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各アーミーの強弱について語ろう

1一般兵:2010/11/07(日) 16:05:43
アーミーの強弱についてまったりと議論するスレです。

2一般兵:2010/11/07(日) 19:06:54
ドワーフが相当強くなった。

3一般兵:2010/11/07(日) 19:30:11
現時点でドワーフが最強だな
これが来たら負けるってので思い付いたのがエンパイアの射撃編成くらい

4一般兵:2010/11/09(火) 21:45:14
リザードマンは相変わらず、微妙 弱くは無いが、、、

オーク&ゴブリンはちょっと強くなった。
テンプレート兵器が強くなったから、相対的には弱くなったかな?

5一般兵:2010/11/09(火) 22:57:48
リザードマンは「魔力の凪」とか「かぶせ手」とか「予言板」とか嫌がらせ能力は高いよね

6一般兵:2010/11/10(水) 02:07:50
オークandゴブリンは、結構敏が響いて弱くなってる印象あるよ…

7一般兵:2010/11/10(水) 02:10:26
弱くなってないよ、
オクゴブみたいな数の暴力アーミーは敏が低くても必ず反撃出来るし、負けても揺るぎなしが使えるじゃん

8一般兵:2010/11/10(水) 02:53:47
そう思うだろうけど、使ってみると体感として結構しんどいよ、OG。

9一般兵:2010/11/10(水) 09:47:41
OGは劣化DWだろwwwwwww

10一般兵:2010/11/10(水) 14:45:36
スノットリング「誰か呼んだでしか?」

11一般兵:2010/11/10(水) 21:26:06
ジャイアント「アぁ丁度小腹がスいてんだ、ちょっとコッチ来な。」

オクゴブは、小さい連中を捨て駒に出来るトコがステキw
エリートのブラックオークやビガンズとかで固めると、ポイント的にも能力的にもドワーフに劣るからその辺がつらいとこ。
ゴブリンやオークもグレイトウエイポン使えれば強いんだけどね〜
まあ、弱かろうが作ったりやったりするのが楽しくてオクゴブやってるから私的には無問題デスけどね

12一般兵:2010/11/12(金) 03:05:32
最大の長所としてワイヴァーンがいるじゃない。

13一般兵:2010/11/13(土) 09:04:18
ワイバーンはなぁ能力値も能力も微妙なんですよね、、敏3、回3がなぁ、、、
せめてどっちかが1多ければ、、、
後、攻が6もあるのに毒攻撃とかムダすぎるしw
あの能力でグルフォンと同ポイントとか納得行かないとこですよ。
まあ、今回の版でモンスターはしょんぼりな事になってるので、いずれにしろ微妙かと。

14一般兵:2010/11/13(土) 10:34:24
モンスターは踏み嵐があるから全然不遇じゃないです
ワイバーンにはスカリィスキンがあるからグリフォンに劣ってるとも思えません

ただマンティコアがちょっと各が上なくらい強い

15一般兵:2010/11/24(水) 16:57:35
運用の技量なんだろうけど、低ポイントユニット(ゴブリンやらナイトゴブリン)を使い捨てに出来るって言っても使い捨てにするだけじゃ何も解決しない。
グァーグで押し上げ、先に突撃してこそのオークやブラックオークだったのに・・・
とまあ、ここで愚痴を言ってても仕方ないので三月のアミブ改訂に思いを馳せています。
どのアーミーだって勝ちたいんだから、オーク&ゴブリンならでわの勝ち手段が登場するといいなあ

16一般兵:2010/11/24(水) 23:20:21
オーク&ゴブリンは7版終盤で下位グループのアーミーだったが、
8版改定でかなり強くなったと思うよ。
数さえいればチョッパで反撃できることと、
キャラクターやスペシャルユニットの制限が緩和されたのが大きい。
いままで使ってたユニットや戦術ににこだわらなければ、
新たな勝ち筋が見えてくるはず。

17一般兵:2010/11/25(木) 20:08:48
具体的な編成を書かないと伝わらないんじゃ?

18一般兵:2010/11/25(木) 23:32:28
そこを自分で考えるのが楽しいのでは?

簡単な例としては、チャリオットが沢山入るようになったので、
ウルフチャリオット/ボーイズ/ウルフチャリオット とか、
ボアチャリオット/ブラックオーク/ボアチャリオット
などを並列して進軍させて同時突撃を狙うと、インパクトヒットと隊列で
かなりの戦果が期待できる。
グァーグを使って歩兵を進めたり、ゴブリンなんかをうまく囮に使えば
こちらから突撃できると思う。

19一般兵:2010/12/03(金) 12:17:48
ドワーフ露骨に増えたな

20一般兵:2010/12/03(金) 14:57:28
増えたんじゃなくて元々ドワーフユーザー多いんだよ
キャンペーンの時も普通に勝ち星多いしね

21一般兵:2010/12/03(金) 16:42:58
ホワイトドワーフって雑誌があるくらいドワーフはシタデルを愛してる

22一般兵:2011/01/13(木) 16:08:31
ダークエルフでリザードマン対策をしようとすると、どんな編成が良いと思いますか?
リザードマンは魔法&サラマンダーいっぱい編成です。

23一般兵:2011/01/14(金) 15:35:40
ダークエルフだと、射撃とマジックアイテムを充実させて
接近戦になる前にどれだけ減らせるかが決め手になるんじゃないかな?
あとはヒドラに粘ってもらう感じ?

24一般兵:2011/01/15(土) 14:32:07
射撃の火力から考えて、コア枠全てをクロスボウマンにする勢いが必要なのかな…

25一般兵:2011/01/16(日) 10:42:09
まぁ全部って事もないかもしれないけど、メルキスかモラスィが強力だから
そこら辺に接近戦ユニット引き入らせるといいかも。
リザードマンのスカリィスキン対策にアーマーセーブ不可を重要視した編成はどうかな?

2622:2011/01/16(日) 15:03:48
>>25
AS不可というとボルトスロワーと金属魔法くらいしか思いつきませんが、他には何がありますか?

27一般兵:2011/01/17(月) 01:43:08
暗き刃のマルスのカイン神の歪みの剣やマジックウェポンの滅びの剣などがありますよ。
後は、エクスキューショナーなどの必殺の一撃などで倒していくとか。
攻の高い攻撃でASを上回る手もあると思います。

28一般兵:2011/01/17(月) 10:09:55
>>27
マルスの事を完全に忘れてました…
マルス率いるコールドワンナイトは対策になりますね!

29一般兵:2011/01/18(火) 09:32:41
何ポイントで遊ぶのかわかりませんがスペキャラ、マジックアイテムてんこ盛りですね。

30一般兵:2011/01/18(火) 10:28:41
スランだって存在自体がマジックアイテムてんこ盛りだからな〜

31一般兵:2011/01/18(火) 12:49:04
ダークエルフはマジックアイテムいいよねー。
コデックス見て涎が出たよ。

32一般兵:2011/01/19(水) 20:19:13
ケイオスドワーフに勝てない。こちらスケイブン。
やっぱりあれ反則アーミーなのかな?
こちらも射撃中心にするか、突撃中心にするか。
バランス型じゃ何度やっても勝てなかった。

ケイオスドワーフの弱点というか、どう攻められたら嫌か教えてください。

33一般兵:2011/01/19(水) 22:39:27
ケイオスドワーフのデータねーよ

34一般兵:2011/01/20(木) 16:31:19
スケイブンのバランス型って何だよ
全種族を均等に入れてんの?それともアーミーボックス仕様か?
質問する前にちっとは言えよ

35一般兵:2011/01/20(木) 16:36:50
6版から公式のアーミーブック出てないんだから身内で遊んで、ヤッター、ヤラレターでお互いに勝敗にこだわらずに楽しい時間をすごすと思ったほうが良いのでは。
というかスケイブンで???

36一般兵:2011/01/21(金) 01:44:35
>34
2chじゃないんだからさ。もうちょっと丁寧に話そうよ。

突撃中心、射撃中心のバランス型って書いてるんだから
近接ユニット半分くらい、射撃ユニット半分くらいでしょう。

37一般兵:2011/01/21(金) 09:34:53
>突撃中心、射撃中心のバランス型って書いてるんだから近接ユニット半分くらい、射撃ユニット半分くらいでしょう。
32がそう書いているようには読めない。

38一般兵:2011/01/21(金) 11:06:52
>36
どこを縦読み?

39一般兵:2011/01/21(金) 13:20:53
みんなちょっと落ち着こう。

32は、バランス型じゃどうやっても勝てなかったから、射撃ユニットを中心にする編成か、突撃ユニットを中心にする編成か、どっちがしたほうがいいのかな?
と言っているんだ。

で、私はケイオスドワーフと戦ったことは無いけど、アーミーの編成はテーマ性をしっかりと絞って編成したほうが良い結果になると思ってはいる。

要するに、一気に突撃して近接攻撃で叩き潰す編成か、前をがっちり固めて射撃武器で遠距離から削り落とす編成か、
どっちかに尖らせたほうが良いのではないでしょうか?

40一般兵:2011/01/21(金) 16:10:18
俺スケイブン使いだが、ドワーフと戦うときは木の葉隠れの呪文でチーフテンをサンダラーやウォーマシンの真後ろに送る。
クランラットは射撃の的なんでコアはナイトランナーか、スクロルクをジュネラルにしモンクをコアにする。
ただケイオスドワーフについてはしらん。

41一般兵:2011/01/21(金) 23:40:10
相手は射撃中心なんだな?勝手に編成を想像するが、

アースシェイカーキャノンで敵の進軍を阻んだ上、デスロケットとボルトスロワーで強い部隊を優先的に排除。
たどり着いた相手をランク組んだブランダーバス部隊で射撃&接近戦。
こんなところだろうか?

ウォーマシンは毒に弱い。ガッターランナーの毒スリングで1ターンキルが狙えるし、無理でも接近戦で排除できる。アースシェイカーを最優先で。
あとウォーマシンにはドゥームホイールのライトニングも有効。
ブランダーバスは所詮1モデルに1発しか命中しないので、ドゥームホイールやヘルピットで接近戦に持ち込めばなんとかなるかも。

42一般兵:2011/01/23(日) 11:57:03
え、ブランダーバスって1モデルに一発しか当たらないの?

43一般兵:2011/01/23(日) 21:46:53
事実上テンプレート兵器だからね。ユニット正面12インチの敵全てに4+でヒットする。
ストレングスは3+隊列(最大5)
途中改定のない限りこれでいいと思うが。

44一般兵:2011/01/24(月) 23:06:19
今探したら8版用のCDファンルールがあるな。
それ使ってるとしたら41、43は忘れてくれ。
相手が知らないルールで戦うわけだからルールを説明した上で相手の
許可が必要だし、許可なしで使ってるなら反則アーミーだと言って問題ない。
勝ちたいならデータを借りて良く読み込み、自分で対策を考えるんだ。

45一般兵:2011/01/25(火) 01:23:36
いろいろとありがとうございます。
これで最後にするんで、そのCDファンルールのアドレスだけ
教えて頂けませんか?

46一般兵:2011/01/25(火) 08:07:15
自分で探せって言われそうでかわいそう

47285:2011/01/25(火) 09:03:15
自分で探せw
グーグル先生に「chaos dwarf fan rule」
はどこですか?と訊け!

ファンルールは同人だからたくさんルールがあるんだよ。
今のところ8版対応してるのは少ないが、
対戦相手がどれを使ってるのかわからないと意味がないし、
データ開示しないで使うのはフェアじゃあないから、
対戦相手からデータをもらえと言っている。

48一般兵:2011/01/25(火) 09:08:58
探せと言われるだろうとは予測していましたが、親切にしていただき
ありがとうございました。

オフィシャルが更新されていないということで、>>41さんのアドバイスを
参考にさせていただき、編成したいと思います。
お世話になりました。

49一般兵:2011/01/28(金) 00:14:00
ケイドワファンルール見てきてワラタ。
何あの「ぼくのかんがえたさいきょう」クズアーミーw
あんなの使ってるクズがホントに居るのか、>>32は釣りじゃないのか疑問に思うレベル。

いやもうね、オリジナルユニットのイモータルだけじゃなく、
既存のウォリアーとかブランバとかスニーキーギッツとかブルセンとかホブゴブライダーとかホント、クズ。
ホブゴブライダーが5体以上で組めてスピア持てるだけならともかく、アンブッシュ持ちとか、舐めてるのかと。

苦労して6版RHケイドワやってた身としては、こんなチートデータには負けて当然だから、使用相手と2cm離れとくのを推奨したい。

50一般兵:2011/01/28(金) 08:07:13
オフィシャルルールでのケイドワ経験者?
ケイドワやってて、苦手なアーミー編成、やられたくないことを教えて。

51一般兵:2011/01/28(金) 09:36:34
一方的な質問ばかりでアドバイスを無視し続けるなら答えは出てこないぞ。
RHとファンルールはすごくかけ離れてるし、
対応してる版も6版と8版で大きく違うから、聞いても意味がない。

それより、
相手はファンルールを使っていいか君に聞いてきたのか?
それに対して君は許可を出したのか?
そのルールのデータを君は見せてもらったのか?
それをよく読んだのか?
そのデータに対して対策を考えたのか?
せめてウェブでデータを探してみたのか?

まずそこらへんを解決してくれ。

52一般兵:2011/01/29(土) 01:10:46
あはは、一方的に質問しすぎでしょ
まぁ初心者相手にケイオスドワーフ使うこと自体に問題があるかもね。
そもそも、ファンルールのことなんて質問者は一言も言ってないんだし。
>>48からすれば、オフィシャルルールだけの話で、ファンルールのことは
関係ないんじゃない?むしろ回答者(俺も含む)のほうが問題を複雑化させちゃってるように見えるな。

53一般兵:2011/01/29(土) 01:48:50
質問者が駄目すぎるはある
つーかアドバイスガン無視・短文質問連発で何を言えと?

54一般兵:2011/01/29(土) 09:24:40
ゆとり世代

55一般兵:2011/01/29(土) 11:45:32
まぁ質問者は確かにそうだが、回答側も質問無視なような気がする。
そもそもの>>32の質問は

>ケイオスドワーフの弱点というか、どう攻められたら嫌か教えてください。

だったんじゃないか?答えてるのは>>41の人だけだし。
聞いてないことを答えてガン無視は仕方ない感じするけど。

っで、俺も質問あるんだけど。
スケイブンの「仲間がいりゃこっちのもんよ」の隊列ボーナスって基本ルール通りMAX+3なの?
スケイブンのコデックスには気の上限は10とはあるんだけど、隊列ボーナスの上限は書いてないんだよね。
例 スケイブンスレイブ9列用意しても、気2+8にはならない?気2+3が限界なのかな?

56一般兵:2011/01/29(土) 14:42:26
>>55
スレイブ9列で2+9=10(11でなく上限の10)の気になる。
基本スケイブンは5列6列の厚い隊列が基本。
ただ隊列崩壊時にはボーナス入らないんで注意。

57一般兵:2011/01/29(土) 16:25:29
隊列ボーナスの上限は3だぞ
隊列と隊列ボーナスは違うものだぜ兄弟

58一般兵:2011/01/29(土) 18:31:32
57が正解。近くにジェネラル置いとくといいよ。

59一般兵:2011/01/29(土) 18:40:41
ルルブで隊列ボーナスは上限+3とあるので+3までだろうな。
あとFAQあるんだからそっちでやろうよ。

6055:2011/01/30(日) 01:46:16
やっぱり+3が限界か。
どうもありがとう。FAQじゃないんで、この辺で。スレ違いすんません。

61一般兵:2011/02/01(火) 09:53:16
現状、アーミーの強弱でいえば、ドワーフが一歩リードしてるって感じするんだけど、どうでしょうか?
射撃と守備力が高いという相性のよさが理由かな。

みなさんは、ドワーフと戦うと分かっていたら、どんな編成にしますか?
各アーミーによって対策の違いがあると思うので聞いてみたいなと。

62一般兵:2011/02/01(火) 10:41:45
WoCですが、ドワーフに限らず射撃特化されて篭られたら諦めます。

63一般兵:2011/02/01(火) 11:18:43
ジェネラル以外はコーンのマローダーホースメンしか入れない

64一般兵:2011/02/01(火) 11:45:50
死の魔法を選んで紫太陽連発!

65一般兵:2011/02/01(火) 12:18:39
サラマンダーをたくさん入れて焼き払う!

66一般兵:2011/02/01(火) 12:39:38
ドワーフとスケイブンって、意外とドワーフが苦戦しそう
アーマーや【耐】無視の攻撃が多いから

67一般兵:2011/02/01(火) 16:39:43
スケイブンの方が強いよ

68一般兵:2011/02/01(火) 17:38:53
>>67
くだらん水掛け論はやめようや。
なぜスケイブンが強いか、その論拠を示さな。

69一般兵:2011/02/01(火) 18:49:53
VCでメタゲーするならドワーフは楽勝だよ。
ヴァンパイアに禁断の知識(死)、リークニィの魔符、魔力の巻物、持たせれば紫太陽防ぎ様が無いし、
炎攻撃無いからグレイヴガード+ドラッケンホフ旗が鉄板だし、
まあ、こんな事したら二度と対戦して貰えないかもねw

70一般兵:2011/02/01(火) 19:04:21
レンジャー、マイナー、アンヴィルのコンボであっという間に挟み撃ちされる。
誰だドワーフが機動性に欠けるなんて言ったのは。

71一般兵:2011/02/01(火) 20:24:46
>>67
スケイブンなら、スレイブを前面に配置してワープライトニングキャノンや
ジェゼイルを撃ちまくるって感じですか?

72一般兵:2011/02/01(火) 20:37:32
ドワーフに炎の攻撃はあるよ。
炎付き攻5のストーンスロワーとか普通にいるよ。

73一般兵:2011/02/02(水) 00:18:26
ウォーマシーンに炎のルーン刻むのはデフォルトだろw
ヒドラやヘルピットに対して5pで再生無効美味しいです(^p^)

74一般兵:2011/02/02(水) 02:03:18
ちくしょードワーフめーw
だが、後ろからガッターランナーの毒スリングはどうだ?

75一般兵:2011/02/02(水) 02:52:35
オルガンで蜂の巣です(^q^)

76一般兵:2011/02/02(水) 03:36:29
ドワーフの射撃編成はパネェっすwwwwwwwwwwwwww

77一般兵:2011/02/02(水) 08:44:08
ドワーフで箸されたらあきらめるということで。

78一般兵:2011/02/14(月) 00:56:08
>>67
スケイブンの強さについて語って欲しかったな。
スケイブンのよさってスレイブって感じがする。スレイブで受け止めて
時間稼ぎながら、ジェゼイルやテンプレートで数を減らしてって感じで。
将の威厳と揺るぎなしで、なかなか崩れないし。

他のはギャンブル性が高いから運次第で決まる感じ?
マジックアイテムは全般的にいまいちかな。

79一般兵:2011/02/14(月) 23:25:14
スケイブンはけっこう色々戦い様があるところが面白いかな。
スレイブ無しでもやれなくはないよ。コアを相当工夫しないとだけど。

80一般兵:2011/02/15(火) 01:05:54
みんなスレイブはクランラットで代用してるの?

81一般兵:2011/02/15(火) 06:35:24
してるー。
混乱しないように、スレイブとして使う場合はクランラットはなるべく使わない。

82一般兵:2011/02/15(火) 16:50:34
ハンドウェポン・鎧なしのクランラットを色々代用してる

黒の服と刃物 = ナイトランナー
白い服と鈍器 = プレーグモンク
上二つのごっちゃ = スレイブ

今の所、相手からNGが出た事はない。感謝です。

83一般兵:2011/02/15(火) 18:55:40
>>82
初期配置するときにちゃんと分かるように説明しておけば、普通文句はでないと思うけどね。

84一般兵:2011/02/27(日) 23:27:16
オークは強くなったの?

85一般兵:2011/02/28(月) 01:14:34
グァーグの効果が、ボーナス移動から、戦闘結果に一点プラスに変わった。
チョッパの効果変更で、スピア装備でも初回攻+1、グレイトウェポンなら+3。
全体的にユニットのコストが少し安くなった、ナイトゴブリンのネッター、オークボゥイは高くなった。
接近戦の能力自体は上がった気がするけど、そこに持ち込むのが難しくなった印象がある。
あとマジックアイテムが激減した、両手で数えられるぐらいに、これがどう響くか分からない。

86一般兵:2011/02/28(月) 07:41:25
>>84
オークボウイはコストアップ。そして新キットは無し。
魔法グアーグ消滅。
オークボアボゥイはコストダウン。そして新キット出たばっかり。
槍でもなんでも【攻】+1。

あとは、分かるな?

87一般兵:2011/02/28(月) 16:57:39
マジックアイテム激減って、8版はマジックアイテムを無くしていく流れなのは嫌だな

88一般兵:2011/02/28(月) 21:58:18
>>87基本ルールにたくさんマジックアイテムが収録されたから、各アーミー固有のマジックアイテムは減らすのじゃないだろうか。
あるいはオーク&ゴブリンが少ないだけで、マジックアイテムがどっさりなアーミーもやがて登場するのかも。

89一般兵:2011/03/01(火) 18:13:04
>>86は>85に比べて説明が雑な上に
「あとは、分かるな?(キリ」
って何それ

90一般兵:2011/03/02(水) 11:35:19
話の途中ですいません、初心者の質問です。
スレ違いだったら、申し訳ないです。
一応去年の夏あたりからWH始めまして(ちょっと忙しくて最近まで放置していたのですが)、
ファーストアーミーにTKを選びまして、2000Pくらいまで戦う準備が出来たのですが、骨巨人を組んでの編成も考えているのですが有効な使い道などありますか?
骨巨人のあまりいい話を聞かないものですから・・・(それでも使ってみたい&いきたい気持ちがありますw)
参考できればと思っております。
現状カーリダの射撃編成、キングのチャリオット編成を組んでいます。

91一般兵:2011/03/02(水) 11:53:57
>>90
5月にアーミーブック変わるから、今のアーミーブックで沢山遊んで置くといいと思うよ。
ボーンジャイアントもきっとやれる子になるさ!

92一般兵:2011/03/02(水) 12:18:17
>>91
レスありがとうございます!!
5月に新しくなるとは自分も聞いていたのですが・・・骨巨人がやれる子になると信じております!!

93一般兵:2011/03/02(水) 12:58:10
>>92
終わらない攻撃だっけ?
あれで何体倒せるか記録にチャレンジしてくださいw
踏み荒しもあるから1ラウンドで二桁も夢じゃない!

94一般兵:2011/03/07(月) 18:57:08
オーク&ゴブリンは強くなったの?
ネッターはすんごく高くなったね。

95一般兵:2011/03/07(月) 20:48:32
強くなってはいなくて、選択肢が増えたというのが今のところの感想。
ブラックオークとオークのキャラクターでポイント差がすごいので、
オークのキャラクターも検討中。

96一般兵:2011/03/07(月) 22:47:37
そういや今度の新グリーンスキンの発表で、ミニチュアコンバージョンコンテストやるのね。
サヴェッジはメタルの時に手に入れられなかったから、今度のプラで初めて入手できるから
なんかやってみようかなぁ。

97一般兵:2011/03/09(水) 13:39:28
LV4ウィザードが200ポイント以下で使えるOG

98一般兵:2011/03/10(木) 07:08:58
そういえばオーク&ゴブリン独自の魔力の暴走チャートが無くなってましたね。
暴走覚悟でぶっ放すなら、単独行動しておいたほうが良さそう。

99一般兵:2011/03/19(土) 02:26:45
正直前のオーク5Pは最強だったと思ってた
耐4・チョッパ有りで5Pは強い、特に大部隊との相性が良い
今回6Pに上がった事で少しは扱いが変わるんだろうか?

ところで今回のチョッパはハンドウェポンじゃないから、受流しセーヴィングできないよね?

100一般兵:2011/03/19(土) 08:59:02
>99
チョッパはオークのもってるスペシャルルール
なので、グレイトウエイポンもってようが、マジックアイテムもってようが、チョッパのルールの恩恵は受ける

で、オークは初期装備でハンドウエイポン持ってるからシールドを追加すれば受け流しは出来る

どこかの版では、ハンドウエイポンの代わりにチョッパを持つだったから、そのときは受け流し(あの当時はセーブ+1)が出来なかった
なのでその時は二刀流が主流だった、今なら接近戦用のワードセーブが付くようなものだし、ハンドウエイポン+シールドは有りだと思う

101一般兵:2011/03/19(土) 12:06:22
あんがと、今回は受流し出来るんだ、ますますオークが堅くなるな

102一般兵:2011/03/23(水) 15:43:24
グァーグのボーナス移動と一発屋杖と守ってくれちゃう札ってなくなっちゃったの?
ゴブリンヌだけで楽しく可愛くやりたかったのにゴブリンヌだけじゃもうムリポ?

103一般兵:2011/03/23(水) 20:03:55
PDF見れない人もいるのか
うんなくなっちゃったよ…いいアイテムだったよね

でもアラクナロック・スパイダーにジョバンニ、そしてマングラー・スクイッグと
新しいゴブリエッタ達も増えてるぞ
今後ゴブリン達がどうなるのかはまだ誰にも分からない
是非アーミーブックを手に入れて君が次世代ゴブリンアーミーを作り上げてくれ
頼んだぞ兄弟

104一般兵:2011/03/23(水) 22:49:59
thxでもさでもさグァーグ移動も守ってくれちゃう札もなくなっちったらもうムリポ
ゴブリンヌちゃん達だけじゃもうムリポヨヨーン

105一般兵:2011/03/24(木) 01:48:31
ゴブリンチャリオットも組めるし、グレイトスクイッグもホッパーに合流可能で移動降り直しついた。
結構2000くらいまでならオーク抜きでもいけそうだけれども。

106一般兵:2011/03/24(木) 01:57:14
”沖縄ハンマー”というブログで、
ゴブリン5000p vs オーク5000pをやってたよ
読んでみたら参考になるかも

107一般兵:2011/03/24(木) 19:19:49
本人が無理と結論づけて諦めてるなら周りが何を言ってもムダだな

108一般兵:2011/03/25(金) 14:54:57
ホッパ当りハズレあるし打たれ弱いし三平だけでても決定打に欠けるン?
もうオーク親分のチャリ夫に応援たのむしかないわホホホ

109一般兵:2011/03/28(月) 16:17:09
>>106
なんか滅茶苦茶面白かった。
紹介してくれてありがとう。
アツいわ、あれは。

110一般兵:2011/03/28(月) 23:09:14
新参でわけわからない俺だけど沖縄の人はよく検索にかかるんで
しょっちゅう参考にしてるな。ソフトな口調でわかりやすいし
いろんなこと書いてあるから面白い。

111一般兵:2011/05/09(月) 08:30:16
ケイオスマローダーの組み立てを始めました。
両手持ちと盾持ちどちらをどれだけつくるか悩んでいます。

みなさんはどうしていますか?

112一般兵:2011/05/09(月) 09:46:25
両方十体ずつ作ってそのとき使う装備を前列に配置しては?

113一般兵:2011/05/09(月) 10:12:01
マローダーは基本、グレートウェポン一卓だよ攻5で5Pはマジで鬼。アーマーセーブなんていらん。
ボードできるくらいいっぱい作れ。
フレイル持ちの10体を分隊にするのもアリかもな

114111:2011/05/09(月) 10:27:56
>>112さん

やってみます。

115111:2011/05/09(月) 10:30:56
>>113さん

チキンなので、アーマーセーブ欲しいなと思っていたのですが、
鉄砲玉みたいなイメージですね。

116一般兵:2011/05/09(月) 10:41:43
セーブはウォーリアーの仕事だ。
マローダーはケイオスで唯一、数の暴力が可能なユニットだからグレートウェポンさえもってれば後は何もいらんよ。
アーマーにまわすポイントはスラネマークを刻んで心理ルールに強くするのもアリだ

117一般兵:2011/05/09(月) 10:48:17
マローダーはコーンがオススメ
15発攻5は戦闘で勝つから

118一般兵:2011/05/09(月) 10:56:28
ぶっちゃけ、マークは何を刻んでも強い。
ティーンチマークは不評だけどワード6はオマケとしては優秀。
コーンは強いけどベテランプレイヤー相手だと上手く釣られるw

119一般兵:2011/05/09(月) 12:43:07
>>118
8版やってない人ですか?
狂乱は士気チェックで堪えるので、アーミースタンダードいればデメリットほぼなしですよ。

120一般兵:2011/05/09(月) 15:31:41
マローダーはあの筋肉ムキムキを塗るのが楽しそうだ。
匹敵するのはカタチャン連隊の野郎どもだな。

俺もケイオスモータル作ってみるかな。
どこかのブログで見た雪景色の部族アーミーが忘れられない。

121一般兵:2011/05/09(月) 16:20:48
あの筋肉塗るのけっこう辛いんだぜ。

122一般兵:2011/05/09(月) 22:07:52
>119 煽る言い方はやめような。状況が違えば何とでも言えるんだから、勝手に前提条件を変えて反論しても意味がない。

 狂乱は突撃時よりも、戦闘後の追撃や猛進を止められないデメリットが非常に大きいと思うな。8版では追撃せずに隊列再編
を選ぶのが有効な場面が多々あるんだけど、狂乱ユニットは勝手に相手を追いかけたり、必要もないのに猛進して行って結果
として敵に腹を見せることよくある。弱いユニットに真正面に来られると、突撃したもんか耐えて接近戦に入る機会を逃すかの
ジレンマに苦しむよ。上手く機能させるにはサポートができるユニットとの連携が必要になってくる。

123一般兵:2011/05/09(月) 22:20:12
狂乱マローダーは分隊としてもじゅうぶんすぎるほどパンチあるから少なめでもいいんじゃないの?

124一般兵:2011/05/09(月) 22:28:37
10体編成分隊活用ならフレイル装備だな。
ただマークはポイントがユニットごとに固定なんで、数が多いほうがお得感がある。
コーンなら10体フルコマンドで100点、30体で200点だからな。

125一般兵:2011/05/10(火) 17:03:50
ダークエルフの強い編成が知りたいです。
2000pでお願いします。

126一般兵:2011/05/10(火) 22:21:49
>>125

海外サイトのアーミーリストを参考にしてみては?

127一般兵:2011/05/11(水) 22:55:20
質問が丸投げだと回答しづらい。
デッキレシピみたいなのを期待してるのかもしれないが、ここで公開する人はいないんじゃないかな。
今自分がどんな編成で戦っているのか、対戦相手はどんな編成が多いのか、どんな部分で苦戦してる
のか、ここら辺を書かないとアドバイスしにくい。これから始めるのでも今持っているユニットや
使いたいユニットを書くくらいは必要だと思うよ。

128一般兵:2011/05/12(木) 22:52:43
2ndにエンパイアを使おうかと考えたんだけど
いまいち編成がひらめかない(1000〜1500pt編成)
この軍団の強みって魔法?豊富な歩兵?シグマー教?

129一般兵:2011/05/12(木) 23:09:09
>>128
書き忘れたけど騎兵も強みかな?
ピストラーとか

130一般兵:2011/05/13(金) 00:36:26
>>128
モーター、グレイトキャノン。
8大魔法をチョイスできる。
安価なヒーロー、ロード、アーミースタンダードをいれれる。
アークレクター。
安価なランク兵で縦に長い隊列が組めて揺るぎなしを確保しやすい。
分隊を使うことで本陣のサイドを守りやすい。

こんなとこで。

131一般兵:2011/05/13(金) 06:43:25
>>130
う〜ん
ウォーマシンで敵の戦力を荒削りして、魔法でさらに削る
そこから接近戦で残存戦力をつぶすって感じなのかな?
基本ステータスはお世辞にも強いとはいえないから、
いかに遠距離で潰せるかが勝敗のかぎになる?

132一般兵:2011/05/13(金) 07:05:00
スケイブンに似てるよね。

133一般兵:2011/05/13(金) 21:48:34
>>132
1stがスケイブンだから扱いやすそうだ
フス率いる熱心党軍団でも作ろうかね

134一般兵:2011/05/15(日) 22:52:27
エンパイアは胆となるランク歩兵が居ないので難しい印象がある

135一般兵:2011/05/15(日) 23:59:28
グレイトソードメンがいるじゃないか!

136一般兵:2011/05/16(月) 09:28:12
前々から聞きたかったんだけど、
ランク兵ってキャラクター以外のユニットのこと?

137一般兵:2011/05/16(月) 10:44:13
隊列を持つ歩兵で、特に接近戦をするもの。

ハンドガンナーとか射撃部隊も隊列をもつけど、ランク歩兵とはよばないよね。

138一般兵:2011/05/16(月) 10:54:10
ルール用語ではなく、ゲーム上の役割なんかを指した言葉で、明確な定義があるわけでもない。
rankは隊列のこと。相手に与えるダメージよりも、隊列ボーナスや揺るぎなしを頼りに戦う歩兵。
元々の「rank&file troops」 が略された言葉だと思う。

ちなみにrank=横列 file=縦列。「rank&file」で、「一般兵」「平社員」「庶民」なんかの意味。
だから隊列組んで戦う歩兵でも、エリート歩兵は除外することが多い。

139一般兵:2011/05/16(月) 14:48:42
おおーそういうことだったのか。
漠然と一般兵としか理解してなかったので、細かい意味ははじめて知ったよ。
うちは136じゃないけどどうもありがとう。勉強になった。

140一般兵:2011/05/16(月) 16:03:07
なるほど、そういうことだったのですか。
137、138の方、ご回答ありがとうございました。
確かにエンパイアは近接で強いランク兵はハルバーディアーや
グレイトソード、フラジェラントくらいですね
グレイトソード以外は打たれ弱いですけど

141一般兵:2011/05/16(月) 16:27:51
>>140
打たれ弱くてもいいのよ。安く大量にはいれば。
んで攻が高い方がいい。
だからハルバーディアハルバーディアは偉い。

グレートソードは鋼鉄の意思を行かすならホードで。
ちなみにケイオスマローダはぶっ壊れてる強さ。

142一般兵:2011/05/16(月) 18:12:35
どっかのレスにもあったけど,
接と敏が4で,5Pでグレイトウエポン持てるのってすごくない?

143一般兵:2011/05/16(月) 19:05:07
リアルコストが。。。って思ったけど。マローダーは16体入りだっけ?

144一般兵:2011/05/16(月) 22:58:01
16体。
ただグレイトウエポン作ろうと思うとフレイルの先を切ってなにかをくっつける作業が出てくる

145一般兵:2011/05/17(火) 18:12:23
ハイエルフも大概だと考えてたけど、マローダーも規格外だろ
WOC強すぎだよ

146一般兵:2011/05/17(火) 18:24:23
WOC強すぎって…
戦った事ないだろ。

射撃は無いに等しいわ、セーブ不可攻撃に弱いわ、ソーサラーは一騎打ちしなきゃいけないわ、いくらでも対処できる。

マローダーのコストパフォーマンス良いのは確かだがな。

147一般兵:2011/05/17(火) 18:32:58
スケイブンやデーモン、ハイエルフのほうが強い…というか、どんなアーミー相手でも勝ちにいけるロスターを組める。エンパイア、ドワーフよりも下。

148一般兵:2011/05/17(火) 18:52:37
>>146
言われてみれば確かに遠距離方法の乏しさ、
セーヴィング無視の攻撃方法の多さなどがWOCには辛いだろうね
アーミー全体でも安く済ませられなそうだし
>>147
デーモンってそんなに臨機応変に戦える軍団なの?

149一般兵:2011/05/17(火) 19:20:39
>>146

ぶっこわれウォーマシンヘルキャノンあるじゃん。

150一般兵:2011/05/17(火) 19:25:18
>>145
ハイエルフはそうでもない。
射撃や魔法でガリガリ減らせるし、ユニット減らして兵の数を増やせば消耗戦で勝てる。

ただテクリスだけはキツイ。

151一般兵:2011/05/17(火) 19:50:39
ヘルキャノンは8版で強くなったが、コストパフォーマンスは悪い。

152一般兵:2011/05/17(火) 20:04:00
8版はドワーフ最強だろ

153一般兵:2011/05/17(火) 20:39:22
たしかに、WOCにアーチャーはいないな。

154一般兵:2011/05/17(火) 20:44:53
投げ斧でがんばれ

155一般兵:2011/05/17(火) 20:46:03
>>148
デーモンは大抵の兵種が揃ってる。ウォーマシンが無いので、待ち戦術が使えないくらいか。

156一般兵:2011/05/17(火) 23:37:54
>>151

マローダが安いんだから十分入るでしょ。

157一般兵:2011/05/18(水) 16:59:43
>>155
ワープの中では時間の概念がなく
定命の世界にはどの時代、どの場所にも関係なく現れることができるから
オールドワールドにソウルグラインダーがいても設定上おかしくないんだけどね。

でも既に強すぎるって言われてるし、流石に他勢力プレイヤーの反発が強いか。

158一般兵:2011/05/18(水) 21:21:15
昔と違ってFB世界と40K世界との関係はどうのようにも解釈できるようぼかされてるからね
ひょっとしたらソウルグラインダーをFB世界投入したら世界の繋がりが明確にされていろいろとマズイとGWは思ってる、かもしれない

159一般兵:2011/05/18(水) 21:27:55
追記

単に剣と魔法の世界であるFBのイメージにソウルグラインダーが合わないとGWが思ってるだけだろうけど

160一般兵:2011/05/20(金) 01:03:18
デーモンプレイしたことないけど、数がそろわな過ぎるんじゃないかと思ってる
一番安いコア1体で12Pはキツイでしょ

161一般兵:2011/05/20(金) 06:56:56
デーモンは
2500P以上だと、本領発揮できると思う。
1000P以下は確かにキツイ。

でも、強すぎるって印象はないな。
全体的にポイントの単価が高くて、それぞれの役割がハッキリしてるから
勝つときは大勝、負けるときは大敗になりやすい印象がある。

162一般兵:2011/05/20(金) 09:51:11
8版はテンプレート使うウォーマシンや射撃を使えないアーミーは残念だよね

163一般兵:2011/05/20(金) 18:38:46
ちゃんと全アーミー、八版対応でアップデートしてくれればいいんだがねえ。
また四つくらいはぶられそうな気がする・・・

164一般兵:2011/05/20(金) 21:41:02
ビーストマンスケイヴンリザードマンウォリアーオブケイオスの後発4アーミーは、はぶられても大丈夫、だと思う。

165一般兵:2011/05/20(金) 22:20:24
ドワーフも更新しなくてもいいな
更新したら弱くなりそう

166一般兵:2011/05/20(金) 23:02:44
ドワーフが弱くなるんなら是非更新してもらいたい(ドヤ顔)
というかちょっと弱くなってもいいから、スレイヤーの強化をお願いしたい
スレイヤー好き、ちょー好き、でも弱い

167一般兵:2011/05/21(土) 07:29:25
>>166
スレイヤーだけでも移が8あったら違うんですけどね。
俺はエンパイアを更新して、グレイトキャノンを値上げしてほしい。あれがあるだけでせっかくのモンスターが見るも無残な結果になる。
GWも新アーミー出す度にモンスター出してるんだから、モンスターに活躍の場を与えようぜ〜

168一般兵:2011/05/22(日) 11:44:34
更新といえばトゥームキングについて、あまり語られないね
まだあまり使われていないからかな?
サンプルを読んだ感じではかなりバランスがよくなって
いるようだけど、実際に使ってみないと分かんないな・・

169一般兵:2011/05/22(日) 17:43:33
>>168
プレイヤーがレア枠だから仕方ないね。

170一般兵:2011/05/24(火) 11:59:25
つまり日本の全プレイヤーの25%しかTK使ってないんだな。


意外と多いじゃないか。

171一般兵:2011/05/24(火) 15:52:11
上限が「25%」じゃないの?

172一般兵:2011/06/08(水) 01:14:33
総合2の
>>600
スレチなので、こっちで
マローダーメインの編成について
『弱点?』
まず、マローダーの防御力が低い(耐3、セーブ5)
そのため、ストーンスローア系の飛び道具や魔法に弱い
強めの兵(例えばアイアンブレイカーやザウルス)には一方的に押される事がある
後、まともな飛び道具がヘルキャノンしかないのだが、「暴走」があるので肝心な時に働かないことがある(これはケイオスの弱点か、、)
『強み?』
マローダーそのものが安いので、比較的低ポイントでホードにできる、
そのため数による耐久力がある(50人のユニットとか作れる)
同等以下の兵(エンパイアのハルバーディアやオークボウイ)を一方的に押せることがある
装備や主の烙印によって、強化ができる
ポイントの調整が楽、又、オーガーやトロール等のユニットをポイント的に入れやすい

そんな感じ?

173一般兵:2011/06/08(水) 02:17:57
耐3のユニットにプレーグ決めたら半壊してしまうという恐怖
紫太陽と違い射程36、視界必要なし等がキツイよね

174一般兵:2011/06/08(水) 07:51:17
耐3だと、サラマンダー多めの編成なら良く燃えるな
あと、ネズミの13番目のスペルで壊滅する事もしばしば

175一般兵:2011/06/08(水) 08:17:30
テンプレート攻撃がないエルフ系はグレイトウェポンマローダーが辛い

176一般兵:2011/06/08(水) 08:26:29
>>172
射撃に弱いのはわかってんだけど、ポイントが安いから数いれることで簡単にカバーできるのが強いんだと思うよ。
作るの大変だけどさ。

177一般兵:2011/06/08(水) 09:39:52
以前にも言われていたがケイオスソーサラーが高いわりに魔法が微妙。一騎打ちルールのペナルティまである。魔法で攻められると脆い。2レベル二人入れられるアーミーのほうが強い。WOCじゃなかなか二人入れられない。

2000pまでで使い物になるスペキャラがいない。弱点ってわけじゃないけど。

コーンマローダーの大部隊、俺が戦った時は射撃系ウォーマシンと魔法で攻めた。あるていど減らしてエリート部隊当てると以外に脆いよ。

178一般兵:2011/06/08(水) 09:46:24
フライングユニットとスカーミッシャー、トンネルチームがいないから、機動が読みやすい。飛び道具と魔法で減らされる事が少ない事と合わせて作成が立てやすいんだよね。
マローダーホースマンはまぁまぁ優秀だから上手く使うべき。

179一般兵:2011/06/08(水) 09:59:10
>>177
2レベルを2人より4レベルを1人の方が効率が良くないか?

180一般兵:2011/06/08(水) 10:06:21
>>177
コーンマローダーの大部隊、俺が戦った時は射撃系ウォーマシンと魔法で攻めた。あるていど減らしてエリート部隊当てると以外に脆いよ。

そりゃコア相手に魔法とウォーマシンとエリートで臨めば勝つだろ
WoC側のエリートは何してたんだ?

181一般兵:2011/06/08(水) 10:28:37
>>177
300P未満のユニット潰すのに何P使ってる計算だ?
マローダーは安いけど潰しておかないと、ポイント以上の仕事をされるから強いと思う。
潰すのにもたつくと他のユニットがフリーになっちゃうし、相手にする方からすると面倒だよ。

182一般兵:2011/06/08(水) 13:06:10
マローダーはかなり優秀なコアだけど、WOCはそれをサポートしにくいんだよ
搦手が少ないというね

183一般兵:2011/06/08(水) 16:13:08
マローダーとナイトのセットで戦えば良いと思うんだけど、ダメかな?

184一般兵:2011/06/08(水) 17:47:29
マローダー(ASB入り)にもナイトにも光爆の軍旗もたせて突っ込んでいきゃいいんじゃね?

185一般兵:2011/06/08(水) 18:41:10
1つのマジックアイテムはアーミー内で1つしか、持てないぞw
それにせっかくポイント安いマローダーメインにしてるのに、ポイント高いナイト入れたら本末転倒な気が
後、今回の版ではキャバルリーは不遇なんでちょっとつかいづらい

186一般兵:2011/06/08(水) 18:43:10
>>185
マローダが安価で済むからこそ、他に注ぎ込めるんじゃ?

187一般兵:2011/06/08(水) 19:10:55
それはそうだけど、俺が思う他ってのは、オーガーとかトロールとかフォーセイクンとかスポーンとかそういう、、、
まあ、ぶっちゃけ弱い気がするけどな
ほっといても強いナイトやチョーズンで固めて、強いぞーてのは、せっかくマローダメインでやろうってのに、本末転倒って感じがしただけ

188一般兵:2011/06/08(水) 20:31:08
>>187
マローダーはメインじゃなくて、あくまでコア埋めで、コストパフォーマンスが良いから選択されるんだろ
ポイント以上の働きが出来るんだから、コストが高いけど安定して強いナイトを使えるって話でした。

189一般兵:2011/06/08(水) 21:04:25
グレートウエポン持ちのマローダー8体とナイト一体ならマローダーが勝てる気がする

190一般兵:2011/06/08(水) 22:50:47
>>189
そんなミニマムな比較をされても

191一般兵:2011/06/08(水) 23:05:24
さぁだれかダイスを振って勝率の計算をしてください私は嫌です

192一般兵:2011/06/08(水) 23:48:47
8体のマローダーが前3人で並んでたと仮定して
ケイオスナイト回2命中3+ダメージ2+=1.11
ケイオススティ−ド回1命中4+ダメージ3+=0.33 合計1.44
反撃6人
マローダー回6命中4+ダメージ3+セーブ3+=0.67

ケイオスナイトが2ダメ受けたのを、3+アーマーセーブで防ぎきれるかどうか(確率4/9=44.4%)の勝負になる可能性が高い。

193一般兵:2011/06/09(木) 00:11:27
攻5は偉大だ。
でも思うんだけど,敏4を消すのも勿体無いと思うんだよね。
大部隊同士が当たるなら問題ないんだけど。

194一般兵:2011/06/09(木) 01:21:11
189と193の発言から、ゲームでやるくらいのポイントでやりあったらどうなるか考えてみた(眠いのでダメージ計算の検証は適当w)

主の烙印なしとして、コマンドグループ付きケイオスナイト10体で450p、横5でランク2とする
同じく、コマンドグループ付きマローダー(グレイトウエイポン)86体で450p、横10でランク9とする
このユニット同士が正面から殴りあった場合
ナイトの攻撃は、ナイトが15回、馬5回攻撃で、平均10ダメ
マローダーは、8人まで接敵できるから、24回攻撃で、平均2.5ダメ
なので、マローダーが戦闘結果で勝つことはほぼ無理
しかし、ナイトは数が減った分だけ攻撃回数が落ちるが、マローダーは30人未満になるまで攻撃力が減らない
そして5ターンの間、士気チェックに成功できれば、マローダーがナイトをすり潰せる
マローダーの揺ぎ無しは余裕で6ターン維持できるはずだが、士気7なので1/2の確率で逃亡する

うーん、マローダは分が悪いね、下手すると最初の戦闘で戦闘結果負け→逃亡→おいつかれて全滅が見える
そして、往々にしてソウなる気がするw

195一般兵:2011/06/09(木) 07:59:43
>>194
大概アーミースタンダードいるけどな。

196一般兵:2011/06/09(木) 14:36:43
>194
単純に殴り合えばそうかも知れんけど、そうならないようにジェネラルを近くに置いたりとか。いろいろ深いゲームだなー。

197一般兵:2011/06/09(木) 17:58:03
しかしケイオスナイトとそこまで渡り合えるならたいしたもんだ。
ケイオスウォリアーでもお願いします。

198一般兵:2011/06/09(木) 19:44:24
現実問題、かわいくないおっさん86人塗る気力あるかい?

199一般兵:2011/06/09(木) 20:10:10
前衛だけ塗るでおk

200一般兵:2011/06/09(木) 21:04:54
うちのマローダーは頭部をケイオスウォリアーの頭と換えてあります
マローダーのかっこ悪さと塗りにくさは、あの頭部だとおもうんですが
アーミーボックスを買うとナイト、ウォリアーの頭部の残りでだいたい
換えられました、足りないぶんはマローダーホースマンの頭部と換えました
50体塗るつもりなので納得できるかっこよさでないとモチベーション維持できませんね
正直普通のマローダーの頭部では50人塗りたくないくらいのしょぼさですよね

201一般兵:2011/06/09(木) 21:13:46
>>198
マローダなんぞ、黒でアンダーコトしたら、鎧をメタルでドライブラシ、肌色塗ってから5倍に薄めたブラウンインクで全身シェイディング、髪の毛を適当に、で完成ですよw
細かく塗るのは、コマンドグループと、後は最前列分くらいでokって思ってる

>>197
えーっと、主の烙印、アーミースタンダート、ジェネラル、なんかは不特定要素になりすぎなんで考慮しない
後、ダイスの神が、常に平均値をもたらしてくれると信じて!
  ※まず、こんな事ありえないわけですが、そこはさておきw

コマンドグループ付きウォリアー(ハンドウエイポン&シールド)20体で350p、横5でランク4とする
同じく、コマンドグループ付きマローダー(グレイトウエイポン)66体で350p、横10でランク7とする
このユニット同士が正面から殴りあった場合
ウォリアーは、5人接敵なんで、15回攻撃で、平均6.67ダメ
マローダーは、8人まで接敵できるから、24回攻撃で、平均5.56ダメ
なので、マローダーが戦闘結果で勝つこともありうる値になる
ウォリアーは10人未満になるまで攻撃回数が落ちない、マローダーは30人未満になるまで攻撃力が減らない
マローダーは4ターン士気チェックに成功できれば、ウォリアーをすり潰せる
マローダーの揺ぎ無しは余裕で維持できるが、士気7なので1/2の確率で逃亡する(この辺は一緒)
大部隊の強みと、ナイトのアーマーセーブがどれだけ強力かがよく判る

正直あまりやらないと思うが、ウオリアーも横10にしたら、、、、30回攻撃で、平均13.3ダメになる
その場合、マローダーも、接敵が増えるので、平均6.94ダメ、
マローダーの減りはかなり早いが、最終的な結果は同じ感じです

ウォリアーが最低30人分で〜〜と思ったが、それだと510p、そうなるとマローダーは98人、、
正直、現実的では無いようなきがするし、結果もマローダーの磨り減りがやや多いくらいで変わりませんでした

マローダーツエーーーw 以上

202一般兵:2011/06/09(木) 21:52:29
ありがとう。頑張ってオッサン塗り続ける。

203一般兵:2011/06/10(金) 00:21:43
いや、マローダーをその数入れるんだったら刻印とかでチューンした方がランク増えるよりもよっぽど強いだろうが・・・

そうしたら大統領だって殴ってやらぁ!

ただ、俺も計算はメンドイんで勘弁なw

204一般兵:2011/06/10(金) 08:05:47
やっぱりコーン印は強いんですよ

205一般兵:2011/06/23(木) 23:48:43
>>FAQの503 メインアーミーとその中の「これはロマンだろ」
FAQの内容っぽくないのでこっちで返答
メインはオクゴブ
ロマンはドゥームダイバー  2台くらい並べてストーンスロアーと一緒に撃ってみたい
まあ、当たらない上によく壊れるけどねw

206一般兵:2011/06/24(金) 00:01:18
モンスターの強弱ついて「私的考察という駄文」
相手を選べばだいたい強い(小部隊や単体キャラ)
メインとなる部隊と(他の味方と同時にだとしても)戦闘した場合の評価として以下な感じ?

>強い
 ウオーヒドラ、かなり反則的な強さだと思う
 スター・ドラゴン、かなり強い
>ちょっと強い?
 ↑以外でスカリースキンや再生を持ってるやつ、やっぱセーブは偉大です
>微妙?
 スカリースキンや再生が無く、ポイントが180以下くらい、微妙だけど安いなら許容できる
>弱い
 スカリースキンや再生が無く、ポイントが200以上くらい、ポイント分働くかかなり微妙

とにかく、8版ではメイン部隊が大部隊化しやすいうえに、「先に攻撃できるから反撃を受けない」という強さがなくなったのが、痛いところ
後、モンスターは部隊に合流できない、攻がどれだけ低くても6が出ればダメージ、ってのがきつい
ソレさえなければマダいけると思うんだけどな

207一般兵:2011/06/24(金) 00:59:42
>>206
ヘルピット、ドゥームホイール、アクナロックスパイダー、スフィンクスの評価は?

208一般兵:2011/06/24(金) 15:26:10
ウォーヒドラなんかよりサラマンダーの方が強いよね

209一般兵:2011/06/24(金) 18:54:22
サラマンダーはモンスターじゃない、だから、モンスターの強さ比較の対象外だね
まあ、焔液は耐3の隊列組んだユニットには強いよな
ブレスウェイポンとちがって毎ターン吐けるし
ヒドラよりよっぽど怖いわ

210一般兵:2011/06/24(金) 19:01:08
ヒドラのリロール&再生は強いと思うけど。サラマンダーは安いからなぁ。評価は使う人次第じゃないのかな?

211一般兵:2011/06/24(金) 19:06:24
このスレでそれを言っちゃあおしまいよ。

212一般兵:2011/06/24(金) 20:40:17
ゴメンゴメン。スレタイ読んで今日は寝ます。

213一般兵:2011/06/24(金) 21:58:57
>>207
モンスターの強弱ついて「私的考察という駄文2」
相手を選べばだいたい強い(小部隊や単体キャラ)ネクロス・スフィンクスは大型モンスに強いとか
メインとなる部隊と(他の味方と同時にだとしても)戦闘した場合の評価として以下な感じ?

ヘルピットは、攻撃能力がやや弱めだが、再生あるので強い
アクナロックスパイダーは、攻撃回数が多くスカリィスキンもあるので強い
スフィンクスはポイントも高いし再生もセーブもないので弱い

ドゥームホイールは、モンスターじゃなくてチャリオットっぽい何か、なのでパス

214一般兵:2011/06/24(金) 22:34:35
ハイエルフ使ってるんだが、戦術のせいかどうも強いとは思えない。
一度ドワーフと戦った時なんか、ウォーマシン+サンダラーの一斉射撃で全滅したし。
ローザンとソードマスターを主軸にした、迎撃型接近戦ロスターではダメか……。

215一般兵:2011/06/24(金) 23:25:06
流血島は罠だからね。あれからそろえても強くないと思うよ。
ドワーフは未だトップグループにいるけど、ハイエルフは真ん中あたりのランクかな。
だから長所を生かして尖がった編成をしないと結構厳しいね。
ハイエルフの長所は魔法だと思う。で、それを突き詰めるとテクリス編成になるw。

あとはシーガードよりスピアマンのほうが数が入るし、ソードマスターよりホワイトライオンや
フェニックスガードのほうが生存率が高い。射撃でやられるようなら入れ替えを考えてもいいかも。
敵の射撃部隊対策として、イーグルやシャドウウォリアーなんかも検討の余地ありかな。

216一般兵:2011/06/24(金) 23:58:24
テクリスを攻撃の要に据えて、他が全力で守る。
で、射撃部隊に対しては斥候や飛行ユニットで早く接敵して封じる、と。
こんな具合?

217一般兵:2011/06/25(土) 00:01:36
ドワーフはハイエルフに強いがヴァンパイアに弱い
ハイエルフはドワーフに弱いがヴァンパイアに強い

そんな3すくみな気がする

218一般兵:2011/06/25(土) 00:05:16
ドワーフがヴァンパイアに弱いとか7版の話でしょ
ルーン刻んだウォーマシンで魔法使いを狙い撃ち続けるとヴァンパイア死ぬからな

219一般兵:2011/06/25(土) 00:06:35
今のFBは八大魔法が使えれば兵の質の低さは覆っちゃうので、
(傷)が多い、つまり1モデルあたりのコストが安いアーミーがどうしても強いと思う。
ハイエルフが今一強くないのは、兵1人あたりの能力とコストが高い所為じゃないかな?

220一般兵:2011/06/25(土) 00:34:28
>216
だいたいそんな感じ。射撃部隊を先に魔法でなんとかすることもできるし。
でも、オッカムとかテクリスのハイエルフ、グレイブガードコンボのヴァンパイアとかには、
すぐ飽きるという重大な欠点がある。自分の実力・采配で勝っている気がしないんだよね。
射撃山ほどドワーフとかもそうだけど。
対戦相手が敬遠し始めたら次の編成に移る頃合だと思う。

ドワーフは射撃を減らしてもなんとでもなるけど、ハイエルフやヴァンパイアは、実力を
発揮できる編成のヴァリエーションがあんまり思い当たらないんだよね。
自分で新しい戦術を発見できれば楽しいだろうけどね。

221一般兵:2011/06/25(土) 00:54:01
ハイエルフならグレートイーグル+グレートイーグル騎乗ノーブルで、ウオーマシン落としとかも有効だよ
まあでも、テクリス(魔法メイン)編成とかだと入れるスペースないけどねw

魔法編成にしないで、、というか、流血島の資産で射撃アーミーと戦うなら
ボルトスロアー数台入れて、後は可能な限りの大部隊にして突貫するくらいかな
この際重要になるのは建物や障害物をちゃんと相手の視界を制限できるように置くことと、
初期配置に気を使うことかな、なんとなくで置いちゃう+十字砲火の真ん中に突貫とかすると、射撃に弱いからほぼ負けるね
変わりにソードマスターが接近戦に入れれば、相手が射撃編成なら倒せると思うよ

222一般兵:2011/06/25(土) 02:29:44
でも新しいソードマスターとシーガードのモデルはかっこいいんだ

223一般兵:2011/06/25(土) 15:06:53
ソードマスターは接近戦に入れば強いので、他と連携して動けばいける。
最悪、射撃を全部ソードマスターが引き受けてくれると思えば慰めくらいにはなる。

シーガードは、射撃も接近戦も適用される追加効果がつくとうれしい。
例えば火炎剣をかけると、矢の雨で射撃>次ターン突撃されるときに迎え撃て>接近戦
と、最大3回火炎剣を活かす機会がある。あとはカミソリの軍旗とか。

最適解を目指すだけがゲームではないので、好きなユニットの特性を引き出して戦うのも
面白いと思うよ。

224一般兵:2011/06/26(日) 03:17:53
テクリスいるならさ、ブーストしたカサンドラの彗星をウォーマシンの近くに置くといいよ
大抵ウォーマシンってエンジニアと一緒に固まってるし

225一般兵:2011/06/27(月) 10:36:35
天空はちょっと・・・

226一般兵:2011/06/27(月) 11:43:17
獣の方が微妙な感じがするけどなぁ。

227一般兵:2011/06/27(月) 16:58:55
天空の6振り直しってのがいい
耐の高い奴と組み合わせると、絶対にダメージが通らん計算よね

228一般兵:2011/06/27(月) 17:19:57
生命が一番強力な気がする

229一般兵:2011/06/27(月) 22:48:30
生命のロアマスターは、けっこうやばい
接近戦ユニットの耐が+2/+4とか、再生5とかできるし、傷を治したり(結果として兵が増える)もできる
敏が低い相手なら全滅狙える魔法もあるし、なによりウイザードの傷が回復していくのがステキ
ただし、射撃系魔法が貧弱なのがちょっと珠に傷
最近戦ってるリザードマンは、ほぼ必ず生命のロアマスターのスランがいてかなりうっとうしい
次点は死のロアマスターだと思ってる

230一般兵:2011/06/28(火) 09:36:06
>>229
生命は敏チェックじゃないんじゃ?

231一般兵:2011/06/28(火) 12:42:06
うん。攻チェックだね。敏なら使いやすかったんだけどね。

232一般兵:2011/06/28(火) 20:28:13
敏チェックは紫太陽だな
リザードマンとドワーフにはよく効く

233一般兵:2011/08/31(水) 00:36:20
今度のトーナメントに出るつもりです。
あまりホビーセンターでゲームしないのでどんなアーミーと戦うのかわかりません。
最近流行りの編成・コンボとか、戦術とかあったら教えてもらえませんか。

234一般兵:2011/08/31(水) 09:50:23
ホビセンに流行りなんてないよ
好きな編成で楽しむのが正解

235一般兵:2011/08/31(水) 15:55:20
トーナメントなのに勝ちを狙わないの?
自分の使いたいユニットを使えれば満足なの?
それじゃ野良試合と変わらないと思うのですが。

236一般兵:2011/08/31(水) 16:51:29
トーナメントだから勝ちを狙うと言うのが分からない
参加すれば分かるけど、ホビセンのトーナメントはガチな大会とは全然違うお遊びなトーナメントだよ
そもそもガチなトーナメントならアーミーが上位アーミーばかりになるはずだろうが、そんな事は決してない
ホビセンのトーナメントは自分の好きなアーミーを色んなアーミーと戦わせるゲームなんだよ

237一般兵:2011/08/31(水) 17:01:29
俺も勝ちを狙うかな。ただし好きなアーミーを使って、だけど。
やるなら勝ちたいじゃない。相手と一緒に楽しみながら競い合いたい。

238一般兵:2011/08/31(水) 18:13:54
自分も使うアーミーは決まってますよ。
やるからにはちゃんと戦えるようにしたいので、対戦相手のアーミーや編成が気になります。
相手をある程度予想して、最低限の対策はしていきたいと思っての質問です。
対策を考えながら編成組むのも、トーナメントの楽しみじゃないでしょうか。
最近はモンスターが増えてるので、その対策を考えてます。

239一般兵:2011/08/31(水) 18:59:19
勝つ為の努力が、掲示板で教えて君する事ですか…
自分の足で情報収集したら如何でしょうか?

240一般兵:2011/08/31(水) 19:02:24
全アーミーの最近流行りの編成・コンボとか、戦術とかアゲるのめんどいよぅ。。。

241一般兵:2011/08/31(水) 19:25:35
自分が用意できるアーミーも言わない奴には、何らアドバイスできない

242一般兵:2011/08/31(水) 19:40:39
>>239
別にいいじゃん。そんな言い方しなくても。
言うことないなら、ROMってればいい話でしょ。
話題提供の一つとして考えれば。

モンスターが気になるなら、ヘルピットとかヒドラ対策に
炎を持つユニットがいいかも。

反面、以前ホビセンで炎攻撃のヒーロー買おうとしたら、マジックアイテムで
炎攻撃に対してワードセーブを得る装備する人が多いから、今は結構キツイって
教えてもらったことがあるよ。

243一般兵:2011/08/31(水) 20:16:14
炎に対してワード2だろ
装備してそうなキャラクターを攻撃しなきゃ良い話だ

244一般兵:2011/08/31(水) 20:33:28
してそうな、を攻撃しないとなると殆ど攻撃できなくなっちゃわないか?

245一般兵:2011/08/31(水) 20:41:15
自分のアーミーを言ったらみんなに分かっちゃうし対策立てられちゃうじゃないですか。

246一般兵:2011/08/31(水) 20:56:40
>>244
そんな事はない
炎に対してワード2のアイテムはアーマーかタリスマンね2つ
ウィザードはアーマー装備出来ないからタリスマンはワード4のタリスマンを装備するはず、だからウィザードは炎に対してワード2はない
だから戦闘系キャラクターに攻撃しなけりゃいい

247一般兵:2011/08/31(水) 21:04:51
>>245
それがスポーツマンらしいフェアな態度でしょうか?

248一般兵:2011/08/31(水) 21:19:06
>>246
「じゃ、このユニットに突撃してくるんですね?www」
じゃーん、アサシン登場。

このサプライズがアサシンの醍醐味です。

249一般兵:2011/08/31(水) 21:20:58
アサシンとか使えないだろw

250一般兵:2011/08/31(水) 22:13:30
>>249
今度のトーナメントでは使用禁止って事?
ギャグなのかな?

251一般兵:2011/08/31(水) 22:48:24
DEのアサシンが「竜の兜」や「竜殺しの宝玉」を持てないって事じゃないかな、
まあスケイブンのアサシンは持てるんだけどね。

252一般兵:2011/08/31(水) 23:24:45
ダークエルフのアサシンはマジックアイテムを使えないから一般兵に反撃されて死ぬよ

253一般兵:2011/08/31(水) 23:35:07
レイスがやばい。
レイス1体相手にモンスターが拘束されてじわじわやられていく。

254一般兵:2011/08/31(水) 23:37:11
スケイブンのアサシンは使えると思う
最近モンスターが多いんで歪石手裏剣を持たせてみたいけど
コストの面と汎用性のなさから断念

結局腐敗の刃に落ち着く

255一般兵:2011/09/01(木) 22:07:10
>253
VCは今までモンスター対策が無くて好きなように踏みにじられてたんだから、少し位良いじゃん

256一般兵:2011/09/01(木) 22:09:38
兵力という概念がなくなったおかげで「幽体」もちはモンスター止めるのに最適ユニットになったね
でも、ケルンレイスって3体からじゃなかったか?
それとも違うレイスって居たっけ?

257255:2011/09/01(木) 22:15:36
>>256
WDにオフィシャルアップデートが載ったんですよ、テラーガイストが追加でレイスとバンシーがキャラクターに変更。
行進移動できるは、一般兵に合流できるはで使い勝手が良いです。

258一般兵:2011/09/01(木) 22:18:06
キャラクターとしてのレイスかユニットとしてのレイスか。
従来のレア枠のレイスが無くなったわけではなく、バンシー
もレイスもキャラクター扱いでも使える。

 レイスはASBになれたらなお良いのにな

259一般兵:2011/09/01(木) 22:45:04
ヴァンパイアは魔法で幽体出せるからな・・・
射撃アーミーやモンスターにとってキツいぜ

260総合4の717:2011/10/04(火) 07:58:00
>>総合4 718 719
というわけで総合4からやって来ました。
テーマは、生命を選択したテクリスが、ホワイトライオン25人に合流しているユニットを主軸にしたハイエルフアーミーに対してどうしたら勝てるか、でいいですか?
とりあえず、2000pで。

うーん、難題ですねぇ。

261一般兵:2011/10/04(火) 18:05:56
実際にテクリス+ホワイトライオン編成と対戦することになった場合、それに対策した編成で挑めるわけじゃないよね。
相手の編成見ながら組み直すなんてフェアじゃない。事前にアーミーの方針を話し合って対戦の約束をしてるのなら別だけど。
だからいつもの編成でどう戦うか、考える必要がある。

基本方針としてできるだけ生き残る。負けるにしてもそれを1ターンでも先延ばしにすること。
・ホワイトライオンとは接触しないか、安いユニットで引きつける。
・テクリスはディスペルできるやつだけディスペルして、被害を少しでも抑える。大事なユニットはスペルの視界外、レンジ外を移動する。
・ホワイトライオン以外のユニットを射撃、接近戦でせん滅することに注力する。
で、相手がミスするのを待つ。テクリスも達成値に足りないとゾロ目でも魔法失敗になるから、防御がガラ空きになることがあるかもしれないし、パニックすることもある。そんなタイミングで一気に攻勢に出られるように進軍させておけば逆転のチャンスはある。
結果として勝利したかより、勝利への道筋を見極め、それを実現するためにアーミーを運用できるかどうかが重要だと思うよ。

262一般兵:2011/10/04(火) 18:17:07
ホワイトテクリスやっつけるのには、ルーン刻んだドワーフのウォーマシン連射しかない
閣下危ないをひたすら狙えば、やがてテクリス死ぬよ
6分の1って出るからね

くっそ寒いけど
テクリス相手なら別にいい気がする

>>261
汎用ロスターじゃ無理ゲっす、さーせん

263一般兵:2011/10/04(火) 18:22:04
魔力の巻物が暴走引き起こせた時期なら、ヴァンパイアボムで一撃だったのに

影が使えないアーミーは知らん

264一般兵:2011/10/04(火) 18:31:28
ここでテクリス強い言ったら
ネタ扱いされるわ汚いレッテル貼られるわで散々なんだけど

265一般兵:2011/10/04(火) 18:48:34
テクリスが超強いのは間違いないけど、生命の魔法で使うというのが今ひとつなんだよ
あと、どのアーミーで戦うか絞らないとわけわかめな状態になるんじゃない?
上じゃDEみたいだけど。

HEでホワイトライオン+テクリス+魔術軍旗で930P
コア埋めるのに500点、残り570
アミスタ入れないと士気チェックであっさり主力ごと逃げたりするから欲しい・・・ポイントが厳しい
弱点はテクリス以外戦果を期待できないのに攻撃手段が限られてる、リスク分散の問題
ロスター晒してみれば?
相手の主力が攻が3ならまぁまぁいけるだろうけど、攻4ユニットも多いから万全とは言い難いかな

266一般兵:2011/10/04(火) 18:54:18
ここじゃテクリスはちょいと頑張れば何とかなる相手らしい

267260:2011/10/04(火) 18:56:51
>>261さん
編制の前に、運用力とは王道ですね。
テクリスにばかり、意識がいきすぎていました。
相手は、あくまでハイエルフアーミーなんですよね。

>>262さん
ドワーフのキャノン、スローワー複数運用は良いですね。
各二門ぐらいでドワーフの汎用ロスターとしても組めそうな気がするんですが、難点があります?

268一般兵:2011/10/04(火) 19:15:55
>>265

テクリス 475
ノーブルASB(魔術の軍旗)グレイトウェポン 168
スピア35FC 340
アーチャー14FC 179 
ホワイトライオン35FC + 炎の軍旗 = 490
ライオンチャリオット 140
グレイトイーグル2 100
ボルトスロアー1 100

とかどうっすかね?
ホワイトライオン中心で、敵ジェネラルや高ポイントユニット襲うんです
グレイトイーグルはウォーマシン用ですね

269一般兵:2011/10/04(火) 19:18:40
ちなみに僕はずっとソドマス使ってたんですけど、外人さんに
「ホワイトライオンと炎バナーにしとけ」
と言われて以来、スペシャルはホワイトライオンになりまし

270一般兵:2011/10/04(火) 19:23:01
>>262
ウォーマシン無効化の軍旗と奇襲部隊にトラウマありまして、汎用ロスターじゃウォーマシン3門程度なんです
あと接近戦ユニットに力いれたら、こんなもんかなと・・・それでもドワーフは十分強いですけどね

271一般兵:2011/10/04(火) 19:45:05
>>267
>テクリスにばかり、意識がいきすぎていました。
>相手は、あくまでハイエルフアーミーなんですよね。


・・・え?

272一般兵:2011/10/04(火) 19:46:27
DEの汎用ロスター晒してみる。
ソーサレス(Lv4焔、生け贄の儀式刀、守護の魔除け、黒竜の卵)360p
デスハグ(コルドロン、ASB)225p
ウォリアー35(シールド、フルコマンド)260p
コルセア20(フルコマンド、大海蛇の軍旗)250p
ウィッチエルフ48(フルコマンド、滅びの毒、殺しの軍旗)555p
ヒドラ2.350p

テクリス編成とはやった事ないけどな。

273一般兵:2011/10/04(火) 21:16:59
>>268 スピアとホワイトライオンのポイントが違うんじゃないかしら
丸裸のASBに重要な魔術軍旗装備させたりしたら不安になりそう
直接攻撃系魔法や狙撃でASBがピンチ
生命魔法使うなら遠くからの殴り合いにはだいぶ分が悪い
その運用だと炎軍旗と魔術軍旗両立させるのは厳しいのでは?

274一般兵:2011/10/04(火) 21:45:43
>>273
スピア9P*35=315
315+FC(25)=340で正しいと思います
ホワイトライオン15*35=450
450+FC(30)+軍旗10=490で合ってると思います

あとASBとテクリスは、ホワイトライオンに合流させて守ります
相手が射撃中心の編成なら、耐久を強化させれば大丈夫です

暴走ビューナとキャノン以外なら、対処出来るのではないかと

275274:2011/10/04(火) 21:53:35
ホワイトライオンが35体でなく、30体で計算してました。
申し訳ありません。

276一般兵:2011/10/04(火) 21:56:47
>>274 ああ、ごめんFCてフルコマンドの略か。勘違いしてた。
でも、ライオンは、15*35=525
地の底メインなのに耐久強化+4前提はキツイし、
ASBやられたら魔法一個分通らなくなるんじゃないの
その編成で初心者以外と遊んでみた?

277一般兵:2011/10/04(火) 22:03:41
>>276
地の底を使うのはあくまでマストユニットか、戦闘直前のみです。
他のユニットなら、ホワイトライオンが1Rキルできます。

例えば上にあるDEなら、ウィッチエルフ意外なら一撃ですよね。
ウィッチの場合は数が多いので、48cm以内に来れば抗えぬ地の底を決めて半数に減らす感じです。

>その編成で初心者以外と遊んでみた?
ご心配なく、外人さんまじりのクラブチームで遊んでます

278一般兵:2011/10/04(火) 22:06:11
>>276
あと相手にするのはテクリスだけでなく、HEアーミーなのでお忘れなく
他のユニットも怖いの多いですよ

279260:2011/10/04(火) 22:49:21
>>270
ああ〜、ウォーマシーンに、その奇襲部隊は辛いですよねぇ。ゴウガー、トゥームスコーピオン、シェイド、ナーグリングなんかが結構厳しそうです。そのバナーはお会いしたことがないんですが、雰囲気的にブレトニアあたりの所有物でしょうか。ちょっと調べてみます〜。

>>271
なんだか齟齬を招いていたみたいですね。
今更気付いたんか!という驚きでしたら、恥ずかしながら、まさしくその通りなのです。どうも、視野狭窄に陥りやすいたちで。

280一般兵:2011/10/04(火) 22:58:53
>>277 48㎝以内にはいったら相手の魔法も炸裂してキャラ死ぬんじゃね
ウィッチ半分ていうけど、自分だけに都合の良い解釈してるように思える
>>272が書いたロスターは個人的な好みからすると接近戦に特化しすぎている気もする
ヒドラの機動次第なんだろうけど
魔法の駆け引きや機動、モンスター対策考えないと
なんでこのポイント帯のHEで生命がイマイチって言う理由わかってないんだろうな

281一般兵:2011/10/04(火) 23:06:43
>>280
テクリスの怖さ分かってないね
テクリスは、絶対通したい魔法を必ず通せるようなってんの
それも2発は固くね
かわりに相手は、ここぞという時に魔法を通せずに苦労するの
絶対に通したい魔法は、暴走狙うしかないの

あとテクリスを1Rで殺さないと、次のマジックフェイズで全快するから辛いぞ

282一般兵:2011/10/04(火) 23:09:39
>>280
HEの生命と、テクリスの生命はまるで別ゲーよ

283一般兵:2011/10/04(火) 23:26:02
テクリスを固定砲台として使ってるうちは初心者

284一般兵:2011/10/04(火) 23:30:56
まずツタの玉座使ってからやりたい放題だな

285一般兵:2011/10/04(火) 23:52:41
地の底をメインで使うんだろとかよく分からないこと言ってたけど
あれはテクリスを固定砲台として見てたから出てた言葉だったのか
いやいや、生命テクリスはライオンと合流させて突撃ですよ

286一般兵:2011/10/04(火) 23:52:44
なんか子供がごっこ遊びしてるうちにケンカになるパターンそっくりだなw
テクリス使って勝っても自慢にならないのにね。

ボクの考えたテクリス対策。2000pくらいで。
1.アーミーはオーガ。斥候と狙撃を持った二挺拳銃マンイーターを6〜10体入れる。
2.どうしても先攻取りたいのでユニットは3つに押さえる。
3.マンイーターをテクリスの正面24cmに置く。
4.先攻取れたら全員近距離になるまで移動して一斉射撃。
連射、狙撃で−2だから5以上で命中、2以上でダメージだから、6人いれば期待値で死ぬ。
5.先攻取れなかったら投了する。

287260:2011/10/04(火) 23:55:28
>>268 272
他の方のロスターは興味深いですね。その編制のハイエルフならホワイトライオンを十体ほど追加すれば出来そうなので、試してみます〜。

言い出しっぺなので、自分のよく使うロスターも出しますね。

ドレッドロード (魂裂き 血浴の鎧 カエレス 命令の冠 ダークペガサス) 290P
ソーサレス (影2LV 生け贄の犠牲刀) 185p
デスハグ (コルドロン ASB 迅速の軍旗 カイン神のルーン 滅びの毒) 290p

ウォリアー40 FC 盾 殺しの軍旗 320p
クロスボウマン20 FC 220p
ウィッチエルフ5 50P
エクスキューショナー20 統率の軍旗 285P
コールドワンチャリオット 100p
シェイド5 二刀流 85P
ヒドラ 175p

こんな感じです〜。

288一般兵:2011/10/04(火) 23:58:15
>>286
テクリスで勝っても何も自慢にならないけどさ
「テクリスはちょっと対策すれば勝てる」
「生命テクリスはネタ」
という流れはおかしいでしょ

289一般兵:2011/10/05(水) 00:01:09
狙撃するにしても、耐6(下手すれば再生持ち)の生命テクリスを1Rで殺すのはむりぽ
次のターンで全快するし

290一般兵:2011/10/05(水) 00:06:55
>>286
先手取れても、相手もアーチャー等をテクリスの前において壁してるよ
相手が狙撃のことを知らないなら別だけど

んで次のターンには耐6のテクリスが出来上がり

291一般兵:2011/10/05(水) 00:09:24
>288
そう思う人がいるのはぜんぜんおかしくないよ。評価は人それぞれだし、ゲームしてる環境も違うしね。
最終的には対戦して証明するしかないんじゃない?

子供のケンカって表現をしたのは、決め付けと上から目線で相手を挑発してるから。
きちんとしたコミュニケーションを取らないと、たとえ正論でも受け入れられない。
人の意見の揚げ足取りをしてるようにしかとられないね。

292一般兵:2011/10/05(水) 00:13:32
個人的にはテクリス入れてる時点ですでにネタです。
勝てると分かってるゲームはやる価値がない。

293一般兵:2011/10/05(水) 00:17:23
>>291
そりゃ両者に対して失礼すぎる
というか自分が一番、相手を上から目線で挑発してるじゃん

両者とも多少のトゲはあったけど、有意義なやりとりも沢山あった
そこまで馬鹿にするもんじゃないよ

294一般兵:2011/10/05(水) 00:21:26
>>292
それがテクリスはそんなに強くないって流れだったんだな

295一般兵:2011/10/05(水) 00:29:54
>>268の編成で生命限定だと、スチームタンクをどうするのか全然分からないのですが。
かなり長時間、1333ポイントが300ポイントに拘束される気がします。
生命限定と縛っていなければ、瞬殺できるでしょうけれども。

ちなみに、私の友人のエンパイア汎用2000ポイントロスターには、スチームタンクと3丁以上のロングライフルと2門以上のモーターも入っているのですが、その編成相手の場合、どの魔法を選択するがベストなのでしょうか。やはり生命?

296一般兵:2011/10/05(水) 00:49:41
>>295
相手のロスターが分かっててこちらが魔法を選ばせてもらえるなら、生命に限定する必要はないね
もっと柔軟に選んでいこう

生命で行くとしたら・・・
相手は射撃編成なんで、接近ユニットは少ないのかな?
ならスチームタンクはガン無視orスピア生贄で行けば大丈夫じゃないかと
しかし楽観は出来ないね

297一般兵:2011/10/05(水) 02:39:44
>>287
デスハグにカイン神のルーンと滅びの毒を持たせないとやってられない環境なんですね!
ウィッチエルフ5とシェイド5は何用で入れていますか?

298287:2011/10/05(水) 08:10:55
ウィッチエルフの役割は、状況によって様々ですが、共通するのは、おとりでしょうか。
次に側面突撃要員ですね。アーマーが固い相手には駄目ですが、スケイブンのプレーグセンサーベアラーに近い使い方になります。
稀に射程48センチのウォーマシーンへの正面突撃も、ファスキャバの代わりで努めることがあります。

シェイドは、基本はウォーマシーン狙いで背後に回り込みます。
ただ、配置可能面積の問題で置かせてもらえないことも多いので、その場合は敵の前衛移動が可能な部隊や、騎兵の前に置いて、行進移動のできないチャリオットのサポートに回ることが多いです。
どちらも安いので、使い勝手はいいのですが、WC やHE 相手には仕事がなく、パニック誘発要員になることもしばしばです。
使っている感じ、アーミー全体としては、幽体、死・影をはじめとして魔法全般に弱い傾向があります。

299一般兵:2011/10/05(水) 13:54:54
WC?

WOC or WE?

300一般兵:2011/10/05(水) 18:14:32
ウィッチエルフ5という編成は初めて見ました、漢ですね
それとこの編成の核は、エクス20ですか?
DEは耐低いのでグレイトウェポン使いづらいと思いますが、どうなんですかね?

それと提案なのですが、他の人もロスター晒してみません?
HEの人といいDEの人といい、質問が一人に集中して申し訳ない気がします

301一般兵:2011/10/05(水) 19:33:16
ハググラァフの軍旗をウィッチエルフに合流させて毎ターンヒットロール振り直し、ってのをやりたいけどデスハグ狙われて持続出来ないんだよね。
何か良い方法は無いでしょうか?

302一般兵:2011/10/05(水) 20:24:29
相手にハイエルフを使ってもらう

303298:2011/10/05(水) 21:31:52
>>299
WOCの方ですね。
ofを省略してしまいました。
マローダーくらいしか倒せないんですが、ポイントの割がぜんぜん合わないんですよ。

>>300
射撃や魔法の目標になって消えても、ポイント的に全然痛くないので、自分では結構気楽ですね〜。
アーミーの軸がエクスキューショナーとウォリアーのどちらになるかは、その時々によりますね。ただ、エクスキューショナーはよく集中攻撃を受けて十人くらいになっちゃいますんで、側面要員に変わることが多いです。
エクスキューショナーは数さえ揃っていれば、攻撃力は間違いなくあるので、常に側面突撃を危惧させるように動くと、相手の陣形が崩れやすいのが良いですね。

304一般兵:2011/10/05(水) 22:56:13
>>301
その状態のデスハグの持てる防御力は最高でもワードの5どまりですから、厳しいですねぇ。
 あほな話ですが、こんな案をどうぞ。
 ウィッチエルフの横幅を相手より多くしてから、一番端にデスハグを立たせ、最多接敵条件を満たしつつ、敵に接しないように突撃します。で、そのデスハグの2センチ前にハーピーを移動させて、隊列再編による接触を妨害すれば、一応条件に合う状態にできます。
ただ色々無理がありますので、不自然さを相手に気取られると、ピンチです。
色々、敵を悩ませる動きをする必要がありますね〜。

305301:2011/10/06(木) 04:03:49
>>304
そこまで仕込むのは大変そうだなぁ苦笑
ASBコルドロンでウィッチエルフの支援をするのが安定かね。

306304:2011/10/06(木) 19:03:59
>>305
そう思いますよ〜。
他のロスターだと、ヘレブロン、デスハグASB 、コルドロン、金属ソーサレスで、ウィッチとアサシン、シェイド、ヒドラだけ、というのもあって、何回か遊んだ感じでは、コルドロンを大事にしながらデスハグASB とヘレブロンはどこかで使い捨てたほうが強い気がします。

307304:2011/10/06(木) 19:20:45
推敲前の文を送ってしまいました。
コルドロンはASBにすると無視されないので、戦闘力が高いくせに接近戦に自分から入れないデメリットが緩和されるかわりに、能力値テスト系の魔法一発でASB とユニット支援がまとめて消えるというリスクをがあります。
 なので、可能であれば分けた方がいいと思います。上の自分のドレッドロードアーミーは思いっきり反しちゃってますが(苦笑) 自分でも意外でしたが、ヘレブロン編制の方が持久力があるように感じます。

 という話の素材に前の編制内容から適当に筆を進めたところで、間違えて送信ボタンを押しちゃいました。
 スマフォン用のしたらばだと、記入中の最終行と書き込むの距離が五ミリくらいしかなくて困ります〜。

308一般兵:2011/10/06(木) 20:12:44
>>307
基本的な編成は理解しました。
ダークエルフ使ってるとドワーフとリザードマンに100%負けてるんですよね。どちらも魔法対策が万全で、高火力の遠距離攻撃が辛いんですが、どうしたら良いと思いますか?

309304:2011/10/06(木) 21:16:01
>>308
耐4のドワーフ、リザードマン、WOCは相性が良くないんですよね〜。
推測になりますが、よく仲間うちで戦われているようですね。
 一応背景として、そこでのロスターに関する取り決めとかあれば、教えてもらってもいいですか?あと、よく戦われるポイント枠も。
ロスターの扱いは一度決めたら一定期間固定から、お互いのアーミー名を確認した上で都度編制を考えてもよいまで、クラブチームごとに大分幅がありますから。それによって、僕の考える編制と基本的な運用の方向がかわりますね。

310304:2011/10/06(木) 21:27:49
あ、あとそれぞれの用意している魔法対策と、主要な遠距離攻撃がわかっていれば知りたいですね。汎用的な対策でいいのか、特化した対策が欲しくなるレベルかを、考えたいので〜。

311一般兵:2011/10/06(木) 21:28:13
>>309
ロスターに関しては、特に決まり事はないです。相手がドワーフと分かったら紫太陽入りのロスターを出すとかもアリです。
でもそんな事をやって勝っても面白くないので、自分は汎用ロスターを使っています。

ポイントは2000p~3000pがメインです。

312309:2011/10/07(金) 00:20:28
>>311
なるほど。
では、とりあえず下記のキャラクターを中心に編制を組んでみてはどうでしょう。

ドレッドロードA  299
 魂裂き 血浴の鎧 カエレス 命令の冠 シードラゴンクローク シールド ダークペガサス

ドレッドロードB 180+α
 暗闇の指環+α(自由)

ソーサレス 影1LV(メルコス) 100

これに、ヒドラ2匹 ブラックガード×5を2ユニット ウィッチエルフ×5を2ユニット コールドワンナイト(M含む)×5を2ユニット入れます。
残りのポイントは狂乱コルセアかウォリアーでフルランクユニットを1~2ユニット作って下さい。

これで、結構戦えると思います。
基本的に、五人のユニットは全て捨て駒になりますが、結構戦えるはずです。

313301:2011/10/07(金) 01:24:04
>>312
リザードマンの遠距離攻撃はサラマンダーがたくさんと、生命のスランがめちゃめちゃ強いですね。
沈思黙考の悟りと魔力の凪で魔法がほぼ通らないです。
地の底にひそむものとサラマンダーの射撃で壊滅的被害を受けてジリ貧になってしまいます。

ドワーフはグラッジスロワーとオルガンキャンで削ってきて、
接近戦部隊は全ての兵がグレイトウェポンで攻撃してくるのが辛いです。
魔法対策として退魔のルーンがいくつもあるので、やはり強力なスペルは通りにくいですね。
ドワーフはリザードマンと違い、ワードセーブ不可の攻撃がないのでまだマシかなって感じです。

気になったのですがソーサレス 影1LV(メルコス) 100、のメルコスっていうのは何の事ですか?

314一般兵:2011/10/07(金) 03:43:00
影の基本スペル、メルコスの迷い霧がオススメですよ。ということではないかと。
スランの魔法をどう攻略するかが悩みどころですね。

315312:2011/10/07(金) 12:47:16
>>314
サポートありがとうございます〜。

>>313
その状況は厳しいですね。
とりあえず、リザードマンを意識した運用を分析して、それから対ドワーフでも良いですか?とりあえず2000で考えます。

沈思黙考はパワーダイスだけだったはずなので、とりあえず置いておきます。
魔力の凪はダークエルフの天敵なので、頭が痛いですね。ただ、範囲が48センチと限られているので、それより射程の長い魔法を後方から射ったり、同じ射程の魔法をスランより前方のユニットに射つ限りは、影響をうけません。逆に、先方が嫌がる魔法を確実に持てるなら、スラン合流ユニットの前進が期待できます。スランの合流先がテンプルにしろ、ザウルスにしろ、前述のドレッドロードA で接敵すれば、かなり長期間拘束できるはずです。(この場合嫌がられる魔法は金属かもしれません。ステガドンやキャバルリーはスランより前進してくるでしょうから、シアリングドゥームあたりで自陣やや後方から抗えない大魔力を狙うのがよいかと)あとは、スランの正面角をさけて、他のユニットとの戦場を構築できるように頑張る感じでしょうか。
 サラマンダーは、ヒドラで充分対応できます。射撃は攻3なので、アーマー、再生不可でも致命傷にはならないですし、接近戦はまず負けません。ザウルスの援護が入ってもブレスで何とかなります。
大抵行進移動で視界から逃げようとするでしょうが、手持ちの傷5ユニットのどれかが大抵側面をつける位置にいるので、何とかなると思いますよ。
 言うは易しなので、申し訳ないですが、細切れのユニット配置により、相手の陣に対応できる有利さを是非試してみて下さい。特に、距離がある間はスランがドゥエラー〜を使おうとフルランクユニットに向かう傾向があるので、ウォリアー30人くらいを両翼に置いておけば、ドレッドロードによる拘束の後からはドゥエラー〜を使い難くなっているんじゃないでしょうか。

316一般兵:2011/10/07(金) 15:50:54
>>315
詳しい解説ありがとうございます!なんだかリザードマンに勝てる気がしてきました!

317315:2011/10/07(金) 19:59:07
いえいえ。
そのリザードマンの使い手さんは、編制を聞くだけで、強いと思います。
頑張って下さい〜。

あと、シナリオの大半は勝利ポイントを競いますので、その時点ごとのポイント計算まで出来れば、言うことが無いです。
なお、ドレッドロードBは、ASB マスター(グレイトウェポン 暗黒石の鎧、夜明けの石・・・だったかなアーマーセーブ振りなおしのタリスマン)かもう一人の金属ソーサレス2LVに変えたほうが良いと思います。その方が全体的な補強になり、高アーマーセーブに対して弱い部分も補えると思います。

 なお、スランを殺すのは至難なので、流血と栄光のシナリオになったら、勝ち筋が見えないですねぇ。(-_-;)色々書いておきながら申し訳ないです。

ドワーフはもうちょい待って下さい。
テンプレート射撃、自動命中射撃を、支援攻撃の主軸に置いていることが分かったので、ドレッドロードB はもっと汎用的なキャラクターに変えれそうです。順当に上記のASB が汎用ロスターになって、良いのかな〜。
 ちょっと考えてきます。

318一般兵:2011/10/11(火) 17:52:17
トーナメントはケイオスとダークエルフばかりだったって話だけど、この2軍は強いの?

319一般兵:2011/10/11(火) 21:12:29
接近攻撃主力を大部隊化(40人とか50人とか)して、接敵したら先手で50回攻撃、3以上でヒット、3以上でダメージって状況を作れるから強いんじゃないかね
なにか策(魔法とかアイテムとか)でもあるならともかく、正面から殴り合ったらほぼ勝ちだし
後、どっちのアーミーもワードセーブ5+を付けられるってのが大きい

320一般兵:2011/10/11(火) 21:52:57
グレイトウェポンマローダー100人がマジで強い

321一般兵:2011/10/11(火) 22:59:58
移動しない遠射程連射が5+で当たる20人クロスボウマンの射撃が
「ゲーム間違えてね?」という位強い

あとトーナメントは1500ポイントだったから、歩兵が優秀でコストが
安い、この2つが人気だったのかも。
オークも安いけど、トーナメントだとうちわもめが嫌がられたのかも。

322一般兵:2011/10/12(水) 00:34:01
1500だとエンパイアも強いと思う。モーターで歩兵荒らしてホワイトウルフでとどめを刺す。

323一般兵:2011/10/12(水) 06:54:31
騎兵は数が入りづらいから、「揺ぎ無し!」で耐えられて、泥仕合で消耗負けしないか?

324一般兵:2011/10/12(水) 13:59:35
だからモーターで削るんでしょ

325一般兵:2011/10/12(水) 17:04:18
安定したウォーマシーンはそれだけで強いからね
スケイブンは人数が多く出来るだけで、がちの殴り合いには弱い
どうすれば勝率を安定できるのかな

326一般兵:2011/10/12(水) 18:15:41
クランラットは基本的には接近戦しないほうがいい。ウィザードの護衛(ヒットポイント)とウェポンチーム運搬が主な役目。

接近戦するユニットは別に用意する。ガチで戦えるのはヘルピット、ドゥームホイール、プレーグセンサーベアラー、
ファーネス入れたプレーグモンクとか。ストームヴァーミンもマジックスタンダードが使えるしコアなので大規模戦では頼れるはず。

327一般兵:2011/10/12(水) 19:23:03
俺もメインをスケイブンにしてるんだけど
ウォーマシンは当たれば優秀だがギャンブル性が高すぎて安定性がない。
安定性を重視すると接近戦をメインにして数で勝負ってことになるんだが
上記の通り、時間稼ぎはできるが殲滅は難しい。

スレイブで正面を押さえて、横からストームヴァーミンで。ってのが
基本なんだけど、なかなかうまくいかないし、できても大した効果はないw

ごめんなさい。スケイブン行き詰ってます。勝率3割くらいかな・・・

328一般兵:2011/10/12(水) 19:35:32
やっぱり、メイン戦法はそうなりますよね
相手も殺しやすいのを知っているからウェポンチームや
キャノンを殺しにかかってくるし、魔法も大きいの以外マイルドな
効果なのが、泣き所・・・
TKも似たような感じなんですよね

329一般兵:2011/10/12(水) 19:53:04
某ジャンキー氏のブログにもあるが、オウガキングダムみたいな力攻めに
スケイブンは弱いと思う。
オウガのホード組まれたら、ウォーマシンでかなりいい出目を振り続けない限り
勝ち目はないだろうな。

330一般兵:2011/10/12(水) 20:03:25
確かにザウルス、ロングベアー、ケイオスウォーリアーなどの
接近戦に強いユニット相手には泣かされましたね
接が高くて(ダメージは通りやすい・こっちはあてずらい)だけでも
つらいですからね

331一般兵:2011/10/12(水) 20:19:37
ワープライトニングキャノンが全部いけないんだよ。

332一般兵:2011/10/12(水) 20:43:32
グレイシーアにアラビィ絨毯つけると、疫病の魔法が生きてくる
ただスカッたら死ねる、やっぱギャンブル

333一般兵:2011/10/12(水) 21:06:06
プレーグファーネスはいけるだろ。
ファーネスだけでもいけるし、ファーネスで受け止めて
ドゥームホイールやセンサーベアラーでフランクチャージとか。

334一般兵:2011/10/12(水) 21:13:03
俺もそれ考えてた。
最初合流して、近くになったらバビューンって後方に飛んでいく感じで。
絨毯付けても合流ってできるよね?

335一般兵:2011/10/12(水) 21:43:15
残念できません
でも、飛行持ちのウィザードは確かに強いですよね
問題はタリスマンとアーケインアイテムをどうするか
魔術戦を考慮してアーケインは必要ですよね
ホント、WoCは選択肢の豊富さが羨ましい

336一般兵:2011/10/12(水) 22:18:09
絨毯で合流できなくても、6cm以内なら4+閣下危ないできるから、それで凌ぐ。
それでも、暴発とか怖いから絨毯+守護の魔除けとしても、結局アーケインが無理なのが悩み。
ま、素直に士気要員のウォーロード入れるとか、スケイブンなら木の葉隠れで済ます手あるけど。

>>335
WoCは選択肢だけは豊富でも、複数入れるのが難しいとか、選択した瞬間色々縛られるのが欠点なのでw

337一般兵:2011/10/13(木) 13:44:08
疫病の魔法は強いよな、耐3ユニットにプレーグ決めた時の快感はない
ただ疫病全般、射程短いんだよな
結局ディスペルダイス全振りやられて、チャンス生かしにくい

338一般兵:2011/10/13(木) 17:07:07
>>336さん
6cm以内なら4+閣下危ないって何ページに書いてありますか?

339一般兵:2011/10/13(木) 19:01:58
>>338
336じゃないけど。
ページ数でなくて申し訳ないが、閣下危ない!の項目を
読み進めれば、マスクを使った絵入りの丁寧な説明があるよ。
 ちなみに、WDでもブレトニアロードがドゥームダイバー相手にロードが試みて散華した回がある。

340一般兵:2011/10/13(木) 20:54:45
ありがとうございます。
ルルブP97にありました。
ずっと合流してないと閣下は使えないと思ってました
これで単独行動も選択肢にあげられます

341一般兵:2011/10/13(木) 22:51:55
>>340
いや、申し訳ない。
見返してみたら、単独行動キャラクターへの射撃の項目だった。
自力で見つけてくれたあなたに乾杯。

342一般兵:2011/10/13(木) 23:15:28
>>335
7版からのプレイヤーとしては、その解釈でも不満はないんだが、明文化された規定かF&Qのリソースかヒントを教えて貰えると助かる。

ルルブP97のどのユニットに合流できるか、では、キャラクター側の条件に飛行能力云々の記述がなくて、悩んでいる。
原文も、or でモンスター、モンスター騎乗、チャリオット騎乗について言及するのみで、so onなどのぼかした表現すら入ってないんで頭が痛い。(-_-;)
読み方によったら、空を飛ぶのが簡単なキャラクターは合流しても良いとすら読みうる、この曖昧な表現になんか決着をつけられないもんかな?

343一般兵:2011/10/13(木) 23:26:04
それはなぜ合流できないのかという理由でいいのかな?
アラヴィの空飛ぶじゅうたんのルールに
「所持者は飛行を得るが、ユニットへの合流が出来なくなる」と
明記されているからですよ。
ルルブP177

344一般兵:2011/10/14(金) 00:00:35
>>343
おお!
こいつは失敬。肝心のマジックアイテムのルールを確認してなかった。
気づかせてくれて、ありがとう。
飛行能力を与えるだけのアイテムと勘違いしてたな〜。気をつけよう。

345一般兵:2011/10/18(火) 16:19:48
8版における騎兵もしくは騎乗物の利用価値ってなんだろうか?

346一般兵:2011/10/18(火) 16:22:52
ウォーマシン狩り、分隊、囮として利用価値はある

347一般兵:2011/10/18(火) 16:24:25
8版における騎兵もしくは騎乗物の利用価値ってなんだろうか?
隊列は組みづらく、抜群に破壊力があるとは限らない
特に死にやすい軽装騎兵は価値を見出せません。

348一般兵:2011/10/18(火) 18:03:22
狂乱持ちへの釣りが最大の見せ場じゃない?

349一般兵:2011/10/18(火) 18:59:08
軽騎兵や飛行ユニットは、戦場を回り込んで接近戦ユニットと連携し、半包囲や挟み撃ちする陣形で動くのが基本。
アーチャーやハンドガンナーにはめっぽう弱いので、前衛移動を上手く使って避ける必要がある。
自分がよくやる連携は、
「接近戦ユニットで突撃→相手逃走選択→逃げたところに軽騎兵でさらに突撃→相手さらに逃走」というもの。
逃走してきた敵が軽騎兵のすぐ近くにくるように見越して動いておくのが理想。
追いついたら戦わずしてせん滅できるし、場外に追いやることも可能。そうでなくても戦線復帰はしばらく後になる。
逆に言えば、軽騎兵の睨みが効いている限り、相手は容易に逃走を選択できなくなるってこと。
相手が逃走を選択しなかったらその時点で役割は果たしたので、ウォーマシンに突撃するなり、さらに回り込んで
射撃するなり自由に動ける。

350一般兵:2011/10/18(火) 19:41:37
騎兵は戦場が狭いとつらい。ある程度広くないと機動力を生かせないね。

351一般兵:2011/10/18(火) 19:42:56
>>349
横槍の俺。
コンセプトは良くわかるし、俺もそれを狙うんだけど、途中で挟まる相手ターンに再集結されると、次自軍ターンにこちらの本隊がサイコロ一個ぶん引き離されてて、結果騎兵の孤立になりやすくない?
再集結に失敗してくれたときは、かなりヒャッハーでゴキゲンなんだが、八割方射撃か予備戦力に俺のボアボウイは刈られてる。

352一般兵:2011/10/18(火) 19:46:42
次のターンまで待つんじゃなくて、同じターンに突撃するんだよ。
だから再集結は起こらない。

353一般兵:2011/10/18(火) 20:12:43
接近戦のあとに突撃できるフェイズがないから無理だな

354一般兵:2011/10/18(火) 20:17:36
なんか伝わってないみたいだな。
要は、軽騎兵を使って、相手の撤退戦術を無効化するという話何だが。

355一般兵:2011/10/18(火) 20:40:41
撤退戦術ってなにさ?
突撃して退却させて違うユニットに再突撃した方がよくないかな?

356一般兵:2011/10/18(火) 21:32:50
>>355
つまりこうか?(基本ルール16頁参照)
①こっちの正面のユニットが突撃宣言
②相手が突撃リアクションで「退却」を選択し、ユニットが逃走
③、①に戻って、こっちの軽騎兵が逃走中ユニットに突撃宣言
④相手は逃走中なので自動的に「退却」が選択され、ユニットが逃走
⑤こっちのユニットを好きな順で突撃判定→突撃移動させる
相手は遠くに逃げるので、戦線復帰に時間がかかる、こちらの正面のユニットは別の敵を狙っても良いし、待ち構えても良い
うまくすれば相手ユニットは盤外か軽騎兵で全滅が狙える

なので、相手は②で「退却」が選択しづらくなる(基本的にこれやるのは軽騎兵な気がする)
つまり、メインで戦うユニットがメインの戦場から釣り出される(これが撤退戦術?)のを防げる
って事かな、、狂乱ユニット(サベッジオーク、ブラットレター、ウイッチエルフ)だとありえるかな
後、前半はルールで出来るって判るけど、後半はダイブ妄想なんで訂正あったらヨロシク

357一般兵:2011/10/18(火) 21:36:19
>>349
「接近戦ユニットで突撃→相手逃走選択→逃げたところに軽騎兵でさらに突撃→相手さらに逃走」
ってのを同じターンにすることはできないと思うよ。

358一般兵:2011/10/18(火) 21:49:50
>>357
基本ルール16〜23頁を見ると出来ると思うんだけど、16頁の右下(柱のとこ)にもそうかいてある
 ①「突撃宣言→突撃リアクション」を1セットで、突撃宣言するユニットがなくなるまでやる
 ②突撃リアクションが全て選択され、解決されたら「突撃判定→突撃移動」を一斉にする
と読めるんだけど、ナゼだめというのかルール的な根拠を教えてください
もしかして、どっかに別の記述がある?

359一般兵:2011/10/18(火) 21:52:10
16〜18pをよく読んだほうがいいよ。

360一般兵:2011/10/18(火) 21:53:56
>>357 ルール上できるお
でも8版になってからの、突撃距離がダイスで決定するシステム、突撃の再宣言、8版特有のアーミー編成で
めっきり使われなくなった

361359:2011/10/18(火) 21:53:56
ごめん。357あて。

362一般兵:2011/10/18(火) 21:54:34
1度退却を選んだら戦闘準備や迎い撃てが選択できなくなるだけで、2回以上退却する事はないよ。

363359:2011/10/18(火) 22:03:09
>362
それはどこに書いてある?

364一般兵:2011/10/18(火) 22:04:18
>>362
そうなの?どこに記述ある?

365一般兵:2011/10/18(火) 22:13:35
>>362 エラッタ1.5を「退却」で検索すれば、複数回退却しなきゃらならないことがキッチリかいてあるお

366349:2011/10/18(火) 22:17:32
>356
ほぼそれで合ってる。説明ありがとう。
狂乱ユニットに限らず、グリムゴール+ブラックオークとかのコストかけたキラーユニットは
ずっと相手に無視&撤退され続けて最後まで接近戦できないことがあるので、それを防ぐのに
横にウルフライダーを配置したりしてる。

367351:2011/10/19(水) 00:28:13
ちょっとの席をはずしてる間にずいぶん書き込みが・・・。
>>349
意味が分かった。
というか、勉強になりました。m(__)m
これは、自分の騎兵戦術を見直さないと。

368一般兵:2011/10/19(水) 10:03:07
オークはグァーグがあるから、ジェネラルの最初の突撃をスカされるのはきついね。
退路を絶っておけばグァーグのボーナスを活かせる。

369一般兵:2011/10/19(水) 15:52:44
皆さん、色々とご意見くださいまして、ありがとうございます
これを参考に騎兵戦術を考えていきたいと思います

370351:2011/10/19(水) 17:59:39
ご指摘のとおりで、結構辛い(-_-;)
オークのパンチ力はマッチョな見た目の割りにしょぼいから、グアーグ突撃ボーナスとチョッパを組合わせて抜けないと、本当にきついよ。
ビガンズは隊列勝ちまでもっていけない高コストで、7版より弱くなった気がするのは俺だけかな。

371351:2011/10/19(水) 18:18:32
あ、ちゃんとお礼を言ってなかった。
改めて、ありがとうございます。
最初の実験台はエンパイアだ。統率の軍旗持ちのグレイトソードを今度は逃がさん。

372一般兵:2011/10/21(金) 18:48:18
撤退と言えば皆、インファントリーで
撤退を選択している?
俺はスケイブンスレイブやジャイアントラットを釣り要因に
よく使うかな

373一般兵:2011/10/21(金) 21:35:44
リザードマンの時はスキンクスカーミッシュを、オーク&ゴブリンの時はウルフライダーのボウマン編成を使ってる
距離が測れる様になってから、狂乱の強制突撃は狙って出来る様になったけど、がっかり移動の距離が短くなったのと、士気チェックで突撃の際宣言ができるから、さほど効果は無い感じ
釣り出すより、がっかり移動させて出足を乱すのが最近の目的かな

374一般兵:2011/10/21(金) 22:42:51
8版だと効果薄いと思う。
アーミースタンダードベアラー居れば士気チェック振り直しもできるしね。

375一般兵:2011/10/22(土) 01:21:08
>>372
俺はナイトランナーかな。
初ターンから相手のがっかり移動で脚が進まない効果を得られるから、ライトニングキャノンや、カタパルトと相性がいいと、最近感じてる。

376一般兵:2011/10/22(土) 07:39:38
>375
勇気あるね
俺は安いユニットじゃないと追いつかれたときの
損害が怖くて、考えもしなかったけど
かなり成功するほう?

377一般兵:2011/10/22(土) 08:13:09
>>376
375じゃないけど、今回はいつでも距離が測れるから狂乱持ちなら必ず成功する
 相手の移動距離+21cmにすれば突撃可能だから(士気チェックで抑制できるけど)必ず突撃してくるし、こっちは必ず退却できる
普通のユニットなら、相手の移動距離+16〜18cmで止めておけば、退却すればダイス目で事故ら無い限り追いつかれないし、
戦闘準備ならほぼ突撃される距離だから、突撃を誘うことは出来る感じです

378一般兵:2011/10/22(土) 12:16:21
>>377
士気チェックが出来る時点で全然「必ず突撃」じゃないでしょう。
アーミースタンダードもあれば、殆ど吊り出しは出来ないよ。

379一般兵:2011/10/22(土) 18:46:26
>>378
377が必ず成功するって言ってるんだからいいじゃん。

380一般兵:2011/10/22(土) 19:23:39
狂乱持ちユニットはコスト高めだったりするのが殆どだから
使う側も慎重になるよね。
必ず成功するという気概は良いと思う。オークぽくて。
釣り出しユニットが魔法喰らって逃走というケースも割とありがちである

381375:2011/10/23(日) 00:52:35
>>376
釣りだしの成功率自体は、378の言うとおり、相手の布陣しだいのところがあるから、なんとも。
ただ、前衛移動ができるフルランク歩兵は、半端な攻撃力の騎兵やスカーミッッシャーにとって、かなり嫌な感じみたい。
確かに高めだけど、結果としてキャノンで撃てる回数が増やすことにつながるなら、勝ちにつながる道だと思う。

382一般兵:2011/10/24(月) 17:32:53
釣りだしというか、援軍を待つまでの延命として退却を選ぶ機会はけっこうあると思うけどな。
プレイヤー自体が狂乱してるようなのもいるし、キラーユニットは突撃しないと活躍しようがないからね。
関係ないけど、突撃宣言しておいて、こっちが退却を選ぶと「やっぱり突撃やめます」とか巻き戻す奴はなんとかならんかなぁ。

383一般兵:2011/10/24(月) 18:30:08
>こっちが退却を選ぶと「やっぱり突撃やめます」とか巻き戻す奴はなんとかならんかなぁ
それはさすがに反則じゃないのw

384一般兵:2011/10/24(月) 18:56:36
>>381
あー、それは確かに。ソリッドな試合ではなくなるもんな。
ただ、個人的にはポカミスって感じる行動の撤回や巻き戻しは、勝利に発情してるとき以外は、受け入れたい。相手の作戦とこっちの作戦の競い合いの中にドラマを妄想したい。
もっとも、撤回の前科があるんで、偉そうな言い方はできないんだけど。┐('〜`;)┌

385一般兵:2011/10/24(月) 19:04:50
さすがに退却で突撃キャンセルはなしだと思うけど、
おれも撤回、巻き戻しは寛容に対応したいと思ってる。
なるべくアレはしなくていいの?とか、コレをこうするとこうなるよ。
やるかは自由だけど。って感じで、先に伝えたりもします。

自分はいいんだけど、横で見てて巻き戻しはダメとか、言ってる人のゲームは
楽しんでるのかな?って思うぐらい恐い顔してますよね。

386一般兵:2011/10/24(月) 19:27:54
>>385
真剣にゲームやってるんだよ、スタンスの違いってやつ

387一般兵:2011/10/24(月) 19:32:23
>>385
うん、良く分かる。
一方で、始めたばっかりの頃、紳士なプレイヤーに会った時の感動も忘れられない。
自分自身は、勝ち負けが気になるクチで、その恐い人たちに近い性格のはずなんだが、その時見た「かっけー・・・!」がバランスを取ってくれてる、と思ってる。
 今さらだけど、なんだかんだで、ゲームは人、ってことかなー。

388387:2011/10/24(月) 19:52:46
>>386
多分、この場に居るみんなは386には大筋で同意じゃないかな。
基本、自分はストイックに。そのあと、可能なら相手も、か、是非とも相手も。ってとこぐらいの違いでは。

ちなみに俺は小心者なんで、恐い顔が苦手なだけよ。ルールきっちりの人は、基本的に好きだよ。ルールに妥協はないけど、そこを恐い顔をせず、スマートに受け入れさせる人も、格好良いからね。

389382:2011/10/24(月) 19:54:32
自分が真剣に突撃の順番とか考えている一方で相手にそれをやられると白けるのよ。
受け入れるようにはしてるが、気持ちのいいものではない。

390382:2011/10/24(月) 19:57:42
相手が初心者、年少者の場合は気にしないし、選択肢を提示したりもするけどね。

391一般兵:2011/10/24(月) 20:37:39
>>386
わかる。しかし反面、その真剣なスタンスが新人を遠ざけちゃってるってのも少なからず見られるんだよなぁ。
趣味人に仕立てられそうな友人をホビセンに連れて行ったときの、友人のあの顔・・・
誤解を解くのに小一時間かかったよw 正確には解けなかったけど。「なにアレ、コワw」って言った人間に
どうやって初期投資だけで一万の買わせようかと粘ったんだけどねw

でも、真剣にゲームしてる人を非難する気はまるでないからね。誤解なきよう。まさにスタンスの違いだと思う。

392一般兵:2011/10/24(月) 21:27:43
スレチっぽくなってきたな。
重騎兵の使い勝手がいまいちって言われてるけど、
その中ではどれが使いやすい?コストとか使い方も含めた上で。

393一般兵:2011/10/24(月) 21:45:46
ケイオスナイトでしょ

394255:2011/10/24(月) 22:39:15
モーンファングキャバルリーじゃないの

395一般兵:2011/10/24(月) 22:56:22
コールドワンナイトとシルバーヘルムとドラゴンプリンスは頑張れる

396一般兵:2011/10/24(月) 23:09:50
個人的に、突撃時の攻が5止まりのキャバルリーはつらいかなと。
ケイオスナイトはずっと5だから問題ないけど、
ドラゴンプリンスは突撃時以外攻3なのはいただけない。

397一般兵:2011/10/24(月) 23:47:01
その線でいくと、グレイトウェポン持ちのエンパイアナイト10人も悪くないな。
250点のケイオスナイトと270点のエンパイアナイト。コアが埋まる柔軟性も考えると、結構良さそうに感じるな。
エルフの騎兵は使ってる側としてはあんまりなんだよな。攻が低かったり、愚鈍したりで。

398一般兵:2011/10/25(火) 00:08:12
騎兵にも継戦能力が必要になってきたからな
高コスト対高コストのゲームならともかく、相手がワラワラ系アーミーだと騎兵は厳しいだろうね
その点をふまえるとケイオスナイトとホワイトウルフは攻がさがらないので使いやすい

399一般兵:2011/10/25(火) 12:44:32
対モンスター要員と考えていた時期もあるんだが、それも最近微妙と感じてる。
27p接5攻4憎悪ランスでかなり強い部類に入るコールドワンナイトでさえ、耐5クラスのモンスターに反撃を許さず殺害するのは難しい。モンスターキャバルリークラスまでいけば、事情もいくらか変わって、攻3の歩兵に戦闘結果で勝つ線があるんだが。

400一般兵:2011/10/25(火) 15:51:58
ホワイトウルフっグレードウェポン持っているエンパイアナイト
の事で良いの?

401399:2011/10/25(火) 18:14:47
>>400
うん、それで間違いはない。
厳密には、単にランスをグレイトウェポンに替えたナイトとは違って、グレイトウェポンをふたつ持っているんだが、現状武器を破壊するルールがないので、実質的に変わりはないよ。

402399:2011/10/25(火) 18:21:10
蛇足
ホワイトウルフへのコンバージョンパーツが、ナイト単品のボックスにしか入っていない。
デカ箱セットにも入っているパーツでは、パンサーとレイクスガードのパーツがセットになってるよ。
ブレイジングサンは別売りのメタルパーツで、すんごく重い。

403一般兵:2011/10/25(火) 20:17:05
ブレイジングサンがかっこよくてエンパイアはじめようかと思ったけど、
プラの上にメタルが俺には無理ゲーだからやめた。

404一般兵:2011/10/25(火) 20:18:42
クエスティングナイトは?
攻6で隊列あるし。

405一般兵:2011/10/25(火) 20:30:14
ブレイジングサンはメタルだったのか、普通にナイトのボックスで作れるかと思ってた
ダークエルフのコールドワンナイトは、出た当初のずんぐりしたコールドワンで買っちゃって
買い足そうと思ったときにはスリムでかっこよくなってたのは、苦い思い出、、
ドラゴンプリンスは、、コールドワンナイトみたいに素の攻が4ならいいんだけどな〜〜なんでハイエルフは弱いんだろか、、orz
いずれにしろ8版は重騎兵ユニットには冬の時代だよね

406一般兵:2011/10/25(火) 20:32:21
クエスティングナイトは、ポイント的に重くないか
後、ブレトニア自体が地雷な気がするが、、

407一般兵:2011/10/25(火) 22:15:01
>>405
正確にいうと、頭、盾、腕がメタル。旗はアホなぐらい重くて、かつ、バランスが劇悪。プレイアビリティを考えるなら、ペイントでごまかすのが正解だと思う。金色の騎兵なんて他にないし。

>>404
クエスティングはいいユニットなんだけど、それを下支えできるユニットがマンアットアームズとトレビュシェだけなのが辛い。インナーサークルに、ハルバーディアー、キャノン、モーター、レア枠ウォーマシーンに、フラジェラントと、

408407:2011/10/25(火) 22:22:00
途中で切れちったい。
選り取りみどりなエンパイアに比べるとかわいそう過ぎる。
でも、戦った感じ、そんなに弱いとは感じないんだよな。

409一般兵:2011/10/26(水) 00:00:00
トレビシェの強さは反則級。
インファントリーはグレイルレリックがあるじゃないと思ったが、コスト高すぎるな。
メンアットアームズで乗り切るしかないか。

410一般兵:2011/10/26(水) 00:54:06
隊列あるし、手数多いし、ナイトのコストも普通だし、
エラントもレルムも十分強いといえるレベル。

上にもあるがトレビュシェが強く、ボウマンがかなり強い。

ブレトニアはまだまだいける。

411一般兵:2011/10/26(水) 00:56:36
>>409
意外とペザントボウマンがいけるかも。
ロングボウ持ちで6なら、かなりの人数でユニットが組めそうだ。

412一般兵:2011/10/26(水) 01:23:05
ブレトニア素人の俺が何となく2000p編制を考えたとして、
200pのロード
300pのダムゼル
130pの旗パラディン
180pのトレビュシェ
190pのペガサスナイト
350pのナイト×2
300pのペザントボウマン
って感じになった。
モンスターの不在を除けば、結構バランスをとれるもんだな。

413一般兵:2011/10/26(水) 01:53:42
>モンスター不在
その分、倒すのは得意な方だが(究極の必殺の一撃的な意味で)

414一般兵:2011/10/26(水) 03:30:11
ブレトニアは獣の魔法と相性いいからつおいと思う。
ただ個人的に塗るのが一番大変なアーミー・・・

415一般兵:2011/10/26(水) 12:28:54
そうか。
接とアーマーセーブは良いんだから、生命や獸の魔法で他の地力を底上げしてやると、かなり強いんだな。
エラントと言っておきながら、ウィッサンでブラッドナイトばりの突撃をかまされた記憶が戻ってきたぞ。

416一般兵:2011/10/26(水) 19:47:20
ただし兵数が稼げないのでキツイと思うよ
アーマーセーブ高くても、全体の攻撃力が増加してる8版においては兵数を増やせないアーミーは弱い

417一般兵:2011/10/27(木) 05:42:38
ランスフォーメーションはモンスターインファントリーやゴブリンなどの小さいベース相手には
接敵面積狭くなるから悪くないかと。

418一般兵:2011/10/28(金) 21:08:13
半分質問なんだけど、誰かスケイブンのスレイブを50〜100ぐらいの規模で使ったり、使われたりしたこと、ある?
ユニットがでかすぎて、どうも使い勝手が想像できないんだ。
このユニットは使えるんだろうか?

419一般兵:2011/10/28(金) 21:38:00
スケイブンのスレイブではないが、ゴブリンをハンドウエイポン&シールド装備で60人(横5縦12)ならある
使い方は、ジェネラルのユニットのすぐ横に置いて、同時に前進させるだけ
ジェネラルのユニットと同時に突撃して、相手に『揺ぎ無し!』をさせない様にできるし、
もし戦闘結果で負けても、このユニットは『揺ぎ無し』で耐えて、ジェネラルユニットが逃げたとき相手の足止めにも使える
横からケイオスナイトに突撃された時は、『揺ぎ無し!』の効果で全滅するまで3ターンほど足止めできた、
ただ、手数の多い強いユニット(サベッジオークとかウイッチエルフとか)だと戦闘結果のボーナスを与えるだけなんで微妙な感じ
私的評価は、使えるか、使えないかでいえば、使える方だと思う

420一般兵:2011/10/28(金) 23:31:04
スケイブンは戦場にずらっとユニット並べて壮観なんだけど、
戦場の大きさとシナリオによっては、部隊が詰まって面倒なことになる
戦力的に決め手に乏しいスレイブを大部隊で置くのは、
鼠らしい狡猾な運用プランが無ければオススメできない
>>419みたいな横5縦12とかなら使い方次第で便利ではないかと

421一般兵:2011/10/29(土) 00:00:29
ご両者、評価をありがと。
やはり粘らせれば、便利だけど、その分ダメージディーラーへのポイント配分が減り、地形で詰まるリスクが高まるか。

スレイブごと敵に砲撃を加える戦法の実践を考えているんだけど、それにはある程度こちらが望む形で接近戦闘の入るように調整しないといけないから、大規模化との相性が悪そうなんだよなー。
 実行に移すにはちょっと踏ん切りのいるリアルコストで、なかなか悩ましいよ。

422一般兵:2011/11/01(火) 16:26:48
まだスターターを買ったばかりでよくゲームの事がわからないのですが
このゲームでの強さってなんですか?
接と敏が高いことですか?数を多く入れることですか?
それとも破壊力があるとかですか?
どのアーミーを造るか考えるのに参考にしたいと思います。

423一般兵:2011/11/01(火) 18:48:46
ようこそ、いらっしゃい。
この趣味を始められたこと、本当にうれしいです。

このゲームにおける強さですが、個人的な見解では、半分以上が状況の運用力だと思います。

疑問で列挙されていた項目はいずれも高いに越したことはないのですが、突き詰めると兵の強さは、自分の兵「力」の減少速度以上に、相手の兵「力」を減少させられる将来に繋げる役に立つか、によって、価値の有無が変わります。ですので、状況によって全然違ってきちゃうんですよ。
分かりやすいのは射撃兵種ですね。射程距離内に敵兵が居ない限り、どれだけ射や攻が高くても、価値はほぼゼロになります。ですが、射撃出来なくなる移動をして捨てゴマになることで、その状況下でのより重要な決定戦力を生存させる結果になるなら、凄くプラスです。

個人的には使い方が分かりやすいウォリアー・オブ・ケイオスを始められることをお勧めします。正面からの殴り合いに持ち込まれたくない各アーミーのプレイヤーはきっといろんな策を使って対向してくるので、それを分析、吸収すれば、きっと早い成長を見込めると思いますよ。

424一般兵:2011/11/01(火) 18:50:46
それはアーミー同士の相対的な強さのことかな?個々のユニット毎の絶対的なものかな?

425一般兵:2011/11/01(火) 19:23:03
ここで聞くのがいいのかわからかったのですが、ハイエルフのコアアーミーボックスについての質問です。
コアアーミーボックスに入っているチャリオットは、ホワイトライオンチャリオットかティラノック・チャリオットのどちらかを選べるのでしょうか。
選べないのなら、コア買わずに個別に買おうかなと思います。
ご存知の方、お教えください。

426一般兵:2011/11/01(火) 19:24:34
>>422>このゲームでの強さってなんですか?
移接射攻耐傷敏回気+装備+特殊ルールに対し、コストが妥当か否かだと思います。
加えて、>>423のおっしゃる通り、運用力によってその性能を活かしきれるか、逆に言うと運用し易い性能である場合は強いと言えると思います。
最後に、どのユニットも苦手な相手と言うか不利な状況と言うか天敵がおりますので、その相性の悪い相手が対戦環境上なかなか遭遇しない場合は強いと言えると思います。

>>425コンパチで選べます

427425:2011/11/01(火) 19:27:13
>>426さん

早速の回答ありがとうございます。
コアを買う決心がつきました。

428423:2011/11/01(火) 19:51:01
>>426氏のおっしゃるように、コストパフォーマンスはとても大事です。順位付けで首位と次点でが逆になりましたが、本質的にはあまり差のない意見かと。

始められたばかりということなので、初期のガチの試合では運用力の差が敗因になったり、見えたりすることが多くなると思います。
ただ、一定の運用力と知識を身につけられた時点でものを言い出すのがコストパフォーマンスとアーミー間の相性ですね。
全アーミーに言及するのは難しいですが、このアーミーはどんなもん?という感じに質問してくれれば、みんながつれづれ書いてくれると思います。どうぞ、お気がねなく。

429一般兵:2011/11/01(火) 22:05:44
ご親切にありがとうございます。
馬鹿が指揮をしても勝てませんよね。
そこらへんは追々考えていきます。
自分が興味があるのはビーストマン・トゥームキング・リザード
マン・オウガキングダムですね。
他にもドワーフやエンパイア、ケイオスウォリアーに興味がありますが
読むだけである程度強さがわかりました。
でも、上の4つは友人から
「高い金払って、初めから詰みゲーをする気か」といわれました
そんなに使いにくいアーミーなんですかね?

430一般兵:2011/11/01(火) 22:13:16
>>422
このゲームの強さはプレイヤーの思考能力だよ

431一般兵:2011/11/01(火) 23:05:08
>>429
オウガキングダムは全然いけますよ。
自分が一番使いたいって思ったミニチュアがいるアーミーでよいんでないかと。
そのほうが愛着湧くしさ。塗ってて楽しめるのも大切ですよ。

ちなみに自分はケイオスウォリアーの見た目に惹かれてウォリアーオブケイオスにしました。

432一般兵:2011/11/01(火) 23:07:43
>このゲームでの強さってなんですか?
愛です。

リザードマンはめちゃめちゃ強い上に拡張性に乏しい事をのぞけば、使いやすいアーミーだと思います。

433一般兵:2011/11/02(水) 00:12:07
大分下読みを欠かさない方のようですね。一気に強くなられそうです。

トゥームキングも弱くはないですよ。
行進移動が絶対にできない、という癖を御することができれば、かなりの強さを発揮できると思います。
特に現時点では編制において、かなりの柔軟性を持っていると言っていいと思います。
ヒーローと豊富な強化魔法とコアユニットの連携が大事なアーミーです。足し算ではなく、掛け算で戦力を柔軟に増減させたい方には特に良いアーミーだと思います。

434一般兵:2011/11/02(水) 12:43:28
皆さん、お忙しい中返答いただきましてありがとうございます
コデックを読み返してみたのですが、
リザードマンは射撃とウォーマシーンに難があるものの、接近戦と魔法攻撃で有利そうですね
よほどチョイスを間違えなければそこそこ行けそうです。かぶせ手がズルい
ただ、ビーストマンがアーマーなくてマシーンなくて、スカーミシュの弓使いが射撃部隊というのが
他の軍団に比べてどれほど厳しいのか想像できないのですが。
あとキャラクターが高いのも厳しそうです
絶えず憎悪できるのは強いと思いますが、ストーンスロアーでかなり削られそうで怖い

435一般兵:2011/11/02(水) 23:32:02
>>434 お目が高いw
ビーストマンに対する疑義の半分は「そこ」ですね。
もう半分は、「士気管理(将の威厳の範囲内でアーミーを連携させる事が平易か否か)にありますが。

ビーストマンは、かなりの玄人向けなアーミーだと思ってます。

436一般兵:2011/11/03(木) 03:18:28
>>434
リザードマンはウォーマシンがほぼないですが、魔法も射撃も接近戦も強いアーミーですよ

437一般兵:2011/11/03(木) 07:50:52
リザードマンは敏が1とか2だから接近戦が前ほど強いとは感じなくなった
あと、紫太陽が通ったら壊滅的な被害が
魔法もスラン入れないと基本、天空しか使えないという制限が。
ロード枠に獣使える妙なのが居るけどアレ使うくらいならスラン使っちゃうよね
クセが強いアーミーだよ

438一般兵:2011/11/03(木) 08:25:22
>>434
リザードマンの射撃は、他のアーミーのそれに比べて、やや特殊ですね。
基本的に耐が高くてアーマーが弱い相手にはスキンクの毒射撃、耐が低くてアーマーが硬い相手にはサラマンダーのブレスと役割がしっかり別れているので、使い分けができれば、かなり強いです。ただザウルスをメインで入れると、対戦前の初期配置で、アーミー全体の比較で1〜2ユニット少なめになることが多く、狙いたい敵ユニットが置かれる前に置かなきゃいけない事態になることが結構あるのが、数字に出てこない弱点ですかね。

>>437
まぁまぁ、敏の低さとヒーローキャラクターの魔法支援の貧弱さ、ウォーマシーンの欠如に弱点が絞られるとも言えるじゃないですか。
ゲーム全体で敏テストの必要な攻撃魔法が多いことがちょっと気になりますが。

439一般兵:2011/11/03(木) 08:34:27
安さ「だけ」が取り柄のオーク&ゴブリンに比べれば・・・・

440一般兵:2011/11/03(木) 08:59:59
>435Gyaaaaa!!!
やっぱり、テンプレ兵器がないとキビしいですよね
慣れるまでケイオスかドワーフあたりで考えてみます
>437
紫太陽みたいな大型魔法ってそんなに通りやすいですかね?
暴走覚悟で無理に出すとかですか?例えば、避雷針を持たせるとか?

441一般兵:2011/11/03(木) 09:24:52
実際やってみると、大型魔法はそこまで通らないね
4レベル魔法使いでも魔法は4つ、ロアマスターでも持ってない限り必ず使えるわけでもないし
暴走覚悟で6個とか振っても、「あがらえない〜」じゃないかぎり相手も全力でディスペルしてくるし、1枚はディスペルスクロールは入ってるしね

442一般兵:2011/11/03(木) 09:42:07
あがらえないじゃ抗えないに変換できなかったでしょうに。
4レベ魔法使いいるのにパワーダイス5個とかになった日にはションボリすぐる

443一般兵:2011/11/03(木) 10:05:19
>>440
アーマーなくて厳しいことに変わりはないが
ビーストマンも影や死の魔法体系でテンプレ攻撃は出来るよ
マジックアイテムもスローイングウェポンで射撃できるものもあるし
慣れてからセカンドア−ミーにでも使えば

444一般兵:2011/11/03(木) 10:07:03
あらがえない→抗えない(あがらえない×) オレ、アホすぎる orz
キャスト側は、2〜12(平均7)
ディスペル側は、1〜6(平均4)[注:実際は2Dの内、高い方だから4.5前後かな?]
でも、不思議と自分がキャスト側の時は4〜5が多い気がする
印象に残ってるからなんだろうけど、、

445一般兵:2011/11/03(木) 15:16:12
>>440
リザードマンのサラマンダーは、対歩兵なら凶悪なテンプレート兵器ですよ?
>>444
チャネリングを計算しない場合の話だけど。
ディスペルダイス個数の期待値は4.47個、6個になる確率は11/36。
パワーダイスとの個数差の期待値は2.53個、ドワーフやエンパイアで、ディスペルダイスを+3個すると、おおむねディスペルダイス>=パワーダイスになる計算。

446一般兵:2011/11/03(木) 22:22:43
つまりドワーフとエンパイア以外ではスペルを止めきれないということ?

447一般兵:2011/11/03(木) 23:05:22
>>446
時と場合によるけど、ウィザードの布陣がほぼ互角なら、そういう結論で大きな間違いはないんじゃないか。
ただ、ドワーフにはウィザードが射ないし、エンパイアも、ロードとヒーローで一人ずつプリーストにポイントを払った上でのウィザード導入になるから、他の部分で無理が出てくる危険があるな〜。

448一般兵:2011/11/03(木) 23:57:37
だからこそ、どれをディスペルしてどれを通すかっていう読み合いになるんだろうね

449一般兵:2011/11/04(金) 07:47:09
ドワーフとエンパイアは読みあい不要。

450一般兵:2011/11/05(土) 09:01:04
ふと思ったんだけど、チャリオットにオッカムのカミソリをかけた場合のインパクトヒットってどうなるんだろう。

451一般兵:2011/11/05(土) 09:16:25
そりゃ攻でダメージロールなんだから気の値を使うんじゃね?

452一般兵:2011/11/05(土) 10:33:56
FAQに書けよ。インパクトヒットなどの特殊なヒットは接近戦攻撃とは区別される。
オッカムは接近戦攻のみ効果があるからインパクトヒットは対象外。

453一般兵:2011/11/05(土) 10:53:35
>>452
あ、間違えた。ごめん。
でも、教えてくれてありがとう。嬉しかったです。

454一般兵:2011/11/08(火) 19:16:15
リザードマンを使おうかと考えたのですが、
リザードマンと相性が良い八大魔法って何だと思いますか?
回復力と強化の生命?特殊移動とキャノン代わりの影?
強化と直接射撃の光?再生殺しの焔?

455一般兵:2011/11/08(火) 23:43:08
スランに「ロアマスター」取らせる前提だが、生命が一番安定する、次点で焔かな、ただし、火車の首はテンプルガードにも当たるので注意
影も強いが、半影の振り子はテンプルガードにも当たるし、体力や腕力そぎ落としは効果が安定しない(−1くらいなら平気な敵も多い)ので私的には評価は今一
光は使ったこと無いので判りません

456一般兵:2011/11/09(水) 07:50:03
【敏】の遅さで戦いにくくなったリザードマンだからこそ、【敏】を10にしたり必ず先手をとったりできる光の魔法体系は相性良いとおもうけどな。

457一般兵:2011/11/09(水) 21:10:13
うーん、、今回の版では、敏を10にして先に攻撃しても、相手も必ず反撃してくるじゃないですか
なので、敏の遅さはさほど戦いにくさに直結しないと思ってます(紫太陽なんかは怖いけど、、)
ドワーフのハンマラー(グレートウエイポン)部隊とやりあったけど、接5、攻6で殴ってくるのでスゲー強かったですよ
なので、傷を回復、耐+2/+4、再生能力、などが不可できる、ダメージ魔法もある生命は強い、という評価なのです
実際使ってみての私的評価ですが、他の人の評価とは違うかもです

458一般兵:2011/11/09(水) 22:03:16
>>457
たとえ消耗戦に突入するにしても、先に殴れるのは大きいと思いますけどねえ。
それに、【敏】が10になる光のごとき速さなら【接】も10になるので反撃も食らいにくくする効果が望めます。つねに先手を取るを得られるビローナの時ゆがめなら、
【回】+1も得られるので手数も増やせます。
もちろん、生命の魔法体系より強いと言うつもりはありません。生命の魔法も強力な魔法が揃っていますからね。

459一般兵:2011/11/10(木) 20:58:17
リザードマンで生命を選んでいるのは、接近部隊の強化の他に「地の底にひそむもの」というユニット内全員に効果のある攻撃魔法があるからです
そして、最初に「地の底にひそむもの」を4D+追加1Dで掛ける→相手は必ず多量のダイスでディスペルする(かかれば儲け)→残りのダイスである程度自由に魔法が使える、という流れを作るためです
後、上でも書いたけど、私は光を使った事が無いのです
たしかに、【接】10ならたいがいの敵はヒットが5+になるから防御力が上がるし、ビローナと組み合わせれば、回+1、常に先手+敏10により振りなおしできる、というのは強力ではありますね
次のプレイの時にでも光で数回やって、比較してみますね

460一般兵:2011/11/10(木) 21:55:20
スランはチート

461一般兵:2011/11/10(木) 22:12:38
スラン使うなら勝って当たり前

462一般兵:2011/11/11(金) 00:10:02
などと、意味不明な供述を繰り返しており、、

463一般兵:2011/11/11(金) 15:22:08
チートといえばテクリスに決まってんだろw

464一般兵:2011/11/11(金) 15:27:44
スランも500pまで強化するとチートになるよ

465一般兵:2011/11/11(金) 17:07:46
各アーミーに入れば問題ないと思うけど。
リザードマンのスラン
ハイエルフのテクリス
他にこのレベルの強さっている?

466一般兵:2011/11/11(金) 18:13:52
スランはアーミースタンダードベアラーにすると強いよな。
万が一戦意喪失すると自動的に死ぬけど。

467一般兵:2011/11/11(金) 18:34:03
ブラックオークの偉いやつ

468一般兵:2011/11/11(金) 19:16:26
ヴァンパイアを強化しまくれば強いけどチートクラスではないな

469一般兵:2011/11/11(金) 19:21:49
スケイブンもいくらポイント注ぎ込んでもチートクラスにはならないな。

470一般兵:2011/11/11(金) 19:41:49
ゲームバランスが悪いのは仕方ない
ただチートキャラばっかり使いながら、同時にそのチートキャラを物凄い勢いで否定するのは嫌になる
そんなにテクリスやスランが穴だらけの弱キャラなら、一度は使わずにプレイすればいいのに

471一般兵:2011/11/11(金) 19:44:10
オクゴブなら、アラクナロック・スパイダーはかなりチート級
ウールザックとグリムゴールもちょっと落ちるがチート級
デーモンだと、ク=ガス入りのプレイグベアラーユニットがかなりチート級
ダークエルフの、デスハグにアーミスタンダードとコルドロンを付けると、支援効果を自動でつけられるチート支援ユニットになる

472一般兵:2011/11/11(金) 20:03:30
このゲーム普通にあちこちチート級と思えるのが居るから、テクリスはアレだけど、スランぐらいだと別に何とも
魔法拝借の使い勝手の良さは異常

473一般兵:2011/11/11(金) 20:04:53
スランの代わりにザウルス・オールドブラッド2人くらい入れて、魔法使いはヒーローのスキンクプリースト2人くらい入れて
テンプルガードをポイント許す限りの大部隊にする&ロード合流だと、接近戦ではかなり強くなるよ
射撃系の魔法なら2Dヒットするやつじゃなければ、気にするほど被害でないし、お互い支援抜きでガチで殴りあうならかなり良い勝負が出来る
ただ、魔法の支援がほぼ無くなる(天空の魔法は今一なのが多い)から、きっちり支援が入ったグレイブガードとかウイッチエルフとかだと一方的に負けるよ
魔法で部隊が半分飛ぶとかいうのがイヤになったら、お互い示し合わせてこういう編成で殴りあうのお勧めです
攻撃回数50とか行くから、目が偏ると脳汁でるくらいダメージ出るよ

474一般兵:2011/11/11(金) 20:13:35
伯爵マンフレッドは戦士としてもウィザードとしてもロード級
ネズミもワープストーン使って13番目スペルいけるし
ゴブリンもポイントの割にキノコでラリってちょろまかしで魔法強いとか
強いのは沢山いる

475一般兵:2011/11/11(金) 20:19:55
ハルバード装備のコーンウォリアーに勝てるユニットはいない

476一般兵:2011/11/11(金) 20:29:48
ネズミの13スペルは微妙やぞ
暴走覚悟でダイス6振りする価値は無い

数の多いインファントりー固定なのがマイナスやね

477一般兵:2011/11/11(金) 20:34:03
ポイント同じなら、フレイル装備のコーンマローダーさん達のが強かったり
8版になってからというもの、ガチバトルではケイオスウォリアーさんの出番が減った

478一般兵:2011/11/11(金) 20:55:21
13番目は6ゾロでなくても発動しうる難易度だし、6個ぶりでの6ゾロ率は3割満たない
バクチデザインのスケイブンとしてはまともな方だと思う
13番目が微妙と思えたなら、疫病の魔法体系は強いのが揃ってるからワープストーン沢山装備してつかうといいよ
アーミートータルだから魔法で足りない部分はヘルピットとかキャノンとかの戦力で十二分に補える
ワープストーンポイント以内なら何個でもと言うのが強い

479一般兵:2011/11/11(金) 21:49:25
>>476
同意。13スペルは大したことないね。
ネズミの苦手なモンスターインファントリー系には相変わらずキャノンで
対抗するしかないね。

480一般兵:2011/11/11(金) 22:12:48
ダイス六個振ってさ、やったと思ったときにさ
ディスペルスクロール使われると力抜けるね

481一般兵:2011/11/12(土) 03:21:58
ワープストーン何個でも持てるから強い言うけどさ
毎ターンマジックダイスが増えるのに比べると
鼻クソみたいな能力なんだよな

力の石20Pで持てるのに、ワープストーン15Pはキツイよ
自爆するし

482一般兵:2011/11/12(土) 07:56:17
ワープストーンは6個超えて使えるんじゃなかったっけ?そこがメリットのような。
まぁディスペルスクロール一発で無効にされちゃうから残念なアイテムってのは間違いないけど。

483一般兵:2011/11/12(土) 08:20:27
前と違って、スクロールは1アーミー1枚だし、アーミー独自の自動ディスペル系アイテムも有って1こくらいしか無いし、
強いスペルは、頑張ってゲーム中1回入れば良いって感じで使えばいいのでは無いかな

484一般兵:2011/11/12(土) 08:26:11
マジックアイテム枠は限られてるんだから15Pは大きいアドバンテージだと思うが…
他のアーミーでは「持つ」という選択自体がキツイ。

485一般兵:2011/11/12(土) 09:35:53
ワープストーンは魔力の風が全くふかなかったときに+4Dとかできるのが強いんだと思うが
アーミーに特色持たせるために強さの表れ方が違うだけ
十分強い部類だけど、卑怯なスケイブン将軍達のことだから相手にみくびらるためにそう言っているに違いない
ディスペルスクロール云々ってのは駆け引きで負けてるだけ

486一般兵:2011/11/12(土) 10:57:05
みんな100Pの中でどれ位ワープストーンに割いてるの
せいぜい一つ二つじゃない?そんなに何個も取る?

487一般兵:2011/11/12(土) 11:03:44
VCの負の芸術
DEの生贄の儀式刀
LIZのスラン
HEのメイジ

マジック強いのはここらへんだな

488一般兵:2011/11/12(土) 11:11:52
ワープストーンは「選択肢が増える」程度の強さであるが
上で言われてるような、テクリス級のチートだとは思えん

まぁ他のアーミーから見れば羨ましい能力に見えるだろうが
使ってる身からすれば、他のアーミーの毎ターンダイス増える能力の方が羨ましい

489一般兵:2011/11/12(土) 11:12:32
スランの話の参考に。
275P−太古の教え1個目50P−旧き者の盾45P−レベル3から4アップ分35Pって考えると、
素裸レベル3、移8接2射3攻3耐4傷5敏2回1気9+冷血で145P、タリスマンとアーケインアイテム相当の特殊能力を持つのでそこの枠が空いている。

ちなみに他のアーミーの素裸レベル3はこんな感じ
ゴブリン145P(気7)
ナイトゴブリン150P(気6だが悪食キノコ)
オーク165P(攻4耐5)
エンパイア175P
トゥームキング175P
ブレトニア190P(耐3だが淑女の守りと魔法抵抗2)
ビーストマン200P(攻4耐5)
スケイブン205P(実際はLv4で240P、気7+3)
ウッドエルフ215P(耐3、ロングボウ)
ハイエルフ225P(耐3、神速)
ダークエルフ225P(耐3、憎悪と妖術)
ウォリアー235P(攻4回3ケイオスアーマー)
オウガ250P(攻4耐5傷5回4)
スランがチートだとは思わないけど、ポイント計算は間違ってると思う
こっちもポイント計算が間違ってるユニット、いっぱい使ってるけど

490一般兵:2011/11/12(土) 11:23:45
しまった、
エルフ(気9)
スケイブン175P(ワープストーントークンD3個、建前上期待値で30P相当)
って忘れてた

491一般兵:2011/11/12(土) 18:27:38
スランはソーサラーとして確かに強いけど、アーミー全体で見れば妥当だと思うが
ハイエルフは魔法抵抗判定+1や、追加スペルのドレインマジックがあるんだがアーケインアイテム枠が空いていると考えるの?
WOCのティーンチとか本来ウィザードが着られないケイオスアーマー着た上に+20点でワードセーブ向上、
達成値+1とかあるからポイントはあまりあてにならない
それがウォーハンマー

492一般兵:2011/11/12(土) 21:46:26
>>491
アーケインアイテムも空いてるし太古の力にいくつか強いのがあるでしょ。
1回の魔法判定にPDを+1、48cm以内の敵WIZD1人のダイス目6を取り除く。この2つのアドバンテージが高い。

493一般兵:2011/11/12(土) 22:48:42
テクリスクラスでチートなら、スランは激強止まりかな?

あと素のグレイシーア2体より、強化した1体のスランの方が強いだろうから
単純なポイント計算じゃ割り切れない

494一般兵:2011/11/12(土) 22:55:32
そりゃバランスが歪なのは仕方ないよ、古いゲームなんだし
ただ上でも出てたけどね、こういうのはちょっと・・・

A(スケイブン)「テクリスつえーわな」
B(HEテクリス)「でもスケイブンには歪み石があるから、バランスは取れてるよね」

・・・そりゃ無ーべ

495一般兵:2011/11/13(日) 09:10:19
わかる。
バランスブレイカー側の言い訳ねw
でも、ルールに則ってるから文句は言いづらいけどね。

俺が一番嫌なのは、自分が対応できないとチート扱いする奴ね。
総合スレにあったオウガキングダム使って紫太陽はチートだって
発言する奴に俺も当たったことあるんだけど、マジむかついたわ。
紫太陽使うとゲームにならないから楽しくないとか言って半ば禁止に
させておいて、自分はディスペルスクロールすら入れてないの。

ゲームが楽しいかどうかじゃなくて、自分が楽しいかでルールを改悪するのは
マジ勘弁だぜ!

496一般兵:2011/11/13(日) 11:32:59
いるなぁ。自分に都合が悪いとチートだから禁止にしたいとかエラッタ出して欲しいとか言うやつ。
紫太陽なんて敏テストは大抵のアーミーは4+5+だから6番目のスペルとしては超強力だがチートってほどではない。
オウガやリザードは他でアドバンテージ持ってるんだから文句言う筋合いはない。

497一般兵:2011/11/14(月) 00:20:27
まあ、難しい問題だよな
プレイヤーの全員が何種類もアーミー持ってるとかで、各アーミの長所や短所を知ってるわけでもないし
対戦相手として目の前にいるなら話し合いできるけど、ネットだと一方的に自分の意見言うだけだしな

498一般兵:2011/11/14(月) 08:25:04
問題点は各アーミの長所や短所を知ってるわけでもない人が
チートだ修正だって言っちゃうことじゃない?
オウガやリザード使いの対戦相手に、
「紫太陽使われたらゲームが面白くないですよ。」
ってゲーム前後に言われたらなんて話し合うの?
俺は>>496と同じ内容をいうぐらいしか思い浮かばないけど
たぶん、相手はゲームをつまらなくしたって感想は変えないだろうなー

499一般兵:2011/11/14(月) 08:52:06
>>「紫太陽使われたらゲームが面白くないですよ。」
ってゲーム前後に言われたらなんて話し合うの?

「じゃあゲーム止めよう」が正しいと思う。

500一般兵:2011/11/14(月) 08:56:47
いいね。話し合いじゃなくて打ち切りね。
たしかに紫太陽に文句言ってるようじゃマトモなプレイヤーじゃないだろうからね。
やらないのが正解かもね。

501一般兵:2011/11/14(月) 10:13:16
NOと言えない人が悪いわな。
相手からすれば、ほんの些細な気持ちで言ったのかもしれん。
言われた方は一方的に攻撃された気になってるだろうけど、それは違うと思う。
まずは意見交換が先だよね。

それをせずに、後で匿名の掲示板に晒して叩くとかちょっと・・・

502一般兵:2011/11/14(月) 11:14:34
面と向かって話した方がいい。掲示板に晒して叩かない方がいい。そう思う。

でも時系列の問題で、出たばかりであまり知らないアーミーで、
対戦相手に「そうした方がいい」って説明されたら、ちょっと難しいけどな。

対戦後に「え・・・?」と思って掲示板に書いたり、
それ見て「あ、オレもそう思った」って意見共有したりするのも当然だと思う。

じゃ何が一番問題かと言えば、結局、お互いの深い理解なしにハウスルール
を持ち込んだのが、トラブルの発端だってだけだと思う。

503一般兵:2011/11/14(月) 12:30:29
あまり親しくない人に対してノーというのはかなり勇気がいるよね。
断って揉めるよりは受け入れるって人は多いと思う。

本人に面と向かって言えないからこそここでグチるわけで。
RPGでも「困ったちゃんスレ」なんかは盛況だから、どこにでもある話なんだと思うよ。

504一般兵:2011/11/14(月) 12:59:58
でもここを見れば紫太陽禁止って言ってきた相手にNOって言いやすいから
全体的な認識を確認するためにも、みんなの意見を聞くことは有益じゃない?
個人を断定するための書き込みは晒しでよくないと思うけど、マナー違反って
多数の意見を聞かないと判断しづらい時もあるからさ。
晒しとか叩き目的とかじゃなくて、ケース報告みたいな感じで対応をみんなで
話し合うのはありじゃない?

505一般兵:2011/11/14(月) 15:41:04
でもこれで晒されてる本人、自分のことでケーススタディされてたら嫌だろうな。

506一般兵:2011/11/14(月) 17:17:26
紫禁止は馬鹿げてると思う
しかしそれを受けた以上、後で叩きまくるのはもっと違うと思う
マトモなプレイヤーじゃないとか、話し合わず打ち切りだの、さすがに言い過ぎでしょ

507一般兵:2011/11/14(月) 17:21:09
狭い趣味の世界だから、ぶっちゃけ特定付いちゃうよね。
そのまともなプレイヤーじゃない人ね。

508一般兵:2011/11/14(月) 17:34:16
名前や場所を晒さなきゃ良いんじゃないかな?
まあ、近くにいる奴は察しが付くと思うけど…
レスを見て自分だと思ったら本人特定されないうちに改めれば良いんじゃないか?

509一般兵:2011/11/14(月) 17:44:18
俺もそう思う。
いくら人口が少ないからって特定は不可能でしょ。今回の場合。
それに、こういっちゃナンだが言い過ぎだって言ってる>>506ですら
馬鹿げてるって言っちゃってるくらいだし。
誰も特定の方向に持っていこうとしないだけ、ここの住人の善意を俺は感じるけどね。

510一般兵:2011/11/14(月) 18:36:48
意見や忠告がヒートアップして悪口になるのはあるからね。
乙武さんじゃないけど、超えちゃいけないラインは考えないと。
馬鹿とかまともじゃないプレイヤーはNGね。

511一般兵:2011/11/14(月) 19:42:58
アーミーの強弱を語ってよ。

WOC使ってるけど、今度ハイエルフ始めようかと思ってる。

年末に出るあのデカいセット待ってみようかと。

512一般兵:2011/11/14(月) 19:46:05
ああやっぱ今年中に出るんだあの28900円

513一般兵:2011/11/14(月) 19:51:38
8判から始めたHEだけど、あと1年出るのが早かったら買ってたと思う
もう集めた後だから遅いよ

514一般兵:2011/11/14(月) 20:26:03
海外通販使えるころに出してくれてたらなぁ。
選択アーミーが増えてたのに。
新規の人もこの金額からスタートは、そうとう人を選ぶよな。

515一般兵:2011/11/14(月) 20:33:13
オウガなら買ってた
今度からはルール改正の直後にでかいやつを出せば、まだ売れるんじゃないかと

516一般兵:2011/11/14(月) 20:34:53
まあ、あれだ、ゴルフクラブ我慢して買うことにするよ。

517一般兵:2011/11/15(火) 21:29:14
え、年末に何かすごいの出るの?

518一般兵:2011/11/16(水) 19:09:29
>>517

ハイエルフのアーチャー、スピアマン、ドラゴン、ホワイトライオンオブチャラス、ドラゴンプリンスオブカレドール、チャリオットがセットになったやつが出るらしい。

スケイブンとかスペースマリーンとかダークエルダーも出るらしいけどな。

519一般兵:2011/11/16(水) 19:52:50
>>518
それって割安なの?
スケイブンは欲しいかも

520一般兵:2011/11/17(木) 00:07:07
何年か前に同じ感じの出てなかったけ?
ハイエルフのやったらでっかい箱は見たことあるな、アレはたしか2万以上したと思ったが
値段が28900円で、>>518の情報が正しいなら、ちょっとだけ割安かな
ちなみに、UKのHPいってもこの手の情報は無いんだけど、どこから出た情報なんでしょ?

521一般兵:2011/11/17(木) 04:48:07
ソースはHCに置いてあった小冊子。

522一般兵:2011/11/17(木) 13:05:44
>>518
割安
実際それと同じようなことすれば

ホワイトライオンオブチャラス:2箱11200円
ドラゴンプリンスオブカレドール:2箱8200円
チャリオット:1箱3600円
ドラゴン騎乗プリンス:1箱6800円
アーチャー:1箱+4人4500円+α
スピアマン:2箱9000円

計43300円

俺も今年中にハイエルフ2600p部隊編成予定立ててんでハイエルフアーミーは買う

523一般兵:2011/11/17(木) 13:09:00
流血島以外のアーミーでやってほしかったわ

524一般兵:2011/11/17(木) 18:23:22
デーモン出して欲しい
最近やっとコアアーミー発売されたんで、デーモン始める人多いんじゃない?

525一般兵:2011/11/17(木) 21:02:56
ディーモンが出るなら40Kでしか使えないソウルグラインダーがもれなく付いてくるだろうな

526一般兵:2011/11/18(金) 00:11:58
4大グレーターデーモン×各1
ブラッドレター×20
デモネット×20
ナーグリング×20
ピンクホラー×20
フレッシュハウンド×5
フレイマー×5

以上で3万5千円ならどうでしょう

527一般兵:2011/11/18(金) 19:59:43
メタルとレンジが混入してる時点でアウトです

528一般兵:2011/11/18(金) 22:08:53
計算してみた
4大グレーターデーモン×各1 7900*4=31600
ブラッドレター×20 3900*2=7800
デモネット×20 3900*2=7800
ナーグリング×20 2300*10=23000(なぜナーグリング?)
ピンクホラー×20 3900*2=7800
フレッシュハウンド×5 5100*1=5100
フレイマー×5 3400*2=6800
合計 89900 → 35000

だいたい6割引ですか、まあ要らないユニット有るにしても買うなw

529一般兵:2011/11/19(土) 03:11:18
ナーグリング20もいらねえww
プレーグベアラーですよね間違えました。

いや,こいつらを全部一個の金型でドッカンしてプラで出せばいいじゃんって思っただけです。はいそんなに簡単な話じゃないですよねそうですね。

530一般兵:2011/12/14(水) 21:57:29
>>FAQ 786
8版ではチャリオットは不遇ユニットですがソレハさておきw
戦力的に強いのはライオンチャリオットです
唯一、移動力が負けますが、チャリオットは行進移動できないので、移動力2cmの差はそう出ないです
そして、ウォーライオンも強いですが、乗り手がチャラスであるというのも強みです
早駆けも持っているので、歩兵ユニットの横やや後方から同時に突撃するように動けば強みを生かせますよ
ティラノックに比べると55ポイントほど高いですが、ポイント分は役に立つと思います
これでウォーライオンにも「アシュリアンの神速」があればなぁ、、、贅沢ですかね

531一般兵:2011/12/15(木) 13:01:24
>>530
サンクス
2台ともライオンにすべきか1台ライオン1台ティラノックにすべきか迷ってたけど
2台ともライオンにすることに決めたよ

532一般兵:2012/01/08(日) 07:29:55
ヴァルガイストって飛ぶんだな。

ワクワクしてきた。

533一般兵:2012/02/09(木) 09:50:00
ダークエルフの強い編成を教えて下さい。
資産は無制限で2000p~3000pでお願いします。

534一般兵:2012/02/09(木) 14:40:45
127と、287〜辺りを読んでくれ。

535一般兵:2012/02/09(木) 16:52:18
これから買うので、ダークエルフは使ったことありません。
ヒドラが強いと店員には聞きましたが、具体的にどんな編成すれば良いのか分かりません。

536一般兵:2012/02/09(木) 18:57:49
ゲーム自体初めてなの?
そうじゃなければ287からの書き込みはかなり具体的で
参考になると思うんだけど。

537一般兵:2012/02/10(金) 12:49:45
533=125
だったりして

538一般兵:2012/02/10(金) 15:39:15
バレたか

539一般兵:2012/02/10(金) 16:50:22
てへぺろ(^з^)-☆Chu!!

540一般兵:2012/03/28(水) 18:30:37
OGが苦手とするアーミーってなによ?

541一般兵:2012/03/28(水) 18:43:17
アーミーというか、大規模のインファントリーが多いから
「ユニット内の全モデルは○○のダメージを受ける」とかのスペルは厳しいな。

542一般兵:2012/03/28(水) 18:56:37
そうか?コスト安いから他のアーミーと比べると、ポイントはあまり奪われないよ。

543一般兵:2012/03/28(水) 20:15:37
射撃でやられたって言う人居たけど、何度やられても一向に対策立てないから無理やと思った

544一般兵:2012/03/28(水) 21:32:47
O&GはDEのヒドラやVCのヘクスレイス・ヴァルガイスト、エンパイアのGキャノンみたいな勝敗を左右するユニットが無いのがつらい。弱くはないのだが、あまり対戦しても怖くないな。

545一般兵:2012/03/28(水) 21:51:35
オクゴブに限らず、インファントリーのユニットが大人数化してるのと、スートーンスロアー系の命中判定の変更から複数のモーターによる集中砲火はかなりやばいね
なので、オクゴブもゴブリン・ロックロバーの集中運用すればけっこう強い
又、ガチで殴りあう気ならブラックオーク+ゴルバットやサベッジオークのビガンズをポイントの許す限り入れて、後は全てその部隊のサポートに回せば結構強い
自分の経験だと苦手とするのは、ロックロバー編成なら、同系列で強力な射撃が出来るエンパイアやドワーフ、
ガチ殴り編成なら、ダークエルフ、デーモンオブケイオス、リザードマン辺りかな
後、ゴブリン系が多いと恐怖持ちが多いアーミーはかなり鬼門だよ
兵種が多く変な編成でも行ける気がするから、相手によっては何も出来ずに負けることはあるw

546一般兵:2012/03/29(木) 15:12:06
>>543
峠道の戦いでランダムテレインで出た川やら沼やら並べまくって自分は1番奥に行き篭ってキャノン撃ちまくるエンパイアに有効な手があるならおしえてくれよ。
鉄を呪う紋章とか、トロールで壁作るとか騎馬編成で接敵早くなるようにするとか、散々やってんだよ。
シナリオが悪かったとかテレインが悪かったとかはナシな。

547一般兵:2012/03/29(木) 15:16:35
>>546
シナリオとテレインが悪いからしょうがない

548一般兵:2012/03/29(木) 16:13:52
>>546
キャノンとモーターが幾つあったかは分からないけど、射撃はあくまで援護だ!射撃でインファントリーが全滅する事はまず無い。
あるのはパニックを起こすか、削られた後に接敵で止めを刺されるか。

549一般兵:2012/03/29(木) 17:00:48
ところでゴブリン主体でアーミー作りたいんだけど、強いのはどの族?
無茶な質問だけど、興味があったら教えて
ゴブリン勢ーゴブリン、ウルフライダー、ウルフウチャリオット、
ナッティースカルカーなど
フォレスト勢ースパイダーライダー、アラクナロックなど
ナイト勢ーナイトゴブリン、フェナティック、スクイッグホッパーなど

550一般兵:2012/03/29(木) 17:08:27
>>546
峠道以外なら勝てるんだよね?

551一般兵:2012/03/29(木) 17:21:24
>>550
峠道以外ならゴブ。。。じゃなくて五分くらい。

552一般兵:2012/03/29(木) 17:27:25
>>549
ゴブリン属にはゴブリンドゥームダイバー、ロックロバー、ゴブリンスピアチャッカ、狩人ギッティラ、太鼓腹のグロムなんかも含まれて良いかも。
となるとウォーマシンが充実してて1番強そうに思える。
ナイトゴブリンなら八ヶ岳公が使えるし、マングラースクイッグ、スクイッグハーダーなんかも入れてとにかくはっちゃけたゲーム展開が楽しめそう。
フォレストゴブリンが1番手駒が少ないからちょっと難しいかも。

553一般兵:2012/03/29(木) 17:42:40
>>546
テレイン多数の峠道が出る確率なんて、1/18のぐらいじゃね?
何度も対策立てるほど出ないでしょ。
逆にエンパイアからしたらテレイン少数の流血と栄光、接近遭遇は鬼門だろうし

一度二度酷い負け方したぐらいで、腐っちゃ駄目よ♪

554一般兵:2012/03/29(木) 18:13:04
>546 543じゃないけど
まず、移動がcmだったら相手と話し合ってMvに変更する。これだけでバランスが改善されるはず。
ルールや戦場(バトルマットや情景ボード)は元々インチ(Mv)でゲームすることを想定してデザインされてるから、cmだと広すぎて長距離射撃アーミーが後ろに引き籠れるから不当に有利すぎる。

編成としてはスナグラ&スパイダーライダーが奇襲部隊として優秀。
相手のウォーマシンはこっちのロックロバーが直撃すれば破壊可能だから、試してみる価値はある。

555一般兵:2012/03/29(木) 18:39:22
>553 >554 分った。次にやる時はそうしてみる。ありがとな。

556一般兵:2012/03/31(土) 10:40:30
どんな相手でも一騎討ちに嬉々として応じるケイオスソーサラー用に
チャンピオンを入れた3体編成ケイオスオーガにケイオスソーサラー合流させようと思ってんだけど
皆さんはケイオスソーサラーの一騎討ち対策どうしてますか?

557一般兵:2012/03/31(土) 10:51:58
徒歩なら突撃される前に離脱させてる。

558一般兵:2012/03/31(土) 15:59:16
>>552
回答ありがとう
スクイッグ系を前面に押し出した面白編成でも作ろうかね

559一般兵:2012/04/01(日) 07:47:57
>>556
前に出す時は、ロードやヒーロと一緒のユニットに入れる
出さない時は、マローダーとかと一緒にして、突撃されそうなら離脱するか、飛行できる騎乗動物に騎乗させてる

560一般兵:2012/04/01(日) 23:16:10
>>559 >>557
回答ありがとう
わざわざそれ用にオウガブルからケイオスオウガ作らずとも
単にエグヒロのいるユニットに合流させればいい訳ね

561一般兵:2012/04/10(火) 21:18:59
オウガキングダムの弱点は兵数が圧倒的に少ない事です。
兵数が少ないと相手に揺るぎなしで粘られて、側面攻撃を受けてしまいがちになります。

562一般兵:2012/04/10(火) 21:26:27
前に総合スレで「OK使ってた対戦相手が紫太陽禁止にしてきた」ってスレ見たから敏テストの魔法ですかね>弱点

563一般兵:2012/04/10(火) 21:32:15
側面取られても、もともと隊列ボーナス気にしてないし
正面の敵を倒して、踏み続ければ負けはないでしょう。

ホードに弱いって言える位なら弱点と言えなくもないけど、現状では
弱いインファントリーをいくら集めてもモンスターインファントリーには
勝てないと思うなぁ。
側面攻撃するユニットがよほど強いなら別だけど、それはオウガキングダムの
弱点とは言えないし。

564一般兵:2012/04/10(火) 21:32:56
士気がそれ程高くないこと。
火車などのような士気テストを強いる攻撃で退却させて、
戦列を乱して叩く。

565一般兵:2012/04/10(火) 21:40:03
>>562
それは確かに弱点だ。敏テストの魔法があるアーミーにはいいと思う。

しかし、オウガキングダム使って紫太陽に文句言う奴ってのもスゴイな。

566一般兵:2012/04/10(火) 21:47:53
そもそもオウガの基本スペックて接3攻4耐4敏2傷3回3AS+5だから、接か敏が高ければば、同クラスのユニットなら接近戦で勝てるでしょ。

567一般兵:2012/04/10(火) 21:51:25
あとは士気が低い
タイラント(210p)でやっと気9
繊維喪失やパニック時は要注意

568一般兵:2012/04/11(水) 19:36:10
>>701 FB8版総合その6
>>汎用ロスター相手だと力押しで勝ててしまうというのがあるので
>>相手がベテランでOK持っていくことを伝えておけば別に無理ゲーでは無い

これ読むと、オウガキングダムは士気が低いっていうより相手に気を使うってのが弱点だな。
ってか、この条件で無理ゲーではないっていうのは無理があるようなw

569一般兵:2012/04/11(水) 23:04:24
対策立てていいなら、テクリス相手でも五分で戦えるよな
O

570一般兵:2012/04/12(木) 02:12:07
>>568
それ書いたの俺だが、誤解される書き方だったかもしれん
どのアーミーも対策を取れば有利になるのは当たり前なんだが
汎用ロスターは言うなれば一般的なアーミーへの対策をしてるので
OK相手には無対策に近い(そこまで含めて汎用に組むのは無理)
例えばお互いアーミーは分かっていて自由にロスターを組んだゲームなら
OKは別に最強というわけじゃないのでやはりロスターの相性が大きい
・・・WEとかBRは厳しいがそれはOKの所為じゃないからな

問題はカードゲームと違ってロスターに物理的な制約がかかること
誰に当たるか分からない野良やそもそもミニチュア資産が少ない初心者は汎用で組むしかない
逆にサークルで遊んでるなら調整できるから問題は起きない

571一般兵:2012/04/12(木) 02:38:01
ということは、やはり対策を立てるって前提なのでは?
無理ゲーにしないためには、相手がベテランで尚且つ事前にオウガキングダムを使用することを相手に告げる必要があるって条件は変わらないようだし。

あと、基本的に野良で汎用ロスターであるってのが前提でのバランスを話してるんじゃない?
否定的になってごめんね、別に揚げ足とるつもりじゃないので。

572一般兵:2012/04/12(木) 02:45:35
まるで擁護出来てないっすよ
OKはバランスブレイカーって話しか見えてこないです

573一般兵:2012/04/12(木) 03:43:47
>>571
>野良で汎用ロスターであるってのが前提
それは知らなかった、そういう前提があるなら強アーミーだね
お互いに対策しあう場合は強くないので単なるバランスブレイカーでは無いと思うが
前提条件が違うみたいなので意味無い話だったみたいね

ただ向こうのスレで質問出してた人は経験者みたいだったしOKに傾いてたようなので
サークルで遊んでるなら言うほどじゃないよと言いたかった

574一般兵:2012/04/12(木) 04:17:29
そもそも汎用的なロスターというのはどういうものなんですか?
オウガキングダムの汎用的なロスターを教えて下さい。

575一般兵:2012/04/12(木) 04:21:51
あと一般的なロスターへの対策というのは具体的にどういうものですか?

576一般兵:2012/04/12(木) 04:31:54
一般的なロスターへの対策とオウガキングダムのロスターへの対策は大幅に違うですか?

577一般兵:2012/04/12(木) 12:04:24
スケイブンでいえばラットオウガがコア枠で入るようなもんだから、そりゃ強いだろうな
OKと戦ったことないけど

>>575
エンパイアとヴァンパイアのアーミーと戦ってみれば分かるよ
エンパイア特化のウォーマシン殺しのロスターじゃ、他には運用しにくいってね

578一般兵:2012/04/12(木) 13:49:09
しかもラットオウガより確実に性能が上だぜ

579一般兵:2012/04/12(木) 14:17:23
ラットオウガの方が上でしょ
接と攻と敏がそれぞれ高いよ

580一般兵:2012/04/12(木) 16:48:52
接は3で同じ
ラットオウガは狂乱がある
士気が5、敏は高い
ぶち込み無し
追加の武具無し


どっちが強いかは分からんが、コア枠で入れたらネズミ最高だろうね

581一般兵:2012/04/12(木) 16:59:37
>>580
ラットオウガがコアで使えるキャラクターいるよ

582一般兵:2012/04/12(木) 19:51:07
ロード枠使ったらね・・・それでも十分強いけど
彼が生きるのは3000P以上かな?
低ポイントだとグレイシーアと枠が被って使えない

583一般兵:2012/04/12(木) 21:36:41
>>581
グノートゥースでしたっけ?

確かラットオウガを強化する能力も持ってたような

584一般兵:2012/04/12(木) 22:21:25
>>583
おしい
正解は「不浄なるスロット」
グノートゥースはランダムに合流先の
ジャイアントラットかラットオウガの強化ができる

585一般兵:2012/04/16(月) 16:15:43
オウガ強いっていうけど人数入らないからパニックしやすいし、セーブ薄いから接近戦でも削られるし相手の方がランク長いから防御ユニットで抑え込まれ易いし…
実際そんなに強くないんじゃない?

586一般兵:2012/04/16(月) 16:59:00
うん、その通りです。

587一般兵:2012/04/16(月) 17:42:04
移動力そこそこで接近戦強め、さらに新ユニットのモーンファングキャバルリーでてこ入れ。
射撃もd6発放つリードベルチャーや動けるキャノンあるし
ウィザードは通常でも固い上に、推奨されてはいないが鎧着られてガッチガチ。
ちょい撃たれ弱いが、その分攻撃力が非常に高く、
あらゆる兵科に対応できる初心者にも薦められる良アーミー。
ポジ思考で戦う人にはオウガらしい強さを発揮できるんじゃないかと。
削られる前に潰してしまえばいいのだ。それが出来るアーミーなのだ。

588一般兵:2012/04/16(月) 18:00:21
なる、やられる前にヤレね‼
モーファングキャバルリーは興味あるが二体で役にたつかね?

589一般兵:2012/04/16(月) 18:09:48
役に立つよ、2体で4ユニットとか並べて他方向からの突撃が鬼過ぎだ

590一般兵:2012/04/17(火) 13:24:31
>オウガ
感想としては、弱い歩兵に強くて、エリート歩兵や重騎兵に弱い。
揺ぎ無し目当てで、安い歩兵を大量に並べる編成とは相性が良い。

ザウルスウォリアー、ケイオスウォリアー、各種スペシャル枠のエリート歩兵には相性が悪い。
射撃で漸減して魔法とキャラクターで強化できるのは利点だけど、その辺をきっちり封じられたりやり返されたりすると途端に厳しくなる。

具体的には、普通の重騎兵10体1部隊だったらリードベルチャー6体1部隊で何とかできるけど、
光魔法とか光爆軍旗とかドラッケンホフ軍旗とかネヘクとか20体1部隊とか8体3部隊とかだと厳しい。

>汎用ロスター
どのアーミーのどの編成が相手でも固定で使うロスター、て感じかな。
トーナメントで対戦相手が分からない状況で、組んで使うロスター。

で、>>570が、
>汎用ロスターは言うなれば一般的なアーミーへの対策をしてるので
>OK相手には無対策に近い(そこまで含めて汎用に組むのは無理)
と書いてるけれど、ここで言われてる「一般的」って言葉の内容は、個々人のプレイ環境による、って俺は思う。
オウガと戦うこともブレトニアと戦うこともドワーフと戦うことも有り得るプレイ環境なら、その全部を想定した1枚のロスターが、汎用ロスターだと思う。

上記の例でも、別にオウガ相手以外にも有効だと思うし(勿論、効果の無い相手や編成もあるけれども、それは汎用ロスターならば当然だと思う)

591一般兵:2012/04/17(火) 23:25:49
ドラッケンホフ軍旗は消えたんじゃなかった?

592一般兵:2012/04/17(火) 23:37:10
8版やらずに7版続行でしょう>ドラッケンホフ軍旗
8版のアーミーブックは金掛かるけど7版はタダなんだから

593一般兵:2012/04/17(火) 23:59:09
7版はタダなんですか?
ルールブックやVCのアーミーガイドはどこでタダで手に入るのか教えてください!

594一般兵:2012/04/17(火) 23:59:08
7版はタダなんですか?
ルールブックやVCのアーミーガイドはどこでタダで手に入るのか教えてください!

595一般兵:2012/04/18(水) 00:34:21
8版遊んでいる人にお乞食すれば貰えるんじゃないかなwww

596一般兵:2012/04/18(水) 02:56:40
オウガは8版で遊んでVCは7版で遊ぶとか・・・
そりゃ強い方が良いだろうが、流石に引くわ

597一般兵:2012/04/18(水) 06:11:25
ホントだ。
VC7版はまだタダで手に入るな。

598593:2012/04/18(水) 11:13:04
ホントだwwww
勘違いするバカが出るから早く消せよwww

おっと、ここは強弱スレだったな。これくらいにするよ。

599一般兵:2012/04/18(水) 21:28:34
>>596
OKと違いVCは7版も8版も強さ的には大して違わんって聞いたけど

600一般兵:2012/04/18(水) 21:53:23
強いユニットは増えたけど
再生旗+命令兜+グレイトウェポン
のお手軽コンボが無くなったんで憤ってる人が多い

601一般兵:2012/04/26(木) 12:25:17
>>599
遅レスだが、強い部分と弱い部分がならされてマイルドになったけど、平均値は変わってない感じかな。数点、以前より不安定なところも見受けられるが。
アーミー全体の基本戦略が、ちょっと変わった感がはある。そういう意味では、OKも同じか。

602一般兵:2012/04/26(木) 13:05:05
OKの以前より不安定なとこってどこ?
一方的に強くなった感しかないよ?

603一般兵:2012/04/26(木) 17:29:48
>>602
書き方が悪かった。
私がOKと共通していると見ている点は、基本戦略が変わったってところだけだよ。

ちなみに一方的に強くなった点はほぼ同意するよ。
個人的には、イェティの移動が変わったのと、オオアゴの魔法の面白さが減ったのが不満といえば不満かな。

604一般兵:2012/04/27(金) 10:57:50
以前相談した429です
あれからトゥームキングを1500まで集めましたが、
カスケットと弓部隊と魔法での待ち戦法では なかなか勝てません
そこで奇襲部隊の亜種を持つスコーピオンやネクロナイトなどを
入れてみようと思うのですが、
奇襲部隊やモンスタービーストは接近戦では有効でしょうか?

605一般兵:2012/04/27(金) 18:05:27
頭の中で計算できるようにならんと勝てないよ

606一般兵:2012/04/27(金) 19:48:02
>>604
おお、お久しぶりです。
もし、良く戦う相手のアーミーの編制がわかっているなら、それを相手に強弱を測る仮の計算をしてみます?
最初はそれが考えやすいと思うし、喜んで付き合いますよ。

607一般兵:2012/04/27(金) 20:46:42
>>606
ありがとうございます
よく戦うのはダークエルフ、WOC、ドワーフです。
 ダークエルフはLv.4ソーサラー(死)とウォーヒドラが必ず入ってます。
それ以外はエクスキュソナーやシェイド、コールド湾(5〜15くらい)
を入れかえてます。
 WOCはティーンチソーサラーLv.4(UFO)とヘルキャノン
ケイオスウォーリアー20、ナイト5、ジャガノートASB
 ドワーフはルーンロード、バグマン+レンジャー、グラッジスロワー
ウォーリアー20、ロングベアード(たまにレンジャー)20

どのアーミーも魔法や射撃、接近戦でのスペックが上で引き分けに持ち込めても
勝てません。

608一般兵:2012/04/27(金) 22:32:08
まてまて、それ1500pの相手じゃないだろw
まあそれはともかくソノ相手なら、ネクロスフィンクスがオススメ、飛行、必殺の一撃もちなのでヒドラやヘルキャノンを殴りに行ける
ケイオスソーサラーが1人で円盤のってフラフラするのも防げるし、もし不用意に1人になったら狩りに行くのもいいだろう
後は、トゥームガード(ハルバード)かウシャブティ(グレイトウェイポン)をポイントの許す限りいれて、魔法で支援しつつ相手の主力と殴らせる
このときできれば戦う相手よりも横列が長くなる様に初期配置する
変わった事がやりたかったらセパチュラルストーカーを4体くらい入れて、奇襲させてみるものいいかもしれん(こいつらとはやったことないので強さは判らんです)
ただこいつらは能力的に正面きって大部隊とは戦えないのであくまで嫌がらせ
アーチャーは25%分(375p)だけ入れて、主力部隊の後方20㎝以内をウロウロさせる
で、ここにハイプリーストを入れる、こいつらはプリーストのやられしろなんで、弓での戦果は1ターンで数人やれればOKなくらいで考える
ポイントに余裕があるならトーゥムプリンスを2人くらい主力にまぜたいが、8版の仕様上キャラクターはけっこう簡単に殺されるのでムリに入れる必要はない
カタパルトは相手の主力に可能な限り打ち込む感じ、しかしネクロスフィンクス入れる前提だとポイント的に1台しか入らないからオマケ程度に考えよう
ネクロリスコロッサスを自作してに大砂丘の弓をもたせるなら、カタパルトも2台ははいるからもうちょっとなんとかなるけど、、
それだとヒドラやヘルキャノンを大砂丘の弓(出目5以上でしかヒットしない)でやる事になるので微妙な感じになるかも
後、ネクロポリスナイト、トゥームスコーピオン、は地雷ユニット(ポイントの割りに弱い)なんで入れる必要ないと思われ

609一般兵:2012/04/27(金) 22:56:57
すいません、ユニットの人数はうろ覚えです。
大胆な発想に驚きです。
確かに魔法が不安定な現状では接近戦を重視した編成は有効そうですね。

疑問としてはネクロだとパワーに偏りが出て集中的に狙われたら
その後の展開がきつい気もしたのですが、おとり役も込みで考えたほうがいいのですか?

背面ポイントの取りやすそうなストーカーやポリスナイト、スコーピオン
キャリオンを3〜4ユニット入れ見ようかとも考えたのですが、
これだとVPを与えるだけですかね?

ここまでくると好き好きな気もしますが、お願いします。

610一般兵:2012/04/27(金) 23:32:36
ストーカーは「砂の下に埋もれしもの」があるし、キャリオンは「飛行」があるけど、
ポリスナイトはポント高すぎ&奇襲or裏取りのための移動手段がない、スコーピオンは1体だけなんで脅しにもならないので不要というのが、私の評価
後、呪文が不安定と言っているが、ネフェキーラの魔法で「強化系魔法」を(たとえ呪文の効果は無駄でも)かけると、魔法体系の特性で傷が回復するのを利用して難易度の低い「強化系魔法」を可能な限り唱えれば、接敵までに減っていく主力を支えることができるよ
うまくいけば、初期配置より数が増えてるかもしれない
ネフェキーラの魔法は、呪文で決定的なダメージを与えるのではなく、兵を増やすためにすると考えておいても良いかもしれない
それと、集中的に狙われたらきついのはどのアーミーでも変わらない
むしろ、1ユニットの兵を多めにして、ある程度は接敵までのやられしろの人数と考えておけば良いかも
  例えば、横10縦3で30回攻撃したかったら、最低50人、10人までは接敵までのやられしろ、10人は接近戦始まってから1ターン分のやられしろ、こうすれば2ターンは30回攻撃できる
おとり役は、主力の必要ポイント計算から余った分で考えればよい
おとり役のために主力のポイント減らすようだと本末転倒だし
この辺は、個人的な評価なんで、マズやってみて自分の評価に合う感じ(編成)を見つけるのも良いかと

611一般兵:2012/04/28(土) 00:23:24
おや、電池が切れたので充電してみたら、すでにアドバイスをされている方が。

現状、射撃編制が基本のようですね。
スケルトンアーチャーのユニット数と、それぞれの人数が知りたいところですが、何にせよ、アーチャーは、接近戦用の装備の組み合わせが出来ないため、ネフェキーラの魔法と我が意に能わぬものなしで補強しても、限界があります。可能であれば、カーリダ、正義の一撃、永遠の炎の軍旗を絡ませたいですが、1500pでは、無理がありますね。

自分の結論としては、直近での追加として、カスケットを抜いて、ネクロスフィンクスかセパチュラル・ストーカーを入れてみる案をお奨めします。
この上で、ちょっと計算をして見ましょうか。

612611:2012/04/28(土) 00:41:17
あ、奇襲部隊とビーストですが、これらは接近戦としては有効です。
前者は背面側面を確保しやすく、後者は勝利後の追撃に有利ですから。
ただ、これらは鉄槌役になるため、活躍するには金床役を必要とします。金床役は固くて、ポイントコストが安いことが理想ですが、そこが問題ですね。

613一般兵:2012/04/28(土) 00:42:51
ああ、敵の戦力とか見て思わず突っ込みついでに、自分の妄想つらつらと書いてしまった
現状のアーミー資産が射撃編成ならそれを生かす形にもしたい所ですな

614一般兵:2012/04/28(土) 07:52:55
今もっているのがこんな感じです。
少し買い足せば接近偏重でも射撃偏重でもいけそうですから
もう少し考えて見ます。
ハイプリースト      2
トゥームプリンス  1
ヘ ラ ル ド    1
リッチープリースト    1
スケルトンアーチャー 40
ウォ ー リ ア ー 20
トゥームガード  20
カスケットオブソウル 1
wwwウォースフィンクス   1
チュパルスラルストーカー 3
キャリオン        6
スコーピオン       1                         
ネクロスフィンクス(はこ) 1
スカルカタパルト    1

615612:2012/04/28(土) 08:19:32
おはようございます。
寝落ちしてた。待たせてたら、ごめんなさい。

>>613
ですね。
でも、上述の指摘は、今後609氏が慣れられていく上で、よい参考になる良い指摘ですよ。

>>609
とりあえず、対ダークエルフで考えて見ますかね。
DEの編成を推測しますが、こんな感じかな。
シュープリム・ソーサレス(死4LV・使い魔・カエレスの首飾り・命令の冠)355P
ウォリアー×50(Full Command・シールド・殺戮の軍旗) 390P
コールドワンナイト×10(MS・命令の軍旗) 309P
シェイド×5(二刀流) 85P
ウォーヒドラ2ユニット 350P
とりあえず、死の魔法体系ということで、射程距離が短いことを考えると、コアを含めて接近戦仕様にしているとみました。
私ならヒドラと騎兵で、両翼を攻め上げ、先行するシェイドがカタパルトやカスケットの破壊に寄らせる攻めかたを考えてみますね。
仮にこの編成だと、トゥームキングにとって最大の問題児なのはジェネラルのソーサラーとヒドラですね。
前者はTKの要になるキャラクターを殺害しにかかり、後者は高戦闘力のため、倒せるユニットが限られてくることに問題があります。
射撃編成のTKだと、この問題児が生存する期間が長くなりがちです。
ユニットに合流したソーサレスを狙う方法が、カタパルトのピンポイント撃ちだけなので、接近戦闘に持ち込まない限りまず殺害が無理です。
ウォーヒドラもカタパルト頼みになります。
しかし、1回の射撃で殺害できる確率が
1/3×5/6×5/6×1/3×1/2×2/3=25/972≒2.6%になります。
(スキャッター・アーティラリー・ダメージロール・痛烈な一撃・再生・ハンドラーとの配分)
正直、おいしくありません。
ちなみに、アーチャーが40本の矢をヒドラに2ターンに渡って打ち込んだとすると、下記のような計算になります。
1/3×1/6×1/2×1/2×80=10/9≒1
(ヒットロール・ダメージロール・アーマー・再生)
こちらは期待値の計算になりますが、なんと1ダメージになれば良いところです。ヒドラがちょっと傷つくか、ハンドラーが一人いなくなるだけですね。
こう言うと実も蓋もありませんが、ウォーヒドラはこの防御力の固さと、接近戦での手数の多さゆえ、自分より弱い相手には徹底的に強かったりします。
歩兵で対抗しようと思ったら、炎の軍旗を持ったトゥームガードがそこその人数でいて初めて対抗可能かと。
ということで、つぎのレスで、ウォーヒドラ対策を考えて見ましょう。

616ウォーヒドラ駆除委員会:2012/04/28(土) 08:42:22
ネクロスフィンクス(後攻)VSウォーヒドラ(先行)
ウォーヒドラの攻撃
3/4×1/6×7=7/8(本体)
3/4×1/6×5/6×6=5/8(ハンドラー)
1/6×2D6=7/6(ブレス
合計で、2.5〜3点くらいのダメージを、スフィンクスに与えます。

ネクロスフィンクスの攻撃
1/2×1/2×5/6×1/2×4=5/12(通常攻撃)
1/2×4/6×1/2=1/6(首切り攻撃 必殺は失敗)
合計で、0.5〜1点くらいのダメージを、ウォーヒドラに与えます。飛行による移動のアドバンテージから突撃できたとしても、最初の戦闘は負けですね。次ターン以降、憎悪とブレスがなくなって、やっとほぼ互角になります。
なお、戦闘毎にヒドラを「必殺」できる可能性が、1/12≒8%強あります。これをどう考えるかですが、3回の戦闘で一回も必殺が出ない確率は77%ほどなので、私としては微妙だと思っています。

617ウォーヒドラ駆除委員会:2012/04/28(土) 08:56:49
セパチュラルストーカー3体はウォーヒドラの夢を見るか?
こちらは、砂の下から登場できることが前提になりますが、変容の凝視による攻撃はかなり期待できます。
とりあえず、射撃のダメージの期待値計算をしてみましょう。
ヒット数 アーティラリー1個あたりの期待値を5と仮定します。{(0+2+4+6+8+10)÷6}=5
1/3×1/2×15=2.5
(ダメージロール・再生)
ダメージの期待値は2.5になります。正面の砂から出てこなければ2ターン撃ちこめるでしょうから、殺害の可能性もかなり高くなりますね。
ハンドラーに回る分を考えても、ヒドラの傷は1〜2程度しか残っていない可能性が高いです。
ここまで弱体化すれば、ストーカーの攻5敏3回4〜6で削りきれなくもない状態です。
ポイント的にも、165点とヒドラに対して10点勝っていますので、たとえ共倒れになってもそれほど痛くありません。
なかなか、良さそうにみえます。

618ダークエルフ対策委員会:2012/04/28(土) 09:19:18
次の問題はその後ですね。
可能であれば、ヒドラを殺害し、生存したユニットのその後の存在価値を考えたいところです。
今のところ有力株に見えるセパチュラルストーカーはどうでしょう。
移動14かつビーストのため、足が速く、他の戦場への支援に駆けつける能力は十分です。ウォーマシーンがいれば破壊するもよし、主戦場で歩兵がぶつかり合っているなら、側面攻撃で支援してもよし、というところでしょうか。
ただ、射撃能力を更に活用するかは微妙なところです。敏が3以上の相手はダメージロールが6のみになるので、ヒドラ以外でそこそこおいしい相手はコールドワンぐらいになります。自爆の可能性も考えると無理は禁物です。

一方ネクロスフィンクスですが、こいつは上のダークエルフのどのユニットに殴られても1戦闘あたり1ダメージ程度に収まります。コールドワンに突撃されたら2ダメージぐらいでしょうか。
飛行・必殺持ちを活かして、騎兵を刈るもよし、カエレスを持っていないキャラクターを斬りにいくもよし、といったところでしょう。こいつはヒドラを排除すれば、敵にとってのヒドラみたいなものになるので、なかなかおいしいところです。

お持ちのリストをみると、プリンス・プリーストでキャラクター枠のポイントを250点程度に抑え、900点弱を、ネクロスフィンクスや、セパチュラルストーカー、ウォースフィンクスにつぎ込んだ編成もいけるかもしれません。

619クフザールの栄光委員会:2012/04/28(土) 09:41:49
対DW対WCも視野にいれた思考をしてみましょう。
ここでは、セパチュラルストーカーの活躍を見込めることが、見てとれます。
DWは基本的に敏が2ですので、ロングベアードやレンジャーのような高コストユニットには変容の視線が役立ちます。機動力を生かして、キャノンを壊しに移動するのもいいでしょう。
WCのヘルキャノンにいたっては、中途半端に敏1を持ってしまっているので、1ターンキルできる可能性すらあります。
歩兵はモンスターで大体処理できるので、コアを射撃に特化しつつ、接近戦はモンスターまかせ、という手もあるかと思います。強い歩兵には2匹以上で挑むように心がけたいので、モンスターを固めて配置したいところですね。アーチャー10人のユニット4つを作って、真ん中あたりから左右交互に広げていくように初期配置しつつ、相手の主力歩兵の配置に合わせてモンスターを正面に置くよう調整するのも悪くないと思います。スケルトン・ウォリアーをモンスターの後ろにおいてそこにプリンスとプリーストを合流させれば、実質的な戦力の6割強をあいての陣形に合わせた形で置けるので、各個撃破できる可能性が高くなるんじゃないでしょうか。相手にレンジャーやマイナー、ウルフリックがいると、隊列持ちにこちらの指揮ユニットの側面を取られかねないので、悩ましいところですが、ここはある程度モンスターの移動の柔軟性で何とかなると思います。
長くなりましたが、こんな感じですかねぇ。
参考になれば幸いです。

620一般兵:2012/04/28(土) 11:47:03
たった1日でここまで対策が練れるなんてすごいです。

データだけ見てもヒドラが強いことがわかりますね
セパチュラルストーカーがモンスター相手ならこんなに活躍できるとは
思いませんでした。視点を変えるだけでこうも印象が変わるものなんですね

ただ、ドワーフはともかくハンドラーがいるヒドラに
敏テストが有効なのですか?
たしか、ユニットで最も高い能力を持つ場合、その値でテストをするはずでは?

それもあってセパチュラルストーカーを過小評価していたのですがいかがでしょうか?セパチュラルストーカー

621一般兵:2012/04/28(土) 11:56:42
とてもいいスレになっている。本気出せばこんなもんよ!

622一般兵:2012/04/28(土) 12:44:03
横からだが、大変参考になった
なるほどなー

623一般兵:2012/04/28(土) 17:22:38
>>620
アーチャー資産を活かす意味で小分けにして入れるのは俺も薦める
どうせまとめたところで二級戦力としか当たれないため
だったら初期配置を有利にするためと割り切ったほうが良い
運が良ければ1、2つが嫌がらせできる

624一般兵:2012/04/28(土) 20:37:15
>>620
ウォーヒドラユニットへの敏テストは、ビーストマスターの【敏】5を使うのでストーカーは微妙ですな
エルフ系のアーミーは【敏】が高いから、ストーカーの「変容の凝視」を有効に使うのは難しいかな

625一般兵:2012/04/28(土) 21:04:34
ヒドラは殺すよりもいかに進行の邪魔を出来るかですかね
その意味ではネクロスフィンクスもストーカーも適していますから
後は運用しだいですかね

今回も皆さんのおかげで方針が固まりました。
1500ptなら射撃に頼るよりも接近戦に持ち込める編成の
方が堅実そうなので、
「プリンスつきのトゥームガードを主軸に
ストーカー+キャリオンかネクロスフィンクスの機動部隊で
ウォーマシン・ウィザード狩りをして本体を援護する」
こんな感じでアーミーを作り直してみます

自分では考え付かないような意見を聞けて、いい経験が出来ました
本当にありがとうございます。

626一般兵:2012/04/28(土) 21:15:37
ヒドラの敏テストってビーストマスターの敏を使うのってマジ?
今までヒドラの敏でテストしてたんだけど、能力テスト系も全て最高の値でテスト出来るのかよw

627一般兵:2012/04/28(土) 21:33:08
俺も気テストと間違ってないかと思って調べてみたが
P10の能力値テストの欄に「キャバルリー」のように一部の能力を
複数持つ兵もいる〜そのなかで最も高い値で判定することって
書いてある。

ハンドラーとモンスターを1ユニットと見るか、ハンドラーとモンスターを
それぞれ別の兵士と見るかで変わると思うな。

628619:2012/04/28(土) 22:07:25
ただいま。
ウォーハンマー遊んで来ました。楽しかったです。

変容の凝視は、敏テストではないので、気をつけて下さい。
攻1で、敏の値に対してダメージロールをするので、これは能力値テストの事例には該当しません。あくまでも自動ヒットの射撃なので、本体モンスターがダメージを受けるかの処理をしてから、そのダメージがハンドラーにまわるかを判定するので、ハンドラーが換わることはできません。だから、大丈夫ですよ。

629一般兵:2012/04/28(土) 22:11:39
ユニットというか、兵=1モデルという意味に取れるけどね
言い換えれば攻撃の対象になる最低単位

ハンドラーはモデルとして扱われないという記述に加えて
ダメージは後で分配されるのだから、これはまとめて1つで良いと思う

・・・思うが、FAQで何とでも言えるのがGWクオリティだから保障は出来ないw

630619:2012/04/28(土) 22:17:15
>>625
参考になる話になっていたなら幸いです。
今回組み上げられた対策は、理にかなっていると思います。後は実際に試して、調整を試すのが一番だと思います。
ご武運を!

631一般兵:2012/04/28(土) 22:19:19
FAQに書いてあった。
モンスター&ハンドラーのユニットが能力値テストを強いられた場合、ハンドラーの能力値は無視し、モンスターの能力値を使う。

632一般兵:2012/04/28(土) 22:31:48
>>630
がんばります。
>>631
ありがとうございます。
これでセパチュラルストーカーの株が急上昇しました

633一般兵:2012/04/29(日) 01:05:01
>615
スクリーミングスカルカタパルトはヒドラには有効ですよ。
「炎攻撃」だし、ヒドラはダメージをハンドラーに配分しないので一撃死は
6.4%くらいになります。
一撃で死なないまでも、1ダメージでも入ればそのフェイズのうちは再生が
効かないので、スケルトンアーチャーでもラッキーヒットが望めます。
カタパルトであと1ダメージ足りなかったときとかは試してみる価値はありそう。

634一般兵:2012/04/29(日) 09:11:59
>>633
炎攻撃は有効なだけど、ストーンスロアー系ウォーマシンはヒットロールの関係からヒドラくらいの大きさのユニットだと直撃が3ターンに1回くらいしか見込めない(矢印出る確率が2/3、ズレ距離は4〜20cmだから、矢印でたらほぼ外れのはず)
なので、私的な評価は微妙〜となってるわけです
直撃すれば【攻】9の「炎攻撃」1D6ダメージだからいけますけどね

635一般兵:2012/04/29(日) 09:16:03
あ、よく見たら633って私のカキコへのレスじゃなかった
なんか、勝手に答えてるみたいになってスミマセン

636一般兵:2012/08/21(火) 20:37:19
モーンファングキャバルリーのことなんだけど
アイアンフィフトとグレイトウェポン、どっち装備した方がいい?
モーンファング自体2騎5000円(定価)と高いからアイアンフィフト装備とグレイトウェポン装備の双方個別に用意出来ないんで

637一般兵:2012/08/21(火) 21:41:59
モーンファング級だと1列運用が多いだろうから、少しでも射撃被害を
抑える&受け流しオイシイですでアイアンフィストが多い印象。

638一般兵:2012/08/22(水) 08:26:58
アーマー2は捨てがたいのでアイアンフィストで。
攻撃力はモーンファングがいるので大丈夫。

639一般兵:2012/08/23(木) 15:23:19
アイアンフィストは騎乗でも受け流しできるとですか?

640一般兵:2012/08/24(金) 20:54:11
できるよ。
アイアンフィストはそういうルール。

641一般兵:2012/08/25(土) 21:17:30
そうなんだ。全アーミーブック集める資金がないもんで教えてくれてありがと。


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