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初心者質問スレ part4
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初心者が先人に質問するスレです。質問に答えられる人がいれば回答をお願いします。
質問する時は、状況等をできるだけ具体的に書きましょう。
悪い例:リンネがきついです。
良い例:自分はハイド使いなのですが、リンネの〜という技の対処に困っています。どう対策すれば良いでしょうか。
また、質問する前に過去ログに目を通しておきましょう。回答が既に書かれているかもしれません。
次スレが必要な場合>>980ぐらいで建ててください。
前スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/53115/1408616803/
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そんな事を初心者質問スレで言われましても
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私一週間前に始めた初心者なんでここで話すの止めてもらえます?
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メルカバの強さを垣間見た気がする
ダルシムって腕の戻りキャンセルできるわけね
おかしいだろせめて戻しの間はキャンセル不可にして大幅不利にしろよ
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PC版出てたので買ってトレモしてたところキャラの問題かシステムの問題か、はてまたPC版の仕様なのか分からない疑問が出てきたのでこちらで質問させてください。
ハイド使用時端付近での2A→2C→FF→3Bの拾い部分なのですがヴォーパルの有無で拾える拾えないが変わります。
キャラの動きを見るにFF後の硬直がヴォーパル有りの時の方が短いようです。
ヴォーパルの有無でハイドのFFは性能が変わるようですが発生が速くなるとはありましたが硬直に関しては触れられていませんでした。
この硬直の変化はアケ版でも変わらない仕様なのでしょうか?
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同じよ
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アーケードとSteam版含む家庭用今のところ完全に同じ
公式のフレーム表によるとハイドFFは発生だけではなく硬直も短くなってるよ
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>>875
>>876
ありがとうございます。
フレーム表なんてあったんですね。
調べ方が足りませんでした。
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たまにバックステップの動作中に消えて後ろから出てくる転移のヒルダがいるのですが
あれってどうやっているのでしょうか
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>>878
ヒルダ画面端限定でバックステップ>7ABで出せます。
中央付近に出現しますが、出現後長めの硬直があるので、
先にそこに移動して待っておけば小パンなどで確定がとれたはず。
ただし出現直後CSキャンセルできる点には注意
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>>879
感謝!!
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フォノン相手に近づけなくて困ってます
CS権が取れてもリーチが長くて寄りづらく、飛び道具もあり固めもEX飛び道具とかで有耶無耶にされてよくわからないまま負けてしまいます
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何を使ってるんゆ?
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フォノンの22にJ236キャンセル可能はなんでつけたんやろな
そこだけがほんはわからんわ
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フォノンつながりで私も質問を・・・ユズリハ使っています
飛べば空中で超長いムチ振り回すヤツで殴られ
転移すればグルグル回すのに吸い込まれ
咲で殴ろうと近づけば光ってるヤツ投げてくるしで、ガン不利な気がします
フォノンからしたらユズリハがなにしたらイヤですかね
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ダッシュガードで咲きの間合いまで近づいて防御を強要して読み合いかな
ユズリハが不利なのはカヴァくらいしかいない
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そもそもノーゲージで3K出る時点でおかしいんゆ
リーチ長のやつらはノーゲージ2.5K
ゲージありで3.2K
このぐらいに火力にして欲しいんゆ!
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カーマインを鍛えています
いまいヒトの動画だと
Aぶち設置とBぶち設置(Cに切り替えたかどうかは不明)して起き攻めしていますが
パッドの自分にはこれができません・・・
1つしかぶち設置できいないカーマインの起き攻めって楽勝ですか?
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ぶち2個設置して普通に起き攻めできる変人と戦う機会なんか、このスレにいる底辺プレイヤーにはいないから不明
ってのが答え
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・ぶち設置完璧じゃなくても中の上レベルにまではいける
・それよりも重要なテクニックの方が多い(投げ抜け仕込みとその潰し方など)
・パッドでもLRボタンにABC割り振れば一応は可能
基本的に難しそうなテクニックは後回しにしてとりあえず遊ぶ方が精神衛生上良いと思うよ
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パッドでマインはユズリハ以上にムリな気がするが・・
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BぶちとA車輪だけでも十分強い
これやってからのF式だけは練習したほうがいいかも
両設置からの車輪は出来たらかなり起き攻めの幅は広がるけどまずは一個設置から慣らしてこ
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4つもレス付いて質問内容を理解して返しあげたのが>>891だけとかw
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まあカーマイン使ってる人自体少なそうだししょうがない気もする・・・
下手なりにセットプレイは詰めてるから他にもマインちゃんの質問あったらお答えしますよ〜
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カーマインをちゃんと使える人はマジ尊敬する
BBで2番目に難しいとされるアラクネ使っているが、
マインちゃんのコンボ難易度は1発烙印以上だな・・・
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マインちゃんってそんなにむつかしいのか
自キャラ以外は完全に動画勢かつエアプだからルートさえ覚えれば簡単だと思ってた
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画面端のホールド絡まないコンボとかはあんまり難しくない
低空J6Bとあの独特なダッシュの感覚に慣れるのはちょっと難しいかも
カーマインで真に難しいのはアドリブとコンボ選択
ディゾルブの有無とか位置まで気にしだすと本当にキリがない
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オリエとかトナムの光らない中段をボッコボコに食らうんですが、
上手い人の動画を見てるとみんなちゃんと立ってます
なにか目印にしてるものとか、モーションとかあるんでしょうか?
特にオリエのスカートが邪魔で非常に見えづらいです
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オリエは今度こそ中が見えるんじゃないかって凝視しちゃうよな
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ビャクヤ使っています
対バティ戦なんですが
隅で罠3はったセットプレイに持って行ってもCドリル(↑溜め↓のやつ)で簡単に抜けられます
あれは自分のセットプレイが悪いのでしょうか、上手い人でもあんなもん?
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>>899
Cドリガード後に反確ないけど、最後の「これはおまけ」の前に反確するぞ。
それ知っておけばサマーと同じように、リバサ様子見>罠ガード硬直に中下段択でいいと思う。
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>>900
余裕で殴れた・・・
ありがとうございます(´;ω;`)
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ハイド戦が苦手です。
オービターにアサルトしようにもその後のジャンプ攻撃が当たらなかったり当たる距離まで距離詰めると向こうもAスケア当たるくらいまで詰めてきたり撃ってこなかったり画面端の6Bを絡めた連携に引っかかって高火力で負けるってパターンがよくあります。キャラはリンネなんですが対策をご教示頂けるとありがたいです
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(俺の)リンネが弱すぎて辛い
コンボもいい感じのときはノーゲージで3Kレベルだけどいい感じじゃないときは2.5K程度でこちらが1コンのあとに他キャラはリーチ外からそこまで持っていかれてダメージレースに負ける
やはりアサルトや中断系統が全て見えなきゃ辛い・・・
ガード弱いのは自覚してるからでダメージレースに勝てる高火力キャラに載せ替えたほうがいいのかな
>>901
納得できるのがすげぇ
そもそも打撃無敵で着地のときに表か裏かもわからんのによく反核できますな
ガードやスカしたのを見てから空中攻撃で半角取ろうとしても打撃無敵でスカる←クソ性能
「これはおまけ」の不利フレームって23F〜26F程度でしょう
地上で攻撃しても裏周りでスカって半角がよくあるから困る
せめて着地硬直35F程度してくれ
それか着地の際の存在判定を広くして裏周りなくしてほしい
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リンネは足を生かしてフェイントかけたり投げ多めで
最初は使いやすくて良いけど、逆にわかりやすいせいで一定以上の相手にはそのうち壁にぶつかる
足を生かしてもなかなかリーチ持ちには我慢を強いられる
とりあえず相手の連ガが切れたり、中段見えたらすかさず2b差し込める位にはならんとダメージレースはしんどいかも
キャラよりとりあえず勝ちたいってんなら好きにしようとしか言えないなぁ
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>>902
中距離のオービタに見てからアサルトすると、A派生が当たる可能性があるから自分は素直にシールドしてGRD回収するかな。自分から動くならハイド側が中央ベイガン〆後にAオービタで近づいて、リンネが飛んだら3Cって立ち回りにジャンプ空牙するぐらい。
画面端のハイド6Bは発生とリーチが強いから予め対策が必要だね。自分の中では、IC5C>2Aキャンセル後はハイド有利だから絶対に暴れない。Aスケア後にリンネ2Bが届きそうなら押す。あと、画面背負ってシールドすると距離が大きく離れるのを利用して、6Bを透かさせる。硬直が長いから透かしたの確認後にリンネ2Cを通せる。
どうしても差し込むときに距離が離れてるため霧靭からのエリアルは難しいから、コンボは2B>2C>5C>a飛燕>5B>エリアル>2C>6CC(>ICB空刃>C空刃>6CC)(カッコ内はゲージがあれば。画面端なら6CCC〆)ってのを状況によるけど基本使ってる。
2B>2C>5CでガードされてたらA空刃をすると丁度5Fの隙間になって相手が暴れたくなるから、なかなか優秀な暴れ潰しになるよ。
ちゃんとコンボすれば1ゲージVP無しで3500程度でてしっかり戦える火力はあるから、頑張って。
>>903
言われて調べてみたけど、どう言うことだ?
立っていれば裏回らないし、これはおまけまで全て連ガだから、5C連打してればいいと思うぞ。
Cドリの無敵はカヴァIWで確認すればわかるけど着地した瞬間切れる。
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ダッシュガードって、6A+Bと4でやっていますか?
66と4でやっていますか?
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6AB+4
基礎知識は家庭用のミッションで全部学べるからそっちやろうな
持ってないならすまん
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>>907
一言余計だよゴミザコが
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ちょっと考えりゃわかる事も分からない奴に雑魚って言われちゃったよw
別に雑魚でもいいけど俺が雑魚ならお前はミジンコ以下の弱虫くんなんだけどそれでいい?
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どの言葉でカチンときたのかマジでわからん
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>>909
あなたまで同じレベルに落ちる必要はないんだ…彼はそっとしておこう
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ガイジに関わることはないよ、気にすんな
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>>905
かなり亀になったけど助言ありがとうございます。
やっぱりシールドが大事なんですね。割れるのを恐れず精度を上げる練習あるのみですね…
リンネ2Bが届く位置ってことはAスケアの衝撃波ではなく大体剣の部分ガード後ってことですかね。
あの技って剣と衝撃波両方ガードしてるっぽい時あるから動いていいのやら
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メルカヴァの上に伸びるやつってスカしてからジャンプしても掴むんですね
この判定にしたやつ阿呆だと思います
手のひらだけの判定にして?
あと喰らい判定ないっておかしいでしょ飛び道具おいても一方的に打ち勝つっておかしい
ロボトミー手術受けたほうがいいよって思いますがいかがでしょうか
ダルシムの対策を教えてください
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>>914
ダッシュガードで少しずつ距離詰めるかA版B版を前ジャンプとダッシュで一点読みして近づく。基本的に飛び道具は打たない方が良さげ。
どうしても弾撃ちたいならシールド取って人権手に入れてからVOとセットで
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カヴァ戦は特に飛んじゃ駄目肘やB捕獲がとにかく強い
実はカヴァって相手が遠距離でうろちょろしてると困るから
伸ばしてくる権勢の5CやA捕獲とかをシールドして人権とって
から>>915が言うように人権持った状態で弾と一緒に歩いて
距離つめてくか、我慢できなくなったカヴァから
突っ込んでくるの待つといいかも
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ヒルダを使っています
殺し切れる場合以外はゲージは全て防御行動に置いておくほうがいいでしょうか
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相手にもよるんじゃないか
セトみたいにしょっちゅう間合いに入ってくるようなのは置いとくとか
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守りに自信がありません
プレイヤー能力は度外視して守りが強いキャラってどれになりますか?
要塞化したバティスタかリンネかな?
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>>919
ワーグナーとかも良さそうな感じします。たノーゲージ無敵に加えてガードポイントとか持ち。要盾強化ですが
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やっぱり小パンが最速でCSからノーゲージ無敵できるキャラは使いやすい
ハイド、リンエ、ナナセ、ワーグナー、エルトナム、アカツキ
ノーゲージ無敵なくてもゴルドー、メルカヴァはEX技が強い(対応されづらい)ので
ゲージさえあれば防御の弱さは誤魔化しやすい
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フォノンでバティスタは厳しい組み合わせですか?
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そんなことないとおもうよ。
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今考えたらバティってヴァルケンハインみたいなもんだな
ヴァルケンは犬状態ではガードできないっていう巨大なリスクを抱えてるけど
こいつは設置まいて弾盾にして立ち回り鉄壁のくせに崩しはヴァルケン並みの2択でおまけにサマーもあるから間違いなく本作最強
めっちゃ丁寧に動くユズリハ以外全キャラ不利でしょ
ケイアスはいけるかも
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そういうのはキャラランクスレでする話では
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フォンノのほうがやばいって、スキがマジでない
特に上級者フォノンはなにか攻撃ふるたびに5A入れて動きが気持ち悪い
そこスキ消しいる?って場面でも意地でも5A入れるから独特
DCがぎりぎり届かない間合いで前進後退繰り返してピクピクしてるらんぽビャクヤ並みにキモイ
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2Aならまだわかるが5A無駄に振りまくるフォノンなんて鴨でしかないけど
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>>924
バティは擁護できないくらいマジでゴミ
ロリとセフセフで許されてる感があるが、他ゲームとか男キャラなら糞みそに叩かれまくってるレベル
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>>922
バティスタがきつい組み合わせだと思う。
バティスタ側が近づくにはDCかAステラを盾にすることが多いけど、DCはフォノンの多彩な中距離技で使いづらく、Aステラを盾にすると見てからIC波動で逆に受け身の状況になりやすい。
特にフォノンの3Cはステラの発生やミコルセオの溜めに当たって、そこから>波動(ヒット確認)>C波動で4000近くいくのはバティ側はきついわな。
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浅瀬で申し訳ないけど、フォノンバティスタは運び能力が上がって遠距離の弾合戦共にバティスタキツイ。が、DCやJCの判定を押しつけるようにするとフォノン側も面倒になるので頑張れなくはないよ。フォノン微有利くらい。運び上がったからもっとキツくなったかもだけど。
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過去のお話なんですけど
昔ってVOの最大溜めってガー不能じゃありませんでしたっけ
今のVOの溜めの存在意義を見いだせないのですが
上吹き飛ばしもなくなったし・・・
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時間切れ間近に使う程度 たしか3秒くらい?
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セトの起き攻めガー不連携への返しとか
相手が来るタイミングに溜めて合わせるとかはたまにある
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このゲームをどういうシステムにしたいのかが今だようわからんのですが
鴨音さんはMAABを「熱帯前提だから1ゲームが長い」といっていたが
UNはI受け身やグリッドで意図的に早めただけでゲームとしては全然スローなんですけど
まずヴォーパル取るためにお見合いから始まるパターン多いしヴォーパルとったらやっと動き開始
ターン取られて攻撃されても受け身フレームが短すぎて受け身取ったのを見て無敵技を入れ込むフレームが無いので
無敵技を入力失敗でそのまま攻め継続されるの倍プッシュを食らってそのまま体力2/3シボンヌ
リバサは諦めてガードで耐えるも堪え切れなくガスラすれば100かヴォーパルが持っていかれ
堪えても24-26Fの素早い中段がせまり、なんとガードやグリッドのためシールドするも下段が来て
自動でシールド割れて食らうっていうなんのためのシールドかさっぱりという何をしたいのかまったくわからんイミフなシステムでやっててガードする強みが一切無い
まだガードブレイク無いMBACのほうがガードの意味あった気がするんですけど一体全体どう立ち回ればいいのか教えてほしいです
ガードサせたいシステムならせめて中段をへらす、あるいは30Fレベルに落ち着かせるべきでは?
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あ、24-26Fを早くねーよと否定するのであれば生まれて一度も食らってない人オナシャスw
中段くるって予想しての暴れや入れっぱはダメです
見てから暴れや入れっぱやガードした人だけです
その上で早くねーよと否定してください
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一挙動っていうか連携やコンボが強いゲームやったほうがいいと思う
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触るな
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無印のコンボ並みに長い
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無敵入れ込むフレームが無いって考えてる時点で終わっとる
愚痴スレで喚け
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一番人口が少ないキャラを使いたいのですが
誰になりますか?
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>>940
熱帯やアケのRIPランキング見て、上位20位のRIPが低いのが人口の少ないキャラって考えてみては?
自分の感覚だと、ワレンがダントツに少なくて次いでケイアス、ヒルダ、カーマインってところかな。初期からヒルダまでのキャラは攻撃のディレイ幅が短くて操作が難しいから選ばれないってのもあるかも。
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ワレンは全くと言っていいほどいない
ケイアスとかも少ない方だがワレンに比べれば遥かに多いってぐらいワレンはいない
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ありがとうございます
ワレン遅すぎてイライラするのでケイアス使ってみます
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>>939
いやぁ普通のゲームは受け身とったらシュタってSE聞こえて動作終了してからリバサタイムだぞ
このゲームはシュタってなる前にリバサするからな
そういう意味では慣れにくいだろ
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質問です
カーマインを使っています
ケイアスの固めの抜け方を教えてください
B潜めからケイアスとトカゲにはさまれてそこからケイアスはB押しっぱA連打でスマステ延々固めできますよね
バリアはってもノーゲージの場合抜けるのが難しく、スマステなのでくらってもたいしたダメージはないので
わざと食らい→遅らせ受け身でくらい逃げしています
上手い人はヒット確認スマステから急きょ強いコンボとかに移行されそうです、まだそんな上手い人は見てませんが
ノーゲージで抜けれる方法なにかありますか?
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トレーニングモードとネット対戦が動きが違うってことありますか?
ヒルダでアカツキの3回蹴るやつにシールド取れば100%反撃できましたが
対人で同じことやったら昇竜のほうが早くて殴られました
トレーニングでも反撃に昇竜出るようにしてたのですが・・・
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>>946
ネット対戦は通信ラグで少し反応が遅れるから、オフラインとはちょっと感覚が変わるよ
トレモの入力受付のラグを2〜3Fぐらいにするとネット対戦の感覚に近くなる
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>>946
鉄鋼脚から最速22Bは反撃無理じゃない?
近ければ投げ、そうじゃなければ見かなぁ・・・
>>945
それフラパン案件
連射機持ちはB押しっぱで時間切れまで連ガで固められるから
本作唯一の現存している永久系
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そういうときはガードスラストで消し飛ばしちまぇえええ!!
ってゴルドーさんが言ってるで
または席を立ってジュースでも買いに行く
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カーマイン使っていますが
フォノンの硬めがぜんっぜん脱出できないです
3Cや2Cでちょくちょく反撃しようとしているのですがカウンターもらったり
ずっと耐えていると22B(22A?)から空中波動で継続されて終わらないし
ダッシュガードする間もないし
あれってどうすればいいのですか?
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>>950
フォノンの隙消しのリバビa系統を読んで2cからコンボに行けるのが理想かな。地上の固めのa波動はb昇龍まで固まると漸く動けます。読み合いだけど。
22からの残空はシールドチャンスと思ってEXSを稼ぎましょう。
身内としかやってませんが、カーマインフォノンはかなりいける組み合わせだと思ってます。新技の6BBが最終段シールドしないと+3取れるので、触ったら自傷気にせずに攻めてます。手癖を読まれない様に車輪置けるとかなり楽になると思います。
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>>951
ありがとう
参考にします
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フォノンはアサルトJA対応キャラなので端の起き攻めはBぶち設置多目で
EX昇竜も暗転見てから開放すれば相討ち取れる
中央は設置してから空中車輪とか6BBでダウン取ってからを起点にしてくといいかも
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バティスタのコンボについてなのですが、CVOが使える現verにおいてcsを使うすかしVOコンを使うメリットはありますか?
VO〆で相手のVP剥がしや非VP時にVOコン、火力を伸ばすためのCVOと違って今一使う意味がわからなくて参考にしたいです
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バティスタ使えないからわからんけど体力100%時は1ゲージプラスCVOにダメージ勝てるのかで調べてみたら
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アカツキ使ってますこのゲームは詐欺飛びレシピありますか
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>>956
詐欺飛びはある
と言っても復帰に種類があるから特定のルートでやれば常に狙えるってもんじゃない
アカツキのルートは知らんけど、有力なのがあれば調べれば出るだろう
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UNI アカツキ 詐欺飛び
で検索したらニコニコに動画があったよ
でも>>957の言う通り完全な詐欺飛びはないから参考程度やね
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ありがとうございます
調べ方が悪いのかありませんでした
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sm33973783
これです
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ハイドを使っています、格ゲー歴自体長くない初心者です
ハイドは中下の択が弱いので小足と投げで崩すキャラと聞きました
ですが初心者帯のせい?なのか、投げをジャンプで避けられたことがありません
毎回投げぬけを押されているみたいです
そういった相手には別の崩し方を考えるしかないのでしょうか?具体的にはどういったものがありますか?
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UNIに限った話じゃないけど、基本的に投げ抜けは相手の投げを見てからではなくて
「相手が近づいてきたら投げ抜けを(条件反射的に)入れる」というのがほとんど
なので「近づいて投げ」だけじゃなくて「近づいて密着アサルト」を混ぜると、
相手が投げ抜けを入れてた場合投げスカ(しゃがんでる場合はしゃがみシールド)が出るので、アサルトだと勝つことができる
「安易に投げ抜け入れるとまずい」と思うと暴れが増えるので、そうすると2A>5Cのような暴れ潰しが機能するようになる
投げ抜け行動は他に投げ仕込みグラップやジャンプシールドなどがあるけど、
赤〜紫カラー以上の上級者でないと使われないので覚えるのは後でいいです
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ハイドで勝ちたいと思ったら
まずはグラップを理解しよう!
グラップを理解するには自分が投げられてみるのが一番早いですね。
トレーニングモードで
2A2Aダッシュ2A2A
2A2Aダッシュ投げ
2A2AダッシュアサルトJC
この3つのダミーを作ってチュートリアルにある3Cグラップをしてみると全てに対応できることがわかります。
じゃあこの三択は何に勝てるのか、というと
しゃがみグラップ(1AD)をしてみるとよくわかるかと思います
それなら対空グラップされたら崩せないじゃん!!って思うのでそれを潰す方法も書いておきますと
さっきのダミーに加えて2A2Aダッシュ5Cっていうのを入れてみてください
同じタイミングの対空グラップであればカウンターします。
受け側も攻め側も完全に対応する手段はないので相手の傾向を読んで使い分けて行きましょう
ただ投げの択に行くにはまず念入りに暴れ潰しをする必要はあります
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>>962 >>963
詳しくありがとうございます!
アサルトを混ぜることを意識してやってみます
グラップはチュートリアルをやっても難しかったので後々理解できるよう頑張ってみます
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カーマインの端コンで〜6BB Aぶち 5B2C B突き Aぶち解放hit ダッシュ6C Aまわれ ICJCJB 3B B潰せ C突きって練習してるんですが、ダッシュ6c回れ当たる時と当たらない時の違い分かる方居たら教えて下さい。
またこっちのコンボの方がいいよってのがあればそのレシピも貰えたら嬉しいです。
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>>965 自己解決
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セトに行ったり来たりを連発されて攻撃したら
コマ投げみたいな後ろに回って首を切られます
あれってどうすれば正解なのですか?
フォノンです
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>>967
多分だけどセトの214の消失の事かな?
a消失は何もせずに現れて当身判定が出る。最速で2b等の届く攻撃を出すと潰せる。当身判定が消えてから殴っても良い。
b消失は空中に移動する。6か4に入れてa+bでバクステか前ダッシュが出ると比較的ローリスクで対応出来る。
c消失は1度消えてから突進してくる。ガードしてからフルコンを叩き込もう。
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>>968
遅くなりました
ありがとうございます
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質問です
ケイアスを使っているのですがリフレクトを当ててから22Bを当てるコンボとそれの用途やどういう状況で使うコンボか知りたいです。
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