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作成に関する質問スレ

5120名無しさん:2021/08/24(火) 10:42:10 ID:OaWVGAGg
>>5119
見えないオブジェクトを横に置き、それに触れたら(コリジョンイベント)逆方向にするというのが一番簡単かと思います

5121名無しさん:2021/08/27(金) 01:36:18 ID:jMcKF6dc
>>5120
ありがとうございます!

5122名無しさん:2021/09/15(水) 21:49:42 ID:jMcKF6dc
連投になってしまって本当に申し訳ありません
「マウスが触れている」時は○○するといった動作はどのようにするのでしょうか

一応「gamemaker mouse collision」で調べては見たのですが、少し内容がそれてると感じたため質問しました

5123名無しさん:2021/09/16(木) 09:52:30 ID:oeG5Sn8I
>>5122
もう少し詳しくお願いします

やりたいことは
・マウスが触れている間ずっと○○する

調査した結果
・マウスが触れた瞬間のイベントは検知できるが、ずっと○○させることができない

こんな感じでしょうか?

もし相違があるようでしたら、少し内容がそれる部分の説明があると答えやすいかと思います

5124名無しさん:2021/09/17(金) 18:37:48 ID:jMcKF6dc
不備がありすみません

やりたいことは「マウスが触れたら一度だけ」音を鳴らすで、
調べたら説明は難しいのですがttps://www.reddit.com/r/gamemaker/comments/5ombvx/beginner_mouse_collision_with_solid_object_help/ のようにそれてしまいます

5125名無しさん:2021/09/18(土) 16:00:19 ID:aP43WAZM
Createイベントなどを選べるメニューからMouse→Mouse enterで触れた時一度だけ実行されるイベントになりますがいかがでしょうか

5126名無しさん:2021/09/18(土) 21:09:54 ID:jMcKF6dc
ありがとうございます!
無事できました!
しっかり調査できずにすみませんm(_ _)m

5127小野寺:2021/09/22(水) 07:36:24 ID:kfYuhWa.
デバッグ用で一時的に”死”を無効にする(死の概念が書かれたプログラムを無効化)する方法または死の概念が書かれた場所はどこにありますか?教えてください
エンジンはゆううつです

5128名無しさん:2021/09/22(水) 10:35:02 ID:CqSqDTKM
>>5127
script内のkillplayerです

5129小野寺:2021/09/23(木) 05:58:14 ID:kfYuhWa.
ありがとうございます!
大変助かりました。

5130小野寺:2021/09/23(木) 09:24:16 ID:kfYuhWa.
画面の半分だけリンゴ(さくらんぼ)を降らせたくて
a=instance_create(random(400),0,ringo)
a.vspeed=2
というプログラムをstepに書いたのですが、想像以上にリンゴの密度が高くなってしまいました。
そこで密度を減らす書き方やプログラムはありますか?やはり地道にtime lineにコピペしないといけないのでしょうか?教えてください。

5131名無しさん:2021/09/24(金) 10:50:09 ID:HGOUh1fs
if (random(100) < 10)
{
a=instance_create(random(400),0,ringo)
a.vspeed=2
}
こんな感じでどうでしょう

5132小野寺:2021/09/24(金) 12:29:23 ID:kfYuhWa.
なるほど、そういう書き方がありましたか、勉強になりました!
ありがとうございます。

5133小野寺:2021/09/24(金) 13:01:03 ID:kfYuhWa.
すみません上で5131さんに
if (random(100) < 10)
{
a=instance_create(random(400),0,ringo)
a.vspeed=2
}
というプログラムを教えてもらったのですが少し問題(私の知識不足)があり、教えてもらいたいのですが
x座標400から800までのあいだにリンゴの雨(上記のプログラム)を降らせたいのですが
randomではどうも0〜?のランダムな実数値を返すようでx座標400から800ということができなくて困っています。
どなたか教えてくださると幸いです。

5134小野寺:2021/09/24(金) 13:13:55 ID:kfYuhWa.
連投失礼します
私が作ろうとしている弾幕の詳細を説明しておきます。
そのほうが教えてくださる側も教えやすいと思いますので、
リンゴの雨が降ってくる→リンゴ止まる→リンゴが中心(正確にはx座標350〜450)を避けるようにして左右に分かれる→その後リンゴが再度下に落ちてゆく

5135名無しさん:2021/09/25(土) 06:56:36 ID:HGOUh1fs
random()+200とかでx座標を調節すればいいですよ。

5136名無しさん:2021/09/25(土) 13:46:52 ID:jMcKF6dc
>>5133
random_range(最小値,最大値)にすれば、最小値〜最大値でランダムな数が選ばれます

5137小野寺:2021/09/25(土) 15:17:13 ID:kfYuhWa.
5135さん 5136さん助言ありがとうございます。今回はrandom_rangeを採用させていただきます。
大変助かりました!ありがとうございます!

5138小野寺:2021/09/26(日) 19:20:38 ID:kfYuhWa.
stepに

if (random(100) < 10)
{
a=instance_create(random(400),0,ringo)
a.vspeed=2
}
alarm[0] = 10

alarm0に

a.vspeed=0

と書いたのですがvspeedの値が何故か0にならず弾幕が停止しません。
alarmの使い方を改めて調べてもあってるように見えるのですが、どこか間違っているのでしょうか?
教えてください。
(又time lines上でspeedなどの値を0にする方法もあれば教えてくださると助かります)

5139名無しさん:2021/09/26(日) 20:45:38 ID:HGOUh1fs
stepイベントに書いているので常にalarm[0] = 10でリセットされています。
ringoのcreateイベントに書いてはどうでしょう。

time lines上でもオブジェクト名やインスタンス名を指定すれば変更出来ます。
ただし、同名のインスタンスがある場合は最後に作成されたインスタンスにしか適用されません。

5140小野寺:2021/09/27(月) 13:43:07 ID:kfYuhWa.
なるほど、失念してました。ありがとうございます。

5141小野寺:2021/09/27(月) 13:59:02 ID:kfYuhWa.
連投失礼します。
ringoのcreateイベントに書くのはa.vspeed=0ってことですか?(これじゃ止まらないので多分私の理解不足だと思いますが)
こういう止まる弾幕を作るのは初めてなのでもう少し助言をいただけると幸いです。
(コロナワクチン接種の翌日で意識がはっきりとしてないので言い回しがおかしいところがあるかもしれません。ご了承ください。)

5142名無しさん:2021/09/28(火) 08:01:45 ID:HGOUh1fs
ringoのcreateイベントに書くのはalarm[0] = 10です。

5143小野寺:2021/09/28(火) 17:26:38 ID:kfYuhWa.
ringoのcreateイベントalarm[0] = 10を書いても止まりませんでした。
現在の状況を報告しておきますね。

ringoのcreateイベントに
image_speed=0

alarm[0] = 5

リンゴの雨を降らす(名ringoame)のalarm0に

a.vspeed=0

stepに
if (random(100) < 10)
{
a=instance_create(random(400),0,ringo1)
a.vspeed=2
}


ringoのcreateイベントに
image_speed=0

alarm[0] = 5

alarm0に
a.vspeed=0

リンゴの雨を降らす(名ringoame)のstepに
if (random(100) < 10)
{
a=instance_create(random(400),0,ringo1)
a.vspeed=2
}
の場合もやってみましたが同様に止まりませんでした。
何か解釈違いやプログラムミスがあるのでしょうか?教えてください

5144名無しさん:2021/09/28(火) 17:50:59 ID:zGdu82tg
>>5143
aの変数はringoame内であってringo内ではないんじゃない?
それなら、a.vspeedの下にalarmを設定してringoameのアラームイベントでvspeed=0でいいかも

5145小野寺:2021/09/28(火) 19:56:45 ID:kfYuhWa.
a.vspeedの下にalarmを設定とはringo内でしょうか?それともringoameでしょうか?
もしringoame内の話なら5138と同じ結末になる気がするのですが、
(現在頭痛薬を服用して頭が回ってないので明日もう一度5144さんの助言読み直したいと思います。)

5146名無しさん:2021/09/28(火) 22:13:40 ID:aP43WAZM
>>5143
前者はアラームをセットしたオブジェクトがringoなのにアラームイベントがあるオブジェクトがringoameで異なるのでalarm[0]は動きません
後者は変数aがringoameオブジェクト内で宣言されているのでringoオブジェクトの中には存在していません
それともringo1オブジェクトがringoオブジェクトの間違いでしょうか?
質問ですが、林檎が止まる→分かれる→下に落ちるという流れは全ての林檎に一斉に適用されるのか、それとも落ちてき次第別々に動くのでしょうか?どっちにしてももう少し複雑なコードになると思います
アラームをセットする場所ですが、stepイベントは毎フレーム実行され続けるので別の場所で設定する必要があります

5147名無しさん:2021/09/29(水) 05:11:08 ID:zGdu82tg
>>5145
アラームは一回だけ設定ね
1step毎にalarmが設定されてるから動かない

5148小野寺:2021/09/29(水) 06:21:08 ID:kfYuhWa.
すみませんこれは私のミスです。おっしゃっている通りringo1はringoオブジェクトのことです。

ここから質問返答です

実際に書き起こすと考えに矛盾があったので質問を最後に書きます。
以下矛盾ありの文
1.そうですねすべてのリンゴに一斉(ringoameの弾幕だけ)に適用するようにしたいですね。
2.詳細にいうと林檎が止まる(この時点でリンゴの雨を降らす必要がないのでringoameをinstance_destroy()で消す。)→
3.分かれる(x座標350〜450を中心に停止したリンゴがよける←の部分について、私の発想ではringoame1(x座標0から400にリンゴの雨)とringoame2(座標400から800にリンゴの雨)を作り、指定した時間になったらhspeed でringoame1と2をx座標350〜450を中心によけるように調整する。)→
4.下に落ちる(これはvspeed で下に落とすだけでよいと思います。)

質問

2でこの時点でリンゴの雨を降らす必要がないのでringoameをinstance_destroy()で消す。と書いたのですが、ここでringoame1と2を消してしまうと3で言っていた指定した時間に座標コントロールができなくなってしまいます。なのでringoameのリンゴの雨を降らすコマンドだけを無効にする方法などありますか?
回答漏れがあったら教えてください

長文失礼しました

5149名無しさん:2021/09/29(水) 07:30:06 ID:HGOUh1fs
ringoameの弾幕だけ止めるということは、画面内にそれ以外のリンゴがあるということですか?
それによって変わってきますね。ないのならフラグで管理する方法がありますね。

5150名無しさん:2021/09/29(水) 13:26:59 ID:Do866OFs
>>5134
>>5138
stepの中身は1ステップごとに上から順に行われていきます。

一行ずつプログラムを日本語に翻訳していくと、

「もしrandom(100)※0~100の中で選ばれたランダムな数字 が10未満だったなら、

座標(random(400),0)にringoオブジェクトを生成
そのvspeedは2」
alarm[0]を10step後に起動

これを毎ステップやっているので、alarm[0]は毎ステップ10step後起動を命令されてずっと10step待機状態が無限に続きます。

random(100)の内容も毎ステップやっているのでだいたい10stepに1回くらいは条件を満たしてvspeedが2になります。
その後特に命令されていないのでずっとvspeedは2のままです。


一気に全部作ろうとせず、段階に分けて作り上げていくとどこができていないのかわかるので、初回に限り懇切丁寧に説明します。

①ringoとは別にringoを降らせるオブジェクトを作る
オブジェクトringo_furasu(仮名 を作り
create eventでalarm[0]=1にして、alarm[0]には

a=instance_create(random(400),0,ringo)
a.vspeed=2
alarm[0]=10//この数字を増やせば作る間隔が長くなり密度が減ります

【テストプレイで実験】部屋にこのオブジェクトだけ置いて起動して好みの密度になるか試す

②ringoを止める部分を作る
これは止め方によりますが、全部のringoを同時に止めると仮定すると with を使うと楽です。
降り始めから止めるまでの時間が決まっているのであれば、さっきのringo_furasuのcreate eventにalarm[1]=200(止めたいステップ数)を書いておいて
alarm[1]の中身に

with(ringo){
speed=0
}//ringo止める

【テストプレイで実験】
これで"すでに画面に出ている"ringoのスピードが0になります。ただしずっとringo_furasuが作り続けているので上からじゃんじゃん降ってきます

③ringoの生産をやめる
ringoが作られているのはringo_furasuのalarm[0]が起動しているせいなので、alarmを止める場合はalarm[0]=0と設定すると起動しなくなります。
さっきのに追加で

alarm[1]の中身に

alarm[0]=0//作るの止める
with(ringo){
speed=0
}//ringo止める

【テストプレイで実験】
これで新たに作られず、画面上のringoも止まった状態になります。

④左右に分ける
中心の座標に幅があるのが謎ですがx座標400を中心に左右分けるとして、
(そもそもrandom(400)のせいで左側にしかないですが、全体降らせるなら元の生成をrandom(800)とかでも可)

左右に分けるタイミングが決まっているなら止める時と同様にalarm[2]=起動時間 でcreate eventに書くか、alarm[1]で止めたところに alarm[2]で書いてもいいです。
alarm[2]の中身に

with(ringo){
 if(x>400){
  hspeed=2//任意の速度
 }//もし自分のx座標が400以上なら右に
 else{
  hspeed=-2//以下略
 }//もしそれ以外なら左に
}

【テストプレイで実験】
これで左右に動くと思います。止まりませんが

⑤再度降らす(下方向に変える)
次のalarmでhspeedを0にしてvspeedをいれてください(雑

【テストプレイで実験】
希望のものは作れたでしょうか


こんな感じで作業を分解して作ってチェックするのと、メインのオブジェクトを管理して動かすオブジェクトを作ると楽かなと自分は考えています。

5151名無しさん:2021/09/29(水) 13:39:33 ID:P2kQxxrw
要はアラームの動かし方がわかってないのが問題じゃないかな
上にも書いてあるとおりstepで常に設定すると動かないということを理解できれば上手くいくはず

5152名無しさん:2021/09/29(水) 17:24:49 ID:aP43WAZM
10フレームに1回という条件は何も乱数を使わなくても
<Createイベント>
time = 0;

<stepイベント>
if(time mod 10 == 0){
 //省略
}
time += 1;
とすればきっかり10フレームに1回になります

5153小野寺:2021/09/29(水) 18:52:35 ID:kfYuhWa.
5150さん

①〜④は想像どうりの動きで感謝してもしきれません。特に④はとても勉強になりました。
質問なんですが、⑤についてalarm[3]に
hspeed=0
vspeed=2
と適当に入れ、その後createにalarm[3] = 300(alarmのなかで一番長いstep)と書き込んだのですが
hspeedは0にならないし、vspeed=2すら働かないんですけどこれじゃダメなんですかね?私はこの方法しか知らないのですが、、、
speed達を働かせるにはどうすれば良いのでしょう?

5151さん

基礎の基礎はわかっているが応用が利いていない感じですね。
どの動画やサイトを見ても「alarmは指定した時間にコマンドを実行するもの」的なことしか言っていないので実際こういう場で学ぶしかないと思っております。

5152さん

time modなるものがあるのですか、、、勉強になりました


最後に私の意識の違いがあるか確認したいのですが、

createは1回だけ中に書いたプログラムを実行するもの
alarmは時間指定できるcreateのようなもの

と認識しているのですがもしかして間違っていますか?
教えてください。

5154名無しさん:2021/09/29(水) 19:02:43 ID:HGOUh1fs
>>5153
それだとringoameのスピードになるので、ringo.hspeed=0にしてください。

5155名無しさん:2021/09/29(水) 20:53:51 ID:Do866OFs
>>5153
どのスピードを変えたいか ですね。
先の通り ringo のspeedを変えるには with でオブジェクトを指定する必要があります。
ただ hspeed=〜 としても動くのはそのオブジェクト自身であるringo_frasu ですので。
>>5154 さんのやり方でもできますが、複数ある場合は一番新しく生成されたインスタンスにのみ適用されるので、with が適しているのかなと思います。

ついでに最後の質問についてですが、

・createは生成されたそのstepでのみ1度だけコードが実行されます。ほぼすべての中で一番最初に処理されます。
・stepは1step毎に実行されます。毎度実行されるので条件をつけることで回数を制限できます
例)if(FLAG=0){
instance_create(x,y,ringo)
FLAG+=1
}
これで1回しか作られなくなります。条件を(FLAG<10)とかに変えれば10回だけ とかもできます。

・alarmは指定のタイミングで個別に実行できます。コード内に再度同じalarmを指定すれば自動で繰り返しが可能ですし、違うalarmを指定すれば耐久も作れます。
 しかし1つのオブジェクトにつき0〜11までの12個しか作れません。
・それを無限大に作れるのがtimelineで、何個でも作ることができます。しかし同じコードを繰り返しするにはその都度処理stepを追加していかなければなりません。
繰り返し使うなら別途オブジェクトを作ってalarmの方が制御は楽かなと思います(今回のringo_furasu的な)

5156小野寺:2021/09/29(水) 22:45:12 ID:kfYuhWa.
なるほどwithですで指定してやればよかったんですね。
それにstepに条件を付けて回数制限などもできるのですね、大変勉強になりました!
最後に皆様のおかげで想像どうりの弾幕が作れました。
また今後も質問をしに来るのでその時も助言などを下さると有難いです。

5157小野寺:2021/10/08(金) 16:20:40 ID:kfYuhWa.
背景(?)などを一時的に差し替える方法
又は画面の一部を一時的に明るくする方法を教えてください。

説明ではわかりにくいのでイメージ参考URLを張っておきます。

://youtu.be/iQFq5Bw1DoU?t=157
://youtu.be/7hvG7opfHC8?t=94

※前の文字を消しているので追加してください

5158名無しさん:2021/10/10(日) 09:42:48 ID:HGOUh1fs
オブジェクトで明るい円をつくって、depthで奥に設置して動かせば動画のように出来ます。

5159小野寺:2021/10/10(日) 23:11:09 ID:kfYuhWa.
調べたのですが、明るい円の作り方がどうしてものっていません教えてもらえませんか??

5160名無しさん:2021/10/10(日) 23:34:56 ID:HGOUh1fs
>>5159
円の画像をネットで探すか、自分で描いて取込むだけです

5161小野寺:2021/10/11(月) 00:00:10 ID:kfYuhWa.
なるほど、普通に半透明の白円を追加してやればよかったのですね

5162小野寺:2021/10/22(金) 20:37:32 ID:kfYuhWa.
よく耐久などで見るリンゴなどでマークや文字などを書いて飛ばしたり動かすというのがありますが、あれはどうやってるのでしょうか?
線や円などはわかりますが、複雑な ?のマークや文字などはどうやって作っているのでしょうか?
instance_createやtime loneなどでちまちまやってるのでしょうか?
わかる方教えてください

5163名無しさん:2021/10/23(土) 13:49:57 ID:jMcKF6dc
>>5162
もういい加減、自分で解決しようとは思わないのでしょうか?
>>5159 なんて、さすがに自分で考えた末わからなかったから質問したようには見えません。
たしかにあなたの質問した内容は調べたら載っていませんが、他wikiなどを見てそれを応用すれば簡単にできる内容です。

では上記を踏まえて質問に答えますが、関数を使ってやるのではなく、外部ソフトを使ってやる場合が多いです。
その外部ソフトはご自分で探してください。

5164名無しさん:2021/10/23(土) 15:36:55 ID:aP43WAZM
>>5163さんの言う通り質問をする前にまずは自分で徹底的に調べるのものだと思います
ですが、>>5162さんは外部ツールではなく、アイワナである以上最終的にはゲームメーカー内の関数で実装することを想定しているのではないでしょうか
外部ツールを補助的に使うのであれば、えるなちゃんさんの図形作成ツールなどが役に立つと思います

5165名無しさん:2021/10/23(土) 18:33:50 ID:jMcKF6dc
>>5164
すみません、私も外部ツールの使用を中で実装することを想定にしていました、説明不足だったためにすみません

5166名無しさん:2021/10/23(土) 18:35:29 ID:jMcKF6dc
誤字&連投すみません
「外部ツールの使用を関数で実装することを想定にしていました」
です。

5167名無しさん:2021/10/23(土) 21:27:22 ID:jMcKF6dc
再誤字&再連投すみません
「外部ツールの使用し、後に関数で実装することを想定にしていました」
です。

5168小野寺:2021/10/29(金) 20:19:07 ID:kfYuhWa.
多忙で返信遅くなりました。
5163さんへ
5159に関しては当時spritesに画像を入れてオブジェクト(当たり判定のある何か)を作る。という概念しかなく、他に何か方法があるものだと思っていました。不快にさせてしまったのであれば大変申し訳ありません。

5164さんへ
元々I wanna create a bossという海外の方が作った図形や文字を書ける外部ツールを使っているのですが、リンゴなどを飛ばすことしかできなく、図形だけを書いてその後の操作(プログラム)を弄ることは大変難しくなっていて、それなら自分で文字を書くプログラムを打ったほうがいいのかなと思い質問させていただきました。
皆さん外部ツールではなく自分でプログラムしているものだと思い込んでしまっていました申し訳ありません。
(えるなちゃんさんの図形作成ツールのも存じ上げていました。)

最後に作成に関する質問スレの皆様、私の質問が皆様を不快にしてしまったこと大変申し訳ありませんでした。

5169名無しさん:2021/11/02(火) 08:47:41 ID:n7Sdpaks
メニュー画面などのGUI作る時ってみなさんどうやってますか?

専用のツールなど出来る限り楽に作る方法があれば教えて欲しいなと思いまして
(可変する部分があるのでルームエディタ内だけで完結することができないんですよねぇ……)

5170名無しさん:2021/11/02(火) 13:26:18 ID:XCSlEkoE
自分は外部ツールはあるのかすらわからないから自分で作ったな
可変する部分があるならルームに1つ可変部分を制御するオブジェクトの置くのはダメ?

5171名無しさん:2021/11/02(火) 21:27:26 ID:n7Sdpaks
制御するオブジェクト……んまぁそれが無難ですよね
ステートマシンの設計とかも含めていろいろと模索するしかないか

ありがとうございます

5172名無しさん:2021/11/10(水) 15:41:11 ID:pvDQllJo
トリガーで画面を一瞬光らせるオブジェクトの作り方教えてもらえないでしょうか

5173名無しさん:2021/11/10(水) 19:05:05 ID:pvDQllJo
解決しました

5174名無しさん:2021/11/12(金) 14:13:57 ID:pvDQllJo
Roomごとに死んだときRキーでBGMがリセットされる部屋と流れ続ける部屋を分ける方法を教えて下さい

5175名無しさん:2021/11/12(金) 15:53:23 ID:38c1jrPY
過去ログ参照すればあるはず

5176名無しさん:2021/11/15(月) 17:15:52 ID:pvDQllJo
過去ログを調べてみたのですがそれらしい項目を見つけられませんでした・・・

5177名無しさん:2021/11/15(月) 18:01:59 ID:eXDg2NGU
いろいろとアプローチは考えられます

・特定のルームにいるかを確認する
room == rmTitle && room == rmSelectStage ...
(おすすめはできない テストぐらいまでに留めたほうが良い)

・特定のオブジェクトがあればリトライ時にbgmをリセットする
instance_existsで判断すればいい

・ルーム名に特定のワードがあるかどうかで判断する
string_pos("NonStopBGM" , room_get_name...)
(ルーム名見れば一発で分かるのは良いかもしれないが 名前が冗長になりなすいのとタイプミスなど起きるのでベストかと言えばそうとも言えない
Stage5だけbgmを止めないとかなら普通にアリ)

51785177:2021/11/15(月) 18:58:20 ID:eXDg2NGU
補足
「Stage5だけbgmを止めないとかなら...」
以下のルームの構成を想定しています

rmStage1_1
rmStage1_2
rmStage1_3
rmStage1_Boss
.
.
.
rmStage5_1
rmStage5_2
rmStage5_3
rmStage5_Boss
.
.
.


string_pos("Stage5" , room_get_name...)とするとStage5だけbgmを止めない

5179名無しさん:2021/11/15(月) 19:53:39 ID:pvDQllJo
>>5177
>>5178

ありがとうございます
とても参考になりました!

5180名無しさん:2022/03/17(木) 15:30:05 ID:CWJ75SIg
キッド君の位置を変えずにマップだけ変える方法ってありますか使ってるエンジンはゆううつです

5181名無しさん:2022/03/17(木) 17:24:03 ID:8JYvuZyk
>>5180
変更前の座標を保持して、マップ移動後にその座標をセットしてあげてください

5182名無しさん:2022/04/09(土) 10:53:50 ID:7/aXRBjk
弾幕についての質問です。(使用してるエンジンはyuuutuengineです。)
今、耐久でobjfadecherryをたくさん飛ばしたのですが、なぜか透明にならないです。
そこで、弾幕の数を減らしたのですが、透明にならないものが多いです。
全て透明にするにはどうすればいいでしょうか?
お願いしますm(_ _)m

5183名無しさん:2022/04/09(土) 12:19:02 ID:ikcsywm6
>>5182
同じオブジェクトを使用してるのにも関わらず透明になるものならないものがあるということですか?

5184名無しさん:2022/04/17(日) 05:12:18 ID:NxzlayPI
質問して回答もらったらちゃっちゃと返信しろや

5185名無しさん:2022/04/27(水) 19:20:22 ID:J7yk.lnk
質問ではないが制作に関することなので
とりあえずここに貼っておく

GameMakerの新機能の開発の優先順位についてのアンケートを現在行っている
(このページの一番先頭の投稿にあるURLがアンケートフォーム)
ttps://forum.yoyogames.com/index.php?threads/help-us-prioritise-new-features-in-gamemaker.95223/

新機能の説明
ttps://gamemaker.io/en/blog/gamemaker-update-2022

最新のGameMakerを使っている人がいるのであれば確認するといいかもしれない
(個人的にUIのシステムは早く欲しい……)

5186らーぽい:2022/05/20(金) 20:37:31 ID:xD5xs7Co
質問です。(使用エンジンはyuuutuengine)
一番左の黄色いファイルがいっぱいあるところで、
一番左にある+のボタンが表示されていません。(自分で作ったルーム以外)
どうしたら表示されますか?

5187名無しさん:2022/05/23(月) 15:56:19 ID:J7yk.lnk
>>5186
下にあるスクロールバーを動かしてみてください
単純にウィンドウの幅が狭すぎて隠れているだけだと思われます
(Gamemaker 8.0前提のお話)

5188名無しさん:2022/06/01(水) 17:31:08 ID:AUBx2QTI
なんで質問するやつは回答してもらっても無視なんや?
舐めとんのか

5189名無しさん:2022/08/12(金) 17:12:57 ID:bmIvWxOI
あるオブジェクトに触れた後、ジャンプすると死ぬっていう仕掛けどうやって作るんですか?

5190名無しさん:2022/08/12(金) 18:42:41 ID:wTt6Ablo
>>5189
触れた時にフラグを立てる
ジャンプ時にそのフラグを参照する

5191名無しさん:2022/08/13(土) 10:50:40 ID:bmIvWxOI
ありがとうございます。
>>5190

5192kidくん:2022/08/14(日) 13:54:43 ID:bmIvWxOI
ボスで、ダメージ食らった時の、点滅ってどうやって作るんですか?
そういうスプライトを作るんですか?

5193名無しさん:2022/08/15(月) 17:45:42 ID:kvkZEHuM
>>5192
アラームでフラグを切り替え、image_alphaを0と1切り替える

5194kidくん:2022/08/15(月) 20:27:19 ID:bmIvWxOI
ありがとうございます。
>>5193

5195kidくん:2022/08/29(月) 16:22:09 ID:bmIvWxOI
アイワナを配布する方法を教えてください!

5196名無しさん:2022/09/01(木) 00:43:21 ID:SFcmNi0k
>>5195
フロッピーに入れて欲しい人に送る

5197kidくん:2022/09/04(日) 15:26:42 ID:bmIvWxOI
なるほど、ありがとうございます。

5198名無しさん:2022/10/21(金) 18:39:07 ID:uZrbi1t6
デバックをしようとrun the gameを押すとout of memoryと出てきてデバックできません。
メモリ使用率は11/24GB程度なのでメモリ不足だとは思えないのですが、何か知っている方いませんか?

5199名無しさん:2022/10/21(金) 18:59:42 ID:uZrbi1t6
自己解決しました。

5200名無しさん:2022/10/21(金) 19:06:26 ID:uZrbi1t6
自己解決してませんでした()

5201名無しさん:2022/10/21(金) 20:54:06 ID:uZrbi1t6
いろいろいじったら解決しました。

5202アイブイ:2022/11/15(火) 17:02:12 ID:tJUSFeYU
今制作してるんですが,
文字が出せなくて困ってます。(例えばsave1やhardなど)
でも上のウインドウのデす数表示などはあります。
詳しい方教えてくれると助かります。
ご協力お願いいたします。

5203名無しさん:2022/11/20(日) 13:45:36 ID:CjpBzIUE
フォント関連じゃね?
知らんけど

5204名無しさん:2022/11/21(月) 01:07:22 ID:6ScuDlkE
1つありえるとすれば
draw_set_color(0.0)を設定したままになっている可能性があります
draw_set_color(1.0)を設定すると文字が描画されると思います

ただ毎回
draw_set_alpha(1.0)
draw_set_color(c_black)
draw_set_halign(fa_right)
draw_set_valign(fa_top)
.
.
.
このように初期化するのは面倒なので初期化用のスクリプトを作り
draw_setを呼び出した部分の最後の所で初期化用のスクリプトを実行するのが良いでしょう

また、現行のGameMaker(元GMS2)であれば以下のようなスクリプトが有効です

/// @function draw_config_push() draw_setから始まる描画設定を一時退避します
function draw_config_push()
{
if (!ds_exists(global.g_draw_stack_data, ds_type_stack))
{
global.g_draw_stack_data = ds_stack_create()
}
ds_stack_clear(global.g_draw_stack_data)

ds_stack_push(global.g_draw_stack_data, draw_get_alpha())
ds_stack_push(global.g_draw_stack_data, draw_get_color())
ds_stack_push(global.g_draw_stack_data, draw_get_font())
ds_stack_push(global.g_draw_stack_data, draw_get_halign())
ds_stack_push(global.g_draw_stack_data, draw_get_lighting())
ds_stack_push(global.g_draw_stack_data, draw_get_swf_aa_level())
ds_stack_push(global.g_draw_stack_data, draw_get_valign())
}

/// @function draw_config_pop() 一時退避した描画設定を元に戻します
function draw_config_pop()
{
if (!ds_exists(global.g_draw_stack_data, ds_type_stack)) { return }
if (ds_stack_empty(global.g_draw_stack_data)) { return }

draw_set_valign(ds_stack_pop(global.g_draw_stack_data))
draw_set_swf_aa_level(ds_stack_pop(global.g_draw_stack_data))
draw_set_lighting(ds_stack_pop(global.g_draw_stack_data))
draw_set_halign(ds_stack_pop(global.g_draw_stack_data))
draw_set_font(ds_stack_pop(global.g_draw_stack_data))
draw_set_color(ds_stack_pop(global.g_draw_stack_data))
draw_set_alpha(ds_stack_pop(global.g_draw_stack_data))

ds_stack_clear(global.g_draw_stack_data)
}

(8.0/8.1にはdraw_get_font()以降の関数が存在しない為、このスクリプトと同等の機能が作れない)
この2つをdrawイベントの最初と最後に呼び出すことで別のdrawイベントに影響することなく使えます

5205名無しさん:2022/11/21(月) 16:04:34 ID:6ScuDlkE
訂正
draw_set_color(0.0)を設定したままになっている可能性があります
draw_set_color(1.0)を設定すると文字が描画されると思います

draw_set_alpha(0.0)を設定したままになっている可能性があります
draw_set_alpha(1.0)を設定すると文字が描画されると思います



// draw_config_push / popの使い方の例
draw_config_push()
{ // この中括弧は無くても良いが、あると見やすい
draw_set_color(c_red)
draw_set_alpha(0.5)
draw_text(10, 10, "text1")
}
draw_config_pop()

// デフォルトの設定で描画
draw_text(10, 50, "text2")

// pushとpopの外に書かれているものはデフォルトの設定を変更してしまう
// (特定のワールドのみ変更したい、などという時に使う)
draw_set_color(c_red)

5206アイブイ:2022/11/22(火) 14:46:13 ID:5mlcgW4Y
ありがとうございます!
てか、馬鹿な私なのでそれ修正するの忘れて公開しました

5207アイブイ:2022/11/22(火) 14:46:58 ID:5mlcgW4Y
あと、今もう新しいほうに行ったのですが(作品が)作ってて「テストするかー」と思った矢先

___________________________________________
FATAL ERROR in
action number 1
of Step Event
for object init:

Unexisting room number: 2434838
出ました
どうすればいいのですか

5208アイブイ:2022/11/22(火) 15:14:56 ID:5mlcgW4Y
>>5205
真面目な回答ありがとうございます。
ただ、僕がバカでプログラミング等があまりわからないので、新しくオブジェクトを作ってそれで代わりにやってしまいました。
真面目な回答をしてくれたのに申し訳ございません。

5209アイブイ:2022/11/22(火) 16:26:24 ID:5mlcgW4Y
>>5207
です
自己解決

5210名無しさん:2022/11/23(水) 16:26:22 ID:6ScuDlkE
>>5208
とりあえず言いたいことは文字が出なくなったら
文字を出しているオブジェクトのdrawイベントの最初に
draw_set_alpha(1.0)
draw_set_color(c_black)
を適当に書いてみて文字が出ればOK、的なノリです

後の長い話はどうやって文字を出なくなるバグを出しにくくするか?
みたいな話なので興味なければ無視でいいです

5211アイブイ:2022/12/01(木) 18:04:51 ID:tJUSFeYU
すみません。
重力変更のギミックを作りたいと思っているんですが、動画の解説にあるgravitychangerというのがありませんでした。(yuuutuedition使用)
あったら教えていただきたいです。

5212名無しさん:2022/12/04(日) 07:38:03 ID:6ScuDlkE
>>5211
その動画のgravitychangerの具体的な挙動に関しては分かりませんが
名前から単純に考えるとplayerが触れた瞬間にplayer.gravityを変更してもらえれば
同様の挙動になるのではないかと思います

元に戻す場合は
player.gravity=0.4
とするだけ

5213kidくん:2022/12/08(木) 17:47:23 ID:q1w91ahE
アイテムを取ったら消えるブロックを作ろうと思ってるんですが、
アイテムの方のplyerとのcolisionイベントに

aaa=1(aaaは変数)
instance_destoy;

ブロックの方のcreateイベントに、

if(aaa=1){
instance_destroy()
};

と書きましたが、ブロックが消えません。
どうしたらよいのですか?

5214名無しさん:2022/12/10(土) 20:38:32 ID:6ScuDlkE
aaaはグローバル変数ではないように見えます
global.aaaとしてみてください

あと その書き方の場合はブロックが作られた瞬間だけしか消えるかどうかのチェックをしません
例えばアイテムとそのブロックが同じルーム内にある場合はアイテムを取ってもすぐには消えず
そのルームに入りなおさない限り消えることはありません
特に問題なさそうであれば特に直す必要はないですが 気になるのであれば:

// Stepイベント

if (global.aaa == true) instance_destroy();
// 0と1しか使わないのであればtrue / falseを基本的に使うように心がけてください

と書いてください

5215kidくん:2022/12/17(土) 22:12:19 ID:q1w91ahE
>>5214
本当にありがとうございます。
今後はtrue/falseも使っていこうと思います。

5216アイブイ:2022/12/18(日) 15:24:51 ID:tJUSFeYU
ボスの自機狙い攻撃のやり方を教えてください。
ググって出てきたやつでやってもキッド君が勝手にジャンプしたりリンゴが瞬間移動してキッド君にあたってフリーズしたり・・
ボスの位置に大量にリンゴが出てきたり・・
なのでお願いします!

5217名無しさん:2022/12/18(日) 18:55:19 ID:0A2yC942
>>5216
「gamemaker 自機狙い」と検索すると一番上に出てきましたけど

5218名無しさん:2022/12/19(月) 02:01:01 ID:..rfQbQc
>>5216
さすがにセンスなさすぎやろw

5219kidくん:2022/12/20(火) 20:07:37 ID:q1w91ahE
キッド君が死んだらBGMを途切れず、リセットしても途切れないようにしたんですが、
どこのルームに行っても同じ音楽が流れたままです。
つまり、room1~room5まではこの音楽を死んでもリセットしても途切れず流す、room6~room10はこっちの
音楽を死んでもリセットしても途切れず流す みたいな感じにするためにはどうしたらよいのですか?

5220名無しさん:2022/12/21(水) 13:24:34 ID:xzuNT.vA
>>5219
各ルームに入ったらフラグをたてる
そのフラグを見て流すBGMを決める

5221kidくん:2022/12/21(水) 20:16:50 ID:q1w91ahE
>>5220
すいません。アイワナ制作初心者なので、フラグとか分かりません。
具体的なコードを教えてください。
お願いします<m(__)m>

5222名無しさん:2022/12/21(水) 21:20:02 ID:..rfQbQc
>>5221
初歩中の初歩なのでまずはGMLを勉強することからオススメします

5223名無しさん:2022/12/22(木) 13:37:16 ID:z6yMraCI
>>5221
というか内容違うけど>>5214で教えてもらってるのと変わらないよ
自分で考えてみましょう

5224名無しさん:2022/12/22(木) 16:36:00 ID:0A2yC942
>>5216
質問しといて無視はない

5225名無しさん:2022/12/26(月) 02:42:05 ID:..rfQbQc
無視はいけねぇなぁ

5226アイブイ:2022/12/29(木) 16:36:55 ID:tJUSFeYU
見てませんでした。すみません

5227名無しさん:2022/12/30(金) 13:06:01 ID:iz.v.rUE
見ろよw

5228名無しさん:2022/12/31(土) 15:21:42 ID:0A2yC942
>>5226
で、解決したんですか?

5229名無しさん:2023/02/08(水) 21:07:40 ID:0A2yC942
>>5226
年も開けて1ヶ月も経ったというのに解決の有無さえも言わないのは流石に失礼すぎませんか?
質問する人の態度とは到底思えない

5230名無しさん:2023/02/17(金) 02:52:46 ID:..rfQbQc
二度と質問するな

5231名無しさん:2023/06/25(日) 18:00:27 ID:ieqJ2YJA
ボスを攻撃した時の点滅の作り方を教えてください
repeatを使ってimage_alphaを切り替えようとしたのですが、うまくいきません。
初歩的な質問になりますが、回答お願いします。

5232名無しさん:2023/06/25(日) 23:51:17 ID:..rfQbQc
>>5231
repeatは繰り替えし処理なので使用用途が違います


createイベント
flg=false
alarm[0]=1


alarm[0]イベント
if (flg){
image_alpha=0
}else{
image_alpha=1
}
flg=!flg
alarm[0]=30


イベントや値は調整してみてください

5233名無しさん:2023/06/28(水) 21:05:37 ID:ieqJ2YJA
>>5232 ありがとうございます。無事解決しました。

5234名無しさん:2024/03/21(木) 17:45:14 ID:eR3i94pA
気軽に質問しなよ


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