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ゲームカタログ良作専用意見箱6

540名無しさん@ggmatome:2025/06/12(木) 05:46:03 ID:tS5.qPc60
主人公が睨めつけてるような構図のせいで敬遠されたってのもよくわからないしそもそもそれが事実なのかも調べても確認出来ないので、少なくとも現行の記述のままなら余談に残すほどの特筆性もないと思います

541名無しさん@ggmatome:2025/06/16(月) 05:05:25 ID:zfTzaKNE0
パッケージはしっかり評価対象になると思う
『GUILD01』なんかあれのせいで手に取る人減ったはずだし

ワイズマンズワールドの場合はパッケージデザインは問題にもならないと思うけど個人差があるんだろうか

542名無しさん@ggmatome:2025/06/16(月) 06:12:24 ID:oCh.JVKg0
>>534
みんなで決めるゲーム音楽ベスト100wikiのメーカー別ゲーム一覧に記載されているゲームを逆引きして記載しました
他の方の参考になるかはわからないです

543名無しさん@ggmatome:2025/06/16(月) 07:43:24 ID:s3pKlOpo0
推量で「減ったはず」って言われてもねえ。
パッケージ絵が敬遠される原因の一端になりうること自体は否定せんが、
実際どれだけ敬遠されたかなんて購入者にアンケ取るとかしない限りハッキリわからんだろう。

544名無しさん@ggmatome:2025/06/16(月) 10:56:33 ID:G10bG7NE0
実際そのせいで売り上げが減ったかどうかは関係ないと思うよ
公式のアンケートでそういう事実があったとして、「○○が理由で売れなかったから○○は問題」が通るのであればスタッフの発言とかも問題になってしまうし
自分の考えとしては
パッケージイラストはいいのにゲーム内イラストが酷い→ゲーム内容の問題
ゲーム内容はいいけどパッケージイラストが酷い→ゲーム内容の問題じゃない
なのでパッケージイラストは問題点にいれるべきじゃないと思う
GUILD01にしても書かれてるのは余談だし

545名無しさん@ggmatome:2025/06/16(月) 12:31:47 ID:hl3KWe2Y0
パッケージイラストはあくまで広報・販売戦略の一環であって、ゲームの出来とは直接関係ない
なので載せるにしても余談止まり

546名無しさん@ggmatome:2025/06/16(月) 13:50:53 ID:tQ5Jo53c0
「パッケージに描かれている要素がゲーム内に一切存在しない」とかは
余談ではなく普通に問題点になるけどな

547名無しさん@ggmatome:2025/06/16(月) 16:27:57 ID:Lj3EfUDo0
パッケージイラストも買う商品の一部ではあるんだからゲームの出来の一つには違いないよ
基本的に大きな問題になる事が少ないから書くとしても余談に行く事が多いってだけで、パッケージは評価対象外なんて言い切る物ではないよ

548名無しさん@ggmatome:2025/06/16(月) 19:01:27 ID:pI1eayQQ0
話がズレてきてますが、元々の主張である「ワイズマンズワールドのキャラデザは特に問題視するようなものではない」「パッケージイラストも特におかしなものではない」という点について、水曜日までに反対意見がないのであれば削除依頼を出す予定です

549名無しさん@ggmatome:2025/06/17(火) 01:33:20 ID:aDhe0rLw0
>>548 OK、お願いします

パッケージが評価対象となるかについては、この後も議論を継続するなら総合スレへ移動しましょう
いま慣例として含めないことになっているというのもありますが、
そもそも含める含めないどちらも一般的として正しい以上「このサイトでどうするか」の話でしかないので

550名無しさん@ggmatome:2025/06/17(火) 07:42:47 ID:8KZrE6Cc0
>>548-549
スパロボFでは、パッケージで出てたイデオンとガンバスターが予告とカラオケモードでしか出てこない点が問題点として記載されてる
とりあえず念のため

551名無しさん@ggmatome:2025/06/24(火) 15:10:56 ID:CwrsVbN60
スプラッターハウスのインストのスライディングキックの説明における誤記だけど、
スライディングキックって「横ジャンプ中にアタックボタン+進行方向の斜め↓ もしくは ↓」でよかったんじゃなかったっけ。
実機プレイ経験ありつつ確認のすべがもはやないんだけど、アケアカでは ↓ でも出たのは確認してる。。

552名無しさん@ggmatome:2025/06/24(火) 15:11:54 ID:CwrsVbN60
記事の問題点で「進行方向の斜め下にレバー入れないと出せない」ってあったのでちょっときになった。

553名無しさん@ggmatome:2025/07/07(月) 11:15:32 ID:A/d5sAzM0
下書きページの「帰ってきた魔界村」に公式画像アップされてるけど、下書きページへの画像のアップロードは控えてね。
記事化してからそっちでやらないと意味ないし下書きページに画像データのこっちゃうので。
下書きの方のは削除依頼出します。

554名無しさん@ggmatome:2025/07/07(月) 21:11:54 ID:A/d5sAzM0
『けいさんゲーム さんすう1年』にも画像ついてたからあげた人、
ちゃんと注意書き読んでね。

555名無しさん@ggmatome:2025/07/07(月) 21:25:27 ID:63DCxEsY0
見た限りファイルのアップロードじゃなくて駿河屋の画像をURL化して貼ってるだけだから問題ないと思うけど

556名無しさん@ggmatome:2025/07/07(月) 21:28:12 ID:Hl76Cxa.0
というか、下書きの話ならここじゃなくて、記事作成相談スレじゃないの

557名無しさん@ggmatome:2025/07/07(月) 21:29:23 ID:jSk5ybeY0
>>553-554
記事作成相談スレに書き込むべき内容だと思っていたのでそちらにも注意を書き込んでおきました。

558名無しさん@ggmatome:2025/07/07(月) 21:30:59 ID:jSk5ybeY0
あ、アップロード履歴に魔界村の画像が見当たらないからおかしいな…って思ったんですけど、やはり外部画像埋め込みだったんですね。
出過ぎたことをして申し訳ありません。

559名無しさん@ggmatome:2025/07/07(月) 22:30:40 ID:A/d5sAzM0
そういや下書きは記事作成スレだった・・・・スレ違い失礼しました。

560名無しさん@ggmatome:2025/07/07(月) 22:32:49 ID:A/d5sAzM0
外部画像埋め込みってことも了解です。早とちり重ねて失礼しました。
依頼取り下げ依頼を持ってってくれた方、お手間かけさせ申し訳ないです。

561名無しさん@ggmatome:2025/07/14(月) 09:35:02 ID:YXOJPbzs0
カービィボウル良作の癖評価点少なすぎ誰が追記しろよ

562名無しさん@ggmatome:2025/07/14(月) 15:58:10 ID:JZZ3JOXI0
ご自分でなされては…?

563名無しさん@ggmatome:2025/07/16(水) 10:44:19 ID:N62dFj5o0
BUSHI青龍伝というゲーム記事で2点質問があるんですが、


>セーブファイルの利便性が悪い
>ファイルをコピーする事ができない。このためセーブファイルは実質1個となってしまっている。
>こういう不便さは『赤ずきんチャチャ (SFC)』くらいで珍しい。勿論悪い意味でだ。
このような仕様はSFC時代なら「赤ずきんチャチャ」くらいと言えるほど珍しい仕様でもないと思うので3行目はCOしていいのではと思うんですがどうでしょうか?データをコピーできないどころかそもそもセーブデータが一個しか作れないということもざらだったと思いますし


>コンティニューは出来ない
>ゲームオーバーになると、ヲクウ「ジン!_まだ_死んじゃダメよっ!!」と言われた後に「つづける」か「あきらめる」かの選択肢が出るが諦めたらタイトル直行で、「つづける」を選んだ場合は最後にセーブした場所からの再開でそこまでの戦果を棒に振ってしまう。
>危険度が高いバトルも結構あるため、作意にはまってしまうと一気にゲームオーバーにまでなってしまうので、リトライ機能でもあれば良かった。
RPGで敗北したらゲームオーバーというのはごく普通の仕様で、アクションRPGというくくりで言ってもテイルズなんかもそういう仕様だったと思います。これに関しては特に問題とするようなものではないと思うのでまるごとCOした方がいいと思うんですがどうでしょうか

564名無しさん@ggmatome:2025/07/16(水) 14:38:51 ID:3HcRIVxs0
どっちも言うとおりだと思う

565名無しさん@ggmatome:2025/07/20(日) 09:45:56 ID:.cNTBmS60
スーパー桃太郎電鉄の記事が作成されたので、シリーズリンクへの追加と、
『II』の記事に便宜的に併記されていたそちらでの変更点の記述の削除をしておいた

566名無しさん@ggmatome:2025/07/22(火) 01:23:36 ID:xZDIkGEs0
都市伝説解体センターで「選択肢でのバッドエンドや特定のイベントの失敗分岐などがない」が賛否両論点に挙げられてるけど、
流石にちょっと無理があると思う
バッドエンド分岐がないから緊張感がない、なんて言い出したら怪奇小説全部緊張感がない事になるだろう

「流行り神シリーズみたいにする手もあった」とか、単に「ぼくのかんがえたさいきょうのあどべんちゃーげーむじゃない!」ってごねてるようにしか見えない

567名無しさん@ggmatome:2025/07/22(火) 01:36:38 ID:B3NDtZEM0
俺もアドベンチャーの記事の欠点としてすぐ「分岐が無くて一本道だ」と書くのはどうかと思う派だけど、
まあその件については記述として残しといていいんじゃないかな、とは思ってる

・賛否の否として
>あざみや現場に来ない廻屋が致命傷を負わないことがメタ的に予想できてしまう
というのは無理がある言い分とは感じつつ、「どうやってもゲームオーバーにならないんだな」とわかると萎えるという層がいるのなら、問題であることは理解できる

・賛否の賛として
自分のペースで物語を読み進めて作品世界を体感するのが優先である、という人にとって(俺はこれ)
ゲームオーバーやリトライを無くしてガンガン進める仕組みにしてくれたおかげで、ストレスなく操作することができる

賛否両論点としては成り立ってるんじゃないかなと

568名無しさん@ggmatome:2025/07/22(火) 01:42:18 ID:J7WYLS2E0
エロゲやそれに準ずる(Keyキネティックノベルなど)パソコン商業ADVなんかは、「選択肢ほぼなしでプレイ時間のほとんどが読むだけ」でほぼ一本道みたいなスタイルが珍しくないし受け入れられてるけど
コンシューマーやSteamにおけるADVは「プレイヤーの遊べる要素がある程度あるもの」な風潮が残ってるように思うし、客層の違いで賛否両論に記述されてるのかなぁと思う

コンシューマー初出で有名ADVのダンガンロンパや逆転裁判はP&Cやコマンド選択、バッドエンドあるし

569568:2025/07/22(火) 01:44:36 ID:J7WYLS2E0
>>568
バッドエンドというかミス演出やペナルティでした

570名無しさん@ggmatome:2025/07/22(火) 01:51:19 ID:B3NDtZEM0
連投
>>566は「ごねてるようにしか見えない」と断定しているけど、
恐らく、バッド分岐があるべきだとか、あとはテキスト主体のゲームはマルチエンドであるべきだとかいう人たちにとって、俺や>566の考え方は「それこそゲームじゃなくて小説を読めばいいとしか思えない」だと思うんだよね

そういう人たちは「プレイヤーの意思によってゲームキャラクターの運命が左右されるのがゲームの醍醐味だ。ただ1つの結末をなぞる行為だけをさせる意味がわからない」だろうし、
俺は逆に「シナリオ重視のゲームにおいて、製作者がゴールとして設けているストーリー以外の些末なバッドエンドの存在意義自体がわからない。一本道であろうと、プレイヤーの操作によって証拠を集め、ストーリーを進行させてる時点でゲームとしては成立している。わざわざ無意味なシーンをこしらえて主人公を陥らせるのも、プレイヤーに読ませるのもノイズでしかない」と思っている

ここは、多分プレイ思想の違いなんだよ
賛否両論点ってそういう食い違いの置き場だろうから、俺自身もその記述の主旨には反対だけど、かといって否定はしたくないので、消さなくて良しという意見

571名無しさん@ggmatome:2025/07/22(火) 01:52:25 ID:B3NDtZEM0
あ、連投じゃなかった。別の方の意見入ってた
>>567→570です

572名無しさん@ggmatome:2025/07/22(火) 11:43:01 ID:HLHk1QiM0
>>563の件反対意見などないようですのでCOの依頼を出しておきます

573名無しさん@ggmatome:2025/07/24(木) 06:22:58 ID:ouuqY2jo0
>>570
>テキスト主体のゲームはマルチエンドであるべきだとかいう人たち
たしかにこの視点については相容れない価値観同士になることもありますね。

例えばクリエイターの墓場文庫とパブリッシャーの集英社ゲームズは公式インタビューにて
「僕らの作品はゲームオーバーがないんです。
 理由としてはクリアしてもらわないと墓場文庫が作るゲームのおもしろさが理解してもらえない」
https://www.ndw.jp/umdc-interview-250318/2/
という製作理念や、あくまで一本道小説の延長にあるという旨を述べています。

574名無しさん@ggmatome:2025/07/31(木) 09:54:09 ID:Q5We9Az20
『ペルソナ3 リロード』及び『ペルソナ4』の記事に「(ダンジョン探索において)散開(・集合)のシステムが廃止された」って記述があるのですが
肝心の『ペルソナ3』の記事に「散開」の説明が一切ないのでなくなったことでどういう違いが出ているのか、特に『P3R』の方は問題点扱いですが、なぜ散開がないとダンジョン攻略に時間がかかるのか?という点が分からないのですが、詳しい方いらっしゃいます?

他の同種のゲームでもあまり見たことないシステムだと思いますし、特徴項に記載あってもよいのかなと思いますが…

575名無しさん@ggmatome:2025/08/01(金) 15:46:25 ID:bSVPTNT60
散開中の味方はレーダーに映ってない敵は無視するから勝手に散らばって階段見つけてくれる
だから速攻登るだけなら散開が優秀なんだけど、戦闘せずに上りまくる事になるからレベル上げも考えると微妙なシステム

576名無しさん@ggmatome:2025/08/02(土) 19:26:32 ID:kCupoKvo0
>>575
PS2版やった時に、よく分からなくて使った事が無かったがその説明聞いたら便利そうな気がする
PS2版のダンジョンじゃ大体10何回か毎にしか中間ポイントが無いが、慣れてないと途中でMP切れや体調不良で脱出する事が多い
例えば前回で中間ポイントに辿り着けず脱出した場合、前回脱出した階まで散開で登って、その先は普通に登るとかすれば便利な気がするし
当時知ってたら効率よくゲームを進められたんじゃないかって気がしてきた

577名無しさん@ggmatome:2025/08/04(月) 08:33:48 ID:RIRkcPnI0
スプラッターハウスのスライディング出す時のレバー入力って、斜め下のみだっけ?
アケアカ版だと下でも出たんだけど、アーケード版実機でどうだったか忘れてしまった。


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