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判定変更議論スレ7
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
2代目スレ(記事移転議論スレ2)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
3代目スレ(判定変更議論スレ3)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/
4代目スレ(判定変更議論スレ4)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
5代目スレ(判定変更議論スレ5)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1426944905/
前スレ(判定変更議論スレ6)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1440672206/
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>>248
age感謝
日が変わるころにしようと思ってた
そして、反論がなかったので、なしに変更します。
参加してくれた皆さんに感謝
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告知の意味で一度上げておきます
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「リズム天国 ザ・ベスト+」の良作→なしへの判定変更議論を開始します。
終了日は12月12日です。
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もう少し詳しく理由を述べて欲しいんですが…
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変更依頼にある「ひっかかる点」をはっきり説明してくれないと言いがかりにしか見えない
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記事に賛否とか問題点多いからそこら辺の事なんだろうとは思うけど、主にどこが評価を下げる程の問題なのかはたしかに説明欲しいかも
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・ストーリー
そもそも過去シリーズがストーリーなしでも成り立っていたものを、
割と評判のいいリズムゲーム中のキャラとも違う微妙なデザインと
限りなく中身も達成感もないシナリオを伴って実装した結果
無駄に演出が入りスムーズにリズムゲームを遊べなくなっている
・門番の存在
今まではプレイが強制されることも得られる報酬も特になかったからこそ
「リズムにノる」とはちょっと違う内容でも特に不満はなかったエンドレスゲームズでノルマを課していること
低難易度に挑むためのコイン必要量が地味に多く初心者ほど長時間足止めを食らうこと
最初の門番のゲームが特に苦手な人はいつまで経ってもできるようになりにくいタイプのゲームであること
・ノリ玉&チャレンジトレインシステム
やりこみによるアンロック要素にゲーム自体のメイン要素であるリズムゲームを置いていること
(過去シリーズではこの立ち位置のアイテムは設定に関する短いテキストやエンドレスゲームズだった)
「稼ぎ」などの救済手段もなく、必要数自体もかなりシビアなため
「一部リズムゲーム自体を遊ぶことすらできない」という従来のシリーズでは考えられない事態・プレイヤーが普通にあり得る状況になっていること
また、そのアンロックする必要のあるゲームが旧作からの再録であり思い入れのあるプレイヤーも居るだろうこと(これは新規なら新規で問題な気もする)
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チャレンジトレインについては、
後半の難易度を上げるための手段が単にリズムゲーム自体の速度を上げるというものがメインで
更にそのハイスピード版を他のモードで練習する手段も一切ないこと
ノリ玉で解放してないゲームも普通に選出されること
等の問題点も
・序盤のリズムゲームの極端な低難易度化
「リズムも単調・プレイ時間も短い・曲も盛り上がり所が来る前に終わる」といったゲームがそれなりの数あり、
また過去シリーズと違いこまめにリミックスがあるわけでもなく、本当に存在感の薄いチュートリアルになっているゲームの存在
・パーフェクトキャンペーンの仕様
従来と違い、ミスをした時点で強制終了するようになったこと
元々やめたければ自分でスタートメニューから中断できるので、最後まで練習したいプレイヤーにとっては不便なだけ
・UI
ボタンのみの操作とタッチのみの操作が入り乱れ、見た目も含め従来のシリーズのシンプルで直感的なものとは程遠いインターフェイス
クリア後主に往復するだろうチャレンジトレインとミュージアムがかなり離れた場所に格納されていること
以上、総じて「出来のいい小粒なゲームを」「気軽に、自由なスタイルで」プレイし、
「やりこんでいけばちょっとしたおまけがある(=達成できなくてもそこまで悔しいものはないので、やめたい所でやめられる)」
という過去シリーズが通して持っていた魅力が大幅に失われているというのが総評です。
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また、当時の各地ネットコミュニティ等では極端な不満の声も多かったが、
その前提として「発売直前のクラブニンテンドーアンケートの終了」という背景があり、
今までそこで不満点を直接送っていた分まで溢れた部分もあると思われることを追記しておきます。
新規リズムゲーム自体は評判がいいものが幾つも有り、
「賛否に関して意見の分かれる要素の少なさ」「評価される部分も確かにあること」「かといってマイナスを打ち消した上で良作判定までいくのかは疑問」
ということで、黒歴史や賛否両論ではなく判定なしを提案させて頂きました。
タイトルを鑑み、「ベスト盤」として見ても、
音楽CDで例えるなら曲の一部が削られていたり、普通に再生するだけでは聴けなかったりするようなものが混じっている作品であると思います。
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自由度のないすれ違い通信・リズム要素のないやぎ育成などメインから外れる要素は省きましたが、
これらもマイナス〜どうでもいいという評価しかほぼ聞かない部分だと思います。
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判定なしに推す理由はこれで大丈夫じゃないかな
後は他のプレイヤーから別意見が出たら話し合ってくれ
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ストーリーについては、まあ同意するとしても今作の根幹である新規のリズムゲームについては、評価が高いですしそれが全てでは?
あと、問題としているチャレンジトレインについては、いままで最大2人だったのが
人で一緒に遊べるようになってかなりゲームとしていい要素の方が多いと思います。
いくつか反論するなら、門番については、そりゃあ全員均一で重いノルマを課されるならわからなくはないとしても、そもそも3つも難易度が用意されている時点でかなり苦手な人にも配慮されていると思います。
そもそもコイントス自体にもきちんとリズムゲームですし、多くの人が躓いたという根拠はなんですか?
序盤の低難易度化については、今作が強く初心者を意識した結果だとおもいますし、これが問題点ていうのは少し言い過ぎかなと。
それから、UIのボタンとタッチが入り乱れの意味がまずよくわかりません。あれは設定で決められたような…
後、チャレンジトレインとミュージアムが遠いって言うのも大した問題でもないし、実際いうほど遠くなくないですか?
UIについては、リズムのタイミングがわかるようになったり、かなり改善がみられますよね。
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全体へのレスの前に、誤解のないように一つだけ
>それから、UIのボタンとタッチが入り乱れの意味がまずよくわかりません。あれは設定で決められたような…
できません。
こちらの言っているUIはリズムゲーム外の部分です。
リズムゲーム中の操作はボタンとタッチで切り替えられます(そちらはそちらで賛否両論ですが)
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>今作の根幹である新規のリズムゲームについては、評価が高いですしそれが全てでは?
新規ゲームの評価が高いのは否定してませんが、それが全てと言ってしまえば単体ゲームとしてはボリューム無さ過ぎですよね。
他のあらゆる部分に目をつぶったとしても全体のゲーム数から見て新規の割合は高くなく、その部分だけで良作判定はかなり乱暴です。
そもそもタイトルからしてベスト盤を歌っているのに過去のゲームが今までより快適に遊べないという点の方が引っかかります。
確認ですが、これはゲーム自体がどうしようもなく駄目だと言っているのではなく
現在のこのカタログにおける良作判定に対する疑問です。
そちらもマイナス要素の存在自体は認めているように見受けられますが、それを補っておつりが来ると考えていますか?
複数人プレイ自体は良い要素だと思いますが、チャレンジトレインでしかできない(=好きなゲーム・ルールを選べない)点があまりに微妙すぎます。
リズムゲーム自体の演出には影響せず、ただ他プレイヤーの入力成否が表示されるだけの簡素なマルチプレイであることに加え、
ランダムセレクトのコースがある以上、ゲーム自体に複数プレイ不可能なものがあるわけでもないにも関わらず
好きなゲームを選んで遊ぶ方法がないという仕様に対する疑問の方が大きいです。
マルチ要素をプラスとみなしたとしても、強制的に付随してくるマイナス要素が多すぎて
少なくともこれだけでチャレンジトレインに関して「いい要素の方が多い」とはとても言えません。
過去作と同じようにちょっとしたおまけ要素があるだけのやりこみ要素ならまだしも、
再録リズムゲームを解放するためにプレイをほぼ強制されるモードとしてはとても評価できるものではありません。
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>多くの人が躓いたという根拠はなんですか?
発売直後のリアルネット含めた周囲の反応です。当時実際よく見かけたので。
過去作…というか、コイントスの出典元であるゴールドでは
序盤から挑戦自体はできるものの、ノルマもクリアする必要もなく、
どちらかと言うと本編のリズムゲームをクリアすることで上達したノリ感を実感させてくれるような立ち位置のゲームであり
また、「リズムをとる」のと「リズムにノる」のは違うものであるからこそ元々おまけ要素に収まっていたはずのゲームを
メインの、それも序盤の関門として設置するレベルデザインには疑問を覚えます。
コイントスが「きちんとリズムゲームである」ことを、個人的には全否定はしませんが、
無印の記事で「クイズ」が未だに問題点として挙げられているように、やはりこれらのゲームはそう感じない人の方が多いのではないでしょうか。
「無音・途切れる音の中でもリズムをキープする」というのは「音楽にノる」というのとは試される部分がだいぶ違い、
前者を求められるリズムゲームもゲーム全体で見ればいくつかありますが、最初の門番に挑む時点でプレイできる物の中にはありません。
そのために、出来ない人は本当にいつまでも引っかかる部分になってしまっています。
なんでもぬるくすればいいというものではなく、三段階の難易度等配慮が全くないとも思いませんが、
それでも最序盤のこの時点で配置するべきハードルではないと個人的にも思います。
後半のチキンレース・しらはドールも難しいという声は多かったですが、
コイン集めに使えるゲームの量が違うことや、ゲーム中盤以降であることから
直接不満には繋がっていなかったように思います。
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>序盤の低難易度化については、
これは読み返して自分でも言葉が足りていませんでした。
低難易度化そのものよりも、そこに配置された再録ゲームが単調なBGMを乗せられ「音楽まで含めた完成度」が失われていることが問題に感じます。
また、それらの多くのゲームが「2」があるにも関わらず収録されていないことも(これは贅沢かもしれませんが…)
>>261について補足しておきますが、
リズムゲーム自体の操作はオプションにて「ボタン」・「かんたんタッチ」の二種類から選べます。
デフォルトではボタン操作になっており、新規・再録問わずリズムゲームも全てボタン操作前提で作られています。
タッチ操作は名前の通り簡素な仕様であり、十字キーやAボタン全ての入力をタッチ一つで対応させています。
これにより、リズムではなく入力ボタンの違いが肝である一部のリズムゲームの極端な低難易度化などにつながっており、否定的な声も一部聞かれました。
ゲームごとのハイスコアの記録等も操作別になっていないので、気にする人は気にする仕様でしょうか。
個人的には「ゴールド」初出のゲームに関しても「はじく」操作が一切省略されている点が勿体無いと思います。
これは収録するゲームの選出にも影響していると思われます。
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改めて最初の話に戻りますが、新録のリズムゲーム自体はシリーズのクオリティを保っている物がほとんどだと思います。
ただし、このシリーズを良作足らしめているのは、単にリズムゲームの出来がいいということだけでなく
それを支える極力ストレスになる要素を廃したテンポのいいゲームデザインあってこその評価だと考えています。
無印がゴールドか忘れましたが、過去作において製作者の方も実際にインタビューで「0.5秒でも早いレスポンスを重要視している」というようなことを語っていたのですが
ザ・ベスト+ではそういうこだわりのようなものが見事に抜け落ちているようにしか思えないんですよね。
何をするにも挟まる細かいアニメーションやロード・繰り返し繰り返し聞かされるウェイトありの台詞・リズムゲーム開始までの操作の多さ等、
細かい点を挙げだしたら本当にキリがありませんが、
とにかく全体を通じ一本のゲームとしては「見る所はあるが、良作判定というには苦しい」作品だと思います。
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当初の終了予定日なのでageておきます
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そろそろ日付変わるんですが、相手の反応がない場合どうしたらいいですかね?
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反論がないなら、変更でいいと思うぞ
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それでは判定なしへの変更ということで決着にします。
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反論がないっつても1日でしょ?
なんかの理由で来られないことぐらいあるし、議論延長の方が良かったんじゃないの?
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言っとくが議論期間自体は一週間あったんだぞ
締め日に来られないってんなら締め日前日なんてギリギリに意見出すんじゃなく
もっと余裕を持って意見出すべきだろう
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まぁ、別に良作に変えたい人がもう一回変更議論してもいいわけだし
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>>271に同意
これでいちいち延長とかしてたら期限決めてる意味がなくなっちゃうよ
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wikiの『判定の変更について』というページに「必須事項を踏まえ十分な議論期間を設けたにも関わらず、意見が出ないため議論が成立しなかった場合、提案を認める。
もしもそれ以降に異論が出るなら、改めて議論をやり直すこと」とあるんですが、リズム天国ザ・ベスト+の判定変更について今から意見を出してもよろしいでしょうか?
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そういうルールなんだし、いいんじゃね
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その「改めて議論をやり直す」っていうのは終わった議論を再開するんじゃなく
改めて手続き踏んで提案するってことじゃないの?
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ああ、そうなのか
すまん
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文章を読む限りだと再開するようにも改めて手続きを踏むようにも読めますね
本当のところはどうなんでしょう?
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改めてやり直す、だから
再度変更依頼を出すところからじゃね
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判定変更は別に何回でも出来るよ
過去に議論された事についてはひっくり返す根拠持ってこないとまず変わらないけど
だから一度終わってる場合は今の判定と違う判定に変えたい人がもう一度議論を起こしなおす形になる
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変更依頼を再度出してからということですね、分かりました
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突然ですが、ダクソ1の文全部読んだけどこれは良作でいいんじゃないですかね?
「致命的な問題点が一年近くも放置されたのは事実だが、現在はほぼ改善」が正しいかと。
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とりあえずルール読んできてね
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手続きしてきたよ。まだ漏れがあるかな…?
私からの提案は、ポイント欄の「前作から無くなってしまった面も」の削除、
「調整不足、再び」の記述の後に「致命的な問題点が一年近くも放置されたが、現在ほぼ改善」
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スレ沈んでると気づかれないからageしような
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現在は改善されて良作って事なら、改善+良作判定じゃないかな
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>>284
記事の内容だけを根拠にした判定変更は通らないよ
良作にしたいなら新たな良作としての根拠を出してね
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いや、記事の内容と判定が乖離しているような記事なら通るよ
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もちろん記事の内容が正しいもので、実際にゲームの内容と判定が一致していないのは大前提だけど
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>>287
判定変更される前に記事内で良作判定の根拠になりうるようなこと網羅しておいたら
もう二度と変更通らなくなるぞそれ?
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根拠を新たに挙げろというのも少し違う気が
「根拠に対する感情のバイアスが妥当か?」みたいな議論もあるだろうし
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記事内容と判定がずれてる時もあるし、新たに根拠示さないと判定変更通らないなんてルールないだろ
記事内に良作の根拠がないならともかく
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多分287は記事の内容がどうこうだけじゃなくて
自分のプレイ経験を基にした自分の言葉で良作としての根拠を説明しろって事を言いたいんじゃないかと思う
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それが言いたいなら「新たな良作としての根拠を出してね」は言葉選びが不適切にも程がある
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だな。それが不可欠ならGジェネSEEDも無理だったし議論提案しなかったよ
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了解、まずは、現在のバージョンの評価について。
Steam https://steamdb.info/app/211420/ サムアップ90.28%
Amazonでの日本人評価 無印版 5つ星中3.4
with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION 4.4
>>293
自分のプレイ経験からすれば、確かに前作と比較すると、
前作デモンズはゼルダ脳的に、プレイヤーが頭を使えば、アクションが苦手な人でも乗り越えられる。
今作は本当っーに、アクションが得意な人じゃないと無理。
Amazonで極低評価の人は、デモンズと比較して(ゼルダの方が好きだってアピールをして)いるか、難しすぎるって意見か、バグ系が多い。
ただ難しい局面は様々な打開策や、白霊に任せることも出来るし救済が無い訳じゃない。
ボス戦でもFateのサーヴァントみたいに、どこの馬の骨かも分らない白霊にマスターは全てを任せて、後ろで白霊の回復に専念しても良い。
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良作だと思う部分は、ソロプレイでは冒険好きへの面白さがちゃんと出せてると思う。
不死街下層〜病み村までを見ても、自分は独りで命知らずの冒険をしてるんだなーって気になるし
探索したアイテムで自キャラを強くする部分も、自由度が高くていい。
オンラインもWiki本文にも書かれている三つ巴の戦いや、同じ世界に4人は存在できるってのが楽しい。
白霊として召喚されたら、ホストが側に居なくて、もう一人の白霊とホストが遠い場所で敵対プレイヤー(闇霊)と戦ってたりしたし
復讐霊として侵入したら、闇霊が何故かこっちに攻撃してきて一撃で溶かされたけど、やられたら分るが、笑う
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今日が〆日なので上げ
反論はないみたいだし、このままなら改善+良作、改善前:なしで決着かな
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それでいいと思うよ
総評にジワジワ評価が上がったこととか
発売5年経ってからSteam版オンラインが始まったとか
付け加えると説得力も増すと思う
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作業が遅くなってすいません、今変更完了しました
仰せの通り、改善+良作、改善前:なし で。
DARK SOULS with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITIONについては、Ver1.06が適用されているので良としました
*当初記事は改善する予定は無かったですが、賛否両論・問題点の欄があまりに
前作を引き合いに出した批判的なものだったので、現在の状態に近いように修正しました
ページ編集は1回で済みましたので差分で追えると思います。
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age
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「不思議の国のラビリンス」の良作→なしへの判定変更議論を開始します。
終了日は1月17日です。
次レスで、細かい根拠などを。
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元々の記事を見ればわかりますが、評価点よりも問題点が多い。
更に、評価点に書かれている難易度の低さは、やりごたえがないという欠点の裏返しでもあります。
(そもそも総評に「経験者にとってはかなり物足りない」って書かれちゃってますが)
いくら「初心者に優しい」といっても、多くのローグライクは優しい難易度から始まりますし、初心者でも途中から物足りなさを覚える可能性はあります。
かくいう私もシレンやトルネコの「もっと不思議」が全然クリアできない程度のぬるローグライク好きですが、この作品は簡単すぎると感じました。
・難易度の低さについての余談
「防犯」効果1つで完封できる泥棒モンスター以外、アイテムを失うということがほぼありません。
ぬるいどころか、アイテム欄が少なくて収納アイテムも無いので、何かを無駄に捨てていく機会が非常に多いのはストレスになりうる点。
更なる余談としてこの作品では満腹で食料を食べても満腹度が上がらないので余った食料は何にもなりません。
総評のもう1つのアピールポイントとして書かれている料理システムは、追記した通り死にシステムに近い。
活かす機会がほぼ無いし、全く触らないままクリア可能です。
低価格DLゲーだから、と言われればそれまでですがやりこみ要素も薄いです。
ワナ師のような特殊ダンジョンも無いし、図鑑や隠し合成みたいなやりこみ要素もありません。
倉庫の容量が少なすぎて、ただコレクションするのも厳しいです。
他の良作品認定を受けたローグライク作品と比べて、わざわざこの作品を選ぶ、勧める動機はほぼ無いと感じます。
ネットの評判も巡りましたが、絶賛は皆無だったかと。
意見お願いします。
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>>303
項目の多い少ないは判定に直接影響しないので
「評価点よりも問題点が多い。」は変更の理由にならない
難易度の低さもローグライク=難易度が高くなければいけないという規定はないので
やはり変更の理由にならない
余所のサイトがどういう評価をしていようがそれも根拠にならない
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>>304
項目数に関しては訂正しました。
難易度が高くなければならないとは言っていません、低難易度は長所ではないということを言っています
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>>305
同じことでしょうが
仮に難易度のことを評価点から外しても
それは判定に関係ない項目数の話でしかない
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>>306
項目数でしか無いといいますが、今記されてる評価点は4つ
難易度を除くと「基礎ができてる」「料理システムがある」「細かい評価点」です
料理は今作では問題点だらけのシステムですし、「基礎ができてる」は本来ゲームの評価たりえない部分でしょう
確かに短所がいくらあろうと良作には違いありませんが、長所が無いものを良作判定はいかがなものかと
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>>307
項目数は判定に関わらないのでもう相手にしません
料理については当初の主張にないのであなたの苦し紛れですよね
記事の中でも空気と評されているので判定を覆すほどの致命的な問題ではないとするのが妥当では?
難易度が低いから良作ではなく判定なしが妥当だというのなら
とりあえずこのカタログの中から類例をいくつか出して欲しい
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>>308
料理の問題点に関してはほぼ全て記事内にあるので省いてしまいました、申し訳ない
低難易度だから、ではなく低難易度が問題点でもある(作業になると既に記事にも書かれている)
から良作の根拠にならないのでは、という意です
縁切り宣言されてしまったので他の方の意見もお聞きしたい
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横からだが、提案者の意見の方が妥当だと思うが
基礎が出来てるってのは良い事ではあるが、それを殊更褒めるのはクソゲーみたいなろくに褒める所がないゲームで持ち出す事
良作ゲーだったらわざわっざ言う事じゃない
当初の主張にないとか、「提案者を貶す」意見ばかり出してて、ゲームを褒めるつもりがないんじゃ良作を推す理由になってないよ
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おそらくだけど、ID:K3c0DWXo0は件のゲーム未プレイじゃないのかな
だから良作の根拠を出せず、提案者の意見を否定する形でしか意見が出せない
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もしくは記事を作った本人かもね
よそのスレでも見るけど否定の為の否定する人って自分の意見出さんよね
自分はこのゲームやったこと無いから加われないけど提案者の方がちゃんとしてると思う
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気軽にプレイできるバランスってのは長所でしょ?
ダンジョンRPGの基本的な楽しみ方ができて、初心者向けでもプレイしやすくなってるなら
長所じゃない?単に「難易度が低い」って書いてるんじゃなくバランスよく低難易度になっているっていう風に見えるんだけど
違うのかな
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気軽に遊びやすいってのがシステムのおかげとかじゃなくて難易度の場合、
単純に長所と言うより賛否分かれやすい部分じゃないかな
入り込みやすいようにあえて難易度を低くしてるゲームなんかもあるけど、そういうのでもその点はどうしても賛否両論として見られてる物が多い気がする
ダンガンロンパみたいにむしろ問題点として扱われてるようなのもあるし
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本作の場合キャラゲーとして原作・キャラのファンに向けてると考えるならばそういう面ではどうなんだろう
キャラゲーとして考えるなら低めの難易度はファン向けで料理システムもファンサービス的フレーバーと取れるけど
キャラゲーとしてはどうなのか原作ファンの目からの意見を聞きたいところ
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確かにキャラゲーとして出来がいいならそのへん大目に見られることはあるかもね
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私以外のプレイ経験者は来ていないみたいですね。
ちょっと順番前後します
>>315
>>316
キャラクター・ストーリーに関しての雑感を。
前作「不思議の国の冒険酒場」プレイ済です。
・ストーリーは前作終了後なのですが、前作プレイ前提なのか、キャラクターの紹介や
世界観の説明もなくいきなり親し気な会話だけ繰り広げます。
ストーリーが進んで新しくキャラが登場した時も同様。
ジャンルが違うのでこちらだけ買った人もいるでしょうに、なんとも不親切。
・その割に前作のその後を示唆するような要素や、前作を知っていると分かるネタなどはありません。
・前作ではマップイベントやボス戦前などで掛け合いがちょくちょく挟まれていましたが、
仲間システムが無いローグライクなので冒険中はイベントなし。
・ストーリーは「暇だからお宝を探しに行こう!」くらいの薄いものなのですが、
ストーリーダンジョンを一定階数潜るごとに拠点でイベント会話があります。
それは良いのですが、一気に潜ってエンディングを迎えると、話が飛んで最後のイベントしか見れません。
今作は難易度が低いので、こうなる可能性は小さくありません。
・エンディングを迎えた後は、記事に書かれている通りイベントはほぼありません。
シレンはじめローグライクではよくあることなので個人的には気になりませんでしたが、
前作ファンだからというだけで買った人には辛いと思われます。
・イベントで男性キャラ3人の出番がほぼありません。
・主人公のリーディアはドジ、アルフィネは食いしん坊、アルターは酒飲み…という前作でのキャラクター性が会話に反映されていません。
アルフィネが魔法で満腹度を消費するのはこれかな?と思うのですが、それを表すセリフの1つもないので…。
・キャラクター・モンスターは全て前作に出てきたものだけなので、前作プレイヤーはワクワク感が無いかもしれません。
前作にそこまで思い入れがあったわけではないのでこれらは問題点にあげていなかったのですが、
総じてキャラゲーとして評価するのは厳しいと思われます。
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追記してキャラゲーとしてのプラス点としては、
・前回はNPCだったカメリナを動かせる。物理で敵をなぎ倒していく性能もキャラクターに合っています。
・主人公のリーディアは前作でそこまでフィーチャーされなかったキャラなので、ファンには嬉しいかと。
セクシー衣装への立ち絵・ドット絵チェンジもあります。
そういう画風じゃないので非常に健全ですが。
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>>313
確かに、サクサク進めるこのゲームの序盤のとっつきは非常に良いです
問題はそれが何も変化しないので、記事に何度か書かれているように作業感が強くなっていること
チョコボの不思議なダンジョン(初代)も低難易度のローグライクですが、
ストーリークリアまでは定期的に新しいワナやモンスターが登場することで新鮮さを保ち、
クリア後は深層でしか出ないレアアイテムの探索や、集めたアイテムを使って起こせるイベントなど、
新しい楽しみ方が用意されています。もちろんストーリーや演出部分も優れています。
「ラビリンス」ではモンスターの種類は早々に出尽くしてしまい、あとはパラメータが階層に沿って上がるだけです
前述したとおりイベントもありません。
適切な例えかどうかは分かりませんが、
「ワールド1で全てのギミックが出尽くしてしまい、
それの難易度が変わらないマイナーチェンジをワールド8まで繰り返すだけのマリオ」
をイメージしていただければ近いかと思います。
最初は新鮮な驚きがあるし、死ぬこともあれば進む喜びもあるのですが慣れたらすぐに
だれてしまいます。アクション経験者なら最初から最後まで詰まることはありません。
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フルプライスのチョコボとアプリ価格のラビリンスじゃそういうボリューム的な所は比べるべきじゃないかな
1000円を切るような低価格ソフトはちょっと手を出して気軽にある程度遊べれば十分って見方も強いから
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フルプライスのチョコボとアプリ価格のラビリンスじゃそういうボリューム的な所は比べるべきじゃないかな
1000円を切るような低価格ソフトはちょっと手を出して気軽にある程度遊べれば十分って見方も強いから
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書き込んでないと思って重複させちゃったわ
連投になってすまん
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>>320
うーん、確かにチョコボと比較したのは不適切だったかもしれません
問題はボリュームではなく、「進める意欲が起こりにくい、起こそうとしてくれない」ことなんですよね
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そもそも私をこのゲームをクソゲー認定したいわけでは無いので、
「600円ならそんなもんだろ」というのは別に構わないんです
ただどうしても良作といえるゲームだとは思えないんですよね
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「値段相応のボリューム」ってのは当たり前の話で、良作の根拠ではないよね
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良作の根拠じゃないというか、600円のソフトがフルプライスゲーよりボリューム不足ってのは問題じゃないって方の話だと思うが
まぁ、提案者が言いたいのはボリュームというより、最初のひきつけ部分みたいだけど
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気軽に勧められるローグライクとして自分は判定変更に反対
バランスも整ってるし価格もかなり安いし低難度はむしろ初心者にも勧められる大きな評価ポイントでは?
料理は確かにファン要素が多いかもしれんが、やりこみ要素としては機能してるのに加え、回復兼強化アイテムとしても使えるから完全に死に要素とは思えない
あと別の操作キャラの方は結構難易度高いからゲーム全体が低難度ってのも正直同意できないし、持ち込み不可ダンジョンは普通に難しいと思う
提案者はその辺一通りクリア出来たの?
それに、普通のダンジョンも一発でクリアはかなり難しいと思うし、何度か行き来して装備を整えていく楽しみがあったからそんな無味乾燥でもないと思うしな
この価格でプレイできるローグライクとしては完成度高いと思うから十分良作足り得ると思うけ
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ラビリンス未プレイでよく分らないが、アスカ見参の全ての発展と週替りダンジョン踏破した者が通りますよ
>>304さんはちょっとキツすぎる気がする。
まずはラビリンスの記事だが、前作より進化した部分がどこなのか分りにくいな…
「前作とほぼ同じ(新要素ほぼ無し)」って感じでいいのかな?
アビスが新要素っぽいけど、提案主さんはアビスはクリアしてるんだよね?
それと前作は提案主さんの評価は良作?無し?
記事を細かく読んだり、私の考え方を言う前にこれは確認しておきたい
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>>328
前作とかないぞ
トルネコに対してのDQ4があるだけで
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>>329
冒険酒場は前作って感じじゃないん?スピンオフって言われてもピンと来ない…
ファイナルファイト ガイみたいに、ちょっと調整変更しました版?
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だから、いわゆるRPGからローグライクへの変更だから、シリーズ共通要素はあっても別ゲーだって
ファイナルファイトで例えるなら、同じアクションでもベルトスクロールから格ゲーになるくらい別
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なるほど。冒険酒場がRPGに対してラビリンスはダンジョンRPGである。って所はボールド体にすべきだなぁ。
じゃあ>>328の質問は撤回で。まあでも>>327さん同様アビスをクリアしてるかは気になるな。
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>>327
ようやく自分以外のプレイヤーが来てくれましたね、嬉しいです
>持ち込み不可ダンジョン、他キャラ
一応全ダンジョン制覇、アビスのみ全キャラでクリアしました。
アビスがプレイした実感として記事の問題点(敵キャラのところ)に「後半は大きく緊張感が薄れ、作業となってしまう」と書かれている通りです。
ローグライクは軌道に乗ってきたら後半はかなり楽になりますが、今作はその比じゃないです。どういうことなのか詳しく書いてみます。
とりあえずオーソドックスなリーディア仮定で。
まず最序盤武器防具が全然手に入らなかったりしたら普通に死にますね。
この作品ではアイテム床落ち数が多いのでそうなる確率も低めですが、そこを抜けてからの話を
アイテムの未識別は普通厄介な障害なのですが、この作品のシステムとして
・5階ごとに必ず商人が出現する
・装備していようが、呪われていようが装備品は商人に売れる
・マイナスアイテムは売値が飛び抜けて安い
これを持ち込みダンジョンプレイ中に把握してしまえば、ローグ未経験者でも、アイテムの全容がわかっていなくても識別はノーリスクで行えるはずです。
経験者目線だともっと簡単に終わりますが、長くなるので省略します。
33Fは手持ち識別+タダで合成し放題のフロアになっています。
初めて辿り着いてそれを把握し、次に大量の装備品を持ち込むまでが勝負ですね。
アイテムがパンパンな上この直前のフロアは強い敵が多いのでハラハラします、一番面白いとこだと思います。
ここで武器防具の修正値と対策効果を稼いだらクリア確定みたいなです。あと66Fありますけど。
前述の通り、このゲームは床落ちアイテムが多いのでちゃんと回ってれば合成するものがない!したけど弱い!という事態はまずないです。
更に敵がやってくる能力の種類はここまでで全て出尽くしており、新しい能力やパワーアップした能力は出てこないので、
ここで作った対策アイテムは最後まで間違いなく通じます。
状態異常系の大半を無視できるようになり、脳筋にだけ対策アイテムを使えばよくなるので、修正値が低くても特に問題ないです。
更にアビスでは敵を一撃で倒す杖(しかも2種類)が1プレイに1回は拾えるくらいのレア度で落ちており、
鈍足・混乱・金縛り・睡眠(この作品だと殴っても起きない)などのタイマン勝ち確の杖はもっと落ちています。
この作品のモンスターは全て直線状に立たないと何も出来ないので、まず負けません。
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また「提案者」入れるの忘れた…
他のプレイキャラについて、アビス前提で書いてみます。
・アルフィネ
問題点に書かれている強力すぎる魔法である「ベーカリー」「ジオファンタジア」を縛っても最強だと思います。
ちなみに書かれていない、「料理の杖(敵を料理に変える)」と「プラスル(杖の使用回数を1増やす魔法)」という無限コンボもあったり。
まず序盤に使える魔法が必中+固定ダメージ+2マス届く、と高性能なので序盤はほぼ死ぬすることなくアイテムを集められます。
それで片っ端から集めた本を読み、「敵の位置表示」「部屋を明るくする」「敵を眠らせる」あたりのどれかを覚えられれば事故死とは無縁になります。
魔法のコストとして満腹度が要求されるのですが、この作品はただでさえ多いアイテムの中でも食料がたくさん出現します。
このキャラを使い、ベーカリーと料理コンボを縛っていても餓死したことは1度もありません。
・カメリナ
杖も本も使えず、装備が整うまではリーディアよりも更に厳しいですね。
アルフィネと違って技の習得が確率なので、運が悪いときはたびたび詰みますね。
ただ、覚えやすい「ご招待(敵を召喚)」と「お食事拳(これで敵を倒せれば食料ドロップ)」があり、
このゲームでは同じ階に留まり続けるリスクが満腹度以外無いので、これでレベル上げすれば割と安定して進めますね。
33Fを突破して装備が整う頃には技の種類も揃ってくるので、結局倍の長さの作業ゲーをすることに変わりはなく、プレイ感覚は大して変わらないです。
更に「経験値は入らないが、HPが1になる代わりに部屋の敵を全て消し飛ばす技」が
条件さえわかれば序盤で覚えられるので、モンスターハウスですら脅威ではなくなります。
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他のダンジョンについて。
剣王の訓練所、賢王の訓練所はアビスの33階までをやっているようなものの上、
料理の杖や体力の指輪(自然回復速度が2倍。装備したら死ぬ方が難しい)のような
チートアイテムが出ず、商人も出現しないので緊張感があって面白いですね。
内容のバリエーションが無いのに階数だけが無駄に長すぎるのが問題だと思うので、
他のダンジョンもこれくらいの長さが、合成フロアなしの50階くらいだったら印象は大きく違ったと思います。
>普通のダンジョンも一発でクリアはかなり難しいと思う
やったことは無いんですがラビリンスの持ち込み(帰還)なしはかなり難しいと思います、自分はまず無理ですね…
合成フロアがなく、合成の本も出ないので(その代わり街で合成を1回行う権利となるアイテムがでる)
装備品の強化がほとんど出来ないし、前述したようなチートアイテムも出ないですから。
まあ、アルフィネだったらベーカリーさえ覚えられれば大丈夫だと思います。
ただ装備品さえ持ち帰れば、店で強化の本や回復薬が買い放題なのですぐにストーリー部分はクリアできますね。
私はそれで2度目でクリアしてしまい、先日書いたイベントの抜けに気付いてやり直しました。
素材を料理にして売れば簡単に金が稼げるので、そういう意味では意味があるシステムかもしれないですね。二度手間ですけど。
EXダンジョンは持ち込みを縛らない限り、最初から最後まで作業です。
あとここまで書いて思い出した問題点。
ストーリー後のダンジョンでクリア報酬があるのはラビリンスの100階だけで、
アビスはちょっとしたイベントのみ、他は何一つありません。
全てのダンジョンを制覇しても、何もありません(全キャラは試してないけどたぶん無いでしょう)。
ただでさえ後半は作業感が強いのに、達成感すらくれないんですよね。
タイトル画面が変化するとか、プレイキャラの喜びの声とか、本当にちょっとでも何かあればだいぶ救われるんですが…。
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見落としてました。
>やりこみ要素としては機能してる
あー、これはあるかもしれませんね。
私は「冒険酒場」でやっていたのもあり、実用性が低いと分かるとまったくさわらなってしまったのですが、
今作が初体験の人だと楽しめるかもしれません。
「冒険酒場」ではそもそもストーリーを進めるシステム的な部分と直結していた上、
一部のダンジョンでは必須の効果をもたらしてくれたり、実用性が高かったです。
また旅先でレシピが少しづつ手に入ってそこからさらに作るという二重のコレクション要素があり、
現実の料理の知識で未開放の料理を作ってしまえるというパズル要素もあって本当に楽しかったです。
「ラビリンス」ではそもそものレシピ数が半分以下に減少しているうえ、全てのレシピが最初から見えているので
大幅なシステム劣化としか見れないです。実用性の減少はいわずもがな。
あと、倉庫を圧迫するうえ数がまとめられないので売るのが地味に手間な点もマイナスですね。
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プレイ済みですが、アビス99F未突破なのであまり言える立場ではないのですが
一応、冒険酒場にいない新規モンスターは数少ないですが、デス系・ファントム系・ヴァンパイア系・サキュバス系がいますね
出番がないキャラとして、ミリヤも当てはまりますね
プレイヤーになるのではないかと思いましたけど
自分は料理は鑑定眼持ちのしかほとんど使っていなくて、他のはパン代わりでしか使用したことないですね
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>新規モンスター
あー、そうでしたっけ…
ここは普通に大間違いですね。申し訳ありません。
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ミミック(上位のエレメントは酒場の各色エレメントの色違い)、その場から動かない鳥もかな。
自分は変更なし意見のほうです
ダンジョンRPGシリーズ経験としては、低難易度で気軽に楽しみやすい点もあるし。
痒いところには届かないですが、値段相当の価値はあると思います。
そういえば、ラビリンスの元は基本無料系のスマホアプリでしたっけ?
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初代トルネコ・シレンくらいのボリュームで、値段相応にしょっぱくした感じか。
私個人の意見ですが、値段を考えると良作と無しで、ほんとに難しいねぇ。
ライト傾向でとにかくノリが良く、アビス99まで楽しくいければ良作でもいい気がするし。
逆に提案者さんの指摘してるところは、どれも結構説得力があるね。
1つ、アビスの作業感+褒美なしってのは手抜きにせよ、
シレン4やチョコボであった"硬派なスタイル"っぽさとも取れるので一概に悪いとは言えないかな。
まあ問題点は、シレン4やチョコボと違って、入念に準備すると恐ろしく簡単になるかって所だけど。
細かい所を見るのは疲れたから今日はもう寝よう…
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はっきり言って提案者は求め過ぎだなーって印象
これがフルプライスのゲームに対する意見なら納得するけど
あと、初心者の視点がなさすぎでは?
作業感があるとかいうけど、逆に無双的な楽しみ方として自分は好きだよ(というかそういうものではないの?)
緊張感を持ちたいなら言ってるように装備を縛ればいいんだし、そこは自由に自分にあったプレイスタイルに変えられると思う
そもそも装備を整えたら短調になるのは他のゲームでも大して変わらないんじゃない?
ちゃんとアビスみたいなのもあるんだから、そこを問題扱いするのはひどいと思う
アビスも提案者みたいに後半は簡単っていうかもしれないけど、自分は他キャラは開放がやっとでアビスもクリア出来ないレベルだしはっきり言ってこのレベルの難易度が本編だったら挫折するしこのレベルでとくに問題ない
というかクリア方法わかるまでが結構大変だしそれが楽しかったりするから
ラビリンス2回でクリアってのも自分には信じられないけど…お金を大量に稼ぐ方法があるのかも知れませんが
他キャラのこともいろいろ書いてるけど結局ちゃんと使えるレベルに調整されてるだけで十分では?
性能悪すぎたらそれこそ使うメリットもないし、あくまでオマケキャラだし
自分の結論としては、初心者がやってもきちんとクリアできるレベルのバランスが取れてて価格設定も相俟ってお手軽にローグライクとは何たるかがわかるから初心者にも勧めやすく、ちゃんと独自要素も無理なく入ってるし良作で問題ないと思う
ちょっと提案者の人みたいに本格的なローグライクをやりたいって要望には答えきれてないかもしれないけど、そこは価格相応ということで
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横からすまんが、装備整えたら楽なのは他も一緒だからって一蹴するのもどうかと思うぞ
レベル99にしたらあと全部作業だったとか言ってるようなもんだし
簡単に用意できる装備で作業になるならそれは簡単すぎるし、稼ぎを意識しないと装備が整わないなら装備整える前提がちょっときつくなる
そこら辺のバランス次第で話が変わってくる部分だよ
ラビリンスはどっちなのかな?
低価格ソフトだから、ある程度は気軽に装備整えられてもそういうものかなとは思うけど
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>>342
最強にするなら10回以上は必要だったかな
スキルだけならそこまで回数こなさなくても集まるけど
極端に簡単ではないしすごい難しくもない
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それなら作業感の部分については「低価格ゲーだしそんなもん」って程度じゃないかなぁ
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>>341
>はっきり言って提案者は求め過ぎだなーって印象
これがフルプライスのゲームに対する意見なら納得するけど
自分でも書いてて「このゲームのアンチみたいだな」って思いました
書いてある内容全てを改善してくれ、というわけではなくて、
それなりに楽しめるけど粗も多い、良くも悪くも低価格相応のゲームという印象
だから「なし」が妥当ではないかと感じ、記事の内容もそんな感じだったので提案したわけです
前作の「冒険酒場」がこんなに安く楽しめていいのか!という内容だったのもありますね。
>ラビリンス2回でクリアってのも自分には信じられないけど…お金を大量に稼ぐ方法があるのかも知れませんが
すみません、2回目の持ち込みという意味でした、なので3回ですね
それなりに高く売れるゴールドシールドとグレートシールドがかなり落ちてるので、
それと料理を換金して強化の本に変えました
>他キャラのこともいろいろ書いてるけど結局ちゃんと使えるレベルに調整されてるだけで十分では?
これは不満というより「そこまで難易度を上げる・プレイ感覚を変える要素に感じられなかった」というだけですね。
無いよりはずっといいんで。
>>342
装備品・敵に関しては手間というよりいわゆる印にあたるもの、能力にあたるものがすぐに出揃ってしまうのが問題と感じたんですよね。
前半に作った装備がずっとひたすら強いままというか。
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他の方の意見を聞いてて思ったのは初心者の環境を考慮してなかったなと
初心者に対してもわざわざこの作品を(ゲームカタログから)薦めなくていいだろう、と思ってたんですけど
家庭用の直近機種の低価格ローグライクってこれぐらいなんですよね、Vitaは分からないですが
クエストオブダンジョンズは不思議のダンジョン系統では無いらしいんで
DSシレンシリーズも大手中古だと2000円前後するし、気軽にはじめたい人にとっての
ジャンル自体のチュートリアルとしてこの作品は適しているのかもしれないですね
PCだとフリーゲームや3桁価格で大量にあるんで、そういうものと比べての長所の無さを意識してしまっていたところはあると思います
とりあえずプレイ経験者2名(3名?)が変更反対とのことなので
このまま賛同意見が出なければ変更案を取り下げたいと思います
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そういえば、3DSでローグライクってあまり見ませんね
あっても、クエストオブダンジョンズは>>346のように違う感じだし(3DS版を実際プレイ済み)、
エクスケーブはアクション寄りですし
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シレンとトルネコが出てないのがなぁ
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