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判定変更議論スレ7
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
2代目スレ(記事移転議論スレ2)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
3代目スレ(判定変更議論スレ3)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/
4代目スレ(判定変更議論スレ4)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
5代目スレ(判定変更議論スレ5)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1426944905/
前スレ(判定変更議論スレ6)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1440672206/
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演出面の話ばかりになってるけど、一応移植版はSFC版にあった
処理落ちがほぼ改善されて、非常にヌルヌル動くようになっている。
一度やり比べてみると良いよ。
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TASさんが移植版のラグフレームや動作について言及してる動画見つけた。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm29457319
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これ提案者自身はSFC版と移植版のどちらもやった上で、まとめて良作判定に持っていきたいと思っているのかな
それともSFC版(もしくは移植版)のみやった上で提案してるのかな
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SFCとPS版を所持していて、SS版は友人宅で数回やった程度、Win版は未プレイ。
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一番大切なところを忘れてたけど、まとめて良作提案です。
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一応書き直してみた。というか当初はSFCと移植版で
評価を分ける提案が出るという発想がなかったww
『ロックマンX3』 提案:なし→良作(移植版含む) 依頼日:17/03/26 初回〆日:2017/04/02 0:00 議論スレ:判定変更議論スレ7
傑作と名高い前後作の間なのでそれと比較しての評価だと思うが、作品単体としては相当に手堅い出来。
地味(マンネリ)な印象、粗削りでスベり気味な新要素を持ちながらも、良作となっている続編も多く存在する中でこの作品にだけは厳しい評価(外注だから?)。
→「ロックマン6」「バイオハザード3」「スーパードンキーコング3」など
移植版は演出面、BGMに賛否両論あるが、SFC版にあったラグフレームがほぼ改善され、非常にスムーズにキャラを動かせるようになっている。
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ロックマンというか、アクションにとって重要な中毒性も、プレイしていた当時は非常に高いと思ったし
良作でいいと思う。俺も
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ちなみにSFCしかやってないので、他はわからないごめん
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SFC版に関しては3日目にしてほぼ決まりな空気だなぁ。まだわからんけど。
移植版をプレイした人がいたら意見ください。
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あ〜あ〜テストテスト
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無事書き込めることがわかりましたので、少々語らせていただきます。
ロックマンX3について。
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当方、ロックマンX3をSFC→SS→PSの順で全てプレイいたしました。
なので主にSFC版と移植版の差異について言わせていただきます。
大きく分けて、ロード時間、アレンジBGM&一部SE、アニメーション追加の三点についてですね。
長めのロードが入るのは、
1.ゲーム起動時(多分一番長い)
2.OP開始前後
3.ステージセレクト時のボスアニメの前後、(前後それぞれ3〜5秒くらい?)
主にこのタイミングで少々長めのロード時間が発生します。
せっかちな人だとイライラするかもしれませんが、当時のほかのPSソフトと比べて著しく遅いということはありませんでした。
アレンジBGMについてはゲームカタログの記事に書かれているように、移植版とSFC、どちらかから入ったかで変わるレベルです。
もっと言ってしまえば好みの問題。
SEも若干変わってます。
がこちらは改悪と言わざるを得えないかな?
特にX、ゼロでのチャージショットがわかりやすいです。
このときのチャージショット発射の音は後にも先にもこの移植版X3のみのものとなってます。
具体的に言うなら雷鳴のような鋭さがなく、敵に当てたときの爽快感がなくなっていると言ってもいい。
SFC版X3までのチャージショットが雷鳴のようで擬音にするなら「バシャー!」という感じ。
移植版は擬音にするなら「ビュオ〜ン……」って感じ?
その他細かいSEの変更がありますが、細かすぎて私自身どれとどれがどう違うのか思い出せないレベルなので、気にする必要はないかと。
またアニメーションについても少々。
前述のようにこれのおかげで若干ロード時間が発生してしまっていますが、それ自体はさほど問題ないとして、このアニメのクオリティについて少々。
ゲームカタログでの記事にもあるように、あまり質のいいものではないのですが、それ以前のお話として、まずこの移植版X3が発売された当時は、ゲームソフトにセルアニメを導入すること自体がまだまだ珍しい時代でした。
さらにいうならロックマンXがひいてはロックマンキャラがセルアニメで動くところを見ることができたのは海外のメガマン、日本では微妙な出来のOVAを除けばこのゲームが初であり、当時のロックマンユーザーにとって、動くXやゼロ、シグマらを見れることはそれだけでも十二分に価値のあるものだったといっても過言ではないと思います。
こんなところですかね? 最後はちょっと思い出補正入っちゃいましたがW
長文失礼しました。
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>ゲームソフトにセルアニメを導入すること自体がまだまだ珍しい時代でした。
これはちょっと違うんじゃない?
同年にははるかぜ戦隊Vフォースのようにアニメを押し出したゲームもあるし
12月発売の初代WAもOPはアニメムービーだし決して珍しいことではないと思う
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他の記事みたく、記事自体のプラットフォームはSFCって書いておいて、
総評の下に「**移植版」の見出し入れて>>569の文を編集して挿入したらいいんじゃね?
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書き忘れ。
SEについてですが被弾時のSEもSFC版とは異なっていたように思います。
あとこれはちょっと記憶がうろ覚えなんで、はっきりとしませんが、↑で書いたバスターのSEはPS版のみでSS版ではSFC版のものがそのまま使われていたような記憶があります。
現在手元にSS版がないので、YOUTUBE当たりを巡回して探してみようと思います。
>570
う〜ん、PS初期の時代なんで、今よりはるかに玉石混交入り混じる当時のゲーム業界ではセルアニメのOPが存在しないゲームの方がまだまだ圧倒的に多かったイメージがあるんですよね。
その辺のイメージは人に寄るのかもしれませんね。
>571
お好きに使っていただいて結構ですよ〜!
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さらに情報追加。
YOUTUBEで確認したところ、移植版のSEはPS、SSともに同じようです。
また、OPアニメーションはPS版とSS版とで動きが全くと言っていいほど違います。
SS版は比較的滑らかにアニメーションするのに比べ、PS版はすさまじく動きがガクガク。
VAVAがXの攻撃をかわすシーンや、ゼロの髪がなびくシーン当たりが非常にわかりやすいです。
PS版だけしか知らないと、アニメの質の低さが過剰に強調されてしまうかもしれません。
参考に次のURLをどうぞ
SS版→https://www.youtube.com/watch?v=KFrTOAGEjCE
PS版→https://www.youtube.com/watch?v=So44qxxjBT0&list=PLF07360A0830A8B4C
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<削除>
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>>569
あのまま移植版についてのコメが無い場合は自分が
こういうことをやろうと思ってただけどGJです!
補足するとステージセレクト後のロードはボスキャラ選択直後から
スタートボタン押しっぱなしにするとカット出来ます。
どうしても一瞬ボスキャラのデモ画面が表示されてしまうSFCより速いです。
後続作(X4など)と比べてもステージの繋ぎやボス戦前(WARNNING!!)に
ロードが発生しないので非常に快適ですね。
ホントに気になるのはゲーム起動時だけですね。初めはマジでPSが故障したのかと思ったくらい長い。
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ワーニングつづり間違えた…
>>573
正直見たけど違いがわからん…。
でももし違いがあるとしたら移植度の問題じゃなくて
ハードウェアの問題っぽいすよね。
たしかSSのほうがアニメーションとか2Dグラは得意だったような気がする。
そうそうあとSS版はあの画面まわりに妙なフレームがつくのがSFC、PSで
慣れた自分にとっては気持ち悪かったなぁ。
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あとSEは特殊武器のレイスプラッシャーの音とかは移植版のほうが
好評だったりもするのでこれも賛否両論かなぁ。
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569でございます。
海外の方でOPのアニメをSS版とPS版で比較した動画が見つかったのでURL載せときます。
https://www.youtube.com/watch?v=NPtUknDP4Ik
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終了まで1日とちょっとになってきたのでそろそろ纏めたいんだが
SFC版は良作で異論なしでいいよね?この流れだと。
移植版はどうかな?
提案者としては変わらず良作提案で
移植版とSFCに違いについて記事下部にもう少し
詳しくまとめる方向でで行きたいなと思ってる。
>>569は実際のところどうしたいの?そこが知りたい。
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>579
肝心なこと書いてませんでしたね。申し訳ないです。
私自身は良作でいいと思っています。
↑で書いたことは、あくまで記事に載せる材料にしていただければと思っております。
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『ロックマンX3』 の期限が明日0:00に迫ってきましたのでageます。
提案者は21時以降レスが出来ない状態になってしまいますので
個人的にはそれまでに何か意見を頂けると幸いです。
終了処理も深夜から朝方になってしまいますのでご了承ください。
>>580
移植版についての貴重な情報やまとめをどうもありがとうございました!
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先だって移植版についての記事だけを編集しました。何かツッコミどころ等あればお願いします。
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>582
拝読しました。
アニメデモに関する記述が、「作画の悪さ」を指摘したいのか、「当時のユーザーにとって価値あるものであったか」のどちらを強調したいのか不明瞭だったので、微修正を加えました。
あと、BGMに関する記述のみ、賛否両論点のところに分離しているので、移植版の項目に移動したほうがいい気がします。
ほかは気になるところはなく、いい感じだと思います。
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ご意見ありがとうござます。
いろいろ微修正しなきゃいけないところも含め(ガガ様がいくらか降臨しているorz)
ちょっと時間がないので、また終了(延長)処理時に編集します。
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提案者です。『ロックマンX3』 判定なし→良作へと変更いたします。
意見を頂いた方、どうもありがとうございました。終了処理も行なっていきます。
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移植作品はオリジナルと判定が分かれない場合は、
判定別一覧には記載しないっていう認識でいいのかな?
PS/SS版の判定なしの項目にX3なかった。
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両方のっけていい
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夜分遅くにどうもありがとう。
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はるかぜ戦隊Vフォースの判定なしをクソゲーに変更して下さい。
アニメ部が綺麗からという理由だけでゲーム内容が悪いのに
クソゲーにしないなら、聖剣伝説4なんかもそうすべきと思います。
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3708.html
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>>589
>>540から>>548までを読んだうえで、下をよく読んで手続きしてください
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
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>>AV8CSNyc0
乙でした!
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『ウィザードリィ4 ワードナの逆襲』の判定変更議論を始めたいと思います。
提案は「判定なし」→「ゲームバランスが不安定」です。
-戦闘、迷宮の構造、謎解き全てが極めて高難度で、攻略情報無しでのクリアは不可能とは言わないが非常に難しい。攻略法を知っていても戦闘の難易度だけはどうにもならず、常に事故死は起こりうる。
-難易度だけならクソゲースレスレと言ってもいいが、総評にもあるように単にクソゲーと切って捨てるには惜しい魅力があるのも事実。なので不安定を提案する。
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>>592 賛成
攻略情報があれば戦闘は高難易度とされるゲームの方では楽な部類と思う
難関階層では最短ルートでも10回位は全滅するがリスタートが楽なので
(どのモンスターが強いか発見するまでを考えるとやはり難しい)
セーブ箇所を初めから8か所作るあたり開発も難しさは判っていた
謎解きの難度は難しいに同意 回転床が交差点やダークゾーンに配置された場所は宝石の護符やDUMAPICが欠かせない
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>>592
不安定判定には賛成
切って捨てるには惜しい魅力はあるが不安定が行き過ぎて
クソゲーがサブ判定についた前例にロマンシアの例があるけどこれはどうだろうか
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さすがにロマンシアほどではないかと思う。
ロマンシアがクソゲーレベルなのは
「謎解きがほぼノーヒントなのに詰みやすい、詰んだことになかなか気付けない」と「セーブ機能がない」の合わせ技だと思うので。
ROWは難易度は高いけど純粋な詰みポイントは
「手榴弾持たずにコズミックキューブに入る」「脱獄カードもMALORも持たずに牢獄に入る」ぐらいで
前者はコズミックキューブに入る前には一応「この先戻り難し、何か忘れ物はないか?」という警告文が出るから
セーブ分けておけばやり直しできるし、後者は詰んだとすぐに分かる。
他にも「モンスターが壊滅して、魔法陣から遠い場所でセーブしてしまった」といった実質的な詰みはあっても
これはそんな状況をセーブしてしまう方がまずいし。
ROWをクソゲーという人がいるのも理解できるけど、個人的にはクソゲーとまでは行かないかなと。
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>>595
なるほど
ならば不安定だけでいいな
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明日が〆日なので上げ。
このままなら判定変更で決着かな。
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念のため再度age
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反対意見は出なかったので
『ウィザードリィ4 ワードナの逆襲』は「ゲームバランスが不安定」に変更します。
参加してくれた方々ありがとうございました。
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『エースコンバット3』の判定変更の議論を始めたいと思います。
良作→賛否両論
「 出来は名作級だが非常に好みが分かれる作品 」といった感じで、今でもなお現行機でのリメイクを求める声と、『エスコン』の異端児として忌む声が絶えない。
って記述があるんだけど、賛否両論判定じゃないのにこの書き方はおかしくないか?
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age忘れ
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総評の書き換えだけで済む問題じゃないの?
>>600が既プレイだか未プレイだか知らんけど総評だけを根拠にした判定変更はちょっと通らんと思う
既プレイならしっかりと内容に沿った判定変更提案を出して欲しい
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ちゃんと記事自体を見てからそういうこと言おうな
それは総評には書いてないし、あと評価点や難点よりも上に賛否両論点が位置してるから、記事作成者も明らかに賛否両論を意識して作ったってわかるだろ?
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「記事内容が判定に沿っていない」なら修正依頼の範疇
そもそも「賛否両論点が上だから賛否両論」なんて理屈はない。執筆者が「そこはどうしても真っ先に語りたい」からそこを上にしただけの話だし、実際そう書いてある
あと、本気で判定変更するなら手続きぐらいちゃんとしてくれ
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「判定に影響するほどではないが無視はできない程度の記述」を本文に書くっていうのはよくあることだけど
実際遊んでみてどう思ったんだ?
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とりあえずまず手続きを済ませるべきじゃない?
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論点が記事の内容のものしか上がってないのも、
実はエアプじゃないかって気にさせる。
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何にせよ必須手続き済ませてないなら
ここでこれ以上話すべきことじゃないな
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『ルパン三世 パンドラの遺産』の良作から不安定、場合によってはスルメゲーを追加する形への判定変更を開始したい
『エースコンバット3』は実際は変更議論始まってないようなのでここで
もしまずいなら避難所3へ移る
で、変更の根拠だけど、ステージ4の難易度がはっきり言っておかしい
総評には「少々短いのがネックではあるが、サクッと遊ぶ分にはこのくらいがちょうどいいのかもしれない。」とかあるけど、嘘みたいなもん
全部分かった上で最短ルート行けば早いかもしれんけど、マッピングでとんでもなく時間かかるし、さくっと終わるゲームなんかじゃない
そのマッピングもややこしいし、ステージ4は銭型にルパン捕まったら詰みだし、雑魚にも殺されやすいし
ステージ3までは「死んでも助ければいい」(回収しやすい)、1ステージが長くないからコンティニューしてもやり直しが楽(ステージ4は戻された後の砂漠の車も面倒)と、遊びやすい難易度とも言えるけどね
結論として、不安定は前提、その上でキャラゲーとして出来が良いって事を考慮して+でスルメゲーを付けるかどうかと言った所
個人的には不安定のみか、不安定+スルメか微妙なラインと思ってる
もし意見が出ないようだったら初稿の良作意見を1意見と思って不安定+スルメにしようと思う
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「攻略情報見ないとクリアも難しい」ほど難しいの?そのステージ4は
でないと不安定と言うには厳しいんじゃないかな
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個人的にはそのレベルかな
マッピングが面倒なのに加えて、単純に探索自体もしづらいし
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記事を読んでも
スルメがつくほどやればやるほど味のあるゲームとは思えないんだが
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カタログのトップページの運営の発表の
「2014/7/13 不安定・スルメ・賛否両論判定について決定しました。」
の項目は読まれましたか?
4ステージ中、1ステージ(しかもラストステージ)だけが難易度が高いくらいでは
スルメ+不安定は成立しないと思われます。
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やり応えというか、キャラゲーとしては出来がいいんだが、難易度が足を引っ張ってるって形だな
それも不安定+スルメに当たるはずだけど
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>>613
4ステージ中、1ステージ(しかもラストステージ)だけとは言うけど、普通にプレイしてたら7〜8割の時間はステージ4に費やすよ
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一応ステージ4について問題点として記載されてはいるし、
総評を編集しなおすだけではダメなの?
キャラゲーとしての出来>ステージ4の難易度だったら良作でもいいんじゃ?
もしくは判定なしとか。
何にしてもスルメ+不安定ではなさそう。
以下抜粋。
>不安定且つスルメ
>最後までプレイするハードルは高いが、それを乗り越えることで良さが分かる、但し、そのハードルが異常なまでに高い場合。
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>>616
良作なんだけど難易度が足を引っ張ってる物も当てはまるはずだけど
ロマサガ2とかドルアーガとか、全体的に出来はいいし面白さは最初からあるけど、理不尽な難易度が足を引っ張ってスルメ不安定になってるし
とりあえず記事内容が不安定には薄いって事なら、後にしようかと思ってた編集を先にやっちゃった方がいいのかね
変更予定の何か判定の為にそれに沿った編集するのもどうかと思ってあんまりいじってないんだけど
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そうなると前に出たこういうものも「スルメ」に含むという名称そのものに無理があるという
そっちの議論になるのかもしれないな
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・不安定と良作は同居しない
・良作に不安定を付ける場合はスルメ+不安定になる
以前の話合いとか管理人の決定としちゃ、こういう扱いになるはずだけど、そこからルールを変える?
一応こっちとしては現行のルールに沿った変更をしたいだけだから、そこを変えたいなら>>618がルール変更の手続きを始めて欲しいけど
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>・良作に不安定を付ける場合はスルメ+不安定になる
これを自分は知らなかったので、これがどこかにルールとして
明記されているのであれば自分の勘違いです…。
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プレイ済ユーザーです。不安定判定変更に同意です。
理由としては、私はステージ4の構成が面倒くさすぎるのも気になりますが、それ以前に全てのステージの難易度が高いです。(当時では珍しいわけではなかったかもしれませんが…)
既に記事に書かれていますが、操作性はお世辞にも良くないので慣れるまではステージ1すら苦戦必至です。
HPが無く、1ミスで即確保状態になってしまう仕様の割に全てステージで敵の攻撃がやや激しめです。1〜3ステージに存在している上から無数に降り注ぐビール瓶(?)は操作性に難があるのも相まってかなりの脅威。
あともう一つ、私が気になる点は全ステージのボスが接近戦がほぼできないような猛攻をしてくる割に異常にタフな点です。
銃弾の射程は驚くほどに短いので遠くから撃っても当たらないので近づく必要がありますが、どのボスも猛攻してくるのでヒットアンドアウェイを余儀なくされます。
以上の点で、良作と言えるほど難易度のバランスが取れた作品とは思えません。
ただ、キャラゲーとしての完成度は当時としては非常に高い点は文句なしですが。
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>>620
ルールできっちり決まってたかは怪しいが、同居しないのは決まってる上で、「不安定がなければ良作」みたいな議論の時にそういう結論になってる、って判例だね。
>>621
操作性は普通だったと俺は思ってる
今と違って操作性に癖の多いゲームも多かった時代だし
1ミスであっさり死ぬのも助けて復帰させやすいからステージ3までならそこまで脅威でもない
というか、ステージ4も救出しやすけりゃまだ良いのに、後半どの部屋に入っても捕まったやつ全然いないんだよな
もしかしたら最初の方の扉の中にいるのかもしれんけど、ピラミッドで前半まで戻ってたらそれこそその途中で死ぬし
ボス戦の射程に関しては次元が残ってれば遠距離から撃ってるだけで勝てたりするよ
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そもそも不安定が付く時点で良作ではないので、
「良作に不安定を付ける場合はスルメ+不安定になる」なんてルールは存在しないよ
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>>622
この話題は総合へ持っていくことにします。お邪魔しました…。
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そもそも「最終ステージの難易度が異常に高い」というのを不安定の根拠とするなら
「最初の内はあまり面白くない、システムを理解しにくいなどの問題点があり最後までプレイするハードルは高いが、
それを乗り越えることで良さが分かる」というスルメの定義と真逆じゃないかな?
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>>625
せめて直前のログ読んでくれ
「最初から面白さがあっても、難易度に大きな難がある等の壁があるゲーム」にもスルメは付くよ
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高難易度とシステムの敷居の高さの先に楽しさが待っているならスルメ+不安定ですが
一長一短なゲームは判定なしになっている事例のほうが確実に数は多いと思います。典型的なのがFF13。
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死に覚えゲー的要素があるゲームで、一発KOだから難しいといえば難しいけど、
救出しやすかったり、防弾チョッキを手に入れやすい内は復帰や力押しがしやすいからそれでバランスは取れてる
不安定の原因は最初の内からあって、ステージ4の長さで色々問題が噴出してる
ついでに新要素も加わってステージ4が地獄になってる
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『貝獣物語』の記事が作成されましたが、ゲームバランスの悪さを指摘した内容なら
「不安定」判定にした方が良いんじゃないかと思いますが。
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>初稿のプレイヤーの意見と一致してないからスルメをつけるというのが君の意見なんでしょ?
そもそも最初にスルメとどっちか微妙なラインと言ってる
>それを考慮しないなら不安定のみでいいし、考慮するなら一長一短で判定なしなんじゃないの?
最初からスルメを切り捨てる根拠がない
考慮するとなしじゃなくて、スルメ+不安定
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>>629
>>1を読んでくれ
ここは手続きをしたゲームの議論をする場所
ただ意見交換したいだけなら今付いてる判定ごとのスレでやってくれ
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>そもそも最初にスルメとどっちか微妙なラインと言ってる
けど初稿のプレイヤーの意見を1意見としてスルメをつけるというのが君の意見なんでしょ?
>最初からスルメを切り捨てる根拠がない
現行ルールにに合わせてこのゲームがスルメゲーであると根拠を
複数の人間から求められているのに答えないからこれまただらだら続いている。
またルールにない過去の事例を持ち上げてその場をしのぐのはなしで。
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じゃあ逆に聞くけど、「今までに不安定が原因でスルメが付けられたゲーム」は全部判定を変えるべきって事?
それと勝手にルールを作るなって言うけど、過去の議論でこう言われてる。
120: 名無しさん :2014/12/20(土) 13:09:32 ID:lUQVFEcU0
>>117
>>「極少数の例外を切り捨てるために特殊なルールを付け足す」ことに意味があるようにはとても思えない
かつてスルメゲー判定が全く同じ理由で議論されたんだよ
「極少数のゲームにしか付かない判定を残す意義があるのか」とね
スルメゲー判定は「その判定でしか表現できないゲームがある」「もっといろんなゲームに同判定を付けよう」で決着した
前者はアンサガ等、後者はソニックと秘密のリングやFFXII等だな
だから、「不安定さが高評価に繋がったゲームがあるため、良作判定と不安定判定を両立可にしよう」
と主張するのなら、「不安定さが高評価に繋がったゲーム」が複数存在する事が必要で、
且つ「いろんなゲームに良作+不安定判定を付けなきゃいけなくなる」わけ
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「スルメに当たらない」とする根拠が「最初の面白さ」部分だけなら、「ルールの説明文が悪い」に尽きる
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>>633-634
「ステージ4を乗り越えた先に面白さがあるゲーム」である根拠さえ
示すことが出来ればそれで終わりだと思う。
「キャラゲーとして秀逸だけどステージ4が難しすぎることが評価を落としている」
なら一長一短で判定なし。じゃないかなぁ。
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それでスルメはともかく、何故不安定をどけるのかが分からない
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それは良作と不安定が両立できないからでしょ。
キャラゲーとしての出来>ステージ4の難易度なら良作
キャラゲーとしての出来=ステージ4の難易度なら判定なし
キャラゲーとしての出来<ステージ4の難易度なら不安定
あとは記事の記述でフォローしていけば良いんじゃないかなぁ。
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それこそルールに書いてない基準と違う?
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言うと思ったけど、良作と判定なしは明確な基準はないし
基準のあるものを消去法で削っていくと大体この3つの選択になるんじゃない?
っていう話。
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不安定についてはゲームの難易度だけを見る判定だから、ゲーム全体の面白さと合わせて決める判定ではない
少なくともルールルールって厳しく言ってた人間の言葉とは思えないね
ルールとして決まってない部分である以上、曖昧なまま今まで付けられてきた判例の方が大事だと思うよ
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だからルールに乗っ取って導いたのがこの3つの選択肢なんだけど。
君もルールに乗っ取ったスルメである根拠を示せばいいだけよね。
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そしてルールとしてどの判定にも属さないものは判定なしなんだよ。
良作+不安定(良作=不安定)はどの判定にも属さないから判定なし。
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まず、ルールに基づいて、不安定は難易度だけで独立して考えるべきだと思うよ
その上でプレイヤーの意見としては不安定が妥当という事で意見は合致している
不安定をつけるって前提の元で、不安定以外をどうするかを話し合うべきだと俺は思うけどね
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じゃあ不安定単体でも良いってこと?それならそれで終わりだけど。
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ルパンの期限が近いのでage
不安定についてはプレイヤー同士で異論が出ていないので不安定はつける前提で進めたい
その上でゲーム自体は難易度は高いが内容は十分遊べる出来という事、
性能面がきちんとキャラ分けされていたりや台詞の演出面など、ルパンのキャラゲーとしての出来の良さを考慮して、
「不安定が付くほどの難易度の問題を抱えているが、それを乗り越えるだけの魅力のあるゲーム」としてやはり不安定+スルメを推したい
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>>645
メイン判定:不安定
サブ判定:スルメでいいの?
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>>646
現状の希望としてはそうなるかな
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あんだけ上で反対されて、総合まで巻き込んで大荒れさせといて
まだスルメとか言ってるんだ…。どーしようもないなこれ。
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向こうまで巻き込んだのは反対した方だろう
しかも結局現状維持で文章の修正しようって流れで落ち着いたし
それに対して>>648言う方がよっぽどどうしようもないと思うんだけど
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向こうでも書いたが、こちらの不手際は良作+不安定が決まったルールみたいな言い方をした点
たしかにそんなルールはなかったからその点は完全にこちらのミスとして謝罪する
すまなかった
決まったルールはない上で、過去の判例も参考にしながら>>645の理由でスルメをつける事を提案してるのが現在
というか、「そんなルールはないんだよね?」に対して「それは言い方が悪かった」までは決着を付けたけど、「で、こういうゲームをどうするの?」は提案者が放り投げたままなんだよね
スルメについても文章の修正だけで良いだろうって話だし、スルメを消そうって人もいたけどその人も話題が流れて消えちゃったし
そこら辺に決着が付くかと思って少し様子見したけど、何の動きもないから、結局現状のままでこっちの話は進めようと思ったんだよ
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ルールにないのは「良作に不安定を付ける場合はスルメ+不安定になる」って形ね
スルメと不安定それぞれはルールで決まってる
連投ですまんが、ここの部分で誤解を与えるとまた話ややこしくなるから、訂正させてくれ
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>>648
今スルメがついてる物に合わせて文言の方を修正しようって流れだったし、それに反対ならそっちの決着を付けてくるべきじゃないかな
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ルパンの期日だけど>>648はどうすべきだろうか
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スルメはいらんと思う
記事内で評価点としてキャラゲーのことを書いておくだけでも伝わるよ
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>>654
一応聞いておくけど、付けない理由は?
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>>654
それ議論当初ずっと色んな人から言われているけど提案者が「不安定」と「スルメ」を
絶対譲らないからこんな感じになってる。
>>655
どう見ても「スルメ」にするために理由をこじつけてるからだよ。
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>>656
こじつけてないよ
まず難易度については個別に考えて不安定を付けるレベルのゲーム
ゲーム全体で見ればキャラゲーとして良くできてて、正直良作をつけるレベル
両立できない以上、不安定を外すのはゲームない世を考えて間違ってると思うし、
それなら「難易度という壁はあるが、ルパンのゲームとして非常によくできており、難易度の壁を越えるだけの魅力を持ったゲーム」としてスルメとの両立を提案してるんだけど
どこがこじつけ?
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