Uq6C7MUc0
今だセレベラさんケツだ
243
:
名無しのスカルガール
:2013/02/24(日) 15:57:42 ID:TbkdrVjs0
>>241
やっぱり連打あるのみか、ありがとう
あんまり安定しないから、JLP後偶にショウストッパー撃ってごまかしてるわ
コンボミスじゃ無くて補正切りだから・・・(震え声)
244
:
名無しのスカルガール
:2013/02/24(日) 16:42:25 ID:u3x19Brs0
jLPから5LPへ繋げる部分だけは本気で連打してるわ・・・
245
:
名無しのスカルガール
:2013/02/24(日) 16:56:11 ID:Uq6C7MUc0
同キャラだとミスった瞬間超投げ飛んでくるから必死
5LK拾いは暴れ読み空ガまである
246
:
名無しのスカルガール
:2013/02/24(日) 19:46:17 ID:TbkdrVjs0
闇雲に連打するより5LPをちゃんと着地後最速で出すように意識すると安定するような気がしてきた
まだちょこちょこミスるけど
247
:
名無しのスカルガール
:2013/02/24(日) 21:14:15 ID:N5B72ODQ0
ガードされたら下手に途中で止めるより5HKか2HKまで出し切った方が隙が少ないね。
2HKだとほぼ五分なので仕切り直しでもう一回ジャンケンできる。
コアコパ暴れする相手ならMロックンロード撃つと引っかかってくれる。
248
:
名無しのスカルガール
:2013/02/25(月) 06:32:49 ID:IVWUbxCc0
3ゲージ技の有用な使い方って何かある?
今のところコンボに仕込んで、端背負い〜中央9400前後、端より9700前後ってところなんだけど、
距離によって壁バンしない事があるんだよね。
端背負いだとバウンドするし、ちょっと中央寄りだとバウンドしないし、もう少し中央に寄るとバウンドするし、
自分の技量とは別の所で安定しない。
249
:
名無しのスカルガール
:2013/02/25(月) 10:02:46 ID:IVWUbxCc0
需要あるか知らんけど端用1ゲージ9200コンボのレシピおいときますね
2LK2MP2HP-jHP-5MK2HP-jMKjHK-2LK2MK-jMP-(dl)jHK-5MP-2HP-jLPxN-5LP5LP5MK5HK-623HP-236PP
最初のjHP後の5MKがダウン追い打ちにならないようにする。
ダブルは無理、セレベラパラソールは確認中。
特に猫とヴァレにはかなり安定する。
250
:
名無しのスカルガール
:2013/02/25(月) 16:54:57 ID:0hfbMlEY0
>>248
>>209
にあるとおり後ろ歩き入れてれば跳ね返るんでね?
俺は3ゲージ溜まったら擦りまくってワンチャンおいしい
削り技にカットインでも気持ち良くなれる
たまに射出前に削り殺されるけどな……
251
:
名無しのスカルガール
:2013/02/25(月) 20:00:45 ID:K.ghG9xc0
難易度高すぎるけど
>>209
を伸ばせた
3ゲージ以上所持
2LK-2MP-HP-214PP>2HP>jLK-jHK(ダウン)>2MK-2HP>jLPxN-jHP>2LK-2MP-HP-4h6K・MK>
(前ダ)jMP-jHK>2LP-2MP-HP-4h6K・MK>(前ダ)HK-236LP-236PP dmg12000程
全キャラ試してないけどセレパラダブルでいけたから多分全対応
252
:
名無しのスカルガール
:2013/02/25(月) 20:15:26 ID:K.ghG9xc0
>>249
2HP>jHP>5MKはセレパラダブル不可
他のキャラは2HPのジャンプキャンセルに気持ちディレイかけるとやりやすい
253
:
名無しのスカルガール
:2013/02/26(火) 13:59:46 ID:i3yzMexY0
アルティメットショウストッパーの6hit目〜7hitが入った瞬間くらいでデビルホーンにキャンセル出来るんだけど、だれかここからコンボ伸ばして欲しいなーというところ
7hit目が入った瞬間にキャンセルが全然安定しないから誰か
254
:
名無しのスカルガール
:2013/02/26(火) 14:40:54 ID:AoG3NZMA0
ダウン1からのコンボが一応あるんだがデビルホーンで8HITになってるんだろうか?
255
:
名無しのスカルガール
:2013/02/26(火) 17:54:29 ID:2F7t4li20
剣に刺さった瞬間〜手が落ちてくるまで(6hit目)なら安定してキャンセルできるけど、
ダメージソースとして欲しいのは最後の落ちてくる手なんだよね……
画面端だとデビルホーンから2MK2HPで拾ってノーダウンからのコンボに(キャラ限あるかも)入れるけど、
2LK2MP2HP始動で7000くらいのノーゲージコンボレシピを試したら5900程度だった。
最後の7hit目が入ってからのキャンセルは俺じゃ無理だったぜ……
256
:
名無しのスカルガール
:2013/02/26(火) 19:24:11 ID:AoG3NZMA0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20192285
kanchouコンボを動画にしてみたよ
暇だったらみてね
257
:
名無しのスカルガール
:2013/02/26(火) 23:31:41 ID:lQ1oYEJw0
超投げ火力維持しつつ伸ばせるようになったん?
全然できねぇww
258
:
名無しのスカルガール
:2013/02/27(水) 02:30:30 ID:rg.6GNBM0
2HPで浮かした後にカンチョーするとタイミングによっては1HIT以降ガードにしてても
ヒットするんだけどこれはガー不になってるの?遅いと普通にガードされる
259
:
名無しのスカルガール
:2013/02/27(水) 02:31:06 ID:jl3QHb2A0
>>256
カンチョーでかなり伸びるなぁ。
密着からでもイマイチ安定しないぜ。
あとjLPxN >jHPも出来るようになっておきたいパーツだな。
260
:
名無しのスカルガール
:2013/02/27(水) 02:33:19 ID:rg.6GNBM0
sageてない上に過去ログ読み返したらガー不っぽいですねすいません
261
:
名無しのスカルガール
:2013/02/27(水) 03:07:19 ID:jl3QHb2A0
軽く読み返してみたけどそれがガー不なんてログは見つからなかったんだがガー不なのか。
確かにヒットする事があったけど2Pコンで前入れっぱにさせたら何度やってもガードした。
262
:
名無しのスカルガール
:2013/02/27(水) 17:49:27 ID:JnzhtpuI0
2chスレでも少し話題になったけど
トレモの常時ガードはめくりに対応できないタイミングがあるようだよ
その時はヴァレのJHPやフィリアのJLPなどで確認された
まぁどっちみち人間には対応できない完全2択だろうけど
ガー不ではない模様
263
:
名無しのスカルガール
:2013/02/27(水) 21:33:09 ID:jl3QHb2A0
手動でガードいれっぱだと、遠くでコパンとか降ってもガードだけはするけど、
常時ガードは攻撃がヒットしないとガードしないから、その辺が関係してるのかもね。
少し前で話題に上がった、キャラの軸が重なってる時に攻撃すると云々もこれに当てはまるのかな。
しかしセレベラのカンチョーはともかく、見えない択はガードしないとかある意味人間らしいなw
264
:
名無しのスカルガール
:2013/02/27(水) 23:45:57 ID:uh6/RwmM0
ガー不じゃなかったのか
つまらんゲームじゃ
265
:
名無しのスカルガール
:2013/03/01(金) 00:05:31 ID:JY3H.alc0
セレベラ使うわ
266
:
名無しのスカルガール
:2013/03/02(土) 11:23:56 ID:gdwlMIvc0
>>256
の動画を投コメで少し彩ってみたよ
しかしこのコンボ活用できるんだろうか
ダメージは出るけど下手すぎで触れなくてなかなか使うに至れない
もっと実践的なのを考えたほうがよかったかな
267
:
名無しのスカルガール
:2013/03/03(日) 13:14:37 ID:aWNajJ2Y0
あれはあれでいいと思う
端バトルバット始動はあったけど、
パメルホース始動とカンチョウ始動もあるといいかもね
いっつも適当コンで若干もったいない気分
268
:
名無しのスカルガール
:2013/03/03(日) 16:21:12 ID:nmDqfhLE0
カンチョーとかデビルホーン始動はメリゴリのレシピを流用すればいいと思う
パメルホース始動がそんなにあるかわからんけど一応いれてみるよ
269
:
名無しのスカルガール
:2013/03/03(日) 19:25:21 ID:bp477glg0
[始動]-2HP>jLK-jHK>(6dh)2LP-2MK>jMP-jHK>★(6dh)MP>〜
★の部分で 相手(フィリア)がダウンしちゃって MPに繋げられないんですが アドバイスいただけませんか?
270
:
名無しのスカルガール
:2013/03/04(月) 00:16:45 ID:Wy8e18vU0
地上に引き戻せてないんじゃない?
動画見ればわかるけどJHKにディレイかけるとよいよ
271
:
名無しのスカルガール
:2013/03/05(火) 00:18:01 ID:kvZ4mSTs0
既出かもしれないがjHP長押し時にアンブレイカルエルボーとグラブバッグがキャンセルして出せることを知って驚いた
これでグライダー→補正切りグラブバッグ楽しすぎワロス
272
:
名無しのスカルガール
:2013/03/05(火) 00:54:57 ID:kvZ4mSTs0
実戦だと普通にディレイかけた方が入りやすかったってオチ
けどjHPで接近時に高さがあえば結構使えるかもしれない
273
:
名無しのスカルガール
:2013/03/05(火) 01:39:31 ID:.UwefyXY0
相手画面端近辺 パートナー:フィリア(アシスト:ヘアボール強)
jHK>2LK2MK>jMPjHK>MP(アシスト)HP>jHP>MKHK>コプター>ダイナモ>2LK2MK>jLP*9>LPLPMKHK>コプター>ダイナモ>ゴゾアール(14439dmg)
実質4ゲージだけど途中で1ゲージ溜まるので要3ゲージの対チーム戦即死コンボ
274
:
名無しのスカルガール
:2013/03/05(火) 23:18:54 ID:QqLEimiU0
端コン段々安定してきて気付いた
2HP>JMP>JHKパーツの難しさは異常
275
:
名無しのスカルガール
:2013/03/05(火) 23:48:07 ID:xY724Bjo0
パラセレダブル以外は2HP>jMP-jMKにしたほうが楽だと思うんだよなー
276
:
名無しのスカルガール
:2013/03/06(水) 14:44:41 ID:wG88p1620
普通に2HP>JMP>JHKの方が簡単じゃない?
JMKは着地後猶予短くて安定しないわ
277
:
名無しのスカルガール
:2013/03/06(水) 17:24:33 ID:BYMT771o0
jMP>jMKは当ててからが難しい
278
:
名無しのスカルガール
:2013/03/06(水) 22:27:45 ID:UtqXEsF20
クソッ!もうどこにも逃げ場はねえってことか……!
279
:
名無しのスカルガール
:2013/03/06(水) 23:49:25 ID:.0haYiPo0
カンチョー始動で跳ね返りが良ければ最大10kか…問題は難易度だが
280
:
名無しのスカルガール
:2013/03/09(土) 01:09:26 ID:pWpKD3qY0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20280689
今迄のも含めてコンボまとめてみたよ
目新しいのはないけど興味あったらみてね
コンボに関してはこれで最後にして後はwikiを編集するかな
281
:
名無しのスカルガール
:2013/03/09(土) 02:24:51 ID:ef6lS27w0
超もやっとするww
282
:
名無しのスカルガール
:2013/03/10(日) 01:54:02 ID:OFkk1g1E0
280の補足も終わったし単体コンボはこれで終わりかな
もう自分では伸ばせる気がしない
283
:
名無しのスカルガール
:2013/03/10(日) 17:51:38 ID:OFkk1g1E0
ダイヤモンドフォーエバーで伸ばせないかなーと試していたところ
1vs1ダブルを即死させることに成功した模様
284
:
名無しのスカルガール
:2013/03/11(月) 17:24:02 ID:CYdba/1M0
画面端で
始動〜cHPjMKjHPjcjLPjHPjLPjHP着地LK〜
ってつなげた後のコンボが伸びないんですがこれってIPSに引っかかってますか?
285
:
名無しのスカルガール
:2013/03/11(月) 17:38:04 ID:XIVqx75s0
すまないそれだけじゃ全然わからないわ
どこがだめかもわからないし
286
:
名無しのスカルガール
:2013/03/12(火) 01:06:33 ID:GoEFu19o0
そもそもIPS理解してるのか
287
:
名無しのスカルガール
:2013/03/14(木) 01:10:29 ID:tW890mr20
5HPとか何度も使ってるのに何でバーストされないのかいまだに意味わからんわ
288
:
名無しのスカルガール
:2013/03/14(木) 09:59:31 ID:c4F..Rj.0
仕組みわかってないだけだろう…
289
:
名無しのスカルガール
:2013/03/14(木) 12:10:14 ID:kAxaM6Co0
小ネタだが
バーストをアーマーで耐えた場合無敵でスカしたときと違って相手が着地まで無敵状態になるけど
着地の瞬間だけコマ投げが確定するっぽい
かなりシビアだけどリスク少ないし狙ってもいいかも
290
:
名無しのスカルガール
:2013/03/19(火) 05:54:35 ID:NuQwBpnE0
セレベラで勝利後エクセレーンやりすぎてお怒りのメールきたったw
291
:
名無しのスカルガール
:2013/03/19(火) 18:12:08 ID:UIl7zCmg0
フィリアの低空JHP対策って何出すのが正解ぽい?
博打でエクセーレンしてもリスク高すぐる
292
:
名無しのスカルガール
:2013/03/19(火) 22:09:20 ID:sEWVMxRk0
JHK仕込みのJLKまいとくと結構勝ててリターン取れるよ
端で連発されたときは我慢してアドガするか
苦し紛れのカンチョーくらいしかやることない気がする
293
:
名無しのスカルガール
:2013/03/19(火) 22:38:04 ID:fO6yCqKA0
>>290
俺もPS3初のファンメ貰ったわ
テンションあがるわー
294
:
名無しのスカルガール
:2013/03/20(水) 17:45:42 ID:QDoaGq7o0
ランク1だとセレベラソロ大杉。お手軽コンボキャラなのはわかるけど
見た目もシナリオも微妙だろこいつ
295
:
名無しのスカルガール
:2013/03/20(水) 19:57:44 ID:lY128aac0
キャラ性能的にはリスク含めて一番バランス取れてるキャラなのにそりゃないわ
296
:
名無しのスカルガール
:2013/03/20(水) 20:45:42 ID:FIcxpdVM0
見た目微妙とかないわ・・・かわいいやんけ
297
:
名無しのスカルガール
:2013/03/21(木) 00:23:04 ID:2wyCPJq.0
あと一歩って感じはあるけどスカルガ的にはトップクラス
298
:
名無しのスカルガール
:2013/03/27(水) 00:45:46 ID:bgYBqygE0
ピーコ相手に近づける気がしねぇ…どうすればいいんだ…
299
:
名無しのスカルガール
:2013/03/27(水) 01:03:23 ID:VIogR43.0
自分もボコられてるけど
普通には近づけないから特攻して博打するしかないと思ってる、今の所…
チームなら他のキャラに任せたほうがいいかもね
下手だからキャラ対詰めれないのが悔しい
300
:
名無しのスカルガール
:2013/03/28(木) 12:47:50 ID:AB7sU2K.0
空投げの後って何も入らないのかしら
301
:
名無しのスカルガール
:2013/03/28(木) 12:51:26 ID:0riEK5xw0
>>300
高度次第 最低でも通常ジャンプの頂点よりは上じゃないと拾えなかったと思う
空投げ>jLP(1)>2MK>jMP-jHK>〜 みたいな感じで
中央で最大だとダイナモ〆で8000
302
:
300
:2013/03/28(木) 13:32:10 ID:AB7sU2K.0
>>301
なるほど高めじゃないとダメなんだね
帰ったら試してみる!ありがとう!
303
:
名無しのスカルガール
:2013/03/29(金) 09:16:02 ID:zAcjeJt.0
地上通常投げが弱すぎるのでメリゴリからのコンボ調べるか…
投げキャラなのに…
304
:
名無しのスカルガール
:2013/03/29(金) 12:51:57 ID:R98R2gTw0
投げ始動はマジで伸び悩むんだよなぁ
305
:
名無しのスカルガール
:2013/03/29(金) 13:05:17 ID:fWbq2pfc0
補正が大きくてすぐ保証ダメージまで下がっちゃうからね
306
:
名無しのスカルガール
:2013/03/29(金) 23:46:08 ID:DkQ36x760
他キャラの超必からダイナモでチェンジした後が全く拾えないんだけど、コツとかある?
ニコ動のディレイドコンボ動画を参考にさせてもらってるんだけど、落ちてきた相手に小足も中足も当たらなくて
そこでコンボが途切れてしまうんだよね・・・
307
:
名無しのスカルガール
:2013/03/29(金) 23:51:27 ID:fWbq2pfc0
ディレイド前にダウンしてるんじゃないの?
308
:
名無しのスカルガール
:2013/03/30(土) 00:00:32 ID:6WQadAjk0
素早いご返答、ありがとう。
なるほど、コンボつなぐのに必死で失念してました・・・
確かに自分がやりやすいようにいじったレシピだと、一度ダウンを挟んでいたので
もう一度練りなおしてみます
309
:
名無しのスカルガール
:2013/03/31(日) 22:32:27 ID:2S/vC2qw0
通常技や必殺技の攻撃判定出た直後にキャンセル超投げってやると
その攻撃が相手に当たった場合はヒットorガードストップの影響か超投げが出ないんだな
エクセエレーン>超投げで暴れるとエクセエレーン当たってたら超投げでなくてお得
310
:
名無しのスカルガール
:2013/04/08(月) 22:51:09 ID:v54zFkVI0
>>294
俺は猫単騎の方が多いように感じるけどな……
セレベラはタイムアップ負けのモーションがかわいい
311
:
名無しのスカルガール
:2013/04/09(火) 05:15:48 ID:rr/FNdfc0
フィリア・フォーチュン・ダブル:減りすぎアシスト強すぎ
セレベラ:お手軽すぎUZEEという
>>294
の偏見
ピーコック:削り鬼すぎ
ヴァレンタイン:最弱
パラソール・ペインホイールだけでやれと?
312
:
名無しのスカルガール
:2013/04/09(火) 14:00:28 ID:6sPtbO2Y0
パラソール:昇竜糞杉
313
:
名無しのスカルガール
:2013/04/09(火) 14:22:05 ID:ripNgK6g0
パラソール:ジャンプ攻撃強すぎダッシュ早すぎアシスト強すぎ飛び道具強すぎ3ゲージぶっぱ強すぎコンボ減らなすぎ
ペインホイール:飛行ウザ過ぎコンボ長すぎ空中超必連続で入りすぎ
314
:
名無しのスカルガール
:2013/04/09(火) 16:48:41 ID:Tf.2iUxY0
これ19番のスレの話じゃないんですかねぇ…
315
:
名無しのスカルガール
:2013/04/09(火) 18:04:26 ID:6sPtbO2Y0
超必たくさん入るのは許してやれよwww
316
:
名無しのスカルガール
:2013/04/12(金) 13:05:40 ID:gGOlOz1E0
ヴァレンタインのEKGフラットからディレイド超投げする2ゲージ高速移動投げ
という夢を見た
317
:
名無しのスカルガール
:2013/04/17(水) 02:45:33 ID:PR5x3or.0
わりと練習したのに5HPカンチョーが全然コンボと言えない成功率なんだけどみんな実用できてるの?
このゲームどのキャラもコンボ難しすぎるよー
318
:
名無しのスカルガール
:2013/04/17(水) 08:58:36 ID:FYGwCXss0
そのコマンドは「後ろに溜める→ニュートラルにした瞬間パンチ→前に入れてキック」を意識でOK
スト2のガイルもこんなことやってた気がする
319
:
名無しのスカルガール
:2013/04/17(水) 16:22:39 ID:PR5x3or.0
HP出した瞬間にニュートラル意識してみたらかなり精度上がったわすげー
さんくす!
320
:
名無しのスカルガール
:2013/04/17(水) 21:32:46 ID:JcRThd1k0
使ってる人に遭遇しないんだよなあ
321
:
名無しのスカルガール
:2013/05/05(日) 22:24:41 ID:BPtNXOV60
やはりセレベラちゃんは最弱キャラ候補・・・
冗談じゃないところが辛い
322
:
名無しのスカルガール
:2013/05/05(日) 23:56:15 ID:mpSUHMYk0
ド安定中堅候補の間違いだろう
弾以外全部持ってるようなキャラだぞw
323
:
名無しのスカルガール
:2013/05/08(水) 21:01:10 ID:EHTAcgB60
コンボについて聞きたいんだけど
〜jLK-jMK-jHP>jLP-jLK-jMK-jHP〜
のjHP>jLPがうまくつながらないんだけどコツがあれば教えていいただきたい
324
:
名無しのスカルガール
:2013/05/08(水) 21:08:02 ID:OIVAGzu.0
それwikiの編集してないレシピかな
jLK-jMK-jHPのあと2段ジャンプしてるのかね
どうダメなのかわからん
325
:
名無しのスカルガール
:2013/05/08(水) 21:12:35 ID:OIVAGzu.0
あーあとこのレシピ、フィリ・ヴァレ・フォーチュン・ピーコ・ペイン限定だわ
面倒くさいけどやっぱり編集しなきゃ駄目だな
326
:
名無しのスカルガール
:2013/05/09(木) 19:12:47 ID:Q915C5120
つべに動画上げてwikiにぶち込んできたよ
327
:
名無しのスカルガール
:2013/05/29(水) 04:03:54 ID:CM1deDBQ0
遅まきながらありがとう
浣腸コンいいね1ゲージ貯まる
328
:
名無しのスカルガール
:2013/07/07(日) 02:14:30 ID:xItPY8UE0
PC版、地味に強K初段が浮くようになって
初段キャンセルコマ投げ出来なくなったな
329
:
名無しのスカルガール
:2013/07/20(土) 00:37:38 ID:Kxnz44ZI0
タンブリングランからの派生技がアシスト技に使えるようになったけど
パメルホースの拘束時間が長い+よろけ+中段でこりゃ強い
330
:
名無しのスカルガール
:2013/07/20(土) 08:01:02 ID:UcNk03g60
なんかセレベラだけひたすら強化されてくな…全盛期のフォーチュンがぬるく見えるレベルになってる…
331
:
名無しのスカルガール
:2013/07/20(土) 11:11:01 ID:AQwVfa7s0
MikeZの持ちキャラだから・・・
332
:
名無しのスカルガール
:2013/08/03(土) 12:04:20 ID:53i0i7TM0
スカルガールズ始めるにあたってセレベラ使おうと思うんですけど
wikiのjMP→jMK(立ち喰らい)の後のMPが繋がらないんですけどコツとかありますか?
雑魚ですいません
333
:
名無しのスカルガール
:2013/08/07(水) 18:54:31 ID:A2.6x9i.0
wikiは情報古いままだからアテにしない
やるならjMP→jHK(立ち喰らい)→(少し歩いて)立MP
334
:
名無しのスカルガール
:2013/08/07(水) 22:22:34 ID:oRfDPnAs0
ありがとうございますー
335
:
名無しのスカルガール
:2013/08/08(木) 21:46:07 ID:4w1IcXjc0
派生アシにするのってどうやるの
336
:
名無しのスカルガール
:2013/08/10(土) 13:35:21 ID:n6hGyGcA0
タンブリングランのキー操作+
弱pk→ランストップ
中pk→カンチョウ
強pk→バトルブット
パメルホースは無い
337
:
名無しのスカルガール
:2013/08/11(日) 04:09:57 ID:pE7OGK0M0
パメホないんですか!やだー!
338
:
名無しのスカルガール
:2013/08/11(日) 06:46:30 ID:I6ldHAmo0
パメホアシは本当に短い命だったね
消されて当然だが
339
:
名無しのスカルガール
:2013/08/11(日) 06:54:38 ID:/bxssJO.0
ダイナモーwwwwwwwwwwwwww
340
:
名無しのスカルガール
:2013/08/12(月) 07:10:27 ID:pI1ikGJE0
\エクセレ~ン/
341
:
名無しのスカルガール
:2013/09/01(日) 13:49:01 ID:Y29O4wgI0
スクィグリーのJHPの先端の判定もエクセレベラでつかめるのね
めっちゃ引っ張る
342
:
名無しのスカルガール
:2013/09/13(金) 00:34:19 ID:jbcMcnvU0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm21814713
PC:β版のコンボをいくつかやっつけてみたよ
343
:
名無しのスカルガール
:2013/09/14(土) 01:11:45 ID:jbcMcnvU0
メリゴリのコンボステージが緩和されたせいで
3ゲージ所持メリゴリ始動から4ゲージ消費で10300~10800飛ぶんだけど
大丈夫なのこのキャラ
344
:
名無しのスカルガール
:2013/09/15(日) 02:35:47 ID:JB6ap5GY0
4ゲージつかって10000前後だったら別に普通だと思う
345
:
名無しのスカルガール
:2013/11/18(月) 11:00:38 ID:AeVASun20
使ってるとひたすらアドバされ攻撃のチャンスつかめないキャラで
そこまで強い印象ないんだけど
結構キャラランク上につける人多いね
346
:
名無しのスカルガール
:2013/11/18(月) 20:47:10 ID:ljU0rliE0
今じゃゲージ持ち越しのせいでどう考えてもSSSランクのバグキャラですがなにか
4タメ6K派生アシスト無しのPS3版のほうがまだバランス取れてる
347
:
名無しのスカルガール
:2013/11/18(月) 22:24:33 ID:kJTFQC8.0
じゃあチームで派生以外のアシスト使う分にはもんだい無いな
よかった
348
:
名無しのスカルガール
:2013/11/19(火) 06:35:14 ID:1wTuYwa20
投げアシからのコンボ→全キャラ基本
よってメリーゴリラかセレコプターしか選択肢がない
それでも単体が壊れてるから問題ないんだよな
ただ、ピーコの大爆弾→セレベラの超必投げ、これあかん
349
:
名無しのスカルガール
:2013/11/19(火) 08:17:45 ID:Vz77GQ6c0
ディレイドアルティメットショーストッパーって0フレだっけ?
350
:
名無しのスカルガール
:2013/11/19(火) 21:48:26 ID:Rg/Oz9320
今確認したけど0フレでつながるね
ただロンサムレニーディレイドショーストッパーだと
最後の一撃加えて爆弾の爆発をバウンド後に当てて6054
デビルホーンでキャンセルしたあとは爆発でガードするかアーマーで耐えるしかなくて
デビルホーン>タンブリングラン>ダウン拾いダイナモで4763
だからあかんというほど驚異じゃないとおもう
最速でディレイドしないと後ろ斜め上入れっぱされて確反だから2ゲージ吐いた切り返しだとトントンじゃないかな
グレゴールサムソンだとディレイド後コンボ行けるからそっちのほうが強力かも
351
:
名無しのスカルガール
:2013/12/11(水) 02:32:18 ID:OK18FzC20
ピーコック戦での立ち回りを教えて貰えませんか
やっとこさ近付いたら広範囲の投げの前に何も出来ずに負けてしまいます
そもそも執拗に投げてくる相手が辛いです
反応が遅いせいか自分ではバッチリのタイミングで投げ抜けしたと思っても投げられてしまうので
単純に反応速度が遅いか屈グラの癖がついてるんだと思います
投げ抜けバシバシ出来ないとお話になりませんか?
352
:
名無しのスカルガール
:2013/12/17(火) 08:37:13 ID:4tgB61yc0
基本は飛び込みJMPしてそれに対する空中バクステJHP or JHKには
タイタンナックルで逃げを潰したりタンブリングランで近づく
基本的にそれらの手段でピーコをはじっこにおいつめて
迂闊な爆弾投げにJMP叩き込むか裏回りテレポートを2LK刺すかダイヤモンドドロップで投げるとかしてダメージをとってく
投げぬけはねらってやるもんじゃない
353
:
<削除>
:<削除>
<削除>
354
:
名無しのスカルガール
:2014/01/11(土) 08:20:26 ID:Z8Biy.x.0
追加入力技のバトルバットをアシストで使ってる人いたんだけど
あれってアシストで出せるんだっけ?
見間違えなのかな
355
:
名無しのスカルガール
:2014/01/11(土) 10:34:49 ID:Z8Biy.x.0
解決。アプデでできるようになってたんだ・・・
356
:
名無しのスカルガール
:2014/04/26(土) 22:46:14 ID:0Gj069tg0
wikiにある
LP+LK>2MK-(dl)2HP(dl jc)>jMP-(dl)jHK(立喰らい)>MP-2HP(jc)>jHP>LP-MP-2HP(jc)>jLPxN>LK-2MP-HK-623HP[-236PP]
の最後の>LK-2MP-HK-623HP[-236PP]のHKをランスストップでキャンセルし
補正切りでもう一度投げて同様のコンボをすると最初の地上MPでIPSが発動します
補正が切れてるのになぜIPSが発動するんでしょうか?
357
:
356
:2014/04/27(日) 17:48:48 ID:Ci4orfjk0
自己解決しました
358
:
名無しのスカルガール
:2015/08/18(火) 12:52:58 ID:10HaJ/t60
メリーゴリラ始動コンボのJLP連発が安定しません。
JLP連打のコツがあれば教えください。
359
:
名無しのスカルガール
:2015/11/17(火) 04:50:29 ID:Ipoh9fXs0
目押しみたいな感覚でLP押してるんじゃないかな?
タイミング狙ったり遅らせる必要が全くないのでとにかくチンパンジーのようにガチで連打しましょ
360
:
名無しのスカルガール
:2017/10/07(土) 21:16:14 ID:nFCWqTnk0
最近始めた初心者でセレベラを使っていますが、猫に勝てません。
相手は小足からの単純な爪三連・超必殺しかしてこないのですが、
どうしてもこちらの隙に差し込まれてしまい負けます。
猫の小足が判定強すぎ・爪が隙無さすぎだと感じるのですが、
先輩方どうか良いアドバイスを下さい。
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