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質問スレ part21
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答えもらったら感謝の言葉・まだ分からないなどの対応を忘れずに。
質問をする前にまずはwikiをよく読み、類似の質問が無いか最低でもこのスレは検索しましょう。
機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/
前スレttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1414554528/
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過ぎても立たない場合>>980がスレ立て依頼してください。
最近、ゲームを理解出来ていない人の的外れな回答が反論され、荒れる事例 が見られます。
ですが質問者の事を思えばより正しいアドバイスを受ける事が好ましいので 他者の回答に対して反論や横槍はOKと します。 非生産的な罵り合いは止めて頂きたいですが有意義な議論に関しては推奨です。
質問者はやり取りを見て、どちらが正しいのかを判断して下さい。
age進行で結構です。
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マスターの起き攻めで前格→横格の裁き方教えてください
当方初代やZ等の射撃機体ばかりなのですが
ダウン取られるといつもこれに狩られてしまいます
高飛びしても見てから余裕で鞭で取られてしまうのでつらいです
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回答して下さった方ありがとうございます。
ものすごく参考になりました。
立ち位置や近づくタイミング等考えながらやってみます。
このゲーム画面見るところ多くて大変ですね・・・
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>>923
射程次第だが基本的に余裕では取れない。
レバー入れ起き上がりからジャンプボタン入れっぱで垂直上昇した場合、
上昇速度の遅い機体でもない限りはマスター側もジャンプやフワステである程度浮いておかないと
無敵時間中に稼がれた高度をバクステNサブなどではまず取れない。
かといって過度に高度を取ってしまうと足元をくぐりぬけて画面中央へと逃がしてしまう恐れがあり、
相手の起き上がりタイミングも加味すると調整が難しい。
それとZはともかく初代は射撃機ではなく万能機なんで、起き攻めの位置関係や耐久状況などによっては
マスター側も暴れを読んでメインや横サブ、下格などの選択肢を考えざるを得なくなる。
故に高飛び一点読みは難しく、初代側としてもメサ迎撃や当て身、各種格闘での暴れを混ぜていくことで読み合いに持ち込むことは可能。
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>>923
初代が射撃機ってのは疑問だがそれはおいといて
前レス見てけば同じ質問あるし回答もあるから遡ってみな
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>>923
寝っぱなしからの高飛び安定だよ。見てから取られてるのは見られてるんじゃなくて一点読み
高度合わせにきたら今度はこっちのブッパや低空逃げに対応できない
ただし上方向の追いかけもできるので、ある程度の高度になったら軸ずらしとかも必要になる
まあ言うても不利は不利なんで相方呼べ
寝て起きて高飛びしてる間フォローなかったら流石にどうしようもない
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升は読みさえ当たれば高飛びに起き前格から後ろステNサブ、後ろ慣性ジャンプに前ステNサブ、射撃迎撃に横ステ横格、暴れ格闘にステ後格や後ろステNサブとか出来るからな
毎度高飛びばかりして読まれてるんじゃないか?
まあ上で書かれてるとおり升に起き攻めされてる時点で不利な状況だしなあ
あと盾されてからNサブは確定しないよ、Fドラあるマキブならともかく
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ありがとうございます
マスのあれって一点読みだったんですね
体力無い時に攻められると毎回高飛びする癖があるので
起き上がりの行動を気をつけてみます
そもそもダウン取られるなという話なのかもしれませんが・・・
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アメキャン持ちならわざと後ろ慣性見せてNサブ盾すればその後の展開が楽
升が前格虹Nサブを盾された時点でブースト残量カツカツだし
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バクステ高飛びしながらビーム垂れ流すとNサブくらってもメインで反撃しやすくなるよ
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慣性ジャンプはあんまりしないで旋回やステキャンを使うといいとアドバイスもらいました。
実際やってみるとかなり良い感じに弾も避けれてBG管理も上手くいきました。が、都内某所などの動画をみているとみなさん結構な頻度で慣性ジャンプしてらっしゃいます。これはどういうことでしょうか?
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都内某所はお祭りです
神輿のようにフワッと浮き上がる慣性ジャンプが一番お祭り感を出せるんだ、と出場者の皆さんは熟知していらっしゃるのです
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ということは、慣性ジャンプしながら旋回したらダンスパーティーでも始まるのですか?
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某所は上手い人と下手な人の差が激しいからなぁ
真似できるかは別としてしろあかさんとか全国レベルの人の動画見た方がよっぽど勉強になるよ
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動画のコメントでも指摘があったりなかったりだったので疑問に思っていたのですが、慣性ジャンプは必要な時以外しないで旋回とステキャンを上手く使えるように練習したいと思います!
ありがとうございました!
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というか各動作の意味をよく考えて動けるようにしたほうがいい
・慣性ジャンプ 利点:少ないブースト消費で大きく移動できる
欠点:高度があがる、直線的な動きしか出来ない、誘導は切れない
・フワステ 利点:誘導を切った上で機体の向きを変えずに移動出来る
欠点:移動距離あたりのブースト消費が大きい、高度があがる、逆説的に機体の向きを変えられない
・旋回 利点:横幅が大きい武装や強誘導の武装以外なら少ないブースト消費で避けることが出来る、高度が上がらない
欠点:誘導が切れない、機体の旋回性能に大きく依存するので一部の機体では使い物にならない
もっともこれはあくまで概略で二つの行動を組み合わせたり、機体によっては当てはまらなかったりするけど、
要はその行動に意味があるのかを意識してやることが大事
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>>937さん
なるほど…
単純に慣性ジャンプはあまりしないようにするものではなく、きちんとメリットもデメリットもあるのですね
ほかの行動もまた同じで。
それらを考えた上で実践でどのうよに動けばいいのか理解する必要があるのですね
勉強になりました。ありがとうごさいます
しかしまた疑問に思う事が浮かびました
自分の中では前衛はステージの中央付近で旋回とステキャンを使いながらラインを維持するというイメージなのですが、旋回性能があまり良くない機体で前衛をする場合、どのようにしてラインを維持しながら戦うことができるでしょうか?
個人的に慣性ジャンプは大きく動きながら回避するのでラインを下げてしまうと思うのですが。
長文失礼しました
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フワステを混ぜるか旋回じゃなくてBD吹かしまくるか
ブースト消費でかいけどね
今作で前貼るような機体は大抵旋回もいいからあんま考えることではないが
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基本前衛な機体は旋回性能が悪くても機動性を補える武装持ってるし慣性ジャンプで直ぐにラインが下がる訳でもない
機体の特性を活かせれば旋回性能なんてちょろいもんよ
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いま公式ホームページに載ってるbest版の新情報に、ゲージデザインがついてくるってあるけど、そのゲージデザインのテストに使われてる画面の機体ってageですか?
もしageだったらDLC期待してもいいですよね
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マキブって書いてあるけど見えないのかな?
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中央下のドライブゲージが見えませんか?
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あれマキブ用でしょ
画面もマキブだし
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もうマキブ発売秒読みの可能性が微レ存?
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vsモバイル画面レイアウト機体ステージ全部マキブやで
とはいえage1はマキブ初期組だしマキブから輸入される候補としては可能性高い
あくまでDLCがあるとすればだが
マキブ家庭用もここから一年近くかかるんじゃね
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機体熟練度の事で質問です
☆はプレマランクマ関係なく増えるものなのでしょうか?
ランクマで☆1なのに上手い人が多いので気になったので質問しました
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>>947
プレマ、ランクマさらにはミッションモードなどでも増えます
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星1ならアケで使ってたかメイン機体が動きにてるやつか単純に上手いか
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今作って、前作のNT研バグはないですよね?
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修正されたと聞いたが
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>>942-946
マキブのやつでしたか
すみませんよくみてなかったです
返答ありがとうございました
でも、age来てほしいですね
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ガナーザクは(あとはターンエーも?)使ってもプレイヤーが成長しないとよく聞きますが、その理由は何故ですか?
移動撃ちできる技が無い → 他の機体で振り向き撃ちしないように撃つ癖が付けられないと言うのが大きな理由なのでしょうか・・・。
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武装が特殊すぎて一般的なBR持ちに応用しにくい
成長しないわけじゃないだろう
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>>953
ガナーやターンエーのメイン射撃(=主力武装)は、他機体のBRや立ち止まる射撃などと違い、
弾速や攻撃判定や誘導性能などが良すぎて、他の機体では当てられないような状況でも当たってしまう。
だからその武装性能に甘えた使い方が身についてしまうと、他の・・たとえば初代ガンダムやνガンダムなどに乗っても
まともに攻撃を当てられないようになってしまう懸念がある、ということ。
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ただ攻撃に神経使わないぶん避けることや立ち回りに気を付けられると思う
最初に使うぶんにはアリだと思う
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ありがとうございます。
立ち回り以上に攻撃面で甘えれてしまうのが原因なんですね・・・。
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>>957
一応訂正しておくが攻撃が簡単に当てれるということは立ち回り面でもかなり甘えられるということなので
どちらがって比較するようなものではなくて両方ともと言える
しかもダウン属性なのが地味ながらブースト使いすぎる傾向が多い初心者にはかなり大きい
更にガナザクは弾数が少ない上に機動性能も悪いという短所のせいである程度上手い相手になると博打しないといけない場面が他の機体より多くなる
ガナザクを使いたいとかなら止める理由は無いが成長したいという理由で乗るには明らかに向いていない
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ぶっちゃけガナのメインが優秀で格闘への自衛も着地取りもこなせるのと
ズンダしなくても1発あたればダウンとれるってのがでかい
成長しないっていうのはこのメイン1本頼りでなんとかなっちゃうのとズンダしなくてもいいから身につかない
またキャンセルが重要になる機体でもないからキャンセルも覚えられない
それでもメインが優秀だから初級〜中級くらいだと着地取りと迎撃できてればある程度勝てちゃう機体だから成長しにくいという側面がある。
ターンエーが成長しにくいってのはきいたことないけど他の機体に通じる武装が少ないから他機体に応用できず初心者にオススメできないのは確か
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どの機体でもほぼ共通なんですが、
「逃げられると追えない、追われると逃げきれない」
という点において全く上達できなくて悩んでるんですが、何か意識すると良い事とかありますか?
できるだけ迎撃しないようにする、バックブースト補正があるのでロックを変えて逃げる、などなど
いろいろ試してはいるのですが、なかなか上手くいきません。宜しくお願いします。
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焦って追う時はブーストいっぱい使って乱射になりがちだけど、冷静にブースト管理しつつ
・相手が足を止めたら当たる、着地したら当たるというタイミングを狙って確実にブーストを削る
・相方の方向や角に追い込むため、広い方へ先回りする
この辺なのかな 自分も悩んでて理論だけですが
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>>960
>>961の他にはどこで着地するか(ブースト管理に入ってるだろうけど)や相方がどう動いているかも考えたい
軸合わせを狙うべき場面もある
逃げる場面ではブースト管理もそうだけど悪足掻きをするしないも大事
それと自分の上を取ってくるような相手なら射角外の隙を突いて着地して後の先を取るのも大事
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>>961
>>962
ありがとうございます。
広い方へ先回り、相方の位置あたりも気を配れるように頑張ってみます。
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30と組んだとき自分が25で後落ちしたときに
そのまま敵二人に触られて落ちるって負け方がよくおこります
片追いくらいならなんとか覚醒吐いて相方合流まで耐えれたりするのですが
リスポーン位置が悪いと即落ちしてしまいます
この場合は覚醒吐いて逃げるより
さわられる前提で受け覚にしたほうがいいですかね?
状況や機体で変わることだと思いますが
3025後落ち25での逃げ方、立ち回りを教えて欲しいです
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覚醒についてはどっちもあり、どのみち一回だし状況にあわせる
逃げについても状況次第で方法はかわるが、
基本的には25コスオバの時点で後がない状況まで追い詰められるようなものなので
相方30が1、2チャンスで落とされる耐久になるまでは無落ちでいたい
機体編成や状況次第では25無落ち赤耐久でもなけなしの覚醒吐くのが正解まである
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一瞬でコスオバ25の体力持ってく攻撃持ってる機体も居るから、覚醒に関しては、相手次第かな
盾前格安定してるなら受け覚醒でそれ狙うのは無しではないけどね
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やはりこれは経験して判断力を高めていく問題みたいですね
回答ありがとうございます
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自分の機体にもよるし……
射撃系の機体なら、先に覚醒して位置取りを重視したいし、格闘機なら
決定機が訪れるまで温存したほうがいいようにも思う
EFなんかは一番顕著で、落ちる前に使うほうが正義まである
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相方が1000コストでもうまく立ち回れる3000コストの機体って何かありますか?
1000と組むと無理して最初に1落ちしてその後どちらか方追いされて負けるか
1000コストが早々に落ちるから5落ちさせて戦うも相手がまったく削れるという状態で負けることが多いので。
そもそも3000 1000の組み合わせが相性悪いのでしょうか?
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相性は悪いよ
で、リボやウイングゼロ、ノルン
要するに自衛力があって後ろからも戦える機体がいい
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>>970
ということは、ランクマで1000使う人はそれをわかった上でプレイしているということですね。
1000側から何かしら対策でもあるんでしょうか。。。
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>>971
別に勝てないわけじゃないからね。リガ以外でも勝率6割超え程度の1000コス使いならそれなりにいるし……
まあ1000と組んだら、1機目の3000は孤軍奮闘前提。1000の1落ちぐらいは許容
2機目からはかなり働いてくれる(はず)なんで頑張ろう
1000を使い切るつもりで動けば、職人多いのでなんとかなることも多いはず
大事なのは1000は3000に合わせられないから、3000から合わせにいくこと
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>>971
10コス使いから言わせてもらうよ
こっちは相方に30が来て嫌がられる事は百も承知してる
というか10コスがシャフで嫌われてるからね
対策は機体によって違うけど前提として30が落ちるまでは落ちたくはない
とはいえほとんどの10コスは赤ロックの都合で前に行かないと仕事できないから先落ち1回くらいは許してもらえると助かる
中には10コス先落ち1回で捨てゲーとか組んだ時点で捨てゲーとかあるし
シャフで不利な10コスで同じ階級まで来てるってことは他のコスト乗りより上手い傾向があるから10コスを信じてみよう
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ってグダグダ書いてたら>>972がもっとシンプルにスパッと答えてたから俺のは無視してくれ
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あと1000だからっていって、敵の低コスしか相手できないと思ってたら間違い
むしろ3000にぶつけたほうがいい時もある。コスト比のダメージレースなら絶対勝てる
3000が敵低コスを狩って、1000コスが敵3000を削り倒すなんてのは割りと30001000の勝ちパターンの1つ
ただ相性が激しい奴らが多いから、相性いい方に1000をぶつけてやれ
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>>975
前作に比べて1000コストはだいぶ厳しいイメージなんですが、機体によっては勝ち筋が見えにくい機体多くないですか?
射撃性能と格闘性能に特化した機体とは比較的勝ちやすい印象で前作で強かったザク改とヒルドルブあたりはどうしても難しい気がします。
機体別でうまく立ち回る方法等あれば知りたいです。
自分は1000コストと組むのは嫌いではないのでなんとか勝ち筋を知りたいなと。
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>>970
次スレよろ
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>>977
依頼してきた
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>>970
組み合わせにもよるけどその3機は生存力が高すぎて先1落ちどころか先2落ち、戦い方によっては先3落ちすら普通にあるから割と微妙
最初から0落ち狙いとか0落ちシフトを強く意識するのならそれらの機体でも良いのだけど0落ち狙いは正直勝ちづらい
というわけで生存力は程々だったりよほど注目度の高い機体の方がやりやすい
>>976
機体の長所を生かすようにするといい
それぞれに特色があるのでそれ以上の詳しいことは各機体ページ見て調べるなり考えるなりして下さい
例えばその2機体なら戦車は相性による所が大きい(死神とのタイマンとかはまず無理)ので苦手な相手はなるべく相手する様にする
武装を思う存分使わせられればこれほど強い機体はそう居ないし普通の機体相手なら疑似タイもこなせる
ザク改も相性による所が大きいけど見られていない相手へのサブや赤ロが短い相手には相変わらず強力
なるべくザク改が見られない様に立ち回ることが出来ればダメージ勝ち出来ることが増える
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>>979
回答ありがとう
1000コストの各機体の特徴と戦い方をしっかり把握していくことにします。
それと、ついでに質問なのですが
2500の機体でデスサイズを使ってるのですがやはり前衛は厳しいでしょうか?
後衛だと闇討ち狙いで戦うのですが、乱戦になりダメージレースに負ける事が多くなります。
前衛の場合ダブロをとっているのですが、相手が警戒しているため引き気味になりライン維持が難しいです。
後衛の立ち回り、前衛の立ち回り両方教えてもらえたら助かります。
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>>978
サンクス
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>>980
両前衛の形なら得意ではないにせよやれるけど
ある程度後ろからも撃っていたい戦車やヅダとかとはあまり相性が良くないと個人的には思う
後衛で乱戦でになってダメージレースに負けることが多くなる場合は
迂闊な攻撃を喰らわない様にブースト管理とサーチ替えorレーダーとアラートを見れるようにするのとコンボ選択をしっかりしたい
安くても良いから手早く打ち上げダウンとか取れれば優位に立ちやすいし乱戦になるとまずいならさっさと離脱したい
相方の動きなど他にも要因はあるだろうけど1つ1つ見て行かないと分からないので自分で工夫していきたい
死神が前衛をやり辛いのは確かだけど上手くメイン・CS・クローク(とバルカン)を使うことが大切
積極的に相手を動かしたい時はクローク、着地を狙いたい時はメインorCSという感じで使い分けたい
接近戦は強い方だからラインを上げたいだけなら通常状態で回避中心で動けばじわじわ追い詰められるはず
これももちろん相性(マス相手とかにライン上げとかは厳しい)があるので一例に過ぎないけど
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次たちもうした
質問スレ part22
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1428453961/
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新スレあると質問側はややこしいだろうし、もうこっち埋めるか
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早めに埋めないとスレまたぐことになるのは確定
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じゃあ埋めるか
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ベスト版発売記念にDLCでFAユニコーン、サバーニャ、ゼイドラ、ドレッド、ブリッツ、サンドロックを配信してくれ
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DLCはよ!
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うめ
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うめ
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うめ
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うめ
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うめぇwww
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寛大なガンダマーである俺が埋める!
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うめ
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うめ
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うめ
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うめ
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うめ
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質問いいですか?
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