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質問スレ part21
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答えもらったら感謝の言葉・まだ分からないなどの対応を忘れずに。
質問をする前にまずはwikiをよく読み、類似の質問が無いか最低でもこのスレは検索しましょう。
機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/
前スレttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1414554528/
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過ぎても立たない場合>>980がスレ立て依頼してください。
最近、ゲームを理解出来ていない人の的外れな回答が反論され、荒れる事例 が見られます。
ですが質問者の事を思えばより正しいアドバイスを受ける事が好ましいので 他者の回答に対して反論や横槍はOKと します。 非生産的な罵り合いは止めて頂きたいですが有意義な議論に関しては推奨です。
質問者はやり取りを見て、どちらが正しいのかを判断して下さい。
age進行で結構です。
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>>531
そうそう、耐久調整のために前に出るのに低コが先落ちしてちゃ世話ないしね
調整するっていってもガン下がりしちゃうと前出てるほうが袋叩きにされるからあくまで空気にならないようにね
あとは落ちてる間は相方は一時的にダブルロックをもらうからそこも考慮してね
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>>532
考え方を理解したならそれに近づくように立ち回りを覚えてあとは回数を重ねるしかないよ
何も考えずに1万回戦ってもこればっかりは身につかないから意識してるだけでも全然違う
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>>532
逆に前衛νの耐久が1落ち前450、後衛初代が被弾しすぎて耐久150この場合どうするか
さっきの例とこれがわかれば合計耐久は大体大丈夫なんじゃなかろうか
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理論だけでも正解に辿り着けたから質問して良かったです!
聞かなきゃwiki記載の意味を理解できないままスルーしていたと思います
答えてくれた皆様、ありがとうございました!
m(_ _)m
ちなみに答えてくれたのは何名いらしたのか、その都度その方へ返事ができればいいのですが、『>>534』といったやり方でいいのかな?
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あ、できた!
>>535さん
ちょっと待って下さい考えますんで…
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>>535さん
わ、わかりませんm(_ _)m
苦肉の策で
νの被弾ペースが初代の1/3に匹敵するので、初代3落ち作戦はダメでしょうか?
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>>538
3落ちって負けとるがな
計算も重要だけど実戦的に考えると初代無視とか荒らされたら負けるとか安定しない要素も入るから現実的ではない
それに20じゃ30止められないし
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確かに簡単にオシャカになりそうですね…
消耗が早い初代をかばいながらνが前に出続けるのも難しいし、かと言って初代先落ちのν後落ちだとコストオーバーのνが片追いされるのが目に見えるし、しかし、その場合は合計体力が
620と450+226
と、ほぼ合うので2機目の初代が前で450を目安にシフトしνが落ちる
その後は初代が前でνが後ろ…
これじゃさっきと同じか
2機目の初代と両前衛じゃν狙われちゃいますから…
ギブアップです参りました
m(_ _)m
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お互いの体力が同じくらいになればいいじゃんとしか考えてない俺
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>>541さんの場合、
体力釣り合わせて両前衛と言ったところでしょうか?
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それを考えてるだけでも十分なんだよな
そこを意識せず数だけこなすと、3025のコスオバで相方元気なのに自分が決めなきゃーって突っ込んじゃうようなもったいない事になる
考えてれば同じ結果でも反省できるが、知らないままだと「避けれなかったー」「レーダー見てなかったー」で終わる
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>>540
基本的に20コスの2落ちは安定しないからあまり考えないでみる。まぁ30コスの耐久が余りすぎてたらアリだけども
んで、そこまで耐久が減った場合νは自衛力も高い機体で後衛でも大丈夫だから耐久150の初代が前に出て先落ちを譲ってもらう、耐久450のνが後衛に
その時点で耐久は150+620で770とνが450+230で680で比べると初代のほうが先落ちの場合耐久が高い
けどこの場合注意しないといけないのは2000コスト単機では敵3000コストを捌けないこと、だから単独で前に出てもあまり意味はない
だからνもガン下がるわけじゃなく2000コスを前に押し出しつつ自分も敵を狙える位置に居てなおかつ回避を優先すること
3000コスが後落ちに回った時点で機体スペックでは相手にアドバンテージがあるから3000前衛と同じ扱いにはできないのよ
ただし3000コスは機体性能が高いから後衛でも少し前寄りにいっても被弾を抑えやすいからそこで相手に好き勝手させないようにする
前に出た2000コストは単独で敵に突っ込むんではなく冷静に敵を動かしてロックを優先して取る。覚醒時は押していけるけどね
それで2000コストが先落ちした時に3000コストの耐久が300〜400程度になれば一緒に前に出て戦っていける。200以下なら危険だから下がり目で
だからこういう事故った時の対処としては
前衛150初代、後衛450ν→初代先落ち耐久620、後衛ν耐久450の場合はνのほうが耐久に余裕があるから一緒に前に出てνが少し前寄り
初代先落ち後にνが耐久200とかしかなかったら初代が前衛続行耐久が同じくらいになったら同ラインに下がってνが落ちるときにダブロをもらうからその備えをしておく
前後シフトってのはこんな感じだけど、低コ2落ちの場合ももちろんある、明らかに低コの落ちる速度が速すぎて1落ち後低コと高コが同時落ちしちゃうとかが一番やっちゃいけないことだから
低コにコスト譲って3000は下がるってこともシャッフルならありえることではある
機体性能とか色々加味したらこうなるけど最初は耐久を合わせる。落ちるのは高コスト優先が最善だけど明らかに耐久調整をミスしてしまって低コがガン下がりして耐久残ってる高コが敵二人にダブロで耐久削られるくらいなら
低コが前に出て高コが後ろに下がることで、どちらかが空気になる時間を極力減らすっていう考えでいいと思うよ
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>>543さん
確かに意識するか否かで、考えのない猪になる可能性がありますね
>>544さん
今の私には深すぎますが、丁寧な文章で理解が充分にできます
これ、スマホにコピーしておきます
ありがとうございます!
m(_ _)m
動画を見て興味が出て買ったのですが、ここまで深い対戦ゲームだとは考えもしませんでした
知的格ゲーですね!
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>>542
うーん…書いた通りだからなんとも
両前衛だろうと前衛後衛だろうと体力の少ない方を方追いされるとまずいから上手いこと体力は同じくらいになるように試合進めようってことしか考えてない
そんくらいしか考えてないけどまずまず勝てるしそのくらいの認識でもいいと思うけれど
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>>546さん
つまり、このゲームは敵の体力調整をいかに崩してやりづらくさせるか!?なんですね
皆さん凄いです、脱帽です…
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2on2ならではの対戦ができるし格ゲーよりも色々考えること多くておもしろいよ
考えながら対戦してれば操作自体は格ゲーみたいにコマンド覚える必要もないから楽にできるし向上心あればどんどん強くなると思うよ
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「格ゲーよりも」みたいな意見は控えるべきだと思うよ
完全に別ゲーなのにどっちが考えること多いだとかは不毛じゃないかな
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548は格ゲーより操作がシンプルな分、2onの戦術が練られた奥深さが魅力ってことを伝えたいんだろうけどな
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体力調整を教えてくれた皆様、ありがとうございました!
wiki読んでも分からないことがあったらまた宜しくお願いします
m(_ _)m
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格ゲーは戦術でガンダムは戦略と思う。どっちも基礎練習が凄く大事。知識ゲーかつ判断力や経験が必要なのは一緒だから知的格ゲーって言い方は良くないな
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最近フリーバトルやっててよくフリーズするんだがこれってディスクの問題かな?
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インストしてるならディスクあんま関係ないんじゃね?
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そうかな、他の格ゲーやトルネをやってても別に問題ないんだが敵機を落とした時にフリーズするから容量の問題かと思ったけど全然平気だしそうしたらディスクかな?って・・・よくわからん
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ディスクじゃなくレンズのほうがダメになりかけてた時に
ディスクの読み込み失敗で止まることならあった
他ゲー出来るならやっぱフルブのディスクじゃない?
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ディスク、レンズ以外に原因を探すならHDDかな?
インストール先のクラスタが破損してるのかも知れないね。
アンインストールして別の動画データとか入れてから再インストールしてクラスタをずらしてみればどうかな?
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フリーバトルでのフリーズってあんまりないよな、なんとかしてみるわ
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クアンタを使い始めたのですが、近距離で格闘戦をすると低コストの赤枠やエクシアにすらボコボコにされてしまいます。
クアンタ使いの方は近距離で格闘機を相手にする場合はどうしているのでしょうか?
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クアンタのwikiの解説にも書いてある通り、格闘戦得意な低コ相手には無理に付き合わない。
下格虹ソードビットとか無難に距離置くとかで万能機的な対応をする。
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ここは俺の距離だ、といって相手が得意な格闘距離から離れるのですね
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原作でもリボにやられてたよな確か
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大佐までグングンと勝ち上がってたんですが、そこからは
あまり勝てなくなりました
リプレイ見たほうがいいんですよね?
でもどこらへん直せばいいかわかりません
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大佐帯でもチンパンプレイで勝てますけどねぇ。
脳死でノルン・Ξのメイン垂れ流してたら、ザコばかりなんだし勝手に死ぬでしょ?
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負けたのを自分視点で一度見て、相手前衛視点でもう一度見る
これを何本かやって反省点が出てこないなら、それはそれでおかしい
意味のない無駄撃ち、ぬるい回避、相手のリロード把握、相方との連携、敵味方の覚醒タイミング……何かしら出てくる筈
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>>564そういうの使わないです
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>>565なるほど、ありがとうございます
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>>559
前格使おう 差し込みどころがわかれば他格闘より刺さるから あと前格の投げ寸前キャンセルでコンボ繋げるのも練習すると良いかも 高度あるなら即ステでも問題ないけど
>>564
串のメイン垂れ流してどうやって勝つんだよ
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20日間フルブはやってなかったんですけど、
流石にリハビリ部屋って名前付けても良いですよね?
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リハビリとか書いてる部屋には入らないけど
建てる分には自由でしょ
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対戦中の煽り?について質問です
対戦中に自分がダウン食らって寝っぱなしでいたら
相手ユニコーンがBD格闘連打してきたので、早く起きろの意思表示だと思ったので
せっかちな相手だなくらいにしか感じなかったのですが
自分も寝っぱなしの相手にBD格連打してたら起き上がりに棒立ち捨てゲーされたので
これは煽り行為だったのでしょうか?
あと対戦決着後に、倒した相手にやたら虹格連打やゲロビなどしてる人がいて
これも煽りに入るのでしょうか?
鉄拳の死体蹴りみたいだなと思いつつ、煽りかどうか微妙な感じなので質問してみました
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>>571
対戦決着したら試合終わってるんじゃない?生きてるときにしたら煽りていうかなめプレイじゃない?
なにせ対戦ゲームだし相手の顔見えないからマナーが悪い人は多いんじゃないかな
いちいち相手にしてたらきりがないから変な人にはかかわらないほうがいいよ
それにそういうことするひとって大概実力差がある相手にしかやらないからゲームでは
勝てそうにないしね、残念だけど泣き寝入りするのがいいとおもう
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残念ながらその程度で気分を害するならオンライン対人は無理
寝っぱに格闘連打は煽りには入るよ、逆にやり返してあったまったとこを狩ろう
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ねっぱに格闘連打は普通に戦略だと思ってたわ・・・・
そんな煽り方するくらいならシャゲダンするわ
決着後のカメラでの虹連は煽り
ゲロビはアップでドヤりたいだけ
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>>572
確かに実力差がある相手にシャゲダン?をやられたことはありました
悔しいですけど、泣き寝入りですよね
家庭用だからいいですけど、ゲーセンだと後が怖そうですね
>>573
メンタル強くないとオンは厳しいですね
煽りに入るならしない方がいいですね、やられたらやり返すくらいにします
>>574
自分も煽りとは思ってなかったのですが、捨てゲーされたので気になりました
質問に答えて頂きありがとうございました
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被弾を抑えて有効に攻めたり守ったりするにはどうすればいいですか?
どの機体でも使えるテクニックや気をつけることなど教えてください!
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そんな都合のいいどの機体にも応用できるテクあるのだろうか・・
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>>577
とにかく被弾が多いので被弾を抑える方法を教えてください!
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フワステとか慣性ジャンプ?
wikiの初心者指南に丁寧な解説載ってるよ…
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基礎中の基礎の慣性、フワステ、旋回あたりは攻めにも守りにも使えるといえるんじゃなかろうか
けどどれもやりたかっただけじゃ意味ないから結局軸意識と着地をとられないことが被弾を少なくするのに一番いいし
そのために使用するのが前述したテクニックだからね。テクニックだけで被弾抑えられるもんじゃない
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どの機体にも使える一番のテクニックは、強い人を相方に出来る話術
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寝てるとこに格闘連打は相手の高飛び誘発して相方に着地取って貰ったりと使いようあると思うけどな
一見ブースト無駄にして煽ってるようにも見えるけど、格闘連打することで相手に「逃げなきゃ当たる」と思わせる事も立派な戦術だと思う
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>>576さん。とりあえず旋回、慣性、ステップ、フワステ、フワフワ、盾使って攻撃をうまく回避するところから始めることをオススメする。適切なタイミングでこれらの行動で攻撃を回避できれば多分敵に攻撃があたるタイミングも自然と分かるようになると思う。
あとはスポランや全国大会の動画を見まくれば良いんじゃない?
俺自身勝率悪いから多分このアドバイスは役に立たないかもだけど。
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被弾の種類にもよるけどね。立ち回りで被弾するなら弾が見えてないとか置いた武装にひっかかってるとか。んで攻めてきた相手から格闘もらったり着地取られたりするのは単にブースト管理出来てないとか相方の方に逃げないとか立ち回りの問題。多少はやむを得ないとこはあるけど。んで被弾を抑えるだけなら一番簡単なのが攻撃しないなんだよな。このゲームって基本どの行動にも硬直ってのがあるから攻撃しないだけで択が増える場合もある。んで攻めだの守りだのって話もこのゲームは一人で戦うゲームじゃないから前で弾避けしてるだけでも充分。ロック外れたら攻めに行く。攻め時を見計らうんだな。普通のBR合戦なら至近距離でもない限り横BDとかでよけれるし。
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見づらいから適度に改行入れようぜ
まあまずはwiki見ようって話からだと思うけど
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機体の評価についてです。なぜハイニューガンダムがAランク最下位なのでしょうか。またサザビーが高い評価を得ているのはなぜでしょうか
個人的にはこの二機の位置は逆のように感じます。少なくともニューガンダムよりはハイニューの方が強いと思います
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まずランクの話は荒れるからできるだけランクスレでお願いしたい
とりあえずニューとハイニューの比較なら一長一短あって人によるかもしれないが、サザビーについては固定戦においてハイニューよりは明確に強い
まあランク云々は置いといて、>>586がそういう判断に至った理由が知りたい
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箇条書きになりますが個人的なサザビーとの比較です
・機動力はサザビーの方が上のようですが、そこまで大きな差はないのと、共振を使えばサザビーよりも速くなります
・よろけ方が強いサザビーのファンネルですが、弾数に余裕があるのはハイニューで、これも共振を使えば間違いなくサザビーよりも強いです
・格闘の性能はハイニューの方が優秀です
・ハイニューにない武装としていつでも撃てるゲロビがありますが、ハイニューの共振ファンネルのように撃てば当たるものではなくしっかり狙う必要があります
だいたいこんな感じです。友人らと対戦をしていて、強い機体はできるだけなしで、というルールでやっていました。その時に友人の一人がハイニューを使ったので「ちょっと強すぎるんじゃない?」というと「そこまで強くはないよ。サザビーとかよりはだいぶ弱い」とのことで、この掲示板とかで聞いてみるといいといわれました
ランクサイトとかもその時に知りました
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>>586-588
ランクスレでやってください
>サザビーについては固定戦においてハイニューよりは明確に強い
これは余計だな
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>>589
すまんな
>>588
ハイニューの共振ファンネルが「撃てばあたる」環境が原因だな、そういう対戦環境なら確かにその箇条書き通り。共振ファンネルは当然強いんだが、当てるというよりも相手に多くブーストを使わせるのが目的の武装
とりあえずファンネルの避け方とか基本的な部分を仕上げて、共振ファンネルが「撃てばあたる」武装じゃなくなるところまでもっていこう
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機動力かなりあって自由落下できるテク持っててゲロビとファンネル持ちのサザがHi-νと逆はちょっとないかな
これ以上はランクスレでどうぞ
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共振FFは一種の分からん殺しみたいなもんだしな
その環境ならアルケーの横特で無双出来そう
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はい乳→ファンネルうぜぇぇぇ。まぁファンネル連打されてもダメージレース勝ってるからええわ(笑)
サザ→ちょこまかうぜぇぇぇ。まぁダメージレースで・・・・あれ?こっちの攻撃当たらなくね?
こんなイメージ
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乳のファンネルってアルケーのCSの次ぐらいに弱くね?
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機動力 強よろけで地上撃ちできるファンネル 高性能ゲロビ 振れる格闘 アチャキャン etc
これらがかみ合ってるサザビーが弱いわけないわけで
使いこなしてる人が少ないからそう思うのかもね
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上達するにはシャフより固定を数多くこなしたほうがいいのでしょうか?
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>>595
アチャキャン関連以外極めて基本に忠実なファンネル機だから「使いこなす」の方向性が一周回って特殊なんだよな。アチャキャンも何も考えずやるだけでは意味ないし
基本がしっかりできてればどんな機体にも勝てるが抜けてるとこあれば誰にでも負ける、そんな機体
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シャフと固定行き来してる人どういう意識分けしてますか?
シャフを半年やって、
・対応できない人狩るのが上手くなった
・疑似タイでダメージ取れるようになった
・連携も無いから突っ込んで一人ダウンさせてしまえばなんとかなる。
この状態からまた半年固定に行って
・対応できない人がほとんど居ないから強武装でも上手な使い方をもっと練習しよう
・お互いリスク背負いたくないから、ほとんど疑似タイしないようになった
・二人で行かないとダメージ取れないから、連携を意識づける
こんな感じで練習してたものの、一緒に練習した相方が離れてしまい
また最近シャフで遊ぶようになったのですが
相手を見てこうしようとか考えるようになったので
常に後手に回ってるというか、ゲームスピードの速さに困惑しています
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>>576被弾気にするなら、F91やデスヘルとか誘導切るやつ使ったら?
ゲロビで溶かされたらドンマイだが
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>>598
むちゃくちゃわかる
自分は身内が3人いて、だいたい誰かと合うので8割固定、残りはシャフな状況。
最初は>>598と同じ感じでどうしようか悩んだけど、固定で使う機体とシャフで使う機体を完全に分けてやってみたら結構うまくいった。
シャフだから、固定だからっていう立ち回りの考えよりかは、この機体だから〜という考え方にしたらシンプルでいい。
あんま参考にならんと思うけどすまない
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>>600
ありがとうございます。
立ち回りもほどほどに機体の強みぶつけ合って勝った負けたなゲームとして見てみます。
もう一つよろしければ、勝ちたかったら疑似タイ強いか、0落ちを狙える機体乗るべきなんですかね?
野良シャフお邪魔したら、大体ターンエー、マス、EX-sの少将以上の方が連勝してまして
こちらも同じ速度で狩れる・耐えれる機体乗るか
もしくは適当に流すか
明らかに腕の差がある場合は仕方がないが
それ以外は五分で回せたらいいと思ってます。
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>>583
こういう動きって相手がコンピュータ相手でも攻撃をかわせるようになるの?
フリーバトルで一対二の状況作って練習してるんだけど効果があるのかよくわからなくて
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>>602
ただのCPUの射撃精度なんてたいしたことないからあんまり練習にはならん
ステキャンや盾の癖つけたいならボスラッシュがいいんじゃないかと個人的には思うけど
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>>602
敵の動きがしっかり見えてれば回避は可能。ただCPUは読み合いなんかしないし着地もとらないから別に無くても回避は余裕
CPUで学ぶのはアラートや敵に対しての軸ずらしの回避で、着地の読み合いに使用するフワフワなんかはCPUじゃ全く意味がない
軸ずらし、軸あわせ、慣性、フワステあたり覚えたらあとは対人で学んだほうが活用できる技術は多いよ
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まあ上の人が言ってるように盾はボス戦かな。
>>602がやってる事も悪くはないはず。
CPU戦で常に意識して回避行動して対人行ってリプレイ見て、反省してCPUして対人(以下ループ)でも変わるはず。
ノルン持ってるなら敵ノルン2体を機体レベル最高、知能最高にして自分持ち機体は機体レベル最低でひたすら回避とか。
まあ考えられる方法は対人以外にもあるから色々試して根気よくやることかな。
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>>603
>>604
>>605
ありがとうございます。ボスラッシュはやったことないので早速やってみます
CPUで安定して勝てるようになったら対人戦もちょいちょいやっていきます
昨日、対戦をやったんですがなんかあせっちゃってコンピュータ戦のときと全く違う動きになっちゃって
もっと練習しなきゃって思ったんです
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ローゼンのサブの仕組みは、どうなってるんですか?
ステップしても当たってしまうので気になって質問させていただきました。
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>>607
ステップしたらよけられるよ?
あとステップすると三連射全部誘導切れる
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>>607
取り付く前にステップしても効果はない
しかも連射するから多少タイミングがズレたり少しの移動だったら平気で当たる
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上を取ると有利って聞くのですが何故でしょうか?
飛んだほうがブースト不利としか思えないので…
確かに上からの方が当てやすい武装や、視界をいじったり高飛び防止など効果はありそうですが
上級者になると中距離では攻撃が当たらないから、強引に当てに行くためにって感じなのでしょうか?
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>>608>>609
返信ありがとうございます!
取り付く前にステップしていて避けれてなかったので今度からは、取り付いた後にステップするように心がけてみます!
ありがとうございました!
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>>610
誰が言ってるのかは知らないが上を取れば有利とは限らない
理由としてはレスの通り
もちろん視界をいじくったりとか攻撃を当てるための布石の場合もあるから一概に不利とも言えないが飛べば良いってものじゃない
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>>610
相方とダブロしていて自分にロックが向いてる時に上取ると相方の攻撃が見えないとかできるよ
基本は敵の視界をいじったり焦らせたりするためだから逆に潜り込むってテクニックもあるよ
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今まで30前衛しか乗ってなくて20後衛を始めたのですがうまい位置取り、ブーストの吹かし方がわかりません
どういったことを意識しながら練習すればいいでしょうか、機体はデルタを使ってます
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>>614
低コの役割は、体力調整ができる。カットをしっかりする。味方がブーストを使わせた相手の着地をしっかりとること。
これができる立ち回りをするといいと思うよ。
大体意識することは、
体力によって上がるか下がるか位置取りを調整して耐久調整しつつ敵にロックする相手を絞らせないこと
相手2機と相方がどの敵を見てるのかの位置関係をしっかり把握してダメを取るべき時、回避を優先するべき時を見誤らないこと
相手2機と相方と自機の立ち位置がどうなっているか把握すること、見られてない時にL字などで積極的に取りにいったりする。金魚のフン状態だけじゃいけない
あとは相手の覚醒を読むこと、相方の覚醒に合わせて上がってあげること。相手の覚醒で特に相手高コの覚醒はこちらの低コの耐久調整を崩すために使用されることが多い、そのため敵の覚醒読みは重要
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>>614
あと具体的な位置取りってのは難しい。後衛は前レスでも書いた通り自機相方の耐久、また敵のロック関係によって立ち位置が流動的に変化する
その場合ごとに最善だと思われるところに居るのが役割でもある。
例えば無視されてる状態なら積極的に相方が見てる相手のL字を取る。もしくは敵のどちらかに軸を合わせて取りにいく。闇討ちするなど
逆によく狙われてる状態では相方にロックが移りやすいように相方を敵との間の壁のように位置調整して回避を重視するとかね
ブーストの使い方は正直前衛だろうが後衛だろうが変わらんと思うけど高コよりブースト量が少ないからそこだけ注意かな
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>>616
レスありがとうございます!
言われたことが出来てるかどうか確認しながらリプ見たいと思います
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固定でスサノオの相方には何がおススメですか?
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>>610
上から攻める方法が強い機体なら
攻めるときは上取ったほうがねじ込みやすい
移動ゲロ、ピョン格、突撃アシとか持ってる奴は上からの強襲が強いと言える
逆に言うとそれらがない機体は上とっても攻撃方法がないからあまりメリットがない
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>>618
wikiに書いてあると思うが、30上位機体となら大体スサ先落ち込みで組める。
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>>619
30ならノルン、次点で羽・TV羽ユニ
リボは武装のかみ合わせの点や立ち回りからして、スサは相方にいらない。
ノルンに関しては自衛してりゃ着実に減ってるし、減らない方はトラスサでOK
羽系は銃口補正で取る+スサCSの強誘導で取るの繰り返しで連携次第
煮詰めれば凄い勝てるし、何より苦手ペアが居ない。
ユニに関してはNTD以外を守ってNTDトラスサでグチャグチャにするペア
低コならダントツでリガ、次点で両前衛出来る25前衛より機体
それこそゼノンスサ神ジオDVなんでもいいよ。20はノーチャン
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ごめん>>621は>>618安価ミス
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スサスサ
スサAトランザム→敵うわあああ トランザム終了→敵ふう
スサBトランザム→敵うわあああ トランザム終了→敵ふう
スサAトランザム→敵うわあああ トランザム終了→敵ふう
スサBトランザム→敵うわあああ トランザム終了→敵ふう
楽しそう
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ネタっぽく書いてるがスサは2525は普通に有りだけどな
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スサスサはないけどな
瞬間的に飛ばせる弾が、普段は二人で4発って終わってる
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ノルンゼロリボクアあたり使ってる人に質問なんですけど対面ユニにやられたら嫌なことってどんなことですか?
使ってる機体と一緒に書いてくれると嬉しいです
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相方を狩られること。
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>>626
ノルン→生時こっち見て、NTDなった瞬間相方意気揚々と狩りに行く事
ゼロ→ロリバス撃つ暇を与えてくれない、ゼロシ吐くまでNTD使わない
リボ→特に無し、ノルンと同じ。
クア→生時アメとCSでひたすらかわされ、NTDで打ち上げられ相方追いかけまわされる事
クアが一番辛い。
リボは対策で勝てるけど、ノルンはじゃあ相方どうぞって差し出して来るから無理
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>>612>>613>>619
なるほど、やはり機体や状況によっては有効なのですね
ありがとうございました
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>>626
リボ☆5です
生時はそこそこ距離取られて、しっかりと着地にBM合わせてくるとCなるのが非常に面倒になるので、リボ側はCメインやGCS溜めが抑制されてやり辛いです。
NTD時はガガもあるしこっち見てくれれば有難いですが、相方追われるのが辛いですね
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>>626
クアンタ使い
生の時に自衛されるともう無理
NT-Dは近距離で特格されるだけで殆どの択潰されるから・・・
クアンタ対ユニなら生の時にいかにダメージとってNT-Dで自由に動かせなくするかが勝負だと思ってる
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ユニでクア相手するのほんときつかったんですけどクア側も結構きついんですね
答えてくれた皆さんほんとありがとうございます!
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