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初心者質問スレ part4
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初心者が先人に質問するスレです。質問に答えられる人がいれば回答をお願いします。
質問する時は、状況等をできるだけ具体的に書きましょう。
悪い例:リンネがきついです。
良い例:自分はハイド使いなのですが、リンネの〜という技の対処に困っています。どう対策すれば良いでしょうか。
また、質問する前に過去ログに目を通しておきましょう。回答が既に書かれているかもしれません。
次スレが必要な場合>>980ぐらいで建ててください。
前スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/53115/1408616803/
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>>763
ありがとう
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FF多用するリンネにゴルドーでリスク与える方法教えてください。
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アシミ増やせばいいんじゃない
コマ投げを信じろ
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>>766
ありがとうございます。アシミで圧かけます。
あとはガードしないでスカす方向で考えてみます
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ハイドを使っていますが、ヒルダのフォールンペインが見えなくて困っています。
ファジーしていると今度はピラーに当たるのでどうにか見えるようになる方法とかありますか?
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あれはもう頑張って見るしかない。ガトリング>文鎮は連ガにならないから、ファジーバクステもいいかも
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フォノンの 〜ICJ2B>空A滑走>DB>IC滑走 パーツのDB初段が安定して当たらずよく2段目だけ当たって気まずくなってしまうのですが、
原因はなんでしょうか? 今はなるたけ低くA滑走>着地後最速DBってやってます
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>>770
もうここ見てるか怪しいけど一応アドバイスするとDBを少し遅らせるといいかもしれません。
空A滑走がヒットすると相手キャラが上に浮くのでそのせいでDBの初段の判定が届いてないといった感じだと思われます。
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>>771
ありがとうございます エリアルパーツで微妙に距離変わってるとかそっち方面かと思ったんですが単純にディレイ幅の問題なんですね
遅すぎても拾えず更に気まずくなりそうなのでしっくりこなかったらIC5Cでの代替も検討してみます
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ダウンさせた相手の寝っぱからの投げと下段連打と昇竜に負けてしまいます……
これは慣れと練習するしかないですかね?
相手は赤髪のやつです
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どういうことだろ?重ねるのが早いか、持続短い技を重ねてるんじゃない?昇竜はしょうがない
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寝っぱ暴れや投げは様子見で勝てます
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返信ありがとうございます。
暴れに対してのガードは相手のターンが始まってしまいますよね?
とりあえず持続の長い技を重ねて昇竜は読み合いにします
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復帰しないで読み合いに持ち込もうとする相手には、コンボ〆後に寝っぱ前提で置き攻めしてみては?
どのキャラ使っているかわからないですが、起き上がりにJC重ると、相手は投げと2A暴れはしないと思います。その代わりに立ちシールドと昇竜を使ってくる可能性があるので、すかし投げや詐欺飛びの読み合いに誘い込めば有利に立ち回れると思います。
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ねっぱに小足とかは重ねにくいので、上の人が言ってるみたいにジャンプ技かアサルトを重ねるか
投げの間合いの外からBとかC系統の技を重ねるとかどうでしょう。
あとは、受け身取らないと赤色でつながってしまう連携を探すのもありです。
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このゲームに興味沸いたんですけど熱帯の人口はどんなもんなんでしょうか
とりあえず対戦が起こるんなら買おうと思います
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常に対戦相手に困らない、とは残念ながらいかない
が、平日でも夜ならそれなりに相手はいる
が、初心者初級者人口は著しく少ない
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夜なら割と対戦できますので買いましょう!
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>>777
>>778
返信が遅くなり申し訳ありませんでした。
>コンボ〆後に寝っぱ前提で置き攻めしてみては?
>起き上がりにJC重ると、相手は投げと2A暴れはしないと思います。
起き上がりの2Aと投げの逆二択に困っているのでJCを重ねてみます
>その代わりに立ちシールドと昇竜を使ってくる可能性があるので、すかし投げや詐欺飛びの読み合いに誘い込めば有利に立ち回れると思います。
JCを重ねて相手がシールドと昇竜を振ってきたら、こちらは詐欺飛びか着地投げをすると
非常に理解しやすいです
投げ間合い外から持続の長いBやCを重ねて攻め継続も試してみたいと思います
あとは寝っぱをコンボにいけるルートを調べると
ありがとうございました。
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779ですがとりあえず中古の買ってきました
なんだかんだ対戦相手は居るって感じですね
ぼちぼちやって行きます
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このゲーム、アサルトみてからVOしたらダメなんですか?着地ガードされます。
ちなみにリバサVOではなくて立ち回りの途中でです。
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>>784
VOの発生は20Fと長くアサルトを見てから発動しては間に合わない可能性が高いです。
どのキャラを使っているかわからないですが、アサルト見てからなら3Cなどの頭無敵のある対空技を振りましょう。
立ち回りでVOを使う場合は、相手のCSからのアサルト、投げ、グラ潰しの択を拒否するときに使うと通りやすい印象。IWEの条件になっていなければ、全ボタン押しすればグラ仕込みVOになって便利です。
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>>785 ありがとうございます。リバサと立ち回りは極力避けて
グラップで使ったりグラつぶし暴れ潰し連携にVOしたりで使ってみます
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>>784
アサルト見てから対空は間に合わないこともあるから、シールド取るのもいいよ
こっちが大幅に有利になるから、相手の着地に小技が確定することもある
着地投げとか下段とかやられるとGRD割れちゃうから、そこは読み合いだけどね
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VOグラは様子見以外には全部勝てる上に、相手のグリッド割れるわこっちの火力は二割増しだわでめっちゃ強いよね
まぁフルコンの危険性もあるからハイリスクハイリターンなわけだけど
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IWE出てアッー!ってなる
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ちょっとやってフォノンとビャクヤがゲーム違いすぎてやめちゃったんですけどこの二人に有利がつくキャラっていないんですか?
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フォノンは不利キャラいないけど露骨な有利キャラも居ないので対策すれば単純なUNI力勝負になりがち
ビャクヤは技の判定勝負も出来なければ横、上どっちからぶっこんでも運ゲーにするのが難しいキャラが苦手
バティスタ辺りは明確にキツい
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フォノンミカとかフォノンエンキとか相当きつそうだけど、露骨な有利ではないん?
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フォノンは突き詰めると強みが「立ち回りの主導権を握りやすい」止まりで、読み合いの範疇を出ないので有利は取れても露骨な有利は取れない
逃げ続け、攻め続けみたいな押し付けにはGRD、不利F、ライン等何らかのリスクが無視できないレベルで伴いがち
UNI力差がちょっとでもあると無理しなきゃいけなくなったり、CS取られたりが増えて
ローリスクハイリターンな選択肢を通しちゃう展開が増えるからそういう時の無理ゲー感が印象強いんだと思う
対策すればミカやエンキでキツい他のキャラよりまともに読み合えるポイントがずっと多いのが分かるはず
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便乗で悪いけど勉強になった。エンキでフォノンとかどうせ無理だろ、くらいの気持ちで諦めてたけど、ちゃんと調べてみますわありがとう。
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エンキフォノンを身内でやってるけど、端に詰めたら勝機はある。しかしフォノンは後ろが使える状態が強い上に、UNIは横が広いのでとてもつらい。浅瀬同格だと4回に1回勝てたら良いな、くらいの感覚でやってる。フォノンのFFに何かを差し替えせないと始まりもしなさそう。恐らくゴルドーのがキツイので後は本物のエンキ使いに任せる。
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その立ち回りの主導権が握りやすいってのが大きすぎて困ってます
具体的な対策ってJCにシールド取るとかになりますか?
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キャラ関係なく共通の対策は
・5C2段目にシールドを合わせる
・ダッシュガードを仕込んで端に詰める(後ろを使わせなくする)
・甘えた固めはシールドを取る
・弾は飛べたら飛び、無理しないならシールドする
・アサルトは読めたら対空技で落とす。ローリスクに行くならシールドを取る
等でとにかくCS権を渡さないように心がけてます。フォノンの崩しは最終的にCS権無ければ投げと小足とアサルトになります。
使用キャラを書いて下さるとより詳しく答えてくれると思いますよ。
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キャラはオリエです
ダッシュガード仕込んで近づいてもジャンプ攻撃から触られて固め〜CS使って継続で崩されるんです
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大抵のキャラで言えることだけど、ボタンの押し合いじゃリーチ的にもリターン差的にも勝てる見込みないんでダッシュガード主軸が基本
フォノン側が4B振りたく無さそうとか、不利F背負った、周期近くて何かガードされたら天秤逆転、みたいな根拠が無い限りガード以外のあらゆる行動を我慢すること
CS無いフォノンに簡単に崩されないこと これは大前提で、素のフォノンに崩されまくってるレベルだと
「立ち回りの主導権を握りやすい」をストレートに活かされて普通に勝ち目がない
オリエだと昇りJAグラが一点読みしないと咎めにくいので効果的
フォノンは斜め上を即座にカバーしづらいので隙間空いたらおもむろにいれっぱ前jから出してごちゃらせるのもあり
フォノンのCS権保持時の強さの上がり幅は全キャラ中トップクラスまであるのでとにかくCSを取らせないこと
攻めてる中で取られたら吐かせること 五分以上の状況でCS持たれてる時点で赤信号
基本的には我慢の試合で、対応力とリスク一つ一つへのマジレスが大事ってこと
アサルトは全部落とせなくてもどっかでガン見して対空なりシールド投げするとか
投げ抜けから自分のターンにするとか 冗長な暴れ潰しにシールドとってGRD取ってCS得るとか
パッシングリンクの不利Fを見逃さないとか 基礎的なところに丁寧にマジレスして読み合いで上に立てればしっかりボロが出るキャラではあるので
そういうフォノン側が動くことで生まれるリスクを活かせるようになれば大分楽になるはず
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通りすがりだけど凄い参考になるレスだなぁ
その調子で対バティスタお願いします
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グラップ関連について書いてあるサイトを転々としてもわけがわからないので誰か教えてください
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グラップの具体的に何が分からないか書いたほうがアドバイス引き出せると思います。
・入力の仕方が分からない
・使うタイミングが分からない
・練習の仕方が分からない
などなど
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小足グラップだけでも十分戦えるよ。グラ関連で頭打ちになったらバックジャンプシールドグラ覚えると良いかも。現在練習中。
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大概のキャラの固めで2Aで隙消しても不利フレーム負ってる事に変わり無いのに平気で増長固めしてくるアレなに?
めっちゃ画面見て暴れても絶対間に合わないから一方的な展開ばかりでイラッと来ます。
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2Aで隙消しは攻め継続の手段だから仕方がない。
でも、UNIに限らず不利フレーム背負ってるから相手が動かなくなってターン交代ってことはないよ。
2A隙消しの後相手が何してくるかでしっかり甘えを咎めれば、逆にそれがリターンになる。
「絶対間に合わない」のは慣れてないからだと思う、リプレイとって連携ダミー取って練習するのがおすすめ。
間合いや発生的にどの技がいけるのか調べとこう。(バクステとかほかの手段も)
ただし、ハイドはIC5C>2Aで+4F、ワーグナーも6B一段>5Aは五分だから注意
相手が甘えてるのが分かるのに対応できないのは苛立たしいのはよくわかる。
頑張って
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隙消し見てからというよりは隙消し読んでボタン押すようにしてる
あと長いリーチの技を振るんじゃなくて、発生前に伸びる喰らい判定を発生早い技で殴ったりとかかな
UNIは喰らい判定の先行・残りは割と設定してあるから
いろいろ試してみると意外と先置きや差し返しできる技見つかったりする
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>>799
ありがとうございます
ガードしてCS握りつつ増長を許さない基本的な所で勝負すればボロは出るんですね
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ハイド使ってるんですが、セト戦で何したらいいかわからなくて困ってます。
ほとんど空中にいるせいで、オービターもスケアもあまり機能しない気がするし。
逃げながらセグ撒いてるセトに対して、どうリスクを背負わせればいいのか、よくわかりません。
一回セグ撒かれると、動きづらくなって防戦一方になってしまいます。
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オービターもスケアも割とありじゃない?
ちゃんと相手の動き見て、降りてきそうなところに適当に置いとく感じ
Aペネの軌道だけ気を付けて、ちょっと臆病に遠目くらいから振ればいい
セグ設置からアサルトとか癖が読めたら、潜り込んで3Cも見せられるとハイリターン
あとはほっといてコンセするのも大事
セグにシールドも取れれば次のCS権はかなり来やすいし、グリッドで有利になるってのは十分相手にリスク背負わせてる
周期にもよるけどコンセ→シールドでグリッド差4つ以上ついてるなら、投げは捨てて暴れず周期までじっと耐えるのも一つの正解
浅ハイドなんで変なこと言ってたら上手いハイド使いの人お願い
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>>809
ありがとうございます
オービターもスケアも相手見ないで適当に出してたから、機能しにくかったんですかね
とりあえず突っ込んでなんとかしないとと思ってたので、ヴォーパルとかコンセはあまり意識していませんでした
確かにヴォーパル取れるだけでも相手にリスクは与えられますね
次からはそのへんも意識してやっていこうかと思います
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情弱で申し訳ないのですが、
アケと家庭用って同じバージョンなのでしょうか?
それともアケが先行しているのでしょうか?
最近始めたいと思い興味を持ったのですが、
調べてもよくわかりませんでした
ご回答よろしくお願いします
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いまのところアーケードと家庭用はキャラも調整も含めて同じバージョン
タイトルに[st]ってついてないPS3とSteam版は古い
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迅速な対応ありがとうございます!
アケと家庭用同じなんですね
安心して家庭用のExe:Late[st]を購入させて頂きます!
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昨日久しぶりにuni起動したんですが同じくらいのレベルの対戦相手がいなくて困っています
ランクマでもほとんど相手と当たらなかったですし、uniなキャラがくると処理されてしまいます(連戦したい)
こちらのレベルは家庭用(2作目?)発売当初に500戦くらいやって休止した勝率3割ちょっとで、今なら多分2割くらいのリンネ使いです
平日21時〜24時位の間でプレマしてくださる方いませんか?
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こちらのプレマスレに書き込むと集まったりしますよ
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1501131304/
いきなりだと集まりにくいので、部屋立ての数時間前に募集しておくといいです
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ありがとうございます
確かに2chの方がアクティブなユーザーが多そうですね、そちらで募集してみます
かなり埋まってるけどこういう場合ageちゃっていいのかな?
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プレマスレに募集を書いたうえで、それを本スレに告知するのもOKな流れでしたよ。
ageちゃっていいと思います。
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BBTAGから興味がわいて買おうかと思ったのですが、PS4版は人いますか?
あと初心者ってまだいますか?
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人はいるし、初心者もTAG効果か少しずつ増えてるよ
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メルカヴァ、ナナセ、ミカ、ゴルドーの誰かを使いたいと思っているのですが、このなかに初心者でも使えるキャラはいますか?
他の格ゲー自体は多少経験あるんで623とかは大丈夫です
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その4キャラはどれもそんなに難しくないので好きなキャラでいいと思うよ
そんなに差がない中で敢えて言うとメルカヴァはちょっとクセがあり、ゴルドーが少し強めなぐらい
家庭用stならコンボミッションが充実してるので練習がてら触ってみたらどうかな
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初心者の方ならメルカヴァがオススメ強くて使いやすいリーチさらに火力もあり無敵技も備えています起き攻めも無類の強さで隙がないキャラとなっています
メルカヴァはやり込めばどのキャラ相手でも負けない強さがあるので楽しいですよ
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このゲームで一番起き攻めが強いのってカーマインでしょうか?
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ビャクヤ、カーマイン、セト、バティスタ さあ好きなのを持っていきなさい
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連ガでガツガツ固めたとこに中下の択したいならカーマイン
設置で相手の動きを制限したところに投げ含めたN択したいならビャクヤ
表裏メインのバリエーション豊かなセットプレイをやりたいならセト
単純な中下の見えなさならバティスタ
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STEAM版って人いますか?PS4のDL版より安いんで買おうか迷ってるんですが
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対戦に困らない程度にはいる
ただPS4経験者が多い感じ、今のうちならガチ初心者もたまにいる
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バティのため分割(2回)ミコって上級者は当たり前のように出すんですか?
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その通り
ミコ2連続とかできないようじゃ上級者陣におもちゃにされるで!!
慣れれば簡単簡単!
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メルカヴァで浮遊起き攻めと蟲起き攻めはどのように使い分けるのでしょうか?
DC〆なんかだとどちらにも移行できると思うのですが…
あと、浮遊起き攻めで滑空択はアリですか?
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PS4とsteamどっちが人多いですかね
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PS4の方が気持ち少し多いかな位ですかね…
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発売近かったからSteamもそこそこいるけど1〜2か月後はどうなってるかわからん
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ストーリーやってないからわからないんだけど
メルカヴァって勝った後に被害者を連れ去ってますが
あれって病院とか安全な場所に送ってあげてるって話は本当ですか?
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そういう話だけどギャクテイストな感じで言われていたので真偽は不明
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バティスタ使っている初心者です
カヴァに飛ばれるとすることないのですが
Bミコや浮遊ミコとか当然浮遊しながらガードしてきます
なんか対処法あったら教えてください
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LINEやディスコのグループとかないでしょうか?昼間多いから相手いなくて困りました><
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バティスタは空中の相手の後ろに瞬時にワープしてコマ投げする裏技があるよ
BBのバングみたいなやつ
だからバティ相手に飛行するカヴァはにわかしかいないよ
調べてみな
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初心者スレにつまんねー嘘書くなや
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公式のフレーム探してもないから質問したいんですけど
B系統て受け身補正高いんですか?
アサルトJC>2B5C〜ってやると途中で受け身取られて
2A5C〜にするとコンボ完走が可能なんですけど
2Bは特に補正が重い・・・?
そのあたりが知りたいです
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>>840
正確にはわからないけど、参考までに。
基本的に始動が同じならコンボが完走できるかどうかの要素は、ヒット数、つなげた技の数、同技補正が考えられます。
あとは、アサルトJC始動のコンボでなるとのことですが、一部キャラは今バージョンからアサルト後に最速でJCかディレイJCかで補正が大きく変わるキャラがいます。
どのキャラ使って、どんなコンボをしているのかを書いてもらえれば、こちらで確認できるので原因がわからない場合は記載をお願いします。
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A始動とアサルト始動は補正が同じぐらい重くてコンボが繋がりにくい
そのコンボも2A>2B>5C〜にすれば完走できなくなるんじゃないかなたぶん
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レスありがとうございます
>>8411
自分が試してるコンボはリンネで相手画面端立ち状態
アサルトJC>2B5C>214B:C>J6BJBJC2B
のルートでJCのあとのJ2Bが当たる前に受け身取られます
2A5Cにすると
アサルトJC>2A5C>214B:C>J6BJBJC2B>2C6CCC
までいけます
アサルトJC5B5Cでも6CCCまではいけますねJ2Bのあとの2Cがシビアですけど
となると少なくともリンネの2Bは短めってことなんですかね
>>842
2A2B5Cだと完走までいけますね
補足ですけど
2B5B>214B:C>J6BJCJ2B
だとJ2Bまでは繋がりました
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アンカ間違えましたごめんなさい
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>>843
実際にやってみたけど、確かに繋がらないな。2Bの場合はアサルトJCにディレイをいれるからこれのせいかと思ったが、2Aの場合で同じタイミングにJCしても繋がるから関係なさそう。
自分も知らなかったが、コンボ中の下段と上段でコンボ補正が変わってるのかもしれない?
試しに、同じ2A上段、2B下段のナナセで試したコンボ(画面端で、アサルトディレイJC>2Aor2B>2C>BレーヴA派生>AレーヴC派生>JC>J2C)で2Aだと繋がって2Bだと最後のJ2Cが繋がらないね。繋がるのは5A2A5Bで繋がらないのが2Bと5Cだった。同技補正が乗らないように試したけど5Cでも繋がらないのは更によくわからん。
逆に2A下段2B上段のエンキのアサルトディレイJCを試してみてるけど、調査不足なのか同じコンボで全て繋がる。
わかんね。教えて初心者質問スレ!
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単純に技ごとに細かく補正が設定してあるってだけじゃないかな
BBでもそうだけど、下段だったり、リーチと発生が少し優秀なのは少し補正きつめの傾向がある
でもなんでもこのルールで決めると尖った部分がなくなるから、
キャラコンセプトや他の技の兼ね合いで若干上下するって感じ
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スト5かGGで迷っています
どっちがいいでしょうか
ストレスがあまりない方がいいです
ストは子供が多いので民度が格ゲー最低と聞きますが、どんなもんでしょ
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UNIがいいよ
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>>848
もちろん平行してやります
質問の回答以外描くな
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今ギルティ初心者あんまいないしスト5のが無難じゃねーかな
ギルティは勝てるようになるまで覚えること多いし
まあスト5もスト5でストレス溜まるゲームだけどシステムがシンプルだから覚えること少な目なのはいい
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>>850
あざっす!
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スレチのカスにレスする奴もNG
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いちいち報告すんなザコ
NGできないくせにwww
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>>846
やっぱりそういうことですかねぇ
なら公式のフレームデータに記載してほしいですね
個人的にはメルブラみたいにこのルート確定!ってシステムが好きなのでUNIやBBみたいにこの攻撃いれたらこのルートはダメー!
っての瞬時に判断できないので苦手なので辛いです
でもがんばります
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>>854
UNIは補正カツカツになるぐらい頑張って繋げてもそんなにダメージ伸びないから
慣れるまでは安定完走できるルート練習したほうがおすすめだよ
リンネちゃんはwikiにコンボがそこそこ詳しく乗ってるから見てみたらどうかな
ttps://www18.atwiki.jp/uni_rinne/pages/30.html
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>>847
最近でた名前忘れたけど、
なんか泣きながら戦う小さなキャラがいるヤツがいいぞ
UNIトップ勢もやってる
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カーマインかビャクヤのどちらをメインで使おうか迷っています
どちらが勝ちやすいでしょうか
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ビャクヤ
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両方使ってるけど勝ちやすさで言えばビャクヤかなあ
とりあえず基本のコンボ一個覚えちゃえばほとんどの通常技から同じコンボで端に持っていけてゲージあればセットプレイに行ける
カーマインはディゾルブの設置状況状況とかでコンボ判断変えなきゃならないのがむずい
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>>859
丁寧に教えてくださってありがとうございます
参考にします
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>>860
自分で言っといてなんだけどカーマインも楽しいキャラだから両方触ってみて欲しいな
その2キャラ選ぶってことはセットプレイ好きだと思うから、
ガツガツ連ガで固めて中下崩ししたいならカーマイン
隙間開けて嫌らしく相手の暴れとかジャンプ誘って崩すならビャクヤ
って感じで好みの方使ってみてもいいかも
あくまでコンボ・立ち回りで見て勝ちやすいのがビャクヤであってカーマインも強みはたくさんあるよ
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どっちもクソキャラていうことです
中段早すぎ問題
最低で30Fにしてくれ
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ビャクヤの6Cって下段or中段なんすか?
何考えてこの性能にしたの?鴨根はアホなの馬鹿なの死んだらいいのよ
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