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質問スレ part21
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答えもらったら感謝の言葉・まだ分からないなどの対応を忘れずに。
質問をする前にまずはwikiをよく読み、類似の質問が無いか最低でもこのスレは検索しましょう。
機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/
前スレttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1414554528/
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過ぎても立たない場合>>980がスレ立て依頼してください。
最近、ゲームを理解出来ていない人の的外れな回答が反論され、荒れる事例 が見られます。
ですが質問者の事を思えばより正しいアドバイスを受ける事が好ましいので 他者の回答に対して反論や横槍はOKと します。 非生産的な罵り合いは止めて頂きたいですが有意義な議論に関しては推奨です。
質問者はやり取りを見て、どちらが正しいのかを判断して下さい。
age進行で結構です。
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ところで誰も金プレが先落ち抜け覚よくやるってとこに突っ込まないのを見ると金プレがいかに信用されてないかが解るね…
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>>367
そりゃ4割でもそこまで上げることはできるし
むしろ実力不相応なのにアホみたいに時間かけて金まで上げちゃう奴なんて薄っぺらいプライドと自己顕示欲の塊でしょ
この前やたら指示通信しまくっといて先落ち抜け覚した金いたけど36%だったよ
こちとら中尉とはいえ2割以上格上に何偉そうにと思ったね
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>>367
勝率6割ちょいの俺がザクⅢとドアンザクでシャフ中将までいけるレベルだし少将☆1くらいなら割と時間かければ誰でもいけると思うよ
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>>367
ズンダが出来れば金プレまでいけるっていわれてるしなww
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勝率5割部屋ってとこでも一回も勝てなませんでしたちなみに6連敗して抜けました。
みんなうますぎてどこで練習していいかわかりません、結局フリーバトルでコンピュータ相手に
練習してます。初心者の人ってみんなこういうの経験してるんですか?
正直心折れそうです。
ちょっと励ましたり慰めたりしてください。
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50以下部屋より45以下とか偶に建ってる40以下部屋に入る事をお勧めする。
50以下の部屋で負け続けても上手くなるとは思うけど、やっぱり勝てないとモチベーション下がるよね。
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6連敗程度で挫折するようなら、上達は見込めないかもな。
とはいえ別にフリバでCPU相手にやること自体はいい、テク練習や基本動作の見直しで上達に繋がるし、
連敗の慰めというのもモチベーション維持にはつながるから。
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>>372
>>373
レスありがとうございます。結局フリバでずっと遊んでました
明日は10連敗するまでがんばってみようとおもいます
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>>374
そこは勝つまで頑張ってくれ!
ついでに言うと負けた時のリプレイを見て相手の動きとか見るのも勉強になるよ
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フリーバトルはやってる最中に小技やらいい連携発見することもあるから良いよ
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>>371
そもそも初心者がいきなり勝率5割部屋に入ってもかなり場違いになるだけ
今までの戦績どんなもんなの?きつそうなら4割以下の部屋とか初心者オンリーな部屋に行くべきだけど
とりあえず基礎的な技術あるならそこらへんで対戦して読み合いできるようになってきたら5割部屋とか青限部屋に行ってみるのオススメ
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3025の25側って大体どの辺りで覚醒吐けばいいんですかね?
一回目はまぁ30落ち後の半覚醒として、25落ちた後の二回目の覚醒タイミングがイマイチよくわかりません…
攻めに使えばいいのか狙いに来た相手から逃げるのに使えばいいのか…
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状況によるとしかいえないかなぁ…
覚醒ない相手追うなら使うべきだしフル覚持ってる相手とかなら様子見からの逃げに使うし
でも二回目どこで使うか迷うなら素直に一回フル覚使うほうが安定はすると思うよ
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>>371
自分で部屋を作るもありだと思います
377氏も言ってますが自分の戦績に応じた
部屋に行くのが一番良いと思います
>>373
6連敗程度で挫折って…
ここに質問してきてる時点で上達しようとする
意志は見れるだろ
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アタックスコアって基本どれくらいあればいいんですかね?
自分は前衛時で8000 後衛時で7000位が平均なんですが低いような気がして・・・
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アタボを上げたいんなら10コ使えば早い
逆にいえばそれだけ当てにならない数値だから気にしない方がいいと思う
自分が動かして相方が取るプレイングとかもあるし
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10000取ってればいいんじゃね
8000〜10000がんばった
6000〜8000まあありか
4000〜6000ダメージ取れなかったな
0〜4000やっべ何も出来なかった
こんか感じじゃないの、前衛が注目される機体とかガン追いされてきつかったとか色んな要素があるからアタボに
こだわる必要はないと思うがね
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ありがとうございます。
これからはあまり気にせず頑張っていこうと思います。
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フルブーストから初めてやっと総合勝利50%いった弱い者ですが全くラインがどうのこうの
わからなかったです。昨日、相方DX、自分マツナガ、敵シナ、デスヘル、相方が前行かないで壁を背負う展開に私に逃げ道もなく覚醒も貯まらず先おち。なんとか覚醒使って盛り返したが、シナの覚醒でDXが撃墜、
ラインの事がわかる試合でした。相方が3000で前でないとき2000はどうしたいいでか?あと敵がマスターゴッドみないな格闘キャラの時2000はどうしたいいですか?長文すいません
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>>381
アタボなんてあってないようなもん
前衛っていってもロック取るだけとって攻撃は後衛に任せっ切りとかある
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>>385
まあシャフだから仕方ないときもあるけど
自分低コなのに相方高コがガン下がりって確信したなら自分2落ち作戦に切り替える
無理に突っ込んで覚醒吐くのが仕事じゃないからあくまでも前衛後衛入れ替え
自分がロック取ってて相方高コが刺してくれないなら相方が悪い
相手がマス神みたいな組み合わせの時は二人同時に寝かせられて擬似タイが始まった時点で
相当不利になるから、相方と付かず離れずの位置でお互いがカットし合えるような距離感保てれば○
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俺が格闘降ると、盾→盾→盾と防がれるのに
俺が格闘を盾すると、盾→盾できず被弾
どうすりゃいいの…
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>>388
盾での防御が成功して追加攻撃なかったら自動で盾解けるから
コマンドを再度入力せなあかんよ
格闘だと大概連ガにならない場合多い
ブースト回復量は攻撃側のほうが圧倒的に多いから
次攻撃のタイミングずらすなり回り込んでめくり狙うなりすればいい
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>>389
連続盾のコツを知りたいんだ
最入力してるつもりなのにペチペチ叩かれる
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↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓↑↓
連続盾しようとしてる時めっさやってるよ
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格闘機に格闘振られまくる時ってみんなどうしてます?
うまくステップして返り討ちにしたいところだけどいつも間に合わずにボコボコ殴られる
どう練習すればいいやら
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余計な事はせずステキャン混ぜて逃げるかなぁ
間に合わずって事は反応できない距離に相手が来るまで見てなかったって事だから、レーダーなりで位置取りを警戒しとくといいのでは
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>>390
ブースト吹かせてから盾するといい
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そもそも近寄らせないっていうのを最優先して動くのが大事だと思う。
近距離はもう既に格闘機の得意な間合いだからとにかく近距離まで来られたら逃げるのが一番。
迎撃は逃げる為の一つの手段であって、それ相応のリスクを負ってやるものだから何もせずに逃げられるんなら逃げたほうがいい。
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ドラゴンのwikiに書いてあるMF高速移動(仮)って具体的にどうやってやればいいんですかね?
BDをした瞬間にジャンプってジャンプできなくないですか?
私の入力が遅いのかと思ってもうかれこれ100回以上やってるのに一度もそれらしいジャンプができません…
ちなみにパッドでやってます
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>>393
>>395
なるほど、参考になります
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ここで聞くことかわからないが、ノルン乗っても5割いかない奴ってなにしてんの?
逆に気になる
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部屋のレベルとあってないか相手にもノルンが来ると勝てないとかだろ
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ノルンや他のSラン機体もそうだけど、1vs1の格闘ゲームと違って「これやってりゃ絶対勝てる」みたいな行動はない以上、
極論「性能が高い機体」でしかないから、そりゃ腕の差が開き過ぎてたらノルン出してもそうそう勝てないよ。
それと、これはあくまでも個人の意見として解釈してもらいたいのだが、
「そういう程度の腕のプレイヤーだからこそノルンに乗ってもまだ許される」という考えもある。
上述の通り、「出せば『絶対に』勝てる機体」というわけでもないので・・・「『大抵』勝てる」、程度。
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この前凄い上手いドルブがノルンボコボコにしてたなぁ。
そういうの見ると、向こうも人間こっちも人間チャンスはあるはずって思うけど・・・
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シャッフルではもちろん、固定でも重要とされる「連携」とは、具体的にどのような行動や考え方を指すのですか?
詳しく教えて欲しいです
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>>402
相方のそばにいる
格闘をカットする
L字になるように動く
相方が動かした相手(牽制やファンネル、強誘導武装)の着地を取ってあげる
ロックを引き受ける
ダブロして追い詰める
相方によっては擬似帯の環境を作る
こんなもん?
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そんなもんだろ
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状況にあわせて前後衛シフトとかも入るんでない
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クアンタの覚醒どっちにしてる? 一応俺はB覚にしてるけど
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ダブルオーと違ってクアンタはAもBもどちらもほどほどに見かける。
シャフや固定の違いなどもあるが、詳しい話は機体別スレッドの方で聞いた方がいい。
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基本的にトラ覚は長いB安定
武装的な恩恵はクア少ないが覚醒長いだけで強い
体力残せないとか確実に触って仕事出来る自信があるならAでもいいと思う
目に見えて火力あがるからね
ようはプレイスタイル次第
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>>400
格ゲーもこれやれば絶対勝てるなんてないし、フルブの方がキャラ差は大きいと思うがな
ただ、ノルンは腕が同じぐらいだと勝ちやすいから勘違いして、一つ上のランク帯の部屋に入って負けがこむとかじゃないか?
このゲームに限ることじゃないけど、勝率や階級気にしてドヤァとかされても自己満乙ぐらいでしかないからな
ノルン使って勝つよりもいろんな機体使って>>401のドルブみたいな人を目指す方が上達するし、ゲームを楽しめると思うけどな
>>402
1vs1じゃなく2vs2でプレイする事
相手が格闘で荒らすペアならお互いフォロー出来る距離でカット重視の射撃戦したり、相方が闇討ち格闘機ならL字取ったり相方のやり易い立ち回りすればいいんじゃない?
基本的には擬似対になっていても相手をダウンさせたら、とっとと相方の援護に行ってダブロの状況を作り出す事を意識するだけで大分違ってくるよ
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俺的にはどっちかってーとA安定
OORと違って有効な射撃がBRとアシストしかないし格闘で攻めてくしかないから伸びや火力が上がるAを薦める 半角も安定するし
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>>409
> 格ゲーもこれやれば絶対勝てるなんてないし、
それがあるんだよ(絶望)
過去に10:0というダイヤグラムが幾度か組まれてるんだよ・・・。
VSシリーズでいうなら、MAデストロイvsバスターガンダム的なものが、アーケード筐体でね・・・。
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というかガンダムシリーズは基本基礎が「前提」であって
前提すら出来てないから負けるっていうのが正しい
ノルンの基礎的な内容が出来てれば1個上2個上の力量差はひっくり返る
武装の使い方すら把握してない、動いてるだけで被弾とか最早ノルン云々じゃない。
基礎が出来ている上でようやくゲームしてるラインであって、それ以前はキャラ差どうのじゃない。
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ノルンで5割行かない層って受け身全覚一回とかやっちゃう奴らでしょ
同じゲームしてないから仕方ないよ
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後はキャンセルルートをうまく活用してないイメージがある
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すげー個人的な感想だけどメサキャンしか使ってないイメージ
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>>411
気軽に10:0とかいったらダメだろ
ジャンヌ・マキシムぐらいならわかるが、ワンチャンある時点で10:0じゃなくなるんだよ
昔の発展途上の格ゲーぐらいしかそんな状況ないし、誰がそんな格ゲーしてるんだよ
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まともな生主放送教えていただけませんか?
大体がキモ声、つまらんトーク、相方批判、無通信等々で辛いです
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>>417
知ってるけど自分で探した方が良い
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今のニコ生に面白さはないな。かつてのホロみたいな神糞主はもういない
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>>418
オッケー探すよ、楽園を求めて
でも気が変わったらいつでも教えてください
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>>417
マナーいいのはヤママ、トークならMとし、上手いのみたいならあめ姉かゆーすけあたり
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どうしても赤枠に勝てません
特射で近づかれて殴られてしまいます
何か対策法はないでしょうか
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>>421
ありがとう!
今まで見てきて不快になった生主が一人も居なくて安心した
早速探して見てきます
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覚醒あります通信の必要性が今まで分からなかったんですが、最近25乗るようになって、
3025で後落ち後に2回目溜まってるかどうかを伝えるのに要るかもと感じてるんですがどうでしょうか?
30の方が合流を待たずに勝負を賭けてしまう事もありますし、
合流後の最後の攻めの組み立てに関わってくると思うので
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>>422
赤枠は機動力はともかくブースト量は並でメインは移動撃ちできない、特射も上手く使わないと攻撃に当たるわブースト無駄に使ってしまうわと散々
なのでテンプレ的な格闘機対策がそのまま通用する
牽制で妨害しつつ無理やり近寄られそうになったら逃げるか牽制して隙があればダウンを奪うのがそのまま対策
接近されたら並の機体より強力だし逃げづらいのでそこは強力な迎撃武装や盾などで凌ぐしかない
正直赤枠とか以前に基本が出来てない様に思われるので赤枠に拘らず色々と見直した方が良いかも
>>424
答え出てると思うけど3025の後落ちで半覚使ってる場合なら別にいいんじゃない?
でも固定だと不要だしシャフだとお互いの考えが違ってることも珍しくないのでそんな重要ってわけでもない
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フルブを買ったばかりなんですけど、ニューガンダムでCPUのリガジーのミサイル(四つぐらい飛んでくる)を正面から盾をしても防げませんでした
これがめくりというものですか?
真っ正面で盾をしてもめくられちゃう武器って他にも一杯あるんですか?
教えて下さいm(_ _)m
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>>426
ミサイル、バズーカみたいな爆風の起きる武装は盾できないと思っていい。このゲームのその手の武装は弾本体と爆風の2つにダメ源がわかれてて、弾は盾できてても爆風が横とか下から当たった判定になることが多い。たまーにきちんと爆風も盾できることがあるけど、基本的にはめくれると考えておこう。
ミサイルやバズーカでも爆風が起きないの(青枠とか)もあるのでそこらへんはやりながら覚えるしかないかな
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爆風あっても初代とかシナンジュとかの普通の軌道のBZなら盾できるぞ。
むしろ対正面からでも盾めくれるような実体弾の方が少ない。
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飛行機のミサイルがバグってるだけで普通のバズは盾できます
たまに弾頭が地面に当たって爆風でめくられることはあるけどそれは角度を覚えれば対処可能
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>>426
眠い中書くもんじゃないな・・・
428さんの言うとおり爆風あっても盾できるもののが多いわ・・・初代とかシナは基本的に盾できます。ただこいつらのバズも斜め上から撃たれたりすると爆風でめくれることはある。
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お返事ありがとうございます
同じ武器でも、盾で防げたりめくられちゃう要素があるんですね
安全策は距離があるなら盾じゃなく逃げた方が良いってことですかね?
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>>425
ありがとうございます
しばらく試してみます
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X2か試作01の2つならやり込んだ場合どっちの方が伸びしろありますか?
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>>433
個人的には01
01は赤ロック短いけどキャンセルで補えるし変則移動と自衛力はあるから低コストしてやれることはできる
X2は相方の負担がでかいしマント剥がれると一気にやれること少なくなるし
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火力やスパアマCS有るからシャフ向きなのは試作1
豊富な射撃と長ロックで固定や引き撃ちではX2の圧勝
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>>434>>435
シャフ多めなので01がんばってみます
ありがとうございます
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>>426
すげー遅レスかもだけどリガズィのミサイルがぶっ壊れってわけではなく真正面からガードできないとヘビアのミサイルでもめくられる
他にも三のメイン連動ミサはめくりやすいし、ゴトラの特射なんかはゲロビガードしちゃうとほぼ確定でミサイルが盾めくっちゃう。あとメッサのCSもガードはほぼ無理
逆に普通のバズーカなら誘導が切れてるとかめくられてるとかじゃなく正面から受けたらまずめくられることはない。ていうかめくられる武装は大体ミサイルです
例外としてガードしちゃいけないバズーカはGP03のバズで1発目のガードでガード方向がズレたら2発目でめくられちゃうので注意です
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好きな機体使って戦って、負けると煽られるのが辛い
自分が10使っててシャフで相方が20だったら先に2回落ちて相方の半覚醒ためるようにした方がいいですかね?
相方が持たないとか半覚使わないとかは考えずに立ち回りてきな考えでお願いします!
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>>438
むしろ1020でその落ち方以外にどういう落ち方あるんよ
セオリーでいうと10コスは20コスと組んだら10コスが少し前でて2回落ち、スペック的にきついから少し回避重視で両前衛気味で20が1回落ちるで調整ちょうどだよ
10コスが2回落ちてノーダメ20コスが1回落ちてノーダメで調整で合わせて調整できてる。2落ちしたあと3落ちしちゃいそう!とかいう状況以外は20コスより前に居ないのはおかしい
自分が落ちて相方の半覚溜める仕事はもちろんあるけど、一番気を付けるのは体力調整と立ち回りよ。あと10コス側がしっかり半覚して調整してれば20側も自然に覚醒は溜まる
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>>437
10が2回→20が1回以外の落ち方は、体力調整ミスってる
じゃないと片追い始まって順落ち終了されてしまう
最初は俺が壁になるから20は下がってろ、くらいの気持ちで行かないと
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そもそもとりあえずwikiを読んできた方がいいんじゃないかと
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GP03のミサイルを盾でガード方向がずれてしまうとは、予備知識が深まりました
返信してくれた皆様、ありがとうございました
盾する癖は付けようと思っていたので、ミサイルには気をつけます
m(_ _)m
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いや待て
基本的に凄く安全な時と、凄く危ない時しか盾は使わないんだよ
凄く危ない時ってのは、盾以外……ステップや格闘、射撃だと被弾する時
仕方ないから盾
凄く安全な時ってのは、覚醒ゲージがほんの少し溜まるから盾してるだけ
それ以外の時に盾を使う意味はほぼない
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呼び方なんてどうでもいいけど、めくりって盾してるのを固めて、その隙に横から自分でとる、または相方にとって貰うことのが主だと思ってた
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つまり、盾は最終手段としてせざるを得ない防御方法と言うことでしょうか?
盾をしている間は動きが止まっちゃうから隙だらけってことでしょうか?
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ブーストないときに着地硬直に重ねるようにするとオバヒでもガードできるからそんな時にする
ただ爆風込みとかマシンガン、バルカンは使わない方がいい
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>>445
中距離の射撃だと、盾に連続で射撃を当てて固められて、そのまま攻撃がほぼ確定することがある
また、盾してる間は動けないので、固められなくてもその間全く戦闘に貢献してない
盾するとめくられても被ダメが1割減るから延命に使ったり、格闘を盾すると相手がよろけて相方のカットが硬直に入ったりするから、そういう時には避けられる状況でも選択肢に入る
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まあ盾できるに越したことはないよ。実際に盾してめくられたりしたら使ったらヤバイとことか学べるだろうし
盾全く使えないより伸びるのは間違いない
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盾含む回避行動は一通りできるとこからスタートラインなんだよな
その上で各回避行動の長所短所把握して正しい選択をできてるかが、リプなんか観る時のポイントだったり
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すごいですね
盾一つがこんなにも戦略を左右するなんて!
頭が下がります!m(_ _)m
今ニューガンダムでCPU戦を頑張っているんですが、敵がライフルを盾をした時に
ライフルからファンネル(方向キーで背後から撃つように)へと繋いで敵の盾を崩して、そこへ何かしら攻撃を叩き込むことを覚えようかなと考えているのですが、ここまでの助言からすると盾めくり?として一般常識レベルみたいですね
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>>450
基本的にライフルでかためてからファンネルだと硬直的に盾してるほうが動けちゃうよ
ファンネルでめくりたいなら事前に出しておいて盾させないと確定ではないかな。CPUなら入るだろうけど対人だと硬直解けたら動いちゃうからね
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硬直的に動けるというのは、
んーーーと
こちらの攻撃動作よりも、盾をした敵の方が早く動けるって解釈で良いのでしょうか?
ライフルの次にファンネル出した硬直よりも、ライフルを盾してファンネルが辿り着くよりも早く盾の硬直が解けて、こちらよりも敵が早く動ける?
経験不足で理解が乏しくてすみません
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それで合ってるよ。かなり接近した状態で相手の反応が遅れたら当たる可能性もあるけど目の前だと格闘振られるリスクもあるし
何よりそのくらいの距離だとBRでかためて裏から格闘入れたほうが確実でリターンも大きい
中距離くらいからだとファンネルが到達する前に間違いなく硬直解けるしね
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なるほど!深いですね!
盾にまつわるお話を色々と教えていただきありがとうございました!
あ、もう一つくだらない質問宜しいですか?
サイサリスの盾はかなり大きいですけど、盾の大きさなんてめくりや防御に無関係ですよね?
盾を持ってない機体もいるし
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頼むゼロの
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誰か乗り方を教えてください
あいつだと勝率2割も行かん
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どっちのゼロだよ
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tv
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取り敢えずミラーでもない限りブースト量上なんだから避ける事に集中して相手があせって攻めてきたらきっちり着地取って、半覚使われたらゼロシスで逃げる
これやっとけば取り敢えず五割はいけるよ
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ゼロで2割ってヤバイぞ
CSとゼロシス無し縛りか?
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>>459
ありがとう。ダメージ取るってよりも
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回避重視ですね
>>460
ダメが取れない。アタボが基本2000〜3000ぐらいしかいかん
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多分それメイン無駄打ちしまくってるのも原因だと思う
サザビーとかストフリとかの普通のメインとか同じように使ってるから肝心なとこで球切れ起こしてダメとれてないんだな
確定所とコンボの〆以外じゃ使わないって矯正してみるといいかも
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>>454
盾の判定は関係ないよ。体のでかさは関係するけどね
>>462
ゼロは自分のペースを乱されないことが大事だよ。足回りとかサブで回避してCSとロリバスとゼロシスを回してダメージを堅実に稼ぐんだ。どれもリターンは強力だからね
ただ耐久が少ないから基礎がしっかりしてないと一気に崩されちゃうから最低限旋回や格闘機への対処、着地ずらしと盾を徹底して動いてかつ敵にL字とられないように逃げるのも必要だよ
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>>463 >>464
ありがとうございます
今もやって
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当たり前のことだけど、ゼロのメインCSは他の機体のBRとはまったく当て方が違うから
他の機体みたいに使ってたらアタボは取れんぞ
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