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質問スレ part21
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答えもらったら感謝の言葉・まだ分からないなどの対応を忘れずに。
質問をする前にまずはwikiをよく読み、類似の質問が無いか最低でもこのスレは検索しましょう。
機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/
前スレttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1414554528/
次スレは>>970を踏んだ人がスレ立て依頼するようにお願いします。
過ぎても立たない場合>>980がスレ立て依頼してください。
最近、ゲームを理解出来ていない人の的外れな回答が反論され、荒れる事例 が見られます。
ですが質問者の事を思えばより正しいアドバイスを受ける事が好ましいので 他者の回答に対して反論や横槍はOKと します。 非生産的な罵り合いは止めて頂きたいですが有意義な議論に関しては推奨です。
質問者はやり取りを見て、どちらが正しいのかを判断して下さい。
age進行で結構です。
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ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1374575761/l50
検索かけたら相方募集スレの方はまだ生きとったで。フレ募集の方は最新1000行って止まっとったは。
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ノルンの横サブは単発で使うよりメインからのキャンセルや相手が至近距離にいる時に使用した方がいいですか?
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>>874
垂れ流ししても意味がないけど温存すべき武装でもないので状況次第としか言えない
というか仮にどこそこで使うべきってレスされたとしてそこでしか使うのを考えなくなる思考停止とかの方が危ない
キャンセルルート・コンボ・発生の速さを生かすのも良いし横幅のおかげで着地取りが少し遅れてもステップにひっかけることができたりする
使う側としては思うように当たらないと思ってるかもしれないけど特に地走にとっては結構なプレッシャーになってたりする
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>>875
ありがとうございます。
使い所に悩んでた武装ですので、臨機応変に使用します。
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ノルンの特格>横>横サブは速攻終わる癖にダメが鬼畜
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「前衛(先落ち側)が受け身覚醒はダメ」とよく耳にするのですが1落ち前半覚、1落ち後瀕死時に受け身覚醒の計2回の覚醒であれば「前衛が受け身覚醒をする」という選択肢もアリなのでしょうか?
もちろん可能であるなら半覚3回を狙った方が良いとは思っているのですが…
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>>878
最終的に勝てりゃなんでもいいのよ
受身覚醒は単に攻めに回せる覚醒分を30が無駄にしてるから良くないのであって、そういう場面になれば仕方ない部分もある
それにフルブだと半覚3回は現実的ではないし、何度も言うが勝てりゃいい
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>>878
死ぬような状況なら吐かなきゃいけないのは間違いないけど、1落ち前半覚つかえてるのに全覚まで覚醒とっておくなら半覚して攻めに覚醒使ったほうがいいよ
ゲロビ→置き攻めで核が運悪く入るとかじゃない限りその前に半覚するタイミング余裕であるし生き残るための受け覚を前衛がする時点で立ち回りめちゃくちゃだよ
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>>878
先落ち且つ受け覚するのは基本的に微妙だけど二回目の覚醒が受け覚なら基本的には悪いことではない
半覚3回より半+全の方が溜まりやすいのもある
ただ半覚を使った方が良い状況や受け覚じゃなくて普通に全覚を使っていく選択肢も重要
受け覚はせっかくの覚醒時間が減ってしまうのも痛い
なので「アリ」と言うのは確かだけど固執せずに使い所を考えるのが一番重要
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一番あかんのは後衛先落ち後受け身覚醒だと思う
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いや後衛先落ち、一落ち後全覚、覚醒中被弾で
最後覚醒無くて追われて終了パターンのが嫌だわ
一落ち後全覚ノーダメでちゃんと回すのってやっぱり難しいしさ。
それする可能性があるなら受け覚orその前の確定状況で全覚1回のが好き
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それはない
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1落ち前に半覚出来なかったら復帰直後に覚醒する
ただし覚醒中はダメ貰うの厳禁、ってよく聞くけど
同程度のレベルの対戦だと覚醒中とは言えノーダメとか現実的じゃない気がするんだけど皆どうなの?
ガン逃げしてれば別だけどそれじゃ覚醒の意味ないし
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覚醒中は圧倒的優位なんだから貰っちゃダメでしょ
良くてズンダ一回まで
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>>883
半先落ち全覚1回が良いってのはない
1落ち後全覚とか待たずにさっさと半覚して二回使える様にすれば良いだけ
勝てれば良いけどそういう人は大抵受覚して損してたり覚醒前と覚醒中に被弾して覚醒1回になることのが圧倒的に多い
それと最悪とか言い出したらそりゃ同時落ちで覚醒使うタイミングが無かったとかあるけど今はそんな話していないしケースバイケースだろう
>>885
ダメージ貰ってはいけない場面では無理しすぎないようにするのが大事
特にB覚だとじっくり攻めないと難しいので性に合わないと思ったらA覚とか覚醒の種類を変えてみるのも良いかな
逆に無理しないと勝ち目が薄いところでは無理もする(もちろん相方の動きも考慮するのも大事)
先落ち側でガン逃げすることは基本無いし逃げる時もガン逃げじゃなくてある程度隙を見つければ攻撃出来る様な位置取りするのが重要
覚醒中毎回ノーダメかと言うとそんなことはない
ただ覚醒使うのを怖がって無駄に温存とかしなければ1ズンダとかのダメージなら後でまた覚醒使えるので必ずしも致命的と言う訳じゃない
要するに覚醒使って優位に立てて勝てれば良い
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自分が後衛の経験上
「半角使えず先落ち」は、かなり実力差がある場合が多い
なので
①覚醒は終盤まで使わない
②復帰後にすぐ使うけど、被弾しないように攻める
(覚醒中200近くダメ貰ったら、ほぼ試合終了)
の2パターンが多い
だいたい負けが多いけど敵が油断したり立ち回りミスったりすれば勝てることもある
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>>887
訂正
×半先落ち全覚1回が良いってのは無い
○先落ち全覚1回が良いってのはない
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そもそも前覚して前衛することになる低コが先落ちさせられた奴である以上
前衛張りながら被弾なしでB全角終わる確率はそう高くないと思うなぁ
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ブースト量増えて動作高速化で着地硬直まで減ってる覚醒中で同レベルでノーダメ現実的じゃないってやばすぎるだろ
覚醒なしでもそのぐらいの時間ミスらなきゃ粘れるわ
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>>891
ダメージ喰らわないのが仕事じゃないからな
ダメージをなるべく喰らわずにダブロをもらいながら相手にダメージを与えるのが仕事だから
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んなもん分かっとるわw
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質問答える奴がこれでこのスレ大丈夫か?
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割と真面目な答え多かったのに>>891
はダメだなこりゃ
それに着地硬直減ってるってなんだよ覚醒にそんな効果ねえぞ
ブースト回復することによって着地硬直が減るってことならまだ分かるが
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もはや草しか生えない
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>>892も怪しいけどな
地雷に片足突っ込んでる
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固定始めたのですがヘキサの相方はどの機体がいいんでしょうか
自分はギスかDVがいいと思っているのですがどっちも癖があるので他にオススメできる機体はありませんか?
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忘れてました
これから機体の練習をする上での質問です
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マスターの前格を起き上がりに重ねた後に虹横を振ってくる起き攻めが抜けられません
起きてすぐ格闘→前格に潰された
起きてから動かずorバクフワステ→前格の持続が長くて無敵切れに刺さった
起きて横ステした後暴れ→マスターの横に負ける、っていうか至近距離だと横ステも食う?
対処できずに格闘のみで潰されました、↑三つの中でもタイミングがあえば迎撃できるのでしょうか?
基本逃げるようにしたいですが、こっちを軽くみて同じパターンのみで攻めて来る相手にはせめてやり返したいです
なってないマスターなら狩れるよって方、アドバイスをお願いします
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クシャ、ローゼン、クアンタとかの覚醒タイミングがよくわかんない
前2機は毎回全覚1回になってダメージ取りにくい
クアンタは落ちる寸前に貯まるけど覚醒落ち覚悟で使うのが良いのかな
アドバイスお願いします
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>>901
クアンタは量子化があるぶん案外覚醒落ちしにくいから強気に出ていいと思うよ
相方の状態にもよるけど覚醒終わってからバーストできれば2回目の覚醒の効果も大きく出来る
バースト後は無視される事多くて難しいから慣れるまではしなくてもいいけど
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>>898-899
とことん勝率を突き詰めたいとかでなければ前衛よりの25なら大体何でも良いだろうし20も組み合わせによっては悪くない
お勧め出来ないが一応30と組んでダメージ勝ちを狙っていくやり方もやれないことはない
>>900
前格を重ねてるだけならタイミングがあえば迎撃出来るよ
分かっているだろうけど不利な択には違いないし機体にもよっては無理かもしれない
それと高飛びや盾とかも大事(受け身しなかったり受け身方向をあえて前にしたり後ろにしたりとかも考慮)
>>901
>>902もレスしてるけどクアは量子化があることを活かせれば多くのケースで上手く接近出来る
下手にブンブンすると覚落ちするからそれだけ気を付ければあれほど覚落ちしにくい機体も居ない
クシャとローゼンは基本後衛だから全覚1回になることも多いだろうけど
普通の万能機と同じ様に考えれば半覚を使うケースも増えるんじゃないかな
半覚使う機会がないってことは回避しながら攻撃することばかり考えてて位置取りが甘すぎる(ロック取り的な意味で)んじゃないかって気はするけど確証はない
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>>900
これは俺も知りたい
アケでよくやられてたけど俺はベルガ使いだから斜後ろBDからBD格で虹喰ってた
他の機体なら高跳びからタイミングよく?フワステ1〜2回で凌ぐとか
もしくは相方から援護が期待できるなら寝っぱから盾もあり
盾したらNサブ確定だけど升の動きが大分制限される
どの選択肢も升有利なので他の選択肢が知りたい
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マスの起き攻めは基本マス有利ジャンケンだからそれはしょうがない
飛んだら大体ステNサブしてくるのが多いからそれを盾が一番安全だけどそれもジャンケン的なもんだし
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>>900
高飛びガン拒否が、一点読みさえされなければ非常に有効な択。フワステも交えること前提で。
読まれたとしてもNサブやマス側も高飛びするというやや不確実な攻め方になるから凌ぐだけならかなり安定する。
機体によっては他にも迎撃・離脱択は存在する。
ピョン格虹ピョン格で一気に上空へ逃げるとか。
アーマー付きの武装で暴れるとか。当て身を取るとか。セルフカットできる攻撃をするとか。
マスの前格後の虹を食えるような水平軸に強い範囲攻撃とか。
マスター以上の格闘性能を持つ機体なら文字通りのタイマンを挑んでもいい。
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まぁ高跳びが無難ではあるがNサブに捕まらないようバクステから上昇ではなく前ステから上昇してみるとか
置き攻めには以外と前ステふわが有効な場合が多い
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ゴッド、スサの対策どうしてますか?
ゴッド>張り付かれたら逃げ切れない事が多い
スサ>張り付きからのサブ格闘やら距離をとったらCSで削られていく
スサは前作よりコスト上がって中〜近接戦が前より強いし
ゴットも前と違って射撃武器が増えてガンガン近寄っていきやすくなってるからどう対処していいものか。
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>>906
有効なのは確かだけど非常にってつけると語弊がある気がする
高飛びって成功してもブースト不利or放置喰らうだけだから
>>908
ゴッドは前作と同じくなるべく距離を離しながら適度に牽制しつつ牽制が当たれば良し、能動的に狙うならL字やズサ・ズサキャンを狙う
GSはブーストをかなり消費する上にオバヒだと格闘C出来ないのでなるべく逃げてオバヒの隙を狙いたい、避けきれなければ最後は盾で凌いだりする
それとそもそも張り付かれた後に素直に逃げるのは難しいので迎撃武装や横ステ格闘とかをぶつけるか盾などで時間稼ぎしてお願い相方するとか択を考える必要が有る
スサも近距離戦が驚異だけどCSとサブを撃ちきったら少しの間射撃出来ないのでそこからどうにかしたり着地したい
それと距離を取れてるなら誘導切りを意識すればそんなに怖くない
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>>909
ゴッド対策はマスター同様相方との連携が必要ってことですね。
自機もしくは相方が張り付かれてたら援護すればある程度はなんとかなると。
スサも距離とりつつトランザム凌ぎきってからのほうが安全ってことですか
これもゴッド同様自機と相方両方張り付かれてたら助けるべきなんですね。
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>>898
俺がヘキサ使うならジオ、アルトロン、神が有難い
DVとギスならDVだけど自衛と荒らしに自信がある方でお願い
体力調整は確りやって欲しい
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>>903
1020だとハンブラビくらい自営が強くならないと後半ヘキサ放置で試合終了
1030も面白いけど10は落ちないと覚醒貯まらないので敵の覚醒を凌げず先落ちする危険が高い
それを考慮して30は落ちる前に覚醒するか早めに先落ちするか考えた立回りをして欲しい
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過去スレとwiki軽く調べたけどわからなかったので質問
オンラインパスを新しく買う場合新しくID作ると思うんですが
今使ってるIDの課金アイテムはそのままダウンロードできますか?
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>>913
DLCはPS3本体に保存されてるからDLし直さなくても普通にいるはず
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>>914
どっかで同じような質問みたんですが中々見つからなかったので助かりました
ありがとうございました
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>>915
不安ならパス買う前にidだけ変えてフリバでもしてみるといいよ
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>>902
>>903
ありがとうございました
クアンタは強気に覚醒使ってみようと思います
20はそもそも基礎的な立ち回りができてないのかもしれません、もう少し万能機寄りの機体から練習します
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回答してくれた方ありがとうございます
皆さんが上げてくれた機体をよく吟味して決めていこうと思います
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回答してくださった方々、ありがとうございました
遅くなって申し訳ありません
移動起き上がりの方向やフワステの方向も変えつつタイミングを計って行こうと思います
高跳びや盾も絡めつつ、ワンパにならないよう気を付けます!
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初心者ですが失礼します。
シャッフルで相方3000万能〜射撃機,自分2000万能機で後衛をやる場合、どう立ち回るべきでしょうか。
着地を取ろうしたりカットしようと赤ロックまで近づくと被弾して体力調整を崩されることが多く、
体力調整優先で3000の後ろに下がると空気になりがちです。
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>>920
そのチーム編成の場合、敵編成も見てダメージレースで勝ちきれそうな落ち順を柔軟に選択したい。
20コスト側の先落ち・30側の後落ちでどこまで機能するチームかによるけど、
武装的に20後衛があまりに空気化しちゃうようなら、20先落ちも見込んでの立ち回りもOK。
逆にTX+ストライクみたいな編成の場合、20先落ちの許容は耐久調整が明確に失敗したのでない限りNGになる。
こういう場合は序盤〜中盤に多少20側が空気になる時間があっても耐久調整のためと割り切り、
相方30の逃げ込める場所を確保するだとか、敵に対して囮になれそうな立ち位置を取って片方のロックだけでも引き受けられるようにする、
そういった「攻撃は決められずともチームとして貢献する」という立ち回りに徹する必要が出てくる。
ところで>>920の序文で「初心者ですが」とあるけど、初心者の内は30コスト機側を使って、そっちの視点を経験してみるといいかも。
そうすれば相方に取ってほしい行動、してほしくない行動が自ずとわかるようになるから。
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>>920
見てるとは思うけどwikiの初心者指南に一通り書かれてることなのでまずはそちらを見て見なくても良くなるまで復習した方が良い
前に出ていると当然狙われやすいし離れると空気になるのはその通り
なので単純に書くと機を見ながら前に出て危なくなりそうだったら事前に離れて迎撃or逃げを通せるようにするというのを繰り返して耐久調整する
位置取りと言うのは固定的なものではなくて戦況によって変わる流動的なものと言ったら分かりやすいかな
書くのは簡単だけど完全にこなすのは難しいし上手くいったように見えて実は相方や相手のことを考えて無くて悪手だったってこともままあるので注意
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マスターの起き攻めで前格→横格の裁き方教えてください
当方初代やZ等の射撃機体ばかりなのですが
ダウン取られるといつもこれに狩られてしまいます
高飛びしても見てから余裕で鞭で取られてしまうのでつらいです
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回答して下さった方ありがとうございます。
ものすごく参考になりました。
立ち位置や近づくタイミング等考えながらやってみます。
このゲーム画面見るところ多くて大変ですね・・・
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>>923
射程次第だが基本的に余裕では取れない。
レバー入れ起き上がりからジャンプボタン入れっぱで垂直上昇した場合、
上昇速度の遅い機体でもない限りはマスター側もジャンプやフワステである程度浮いておかないと
無敵時間中に稼がれた高度をバクステNサブなどではまず取れない。
かといって過度に高度を取ってしまうと足元をくぐりぬけて画面中央へと逃がしてしまう恐れがあり、
相手の起き上がりタイミングも加味すると調整が難しい。
それとZはともかく初代は射撃機ではなく万能機なんで、起き攻めの位置関係や耐久状況などによっては
マスター側も暴れを読んでメインや横サブ、下格などの選択肢を考えざるを得なくなる。
故に高飛び一点読みは難しく、初代側としてもメサ迎撃や当て身、各種格闘での暴れを混ぜていくことで読み合いに持ち込むことは可能。
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>>923
初代が射撃機ってのは疑問だがそれはおいといて
前レス見てけば同じ質問あるし回答もあるから遡ってみな
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>>923
寝っぱなしからの高飛び安定だよ。見てから取られてるのは見られてるんじゃなくて一点読み
高度合わせにきたら今度はこっちのブッパや低空逃げに対応できない
ただし上方向の追いかけもできるので、ある程度の高度になったら軸ずらしとかも必要になる
まあ言うても不利は不利なんで相方呼べ
寝て起きて高飛びしてる間フォローなかったら流石にどうしようもない
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升は読みさえ当たれば高飛びに起き前格から後ろステNサブ、後ろ慣性ジャンプに前ステNサブ、射撃迎撃に横ステ横格、暴れ格闘にステ後格や後ろステNサブとか出来るからな
毎度高飛びばかりして読まれてるんじゃないか?
まあ上で書かれてるとおり升に起き攻めされてる時点で不利な状況だしなあ
あと盾されてからNサブは確定しないよ、Fドラあるマキブならともかく
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ありがとうございます
マスのあれって一点読みだったんですね
体力無い時に攻められると毎回高飛びする癖があるので
起き上がりの行動を気をつけてみます
そもそもダウン取られるなという話なのかもしれませんが・・・
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アメキャン持ちならわざと後ろ慣性見せてNサブ盾すればその後の展開が楽
升が前格虹Nサブを盾された時点でブースト残量カツカツだし
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バクステ高飛びしながらビーム垂れ流すとNサブくらってもメインで反撃しやすくなるよ
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慣性ジャンプはあんまりしないで旋回やステキャンを使うといいとアドバイスもらいました。
実際やってみるとかなり良い感じに弾も避けれてBG管理も上手くいきました。が、都内某所などの動画をみているとみなさん結構な頻度で慣性ジャンプしてらっしゃいます。これはどういうことでしょうか?
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都内某所はお祭りです
神輿のようにフワッと浮き上がる慣性ジャンプが一番お祭り感を出せるんだ、と出場者の皆さんは熟知していらっしゃるのです
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ということは、慣性ジャンプしながら旋回したらダンスパーティーでも始まるのですか?
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某所は上手い人と下手な人の差が激しいからなぁ
真似できるかは別としてしろあかさんとか全国レベルの人の動画見た方がよっぽど勉強になるよ
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動画のコメントでも指摘があったりなかったりだったので疑問に思っていたのですが、慣性ジャンプは必要な時以外しないで旋回とステキャンを上手く使えるように練習したいと思います!
ありがとうございました!
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というか各動作の意味をよく考えて動けるようにしたほうがいい
・慣性ジャンプ 利点:少ないブースト消費で大きく移動できる
欠点:高度があがる、直線的な動きしか出来ない、誘導は切れない
・フワステ 利点:誘導を切った上で機体の向きを変えずに移動出来る
欠点:移動距離あたりのブースト消費が大きい、高度があがる、逆説的に機体の向きを変えられない
・旋回 利点:横幅が大きい武装や強誘導の武装以外なら少ないブースト消費で避けることが出来る、高度が上がらない
欠点:誘導が切れない、機体の旋回性能に大きく依存するので一部の機体では使い物にならない
もっともこれはあくまで概略で二つの行動を組み合わせたり、機体によっては当てはまらなかったりするけど、
要はその行動に意味があるのかを意識してやることが大事
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>>937さん
なるほど…
単純に慣性ジャンプはあまりしないようにするものではなく、きちんとメリットもデメリットもあるのですね
ほかの行動もまた同じで。
それらを考えた上で実践でどのうよに動けばいいのか理解する必要があるのですね
勉強になりました。ありがとうごさいます
しかしまた疑問に思う事が浮かびました
自分の中では前衛はステージの中央付近で旋回とステキャンを使いながらラインを維持するというイメージなのですが、旋回性能があまり良くない機体で前衛をする場合、どのようにしてラインを維持しながら戦うことができるでしょうか?
個人的に慣性ジャンプは大きく動きながら回避するのでラインを下げてしまうと思うのですが。
長文失礼しました
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フワステを混ぜるか旋回じゃなくてBD吹かしまくるか
ブースト消費でかいけどね
今作で前貼るような機体は大抵旋回もいいからあんま考えることではないが
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基本前衛な機体は旋回性能が悪くても機動性を補える武装持ってるし慣性ジャンプで直ぐにラインが下がる訳でもない
機体の特性を活かせれば旋回性能なんてちょろいもんよ
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いま公式ホームページに載ってるbest版の新情報に、ゲージデザインがついてくるってあるけど、そのゲージデザインのテストに使われてる画面の機体ってageですか?
もしageだったらDLC期待してもいいですよね
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マキブって書いてあるけど見えないのかな?
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中央下のドライブゲージが見えませんか?
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あれマキブ用でしょ
画面もマキブだし
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もうマキブ発売秒読みの可能性が微レ存?
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vsモバイル画面レイアウト機体ステージ全部マキブやで
とはいえage1はマキブ初期組だしマキブから輸入される候補としては可能性高い
あくまでDLCがあるとすればだが
マキブ家庭用もここから一年近くかかるんじゃね
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機体熟練度の事で質問です
☆はプレマランクマ関係なく増えるものなのでしょうか?
ランクマで☆1なのに上手い人が多いので気になったので質問しました
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>>947
プレマ、ランクマさらにはミッションモードなどでも増えます
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星1ならアケで使ってたかメイン機体が動きにてるやつか単純に上手いか
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今作って、前作のNT研バグはないですよね?
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修正されたと聞いたが
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>>942-946
マキブのやつでしたか
すみませんよくみてなかったです
返答ありがとうございました
でも、age来てほしいですね
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ガナーザクは(あとはターンエーも?)使ってもプレイヤーが成長しないとよく聞きますが、その理由は何故ですか?
移動撃ちできる技が無い → 他の機体で振り向き撃ちしないように撃つ癖が付けられないと言うのが大きな理由なのでしょうか・・・。
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武装が特殊すぎて一般的なBR持ちに応用しにくい
成長しないわけじゃないだろう
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>>953
ガナーやターンエーのメイン射撃(=主力武装)は、他機体のBRや立ち止まる射撃などと違い、
弾速や攻撃判定や誘導性能などが良すぎて、他の機体では当てられないような状況でも当たってしまう。
だからその武装性能に甘えた使い方が身についてしまうと、他の・・たとえば初代ガンダムやνガンダムなどに乗っても
まともに攻撃を当てられないようになってしまう懸念がある、ということ。
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ただ攻撃に神経使わないぶん避けることや立ち回りに気を付けられると思う
最初に使うぶんにはアリだと思う
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ありがとうございます。
立ち回り以上に攻撃面で甘えれてしまうのが原因なんですね・・・。
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>>957
一応訂正しておくが攻撃が簡単に当てれるということは立ち回り面でもかなり甘えられるということなので
どちらがって比較するようなものではなくて両方ともと言える
しかもダウン属性なのが地味ながらブースト使いすぎる傾向が多い初心者にはかなり大きい
更にガナザクは弾数が少ない上に機動性能も悪いという短所のせいである程度上手い相手になると博打しないといけない場面が他の機体より多くなる
ガナザクを使いたいとかなら止める理由は無いが成長したいという理由で乗るには明らかに向いていない
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ぶっちゃけガナのメインが優秀で格闘への自衛も着地取りもこなせるのと
ズンダしなくても1発あたればダウンとれるってのがでかい
成長しないっていうのはこのメイン1本頼りでなんとかなっちゃうのとズンダしなくてもいいから身につかない
またキャンセルが重要になる機体でもないからキャンセルも覚えられない
それでもメインが優秀だから初級〜中級くらいだと着地取りと迎撃できてればある程度勝てちゃう機体だから成長しにくいという側面がある。
ターンエーが成長しにくいってのはきいたことないけど他の機体に通じる武装が少ないから他機体に応用できず初心者にオススメできないのは確か
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どの機体でもほぼ共通なんですが、
「逃げられると追えない、追われると逃げきれない」
という点において全く上達できなくて悩んでるんですが、何か意識すると良い事とかありますか?
できるだけ迎撃しないようにする、バックブースト補正があるのでロックを変えて逃げる、などなど
いろいろ試してはいるのですが、なかなか上手くいきません。宜しくお願いします。
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焦って追う時はブーストいっぱい使って乱射になりがちだけど、冷静にブースト管理しつつ
・相手が足を止めたら当たる、着地したら当たるというタイミングを狙って確実にブーストを削る
・相方の方向や角に追い込むため、広い方へ先回りする
この辺なのかな 自分も悩んでて理論だけですが
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>>960
>>961の他にはどこで着地するか(ブースト管理に入ってるだろうけど)や相方がどう動いているかも考えたい
軸合わせを狙うべき場面もある
逃げる場面ではブースト管理もそうだけど悪足掻きをするしないも大事
それと自分の上を取ってくるような相手なら射角外の隙を突いて着地して後の先を取るのも大事
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>>961
>>962
ありがとうございます。
広い方へ先回り、相方の位置あたりも気を配れるように頑張ってみます。
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30と組んだとき自分が25で後落ちしたときに
そのまま敵二人に触られて落ちるって負け方がよくおこります
片追いくらいならなんとか覚醒吐いて相方合流まで耐えれたりするのですが
リスポーン位置が悪いと即落ちしてしまいます
この場合は覚醒吐いて逃げるより
さわられる前提で受け覚にしたほうがいいですかね?
状況や機体で変わることだと思いますが
3025後落ち25での逃げ方、立ち回りを教えて欲しいです
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覚醒についてはどっちもあり、どのみち一回だし状況にあわせる
逃げについても状況次第で方法はかわるが、
基本的には25コスオバの時点で後がない状況まで追い詰められるようなものなので
相方30が1、2チャンスで落とされる耐久になるまでは無落ちでいたい
機体編成や状況次第では25無落ち赤耐久でもなけなしの覚醒吐くのが正解まである
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一瞬でコスオバ25の体力持ってく攻撃持ってる機体も居るから、覚醒に関しては、相手次第かな
盾前格安定してるなら受け覚醒でそれ狙うのは無しではないけどね
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やはりこれは経験して判断力を高めていく問題みたいですね
回答ありがとうございます
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自分の機体にもよるし……
射撃系の機体なら、先に覚醒して位置取りを重視したいし、格闘機なら
決定機が訪れるまで温存したほうがいいようにも思う
EFなんかは一番顕著で、落ちる前に使うほうが正義まである
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相方が1000コストでもうまく立ち回れる3000コストの機体って何かありますか?
1000と組むと無理して最初に1落ちしてその後どちらか方追いされて負けるか
1000コストが早々に落ちるから5落ちさせて戦うも相手がまったく削れるという状態で負けることが多いので。
そもそも3000 1000の組み合わせが相性悪いのでしょうか?
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相性は悪いよ
で、リボやウイングゼロ、ノルン
要するに自衛力があって後ろからも戦える機体がいい
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>>970
ということは、ランクマで1000使う人はそれをわかった上でプレイしているということですね。
1000側から何かしら対策でもあるんでしょうか。。。
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>>971
別に勝てないわけじゃないからね。リガ以外でも勝率6割超え程度の1000コス使いならそれなりにいるし……
まあ1000と組んだら、1機目の3000は孤軍奮闘前提。1000の1落ちぐらいは許容
2機目からはかなり働いてくれる(はず)なんで頑張ろう
1000を使い切るつもりで動けば、職人多いのでなんとかなることも多いはず
大事なのは1000は3000に合わせられないから、3000から合わせにいくこと
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