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判定変更議論スレ避難所2
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った判定変更の提案の際は、適宜誘導してください。
[参考]
本スレ(判定変更議論スレ5):http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1426944905/
前スレ (記事移転議論スレ避難所) :http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1401677906/
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
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続いて、前々から予定していた「jubeat sauser fulfill」の判定変更議論を開始します。
判定変更議論の本スレは別の議題が進行中なので、今回もこちらでやるのがベターだと思います。
提案理由は、プレイ料金の値上げとそれに対する措置をどう評価するかで作品全体の評価が全く違ってくること、
初代から難易度表記の変更が殆どされていないことから、難易度表記が当てにならないケースがいよいよ無視できないレベルにあり、
賛否両論/不安定が妥当ではないかというものです。
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指は軽くしかやってないから確認したいんだけど、詐称・逆詐称って言われてる曲が各レベルに何割くらい?
特に良く文句言われる詐称の方。
値段の方の問題は4ヶ月超コインじゃEX譜面遊べなかった時点で問題なのは確かだけど、
この点を特に大きく取り上げるなら改善とセットにした方が良いように思う。
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指そこそこやってるプレイヤーです
詐称・逆詐称はここを見て判断を
http://www26.atwiki.jp/jubeat/pages/1500.html
難易度については、C判定(ゲーム上でのクリア、70万点以上)ではなく、A(85万点)やS(90万点)以上が簡単に取れないから詐称だろうというのが、詐称・逆詐称の議論の元
現状の難易度はクリアベースで付けられていると思われるため、やり込み始めでS以上を狙う初〜中級者にとっては違和感があると考えている
クリアベースならば詐称逆詐称は合わせて1割程度で、俺は現状で問題は無いと思う
>コインじゃEX譜面遊べなかった
一応、2クレならEXTは遊べたので、EXTが全く遊べないというのは間違い
ただ2クレ5曲じゃないと遊べなかったというのは敬遠されてたのは正しい
コインは新規向け、やりこみ勢はPASELI、という区分をしようとしたが、PASELI未導入店がまだかなり多い+コナミ税の毛嫌いから文句が出た
あと関係ないけど補足しておくと、解禁で文句が出ていないknitと解禁が重いと評されているfulfillの解禁の重さはほぼ同等
knit → 536900AP / 1クレ1000AP程度 → 400クレ程度(ボーナス加味)
fulfill → 236900ml / 1クレ500ml程度 → 400クレ程度(ボーナス加味)
saucerの軽さでプレイヤー側の感覚が狂ったためと思われる
旧曲解禁については難ありという点は正しい
判定については議論しないということだけど、不安定判定の理由が分からないので、上記理由により賛否両論→改善を提案する
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クリア目線でそこまでじゃないなら不安定って感じじゃなさそうだね。
いつまで経っても直さんのは問題点に入れたままで良いけど。
値段に関しちゃやりこまないサブ機種はコイン1クレプレイ多いから、
そういう意味じゃ俺にとってはかなりきつい設定だわ。
>>122
改善判定付ける場合、今は改善前後の判定も必要だけど、
改善前:賛否両論、改善後:改善&なし、でいいのかな?
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>>122
フルフィルの解禁だけど、シーズン1と2では解禁の重さが全然違うから、もっとクレ数かかると思う。シーズン1だとミルクが、シーズン2だと豆が足りなくなることが多いしね。豆稼ぐには曲が縛られるデメリットもある。
旧曲の解禁は、シーズン1では過去最悪、シーズン2も褒められたものではない(大分大変)
そう考えると、俺も賛否両論→改善・なし がいいと思うな。
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>>123
それでOKだと思う
細かいルール知らなくて申し訳ない
>>124
そんなに違ったっけ?
ただそれを抜いても期間の問題をちゃんと加味してなかった
ガッツリプレイヤーで2ヶ月ゆっくりやっても解禁余裕だったけど、ライトプレイヤーには辛かったのかな
+100クレで500クレくらいかなー、でも今の「異様に重い」の記述は言いすぎだと思った
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異様に重いと聞いて思い出すのは宇宙戦争だなぁ。
アレは本当にトップレベルの酷さだと思うけど。
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依頼者と違った意見出てるけど、依頼者は現状どう思ってるんだろうか。
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意見われてるようなのに、あんま動いてないようなのでage
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依頼者です。
形式上は 賛否両論/不安定 という変更提案にはなっていますが、
現状では (前)賛否両論(後)改善 が提案されており、個人的にはこの提案でも問題ないように思います。
ちなみに解禁については、私としてはとても重いと感じます。
上で例示されている400クレというのは、旧曲解禁を無視して、豆とミルクの兼ね合いを計画立てながら効率よくやった場合の物だと思います。
上級プレイヤーなら旧曲は殆ど解禁済みだろうと思われるのでこの点さほど問題ないのですが、
ライトプレイヤー、特にfulfillから始めた人は236900mlの上に重い旧曲解禁も入るので、実際のクレ数はたった400で済むとは思えません。
豆とミルクの兼ね合いもそれなりに複雑で、とにかくライトプレイヤーであるほど厳しい仕様になっていると感じます。
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>>129
一番大事なのは全解禁の重さよりも解禁ペース。
1曲解禁するのに何クレかかるかって辺り。
それこそ宇宙戦争は1曲解禁に100クレ以上かかる場合もあるからね。
じゃないとボルテなんかずっとクソゲーになっちゃうよ。
アレは後から始めた人でも好きな曲から解禁できるのと、旧曲なら1クレ1曲は解禁できるし、
初心者がN譜面だけ解禁するなら1クレで難曲も解禁できるからまだマシなだけで。
それにやりこんでる人でも自分のレベル帯以外は解禁してない人多いし。
そこら辺はどうなんだ?
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個人的には、改善判定が妥当な程稼動直後と今とで変わってるとは思えないのだが。
初代GITADORAみたいに、ゲームシステムの根底から徹底的な梃入れが行われた訳でも無く、
消費税値上げに依るプレイ料金値上げに関わる所を、PASELI非対応店舗や、ある程度上級プレイヤーに配慮した形に収めた程度の改善点しか見られない。
アーケードゲームに於けるプレイ料金的な問題や改善は勿論無視出来ない点ではあるが、
それだけを焦点に改善とするには弱い要素だと思う。
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>>131
改善判定を付ける基準は、その変更前後で判定が変わるかどうか。
ギリギリでも賛否が判定なしに改善されるなら改善判定は有り。
逆に判定が変わらないレベルの改善しかないなら改善判定はアウト。(これは以前決まった)
>>131は改善を付けないとするなら、判定は何が良いと思ってる?
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>>122です
>>129 >>130
俺はfulfill稼働時点で全解禁してたからSide milkの仕様は詳しくない
でも「どうしても特定の曲を出したい」「saucerまでに揃えきれてなくて全解禁したい」という人にとってはかなり厳しかったのかな
うろ覚えで申し訳ないが、簡単に旧曲解禁システム(Side menu)の説明
7〜10曲くらいが1つのグループにまとめられてて、サイト上でそのグループを選択
それぞれのグループ内での解禁順は固定
解禁に必要なミルクは1曲目500ml、2曲目1000ml(1曲目と合わせて累計1500ml)、…と増えていく仕様(だったはず)
旧曲でのmilkはメインの新曲解禁のmilkとは別個に計算されるため、新曲と旧曲を平行して解禁する形(だったはず)
目安としては、サイトでちゃんと設定していれば、メインマキアートの23万mlで旧曲100曲ほど解禁できるはず?(4作目のcopiousまでのコナオリ楽曲ほぼ全部に相当、旧曲の半分ほど)
1クレあたり500ml程度なので、おおよそ7曲/25クレ
ここからsaucer曲をすべて自力で全解禁するってなら確かにもっと辛い
実際には伝導とかがあったのでもう少しミルク数は下がるはずだけど
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ミルクのが大体1曲3〜4クレならそこまで酷いとは思わんなぁ。
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落とすスレもあるし、意見も出やすいようにage
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>>133
書き忘れ
初期はSide milkも伝導もPASELI限定だったのでコイン勢は涙を呑んでいた
グループ後半ほど重いことを加味すると、copiousまでの曲は平均で5〜6クレ/曲、saucer以降は10〜15クレ/曲くらいかな
ざっくりとしか計算していないので、大きく間違ってたら申し訳ない
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明日〆日だけど依頼者はどうするつもりなんだ?
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締切日になりましたので、議論の結果を発表したいと思います。
「jubeat sauser fulfill」については、
「なし」→「(前)賛否両論(後)改善」 という結果になります。
プレイ料金の値上げに対する措置が、上級者向けに作られたコースモードという点は問題とされており、
jubeatが重視するライト寄りの層から、ただ値上げしただけという悪印象が出てくるのは仕方がないと思います。
それに追い打ちをかけるように曲解禁にも問題があり、初心者に配慮したであろう料金体系が完全にマイナスになっていました。
その一方で当のコースモード自体の出来は良く、上級者の希望を叶えるには十分な出来であります。
スコア詰めなどやり込む上級者なら、様々な優遇を受けられるPASELIは使うだろうし、解禁の重さも大して気にならないでしょう。
このため、値上げとその対応をどう見るかで評価がまるっきり変わってくる、という事に対しては特に異論は出ていませんでした。
しかし、後日コインでEX譜面が遊べたりなど様々な改善がされた後は、
解禁が重めな普通のゲームというぐらいの評価が固まるまでには回復したと思います。
したがって、以上のような結果になりました。
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『ASH -ARCHAIC SEALED HEAT-』を賛否両論から判定なしにする提案
SRPGとしては遊べなくはないレベルで、面白いという声はあまり聞かない
評価点はグラやBGMだが、それだけで良作(賛否両論の賛)とするのは無理があると思う
賛否判定の根拠となっているAmazonなどのレビューのうち高評価のものは
「タッチペンでのプレイが快適」「戦略性がある」などプレイしたか怪しいレビューが多かった。
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記事を読んだだけの意見だけど
1つのSRPGとして賛否両論判定が相当なほどの振れ幅ではない、
という意見には同意できる。
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『ASH -ARCHAIC SEALED HEAT-』の〆は明日です
特に意見がなければ判定なしに変更します
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反対意見が出ず1週間が経過したので
『ASH -ARCHAIC SEALED HEAT-』の判定を変更しました
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サンダーフォースVI
クソゲー→クソゲー/黒歴史への変更を提案します。
ポイント欄に、黒歴史であることが明記されていますし、
その他所々に、本作がなかったことにされていると言う記載が見受けられますが、黒歴史判定がないのには違和感があります。
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>>143
だからまず先にちゃんと手続きしてこいというに
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>>143
あと、一般的な意味の黒歴史や「無かった事に」云々と、
このWikiでいう黒歴史判定の基準は、一応別物よ。
判定一覧の頭に書いてある定義も読んでおいて。
…まあ、当てはまりそうな雰囲気ではあるけど。
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>>144
>>145
失礼しました。
「判定変更議論依頼」に記載しました。
黒歴史判定基準も読みましたが、普通に当てはまっていますね。
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>>146
手順踏むのはいいが、すぐ議論始める場合に書くのは議論進行中の場所。
(あと進行中に移せば関係ないが、あのリスト各項目ごとに五十音順)
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>>146
説明にある「単体での評価とは別に」を見落としていないか?
黒歴史カテゴリは確か、シリーズのファン以外からなら多少見るべき点もあるゲームのはず
TF4の記事はファン以外の視点でも今一つ評価点がないように見えるよ
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4じゃなく6だた
ファンにブチ切れられそうだスマン
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一応総評に
一般「普通につまらない」
シリーズファン「クソ続編と呼ぶのも生温い何か」
と、評価格差の表現はあるみたい
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>>148
だから「クソゲーという単体評価とは別に」黒歴史を付加しようとしてるんdなろ?
クソゲー/黒歴史判定は他にもいくらでもある
TF6に当てはまらないとは思えないな
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黒歴史追加するなら、過去作からの劣化点を挙げる必要があるが…
ゲームそのものでは
・度を超えたヌルゲー化
・爽快感がまるでないモッサリした挙動
・場面と合わないBGM、SE
ストーリー的に
・滅んだ勢力の唐突な復活及び姿の改竄
・破壊されたテクノロジーが捕縛された事になっている
岡野哲の発言とゲームの相違や、盗用・フリー素材使用等に関しては、過去作との関わりが無い若しくは薄いから黒歴史議論とは別としても、
シリーズの魅力的な部分が悉く劣化していて、歴史そのものまで改竄されている。
黒歴史判定付けるに充分過ぎると思う。
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黒歴史ゲー一覧に書いてある条件あるいは特徴と照らし合わせて、TF6が黒歴史ゲーでもある理由を自分なりに記述。
○単体での評価とは別に、シリーズ作品としての出来が著しく劣っているためにファンの多くから非難
→キャラの当たり判定消失、フリーズバグ、セーブデータ破壊など、最早シリーズ内どころか単体のSTGとしても著しく完成度が低い。
→大味を通り越したヌルゲー。Vのフリーレンジでもある程度のリスクはあったのに、それすらなくなった。
→その一方、カメラアングルがいきなり変わるという、「歯ごたえのある難しさ」ではない「不愉快な難しさ」がある。
○過去作品と比べて改悪点ばかりが目立つ、シリーズで特に高く評価されてきた肝の部分が潰れているなど、(略)「過去作品との比較」を考慮
→未完結シリーズ作に独断でオリジナル設定を入れ、あまつさえ過去作の設定を完全無視という、あるまじきストーリー改悪。
→(これには主観の問題が入るが)BGMがTFシリーズらしくない。複数の作曲家が入り乱れているのが原因で統一感なし。しかも、佐藤豪(雷電シリーズ)、TAMAYO(レイシリーズ)などの名作曲家を招いておきながら、悉くゲーム内容に合わない曲ばかり。
○発売当時の基準で判断する。後発作品に由来する評判の変化は考慮しない
→事実上TF6が最新作なので、この条件は考慮しなくて良い。
○問題点を十分に補いうる評価点を持つものは、これ(黒歴史)に該当しない
→記事にもそうあるように、評価点がない。BGM単体評価がいいことぐらいしかない。フリーレンジが調整されたとあるが、オーバーウェポンで帳消し。
岡野の戯言云々を考慮するまでもなく、シリーズ過去作を踏みにじっていることが明らかなので、黒歴史判定なのは妥当。というかなぜ今まで付かなかったのかが不思議なレベル。
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サンダーフォースVI
判定変更提案者です。
○提案から一週間(厳守) の議論期間を設ける。
→これに従うため、明日が初回〆日です。
>>152および>>153で、賛成意見をいただきました。
○意見が割れて結論が出なかった場合は、期限を一週間延長する。
→これには該当しません。
○結論が出た場合、それに従う。
→このまま反対意見がないようでしたら、「クソゲー→クソゲー/黒歴史」に判定を変更します。
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ステラデウスの判定変更を提案予定している者です。
現在進行中の議論終了後の開始を、と思っていましたが
Wikiの調子が悪いみたいなので、しばらく様子を見させてください。
手続きができるようであれば実施します。
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Wiki側で手続きをしてきました。
直前に行われていたTF6の変更議論と一部かぶってしまいますが、
ステラデウスの判定変更議論を始めます。
まず私は未プレイの身であり、具体的な意見を出す事はできません。
そんな状態で何故提案をしたかは、依頼文の方にも書いていますが、
投稿者本人が「クソゲー判定を微妙と考えている」らしいためです。
初稿のログは、クソゲーまとめ跡地の方に残っています。
それによると、当時の分類欄では
「賛否両論〜クソゲー判定(判定待ち)」との事です。
もっとも、投稿者による議論は特に行われず、
ゲーム一覧は「クソゲー(ソニー据置)」に掲載されていました。
記事に残されていたコメントを転載します。
//書いていて気付いたけどこりゃ賛否両論ゲーだと思ったがしかし
//仕分け対象で追加できないので微妙ながらクソゲーとして射出
本人が微妙と思ったにせよ、クソゲーとして一覧に載っていたため
クソゲーと両立しない賛否両論は有効にならず、
分類欄の書式変更の際、所定のスタイルに整えられて
現在に至ります。
なお、この時点での「賛否両論」は
記事仕分けで賛否両論の基準が絞られる前の話と思われます。
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判定に関する基準やWikiの体制が動いていた頃に
微妙な立ち位置で作成された記事であるため、
たどれる手がかりの多くが古い情報となってしまいました。
『ステラデウス』にふさわしい判定について
ご意見のある方はお願いします。
あるいは、こうした出自の記事を残しても良いものかどうかという点について
現状維持とするか、削除して執筆依頼に差し戻すか、
このあたりを考えていきたいと思います。
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記事を読む限りだとどう見ても賛否両論ではなく、
「絵と音楽と声しか見るところのないクソゲー」にしか見えないけど>ステラデウス
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俺のプレイした感想はとにかく退屈なゲームだった
ただ、強烈なクソゲーと言う訳でなく無色無臭で悪い意味で特徴が無いって感じだったな
シナリオやキャラ性については基本的に興味ないのでそっちで評価が変わるのかもしれんけど
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当人が賛否のように感じたというのは
賛否両論判定の賛成意見が良作並にまで引き上げられる前の話であり、
否定的な意見を見た場合、存在感の薄ーい位置ではあるものの
クソゲーと呼ぶ事もできる…
今のところはそんな感じでしょうか。
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確かにクソか判定なしかだと賛否両論として成り立つかもしれんね
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なしかクソかで分かれてる。
だったらどっちか選べな感じ。
とりあえず賛否両論。なんていうのを防ぐためにそういう判定になったんだから
順守はしてほしい。
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まあ、俺はゲーム部分しか興味ないしあまりにも退屈だったんで途中で止めたからなんとも言えんけど
シナリオとかキャラ性を大事にするプレイ経験者の感想は聞いてみたいな
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念のため期日まで意見を募りますが、現時点では判定を現状維持とし
初稿が現在のWikiルールに沿っていなかった点について
経緯をコメントアウトを残す方向で考えています。
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本日がステラデウスの初回締日なので
一応上げておきます。
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あんまり意見集まってないけどどんな感じになりそう?
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>>164で示した通り、現時点では
「クソゲー判定で無理のある解釈ではない」として
判定を現状維持しつつ、
クソゲーwikiの初稿ログの判定欄や残されていたコメントについて
今回判明した事を添えておく感じです。
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また、十分に検討された上での判定とはいえず
議論の余地がまだある事も書いておくつもりです。
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ステラデウスの議論を閉じ、結果をコメントで残しました。
意見してくださったみなさま、ありがとうございます。
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現在変更議論本スレがGE2の議論を行っているので、こちらで議論を行いたいのですが大丈夫でしょうか?
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そのための避難所
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では議論を始めさせていただきます。
「スティールクロニクル VICTROOPERS」の判定変更論議を始めます。
判定変更提案は依頼ページに書かれている通り「判定なし」→「不安定」です。
Ver3.0、VICTROOPERS(以降「3.0」)へのアップデート以前から本作は不安定な部分がありましたが、
3.0以降、その不安定さがますます加速しているように思えたので、依頼を行いました。
依頼者は現役シグマハウンドです。
以下に、「ゲームバランスが不安定である」と感じた要因を書き連ねます。
1.「武器のバランスが極端」
現在記事には「死んでいる武器カテゴリが少ない」と書かれていますが、コレは半分正解、半分間違いです
正確には現在3.0に武器バランスは、主観も含みますが
「ほとんどの敵に対応しうるガチ武器>←よりは弱いものの十分戦える武器>局所的に出番はあるものの不遇さの否めない武器>(超えられない壁)>産廃武器」
の4段階になっていると思います
後述する戦闘バランスの極端さとも重なりますが、とにかく火力の高い武器が強力で、そうでない武器はほとんど絶滅危惧種です
特に「局所的に出番はあるものの総じて不遇さの否めない武器」「産廃武器」は立場がなく、趣味以外で使う理由がありません
前者はビームカッターやショットガン(軽ショットガン)などが該当します
ビームカッターは貫通・斬撃の複合属性と一見強そうに見えますが、エネルギー属性(弱点部位以外にはダメージが通りにくい)のせいでダメが通りにくく、部位破壊にも使いにくく、
しかも斬撃よりエネルギー属性が優先されるのか「斬撃が特効の敵にもダメージが通らない」時があります
鍛えれば強い、という意見はありますがそこまで行くには高熟練度が前提で茨の道です
ショットガン(軽ショットガン)は確かに火力は高く一部のボスをダウンさせやすい利点がありますが、同じ「近距離で高火力」ポジションのサブマシンガンのせいで立場がありません
サブマシンガンに比べて熟練度を上げにくい欠点もあります
ただし腐っても破壊力は高いのでその下の産廃よりははるかにマシです
後者はビームブレード、スタンロッド、火炎放射器などが該当します
前者2種は振りが遅い上攻撃のレパートリーが乏しく、正直そんなん使うぐらいならヴァキシマや格闘スーツ使ったほうがいいです
ヴァキシマ・格闘スーツに勝っている点が殆どありません
強いて言えば後者はスタン効果(動きを短時間止める)を付与できますが、突撃には中距離から同じスタンを付与できるアサルトライフル「SAC-S」が存在します
後者は射程の短い炎で攻撃する武器ですが「弱点倍率が低い」「燃焼状態の有り難みが薄い」「射撃レートが高すぎて一瞬で弾が切れる」など欠点のほうが大きいです
特にボス戦には致命的に不向きで、高い射撃レートで雑魚を掃除するにもサブマシンガンやマシンピストルの影がちらつきます
このように、弱い武器はとことん不遇で使う理由がない一方、強い武器はとことん恵まれています
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強い武器は「火力が高い」「電気・帯電属性を持っている」「アビリティとの相性が良い」などの要素を持っています
強い武器の筆頭は、項目でも書いたように「ヴァキシマ」「(ネクリア)ガトリングガン」「レールガン」等です
ヴァキシマは「斬撃武器なので弾切れしない(斬れ味ゲージは減る)」「瞬間火力の高いチャージ1攻撃」「中距離にも対応できるチャージ2攻撃」
と、オールラウンドに強い要素を持っています
特に問題なのが電気・帯電属性持ちのエレクトロ系で、これのチャージ1は記事にもある通り帯電と多段ヒットがシナジーして一瞬で高火力を弾き出します
レールガンも同様で、特に連射型の「LUV9-C」が大人気です
ガトリングガン系も記事で説明していますがアビリティとの相性が良く、さらにネクリアスーツだとこれをネクリアオプションと組み合わせて発射できます
記事にもあるようにブーストショット+ガンナーズハイ重ねがけ状態のガトリングガンは死ぬほど強いです
他にもこれら最上位クラスの武器には劣るものの強い武器はありますが、それに関しては割愛します
とにかくここに書いたように武器の格差は激しいです
2.「上下が極端な難易度」
デルタ最上位〜シグマ以降、難易度は極端に上下します
武器の熟練度が一定以上になる(各クラス適性の熟練度以上〜カンスト)になると、道中戦闘はほぼ消化試合状態になります
負ける要素は強いて言えば条件を満たせば出現するナイトメア級エネミーぐらいで、そいつもメンバー全員でタコ殴りにすれば最速10秒もかからずに蒸発します
シグマになると記事に書いた通り、意地悪な位置にSEEDを置くことで道中のゲームバランスを何とか保とうとしますが、
それでも「SEEDに到達する前にSEED強化状態のエネミーにレ○プ」か「SEEDをサクッと倒してヌルヌルな道中敵を虐殺」のどちらかにしかならない極端さ
ハウンドクラスが上がって武器熟練度(=武器の性能)が上がるとSEEDを短時間で処理できるようになり、結局道中の戦闘バランスは崩壊します
ボス(アドミラル・インセクター)も同様です
ハウンド側の火力が上がりすぎるせいで、ほとんどのボスは苦戦することなく倒せます
強いて言えばヴァナルガンドとエクスマキナ系統は強く、お供のSEEDを高速処理できないと一瞬で味方全滅、ということにもなりかねませんが、
結局SEEDを処理すれば、アビリティガン乗せの攻撃でHPゲージを文字通り一瞬で消し飛ばして倒すことができます
(もっともその「消し飛ばす」レベルまで行くには、記事で書いたように金をかけて武器とスタイルを極める必要はあります)
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また「フェロモングレネード投げて隙を作ったら後は高火力武器を撃ちこめばいいフレズベルク」「スタンにめっぽう弱くSAC-Sを撃ち続けるだけで完封できるニーズヘッグ」
「開幕フラッシュグレネード投げて気絶した所をタコ殴りにすればいいヘカトンケイル」など、攻略パターンがすでに確立されているアドミラルも多く、
道中〜一部ボスは上位〜最上位ハウンドにとって「カオスチャットを楽しみながら進む消化試合」みたいなもんになっていると思います
インセクターも同じように適切な武器さえあればサクサク殺せます
流石にアドミラルほど楽には行きませんが、相手の一切の動きを止めるOZと高火力武器の合わせ技で瞬殺される光景は日常茶飯事
例外は三体同時出現するISLX-001と、複数種のインセクターが同時出現する特殊ミッション「インセクター×インセクター」
インセクターの波状攻撃はさすがに上位ハウンドでも避けようがなく、特に後者は最上位ハウンドでもクリアは楽ではないです
そしてそれを超えた先にいるISLX-003(兄貴)とISAT-001(博士) こいつらは逆に強すぎます
兄貴は調整のおかげで弱体化したので苦戦要素は少なくなっていますが、博士は開き直ったような強さです
強さは記事に詳しく記してありますが、攻撃かすれば即死手前、本体と独立したオプション、安地を使わないと避けられない攻撃パターンなど
適切な攻略パターンを知っていなければ勝利は難しく、知っていても事故が起こればあっという間に崩れる危険があります
ですが記事にも書いたように、上位ハウンドはこの2人さえ瞬殺します
博士はある攻撃パターンで一定時間完全に足を止めるのですが、それを利用してそこにアビリティとAAを重ねがけした超火力攻撃を叩き込むという勝ちパターンがあり
それが通れば凶悪なパターンに移行する前に殺せます 某車番組じゃないですがまさしく「パワーは全て」です
そして隠しボス、ヴィクトルーパー
こいつも理不尽の方向性は違いますが理不尽です 記事にも書いたようにストレスの溜まる戦い方をしてきます
博士の攻略パターンを見て学習したのか、明確な隙を見せない攻撃パターン+テレポート移動で攻撃チャンスを減らしてくる+ウザいオプション複数随伴と
ウザい要素を固めたようなボスです
博士のような理不尽火力は持ち合わせていませんが、ひたすらこちらの行動を縛ってくる攻撃が多く、活躍できる武器も限られます
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要約すれば、このゲームの戦闘バランスは「火力に支配されている」部分が大きいと感じています
「超絶火力を持ったハウンド側と、それに対抗すべく理不尽ボスをぶつける開発サイドのいたちごっこ」と思うことさえあります
もちろん「武器の熟練度が上がる」「アビリティを修得する」など、プレイヤーがパワーアップすることでゲームが楽になるというのは
ほとんどのゲームで共通することで、それが悪いというのではないです
このゲーム(の上位クラス)ではあまりにもそれが極端、ということです
以上が、3.0以降のステクロを不安定判定と感じる要因です
依頼者は最新アプデで追加された真ボス・ISLX-003Σ(魂焦がす魔剣)の解禁条件を満たしていないため、003Σの強さ関係を追記できる人いたらお願いします
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途中からバランスが変わり、以前と判定が変わったというケースでは
明確に悪化したのであれば改悪判定をつける事もできるけど、そのあたりはどうだろう
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>>176
改悪、というのとはなんか違う気がするんですよね
UIや戦闘以外のシステムに関して言えば確実に良化してますし、そもそもステクロというシリーズ全体の戦闘バランス自体、
バージョンアップで変遷しまくっているので一概に「改悪」とは言い難いんですよね…
これも主観混じりですが、
「ゲームとしての底が浅すぎるヌルゲー・作業ゲーだった草創期(1.0〜)」
↓
「デルタクラス・インセクター・アドバンスドアクト等様々な要素の追加、、最初の熟練度上限緩和でヘビーユーザーの要求に答え始め、
ゲームとしてまともになってきた『Be』」
↓
「マンネリ打破を期待してクロスバトルなどのイベントを次々追加した『クロスアームズ』
兄貴・博士はこの頃に登場、シグマ追加以前なので今よりもっと難易度は高かった」
(この頃から不安定さの兆候はある程度あった)
↓
「シグマクラス&熟練度上限二回目の緩和でプレイヤーが強くなりすぎた『VICTROOPERS』
SEEDの登場で難易度調整を図ろうとするが、前述のような極端な環境へと変遷し始める」
↓
「アビリティの登場で更に『火力こそ全て』の環境が強化された『3.5』
ヴィクトルーパーが登場するも逆にヴァキシマという強い武器をハウンドに与えてしまい一層火力ゲーに拍車をかけてしまう」
↓
「各ボスへの対策が煮詰まり、ゲームとしての底が見え始めている現在(3.9)
超火力の廃人ハウンドvs理不尽に片足を突っ込んだ裏&真ボス達というちょっとムチャクチャな環境」
このように変遷していると思っています
強いて言えば一番バランスが良かったのは「Be」〜「クロスアームズ」なので、戦闘バランスが劣化したといえばそうなのかもしれません
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>>117
全体では悪化したとも言いがたいのであれば
つけなくても大丈夫。
ただ、元の判定を別の判定に変えるのではなく
バージョンアップによる判定の変化にあたるんじゃないかな。
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>>177
ステクロに関してはBEMANIスタジアムからの開始組(現在ΔJUPITER)なので、過去ver.の状況については良く分からないが・・・。
VICTROOPERSの現状に関しては、Δに入ってからバランスの悪さが顕著になるというのが率直な所。
上位ハウンドと下位ハウンドの格差とか・・・。
その一方で、VICTROOPERSにおける改善点もそれなりにあるのを踏まえると、「ゲームバランスが不安定」の判定に変更するのが妥当な気がする。
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もし判定がこのまま「3.0以降は不安定」となった場合、記事の構成は再考する必要がありそうですね。
ていうか、いろいろ長文書き散らしましたけど要するに「極端に難しいか」「極端に簡単か」のどちらかになることが多いんですよね、今の上位の環境は
「ちょうどいい歯ごたえのある難度」に、なかなかならない
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締め日が明日になりました このままだと提案が通る感じですね
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今日が締め日なのでage
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締め日になりました
このまま反対意見がなければしかるべき手順をとって判定の変更とその他手続きを行いたいと思います
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スティールクロニクルの変更議論が終わったようなので、『ラストウィンドウ 真夜中の約束』の良作への変更議論を開始したい。
依頼に書かれたとおり、前作ウィッシュルームであった問題はおおよそ解決されてますので、良作で良いかと。
ただ個人的にはウィッシュルームも十分良作と思ってる人間なので、基準ゆるめかもしれません。
初回の締日は6日です。
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新しい議題との事で一応あげ
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明日が締日なのでage
特に反対もなくこのまま変更って形になりそうかな?
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反対意見も出ませんでしたので、ラストウィンドウを良作判定に変更しました。
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判定変更履歴で
『ウィッシュルーム 天使の記憶』が判定なし→良作になってたから
『ラストウインドウ』に直しておいた
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すまない。
直してくれてありがとう。
何でこんな間違いしたのか・・・。
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本スレでサガフロ2の議論が行われているので、GOD EATER2の議論の再開はこちらでしたいと思います
前回は曖昧な意見が多かったのが問題視されていた事と、管理人さんの判断を仰ぐためにもまとめやすい形にしたいので
意見を述べる方は具体的に↓の様に書いていただく方向で、問題無ければ始めたい
シリーズプレイ状況:
今作のプレイ状況:
判定:
判定理由&意見等:
評価点:
問題点:
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>>190
とりあえず自分の意見から始めてみたらいいんじゃない?
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とりあえず議論をこっちでしている事を記事の方に載せてきた
あと自分の意見
シリーズプレイ状況:無印、Bクリア済み
今作のプレイ状況:無料有料DLC含めて全てクリア済み
判定:なし
判定理由&意見等:
それだけで良作に押し上げる程の評価点が乏しく、各所に粗が目立つ
メインコンテンツの半分を担うシナリオの出来がよろしくない事も大きくマイナス
新旧問わず様々な調整も甘く、全体を俯瞰的に見るとあらゆる点がとにかく噛み合わない
前作から変わったドラマティック討伐アクションというジャンルや、狩りゲーと見ると良作には届かない印象
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評価点
やはりアクション、前作から続きプレイヤーの直感操作で敵と戦うハイスピードなアクション性は狩りゲージャンルでも随一
新アクションの導入やバーストモードの仕様変更、維持の難易度低下で間違い無く向上している
問題点
個人的にシナリオにはっきり言って評価点が何も無い
設定の活用や伏線配置等の不足で脚本の出来にも特筆する要素が無い事を除いても、穴や粗が多すぎる
例えば重要イベントにて「意味も理由も無く、民間人を危険任務に連れて行き当然危険な目に会う」などどう贔屓目に見ても噴飯モノ
属性武器の不遇やコアによる強化の面倒さ単調さや、ターミナルなどの頻繁に使うUIが凡雑だったり
良くも悪くも「繰り返し」が基本の狩りゲーで、その繰り返す要素にことあるごとに目に付く問題が多い
プッシュされる「乱戦」も、ただでさえ不遇な武器選択肢の更なる減少、単体からの急な難度上昇で、連続タイマンが最適解でほぼ形骸化
何度目を逸らしても評価点の先に常に問題点が立ちはだかる様な噛み合わなさ
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GE2の意見が出てないようなのでage
良作推しの人結構いたと思ったけど、このままじゃ反対意見なしで判定なしになるぞ。
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それはちょっと乱暴な見方だ、避難所だから気付いてないだけかもしれん
でも意見は出てるのに議論が無いから現状維持だ、というのも乱暴だから
良作意見は前回の「私はそうは思わない」だけで管理人に判断してもらうことになる
あと判定なしの人もそれなりにいたと思うが、意見は一つでいいのか
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まずそれぞれの意見まとめてきてくれって状態でしょ、今。
その為にも新世界樹2の時を参考にそれぞれの意見まとめ始めた訳で。
全然意見でないなら、出ている意見で参考にするしかないし、判定なし意見しか出ないなら真面目に判定なしにしかならないと思う。
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まぁ延長の話やテンプレ案は本スレで提言済みだし、そういう事になるか
でも良作押し側も判定なし側の人も、意見がもしあるならサッサと書いてほしい
議論日時の終わり頃にラッシュが来ても困る
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シリーズプレイ状況:GEB、GE2
今作のプレイ状況:マガツキュウビクリアまで
判定:良作
判定理由&意見等:前作までよりアクションの幅が広がったので、選択肢が増えた
キャラエピで仲間との交流が深まった
シナリオの問題が多々あるとはいえ、個人的に気にならなかったし、それ以上に狩りを楽しんだので良作判定だと思いました
評価点:アクション、キャラエピ
問題点:シナリオ
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シリーズプレイ状況:無印、B、(RB)をクリア済み
今作のプレイ状況:DLC込み全てクリア済み
判定:なし
判定理由&意見等:
たしかに前作(GEB)と比べて進歩した面は多々あるが、同時に退化したと言える面も少なくなく、
新要素やシナリオ、他の細かい粗の多さも考慮すると良作には足り得ない。
評価点:
ブラッドアーツ(以下、BA)やブラッドバレット等の新要素による各刀身/銃ごとの個性&差別化、
可能な戦闘行動の増加による戦術の多様化(後述するが形式的になりがちではある)など、
基本的な戦闘に関わるアクション面の自由さは、旧作より非常に進化している。
問題点:
発売後数回のアプデで幾らかは改善されたとはいえ、コアによる装備強化の面倒さ、
各装備・BA・バレット間の大きな性能格差、複数討伐および中型を中心とするミッション構成被りの多さなど、
狩りゲーとしての根幹とも言うべき戦闘と装備作成に、粗や不自由さが目立つ。
上記の要素が相まって、快適性や効率を求めると「特定の装備、BAやバレットのみを使って、特定のミッションのみを素早くクリアする」
といった"いびつ"な遊び方になってしまい、せっかくの高い自由度が著しく損なわれてしまう。(墓石速射ヴィーナス&タカシ、漆黒メテオなど)
縦方向にずらっと並んで満足なソートや分類もないアイテム倉庫などのUIの不便さは、他の方々が挙げる通り。
シナリオは、キャラエピも含めて主人公以外のキャラクター同士横の繋がりが薄め。だが、これは好みの問題ではあると思う。
アナグラ内の会話も皆個性があって特に槍玉に挙げるものはないと思うが、メインストーリーの描写に矛盾や疑問点が多い。
その中には、「一般人なのに防護服も着ずに危険地帯に行き、案の定病気に感染する」「かつての仇のアラガミがその話をした直後に来日する」
「とりわけ隊員と交流していた様子のない隊長の説得にこだわる隊員」など、全体的に伏線や描写がしっかりしてれば納得がいった物も多く残念。
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なんとなく気になったけど
>快適性や効率を求めると「特定の装備、BAやバレットのみを使って、特定のミッションのみを素早くクリアする」
これってDQ6で「効率を求めると、かがやくいき、しゃくねつ、がんせきおとし、しんくうはのみを使って特定の場所で戦闘を行う」
FF9で「効率を求めると固定ダメージ技使って特定の場所で戦闘を行う」
モンハンで「特定の装備、アイテムのみを使って特定のミッションのみを素早くクリアする」
みたいな感じになるから、そんな大袈裟に”いびつ”とかにならないと思うんだけど
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狩りゲーの醍醐味の一つは敵モンスターをどう動いて攻略するかだからな
GE2はどんなアラガミ相手でもダウン箇所やクリティカル箇所にIE速射撃ってりゃ数十秒〜長くても1分でほぼハメ殺しでクリア出来ちゃうから、流石に‘いびつ’と言っても良いと思う
アップデートで多少は改善されたけどね
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「効率を求めるなら」っていう時点でいびつすぎるとはいえないんじゃないかね
「ほぼそれしか選択肢がない」っていうんならいびつだけど
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自分は特に装備とか気にしなかったよ
たぶんGEBで使ってた獣剣陽系と弾受け渡しバーストとバースト中体力回復つけてたからだろうけど
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延長可能期間は一ヶ月だからまだまだ余裕あるので、まだ意見が出そうなら延長しますよ
いないなら、今出てる物だけで管理人さんへの裁定依頼用のまとめしちゃいます
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age忘れていた、すみません
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じゃあせっかくなので
シリーズプレイ状況:B、2、(RB)をクリア済み
今作のプレイ状況:DLC含め全てクリア済み、400時間プレイ
判定:なし
判定理由&意見等:
各装備の差別化、新アクション、新システム、通信導入による臨場感の向上などは評価できる。
ただとにかくバランスが悪い所が多く、完成度では明らかに前作を下回る。
グボロ・グボロの挙動変更やヴィーナスの処理落ちなど、軽くプレイするだけでも気になるような問題点すら見逃している。
発売後のファミ通では無属性武器一択となった状況を反省し、「多くの武器を使ってもらいたい。複合コアは“乗り換えなければならない武器”を使い続けられるようにするシステムとしたかった」
という趣旨の発言をしたと記憶しているが(間違いあったらすみません)、ミッション構成や途中で作れる武器自体がそこまで多いわけでもなく、
実際に多くの武器を作ろうと促しているようには思えない。
評価点:
・新武器種の追加、新システムの導入、バーストなどの既存のシステムの調整、無線による臨場感の向上
問題点:
・差別化や仕様変更にるバランスが悪化(バレットエディットの自由度の格差、インパルスエッジの統一による個性撤廃)
・同じ武器種の間でも性能やスペックのバランスが取れていない
・とにかく乱戦を促すミッション構成。GEBと同じくアラガミを一体ずつ釣り出す・散会してから各個撃破という戦法も可能ではあるが、
NPCの性能低下などで任せられない・ヘイト管理が雑過ぎて全く分断できないというケースが目立つ。
そもそも、無印で批判されて追加されたはずの単体ミッションが中盤からほぼなく、「気軽に○○と遊ぶ」という遊び方が出来ない。
・複合コアのコストの悪さ。アップデートで改善されたとはいえ、コアの素材として全く美味しくないアラガミも多かった。
・しっくりしないストーリー。PVなどでは色々と意味ありげなシーンなども多かったが結局意味はなく、世界観を広げるようなシプレなどの設定もほぼ単発。
「効率を考えると〜」的な意見については私はそう感じません。
確かにクリアタイムで差は出ますが、もともと適正装備なら10分前後で大抵のミッションはクリアできますし、
「最高効率を考えなければやってられない」という状況はありませんでした。
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そういう無印みたいな殺られる前に殺る効率求めねばならない問題でなく
誰もが効率に走りたくなる面倒や手間があるという問題かと
自然と効率的な進め方になった結果がクロガネ装備一択化
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「効率を求めるならクロガネ装備一択化」ねえ……
複合コアのために数こなすなら
アプデ前はIE速射を破砕属性にするために墓石剣使う事のが多いし
最終バージョンではエンハンスミッションで
ガルム+デミウルゴス倒すため黄金グボロ剣使ったり
スサノオ☓2倒すために墓石剣orヴェリアミーチorブーストハンマー使ったり
アルバレ狙撃で瞬殺したりで効率求めるほどクロガネ装備以外になるんだが
普通にストーリー進めるのにさえ「効率に走りたくなる面倒や手間」があるとでも?
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何の話をしているの
コアの合成やらの手間の割りに、複数の装備を並行して作るメリットが薄い
だから皆効率に流れたんだろうって意味だったが
あるとでもと聞かれても、「ある」としか答えようが無い…
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稼ぎやすいミッションを回しさえすれば強化できるわけだから、
狩りゲーの醍醐味とも言えるいろんな敵に挑む意義が消失してるんだよな…
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管理人さんに受け渡し用のまとめをザックリまとめてみた、こんなもん?
●評価点
戦闘における基本的な部分の進化
・新アクション、新システム導入、通信や戦闘時セリフなどによる臨場感UP
・ハイスピードアクションの更なる向上
好みが分かれる面もあるが、キャラエピ等キャラゲー要素も増加
▼問題点
戦闘バランス・システムの調整が軒並み甘い
・特に狩りゲーの基本、武器作りや繰り返し戦闘の問題に意見集中
UIの不便や面倒な作業が多くユーザビリティは微妙
ストーリーに問題が多過ぎる
・これについては今回、前回ともに評価意見が一つも出ていない
初代から完全版で一回直された問題点の退化もある
◆良作推し意見
問題点は気にする程の物ではない
これはACTゲームでありアクションは充分に楽しめる
◆判定なし推し意見
GEシリーズのメイン要素の一つなのにストーリーが良くない
アクションに絞ってもそこまで完成度は高くない
ドラマティック討伐アクションという名称と謳い文句で見て、総合的に良作は相応しくない
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>>210
それどんなゲームにもあるレベル上げとかの範疇でほぼ難癖だと思うんだけど
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レベル上げも一つのゲーム性の狩りゲーで
レベルを上げるメリットが大してないのに、作業は退屈って意味で
レベル上げが問題とは誰も言ってない気が
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何の意見ももらえないのだが…>>211のままで裁定依頼していいのか否か
世界樹スレみたいに意見の具体例を入れたいが、それだと良作推しの方がほぼ無いんでな
または議論期間の延長したい人は居るかどうか
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いざ依頼用に意見まとめようってなったら良作推しの意見があんまり出なくなっちゃったね。
まぁ、管理人来るの21日だし、もう二日待つだけ待って、何もなければ>>211で行くしかないと思う。
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管理人さんもまとめられた分だけ機械的に見る訳ではないから、
判定変更本スレから議論を始めている事も併せて伝えて、
あとはお任せするしかないかな
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こっちで議論いいですか
PS「ベイグラントストーリー」の判定をなしから良作に変えたい
理由はプレイ経験と記事内容の評価の高さから、充分良作だと思います
問題点のチェインアビリティやリスクの問題は、プレイヤースキルによる所が大きいし
それを除くと、セーブの長さと装備変更の煩わしさくらいしか悪い所はありません
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新規提案のときは目立つように7ageてくれ
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おkです
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