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各アーミーの強弱について語ろう

1一般兵:2010/11/07(日) 16:05:43
アーミーの強弱についてまったりと議論するスレです。

538一般兵:2012/02/10(金) 15:39:15
バレたか

539一般兵:2012/02/10(金) 16:50:22
てへぺろ(^з^)-☆Chu!!

540一般兵:2012/03/28(水) 18:30:37
OGが苦手とするアーミーってなによ?

541一般兵:2012/03/28(水) 18:43:17
アーミーというか、大規模のインファントリーが多いから
「ユニット内の全モデルは○○のダメージを受ける」とかのスペルは厳しいな。

542一般兵:2012/03/28(水) 18:56:37
そうか?コスト安いから他のアーミーと比べると、ポイントはあまり奪われないよ。

543一般兵:2012/03/28(水) 20:15:37
射撃でやられたって言う人居たけど、何度やられても一向に対策立てないから無理やと思った

544一般兵:2012/03/28(水) 21:32:47
O&GはDEのヒドラやVCのヘクスレイス・ヴァルガイスト、エンパイアのGキャノンみたいな勝敗を左右するユニットが無いのがつらい。弱くはないのだが、あまり対戦しても怖くないな。

545一般兵:2012/03/28(水) 21:51:35
オクゴブに限らず、インファントリーのユニットが大人数化してるのと、スートーンスロアー系の命中判定の変更から複数のモーターによる集中砲火はかなりやばいね
なので、オクゴブもゴブリン・ロックロバーの集中運用すればけっこう強い
又、ガチで殴りあう気ならブラックオーク+ゴルバットやサベッジオークのビガンズをポイントの許す限り入れて、後は全てその部隊のサポートに回せば結構強い
自分の経験だと苦手とするのは、ロックロバー編成なら、同系列で強力な射撃が出来るエンパイアやドワーフ、
ガチ殴り編成なら、ダークエルフ、デーモンオブケイオス、リザードマン辺りかな
後、ゴブリン系が多いと恐怖持ちが多いアーミーはかなり鬼門だよ
兵種が多く変な編成でも行ける気がするから、相手によっては何も出来ずに負けることはあるw

546一般兵:2012/03/29(木) 15:12:06
>>543
峠道の戦いでランダムテレインで出た川やら沼やら並べまくって自分は1番奥に行き篭ってキャノン撃ちまくるエンパイアに有効な手があるならおしえてくれよ。
鉄を呪う紋章とか、トロールで壁作るとか騎馬編成で接敵早くなるようにするとか、散々やってんだよ。
シナリオが悪かったとかテレインが悪かったとかはナシな。

547一般兵:2012/03/29(木) 15:16:35
>>546
シナリオとテレインが悪いからしょうがない

548一般兵:2012/03/29(木) 16:13:52
>>546
キャノンとモーターが幾つあったかは分からないけど、射撃はあくまで援護だ!射撃でインファントリーが全滅する事はまず無い。
あるのはパニックを起こすか、削られた後に接敵で止めを刺されるか。

549一般兵:2012/03/29(木) 17:00:48
ところでゴブリン主体でアーミー作りたいんだけど、強いのはどの族?
無茶な質問だけど、興味があったら教えて
ゴブリン勢ーゴブリン、ウルフライダー、ウルフウチャリオット、
ナッティースカルカーなど
フォレスト勢ースパイダーライダー、アラクナロックなど
ナイト勢ーナイトゴブリン、フェナティック、スクイッグホッパーなど

550一般兵:2012/03/29(木) 17:08:27
>>546
峠道以外なら勝てるんだよね?

551一般兵:2012/03/29(木) 17:21:24
>>550
峠道以外ならゴブ。。。じゃなくて五分くらい。

552一般兵:2012/03/29(木) 17:27:25
>>549
ゴブリン属にはゴブリンドゥームダイバー、ロックロバー、ゴブリンスピアチャッカ、狩人ギッティラ、太鼓腹のグロムなんかも含まれて良いかも。
となるとウォーマシンが充実してて1番強そうに思える。
ナイトゴブリンなら八ヶ岳公が使えるし、マングラースクイッグ、スクイッグハーダーなんかも入れてとにかくはっちゃけたゲーム展開が楽しめそう。
フォレストゴブリンが1番手駒が少ないからちょっと難しいかも。

553一般兵:2012/03/29(木) 17:42:40
>>546
テレイン多数の峠道が出る確率なんて、1/18のぐらいじゃね?
何度も対策立てるほど出ないでしょ。
逆にエンパイアからしたらテレイン少数の流血と栄光、接近遭遇は鬼門だろうし

一度二度酷い負け方したぐらいで、腐っちゃ駄目よ♪

554一般兵:2012/03/29(木) 18:13:04
>546 543じゃないけど
まず、移動がcmだったら相手と話し合ってMvに変更する。これだけでバランスが改善されるはず。
ルールや戦場(バトルマットや情景ボード)は元々インチ(Mv)でゲームすることを想定してデザインされてるから、cmだと広すぎて長距離射撃アーミーが後ろに引き籠れるから不当に有利すぎる。

編成としてはスナグラ&スパイダーライダーが奇襲部隊として優秀。
相手のウォーマシンはこっちのロックロバーが直撃すれば破壊可能だから、試してみる価値はある。

555一般兵:2012/03/29(木) 18:39:22
>553 >554 分った。次にやる時はそうしてみる。ありがとな。

556一般兵:2012/03/31(土) 10:40:30
どんな相手でも一騎討ちに嬉々として応じるケイオスソーサラー用に
チャンピオンを入れた3体編成ケイオスオーガにケイオスソーサラー合流させようと思ってんだけど
皆さんはケイオスソーサラーの一騎討ち対策どうしてますか?

557一般兵:2012/03/31(土) 10:51:58
徒歩なら突撃される前に離脱させてる。

558一般兵:2012/03/31(土) 15:59:16
>>552
回答ありがとう
スクイッグ系を前面に押し出した面白編成でも作ろうかね

559一般兵:2012/04/01(日) 07:47:57
>>556
前に出す時は、ロードやヒーロと一緒のユニットに入れる
出さない時は、マローダーとかと一緒にして、突撃されそうなら離脱するか、飛行できる騎乗動物に騎乗させてる

560一般兵:2012/04/01(日) 23:16:10
>>559 >>557
回答ありがとう
わざわざそれ用にオウガブルからケイオスオウガ作らずとも
単にエグヒロのいるユニットに合流させればいい訳ね

561一般兵:2012/04/10(火) 21:18:59
オウガキングダムの弱点は兵数が圧倒的に少ない事です。
兵数が少ないと相手に揺るぎなしで粘られて、側面攻撃を受けてしまいがちになります。

562一般兵:2012/04/10(火) 21:26:27
前に総合スレで「OK使ってた対戦相手が紫太陽禁止にしてきた」ってスレ見たから敏テストの魔法ですかね>弱点

563一般兵:2012/04/10(火) 21:32:15
側面取られても、もともと隊列ボーナス気にしてないし
正面の敵を倒して、踏み続ければ負けはないでしょう。

ホードに弱いって言える位なら弱点と言えなくもないけど、現状では
弱いインファントリーをいくら集めてもモンスターインファントリーには
勝てないと思うなぁ。
側面攻撃するユニットがよほど強いなら別だけど、それはオウガキングダムの
弱点とは言えないし。

564一般兵:2012/04/10(火) 21:32:56
士気がそれ程高くないこと。
火車などのような士気テストを強いる攻撃で退却させて、
戦列を乱して叩く。

565一般兵:2012/04/10(火) 21:40:03
>>562
それは確かに弱点だ。敏テストの魔法があるアーミーにはいいと思う。

しかし、オウガキングダム使って紫太陽に文句言う奴ってのもスゴイな。

566一般兵:2012/04/10(火) 21:47:53
そもそもオウガの基本スペックて接3攻4耐4敏2傷3回3AS+5だから、接か敏が高ければば、同クラスのユニットなら接近戦で勝てるでしょ。

567一般兵:2012/04/10(火) 21:51:25
あとは士気が低い
タイラント(210p)でやっと気9
繊維喪失やパニック時は要注意

568一般兵:2012/04/11(水) 19:36:10
>>701 FB8版総合その6
>>汎用ロスター相手だと力押しで勝ててしまうというのがあるので
>>相手がベテランでOK持っていくことを伝えておけば別に無理ゲーでは無い

これ読むと、オウガキングダムは士気が低いっていうより相手に気を使うってのが弱点だな。
ってか、この条件で無理ゲーではないっていうのは無理があるようなw

569一般兵:2012/04/11(水) 23:04:24
対策立てていいなら、テクリス相手でも五分で戦えるよな
O

570一般兵:2012/04/12(木) 02:12:07
>>568
それ書いたの俺だが、誤解される書き方だったかもしれん
どのアーミーも対策を取れば有利になるのは当たり前なんだが
汎用ロスターは言うなれば一般的なアーミーへの対策をしてるので
OK相手には無対策に近い(そこまで含めて汎用に組むのは無理)
例えばお互いアーミーは分かっていて自由にロスターを組んだゲームなら
OKは別に最強というわけじゃないのでやはりロスターの相性が大きい
・・・WEとかBRは厳しいがそれはOKの所為じゃないからな

問題はカードゲームと違ってロスターに物理的な制約がかかること
誰に当たるか分からない野良やそもそもミニチュア資産が少ない初心者は汎用で組むしかない
逆にサークルで遊んでるなら調整できるから問題は起きない

571一般兵:2012/04/12(木) 02:38:01
ということは、やはり対策を立てるって前提なのでは?
無理ゲーにしないためには、相手がベテランで尚且つ事前にオウガキングダムを使用することを相手に告げる必要があるって条件は変わらないようだし。

あと、基本的に野良で汎用ロスターであるってのが前提でのバランスを話してるんじゃない?
否定的になってごめんね、別に揚げ足とるつもりじゃないので。

572一般兵:2012/04/12(木) 02:45:35
まるで擁護出来てないっすよ
OKはバランスブレイカーって話しか見えてこないです

573一般兵:2012/04/12(木) 03:43:47
>>571
>野良で汎用ロスターであるってのが前提
それは知らなかった、そういう前提があるなら強アーミーだね
お互いに対策しあう場合は強くないので単なるバランスブレイカーでは無いと思うが
前提条件が違うみたいなので意味無い話だったみたいね

ただ向こうのスレで質問出してた人は経験者みたいだったしOKに傾いてたようなので
サークルで遊んでるなら言うほどじゃないよと言いたかった

574一般兵:2012/04/12(木) 04:17:29
そもそも汎用的なロスターというのはどういうものなんですか?
オウガキングダムの汎用的なロスターを教えて下さい。

575一般兵:2012/04/12(木) 04:21:51
あと一般的なロスターへの対策というのは具体的にどういうものですか?

576一般兵:2012/04/12(木) 04:31:54
一般的なロスターへの対策とオウガキングダムのロスターへの対策は大幅に違うですか?

577一般兵:2012/04/12(木) 12:04:24
スケイブンでいえばラットオウガがコア枠で入るようなもんだから、そりゃ強いだろうな
OKと戦ったことないけど

>>575
エンパイアとヴァンパイアのアーミーと戦ってみれば分かるよ
エンパイア特化のウォーマシン殺しのロスターじゃ、他には運用しにくいってね

578一般兵:2012/04/12(木) 13:49:09
しかもラットオウガより確実に性能が上だぜ

579一般兵:2012/04/12(木) 14:17:23
ラットオウガの方が上でしょ
接と攻と敏がそれぞれ高いよ

580一般兵:2012/04/12(木) 16:48:52
接は3で同じ
ラットオウガは狂乱がある
士気が5、敏は高い
ぶち込み無し
追加の武具無し


どっちが強いかは分からんが、コア枠で入れたらネズミ最高だろうね

581一般兵:2012/04/12(木) 16:59:37
>>580
ラットオウガがコアで使えるキャラクターいるよ

582一般兵:2012/04/12(木) 19:51:07
ロード枠使ったらね・・・それでも十分強いけど
彼が生きるのは3000P以上かな?
低ポイントだとグレイシーアと枠が被って使えない

583一般兵:2012/04/12(木) 21:36:41
>>581
グノートゥースでしたっけ?

確かラットオウガを強化する能力も持ってたような

584一般兵:2012/04/12(木) 22:21:25
>>583
おしい
正解は「不浄なるスロット」
グノートゥースはランダムに合流先の
ジャイアントラットかラットオウガの強化ができる

585一般兵:2012/04/16(月) 16:15:43
オウガ強いっていうけど人数入らないからパニックしやすいし、セーブ薄いから接近戦でも削られるし相手の方がランク長いから防御ユニットで抑え込まれ易いし…
実際そんなに強くないんじゃない?

586一般兵:2012/04/16(月) 16:59:00
うん、その通りです。

587一般兵:2012/04/16(月) 17:42:04
移動力そこそこで接近戦強め、さらに新ユニットのモーンファングキャバルリーでてこ入れ。
射撃もd6発放つリードベルチャーや動けるキャノンあるし
ウィザードは通常でも固い上に、推奨されてはいないが鎧着られてガッチガチ。
ちょい撃たれ弱いが、その分攻撃力が非常に高く、
あらゆる兵科に対応できる初心者にも薦められる良アーミー。
ポジ思考で戦う人にはオウガらしい強さを発揮できるんじゃないかと。
削られる前に潰してしまえばいいのだ。それが出来るアーミーなのだ。

588一般兵:2012/04/16(月) 18:00:21
なる、やられる前にヤレね‼
モーファングキャバルリーは興味あるが二体で役にたつかね?

589一般兵:2012/04/16(月) 18:09:48
役に立つよ、2体で4ユニットとか並べて他方向からの突撃が鬼過ぎだ

590一般兵:2012/04/17(火) 13:24:31
>オウガ
感想としては、弱い歩兵に強くて、エリート歩兵や重騎兵に弱い。
揺ぎ無し目当てで、安い歩兵を大量に並べる編成とは相性が良い。

ザウルスウォリアー、ケイオスウォリアー、各種スペシャル枠のエリート歩兵には相性が悪い。
射撃で漸減して魔法とキャラクターで強化できるのは利点だけど、その辺をきっちり封じられたりやり返されたりすると途端に厳しくなる。

具体的には、普通の重騎兵10体1部隊だったらリードベルチャー6体1部隊で何とかできるけど、
光魔法とか光爆軍旗とかドラッケンホフ軍旗とかネヘクとか20体1部隊とか8体3部隊とかだと厳しい。

>汎用ロスター
どのアーミーのどの編成が相手でも固定で使うロスター、て感じかな。
トーナメントで対戦相手が分からない状況で、組んで使うロスター。

で、>>570が、
>汎用ロスターは言うなれば一般的なアーミーへの対策をしてるので
>OK相手には無対策に近い(そこまで含めて汎用に組むのは無理)
と書いてるけれど、ここで言われてる「一般的」って言葉の内容は、個々人のプレイ環境による、って俺は思う。
オウガと戦うこともブレトニアと戦うこともドワーフと戦うことも有り得るプレイ環境なら、その全部を想定した1枚のロスターが、汎用ロスターだと思う。

上記の例でも、別にオウガ相手以外にも有効だと思うし(勿論、効果の無い相手や編成もあるけれども、それは汎用ロスターならば当然だと思う)

591一般兵:2012/04/17(火) 23:25:49
ドラッケンホフ軍旗は消えたんじゃなかった?

592一般兵:2012/04/17(火) 23:37:10
8版やらずに7版続行でしょう>ドラッケンホフ軍旗
8版のアーミーブックは金掛かるけど7版はタダなんだから

593一般兵:2012/04/17(火) 23:59:09
7版はタダなんですか?
ルールブックやVCのアーミーガイドはどこでタダで手に入るのか教えてください!

594一般兵:2012/04/17(火) 23:59:08
7版はタダなんですか?
ルールブックやVCのアーミーガイドはどこでタダで手に入るのか教えてください!

595一般兵:2012/04/18(水) 00:34:21
8版遊んでいる人にお乞食すれば貰えるんじゃないかなwww

596一般兵:2012/04/18(水) 02:56:40
オウガは8版で遊んでVCは7版で遊ぶとか・・・
そりゃ強い方が良いだろうが、流石に引くわ

597一般兵:2012/04/18(水) 06:11:25
ホントだ。
VC7版はまだタダで手に入るな。

598593:2012/04/18(水) 11:13:04
ホントだwwww
勘違いするバカが出るから早く消せよwww

おっと、ここは強弱スレだったな。これくらいにするよ。

599一般兵:2012/04/18(水) 21:28:34
>>596
OKと違いVCは7版も8版も強さ的には大して違わんって聞いたけど

600一般兵:2012/04/18(水) 21:53:23
強いユニットは増えたけど
再生旗+命令兜+グレイトウェポン
のお手軽コンボが無くなったんで憤ってる人が多い

601一般兵:2012/04/26(木) 12:25:17
>>599
遅レスだが、強い部分と弱い部分がならされてマイルドになったけど、平均値は変わってない感じかな。数点、以前より不安定なところも見受けられるが。
アーミー全体の基本戦略が、ちょっと変わった感がはある。そういう意味では、OKも同じか。

602一般兵:2012/04/26(木) 13:05:05
OKの以前より不安定なとこってどこ?
一方的に強くなった感しかないよ?

603一般兵:2012/04/26(木) 17:29:48
>>602
書き方が悪かった。
私がOKと共通していると見ている点は、基本戦略が変わったってところだけだよ。

ちなみに一方的に強くなった点はほぼ同意するよ。
個人的には、イェティの移動が変わったのと、オオアゴの魔法の面白さが減ったのが不満といえば不満かな。

604一般兵:2012/04/27(金) 10:57:50
以前相談した429です
あれからトゥームキングを1500まで集めましたが、
カスケットと弓部隊と魔法での待ち戦法では なかなか勝てません
そこで奇襲部隊の亜種を持つスコーピオンやネクロナイトなどを
入れてみようと思うのですが、
奇襲部隊やモンスタービーストは接近戦では有効でしょうか?

605一般兵:2012/04/27(金) 18:05:27
頭の中で計算できるようにならんと勝てないよ

606一般兵:2012/04/27(金) 19:48:02
>>604
おお、お久しぶりです。
もし、良く戦う相手のアーミーの編制がわかっているなら、それを相手に強弱を測る仮の計算をしてみます?
最初はそれが考えやすいと思うし、喜んで付き合いますよ。

607一般兵:2012/04/27(金) 20:46:42
>>606
ありがとうございます
よく戦うのはダークエルフ、WOC、ドワーフです。
 ダークエルフはLv.4ソーサラー(死)とウォーヒドラが必ず入ってます。
それ以外はエクスキュソナーやシェイド、コールド湾(5〜15くらい)
を入れかえてます。
 WOCはティーンチソーサラーLv.4(UFO)とヘルキャノン
ケイオスウォーリアー20、ナイト5、ジャガノートASB
 ドワーフはルーンロード、バグマン+レンジャー、グラッジスロワー
ウォーリアー20、ロングベアード(たまにレンジャー)20

どのアーミーも魔法や射撃、接近戦でのスペックが上で引き分けに持ち込めても
勝てません。

608一般兵:2012/04/27(金) 22:32:08
まてまて、それ1500pの相手じゃないだろw
まあそれはともかくソノ相手なら、ネクロスフィンクスがオススメ、飛行、必殺の一撃もちなのでヒドラやヘルキャノンを殴りに行ける
ケイオスソーサラーが1人で円盤のってフラフラするのも防げるし、もし不用意に1人になったら狩りに行くのもいいだろう
後は、トゥームガード(ハルバード)かウシャブティ(グレイトウェイポン)をポイントの許す限りいれて、魔法で支援しつつ相手の主力と殴らせる
このときできれば戦う相手よりも横列が長くなる様に初期配置する
変わった事がやりたかったらセパチュラルストーカーを4体くらい入れて、奇襲させてみるものいいかもしれん(こいつらとはやったことないので強さは判らんです)
ただこいつらは能力的に正面きって大部隊とは戦えないのであくまで嫌がらせ
アーチャーは25%分(375p)だけ入れて、主力部隊の後方20㎝以内をウロウロさせる
で、ここにハイプリーストを入れる、こいつらはプリーストのやられしろなんで、弓での戦果は1ターンで数人やれればOKなくらいで考える
ポイントに余裕があるならトーゥムプリンスを2人くらい主力にまぜたいが、8版の仕様上キャラクターはけっこう簡単に殺されるのでムリに入れる必要はない
カタパルトは相手の主力に可能な限り打ち込む感じ、しかしネクロスフィンクス入れる前提だとポイント的に1台しか入らないからオマケ程度に考えよう
ネクロリスコロッサスを自作してに大砂丘の弓をもたせるなら、カタパルトも2台ははいるからもうちょっとなんとかなるけど、、
それだとヒドラやヘルキャノンを大砂丘の弓(出目5以上でしかヒットしない)でやる事になるので微妙な感じになるかも
後、ネクロポリスナイト、トゥームスコーピオン、は地雷ユニット(ポイントの割りに弱い)なんで入れる必要ないと思われ

609一般兵:2012/04/27(金) 22:56:57
すいません、ユニットの人数はうろ覚えです。
大胆な発想に驚きです。
確かに魔法が不安定な現状では接近戦を重視した編成は有効そうですね。

疑問としてはネクロだとパワーに偏りが出て集中的に狙われたら
その後の展開がきつい気もしたのですが、おとり役も込みで考えたほうがいいのですか?

背面ポイントの取りやすそうなストーカーやポリスナイト、スコーピオン
キャリオンを3〜4ユニット入れ見ようかとも考えたのですが、
これだとVPを与えるだけですかね?

ここまでくると好き好きな気もしますが、お願いします。

610一般兵:2012/04/27(金) 23:32:36
ストーカーは「砂の下に埋もれしもの」があるし、キャリオンは「飛行」があるけど、
ポリスナイトはポント高すぎ&奇襲or裏取りのための移動手段がない、スコーピオンは1体だけなんで脅しにもならないので不要というのが、私の評価
後、呪文が不安定と言っているが、ネフェキーラの魔法で「強化系魔法」を(たとえ呪文の効果は無駄でも)かけると、魔法体系の特性で傷が回復するのを利用して難易度の低い「強化系魔法」を可能な限り唱えれば、接敵までに減っていく主力を支えることができるよ
うまくいけば、初期配置より数が増えてるかもしれない
ネフェキーラの魔法は、呪文で決定的なダメージを与えるのではなく、兵を増やすためにすると考えておいても良いかもしれない
それと、集中的に狙われたらきついのはどのアーミーでも変わらない
むしろ、1ユニットの兵を多めにして、ある程度は接敵までのやられしろの人数と考えておけば良いかも
  例えば、横10縦3で30回攻撃したかったら、最低50人、10人までは接敵までのやられしろ、10人は接近戦始まってから1ターン分のやられしろ、こうすれば2ターンは30回攻撃できる
おとり役は、主力の必要ポイント計算から余った分で考えればよい
おとり役のために主力のポイント減らすようだと本末転倒だし
この辺は、個人的な評価なんで、マズやってみて自分の評価に合う感じ(編成)を見つけるのも良いかと

611一般兵:2012/04/28(土) 00:23:24
おや、電池が切れたので充電してみたら、すでにアドバイスをされている方が。

現状、射撃編制が基本のようですね。
スケルトンアーチャーのユニット数と、それぞれの人数が知りたいところですが、何にせよ、アーチャーは、接近戦用の装備の組み合わせが出来ないため、ネフェキーラの魔法と我が意に能わぬものなしで補強しても、限界があります。可能であれば、カーリダ、正義の一撃、永遠の炎の軍旗を絡ませたいですが、1500pでは、無理がありますね。

自分の結論としては、直近での追加として、カスケットを抜いて、ネクロスフィンクスかセパチュラル・ストーカーを入れてみる案をお奨めします。
この上で、ちょっと計算をして見ましょうか。

612611:2012/04/28(土) 00:41:17
あ、奇襲部隊とビーストですが、これらは接近戦としては有効です。
前者は背面側面を確保しやすく、後者は勝利後の追撃に有利ですから。
ただ、これらは鉄槌役になるため、活躍するには金床役を必要とします。金床役は固くて、ポイントコストが安いことが理想ですが、そこが問題ですね。

613一般兵:2012/04/28(土) 00:42:51
ああ、敵の戦力とか見て思わず突っ込みついでに、自分の妄想つらつらと書いてしまった
現状のアーミー資産が射撃編成ならそれを生かす形にもしたい所ですな

614一般兵:2012/04/28(土) 07:52:55
今もっているのがこんな感じです。
少し買い足せば接近偏重でも射撃偏重でもいけそうですから
もう少し考えて見ます。
ハイプリースト      2
トゥームプリンス  1
ヘ ラ ル ド    1
リッチープリースト    1
スケルトンアーチャー 40
ウォ ー リ ア ー 20
トゥームガード  20
カスケットオブソウル 1
wwwウォースフィンクス   1
チュパルスラルストーカー 3
キャリオン        6
スコーピオン       1                         
ネクロスフィンクス(はこ) 1
スカルカタパルト    1

615612:2012/04/28(土) 08:19:32
おはようございます。
寝落ちしてた。待たせてたら、ごめんなさい。

>>613
ですね。
でも、上述の指摘は、今後609氏が慣れられていく上で、よい参考になる良い指摘ですよ。

>>609
とりあえず、対ダークエルフで考えて見ますかね。
DEの編成を推測しますが、こんな感じかな。
シュープリム・ソーサレス(死4LV・使い魔・カエレスの首飾り・命令の冠)355P
ウォリアー×50(Full Command・シールド・殺戮の軍旗) 390P
コールドワンナイト×10(MS・命令の軍旗) 309P
シェイド×5(二刀流) 85P
ウォーヒドラ2ユニット 350P
とりあえず、死の魔法体系ということで、射程距離が短いことを考えると、コアを含めて接近戦仕様にしているとみました。
私ならヒドラと騎兵で、両翼を攻め上げ、先行するシェイドがカタパルトやカスケットの破壊に寄らせる攻めかたを考えてみますね。
仮にこの編成だと、トゥームキングにとって最大の問題児なのはジェネラルのソーサラーとヒドラですね。
前者はTKの要になるキャラクターを殺害しにかかり、後者は高戦闘力のため、倒せるユニットが限られてくることに問題があります。
射撃編成のTKだと、この問題児が生存する期間が長くなりがちです。
ユニットに合流したソーサレスを狙う方法が、カタパルトのピンポイント撃ちだけなので、接近戦闘に持ち込まない限りまず殺害が無理です。
ウォーヒドラもカタパルト頼みになります。
しかし、1回の射撃で殺害できる確率が
1/3×5/6×5/6×1/3×1/2×2/3=25/972≒2.6%になります。
(スキャッター・アーティラリー・ダメージロール・痛烈な一撃・再生・ハンドラーとの配分)
正直、おいしくありません。
ちなみに、アーチャーが40本の矢をヒドラに2ターンに渡って打ち込んだとすると、下記のような計算になります。
1/3×1/6×1/2×1/2×80=10/9≒1
(ヒットロール・ダメージロール・アーマー・再生)
こちらは期待値の計算になりますが、なんと1ダメージになれば良いところです。ヒドラがちょっと傷つくか、ハンドラーが一人いなくなるだけですね。
こう言うと実も蓋もありませんが、ウォーヒドラはこの防御力の固さと、接近戦での手数の多さゆえ、自分より弱い相手には徹底的に強かったりします。
歩兵で対抗しようと思ったら、炎の軍旗を持ったトゥームガードがそこその人数でいて初めて対抗可能かと。
ということで、つぎのレスで、ウォーヒドラ対策を考えて見ましょう。

616ウォーヒドラ駆除委員会:2012/04/28(土) 08:42:22
ネクロスフィンクス(後攻)VSウォーヒドラ(先行)
ウォーヒドラの攻撃
3/4×1/6×7=7/8(本体)
3/4×1/6×5/6×6=5/8(ハンドラー)
1/6×2D6=7/6(ブレス
合計で、2.5〜3点くらいのダメージを、スフィンクスに与えます。

ネクロスフィンクスの攻撃
1/2×1/2×5/6×1/2×4=5/12(通常攻撃)
1/2×4/6×1/2=1/6(首切り攻撃 必殺は失敗)
合計で、0.5〜1点くらいのダメージを、ウォーヒドラに与えます。飛行による移動のアドバンテージから突撃できたとしても、最初の戦闘は負けですね。次ターン以降、憎悪とブレスがなくなって、やっとほぼ互角になります。
なお、戦闘毎にヒドラを「必殺」できる可能性が、1/12≒8%強あります。これをどう考えるかですが、3回の戦闘で一回も必殺が出ない確率は77%ほどなので、私としては微妙だと思っています。

617ウォーヒドラ駆除委員会:2012/04/28(土) 08:56:49
セパチュラルストーカー3体はウォーヒドラの夢を見るか?
こちらは、砂の下から登場できることが前提になりますが、変容の凝視による攻撃はかなり期待できます。
とりあえず、射撃のダメージの期待値計算をしてみましょう。
ヒット数 アーティラリー1個あたりの期待値を5と仮定します。{(0+2+4+6+8+10)÷6}=5
1/3×1/2×15=2.5
(ダメージロール・再生)
ダメージの期待値は2.5になります。正面の砂から出てこなければ2ターン撃ちこめるでしょうから、殺害の可能性もかなり高くなりますね。
ハンドラーに回る分を考えても、ヒドラの傷は1〜2程度しか残っていない可能性が高いです。
ここまで弱体化すれば、ストーカーの攻5敏3回4〜6で削りきれなくもない状態です。
ポイント的にも、165点とヒドラに対して10点勝っていますので、たとえ共倒れになってもそれほど痛くありません。
なかなか、良さそうにみえます。

618ダークエルフ対策委員会:2012/04/28(土) 09:19:18
次の問題はその後ですね。
可能であれば、ヒドラを殺害し、生存したユニットのその後の存在価値を考えたいところです。
今のところ有力株に見えるセパチュラルストーカーはどうでしょう。
移動14かつビーストのため、足が速く、他の戦場への支援に駆けつける能力は十分です。ウォーマシーンがいれば破壊するもよし、主戦場で歩兵がぶつかり合っているなら、側面攻撃で支援してもよし、というところでしょうか。
ただ、射撃能力を更に活用するかは微妙なところです。敏が3以上の相手はダメージロールが6のみになるので、ヒドラ以外でそこそこおいしい相手はコールドワンぐらいになります。自爆の可能性も考えると無理は禁物です。

一方ネクロスフィンクスですが、こいつは上のダークエルフのどのユニットに殴られても1戦闘あたり1ダメージ程度に収まります。コールドワンに突撃されたら2ダメージぐらいでしょうか。
飛行・必殺持ちを活かして、騎兵を刈るもよし、カエレスを持っていないキャラクターを斬りにいくもよし、といったところでしょう。こいつはヒドラを排除すれば、敵にとってのヒドラみたいなものになるので、なかなかおいしいところです。

お持ちのリストをみると、プリンス・プリーストでキャラクター枠のポイントを250点程度に抑え、900点弱を、ネクロスフィンクスや、セパチュラルストーカー、ウォースフィンクスにつぎ込んだ編成もいけるかもしれません。

619クフザールの栄光委員会:2012/04/28(土) 09:41:49
対DW対WCも視野にいれた思考をしてみましょう。
ここでは、セパチュラルストーカーの活躍を見込めることが、見てとれます。
DWは基本的に敏が2ですので、ロングベアードやレンジャーのような高コストユニットには変容の視線が役立ちます。機動力を生かして、キャノンを壊しに移動するのもいいでしょう。
WCのヘルキャノンにいたっては、中途半端に敏1を持ってしまっているので、1ターンキルできる可能性すらあります。
歩兵はモンスターで大体処理できるので、コアを射撃に特化しつつ、接近戦はモンスターまかせ、という手もあるかと思います。強い歩兵には2匹以上で挑むように心がけたいので、モンスターを固めて配置したいところですね。アーチャー10人のユニット4つを作って、真ん中あたりから左右交互に広げていくように初期配置しつつ、相手の主力歩兵の配置に合わせてモンスターを正面に置くよう調整するのも悪くないと思います。スケルトン・ウォリアーをモンスターの後ろにおいてそこにプリンスとプリーストを合流させれば、実質的な戦力の6割強をあいての陣形に合わせた形で置けるので、各個撃破できる可能性が高くなるんじゃないでしょうか。相手にレンジャーやマイナー、ウルフリックがいると、隊列持ちにこちらの指揮ユニットの側面を取られかねないので、悩ましいところですが、ここはある程度モンスターの移動の柔軟性で何とかなると思います。
長くなりましたが、こんな感じですかねぇ。
参考になれば幸いです。

620一般兵:2012/04/28(土) 11:47:03
たった1日でここまで対策が練れるなんてすごいです。

データだけ見てもヒドラが強いことがわかりますね
セパチュラルストーカーがモンスター相手ならこんなに活躍できるとは
思いませんでした。視点を変えるだけでこうも印象が変わるものなんですね

ただ、ドワーフはともかくハンドラーがいるヒドラに
敏テストが有効なのですか?
たしか、ユニットで最も高い能力を持つ場合、その値でテストをするはずでは?

それもあってセパチュラルストーカーを過小評価していたのですがいかがでしょうか?セパチュラルストーカー

621一般兵:2012/04/28(土) 11:56:42
とてもいいスレになっている。本気出せばこんなもんよ!

622一般兵:2012/04/28(土) 12:44:03
横からだが、大変参考になった
なるほどなー

623一般兵:2012/04/28(土) 17:22:38
>>620
アーチャー資産を活かす意味で小分けにして入れるのは俺も薦める
どうせまとめたところで二級戦力としか当たれないため
だったら初期配置を有利にするためと割り切ったほうが良い
運が良ければ1、2つが嫌がらせできる

624一般兵:2012/04/28(土) 20:37:15
>>620
ウォーヒドラユニットへの敏テストは、ビーストマスターの【敏】5を使うのでストーカーは微妙ですな
エルフ系のアーミーは【敏】が高いから、ストーカーの「変容の凝視」を有効に使うのは難しいかな

625一般兵:2012/04/28(土) 21:04:34
ヒドラは殺すよりもいかに進行の邪魔を出来るかですかね
その意味ではネクロスフィンクスもストーカーも適していますから
後は運用しだいですかね

今回も皆さんのおかげで方針が固まりました。
1500ptなら射撃に頼るよりも接近戦に持ち込める編成の
方が堅実そうなので、
「プリンスつきのトゥームガードを主軸に
ストーカー+キャリオンかネクロスフィンクスの機動部隊で
ウォーマシン・ウィザード狩りをして本体を援護する」
こんな感じでアーミーを作り直してみます

自分では考え付かないような意見を聞けて、いい経験が出来ました
本当にありがとうございます。

626一般兵:2012/04/28(土) 21:15:37
ヒドラの敏テストってビーストマスターの敏を使うのってマジ?
今までヒドラの敏でテストしてたんだけど、能力テスト系も全て最高の値でテスト出来るのかよw

627一般兵:2012/04/28(土) 21:33:08
俺も気テストと間違ってないかと思って調べてみたが
P10の能力値テストの欄に「キャバルリー」のように一部の能力を
複数持つ兵もいる〜そのなかで最も高い値で判定することって
書いてある。

ハンドラーとモンスターを1ユニットと見るか、ハンドラーとモンスターを
それぞれ別の兵士と見るかで変わると思うな。

628619:2012/04/28(土) 22:07:25
ただいま。
ウォーハンマー遊んで来ました。楽しかったです。

変容の凝視は、敏テストではないので、気をつけて下さい。
攻1で、敏の値に対してダメージロールをするので、これは能力値テストの事例には該当しません。あくまでも自動ヒットの射撃なので、本体モンスターがダメージを受けるかの処理をしてから、そのダメージがハンドラーにまわるかを判定するので、ハンドラーが換わることはできません。だから、大丈夫ですよ。

629一般兵:2012/04/28(土) 22:11:39
ユニットというか、兵=1モデルという意味に取れるけどね
言い換えれば攻撃の対象になる最低単位

ハンドラーはモデルとして扱われないという記述に加えて
ダメージは後で分配されるのだから、これはまとめて1つで良いと思う

・・・思うが、FAQで何とでも言えるのがGWクオリティだから保障は出来ないw

630619:2012/04/28(土) 22:17:15
>>625
参考になる話になっていたなら幸いです。
今回組み上げられた対策は、理にかなっていると思います。後は実際に試して、調整を試すのが一番だと思います。
ご武運を!

631一般兵:2012/04/28(土) 22:19:19
FAQに書いてあった。
モンスター&ハンドラーのユニットが能力値テストを強いられた場合、ハンドラーの能力値は無視し、モンスターの能力値を使う。

632一般兵:2012/04/28(土) 22:31:48
>>630
がんばります。
>>631
ありがとうございます。
これでセパチュラルストーカーの株が急上昇しました

633一般兵:2012/04/29(日) 01:05:01
>615
スクリーミングスカルカタパルトはヒドラには有効ですよ。
「炎攻撃」だし、ヒドラはダメージをハンドラーに配分しないので一撃死は
6.4%くらいになります。
一撃で死なないまでも、1ダメージでも入ればそのフェイズのうちは再生が
効かないので、スケルトンアーチャーでもラッキーヒットが望めます。
カタパルトであと1ダメージ足りなかったときとかは試してみる価値はありそう。

634一般兵:2012/04/29(日) 09:11:59
>>633
炎攻撃は有効なだけど、ストーンスロアー系ウォーマシンはヒットロールの関係からヒドラくらいの大きさのユニットだと直撃が3ターンに1回くらいしか見込めない(矢印出る確率が2/3、ズレ距離は4〜20cmだから、矢印でたらほぼ外れのはず)
なので、私的な評価は微妙〜となってるわけです
直撃すれば【攻】9の「炎攻撃」1D6ダメージだからいけますけどね

635一般兵:2012/04/29(日) 09:16:03
あ、よく見たら633って私のカキコへのレスじゃなかった
なんか、勝手に答えてるみたいになってスミマセン

636一般兵:2012/08/21(火) 20:37:19
モーンファングキャバルリーのことなんだけど
アイアンフィフトとグレイトウェポン、どっち装備した方がいい?
モーンファング自体2騎5000円(定価)と高いからアイアンフィフト装備とグレイトウェポン装備の双方個別に用意出来ないんで

637一般兵:2012/08/21(火) 21:41:59
モーンファング級だと1列運用が多いだろうから、少しでも射撃被害を
抑える&受け流しオイシイですでアイアンフィストが多い印象。


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