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判定変更議論スレ避難所2
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った判定変更の提案の際は、適宜誘導してください。
[参考]
本スレ(判定変更議論スレ5):http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1426944905/
前スレ (記事移転議論スレ避難所) :http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1401677906/
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
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判定変更履歴で
『ウィッシュルーム 天使の記憶』が判定なし→良作になってたから
『ラストウインドウ』に直しておいた
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すまない。
直してくれてありがとう。
何でこんな間違いしたのか・・・。
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本スレでサガフロ2の議論が行われているので、GOD EATER2の議論の再開はこちらでしたいと思います
前回は曖昧な意見が多かったのが問題視されていた事と、管理人さんの判断を仰ぐためにもまとめやすい形にしたいので
意見を述べる方は具体的に↓の様に書いていただく方向で、問題無ければ始めたい
シリーズプレイ状況:
今作のプレイ状況:
判定:
判定理由&意見等:
評価点:
問題点:
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>>190
とりあえず自分の意見から始めてみたらいいんじゃない?
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とりあえず議論をこっちでしている事を記事の方に載せてきた
あと自分の意見
シリーズプレイ状況:無印、Bクリア済み
今作のプレイ状況:無料有料DLC含めて全てクリア済み
判定:なし
判定理由&意見等:
それだけで良作に押し上げる程の評価点が乏しく、各所に粗が目立つ
メインコンテンツの半分を担うシナリオの出来がよろしくない事も大きくマイナス
新旧問わず様々な調整も甘く、全体を俯瞰的に見るとあらゆる点がとにかく噛み合わない
前作から変わったドラマティック討伐アクションというジャンルや、狩りゲーと見ると良作には届かない印象
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評価点
やはりアクション、前作から続きプレイヤーの直感操作で敵と戦うハイスピードなアクション性は狩りゲージャンルでも随一
新アクションの導入やバーストモードの仕様変更、維持の難易度低下で間違い無く向上している
問題点
個人的にシナリオにはっきり言って評価点が何も無い
設定の活用や伏線配置等の不足で脚本の出来にも特筆する要素が無い事を除いても、穴や粗が多すぎる
例えば重要イベントにて「意味も理由も無く、民間人を危険任務に連れて行き当然危険な目に会う」などどう贔屓目に見ても噴飯モノ
属性武器の不遇やコアによる強化の面倒さ単調さや、ターミナルなどの頻繁に使うUIが凡雑だったり
良くも悪くも「繰り返し」が基本の狩りゲーで、その繰り返す要素にことあるごとに目に付く問題が多い
プッシュされる「乱戦」も、ただでさえ不遇な武器選択肢の更なる減少、単体からの急な難度上昇で、連続タイマンが最適解でほぼ形骸化
何度目を逸らしても評価点の先に常に問題点が立ちはだかる様な噛み合わなさ
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GE2の意見が出てないようなのでage
良作推しの人結構いたと思ったけど、このままじゃ反対意見なしで判定なしになるぞ。
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それはちょっと乱暴な見方だ、避難所だから気付いてないだけかもしれん
でも意見は出てるのに議論が無いから現状維持だ、というのも乱暴だから
良作意見は前回の「私はそうは思わない」だけで管理人に判断してもらうことになる
あと判定なしの人もそれなりにいたと思うが、意見は一つでいいのか
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まずそれぞれの意見まとめてきてくれって状態でしょ、今。
その為にも新世界樹2の時を参考にそれぞれの意見まとめ始めた訳で。
全然意見でないなら、出ている意見で参考にするしかないし、判定なし意見しか出ないなら真面目に判定なしにしかならないと思う。
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まぁ延長の話やテンプレ案は本スレで提言済みだし、そういう事になるか
でも良作押し側も判定なし側の人も、意見がもしあるならサッサと書いてほしい
議論日時の終わり頃にラッシュが来ても困る
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シリーズプレイ状況:GEB、GE2
今作のプレイ状況:マガツキュウビクリアまで
判定:良作
判定理由&意見等:前作までよりアクションの幅が広がったので、選択肢が増えた
キャラエピで仲間との交流が深まった
シナリオの問題が多々あるとはいえ、個人的に気にならなかったし、それ以上に狩りを楽しんだので良作判定だと思いました
評価点:アクション、キャラエピ
問題点:シナリオ
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シリーズプレイ状況:無印、B、(RB)をクリア済み
今作のプレイ状況:DLC込み全てクリア済み
判定:なし
判定理由&意見等:
たしかに前作(GEB)と比べて進歩した面は多々あるが、同時に退化したと言える面も少なくなく、
新要素やシナリオ、他の細かい粗の多さも考慮すると良作には足り得ない。
評価点:
ブラッドアーツ(以下、BA)やブラッドバレット等の新要素による各刀身/銃ごとの個性&差別化、
可能な戦闘行動の増加による戦術の多様化(後述するが形式的になりがちではある)など、
基本的な戦闘に関わるアクション面の自由さは、旧作より非常に進化している。
問題点:
発売後数回のアプデで幾らかは改善されたとはいえ、コアによる装備強化の面倒さ、
各装備・BA・バレット間の大きな性能格差、複数討伐および中型を中心とするミッション構成被りの多さなど、
狩りゲーとしての根幹とも言うべき戦闘と装備作成に、粗や不自由さが目立つ。
上記の要素が相まって、快適性や効率を求めると「特定の装備、BAやバレットのみを使って、特定のミッションのみを素早くクリアする」
といった"いびつ"な遊び方になってしまい、せっかくの高い自由度が著しく損なわれてしまう。(墓石速射ヴィーナス&タカシ、漆黒メテオなど)
縦方向にずらっと並んで満足なソートや分類もないアイテム倉庫などのUIの不便さは、他の方々が挙げる通り。
シナリオは、キャラエピも含めて主人公以外のキャラクター同士横の繋がりが薄め。だが、これは好みの問題ではあると思う。
アナグラ内の会話も皆個性があって特に槍玉に挙げるものはないと思うが、メインストーリーの描写に矛盾や疑問点が多い。
その中には、「一般人なのに防護服も着ずに危険地帯に行き、案の定病気に感染する」「かつての仇のアラガミがその話をした直後に来日する」
「とりわけ隊員と交流していた様子のない隊長の説得にこだわる隊員」など、全体的に伏線や描写がしっかりしてれば納得がいった物も多く残念。
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なんとなく気になったけど
>快適性や効率を求めると「特定の装備、BAやバレットのみを使って、特定のミッションのみを素早くクリアする」
これってDQ6で「効率を求めると、かがやくいき、しゃくねつ、がんせきおとし、しんくうはのみを使って特定の場所で戦闘を行う」
FF9で「効率を求めると固定ダメージ技使って特定の場所で戦闘を行う」
モンハンで「特定の装備、アイテムのみを使って特定のミッションのみを素早くクリアする」
みたいな感じになるから、そんな大袈裟に”いびつ”とかにならないと思うんだけど
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狩りゲーの醍醐味の一つは敵モンスターをどう動いて攻略するかだからな
GE2はどんなアラガミ相手でもダウン箇所やクリティカル箇所にIE速射撃ってりゃ数十秒〜長くても1分でほぼハメ殺しでクリア出来ちゃうから、流石に‘いびつ’と言っても良いと思う
アップデートで多少は改善されたけどね
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「効率を求めるなら」っていう時点でいびつすぎるとはいえないんじゃないかね
「ほぼそれしか選択肢がない」っていうんならいびつだけど
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自分は特に装備とか気にしなかったよ
たぶんGEBで使ってた獣剣陽系と弾受け渡しバーストとバースト中体力回復つけてたからだろうけど
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延長可能期間は一ヶ月だからまだまだ余裕あるので、まだ意見が出そうなら延長しますよ
いないなら、今出てる物だけで管理人さんへの裁定依頼用のまとめしちゃいます
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age忘れていた、すみません
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じゃあせっかくなので
シリーズプレイ状況:B、2、(RB)をクリア済み
今作のプレイ状況:DLC含め全てクリア済み、400時間プレイ
判定:なし
判定理由&意見等:
各装備の差別化、新アクション、新システム、通信導入による臨場感の向上などは評価できる。
ただとにかくバランスが悪い所が多く、完成度では明らかに前作を下回る。
グボロ・グボロの挙動変更やヴィーナスの処理落ちなど、軽くプレイするだけでも気になるような問題点すら見逃している。
発売後のファミ通では無属性武器一択となった状況を反省し、「多くの武器を使ってもらいたい。複合コアは“乗り換えなければならない武器”を使い続けられるようにするシステムとしたかった」
という趣旨の発言をしたと記憶しているが(間違いあったらすみません)、ミッション構成や途中で作れる武器自体がそこまで多いわけでもなく、
実際に多くの武器を作ろうと促しているようには思えない。
評価点:
・新武器種の追加、新システムの導入、バーストなどの既存のシステムの調整、無線による臨場感の向上
問題点:
・差別化や仕様変更にるバランスが悪化(バレットエディットの自由度の格差、インパルスエッジの統一による個性撤廃)
・同じ武器種の間でも性能やスペックのバランスが取れていない
・とにかく乱戦を促すミッション構成。GEBと同じくアラガミを一体ずつ釣り出す・散会してから各個撃破という戦法も可能ではあるが、
NPCの性能低下などで任せられない・ヘイト管理が雑過ぎて全く分断できないというケースが目立つ。
そもそも、無印で批判されて追加されたはずの単体ミッションが中盤からほぼなく、「気軽に○○と遊ぶ」という遊び方が出来ない。
・複合コアのコストの悪さ。アップデートで改善されたとはいえ、コアの素材として全く美味しくないアラガミも多かった。
・しっくりしないストーリー。PVなどでは色々と意味ありげなシーンなども多かったが結局意味はなく、世界観を広げるようなシプレなどの設定もほぼ単発。
「効率を考えると〜」的な意見については私はそう感じません。
確かにクリアタイムで差は出ますが、もともと適正装備なら10分前後で大抵のミッションはクリアできますし、
「最高効率を考えなければやってられない」という状況はありませんでした。
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そういう無印みたいな殺られる前に殺る効率求めねばならない問題でなく
誰もが効率に走りたくなる面倒や手間があるという問題かと
自然と効率的な進め方になった結果がクロガネ装備一択化
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「効率を求めるならクロガネ装備一択化」ねえ……
複合コアのために数こなすなら
アプデ前はIE速射を破砕属性にするために墓石剣使う事のが多いし
最終バージョンではエンハンスミッションで
ガルム+デミウルゴス倒すため黄金グボロ剣使ったり
スサノオ☓2倒すために墓石剣orヴェリアミーチorブーストハンマー使ったり
アルバレ狙撃で瞬殺したりで効率求めるほどクロガネ装備以外になるんだが
普通にストーリー進めるのにさえ「効率に走りたくなる面倒や手間」があるとでも?
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何の話をしているの
コアの合成やらの手間の割りに、複数の装備を並行して作るメリットが薄い
だから皆効率に流れたんだろうって意味だったが
あるとでもと聞かれても、「ある」としか答えようが無い…
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稼ぎやすいミッションを回しさえすれば強化できるわけだから、
狩りゲーの醍醐味とも言えるいろんな敵に挑む意義が消失してるんだよな…
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管理人さんに受け渡し用のまとめをザックリまとめてみた、こんなもん?
●評価点
戦闘における基本的な部分の進化
・新アクション、新システム導入、通信や戦闘時セリフなどによる臨場感UP
・ハイスピードアクションの更なる向上
好みが分かれる面もあるが、キャラエピ等キャラゲー要素も増加
▼問題点
戦闘バランス・システムの調整が軒並み甘い
・特に狩りゲーの基本、武器作りや繰り返し戦闘の問題に意見集中
UIの不便や面倒な作業が多くユーザビリティは微妙
ストーリーに問題が多過ぎる
・これについては今回、前回ともに評価意見が一つも出ていない
初代から完全版で一回直された問題点の退化もある
◆良作推し意見
問題点は気にする程の物ではない
これはACTゲームでありアクションは充分に楽しめる
◆判定なし推し意見
GEシリーズのメイン要素の一つなのにストーリーが良くない
アクションに絞ってもそこまで完成度は高くない
ドラマティック討伐アクションという名称と謳い文句で見て、総合的に良作は相応しくない
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>>210
それどんなゲームにもあるレベル上げとかの範疇でほぼ難癖だと思うんだけど
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レベル上げも一つのゲーム性の狩りゲーで
レベルを上げるメリットが大してないのに、作業は退屈って意味で
レベル上げが問題とは誰も言ってない気が
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何の意見ももらえないのだが…>>211のままで裁定依頼していいのか否か
世界樹スレみたいに意見の具体例を入れたいが、それだと良作推しの方がほぼ無いんでな
または議論期間の延長したい人は居るかどうか
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いざ依頼用に意見まとめようってなったら良作推しの意見があんまり出なくなっちゃったね。
まぁ、管理人来るの21日だし、もう二日待つだけ待って、何もなければ>>211で行くしかないと思う。
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管理人さんもまとめられた分だけ機械的に見る訳ではないから、
判定変更本スレから議論を始めている事も併せて伝えて、
あとはお任せするしかないかな
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こっちで議論いいですか
PS「ベイグラントストーリー」の判定をなしから良作に変えたい
理由はプレイ経験と記事内容の評価の高さから、充分良作だと思います
問題点のチェインアビリティやリスクの問題は、プレイヤースキルによる所が大きいし
それを除くと、セーブの長さと装備変更の煩わしさくらいしか悪い所はありません
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新規提案のときは目立つように7ageてくれ
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おkです
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あと〆日は明記しとくと分かりやすいよ、議論依頼のほうは議論開始日もね
自分も良作変更に賛成
敵も味方も滑らかに動くし、普段は環境音or控えめなBGMが、ボス戦ではぐっと盛り上がりテンションも上がる
2周目で解放する要素や周回引継ぎ要素も多くて、当時は何周もしたなあ
武器の種族値やタイプ、PP・DPもろもろは確かに分かりにくくて問題点だと思うけどね
チェインやリスク管理も含め、慣れる前に脱落した人がいても仕方ないと思う位には
ただ、それを越えればシナリオ・サウンド・(当時としての)グラフィック等、他の主要素は良作と言って差し支えないかと
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>慣れる前に脱落した人がいても仕方ないと思う位
質問だけど、
程度次第じゃスルメも候補になる感じ?
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>>221
確かにスルメの範疇でもある気がするね
敵は体の部位毎に命中率が変わる(しかも同部位でも基本攻撃とチェインで命中率は別になってる)とか
チェイン繋げ過ぎると確実にリスクMAXになるから、すぐ倒せないボスクラス相手は止め時が大事とか色々
一周目じゃごり押しがまず通用しないから、根気よくマニュアル読んだり気長に武器セットアップで試行錯誤できないと厳しいかも
ただ分かりにくいとはいえ、殆どの事は取説やゲーム内マニュアルとかで説明はあるし
チェインの目押しも繋げる程判定厳しくなるけど、最初の数回なら結構猶予ある
チェイン練習用の人形あったり、雑魚が回復アイテム結構出したりと配慮もされてるのよね
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ここで言っても仕方ないけど個人的にはスルメゲーって判定いらないな
やり込めば良さが分かるってのはそれも評価点に入ると思うし
例えばRTSなんて死ぬほど覚えること多いから、最初で投げる人も多いだろうけど
エイジオブエンパイアⅡとかスタークラフトなんか間違いなく良作で、それもスルメになるのは納得いかないからね
だからベイグラもスルメじゃなくて良作でいいと思う
szNlL2gs0の人も言ってるけど、マニュアルでちゃんと説明はあるし
後は理解する気があるかどうか、練習するかしないかは個人しだいだからね
ゲーム自体はしっかり作り込まれてるし良作判定でいいと思います
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スルメの存在自体いらないから良作を押すってのは、せめてスルメなくしてから言ってくれ。
今はスルメ判定もある上での議論なんだから。
もし本当に後々スルメなくす事になれば、その時にまた際議論は入るだろうし。
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>>222
良さを実感できる前のハードルとしてゲーム側の大きな問題点があるようだと、
今はスルメが選ばれる事もあるのね
でもちゃんと説明はしてあって、段階を踏んだ練習を経て理解できるなら
難しくても大丈夫だと思う
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>>224
確かにごり押しでしたねすいません
えーと、>>217でも書いた通り問題点として挙げられてる物のうち
大きな問題となるのはロードの長さと、装備変更の煩わしさです
それ以外では、まず武器の使い分けに関してはそこまで深く考えなくても
種族ごとの武器を用意していればそれなりにダメージは通ります
後は敵によって、例えば炎系の敵ならウォーターエンチャントをすれば大ダメージが期待できます
たまに一桁ダメージが出ても武器を変えれば良いですし、魔法もあるしブレイクアーツというスキルもある
リスクはあるものの、チェインごり押しも出来ますし
対処法は色々あるので正直それほど問題ではないと思ってます
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自分も良作推したいのよね
セットアップ済みの武器も拾えるし
ブレイクアーツ(武器種毎にある必殺技みたいなもん)や攻撃魔法の使用、更に状況に応じた補助魔法の使用でチェインに頼らんでも進める
(「チェインを使わず一周クリア」なんて条件のゲーム内称号もある)
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そしてもう一つリスク管理。
記事では相当な知識が必要とありますが、リスクを減らすには
武器をしまって非戦闘体勢にするか、リスクを減らすアイテム(たくさん手に入る)を使うだけです
マニュアルですぐに理解できるのでこれも問題とはいえないと思ってます
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あ、内容かぶっちゃったいw
まあ自分も言いたいことは大体同じですって事で
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>>226訂正:×ロードの長さ ○セーブの長さ
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セーブの長さもそうだけど武器変更する時も
メニュー画面で表示されるアシュレイが武器を変えるごとに武器しまったり構えたりするから結構テンポが悪いんだよね
当時の俺はその辺が面倒になってワザと死なない程度に攻撃喰らった後
・レイジングエイク(自分の減っているHPの20%分を敵にダメージ)
・ゲインファントム(敵の現在HPの10%分を敵にダメージ)
この二つのチェインでひたすらゴリ押ししてた
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ベイグラの締め日が近いのでage
今のトコ、スルメ意見も出てるけど良作推しのほうが強い感じかな?
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提案者の良作意見に反対があったわけでもないし、このままなら良作で問題無いんじゃないかな
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提案した者ですが、意見がなければ良作に変更していいですかね@30分
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>>232、233
そうですね、スルメ派の意見ももう少し聞きたいところですが
今のままなら反対というわけでもなさそうですね
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『Fallout3(360/PS3)』の判定変更議論(判定なし→良作)を提案します。
総評にもある通り、どのようなプレイスタイルでも楽しめる高い自由度・V.A.T.S.の導入・ダークな世界感の復活など、ゲームそのものは間違いなく良作です。
賛否両論点・問題点として挙げられているバランスの大味さも、前作『The Elder Scrolls IV: Oblivion』ではそれらを含め良作判定を受けています。
フリーズは確かに問題点ですが、少なくとも普通にプレイしていて頻発するほど発生頻度が高いわけではなく、それだけで評価を判定無しまで落とすとは思えません。
ローカライズでの劣化(メガトン爆破、人間相手のゴア表現削除)も、ゲームの面白さを根底から悪くするほど劣化ではありません。
多少人を選ぶとしてもゲーム自体が良作であるならば、良作にすることはおかしくないと思うのですが。
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普通にプレイしていてフリーズ頻発したので反対。
一日三回フリーズしたのはスタオー2とこれだけだ。
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まずOblivionを前作とか言ってる時点で間違ってる
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システム的な系譜ではオブリが前作でも間違いではないかと
個人的にはPC版良作、家庭用版劣化ゲーかな
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PC版は判定なし→パッチで改善・良作のほうがいいんじゃないかな
出た直後はバグまみれでとても安定してるといえる代物じゃあない
ベゼスダゲーはみんなそうだけど
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フリーズは気にならないってレベルは超える頻度で経験するかと
実体験でエネルギー系武器で灰の山を量産するプレイングで容量増えたデータだと明らかにフリーズの頻度が増えた
人によって頻度には差があるだろうけどやっぱり問題点としては大きいと思う
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ゲーム自体が良作判定なのには異議は無いが、マルチプラットフォームで統一された評価をするとなると
精々不安定判定が関の山なんじゃないかと思う
PC版はini弄りにMOD祭りにSSD換装にとやる事は一杯あるが、それはまた本質とは関係ない別の話だし
とにかくコンシューマ版の不安定さはメモリを多く占有する事にあるからなぁ
フリーズを防ぐ為に目に入ったブリキ缶を片っ端からゴミ拾いしていく作業が楽しいミニゲームだと言い換えるのには罪悪感がある
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>>242
根本的に勘違いしてるようだが不安定判定は
「ゲームバランスが不安定」なのであって動作が不安定なゲームに付く判定じゃないぞ
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というか、ハードごとに判定変わるなら分ければいいだけじゃ?
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正直PC版も、動作が不安定なところにパッチ導入してハイ良作、ではないよね
有志が作ったMOD+パッチを導入して、いろいろ動作を安定させて、そこで初めて良作になる
素材はいいのに細かい部分でつくづく損してるゲーム
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いっそ賛否両論でいいんじゃない?
そういうMODだの何だのを含めることを是とするかどうかで大きく評価が変わるゲームなんだから。
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MODはあるに越したことはないが、(パッチ後は)バニラでも良作だと思うがな
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そもそも有志が作る非公式MODの有無を評価に入れたら、どんなPC作品も良作にならね?
公式がMODを用意するのならまだしもさ
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『Fallout3』の判定変更提案者です。
ここまでの議論をまとめると、「ゲーム自体は良作だが、バグやフリーズが足を引っ張っている」ということで、
フリーズでどこまで評価を落とすかが問題の焦点でしょうか(今のところ、ゲーム内容を批判する意見は出てません)。
判定変更案としては
1:PC版は良作、ローカライズ版は判定なし
2:PC版は良作、ローカライズ版は劣化移植
3:PC版・ローカライズ版共に判定なし(現状維持)
の3つの案を考えています。
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『Fallout3』の判定変更提案者です。
以前のレスから特に意見は出ませんでしたが、特に異論がなければ
「PC版は良作、ローカライズ版は判定なし」の変更案で通す予定です。
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>>250
PC版は基本情報表に記載が無いので、
判定変更というよりも新規作成という扱いになるかもしれません。
確か以前にも「PC版を良作、ローカライズ版を別の判定」という提案はありましたが
ローカライズ版限定の記述がどこからどこまでか不明瞭な状態の記事だということで
実現しませんでした。
今の記事の体裁を整理する事はできますか?
また、ローカライズ版は判定なしとの事ですが
「良作から評価は落ちているものの、
ハードの違い等、諸条件を考慮して劣化判定はつけない」
という事でいいですか?
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>>251
PC版とローカライズ版はゲーム性にほとんど違いはなく、
個人的には問題点の一部(フリーズ、クエスト展開)を「問題点(ローカライズ版)」と分けるつもりでいます。
ローカライズ版は主にフリーズが原因で評価を落としています(PS3版ですが、やりこんだデータだと1日3〜4回フリーズなんてザラです)。
ただ、>>251さんの言う通り、ハードの違い等諸条件を考慮して判定なしと考えています。
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『Fallout3』の判定変更提案者です。
異論が出なかったので提案通りPC版を良作とし、記事内容を修正しました。
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>>253
お疲れ様です。
新着一覧と判定変更履歴の方を書いたので確認願います。
記事冒頭の「家庭用版を中心に〜」的な注意書きを消した上で
ページ名変更依頼を出した方が良いのでしょうか?
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ページ名変更依頼は既に出ていました。すみません。
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判定変更議論依頼の削除スレでも書いたけど
ドラクォはスルメゲーに変更してもいいと思うよ
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ドラクォは「きちんと調整された難しさ」だとしても、結局「難しすぎた」ことに変わりないからなあ。
あれノーヒントでクリアできたプレイヤーどんだけいるのよ本当に。「遊び方が理解しづらい/直感的でない/説明書もチュートリアルも頼りにならない」という理不尽要素まで含むし。
「スルメ判定も追加する」なら賛成だけど、不安定を削除するのには賛成できない。
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トップページの「不安定」判定の基準は
・客観的にみてゲームバランスが非常に悪いもの。
・攻略情報無しでは攻略が困難もの。
「不安定」判定のゲーム一覧での基準も
・仮に攻略法があっても情報無しでは困難を極めるものを始め、客観的にみてゲームバランスの非常に悪いものが該当する。
難しいのは否定しないが、別に攻略本なんて無くてもクリア可能なのでこの基準には該当しない
PETに関する説明不足は事実だが、それ以外には特に問題は無く、PETシステムがこのゲームの全てでもない以上「説明書もチュートリアルも頼りにならない」はただの誇張
何度ゲームオーバーしても着実にプレイヤーが強化されるシステムなので、ノーヒントでもいつかはクリアできるむしろ優しい仕様
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ドラクォの判定についてここで話し合うんならきちんと手続き済ましてからね
手続きされてない以上ここで語るのは不適切ですよ
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手続きされてない以上とは?
手続きは一年前にされているようだし手順も確認したところ特に問題は見当たらないが、ちょっと君の言っている意味が良く分からない
何か言いたい事があるのであればもっと詳しく伝えてくれ
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名前欄にある通り、判定変更議論スレは必須手続きが済んだもののみ扱うスレなんですよ
判定変更についてをよく読んで利用してください
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そもそもこれ通常の依頼と違って削除スレから誘導されてきた議論だね
文句あるならそっち行ったら
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こっちで話動いてるようなのでage
>>260
削除議論スレは放置しっ放しの物を「これ以上放置するともう消すよ」って場所。
実際の変更議論を開始するには、変更議論の依頼所とか記事冒頭に期間(通常一週間)を切ったりと手続きが必要。
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いや、誘導なら既にされてない?俺はそこから飛んできたんだが
もしかしてテンプレ通りに
[[判定変更議論スレ>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/]]にて、判定について検討中。~
開始日:yy/mm/dd、初回〆日:yy/mm/dd
ってきっちり書かないとダメな感じ?
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そう、そっちが必要。
今あるのは「この期間中にも変更議論に動きなかったら消すよ」って告知。
だから誘導先も削除スレ。
ただ>>264だと誘導先が他を議論中の本スレになってるから、避難所のこっちに。
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そういう事ね、分かったよ
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告知乙。
変更議論開始するなら削除の方の告知はいらんからCOしといたよ。
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どうもありがとう、手間をかけてすまなかった
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とりあえず記事を読んだ感じだとスルメゲーを付けるのは合ってるっぽいね。
不安定も残すかどうかは、ロマサガ2とアンサガ辺りが参考になるのかな。
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unlimited sagaがスルメ一本になってるならもう議論するまでもなく答え出てる気が
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やってない人間だから確認したいんだけど、アンサガは初期の理解に難有、理解すれば難易度は普通って感じに見える。
BOF5も理解出来ちゃえば難易度は普通?
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システムの理解に関しては、記事にも書いてあるようにPETSは理解に難有で、それ以外に関しては理解は楽
システムに特殊仕様が多くて最初は受け入れづらいけど
未知の領域には最初苦戦して、手探りでちょっとずつ前進して、ある程度把握する頃には一気に視界が開ける、っていう意外と普通のRPGしてる
基本的に「やり直しても一定の場所から全く進めない」っていう事態は発生しないので
あまりコンティニューしたくないとかそういう変なプライド捨てれば、クリア目指すだけなら普通に自力でクリアできる程度の難易度だな
すげー個人的な感覚ではあるけど、難易度的には女神転生のストレンジジャーニーよりちょっとぬるいぐらいかな
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理解できても死ぬ時は死ぬし決して簡単ではないけど、
ゲームオーバーになった時どうすればいいかははっきりしてて、
諦めなければ次は越せる。
ただ、ゲーム側が意図して先の見通しを悪くしているので
「諦めない」というのが意外と高いハードルになってる、そんな感じ
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SJは一部のボス以外は特にクリアには困らなかったな。
それもレベル上げて悪魔合体させてりゃいけたし。
BOF5は理解しちゃえば多少壁はあってもクリア詰むとかそういうゲームじゃない感じっぽい?
それならスルメのみもありに思える。
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少なくともクリアが詰む事はないね
簡単に言うと、「強くてニューゲーム」や「強くてコンティニュー」が攻略上のシステムとして組み込まれているゲームなので
他のゲームで言うとこの詰み(データをまっさらにして最初からやり直さなきゃいけなくなる状況)はむしろ起こり得ない
不安定判定に当てはまるような「どこかから情報を得ないと攻略が困難を極める」ような難易度も無いな
一部鬼のように強い敵は居るけど回避可能だし
基本的にはゲーム中で得た情報とシステムをフル活用すれば攻略可能
まあそのシステムが「ストーリー進行度を犠牲にして戦力を底上げする」っていう特殊なものだから面食らいやすいぐらいかな
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正式な議論開始前に不安定どけるのに反対の人もいたけど、実際議論始まったらいなくなっちゃったな。
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週末&締め日前に意見出安いようにage
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今日が締め日だけどスルメのみに変更する感じかな。
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まあ今のところそうなるな
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締め日過ぎたから提案者は後処理をお願い。
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1年前に出された依頼なので提案者とっくに居ないと思うが
まあやって来よう
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提案者は>>256でしょ
依頼者≠提案者だよ
こういうのって提案者以外が処理していいもんかね、あくまで提案者が処理せんと議論の建て逃げとか横行しそうで怖い
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ドラクォ終わり
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>>282
もちろん提案者が「○○のに判定なりました」と〆た上でやる必要がある
結論はほぼ固まっているにもかかわらず「提案者失踪で立ち消え」になった議論が過去たくさんある
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前にも言ったが今は通常の依頼と勝手が違う、依頼の削除スレのものが流れてきてるので
その辺のルールもっと整えたかったら運営スレにでも行って詰めてくれ
このスレはまだしばらく先まで後がつかえてる
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運営スレではなくて削除スレに意見を書いた
このスレは次はASBかアクトレイザー2
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>>284
だよね、いくら詰まってるからって他の人が処理するのはやっぱ違うよね
>>285
流れてきているといっても提案されなければ削除されるだけで
提案以降は通常の判定変更と同じじゃない?
提案しようって人おらんかったら判定変更議論依頼削除スレの依頼を無理にこなす必要はないから
ASBもアクトレイザー2も予約されてるわけじゃないし、依頼は別につかえてない
>>286
提案者と依頼者がなんかごっちゃになってない?
依頼者はあくまで判定変更依頼を最初に書いた人(>>286の言う元々の提案者?)
必須手続き済ましてここで判定変更しますって議論開始するのが提案者=議論の責任を負う人
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