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SDGO日本版・検証考察スレッド
1
:
名無しさん
:2013/06/13(木) 21:53:51 ID:FNBWan7I
SDGO日本版の検証や考察に関するスレッド
2
:
名無しさん
:2013/06/13(木) 22:01:28 ID:FNBWan7I
5月29日のアップデート後に調べたもの
YUKI 飛雪之城の解析データを参考にして検証を行っています
ステータスアップ系スキル 新ステータス基準(旧ステータス基準)
防御力アップ 防御+15(4.5)→+10(3.0)
突撃指揮 攻撃+15(4.5)→+5(1.5)
防御指揮 防御+20(6.0)→+5(1.5)
鉄壁守備(C) 防御+52(15.6)→+50(15.0)
鉄壁守備 防御+57(17.1)→+50(15.0)
鉄壁守備EX 防御+57(17.1)→+50(15.0)
・防御力の上限?
一般対戦1対1で防御力が185(34.8)までしか上がらないことを確認
スキル、カスタムパーツともに185を超えない
・スキル上限
鉄壁+防御アップで+60(18.0)までは確認
+60(18.0)でもカスタムパーツの効果有り
3
:
名無しさん
:2013/06/13(木) 22:05:25 ID:FNBWan7I
ダメージ軽減系スキル
老練なインファイター 遠距離属性ダメージ-80%→-50%
老練なレンジャー 近距離属性ダメージ-50%→-35%
フェイズシフト装甲 実弾攻撃のダメージ-50%→-45%
トランスフェイズ装甲 実弾攻撃のダメージ-50%→未検証
ラミネート装甲 ビーム攻撃のダメージ-50%→-45%
小型Iフィールド ビーム攻撃のダメージ-60%→未検証
Iフィールド ビーム攻撃のダメージ-75%→-65%
おまけ
リフレクターパネル強化(X) 武器3係数+450
2050+450=2500→1900+450=2350
4
:
名無しさん
:2013/06/13(木) 22:09:09 ID:FNBWan7I
カスタムパーツ
[重装]追加装甲 A型 襲撃時に最低ダメージ 23%
底力とは逆に受けるダメージを最低値に固定する
底力は無効化する
平均12%程度のダメージ軽減効果
最初の被ダメ以外は100%?で発動
5
:
名無しさん
:2013/06/19(水) 05:53:48 ID:sMdKJXRg
>>4
海外版のカスタムパーツ紹介ページぐーぐる先生翻訳だと
>被撃時のダメージが23%の確率で最低レベル
って書かれていたから23%の確率でHITにするのかと思ってた
最初の被ダメ以外って事は最初の一撃だけ23%の確率で
その後は判定が100%になってるのかもな
6
:
名無しさん
:2013/06/22(土) 16:39:42 ID:7z4fNU86
[重装]追加装甲 A型 の追加検証
格闘や単発のビームライフルだと最初の被ダメ以外は100%発動してるみたいだけど
マシンガンやバルカンだと発動しないときがあるみたいです
攻撃側底力発動時の大体の傾向(1セット)
単発 HIT 1
2連射 HIT 2 (SMASHが出ることもある)
2発同時発射 HIT 1 SMASH 1
ビーマシ(3連射) HIT 2 SMASH 1
バルカン(5連射) HIT 3 SMASH 2
バルカン(6連射) HIT 3 SMASH 3
バルカンや収束ビームなどの場合は半々くらいでヒットとスマッシュが出るようです
効果発動直後のダメージに対しては発動しない?
>>5
今のところ底力発動時に最初の被ダメでヒットが出たことはないです
結局23%についてはよく分からず
7
:
名無しさん
:2013/06/22(土) 16:41:33 ID:7z4fNU86
ハイド武器
デスヘル
攻撃+15(4.5) 防御-30(9.0)
ブリッツ
攻撃+15(4.5) 防御-30(9.0)
天ミナ
攻撃+10(3.0) 防御-20(6.0)
IFBDシステム(ターンエーガンダム)
ビーム攻撃のダメージ-65%→-45%
実弾攻撃のダメージ-45%→-45%(変化なし?)
8
:
名無しさん
:2013/07/07(日) 00:29:03 ID:pboQbdZ2
ハイド武器まとめ
ヘルカス
攻撃+25(7.5) 防御-30(9.0)→攻撃+15(4.5) 防御-30(9.0)
デスヘル
攻撃+25(7.5) 防御-30(9.0)→攻撃+15(4.5) 防御-30(9.0)
ブリッツ
攻撃+30(9.0) 防御-60(18.0)→攻撃+15(4.5) 防御-30(9.0)
デスサイズ、天、天(未)、天ミナ
攻撃+25(7.5) 防御-50(15.0)→攻撃+10(3.0) 防御-20(6.0)
9
:
名無しさん
:2013/07/07(日) 10:08:19 ID:pboQbdZ2
防御力関係
個人戦1対1で検証
ボルトガンダム 防御135
鉄壁+50
→185
防御力増加 +1%
→136
鉄壁+50 防御力増加 +1%
→185
防御力増加 +7%
→144
鉄壁+50 防御力増加 +7%
→185
ネーデルガンダム 防御120
防御アップ+10
→130
防御アップ+10 鉄壁+50
→180
防御アップ+10 防御力増加 +6%
→137
防御アップ+10 鉄壁+50 防御力増加 +6%
→185
10
:
名無しさん
:2013/07/07(日) 10:10:41 ID:pboQbdZ2
サイコガンダム 防御140
鉄壁+50
→185
防御力減少 -2%
→137
鉄壁+50 防御力減少 -2%
→185
サイコガンダムMA 防御125
鉄壁+50
→175
ドズル専用ザクII 防御125
防御指揮+5
→130
防御指揮+5 自尊心+57
→185
防御指揮+5 防御力減少 -4%
→124
防御指揮+5 自尊心+57 防御力減少 -4%
→177
11
:
名無しさん
:2013/07/07(日) 10:29:38 ID:pboQbdZ2
防御力検証からの考察
・各スキルの効果は 防御力アップ+10 防御指揮+5 鉄壁守備+50 ドズルの自尊心+57
・防御力の最大値は185(34.8)でスキル、カスタムパーツでも185を超えない
・カスタムパーツの効果はスキルにも乗る
・防御スキルの上限+60(18.0)はおそらく残っている
・防御+スキルの合計が190の場合カスタムパーツのマイナス効果は190から引かれ
185より下の場合はそのままで185以上の場合は185になる
・小数点以下は切捨てられる
12
:
名無しさん
:2013/08/04(日) 10:08:40 ID:v084KfsA
中、遠距離武器の威力増加
個人戦1対1で検証
ZⅡ
武器1係数1150
武器2係数1450
ゼータの系譜発動時
武器1係数1150
武器2係数1549〜1551(HPゲージから測定のため誤差あり)
ゼータの系譜+中距離武器の威力増加 6.5%
武器2係数1637〜1646
1550×1.065=1650>×
1450×1.065=1544 1544+100=1644>○
ZⅡ(MA)
武器1係数1800
ゼータの系譜発動時
武器1係数1894〜1904
ゼータの系譜+遠距離武器の威力増加 3.5%
武器2係数1959〜1971
1900×1.035=1966>○
1800×1.035=1863 1863+100=1963>○
13
:
名無しさん
:2013/08/04(日) 10:12:13 ID:v084KfsA
ガンダムX
武器3係数1900
リフレクターパネル強化(X)発動時
武器3係数2350
リフレクターパネル強化(X)+遠距離武器の威力増加 13.5%
武器3係数2600〜2612
2350×1.135=2667>×
1900×1.135=2156 2156+450=2606>○
中、遠距離武器の威力増加考察
・ゼータの系譜(メガ・ビーム・ライフルの威力増)の効果は
メガ・ビーム・ライフルの係数+100
・中、遠距離武器の威力増加は
武器係数×(100+威力増加の合計)/100+スキルによる係数増加
となりスキルによる係数増加分には乗らない
14
:
名無しさん
:2013/10/14(月) 22:38:28 ID:4tEIZ2xA
底力の効果(すべての攻撃が最大ダメージ)の検証
個人戦 1対1 ガンダムファイト
攻撃側ジムⅡ(ティターンズ)の底力を発動させて
防御側バクゥ、ユニオンリアルド(タリビア軍カラー)が
それぞれの武器何発で撃墜出来るかを調べる
攻撃側
ジムⅡ(ティターンズ)
攻撃力 115
武器1係数 925
武器2係数 1000
武器3係数 120
スキル底力発動
防御側
バクゥ
HP 11500
防御力 115
・1番11回
925×11=10175 11500/10175=1.130倍
・1番10回+3番7発
925×10+120×7=10090 11500/10090=1.139倍
・2番10発
1000×10=10000 11500/10000=1.150倍
・2番9発+3番9発
1000×9+120×9=10080 11500/10080=1.140倍
・3番84発
120×84=10080 11500/10080=1.140倍
・1番7回+2番1発+3番21発(撃墜出来ず)
925×7+1000×1+120×21=9995 11500/9995=1.1505倍
15
:
名無しさん
:2013/10/14(月) 22:41:59 ID:4tEIZ2xA
防御側
ユニオンリアルド(タリビア軍カラー)
HP 11000
防御力 115
・1番11回
925×11=10175 11000/10175=1.081倍
・1番10回+3番3発
925×10+120×3=9610 11000/ 9610=1.144倍
・2番10発
1000×10=10000 11000/10000=1.100倍
・2番9発+3番5発
1000×9+120×5=9600 11000/ 9600=1.145倍
・3番80発
120×80=9600 11000/ 9600=1.145倍
ダメージの計算式を
ダメージ=(100+攻撃力-防御力)/100×武器係数×振れ幅 とすると
攻撃力=防御力のときは
ダメージ=武器係数×振れ幅 となると考えられる
底力発動時の振れ幅が最大値に固定されるのであれば
敵を撃墜したときはダメージの合計が敵機のHPを超えるはずなので
武器係数×攻撃回数×振れ幅の最大値≧敵機のHP が成り立つ
なので 振れ幅の最大値≧敵機のHP/合計係数 となる
今回の検証での最大値は11500/10000=1.150倍で
11500/9995=1.1505倍のときは撃墜出来ていないため
1.150≦振れ幅の最大値<1.1505 と考えられる
よって底力の効果(すべての攻撃が最大ダメージ)は
ダメージの振れ幅を1.15倍に固定するものだと考えられる
16
:
名無しさん
:2013/10/29(火) 12:23:10 ID:4tEIZ2xA
ダメージ計算式の検証
ダメージ=武器係数×(100+攻撃力−防御力)/100×振れ幅
ダメージ=上記の式で計算され、計算途中、計算後の小数点以下の数値は切り捨てられる
武器係数=攻撃側の使用武器の係数
攻撃力=攻撃側の攻撃力(内部値)
防御力=防御側の防御力(内部値)
振れ幅=0.9〜1.15でランダムに決まる数値
HIT40%、SMASH60%くらいの割合で
0.9〜1.0でHIT、1.0〜1.15でSMASH表示になるようです
底力発動時1.15、(襲撃時に最低ダメージ)発動時0.9に固定される
17
:
名無しさん
:2013/10/29(火) 12:24:33 ID:4tEIZ2xA
計算式からの計算結果と実測値の比較
攻撃側 ジムⅡ(ティターンズ) 攻撃力115 武器3係数120 底力発動
・防御側 ウイングガンダム0(ビーム・サーベル) HP14000 防御力135+10
120×(100+115-145)/100×1.15=96.6 14000/96=145.8
実測 146発
・防御側 ガンダムエピオン HP14000 防御力130+10
120×(100+115-140)/100×1.15=103.5 14000/103=135.9
実測 136発
・防御側 スラッシュザクウォーリア HP11000 防御力110
120×(100+115-110)/100×1.15=144.9 11000/144=76.3
実測 77発
-----------------------------------------------------------------
攻撃側 ヘビーガン 攻撃力105+10 武器3係数60 底力発動
・防御側 ガンダムエピオン HP14000 防御力130+10
60×(100+115-140)/100×1.15=51.75 14000/51=274.5
実測 275発
-----------------------------------------------------------------
攻撃側 サーペント 攻撃力115 武器3係数85 底力発動
・防御側 ガンダムエピオン HP14000 防御力130+10
85×(100+115-140)/100=63.75 63×1.15=72.45 14000/72=194.4
実測 195発
・防御側 ウイングガンダム0(ビーム・サーベル) HP14000 防御力135+10
85×(100+115-145)/100=59.5 59×1.15=67.85 14000/67=208.9
実測 209発
18
:
名無しさん
:2014/01/25(土) 12:49:12 ID:4tEIZ2xA
バウンド・ドック(ジェリド機)の検証
ジェリドの執念
HPが80%以下の時、ユニットの攻撃力(+5)、防御力(+5)増加、近接攻撃時に一定確率で追加ダメージ(+10%くらい)
ティターンズの誇り
HPが60%以下の時、ユニットの攻撃力(+5)、防御力(+10)、移動速度、ダッシュ速度、敏捷性増加
ステータスの解析データがないため、検証からの予測値を使用
HP 14000
MS形態
攻撃 125
防御 135
ビーム・サーベル係数 1100
ビーム・ライフル係数 1350
MA形態
攻撃 140
防御 120
格闘係数 1400
拡散メガ粒子砲係数 265×12=3180
19
:
名無しさん
:2014/06/08(日) 20:34:43 ID:4tEIZ2xA
攻撃力関係
一般対戦2対2で撃墜ポイントを同じにして検証
攻撃側底力発動
呂布トールギス
・攻撃力120+ジオンの魂30=150
・攻撃力120+攻撃力アップ10+ジオンの魂30=150
ザクⅢ(口吻部ビーム砲)
・攻撃力120+ファントムペインの仮面25=145
ウイングガンダム0<EW版>変形後
・攻撃力150+カスタムパーツ9=159
・攻撃力150+カスタムパーツ9+ジオンの魂30=185
検証結果から
・攻撃アップ系スキルの上限は+30
・攻撃力(カスタムパーツ、スキル効果含む)の上限は185
20
:
名無しさん
:2014/06/28(土) 01:29:56 ID:4tEIZ2xA
パーフェクトストライクガンダム
エンデュミオンの鷹(パーフェクトストライク)
HPが50%以下の時、攻撃力(+5)、防御力(+5)、ダッシュ速度、敏捷性、
ブースター量、ブースター回復、リロード速度増加、レーダーに敵の位置を表示
HP 14500
変形前
攻撃 130
防御 135
シュベルトゲベール 係数1150
マイダスメッサー 係数1400
パンツァーアイゼン 係数1100
変形後
攻撃 135
防御 130
120mm対艦バルカン砲 係数260
アグニ 係数1900
21
:
名無しさん
:2014/06/30(月) 23:44:20 ID:4tEIZ2xA
パーフェクトストライクガンダム
シールド
左右(50%/2000) 変形後:左右(50%/2000)
初心者チャンネルで調べたおおよその射程
シュベルトゲベール 射程650
マイダスメッサー 射程2300
パンツァーアイゼン 射程1400
120mm対艦バルカン砲 射程2400
アグニ 約58マス 射程3700
参考画像
ttp://www.joukyou.com/up/sdgo/img/2395.jpg
22
:
名無しさん
:2014/07/21(月) 22:42:55 ID:4tEIZ2xA
一般対戦のポイント差によるダメージ補正
一般対戦1対1で検証
負け側が与えるダメージに+補正
ポイント差 0〜 5 +0%
ポイント差 6〜10 +10%
ポイント差11〜15 +15%
ポイント差16〜 +20%
23
:
名無しさん
:2014/10/26(日) 01:00:36 ID:4tEIZ2xA
2014/10/22スキル調整 一般対戦2対2で検証
ジオンの魂
味方全員の攻撃力 +30 > +15
ウィナー家の紋章
すべての被ダメージ減少 -30% > -20%
エンデュミオンの鷹
自分以外の味方全員の防御力 +25 > +10
鉄壁の指揮官
味方全員の防御力 +20 > +5
非運の司令官
味方全員の攻撃力 +20 > +5
虎暁の魂
味方の全員攻撃力 自分+20,味方+15 > 自分+10,味方+5
ホワイトオーガー
味方全員の攻撃力 +5 > ユニットの攻撃力 +10
ファントムペインの仮面
自分以外の味方の攻撃力 +25 > +10
24
:
名無しさん
:2014/12/21(日) 22:14:18 ID:4tEIZ2xA
2014/12/17ユニットバランス調整
デルタプラス
変形前2番武器の攻撃力増加 600 > 675
ガンダムX
3番武器チャージ機能追加 係数+200
リフレクターパネル強化(X)発動時 1900+450+200=2550
25
:
名無しさん
:2014/12/29(月) 22:35:09 ID:4tEIZ2xA
2014/12/17ユニットバランス調整
<フルアーマーガンダムMk-II>:
2番武器 - 残弾上向き 4セット > 6セット
<ガンダムエアマスター>:
可変前 2番武器 - ダメージ上向き 425 > 550
可変前 3番武器 - ダメージ上向き 110 > 125
<ガンダムサンドロック改>:
2番武器 - 射程距離アップ 2300 > 2800
<アヘッド>:
3番武器 - 射程距離上向き 1500 > 1800
3番武器 - 残弾上向き 4セット > 6セット
<ガンダムXディバイダー>:
可変前 2番武器 - 残弾上向き 3セット > 5セット
<ウイングガンダム0(ビーム・サーベル)>:
可変前 3番武器 - ダメージ上向き 2400 > 2800
<0ガンダム>:
2番武器 - 射程距離アップ 2500 > 2800
<ガンダム(マグネットコーティング)>:
可変後 3番武器 - <キック>を追加 係数1300
<ガンダム Ez8(劇中バージョン)>:
可変後 3番武器 - <格闘>を追加 係数1400
<呂府トールギス>:
可変後 3番武器 - <ソードフォース攻撃>を追加 係数1100
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