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各アーミーの強弱について語ろう
1
:
一般兵
:2010/11/07(日) 16:05:43
アーミーの強弱についてまったりと議論するスレです。
592
:
一般兵
:2012/04/17(火) 23:37:10
8版やらずに7版続行でしょう>ドラッケンホフ軍旗
8版のアーミーブックは金掛かるけど7版はタダなんだから
593
:
一般兵
:2012/04/17(火) 23:59:09
7版はタダなんですか?
ルールブックやVCのアーミーガイドはどこでタダで手に入るのか教えてください!
594
:
一般兵
:2012/04/17(火) 23:59:08
7版はタダなんですか?
ルールブックやVCのアーミーガイドはどこでタダで手に入るのか教えてください!
595
:
一般兵
:2012/04/18(水) 00:34:21
8版遊んでいる人にお乞食すれば貰えるんじゃないかなwww
596
:
一般兵
:2012/04/18(水) 02:56:40
オウガは8版で遊んでVCは7版で遊ぶとか・・・
そりゃ強い方が良いだろうが、流石に引くわ
597
:
一般兵
:2012/04/18(水) 06:11:25
ホントだ。
VC7版はまだタダで手に入るな。
598
:
593
:2012/04/18(水) 11:13:04
ホントだwwww
勘違いするバカが出るから早く消せよwww
おっと、ここは強弱スレだったな。これくらいにするよ。
599
:
一般兵
:2012/04/18(水) 21:28:34
>>596
OKと違いVCは7版も8版も強さ的には大して違わんって聞いたけど
600
:
一般兵
:2012/04/18(水) 21:53:23
強いユニットは増えたけど
再生旗+命令兜+グレイトウェポン
のお手軽コンボが無くなったんで憤ってる人が多い
601
:
一般兵
:2012/04/26(木) 12:25:17
>>599
遅レスだが、強い部分と弱い部分がならされてマイルドになったけど、平均値は変わってない感じかな。数点、以前より不安定なところも見受けられるが。
アーミー全体の基本戦略が、ちょっと変わった感がはある。そういう意味では、OKも同じか。
602
:
一般兵
:2012/04/26(木) 13:05:05
OKの以前より不安定なとこってどこ?
一方的に強くなった感しかないよ?
603
:
一般兵
:2012/04/26(木) 17:29:48
>>602
書き方が悪かった。
私がOKと共通していると見ている点は、基本戦略が変わったってところだけだよ。
ちなみに一方的に強くなった点はほぼ同意するよ。
個人的には、イェティの移動が変わったのと、オオアゴの魔法の面白さが減ったのが不満といえば不満かな。
604
:
一般兵
:2012/04/27(金) 10:57:50
以前相談した429です
あれからトゥームキングを1500まで集めましたが、
カスケットと弓部隊と魔法での待ち戦法では なかなか勝てません
そこで奇襲部隊の亜種を持つスコーピオンやネクロナイトなどを
入れてみようと思うのですが、
奇襲部隊やモンスタービーストは接近戦では有効でしょうか?
605
:
一般兵
:2012/04/27(金) 18:05:27
頭の中で計算できるようにならんと勝てないよ
606
:
一般兵
:2012/04/27(金) 19:48:02
>>604
おお、お久しぶりです。
もし、良く戦う相手のアーミーの編制がわかっているなら、それを相手に強弱を測る仮の計算をしてみます?
最初はそれが考えやすいと思うし、喜んで付き合いますよ。
607
:
一般兵
:2012/04/27(金) 20:46:42
>>606
ありがとうございます
よく戦うのはダークエルフ、WOC、ドワーフです。
ダークエルフはLv.4ソーサラー(死)とウォーヒドラが必ず入ってます。
それ以外はエクスキュソナーやシェイド、コールド湾(5〜15くらい)
を入れかえてます。
WOCはティーンチソーサラーLv.4(UFO)とヘルキャノン
ケイオスウォーリアー20、ナイト5、ジャガノートASB
ドワーフはルーンロード、バグマン+レンジャー、グラッジスロワー
ウォーリアー20、ロングベアード(たまにレンジャー)20
どのアーミーも魔法や射撃、接近戦でのスペックが上で引き分けに持ち込めても
勝てません。
608
:
一般兵
:2012/04/27(金) 22:32:08
まてまて、それ1500pの相手じゃないだろw
まあそれはともかくソノ相手なら、ネクロスフィンクスがオススメ、飛行、必殺の一撃もちなのでヒドラやヘルキャノンを殴りに行ける
ケイオスソーサラーが1人で円盤のってフラフラするのも防げるし、もし不用意に1人になったら狩りに行くのもいいだろう
後は、トゥームガード(ハルバード)かウシャブティ(グレイトウェイポン)をポイントの許す限りいれて、魔法で支援しつつ相手の主力と殴らせる
このときできれば戦う相手よりも横列が長くなる様に初期配置する
変わった事がやりたかったらセパチュラルストーカーを4体くらい入れて、奇襲させてみるものいいかもしれん(こいつらとはやったことないので強さは判らんです)
ただこいつらは能力的に正面きって大部隊とは戦えないのであくまで嫌がらせ
アーチャーは25%分(375p)だけ入れて、主力部隊の後方20㎝以内をウロウロさせる
で、ここにハイプリーストを入れる、こいつらはプリーストのやられしろなんで、弓での戦果は1ターンで数人やれればOKなくらいで考える
ポイントに余裕があるならトーゥムプリンスを2人くらい主力にまぜたいが、8版の仕様上キャラクターはけっこう簡単に殺されるのでムリに入れる必要はない
カタパルトは相手の主力に可能な限り打ち込む感じ、しかしネクロスフィンクス入れる前提だとポイント的に1台しか入らないからオマケ程度に考えよう
ネクロリスコロッサスを自作してに大砂丘の弓をもたせるなら、カタパルトも2台ははいるからもうちょっとなんとかなるけど、、
それだとヒドラやヘルキャノンを大砂丘の弓(出目5以上でしかヒットしない)でやる事になるので微妙な感じになるかも
後、ネクロポリスナイト、トゥームスコーピオン、は地雷ユニット(ポイントの割りに弱い)なんで入れる必要ないと思われ
609
:
一般兵
:2012/04/27(金) 22:56:57
すいません、ユニットの人数はうろ覚えです。
大胆な発想に驚きです。
確かに魔法が不安定な現状では接近戦を重視した編成は有効そうですね。
疑問としてはネクロだとパワーに偏りが出て集中的に狙われたら
その後の展開がきつい気もしたのですが、おとり役も込みで考えたほうがいいのですか?
背面ポイントの取りやすそうなストーカーやポリスナイト、スコーピオン
キャリオンを3〜4ユニット入れ見ようかとも考えたのですが、
これだとVPを与えるだけですかね?
ここまでくると好き好きな気もしますが、お願いします。
610
:
一般兵
:2012/04/27(金) 23:32:36
ストーカーは「砂の下に埋もれしもの」があるし、キャリオンは「飛行」があるけど、
ポリスナイトはポント高すぎ&奇襲or裏取りのための移動手段がない、スコーピオンは1体だけなんで脅しにもならないので不要というのが、私の評価
後、呪文が不安定と言っているが、ネフェキーラの魔法で「強化系魔法」を(たとえ呪文の効果は無駄でも)かけると、魔法体系の特性で傷が回復するのを利用して難易度の低い「強化系魔法」を可能な限り唱えれば、接敵までに減っていく主力を支えることができるよ
うまくいけば、初期配置より数が増えてるかもしれない
ネフェキーラの魔法は、呪文で決定的なダメージを与えるのではなく、兵を増やすためにすると考えておいても良いかもしれない
それと、集中的に狙われたらきついのはどのアーミーでも変わらない
むしろ、1ユニットの兵を多めにして、ある程度は接敵までのやられしろの人数と考えておけば良いかも
例えば、横10縦3で30回攻撃したかったら、最低50人、10人までは接敵までのやられしろ、10人は接近戦始まってから1ターン分のやられしろ、こうすれば2ターンは30回攻撃できる
おとり役は、主力の必要ポイント計算から余った分で考えればよい
おとり役のために主力のポイント減らすようだと本末転倒だし
この辺は、個人的な評価なんで、マズやってみて自分の評価に合う感じ(編成)を見つけるのも良いかと
611
:
一般兵
:2012/04/28(土) 00:23:24
おや、電池が切れたので充電してみたら、すでにアドバイスをされている方が。
現状、射撃編制が基本のようですね。
スケルトンアーチャーのユニット数と、それぞれの人数が知りたいところですが、何にせよ、アーチャーは、接近戦用の装備の組み合わせが出来ないため、ネフェキーラの魔法と我が意に能わぬものなしで補強しても、限界があります。可能であれば、カーリダ、正義の一撃、永遠の炎の軍旗を絡ませたいですが、1500pでは、無理がありますね。
自分の結論としては、直近での追加として、カスケットを抜いて、ネクロスフィンクスかセパチュラル・ストーカーを入れてみる案をお奨めします。
この上で、ちょっと計算をして見ましょうか。
612
:
611
:2012/04/28(土) 00:41:17
あ、奇襲部隊とビーストですが、これらは接近戦としては有効です。
前者は背面側面を確保しやすく、後者は勝利後の追撃に有利ですから。
ただ、これらは鉄槌役になるため、活躍するには金床役を必要とします。金床役は固くて、ポイントコストが安いことが理想ですが、そこが問題ですね。
613
:
一般兵
:2012/04/28(土) 00:42:51
ああ、敵の戦力とか見て思わず突っ込みついでに、自分の妄想つらつらと書いてしまった
現状のアーミー資産が射撃編成ならそれを生かす形にもしたい所ですな
614
:
一般兵
:2012/04/28(土) 07:52:55
今もっているのがこんな感じです。
少し買い足せば接近偏重でも射撃偏重でもいけそうですから
もう少し考えて見ます。
ハイプリースト 2
トゥームプリンス 1
ヘ ラ ル ド 1
リッチープリースト 1
スケルトンアーチャー 40
ウォ ー リ ア ー 20
トゥームガード 20
カスケットオブソウル 1
wwwウォースフィンクス 1
チュパルスラルストーカー 3
キャリオン 6
スコーピオン 1
ネクロスフィンクス(はこ) 1
スカルカタパルト 1
615
:
612
:2012/04/28(土) 08:19:32
おはようございます。
寝落ちしてた。待たせてたら、ごめんなさい。
>>613
ですね。
でも、上述の指摘は、今後609氏が慣れられていく上で、よい参考になる良い指摘ですよ。
>>609
とりあえず、対ダークエルフで考えて見ますかね。
DEの編成を推測しますが、こんな感じかな。
シュープリム・ソーサレス(死4LV・使い魔・カエレスの首飾り・命令の冠)355P
ウォリアー×50(Full Command・シールド・殺戮の軍旗) 390P
コールドワンナイト×10(MS・命令の軍旗) 309P
シェイド×5(二刀流) 85P
ウォーヒドラ2ユニット 350P
とりあえず、死の魔法体系ということで、射程距離が短いことを考えると、コアを含めて接近戦仕様にしているとみました。
私ならヒドラと騎兵で、両翼を攻め上げ、先行するシェイドがカタパルトやカスケットの破壊に寄らせる攻めかたを考えてみますね。
仮にこの編成だと、トゥームキングにとって最大の問題児なのはジェネラルのソーサラーとヒドラですね。
前者はTKの要になるキャラクターを殺害しにかかり、後者は高戦闘力のため、倒せるユニットが限られてくることに問題があります。
射撃編成のTKだと、この問題児が生存する期間が長くなりがちです。
ユニットに合流したソーサレスを狙う方法が、カタパルトのピンポイント撃ちだけなので、接近戦闘に持ち込まない限りまず殺害が無理です。
ウォーヒドラもカタパルト頼みになります。
しかし、1回の射撃で殺害できる確率が
1/3×5/6×5/6×1/3×1/2×2/3=25/972≒2.6%になります。
(スキャッター・アーティラリー・ダメージロール・痛烈な一撃・再生・ハンドラーとの配分)
正直、おいしくありません。
ちなみに、アーチャーが40本の矢をヒドラに2ターンに渡って打ち込んだとすると、下記のような計算になります。
1/3×1/6×1/2×1/2×80=10/9≒1
(ヒットロール・ダメージロール・アーマー・再生)
こちらは期待値の計算になりますが、なんと1ダメージになれば良いところです。ヒドラがちょっと傷つくか、ハンドラーが一人いなくなるだけですね。
こう言うと実も蓋もありませんが、ウォーヒドラはこの防御力の固さと、接近戦での手数の多さゆえ、自分より弱い相手には徹底的に強かったりします。
歩兵で対抗しようと思ったら、炎の軍旗を持ったトゥームガードがそこその人数でいて初めて対抗可能かと。
ということで、つぎのレスで、ウォーヒドラ対策を考えて見ましょう。
616
:
ウォーヒドラ駆除委員会
:2012/04/28(土) 08:42:22
ネクロスフィンクス(後攻)VSウォーヒドラ(先行)
ウォーヒドラの攻撃
3/4×1/6×7=7/8(本体)
3/4×1/6×5/6×6=5/8(ハンドラー)
1/6×2D6=7/6(ブレス
合計で、2.5〜3点くらいのダメージを、スフィンクスに与えます。
ネクロスフィンクスの攻撃
1/2×1/2×5/6×1/2×4=5/12(通常攻撃)
1/2×4/6×1/2=1/6(首切り攻撃 必殺は失敗)
合計で、0.5〜1点くらいのダメージを、ウォーヒドラに与えます。飛行による移動のアドバンテージから突撃できたとしても、最初の戦闘は負けですね。次ターン以降、憎悪とブレスがなくなって、やっとほぼ互角になります。
なお、戦闘毎にヒドラを「必殺」できる可能性が、1/12≒8%強あります。これをどう考えるかですが、3回の戦闘で一回も必殺が出ない確率は77%ほどなので、私としては微妙だと思っています。
617
:
ウォーヒドラ駆除委員会
:2012/04/28(土) 08:56:49
セパチュラルストーカー3体はウォーヒドラの夢を見るか?
こちらは、砂の下から登場できることが前提になりますが、変容の凝視による攻撃はかなり期待できます。
とりあえず、射撃のダメージの期待値計算をしてみましょう。
ヒット数 アーティラリー1個あたりの期待値を5と仮定します。{(0+2+4+6+8+10)÷6}=5
1/3×1/2×15=2.5
(ダメージロール・再生)
ダメージの期待値は2.5になります。正面の砂から出てこなければ2ターン撃ちこめるでしょうから、殺害の可能性もかなり高くなりますね。
ハンドラーに回る分を考えても、ヒドラの傷は1〜2程度しか残っていない可能性が高いです。
ここまで弱体化すれば、ストーカーの攻5敏3回4〜6で削りきれなくもない状態です。
ポイント的にも、165点とヒドラに対して10点勝っていますので、たとえ共倒れになってもそれほど痛くありません。
なかなか、良さそうにみえます。
618
:
ダークエルフ対策委員会
:2012/04/28(土) 09:19:18
次の問題はその後ですね。
可能であれば、ヒドラを殺害し、生存したユニットのその後の存在価値を考えたいところです。
今のところ有力株に見えるセパチュラルストーカーはどうでしょう。
移動14かつビーストのため、足が速く、他の戦場への支援に駆けつける能力は十分です。ウォーマシーンがいれば破壊するもよし、主戦場で歩兵がぶつかり合っているなら、側面攻撃で支援してもよし、というところでしょうか。
ただ、射撃能力を更に活用するかは微妙なところです。敏が3以上の相手はダメージロールが6のみになるので、ヒドラ以外でそこそこおいしい相手はコールドワンぐらいになります。自爆の可能性も考えると無理は禁物です。
一方ネクロスフィンクスですが、こいつは上のダークエルフのどのユニットに殴られても1戦闘あたり1ダメージ程度に収まります。コールドワンに突撃されたら2ダメージぐらいでしょうか。
飛行・必殺持ちを活かして、騎兵を刈るもよし、カエレスを持っていないキャラクターを斬りにいくもよし、といったところでしょう。こいつはヒドラを排除すれば、敵にとってのヒドラみたいなものになるので、なかなかおいしいところです。
お持ちのリストをみると、プリンス・プリーストでキャラクター枠のポイントを250点程度に抑え、900点弱を、ネクロスフィンクスや、セパチュラルストーカー、ウォースフィンクスにつぎ込んだ編成もいけるかもしれません。
619
:
クフザールの栄光委員会
:2012/04/28(土) 09:41:49
対DW対WCも視野にいれた思考をしてみましょう。
ここでは、セパチュラルストーカーの活躍を見込めることが、見てとれます。
DWは基本的に敏が2ですので、ロングベアードやレンジャーのような高コストユニットには変容の視線が役立ちます。機動力を生かして、キャノンを壊しに移動するのもいいでしょう。
WCのヘルキャノンにいたっては、中途半端に敏1を持ってしまっているので、1ターンキルできる可能性すらあります。
歩兵はモンスターで大体処理できるので、コアを射撃に特化しつつ、接近戦はモンスターまかせ、という手もあるかと思います。強い歩兵には2匹以上で挑むように心がけたいので、モンスターを固めて配置したいところですね。アーチャー10人のユニット4つを作って、真ん中あたりから左右交互に広げていくように初期配置しつつ、相手の主力歩兵の配置に合わせてモンスターを正面に置くよう調整するのも悪くないと思います。スケルトン・ウォリアーをモンスターの後ろにおいてそこにプリンスとプリーストを合流させれば、実質的な戦力の6割強をあいての陣形に合わせた形で置けるので、各個撃破できる可能性が高くなるんじゃないでしょうか。相手にレンジャーやマイナー、ウルフリックがいると、隊列持ちにこちらの指揮ユニットの側面を取られかねないので、悩ましいところですが、ここはある程度モンスターの移動の柔軟性で何とかなると思います。
長くなりましたが、こんな感じですかねぇ。
参考になれば幸いです。
620
:
一般兵
:2012/04/28(土) 11:47:03
たった1日でここまで対策が練れるなんてすごいです。
データだけ見てもヒドラが強いことがわかりますね
セパチュラルストーカーがモンスター相手ならこんなに活躍できるとは
思いませんでした。視点を変えるだけでこうも印象が変わるものなんですね
ただ、ドワーフはともかくハンドラーがいるヒドラに
敏テストが有効なのですか?
たしか、ユニットで最も高い能力を持つ場合、その値でテストをするはずでは?
それもあってセパチュラルストーカーを過小評価していたのですがいかがでしょうか?セパチュラルストーカー
621
:
一般兵
:2012/04/28(土) 11:56:42
とてもいいスレになっている。本気出せばこんなもんよ!
622
:
一般兵
:2012/04/28(土) 12:44:03
横からだが、大変参考になった
なるほどなー
623
:
一般兵
:2012/04/28(土) 17:22:38
>>620
アーチャー資産を活かす意味で小分けにして入れるのは俺も薦める
どうせまとめたところで二級戦力としか当たれないため
だったら初期配置を有利にするためと割り切ったほうが良い
運が良ければ1、2つが嫌がらせできる
624
:
一般兵
:2012/04/28(土) 20:37:15
>>620
ウォーヒドラユニットへの敏テストは、ビーストマスターの【敏】5を使うのでストーカーは微妙ですな
エルフ系のアーミーは【敏】が高いから、ストーカーの「変容の凝視」を有効に使うのは難しいかな
625
:
一般兵
:2012/04/28(土) 21:04:34
ヒドラは殺すよりもいかに進行の邪魔を出来るかですかね
その意味ではネクロスフィンクスもストーカーも適していますから
後は運用しだいですかね
今回も皆さんのおかげで方針が固まりました。
1500ptなら射撃に頼るよりも接近戦に持ち込める編成の
方が堅実そうなので、
「プリンスつきのトゥームガードを主軸に
ストーカー+キャリオンかネクロスフィンクスの機動部隊で
ウォーマシン・ウィザード狩りをして本体を援護する」
こんな感じでアーミーを作り直してみます
自分では考え付かないような意見を聞けて、いい経験が出来ました
本当にありがとうございます。
626
:
一般兵
:2012/04/28(土) 21:15:37
ヒドラの敏テストってビーストマスターの敏を使うのってマジ?
今までヒドラの敏でテストしてたんだけど、能力テスト系も全て最高の値でテスト出来るのかよw
627
:
一般兵
:2012/04/28(土) 21:33:08
俺も気テストと間違ってないかと思って調べてみたが
P10の能力値テストの欄に「キャバルリー」のように一部の能力を
複数持つ兵もいる〜そのなかで最も高い値で判定することって
書いてある。
ハンドラーとモンスターを1ユニットと見るか、ハンドラーとモンスターを
それぞれ別の兵士と見るかで変わると思うな。
628
:
619
:2012/04/28(土) 22:07:25
ただいま。
ウォーハンマー遊んで来ました。楽しかったです。
変容の凝視は、敏テストではないので、気をつけて下さい。
攻1で、敏の値に対してダメージロールをするので、これは能力値テストの事例には該当しません。あくまでも自動ヒットの射撃なので、本体モンスターがダメージを受けるかの処理をしてから、そのダメージがハンドラーにまわるかを判定するので、ハンドラーが換わることはできません。だから、大丈夫ですよ。
629
:
一般兵
:2012/04/28(土) 22:11:39
ユニットというか、兵=1モデルという意味に取れるけどね
言い換えれば攻撃の対象になる最低単位
ハンドラーはモデルとして扱われないという記述に加えて
ダメージは後で分配されるのだから、これはまとめて1つで良いと思う
・・・思うが、FAQで何とでも言えるのがGWクオリティだから保障は出来ないw
630
:
619
:2012/04/28(土) 22:17:15
>>625
参考になる話になっていたなら幸いです。
今回組み上げられた対策は、理にかなっていると思います。後は実際に試して、調整を試すのが一番だと思います。
ご武運を!
631
:
一般兵
:2012/04/28(土) 22:19:19
FAQに書いてあった。
モンスター&ハンドラーのユニットが能力値テストを強いられた場合、ハンドラーの能力値は無視し、モンスターの能力値を使う。
632
:
一般兵
:2012/04/28(土) 22:31:48
>>630
がんばります。
>>631
ありがとうございます。
これでセパチュラルストーカーの株が急上昇しました
633
:
一般兵
:2012/04/29(日) 01:05:01
>615
スクリーミングスカルカタパルトはヒドラには有効ですよ。
「炎攻撃」だし、ヒドラはダメージをハンドラーに配分しないので一撃死は
6.4%くらいになります。
一撃で死なないまでも、1ダメージでも入ればそのフェイズのうちは再生が
効かないので、スケルトンアーチャーでもラッキーヒットが望めます。
カタパルトであと1ダメージ足りなかったときとかは試してみる価値はありそう。
634
:
一般兵
:2012/04/29(日) 09:11:59
>>633
炎攻撃は有効なだけど、ストーンスロアー系ウォーマシンはヒットロールの関係からヒドラくらいの大きさのユニットだと直撃が3ターンに1回くらいしか見込めない(矢印出る確率が2/3、ズレ距離は4〜20cmだから、矢印でたらほぼ外れのはず)
なので、私的な評価は微妙〜となってるわけです
直撃すれば【攻】9の「炎攻撃」1D6ダメージだからいけますけどね
635
:
一般兵
:2012/04/29(日) 09:16:03
あ、よく見たら633って私のカキコへのレスじゃなかった
なんか、勝手に答えてるみたいになってスミマセン
636
:
一般兵
:2012/08/21(火) 20:37:19
モーンファングキャバルリーのことなんだけど
アイアンフィフトとグレイトウェポン、どっち装備した方がいい?
モーンファング自体2騎5000円(定価)と高いからアイアンフィフト装備とグレイトウェポン装備の双方個別に用意出来ないんで
637
:
一般兵
:2012/08/21(火) 21:41:59
モーンファング級だと1列運用が多いだろうから、少しでも射撃被害を
抑える&受け流しオイシイですでアイアンフィストが多い印象。
638
:
一般兵
:2012/08/22(水) 08:26:58
アーマー2は捨てがたいのでアイアンフィストで。
攻撃力はモーンファングがいるので大丈夫。
639
:
一般兵
:2012/08/23(木) 15:23:19
アイアンフィストは騎乗でも受け流しできるとですか?
640
:
一般兵
:2012/08/24(金) 20:54:11
できるよ。
アイアンフィストはそういうルール。
641
:
一般兵
:2012/08/25(土) 21:17:30
そうなんだ。全アーミーブック集める資金がないもんで教えてくれてありがと。
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