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質問スレ Part16
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答えもらったら感謝の言葉・まだ分からないなどの対応を忘れずに。
質問をする前にまずはwikiをよく読みましょう。
機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki ttp://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/
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過ぎても立たない場合>>980がスレ立て依頼してください。
最近、ゲームを理解出来ていない人の的外れな回答が反論され、荒れる事例 が見られます。
ですが質問者の事を思えばより正しいアドバイスを受ける事が好ましいので 他者の回答に対して反論や横槍はOKと します。 非生産的な罵り合いは止めて頂きたいですが有意義な議論に関しては推奨です。
質問者はやり取りを見て、どちらが正しいのかを判断して下さい。
アゲ進行で結構です。
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ランクマのマッチングってどういう基準で決まるんですか?
パートナー募集して少佐のひととか組んでくれるんですけど
(っていうかポイント高いひとばかりパートナーに選ばれるんですが)
相手がだいたい中尉☆4~少佐帯で固まってて完全に地雷になってしまい申し訳なくなります
ずっとシャフ専でランクマの練習したいけれど固定の(リアル)相方いないのでためらってしまいます
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>>181
階級あげても変わらないし、ずっとそんなもん
対戦格闘でラグなんて論外なんだけど、黄色オレンジ赤と何故かランクマに来るからね、しゃーない。
悪回線には自分勝手な奴だけじゃなくて、マナーに無知な小中学生も居るのではなかろうか
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>>181
固定だと時間かかりやすいけどシャフの佐官以上だと割合早いし回線も大体良好(たまに青〜緑の無線が混じるけど)
今作は大きく降格することも少ないのでシャフも佐官より下なのは下手だったり回線が悪くて中々対戦出来ないって人が多い
なので快適にやろうと思うとそういう環境に耐えて昇格していかないといけない
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個人的な質問なんですが、全盛期のV2ってどんな感じだったんですか?
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>>185
生時の機動力がトップクラスだったから弱点の生時に追いつけない
ABのサブが接射で300近く出せてリロードも早かったから相手が消し飛ぶ
0落ちでも普通に勝てる機体だった
うろ覚えだから違ってたらすまん
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>>186
下位の機体はぼこれるが
上位の機体には全く安定しないってのもあるな
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≫186-187
興味が満たされました
ありがとうございます
固定でジリジリABサブ回してた感じですね(^^;;
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OOがフルブで壊れ機体だった時期ってあった?
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バグルオーセカンドシーズンのとき
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バグルオーセカンドシーズンはエクバの時じゃろ
フルブでも劇場版ガンダムバグルオーあったらしいけど誰もしらない内にこっそり修正されてたし実質フルブではバグルオーしてないから
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質問です
1000コスで1000コスの基本覚えられるやついませんか?
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>>192
基本っていうのは10特有の立ち回りって意味なのかな?
とりあえず地走扱えるならラゴゥがそのまま使っていけて前衛・後衛をバランス良く学べると思う
地走ダメならラクスの隠者とかが前衛・後衛のバランスがいいかな
どれも癖あるからねぇ・・・
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>>193
>>192です
そのとおりです。1000コスなりの立ち回りとか体力調整、覚醒回数とか
お願いします
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>>194
操作に慣れてる機体があるなら素直にそいつで
挙動自体が万能機的でそれほど癖が無いのは
Mk2二種、ガンイージ、アリオス、ラクスあたり
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>>183 >>184
やっぱりプレマと違って回線制限ないから余計にでしょうね…
始めたばかりなので佐官まで耐えて頑張ります
ありがとうございました
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クシーでプレマ野良固定の「機体練習青マナーよく」っていう部屋に入っていたのですが5,6戦あたりしたところで部屋主からキックされました
特別マナーの悪いこと(捨てゲー、煽り通信、舐めプレイ等)はしていなく戦績も連勝していたわけでなくむしろ負け越ししてるレベルでした
回線は言わずもがな青です
クシーはどちらかというと相手をイラつかせる機体ですし連続して使用するのは野良固定だと控えたほうがいいでしょうか?
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相手から赤に見えていた可能性
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虹ステ格闘連打だけで敵を追ういわゆる格闘ぶんぶんは強いのか弱いのかどっちなんでしょうか
格闘ぶんぶん(笑い)みたいに言われてたかと思えば
マキシブーストのFドラ中の格闘ぶんぶんが猛威を振るってたり訳がわかりません
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>>197
よくわからん蹴りなんてよくあるから何も気にしなくていい
>>199
まずゲーム性からして違う
フルブじゃ格闘ぶんぶんは弱い
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>>199
まず後者は別のゲームなので、同列に語る意味はない
ブンブン(笑)は、それで突っ込んで行って蜂の巣にされ続ける奴を馬鹿にしてるだけ
機体や状況によっては全然あり
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今さらな質問なんですが、プレマ部屋には勝手に入ってもいいんですよね?
わざわざメッセで確認っていうのもアレかなあと…
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>>202
部屋タイトルである程度は部屋主が求めてるものが推測できるから
それに合ってると思えばとりあえず入ってみて、
ルーム設定やらメッセージやら、他の人の勝率階級やら見てみたらいいんじゃないかな
数試合して、あまりにもレベルが合わない(上下どちらでも)なら抜ければいいし、
部屋主が気に入らなかったら蹴られるだけだし
深く考えなくてもいいと思う
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ちなみに、部屋名は勝率制限書いてるくせに実際設定してないとかよくある
「初心者歓迎40↓」とか書いといて、
主とそのフレンドらしき奴は勝率60超えの狩り目的部屋なんかもある
プレイヤー詳細確認は大事。
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>>204
逆にこっちは勝率守っていてそれで倒してやればいいさ
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>>200
>>201
なるほど
戦法としてだめなのかと思っていましたが場合によっては有効なんですね
マキシブーストで強いのも単純にリスクよりリターンがかなり大きいからみたいですし
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>>205
それで勝てれば苦労しないんだよなぁ…
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所謂『荒らす』とはどういう戦い方なんでしょうか?
個人的なイメージはガン攻めに近いのですが、それじゃ猪と変わらない気がするので
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>>208
クアンタ等を使っていると相手がダブルロックして弾幕を張ってくるので非常に攻めにくい
しかし敵の一人がダウンすれば迎撃が手薄になる
その間にもう一人を攻めてダウンさせる
それを繰り返すと相手は連携して迎撃できなくなる
多分こういうことだと思います
要するに連携が取れない状況を作り出すこと
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>>208
ガン攻めというよりは相手のミスを誘う戦い方が近いかな
荒らし行動の一つにガン攻めがあるけど
他にはわざと致命的では無い程度の隙を作って特定行動を誘ったり無理な行動はせずともラインを押し上げたりとか色々ある
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リボや映画ゼロの移動ゲロビをステップやフワステでよけるタイミングがわかりません
感覚としては打つだろうなーと思ってももうゲロビが飛んで来たり、逆に先にフワステ刻んでしまって打ってもらえずブースト不利を晒してしまうことが多いです
みなさんの避けるタイミングを教えて下さい
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高コスに乗れません。どうすればよいのでしょうか
1000コスばっか前から乗り続けてきたせいか変な癖が出て(弾切れ、位置取りetc.)すぐに落ちてしまい2、3落ちもザラです
ちなみに1000コスはEz8時々Vガン、高コスはインパやTXを使おうとしてました
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>>211
アラート光ったらステップか盾
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>>211
ねじ込まれて接射された場合は辛いし、覚醒中の発生速度速い状態だと意味わからん当たり方するけど、
横格虹で攻め立てる感じでステ踏むとかわしやすいよ。
通常ステより虹ステの方が速度速いってのもあるけども。
>>212
マスターやクアンタみたいな、(始動技はともかく)格闘決めないと戦えないような機体に乗って
格闘戦学ぶのが手っ取り早いと思う。
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固定とシャフはレベルが違うていうけど「ドラゴンボール」で例えるとどのくらいの差?
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>>214
分かりました!しばらく練習してきます!
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>>215
レベルと言うか鍛え方が違うって感じ
二度目の天下一武道会の悟空とその他みたいな?
まあ天津飯みたいにシャフ出身でも固定適性ある(強い)人はいる。
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個人的にはヤムチャとナッパくらい
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ヤムチャとナッパほど違うかな?
パイクーハンとジャネンバくらいじゃねえかな
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映画キャラはわかりにくすぎるわ
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車で例えるとどのくらいだ?
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カブとベスパくらい?
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韓国とアメリカくらい別物
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86と111くらい別物
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ホモとニューハーフぐらい
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セカインが全然できません、コツを教えてください
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質問なんだが、固定相方にコスト計算を覚えさすにはどうしたら良いかな?
アケからの相方なんだが、セオリー通り(前衛落として、後衛落として、後衛落とす)にしか敵を狙わなくて、敵の3025コンビに対して、30を落とした後必ず次は25しか狙わない。満タンの25でも狙ってわざわざ相手にチャンスを与えてる。
いつもはSkypeつないで、狙う方を教えてるが、繋いでないとどうも勝手に動いてしまう。どうすりゃわかってくれるのかな? 状況次第って言われたら、どうしようもないが、レーダーもターゲットも左上のコストもみないから困って困って
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一回リプレイ見ながら勉強会して整理しなおすのが一番いい。
多分局地的にこっち狙おうって言ってるのは理解してるんだろうけど、なんでそっち狙うかとかイマイチわかってない印象を受ける。
リプレイを同タイミングで見てもらって「ここはこうしちゃダメだ」とか「ここは相手に覚醒チャンスを与えてるだけだから絶対に合計体力少ないほうを狙って手っ取り早く終わらせる」とかね。
いかに自分たちの体力は限界まで使いつつ最低限のアタボで落としていくかを常に考えるかが大切だって教えてあげると良いかも。
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>>226
BRを撃つ時に射撃ボタンを押すんじゃなくて
普段から射撃ボタンを押しっぱなしにして、BR打つ時に指を離して射撃ボタンを押してそのまま離さないって感じを練習してみ
慣れてきたらそのままボタン押しっぱなし継続でズンダできるようにって感じで練習するとBR>>BR→CSって出来ると思う
あとはCSメーター確認して溜まるギリギリで指離して即押しなおすとBR→CSもできると思う
>>227
俺の友人もそんな感じだが、ぶっちゃけ諦めてる
スカイプ繋がない時はやらないのが一番
どうしても繋がないでやることがあるなら割り切って通信に
「高コス2落ち狙い」「低コ落とそう」とか入れておくしかないんじゃね
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ストフリのドラグーン展開をBDキャンセルするのを度々失敗して隙を晒してしまうんですけどどのタイミングでキャンセル押せば良いのでしょうか…
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>>230
即BDしても展開されるし、展開してる最中(掛け声の途中)でもBDできる
失敗というのがN特射→レバー入れてBDって入力するのが遅れてしまうってことなら、慣れるしかない
レバーNでなにか撃つ→即レバー入れてBDキャンセルって動きは必須の機体が多いから練習する価値はあるよ
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射撃主体のフルブで、何で高機動射撃機であるストフリが微妙な評価なの?
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環境相手してくれば分かるよ
まずロック短くなってるし
かといって前行って押し付けることもできんし
単純に向かい風食らってるのと
上に強い機体がいるだけ
全く使えんわけではないが
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>>232
低火力・高機動回避重視の立ち回りになるため相方にかける負担が大きい
30帯最底辺の紙装甲・それによる覚醒の活かし辛さ・BR以外武装の回転率が悪い
カットに向く武装が無い・ダウンが取りにくい・押し付けに強い武装がない・事故に弱い
25と組んだ際にコスオバで100しか残らないので即死の恐れがある・覚醒技が封印安定
などなど、欠点を挙げるととにかく多い。もちろん良い点もあって
BD速度・BD回数・旋回性能を総合すると時限換装抜きなら30最上位クラス・誘導切り回避武装持ち
チャージの弾速と着地取り性能は随一・近距離でのドラグーン自機展開の格闘拒否能力の高さ
格闘は万能機相手なら強気で振っていける性能
とか色々挙げられるんだけど、欠点をカバーしきれる程ではないのと
射撃機寄り機体として串やEx-s優秀なので霞んでるというのもある
特に人気の串と比べると相方をかなり選ぶ傾向にあるのでシャッフルだと辛い
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いやまぁ一番の欠点はロック距離が短いことなんだけども
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カットやダウンならCSとサブがあるし…(震え声)
ストフリは落下速度が早けりゃまだ回避マシーンとして使えたかもしれんが…
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成る程なぁ…ふぇぇ……
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昔はストフリ使ってたけど、Ξのがしっくりきたわ
ストフリは繊細すぎる
体力が低いのが特に辛い
性能しっかり引き出せる人じゃないと、あの低体力に見合う動きは出来ないからなぁ
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リボとは別の意味で上級者向けすぎる
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そもそも射撃主体のフルブて言っても格闘が弱くなったわけじゃなく
射撃が強くなったって話だからな。しかも性能以外にキャンセルや落下など立ち回りに影響するわけで
ただでさえ弱体してる上、従来型のストフリではついていけないよ。
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ピョン格の使うタイミングと利点がイマイチわかりません。
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上下移動が速い
特に下に高速で移動する技は貴重で有用
上から殴りかかるのでかち合いに強い
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それとものにもよるけど射撃を読めば避けながらの攻撃が出来る
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起き攻めで使えば視点いじりにもなるしな、真上から来られると混乱する
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接地判定のあるものは有用なブースト回復テクニックになるものも多いしな
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オバヒの際のあがきに使うとか、面制圧してくるタイプの武装を回避したりするのに有効
あと高度を稼ぐのに垂直ブーストや慣性ジャンプに比べてブースト燃費がいい
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最近フレと固定でクシー(自分)シュピーゲル(相方)で組んでいるのですが、質問があります。
僕は串とシュピで組むのは辛いと思っているのですがそれを相方に伝えても、「まじでそう思ってんの?」などといわれ聞いてくれません。
相方が格闘ばかり当てにいってしまう性格なので、シャッフルなんかで串シュピでやる時よりも固定相方のシュピの方が組みにくいと僕は感じています。
特にゼロなどと対戦する時、ミノクラが貯まるまではラインをあげにくいと僕は思うので二人で引き撃ち気味に展開したいと考えているのですが、
相方がどんどんゼロに格闘を振りにいってしまい、相方がダブロで狙われるのを防ぐために結局ミノクラ貯まる前に両前衛する形で前に出なければいけなくなります。
また、格闘を当て終わっても後ろに戻ってこずそのまま敵後衛にも格闘を当てにいったり起き攻めしたりと、ずっと前にいたがるために迎撃されたりダブロが向いたりして相方にダメージが蓄積されていく事が多いです。
相方が前に出ているなら僕が下がって後落ちで調整しようとしたこともありますが、相方も後落ち狙いらしくもう持ちませんになるとガン下がりになってしまうのでそうもいきません。
(自分損傷拡大、相方もう持ちませんなどの状況で下がろうと思っても相方のほうが無理やり下がってくるので仕方なく先落ちしたりします。この点は通話や通信で解決できたらいいなとも思いますが、基本僕の話や作戦は聞いてくれません。)
他にも、相方が格闘当てにいこうとすると、ロックしていない方に撒いたファンネルミサに相方もあたったり、僕が着地を取ろうと特射を撃つと相方も一緒にあたっていたり、
メインを撃って動かした相手を格闘で取るとオマケミサイルが当たったり、相手を動かすためにファンネルミサを撃つと動かした相手に格闘を刺しに行きファンネルミサがカットしてしまったり、誤射が絶えません。
相方には誤射するなレーダーを見ろと怒られるのですが、先に撃っていたファンネルミサやメインのオマケミサイルは制御できませんし、正直自分が前に出ている状態で特格移動使われるとレーダーだけでは格闘を当てに行くかどうか判断できません。
なぜ相方がそんな風に動くのか聞くと、俺が前にでないとお前が体力調整できないかららしいです。
僕はシュピに格闘を振るなとはいいませんが、当てたらヒットアンドアウェイで離脱したりしてほしいし、僕がダブロを受けてボロボロにされるのが心配なら格闘を振りにいかなくても敵後衛にはりつく立ち周りや射撃の方で敵を牽制してほしいです。
もし前へでるなら僕も動きやすいミノクラ中に一緒に前に出るなど、組みやすくなるようなやり方もあると思います。
そうしないで前にでるくらいなら串と同じくらいかそれよりも後ろにいてほしいのですが、シュピが格闘振らず串なんかの後ろにいてもやれることは他の機体に比べても少ないんじゃないかと思い、やっぱり串シュピはきついかなぁと僕は感じています。
(相方も後ろで爆雷だけ撒いてるシュピなんか弱いと言っていましたが、串と組みにくいとは思わないようです。)
このようなことを僕は相方に説明して、串とシュピで組むのは相性悪いといっているのですが、上にも書いたように「まじでいってんの?」「は?」「お前がしっかりしないからだ」の一辺倒で、
僕の言ってることのどこがおかしいのか教えてくれません。
何を言っても相方が立ち回りを変えてくれないのでぼくが変わるしかないのですが、僕の考え方のどの辺がおかしいのかもわからないので僕もどう立ち回りを変えたらいいのかよくわかりません。
僕もなかなか頭がかたく、一度こうした方がいいと思い込むとそれが頭から離れず、自分では改善方法に気づけないことがよくあるので
僕の考え方の問題点、これからどう動きを変えるべきか、実際に串シュピは組みにくいペアなのかどうか、この3点を教えてもらいたいです。
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>>247
ペアを解消しよう(提案)
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ひえっ・・・すげー長文になってた
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>>247
あなたのクスィーでの立ち回りの考え方は間違ってない
これからどう動くべきかは相方を変えるか前へ出てダブロ受けても全然余裕だぜ というのを相方に見せつけるくらいでしょうか
クスィー忍者はひたすら嫌がらせペアですね
ミサイルと爆雷で相手の行動を縛れますしクスィーの連動ミサの奪ダウン能力から忍者がおき攻めに入ることができるということを考えれば割りと煮詰まればいいペアかと
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ペア解消ちらつかせて言うこと聞いてもらうしかないんじゃね
文章からかなりのストレスを感じられるけどそんな思いまでしてやるようなゲームじゃないよ
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でもシュピーゲルなんかでゼロ絡みに勝とうと思ったら特攻して1割拾うみたいな考え方も悪くないよね
真面目にやって勝てるわけないし
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>>228
>>229
アドバイスありがとう!
リプレイ見直しても前出てこない後衛を狙うから、噛み合わずに負けるパターンが多い
エンジョイで負けてもいいやならいいんだけど、不機嫌になるからなー少し様子見してみる
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>>248
やっぱりそれしか道はないのか・・・(困惑)
>>250
丁寧にありがとうございます!
言われてみれば、相方が射撃機だったらダブロ受けててもやりやすいんだけど、
格闘寄り機相方だとどうしてもジリ貧になっちゃうのでそれで相方も焦ってたのかもしれません。
本当に余裕だぜって言えるくらいまで頑張ってみます!
串シュピの戦法、面白そうですね!脱ダウン力と爆雷のコンビネーションは考えつかなかったので相方にも言ってみますね!
>>251
やっぱりストレスあるの分かりますか・・・なんか申し訳ない
この相方以外だと相方が初心者だろうとなんだろうとイライラせず楽しくやってます!
ペア解消ちらつかせてみますね
>>252
シュピだと最初っから特攻してゴリ押しで勝つみたいな戦法もありなんでしょうか
敵の裏をかいて、最初っから相方2落ちしてくれって頼み込んどいてシュピにボコボコやってもらう作戦でいけそうだったらやってみます!
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>>247
組み合わせとしてはそこまで悪くないと思うけどな
打ち上げダウン繰り返して交互に片追いするような流れにもっていければベスト
逆に誤射で味方打ち上げたらこっちが辛い
気を付けてても事故は起きるから、いちいち怒ってもしょうがないし、
連携高めて事故よりも片追いで追い詰める率を高くすれば問題ないんじゃないかな、と俺は思う
ただ、君らの関係性はよく分からんが、
一方的に意見を押し付けられて納得できないようなら
ペア解消した方がお互いのためだと思うかな
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>>247
なんというかその相方とやらん方がいいと思ってしまったよ。
まず相性は良くない。そもそも忍者の時点で相方の負担がマッハ。忍者はcsで巻き込んだりサブで鈍足付けるのが基本的なお仕事で、格闘は闇討ちが基本だから相方の忍者の運用が間違ってる。
連動ミサの誤射は事故だから割り切るしかないし、特射で巻き込んだら自分にカット来ないなら出し切っていいよ。どうせ忍者が格闘入れても長いからカットされるのがオチだし、忍者がカットされる前に与えるダメ<串の特射だから「むしろカットされて喰らうダメが減って良かっただろ?」くらいでいい。
もう相方にクアンタか升乗っけた方がいいだろうが、その相方は耳も傾けないだろうから縁切り推奨。
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というか体力調整って基本的には覚醒の都合的な意味もあって後衛がするもんでしょ……
前衛が後衛の体力に合わせてラインの押し引きまでやるんなら負担重すぎ
あるとすれば一落ち後に相方が耐久ガン余りの時とかだけど、その時も基本は後衛が前に行くでしょ
そいつは何を言ってるんだ? 固定向きじゃないでしょ、機体以前に人が
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下げ忘れたすまん。
ちな忍者で爆弾先方は無い。このゲームは30がゲームメイクするもん。
万が一するならガーベラのがいいよ(ステマ)
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ありがとうございます
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>>229
ありがとう、教えていただいた事を意識して練習します
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>>255
意見を押し付けられてはいるんですけど、
その意見の内容を具体的に言ってくれないから余計に混乱してしまいます
今回も串シュピはなぜ相性が良いと思うのか聞いても答えてくれずにわからない事が嫌だったのですが、
確かに方追い繰り返しでできる展開にもっていけたら美味しいですね!
今までは自分が前衛だと思って自分でどっちをロックするか決めていましたが、
片追い展開も考えて相方のロックも気にするようにしてみます
アドバイスをくれた方々、ありがとうございました
ペア解消も視野に入れて頑張ってみます
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3020で20先落ちされた時って20は下がらずに前行くのであってる?
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>>262
基本的には
ただガン突込みしてやられるだけでは意味ないから30が長く持ちそうならそれなりに慎重に
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1..エビ//アルケー/(髭/升)
2.ZZ/二号機
上記の機体が混じるとクソゲーと揶揄するレスを見かけるのですが
具体的にどういう意味でクソゲーなんでしょうか?
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一度戦闘画面に移行してからの戦闘キャンセルってできるんですかね。?
まだ四人揃ってなくて間違えて決定ボタンを押してしまいまして。
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回線を抜く
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殆んど連携のままならないシャフで起こる事だけど、擬似タイマン等で張り付かれてなす術なく溶かされる。
ZZは格CSよけれない置きゲロに当たる、覚醒捌けなくて大ダメ貰っちゃう。
前者はコスト差、相性等がある場合もあるから仕方ないとも言えるけど、後者は完全な対策不足。
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>>264
1:ゴリ押しで戦線を荒されて前後衛関係ない乱戦(所謂スマブラ)になりがちだから
2:事故狙いのゲロビや核連発で大味な試合になる
だと思う。
また必ずしもクソゲー=つまらない、ダメな試合ってわけじゃなく肯定的な意味で使う奴もいる。
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>>264
海老 :疑似タイ強いから延々疑似タイ*2の状況を作られて手も足も出ずに終了。クソゲー。
若しくは海老が何もできずに終わる。クソゲー。
アルケー:雑魚が横特に狩られまくって終了。クソゲー。
若しくは何も考えずに横特しまくる雑魚が狩られて終了。クソゲー。
髭 :ピョン格&ハンマーに下位機体が手も足も出ずに終了。クソゲー。
升 :雑魚が横ブンに狩られて終了or延々疑似タイされて終了。クソゲー。
若しくは升がなにもできずに(ryクソゲー。
ZZ :雑魚がゲロビに当たりまくって終了。クソゲー。
若しくは低機動デブの癖に何時迄もFA状態の雑魚が蒸発。クソゲー。
二号機 :SA格闘でゴリ押しされ蒸発or疑似タイで終了。クソゲー。
若しくは二号機が(ryクソゲー。
まあ上記の内容は糞雑魚が絡む場合だけだし
真面なメンツでこういう事が起きる可能性は限りなく低い
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2号機は張り付かれるとスパアマでごり押しや起き攻め核食らわされるからキツい…
ドムからの横格踏みつけもなかなかウザイし…
FBでもし射撃CSあったら尚更暖まってたわ…
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>>256、>>258
以前は相方が30乗って組んでいたのですが、毎回角に追い込まれて僕が先落ちしちゃうからラインあげてほしいと頼んだら
「俺は壁背負ってたほうが戦いやすい」といわれ、そうするとどうしても僕が先落ちしてしまうのでそれ以来僕が30に乗る事になってます
確かに、それより前に相方エピで組んでた時はかなり勝率高かったです。
どんな状況でも誤射しちゃダメなんだと思っていたので、そう言ってもらえてとても嬉しいです
カットを気にせずもう少し自由に動くようにしてみます
相性良くないという意見も聞けて少し安心しました!
やっぱり30が主体になって戦ったほうがいいのですかね
ガーベラ相手にするといつもボッコボコにされちゃうので僕は嫌いです(半ギレ)
でも相方にすすめてみますね!
>>257
上に書いた「壁背負ってたほうが戦いやすい」発言を聞いてからこいつ固定向いてないんじゃないかってちょっと思ってましたが
僕以外の固定の人とはうまくやっているようなので機体より僕と相方の相性が良くないのかもしれません
確かに今は後衛の動きに合わせてラインの調整までやってたのですが、やっぱりそれでは難しいのですね
たしかに、体力調整がごちゃごちゃなせいで覚醒タイミングもお互いごちゃごちゃになってた気がします
愚痴っぽくなってしまってすみません、様々な意見ありがとうございました
皆さんの意見から自分の反省点を見つけて頑張って行きたいと思います
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ZZ側だって狙って置いてるのに事故ゲロビだークソゲーだー言われる悲しみ
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>>269以外が狩られる側の視点で話してて草不可避
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>>272
置きゲロなんかにポンポン当たるのは敵が雑魚だからだろう
試合中1回や2回じゃクソゲーとは言われねーよ
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>>264
ゴトラ、串、03も追加で…
ゴトラは二種のゲロビとクロノクル、串はメイン、ゲロビの連動ミサ、03はメイン、アシストの弾幕などでクソゲー過ぎる…
格闘機殺しも甚だしいわ!
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>>262
その場合は30の耐久とか機体次第
軽微とかならライン合わせるくらいでいい もしくは二落ち覚悟で突っ込む
拡大でもそんなに無理しなくていい
ただ、どの場合でも覚醒はさっさと使うべき じゃないと覚醒一回コースになって相手の覚醒で終わる
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>>264
まぁここまでの流れ見れば分かる通り、人によって色んなクソゲーがあるから
細かいことは気にせず適当に流しておけばいいよ
ああ、髭で低コぼこるの楽しいんじゃ〜
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たくさんレスありがとうございます
自分は気にしたことなかったんですが
あげた機体禁止のメッセつきの部屋が意外と多いので
色々と意見を見て納得しました
どうしようもないケースもあるけれど腕と連携次第でなんとかなりますね
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自分が雑魚だからこういう状況になったのは分かってるんだけど
シャフで3025(TXとZ)で1落ち前に両方共瀕死になってZが覚醒したから
Zが復帰するまでガン逃げ開始したら捨てゲー扱いされたんだけど間違ってないよな
そりゃそこそこのラインでZが落ちたあとダブロしつつ捌ければ完璧だけどさ
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そりゃクソゲー言われりゃ狩られ視点で話進められても仕方ないだろ?
蹂躙するか、されるかの違いなんだし
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>>279
ちゃんとZ側に「後退します」、「先落ちどうぞ」とか送ったかい?
シャフならそういう意思疏通も大事だよ…
まあランクマシャフじゃ大抵の相方は信用出来んがな…
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