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判定変更議論スレ3
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「ゲームカタログ」ゲーム記事の分類欄に表示された
判定の変更に関する議論スレです。
(「クソゲーまとめ」「名作良作まとめ」は
ゲームカタログに統合されました。)
[参考]
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
前スレ(記事移転議論スレ2)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
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>>916
まず依頼の根拠は>>907の通り、このwikiのでの基準に合致すると言うこと。
それに対する反論が「当時はそういうゲームは多かった」だから例を挙げてもらったら、
PCゲーだったから、「それじゃ比較対象にならん」って話。
良作を外すべきかどうかは運営議論スレで共存するかどうかの結果次第で、俺はそれの提案者じゃない。
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>>917
例えば、100点中20点切ったらクソゲーって皆が思ってるとして、
今あるのが5点のゲームだけだとしたら、基準が厳しくなるって事。
だから一個のゲームだけを基準にするのは基準がおかしくなる。
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>>917
まぁ、じゃあ言い直そう。
「「グロブダー」程じゃないが、十分不安定レベル」
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煽ったのは悪かったけど、反対意見がろくに参考にならないのばっかりなのはマジでどうにかした方がいい。
俺はろくに知らんゲームだから意見は出せないけど、第三者視点として筋が通った意見出してるのは不安定意見に見える。
反対するなら、当時の有名な高難易度謎解きゲーを複数出して、「人気ゲーム」でもこういったゲームが多かったと示す。
もちろんアケゲーと家ゲーじゃ基準が違うからアケゲーでね。
それかそもそもドルアーガは難しくないと根拠を示して皆が納得するように説明する。
こういう行為が必要じゃないかな。
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一旦考えをリセットして冷静になって考えてみたが、やはり不安定をつけるのには疑問が出てくる
今の基準で見れば紛れもなく不安定ゲーだし、顰蹙を買うだろうこともわかるんだが、
それならば、当時なぜここまで人気が出たのかという説明がつかない
不安定ゲーの条件は客観的に見てバランスがおかしいかどうかだから、そういう意味で人気作である、
つまりこのバランスも含めて大衆に受け入れられたドルアーガが、不安定ゲーだと決めつけられるのはどうも客観的だとは思えない
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>>918
と、言っても当時のACじゃ、謎解き自体があまりなかったからなぁ。
RPGはそれなりあったけど、どっちかというとACT寄りだったし。
話を戻すとつまり、「ゲームバランスが不安定」要素は純然として存在するので、
それは現行基準違反だから修正すべきって話かな?
>>921
謎解きゲーム自体が、当時あまりなかったと思う。
むしろその専門はPC。だからPCのゲームを出したんだけどね。
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ドルアーガの塔って、大人気!大衆に受け入れられた!なんてゲームだったっけ?
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>>924
大衆に受け入れられたというのは言いすぎかなと思ったが、
ナムコの代表作の一つであると認識されたり、クリエイターの遠藤氏が一躍有名になったことからしても、
当時のゲーマーの間では間違いなく広く受け入れられたと言い切れるゲームだと思うよ
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面白いゲームだって事は今誰も否定してないし、代表作に捉えられてるのはその面白さからだとは思う。
ただ、「アーケードであんな謎解きをやらせた」ってのが、不安定にふさわしいと思うわ。
PCゲームだったらまた土台が変わってくるけどね。
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>>ナムコの代表作の一つであると認識されたり、クリエイターの遠藤氏が一躍有名になったことからしても
そんなもん結果論じゃん
話題になった、開発者が出世したからと言って、それがユーザーに受け入れられた根拠にはならんでしょうよ
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>>927
少なくともそれはない
ナムコの代表作として世間に認識されるのが、ユーザーに受け入れられた根拠にならないわけがない
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まぁ、面白さが認められたと見てもそう間違ってはいないと思う。
ただ今話してるのは、面白いけどゲームバランス酷いよねって話なわけで。
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>>928
話題になって代表作と認知されたデスクリムゾンはユーザーに受け入れられたかね?
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話題になった方向性がまるで違うものを持ち出してきたところで反論にもなってないよ
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当時のゲーマーって田尻智とか中村光一とかベーマガ読んでるようなPCゲーもやってる連中も多かったから
PCゲー準拠の謎解きの難易度になっても仕方ない気もする
当時アーケードにドルアーガのような謎解きがあるゲームがないわけだし
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けど、家ゲーとアケゲーは環境が大分違うよ。
特に謎解きなんて落ち着いた所でトライ&エラーが何百回でも出来るかどうかも大事だし。
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家ゲーとアケゲーの環境の違いというなら
「アケゲーはインカムを稼がなきゃいけない=難易度が高くなる傾向にある&プレイする全員がクリアできる難易度でなくてもいい」
という要素も加味しないとな
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その理論だけでごり押しできるならカイザーナックルも良作に出来るな。
もう少し程度って物を考えて言ってくれ。
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まぁ、ね、こんな基準が曖昧な不毛な議論になるのは目に見えてたよ。
だから土台の同じアケゲーで比較してくれって言ったんだ。
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だったら比較できる対象は、どこにもないよ。
ドルアーガ―のような謎解きゲームは、あの頃のACでは記憶にないし。ある意味異端なゲーム。
当時はジャンル自体が少ない、ってのもあったしね。
で、しようがないから、近いゲームを持ち出そうとすると、PCのゲームを比較対象にせざる得ない事になる。
でも、それもダメというと、
もう、ヒットしたという点と、当時のプレイヤーの感想くらいしか基準にできなくなる。
>>933
>特に謎解きなんて落ち着いた所でトライ&エラーが何百回でも出来るかどうかも大事だし。
それをドルアーガ―はやってたんだよ。今から考えると信じ難いだろうけど。
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>>937
いや、やってたのは知ってるよ。
まず、何百回もトライ&エラーさせる謎解き難易度がワンポイント。
次にそれがPCゲーなら普通の時代とはいえ、アケゲーでやらせてるのが1ポイント。
あとさ、「この謎解きがいいんだよ」って持ち上げまくってる人に聞きたいんだけどさ、
何で似たようなゲームがアーケードに大量発生しなかったんだ?
代表作だ、皆楽しんでやってたって言うなら、いくらでもパチモン出るのがゲーム業界なんだよね。
FCのドラクエにしろ、アケのスト2にしろ、それ準拠でどれだけ出た事か。
そういうのがほぼない時点で「アーケードでの謎解きゲーム需要」って点じゃ失敗だったんと違うの?
それこそ以前良作が却下されたダライアスの3画面みたいなさ。
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個人的には「ゲーセンノートなどでの交流が活発に行われたりした」ってのを良作の理由にしてほしくない。
んなもんごく限られたゲーセンでの話よ?
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難易度が高い事はお互い認めた上で平行線だし、もう管理人裁定依頼するしかないんじゃないかな。
◆不安定派・否定派共に共通見解
・各地域ごとに攻略ノートが作られるほどにゲーム攻略の難易度は高い。
・ゲームの謎解き難易度は高めな時代だが、PCゲームばかりでアーケードにはまずない。
◆不安定派
・上記の難易度設定の時点でゲームバランスが不安定
・加えて、トライ&エラーのしにくいアーケード環境がさらに後押ししている
◆否定派
・PCゲームなら同程度の難易度設定はあったし、実際この難易度でアーケードでも遊ばれていた。
こういう事でしょ?
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>>938
それこそ前にも挙がったハイドライドなんかもろに影響受けてるし
アーケードのフェアリーランドストーリーとかもそうじゃない?
確かに謎解きだけ挙げてたら失敗に見えるかもしれんが
結局はそれを補って余りある魅力があったから人気だった大勢に遊ばれていたってことじゃないの?
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>>941
だから魅力があることは否定してないってば。
謎解きだけ見たら失敗ってそっちも言ってるじゃないか。
それが不安定だって事。
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あとハイドライドはアケじゃないし、フェアリーランドの難易度はアクション要素の方っしょ。
魔界村なんかと比較するならわかるけど。
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てゆーか、「理不尽な謎解きを入れてインカムを稼ぐ」って、下手なゲームよりもよほど酷くね?
それが当時は当たり前だったと言うのなら、その当時の風潮そのものがおかしいんでしょ
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「当時の風潮」を否定したらレトロゲーに良作はなくなるな
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あらゆる問題点を「レトロゲーだから」で許すのも正しいな評価とは言えんよ
メトロイドの時も言われてただろ、「レトロゲームである事を免罪符にし過ぎるのもどうかと思う」と
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当時の風潮を鑑みてもこれは・・・って言ってるんだけど、聞く気がないのかな?
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真に良作と認知されるゲームって難易度が低かろうと高かろうと他社から類似品が出る作品を指すのかもな。
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>>938
>何で似たようなゲームがアーケードに大量発生しなかったんだ?
これは分らないとしか言いようがない。
あえて言うなら、メーカー側は売れた原因に、謎解き要素を考えなかったのかもしれない。むしろRPG的なテイストが理由と。
RPG的なゲームなら、その後もACでも出てたし。
>そういうのがほぼない時点で「アーケードでの謎解きゲーム需要」って点じゃ失敗だったんと違うの?
もしそうなら、ドルアーガ自体が売れなかったはず。謎解きが高難易度は明らかなんだから。
でも売れた。
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ギャラクシリアン・パックマン・パックランド・サンダーストーム
この4作にも「理不尽な要素を入れてインカムを稼ぐ」という特徴があるのなら、
それは当時のACナムコゲーでは当たり前の風潮であり、ある程度の擁護もできなくもないけどね
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>>949
>もしそうなら、ドルアーガ自体が売れなかったはず。
そっちが言うとおり、「RPGテイストなゲーム」としては成功してるからでしょ。
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>>949
売れた原因が謎解き要素なのだろうか?
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ってかみんな難しく考えすぎじゃない?
メトロイドみたく「アイデアやゲーム性はいいが、練り込み/調整不足により判定無し」でいいじゃん
メトロイドだって依頼は不安定なのに判定無しになったんだし、無理に不安定判定に固執する必要もないでしょ
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メトロイドは不安定にするほどじゃないと思うけど、ドルアーガは攻略情報必須な難易度がなぁ。
あと、不安定を否定してる人はそもそも良作推しだと思うから、それでも変わらんのじゃないか?
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ただドルアーガは当時のアーケードと言えばドルアーガというぐらい一世風靡したゲームだからねえ
そこまでみんながやるほどに人気のあり、評価されたゲームを良作から外すというのも釈然としない
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Wikipedia曰く、
現在と同じく、当時も本作の難易度に対して「万人向けではない」
「攻略本を前提としたようなゲーム設定は、ACゲームとして妥当か」
という批判がされた
…だってさ
なんだ、当時も理不尽な謎解きに対する声は普通にあったんじゃん
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小難しく考えず、スルメ+不安定でいいじゃんもう。
「やりこめば楽しいけど、そこまでのハードルが高い」からスルメの条件は満たしているし「攻略情報なしではクリア困難」という不安定の条件も満たしている。
単なる判定なしよりは「スルメ」ということで、やり込んだ人からの評価が高いことも表せるし、落としどころとしてはこの辺じゃない?
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>>957
判定変更依頼出した人間としては、変更先は議論結果で、って書いたしそれでも良いと思う。
ただ不安定にするよりは評価する声も反映された判定だしね。
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あぁ、確かにスルメ不安定ならしっくり来るね
スルメは好意的な意味も多分に含まれた判定だし
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こういう議論見ると、スルメ判定をもっと増やした方がいいんじゃないかと思う
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スルメ単体か、
スルメ且つ不安定か、
さらに賛否両論も入れるか、そんなところでしょ
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不安定には該当すると思うから、スルメ単体はないと思う。
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一覧に載せるメインの判定は、
スルメを含むならスルメが一番上っぽい雰囲気かな
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スルメ+不安定に異論がないのなら、今管理人がいる事だし、早期決着の許可貰ったら?
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>>964
早期決着しなきゃいけない事情もないし、普通に期限を待って手続きじゃない?
一週間は意見を募っておくべきでしょ。
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ここにまだ顔を出してないけど意見出せる人だっているかもしれないしね。
一応いろんな人のいろんな意見は出るに越した事はないし。
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ベルセルクだっけ、早い段階で意見纏まったから早期決着になったのは
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あれは記事が立ってまもなくの判定変更で
初稿執筆者も居合わせたからすぐ決まったんじゃなかったっけ
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ドルアーガは
名作+不安定の並立が認められればそれを、でなければ良作判定を推す。
ナムコの看板作品の一つと呼んでも良いほどの絶大な人気を獲得し、
メディアミックス展開や多数の外部出演までしている作品を良作扱いしないのはありえない。
スルメはなし。
基準に「最初のうちは問題ありだが、それを乗り越えると良さが見えてくる」とあるが、
序盤で宝箱の中身取ってパワーアップしたら、「あ、これこういうゲームなんだな」ってすぐにわかる。
1、2階の宝箱の出し方と効果はインストにも書いてあるくらいだしね。
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個々の要素を見てみても
・ファンタジーRPGを思わせるしっかりしたストーリー。RPGなんてAppleII版のウィズ程度なかった時代によ?
・納剣&抜剣の2つのモードを使い分ける必要があるアクション性。難しめだが理不尽な死に要素はほぼない
・当時の貧弱なハード性能で敵のバリエーションを増やそうとした工夫
・演出の妙(特にBGM。ボス専用BGM付けたのってこれが初じゃない?
などなど、優れたアイデアもたくさんあり、後記の作品に与えた影響はかなりデカい。
あとまあ宝箱関連なんだけど、コミュニケーションノートや口コミでの情報交換はもちろん
(あとついでに言うと同人での攻略も盛んだった。ゲームフリークが攻略本出してた)、
AC版稼働直後からナムコには問い合わせが殺到し(広報誌「NG」)、
数か月後だったかな?にマイコンBASICマガジンに攻略法が載った。
FC版発売時にはほぼ同時に攻略本も発売した(それも複数の出版社で。これも人気作の証左)。
とまあ自力での攻略は確かに困難だが、情報入手自体は容易だった。
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後は>>938がちょっと気になったので。
>>何で似たようなゲームがアーケードに大量発生しなかったんだ?
「しなかった」んじゃなくて、「できなかった」というのが正しいと思う。
初代ダライアスとドルアーガを例に挙げてるけど、
前者は技術的、もしくは金銭面的な問題で(専用筐体なんクソ高いです、じゃ買い控えも起こるよね)、
後者は二番煎じの作品を作ってもドルアーガ程の人気は獲得できないだろう、
と当時のクリエイター達は考えたんじゃないかな。
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不安定判定を付けることには反対しない。
「ドルアーガはこういうゲームなんだ」とわかっちゃいたけど闇ドルアーガはブン投げたしね。
AC版稼働時はさぞや喧々囂々だったんだろうなあ(自分はFC版から入った)。
ただまあメトロイドの時にも思ったんだけど、
自分から外部情報の入手のしやすさとか、それを入手しようとする姿勢なんかは
評価にどの程度取り入れられてるんだろうね?とは思った。
なんでもかんでも「外部情報一切ナシでクリアできなきゃ不安定判定だ!」
と断ずるわけにもいかんし。程度の問題なんだろうけど。
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ドルアーガのスルメは「難易度は異様に高いがそれを乗り越える魅力のある作品」が理由でしょ。
>>969の基準だけじゃない。
でもって良作と不安定の両立不可は昨日までの運営議論スレ見てくるといい。
スルメに関してもそこでいろいろ話されてるから。
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あと、
>二番煎じの作品を作ってもドルアーガ程の人気は獲得できないだろう
これを考えてたらゲーム業界に限らず二匹目のどじょうがこれ程溢れてないから。
ダラの方の3画面に関しちゃ、用意する手間があるのは分かるけどね。
(そもそも3画面自体失敗としか思えんけども。)
けど専用筐体もいらないドルアーガなら、「アケで謎解きゲーいけるじゃん」ってのは大量に湧いておかしくないんだよ。
ファンタジーアクションゲームが湧いて出ても、攻略情報をノートに書くレベルの謎解きゲーがアケにほぼなかったのは結局そういう事。
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看板作品だから良作以外ありえないっていうのは違うと思う
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(理由A)、(理由B)“など”の問題点があり最後までプレイするハードルは高いが、
それを乗り越えることで良さが分かるゲーム。
これがスルメゲーの基準だから、>>973の解釈であってる。
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これまでの議論からスルメゲーとするのはまあ納得いくけども、
それに不安定を併記するのはやはり納得が出来ない
当時相当な盛り上がりを見せるほどの人気を博したのであれば、客観的に見て不安定であるとは言えないように感じる
スルメか良作単体が一番丁度いい落としどころだと思う
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面白けりゃバランス悪くても盛り上がるよ。
ここか運営議論スレであがってたマブカプ2とか当時すげー盛り上がってたけど、楽しんでたヤツでもバランス酷いのは自覚してた。
弱キャラとかどうしようもないくらい弱かったし。
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スルメはまだしも、これだけ不安定だスルメだ言われてる中で良作を落としどころに入れる神経が分からん。
良作だって言うのは個人の自由だけど、落としどころの意味わかってるのかって聞きたくなる。
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>>当時相当な盛り上がりを見せるほどの人気を博したのであれば、客観的に見て不安定であるとは言えないように感じる
お前それグラディウスIIIでも同じ事言えんの?
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んー、クリアに必須な謎解きが難しすぎるって言うけど
実際のところどれがどれくらいクリアに支障のある謎解きなのかがわからんから
そこはっきりさせといたほうがいいんじゃない?
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何回も言われてるとおり、各地域ごとに攻略ノートが作られて、それがないとまずクリアは無理なレベル。
というか、それが分からないって記事も今までの議論も全然読んでないんと違う?
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1000が近くなってきたので、次スレを立ててみた。
判定変更議論スレ4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/l50
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不安定判定を付ける基準が分からんっつう事なら、
不安定
客観的にみてゲームバランスが非常に悪いもの。
攻略情報無しでは攻略が困難もの。
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>>982
いや、そういうことじゃなくてさ
実際にどの謎かをささず難しいじゃなくて
**階は解かなくてはいけないが、〜しないといけなくて気づくのは難しい
だから、クリア困難で不安定に相当するくらい必要じゃないかな?
不安定にするなら、詰みポイント的なものに触れた方がいいんじゃないかと
これは攻略ないと無理だわってのを伝える意味で
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記事にも多少あるけど、一定時間同じ方向に歩き続けろとか、盾で受けろとか、その階のモンスターを特定の順番で倒せとか、
そういうのを「ノーヒントで」やらなきゃいけない。
ぶっちゃけ詰みポイントの塊だよ。
何回も間違えまくってゲームオーバーになって、その度にヒントもないのに金ぶっこんで、やり直し。
謎解き以外でも単純に死ねばもちろんコンテニューに金かかるし、待ってる人がいれば交代する必要がある。
家ゲーのPCゲーに似たようなレベルの謎解きはあっても、トライ&エラーしやすいからまだ許されてた。
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というか、「宝箱の条件はノーヒント」って事を意識して、攻略サイト見てくれば早い。
宝箱条件もそうだけど、「クリアに何が必要か」ももちろんノーヒント。
ついでに毒状態になるような罠宝箱もある。
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>>987
そこだけ切り取れば理不尽に見えるかもしれんが
入れっぱなしに関してはニュートラルにしなけりゃ歩きながら出せるから、歩いてたら勝手に出る
呪文は盾で受けろってインストカードに書いてあるんだから、盾で受けるは理不尽でもなんでもない
倒す順番に関してはそれまでに数体倒す、全滅させる、倒してから交差と条件が難しくなっていき、
この前全滅させたときには出たのに今回は出なかった→ただ倒すだけじゃなくて順番があるのかと気づけるレベル
詰みポイントの塊とか全然違う
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>>970にあるように、後世に残したものの大きさは評価されるべきだと思う
それとも、こういう部分もゲーム単体での評価をするべきなのか?
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>>988
「既に知っている人間」が「知っている人間の目線」で語るのって、どうかと思うよ
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ダクソやロマサガ2の時も言われてたよな
経験者が経験者の理屈でああすればこうすればと無茶な擁護をする
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>>989
何回言えば分かるんだ?
評価点を認めてないやつはいない。
それとも面白いから問題点は無視しろと?
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てか難易度の高さだけがゲームの全てではない事だけは忘れないで欲しい
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不安定にするかどうかを議論してるのに
ゲーム内容のどこが理不尽かを突き詰めないで話し合っててもラチあかんでしょ
反論するなら、どの点が無茶な擁護なのか指摘してくれ
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経験者が経験者の目線で語ってんのを無茶な擁護と言ってんですよ
「どうなってんだよこれ」「ここはこうやってやればいいだけ、理不尽じゃない」
これをプレイヤー全てに言うつもり?各ゲーセンにノートが設けられるレベルなのに?
ID:gor7kv8Q0は普通のプレイヤー目線で語ってると思うけどね
>>993
理不尽な難易度の高さがゲームの総合評価を下げるのも忘れないで欲しいっすね
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>>995
盾で受けるっていう基本動作を理不尽だって条件にしてる人が普通のプレイヤーの目線なわけないでしょ
経験者じゃなけりゃ、○○という状況に陥って解けない可能性が高いとかそういう指摘ならまだしも
経験者目線で語ってるからでバッサリ切られてしまってたら話し合いもままにならん
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>>956が言うに、84年当時の時点で理不尽な難易度に対する批判意見はあったらしいし、
ドルアーガのゲームバランスが不安定かつ問題点なのは、もはや避けられない評価でしょ
トライ&エラーとの相性が壊滅的に悪いアーケードゲームなだけに尚更たちが悪い
あと俺的には>>950に答えてほしいんだがねぇ
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特定のモンスターを特定の順番でみたいなのは、ぶっちゃけ現代のゲームでも一般的な謎解きだよ
ペーパーマリオRPGみたいな一般的なゲームにもある、ごくごくありふれた謎解きの手法。
基本動作で完結する謎解きのことといい、それらもひっくるめて理不尽ってのはいくら何でも常識的な見方とは言えないな
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そのペーパーマリオのはノーヒントなのか?
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そりゃあ「特定の順番で倒す」はそこそこ一般的な仕掛けだよ、それ一点だけを見ればね
問題なのは、それ以外にも判りにくい、まず判らない仕掛けが多数仕込まれているって事じゃん
「スライムを黒、赤、青、深緑、黄の順に倒す」とかは流石に擁護できないと思うけどね
レバーを一定方向に約9秒間入れ続けるとかもまず気付けないでしょ、直線が作られている訳でもないんだし
一つの仕掛けだけを見れば大した仕掛けじゃないし、いくらだって擁護できるよね
多数ある「難しい」「理不尽」が積み重なって大きな問題点になっているのであって
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