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質問スレ part21

1Z管理人★:2015/02/01(日) 09:16:50 ID:???0
答えもらったら感謝の言葉・まだ分からないなどの対応を忘れずに。

質問をする前にまずはwikiをよく読み、類似の質問が無いか最低でもこのスレは検索しましょう。

機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/

前スレttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1414554528/
次スレは>>970を踏んだ人がスレ立て依頼するようにお願いします。

過ぎても立たない場合>>980がスレ立て依頼してください。

最近、ゲームを理解出来ていない人の的外れな回答が反論され、荒れる事例 が見られます。

ですが質問者の事を思えばより正しいアドバイスを受ける事が好ましいので 他者の回答に対して反論や横槍はOKと します。 非生産的な罵り合いは止めて頂きたいですが有意義な議論に関しては推奨です。

質問者はやり取りを見て、どちらが正しいのかを判断して下さい。

age進行で結構です。

2名無しEXVSさん:2015/02/02(月) 00:40:36 ID:jUyCIQ1U0
乙です

3名無しEXVSさん:2015/02/02(月) 01:55:47 ID:8Ekmwfjg0
>>1乙です 長文で申し訳ないですが失礼します

前衛練習してて一向に上達する気がしません(動きがあまりにもひどすぎる)
固定のほうが練習になるとは思いますが相方がどうしてもいないのでシャフでやってます
使用機体はとりあえず強い機体で練習しようとTVゼロ。
自分で思うには 見てない敵の攻撃を食らう。(これが一番大きい)
距離を離す際に攻撃を食らう、特に格闘機から距離を離すとき
ブースト吹かす方向、追い込み方が正しいのかわからない

の3点が目立ちます 大体位置関係がよくわかってません

自分の認識は 機体共通(一部除く)として
相手2体を見ようとすればラインが下り、
攻撃を当てに行く際にラインを上げるため、片方が見えなくなる
なんですが 片方が見えない時に攻撃を当てに行く際に被弾してしまいます

この場合機体共通として何か意識することはありますでしょうか?
ラインの上げ方関連を基礎から学びたいので初心に戻ってクアンタで練習しようかと考えてます

4名無しEXVSさん:2015/02/02(月) 06:52:34 ID:jUyCIQ1U0
>>3
・1点目はダブロで被弾率が上がるのは仕方ないのは前提だけどサーチ替え・アラート・レーダーが出来てないor見れてない
そもそも適切な押し引きなら良いけど、わざわざ相手二体を画面で見ようとするのは状況が許せばいいけどあまり意識してやることではない
レーダーとアラートかサーチ替えをこなせてたらそんな必要は全く無い(L字回避とは別物)
特に30でタイミング間違うと相手にラインを押し上げられやすくなるだけで相方もだけど自分もピンチになってしまう
固定で相方を見捨てる作戦取るなら良いけどシャフで相方にそれを求めるのは酷、もちろん固定だろうがシャフだろうがシフトする柔軟性は必要だけど

・2点目は距離を離すタイミングが悪い&着地が素直orブースト使い過ぎ
いくらTVゼロでも逃げるタイミングやブーストの使い方・逃げる方向を間違えば簡単に捉えられてしまう
>>3では特に万能機ならともかく格闘機から逃げれないってのは単に逃げるタイミングが遅い可能性が高い
どこかで先着地を通しておくのが全機体共通だけど、それが出来ないならサブで近接戦拒否や早めの変形逃げを駆使したりすればいい
それと後ろには前作と違ってかなり重いペナルティがかかるので時にはサーチ替えして動く技も必要(特に遅い機体や敵機が速い機体の場合)

・3点目はレーダー見ないと難しい
敵機・敵相方・相方それぞれの位置関係が大事なのでレーダーを無視すると判断が難しい、全機体確認出来る状況はあまりない
固定なら甘え…もとい口頭で伝えることも可能だけど
常時見る必要は無くてどういう風に動いてるのか確認が必要な時に見れればそれでいい

5名無しEXVSさん:2015/02/02(月) 09:56:32 ID:/9NCICVY0
2500で3000と組んだ時、大体どのくらいのタイミングで落ちればいいかな?
そりゃ落ちないのが理想かもしれないけどさ。

6名無しEXVSさん:2015/02/02(月) 12:03:20 ID:jUyCIQ1U0
>>5
耐久調整や覚醒溜め、相手の特定行動を誘う為に落ちた方が良い場合もあるので落ちないのが理想とは限らない

基本的には自分と相方の耐久・覚醒の有無や敵の耐久に自分が落ちて復帰するまでの時間を考慮して
「どちらに向かうのが効率的なのか判断つかない」、「全覚を利用すれば一気に決めれる」と言った時に落ちるのが理想的
それと相方が2落ちしそうだけど早めに落ちないとまずい時とかも(逆にこのタイミングを逃すと無理にでも生き残らないと危険)

7名無しEXVSさん:2015/02/02(月) 21:24:15 ID:eDHoBdzQ0
ユニコ系のBMなんですが、普通の
機体より下方向への射角って広いですか?

8名無しEXVSさん:2015/02/02(月) 22:34:08 ID:GMe.8SH20
>>7
大差なかったはずだけど・・・発生差からそう感じる状況もあるんじゃない?

9名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 01:26:17 ID:IbeBZp5Q0
ジオ練習してます
あんまり自分から攻めれないですかね
格闘の伸びが足りないしプレッシャーちらつかせながらレコア垂らすしかないですか

10名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 02:29:29 ID:j1U2UXtA0
現在、2500コストの機体を使っています
自分が前の時は当然先に落ちるのですが覚醒のタイミングで友人から苦言を呈されました
1回落ちてから覚醒するのやめろ。サル落ちでもいいから半覚醒2回やれといわれます
私はサル落ちは一番良くないと思っているので、一回落ちてから覚醒を使っているのですが
覚醒して突っ込むから2回覚醒溜まっていない時があるといわれます

サル落ち覚悟で体力100でも覚醒と
一回落ちてから覚醒(被弾率高い)
どちらの方がよいでしょうか?

11名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 03:05:04 ID:dyLygJSk0
>>4
かなり前にサーチ替えが少ないといわれたのを思い出しました
サーチ替え意識してみます 有難うございました

12名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 03:13:30 ID:PNkVKP3I0
回線状況って対戦中、下に表示される人のマークが青なら問題ないんだよな?

13名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 03:18:17 ID:GvQNXn860
>>9
まずジオスレいけ
んでそれも使いつつサラでの先着地、格闘CSや持ち前の機動力で追えばいい

14名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 03:28:48 ID:Z2XTVZfE0
TVゼロ&串で事故った場合どっちが前に行くほうが期待値高いですか?
友人は串が後ろでゼロが前と言うのですが、私は逆の方が良くないか?と思うのです。相手の組み合わせは3020か3025と考えてほしいです

私の意見はゼロの持ち前の機動力で押し引きがしやすくゼロシスによる逃げや迎撃のしやすさからゼロが後衛です。串はMC中ならともかく生状態がネックとなり耐久を十分に残せるのか不安があると思い、なら串を前に出し先落ち、ゼロには十分な耐久を残しておいてもらうほうが安定するのではと考えます。

でも友人の言う通り武装的には串のほうが後衛できそうだとは思います特射置きゲロビも狙えなくはないですし…
みなさんの意見を聞きたいです

15名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 03:33:28 ID:urbesYDY0
>>10
A覚&覚醒ワンチャン機体なら吐く
B覚&射撃主体なら吐かない
2500で一回落ちてから覚醒(被弾率高い)ってのも加味すると吐く方が無難
つうか1落ち後2500の耐久で覚醒中被弾するともう1回出来ない可能性高いからダメ負け必死
まあ理想はシールドするなりして体力と覚醒ゲージ調整して噛み付くのが大事

16名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 03:48:10 ID:X.yLu4760
>>14
串がミノクラ貯まるまで前衛してもらってその時の耐久によると思う
減ってるようなら後衛になってミノクラ温存
減ってないなら通信入れてからミノクラ使って前衛に行く

17名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 07:21:07 ID:j1U2UXtA0
>>15
お返事ありがとうございます。使用している機体は、ZZです。
A覚醒であり、おそらくワンチャン機体の部類だと思います。
もうちょっと落ち着いてゲージ管理しながら、サル落ちしてもいいから2回覚醒をやってみます。

18名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 09:30:30 ID:dRTdjrlE0
>>9
ジオは着地取りはもちろん、機動力と武装が優秀なのを生かしてむしろどんどん攻めに行けれる機体
むしろ射撃の回転率から射撃戦は苦手なのでプレッシャーではなくて近づくことでダメージを稼ぐor相手を揺さぶっていく
機動力とサラを生かして着地をごまかしたり強引に接近しつつ射撃始動・強力な格闘を決めていくだけで強力
そこにプレッシャーの存在と後格がカット耐性皆無ながら火力と覚醒溜め両方を兼ね備えているので強力

>>12
全員有線ならそれで問題ない
ただ途中で調子が悪くなったり無線が混じってる場合があるから絶対ってものではない

>>14
その友人の言う事ももっともなので否定はしないで良いけど個人的にはTVゼロが上手い&相手も上手いと仮定したら串前の方が良いかな
なるべくなら位置取りに気を付けつつ両者強化が溜まるまで引き撃ち気味にやって事故当たりするか追い込まれたら前衛になるというのが理想だけど

串が狙う方がダメ取りやすいけど相手が上手くて前に出て来たTVゼロをダブロで狙い、その後串も生中に狙われると辛い
また、相手が串をやる気満々でダブロで追い、それを追って危険域に入ったゼロが返り討ちに合い、ダウン中に串が追われる…というパターンも面倒
TVゼロで安全圏から敵を釣ったりちょっかいを出しつつロリバスを狙うという戦い方もローリスクローリターンながら強力というのもある

もちろん串前衛パターンでも同じような状況になったりするけどTVゼロは最初から後衛なら強化に頼らずとも安定した生存力を発揮できるのが大きい
いざという時までゼロシスを温存出来れば相手が耐久調整崩そうとしたり覚醒使おうとしてる状況でも心強い

19名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 12:25:03 ID:DjqQRK0k0
monokuro0814だな

20名無しEXVSさん:2015/02/03(火) 13:59:34 ID:Ej1WGCOk0
>>17
覚醒中の被弾は次の覚醒を潰すことになるからできるだけ避ける。
一乙前に覚醒できなくてもそれを意識すれば2回覚醒できる。

あと一応B覚だろうと射撃機だろうと高コだったら落ちる前に覚醒したいよね




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