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判定変更議論スレ3
「ゲームカタログ」ゲーム記事の分類欄に表示された
判定の変更に関する議論スレです。
(「クソゲーまとめ」「名作良作まとめ」は
ゲームカタログに統合されました。)
[参考]
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
前スレ(記事移転議論スレ2)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
例えば不安定判定で、難しいのがデフォの特定ジャンルは認定基準を高めに見積もられたり、
劣化移植判定で、劣化はしてるけど取り上げていたらキリがないレベルだからと外されたり、
そういう考え方は過去の議論でも見られた。
ADVはストーリーと向き合う割合のすごく大きいジャンルだから
上でも何度か言われているように、鬱の比重の大きさはある程度求められると思うけど
そのあたりは大丈夫かな。
大貝獣物語については、
ゲームバランス不安定も当てはまると思います。
まずは知っての通り、エンカウントの悪さ。
しかもそれでBGMがいちいち最初からになるのも面白くない、
そして参加させていない仲間は全く成長しないまま取り残される点、
一応レベルを上げてもらえるイベントはあるが、腑に落ちない点。
それさえなければ、本当なら今頃は良作に分類されてるところですが。
良作と賛否両論を並立させてはいけない規則があるのに、
両方とも当てはまるゲームがあるので、扱いに困るところです。
それは違うよ!
「賛否両論」なんてのは、ぶっちゃけどんなゲームにも付けられるからこそ判定基準が厳しくなってる。
「意見の割れる要素があるが良作」ならただ単に良作でいい。
>>738
不安定にするにはなんかズレてるというか、無理矢理すぎる
戦闘バランス等、ゲーム自体の難易度に関わる部分に触れていない点と
参加させてない仲間は成長しないってのは、当時ならパーティー外成長あるゲームの方が珍しいという点
sfcのパーティ外成長ってFF4、クロノトリガーくらいしか思いつかん
しかも、イベント等で強制参加があってストーリー進めるのに支障が出るわけでもないんだから、そこまで問題でもないと思う
とりあえず白恋に関しては鬱を含む作品が多いADVというジャンルかつ病院が舞台なので重い展開があることが安易に想像できるため一旦おいておきます
マジバケの方はRPGというジャンルであること、好評な前作で重い展開が少なかったこと、可愛らしい絵風ということもあり落差を感じたプレイヤーは多いと思います
>>738
とりあえず各判定の定義を読んで出直してこい
『GuitarFreaksV7 & DrumManiaV7』の判定変更議論について、締切になったので報告。
「議論する必要もない」といった反対意見が多く(音ゲースレでの過去の議論では「黒歴史というほどでもない」という意見はあった)
賛同は得られなかったと判断、現状維持とすることにしました。
『大貝獣物語』判定変更発案者です。
議論期日を過ぎました。
賛成3の不安定1ということで、ひとまず良作変更への合意が取れたとみるべきでしょうか?
(>>738 さんも良作であること自体は否定されてないようですし)
>>738 さんについては、ほかの方もレスしていますが、
「ゲームバランスが不安定」判定は
「クリア不可能か、クリアが楽すぎる」レベルでゲームバランスが崩壊している作品に
概ね当てはまる判定だと個人的には思っていまして、大貝獣に関しては
難しい・簡単のどちらにおいても大きなバランス崩壊はしていないとみますが、如何でしょうか。
また、以前あげた改稿案ですが気になる所が数か所あったので再調整しました。
よければご確認ください。
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5142.html
問題なければ一両日中に本記事にアップ、他判定変更手続きを行いたいと思います。
白恋とマジバケは明日が期限ですが
白恋は変更なし
マジバケは鬱を含むに変更でよいでしょうか?
魔装機神Fは良作じゃないだろ
普通がふさわしい
売上げは4万本もこえていない、目立つ流用、前作の伏線無視
あれを良作にしたら他のスパロボ良作に失礼ですよ
>>747
とりあえずそれだけでは良作じゃないと言いはるのは無理があると思われます。
あと売上は関係無いと思いますが…
>>747
スパロボスレでどうぞ
>>747
まず、真面目に変える気があるなら判定変更の手続きからどうぞ。
それと>>748 の言うとおり、売上は基準にならないし、他も否定するには理由も弱い。
売り上げはシリーズものならむしろ前作がつまらないからだと思うんだけど
実際問題3がアレだったからな・・・。
まぁまぁその話はここで長引かせるもんじゃない。
何にしろ>>747 の書き方では議論にすらならないから却下ってことで。
遅くなりました。>>738 です。
>>739
>>740
分かりました。本当に良い作品だけに、エンカウントなどの粗が目立ってしまいました。
>>742
読んで来たばかりなのに、上手くまとめられずにすみませんでした。
再読して来ました。
>>744
良作に同意します。
評価点に関しては全く不満がありません。スクエニ大作と比べても遜色ないと思いますので。
初代メトロイドの判定変更
マップがない上に使い回しが大半、アクション性の練り込みの低さ、回復や補給のし辛さ等、全体的な完成度の低さが目につく作品。
しかしシリーズが続いた事を見てもアイデア自体は秀逸であり、一部に熱狂的なファンを獲得している事からも、好意的な意味を併せ持つスルメ判定に。
追加して「スルメ+賛否」または「スルメ+不安定」という意見もあったけど、とりあえずはスルメ単体から開始、要議論という事で。
期限は1週間後の12/9という事で
で、メトロイドで今まで出た意見だけど、
・「マップがない」単体では、「ステージの大半が使い回しで構成」単体では大きな問題点じゃない
・その二つが同時にあるため「現在位置の確認が難しく、自分でマッピングする必要がある」という問題点に
・ライフの回復量が僅か5(稀に20)、ミサイルの回復量が僅か2と非常に少ない
・更に再開時やゲームオーバー時にHPが初期値に戻ってしまう
・にも関わらずステージ内に補給ポイントが殆ど配置されていない
・おまけに下段攻撃がなく、武器の射程も短かいと、敵を倒しにくいアクションにされている
・敵を倒しやすい武器もあるが、最終的にメトロイド駆除の関係でアイスビーム一択になってしまう
・しかしアイデア自体は秀逸で、「探索アクション」というジャンルを産んだのは確かな評価点
・エンディングがプレイタイムで変わるという点も当時としては斬新、ファンも多い
・よって評価点も問題点もある一長一短、すなわち「スルメゲー」がよいのではないか
て感じで
探索アクションの面白さはスルメとは違うと思う。
あと良い悪いで大きく意見の分かれるゲームでもないし、賛否もない。
単純にアイデアは良いが一作目でシステムが完成しきってないカタログ評価って感じ。
判定なしでいいんじゃないの?
>>757
仕様の粗や全体の完成度の低さという問題点こそあれど、それを乗り越えれば・・・
という解釈でスルメがいいかなぁと思ったんだけど
あと判定無しよりスルメの方が好意的なイメージがあってさ
まぁでも判定無しならそれでもいいよ
まぁ、俺も強くカタログを推すわけじゃないが、スルメは何かちょっと違うな、と。
カタログかスルメかやね
アクションの出来もバランスも確かに悪いけど、著しく酷い訳じゃない
ファンが多いのは事実だけど、無視できない問題点が多いのもまた事実
鬱ゲーの基準等を読んでると、RED DEAD REDEMPTIONなんかは
物語の主要人物がクーデター中に射殺されたり、銃の暴発事故で死亡してたり、
圧政に耐えかねた反乱軍の指導者が、独裁政治を行ってたり、
何より主人公が抗えない運命の中、妻と息子を助けるために犠牲になったりと、
鬱ゲーとしての判断材料は十分揃っているようにも思える
鬱ゲーはページ作成時に必須の判定じゃないから、鬱ゲーに該当するけどついてないってゲームは多いと思う。
メトロイドは評価なしかなあ。
というのもスルメ判定の定義である「最初の内は問題あり。それを乗り越えることで良さがわかる」
というのは当てはまらない気がするから。
少なくとも普通にプレイする分には、「復活後のエネルギー&ミサイル補給がちょっと大変」
くらいしか目立った問題点はなかった。
エンディングの分岐もほとんどないから、フュージョン以降のような周回プレイ前提の作りにもなってない。
「アクションゲームとしては及第点。ただし若干の不備も見られるので良作と断ずるのは難しい」
ってとこかな。
さすがに1986年のゲームとフュージョン以降と比較するのはかわいそうでしょw
探索、タイムによるED分岐と当時としては目新しい要素はあるものの
アイテムまわりが不便なのは否定できない
まあ不便なゲームは当時他にもよくあったけど、復活時にエネルギーが初期に戻るのはなあ・・・
アイテムに乏しいからこそ、エネタンで適宜回復できるようにしたとも考えられるけど
プレイスタイルが限られてくるし、回収する楽しみも減っちゃうとも言える
良作というにはやっぱり厳しいかなあ
向こうのスレで言われていた通り、問題点の内の2点ほどがまともだったらまだ良かった
という事は、暫定だがメトロイドの判定は「判定無し」がベスト?
『大貝獣物語』の判定変更及び記事修正、今日付けで行わせていただきました。
ご意見ありがとうございました&編集着手が遅れて誠に申し訳ありませんでした。
各種リンク等修正を忘れている部分がございましたらご指摘をお願いします。
ファミコンとアドバンス比較とかアホか
メトロイドは強いて分けるならスルメより不安定な気もする
なんか上の意見の大半がトンチンカンだなあ…一つづつ潰してみますか。
>>現在位置の確認が難しく、自分でマッピングする必要がある
現在位置の確認が難しいのはその通りだけど、最低限のアイテムを取ってクリアするくらいなら
マッピングしなくても十分可能なレベル。
あと、発売当時メトロイドは結構扱いが大きかったので、幼年誌で特集が組まれていたことが
多く(当然マップ付き)、攻略本も複数発売されていたので情報入手自体はしやすかったこと、
後期のマニュアル(紙っぺらのやつ)には全域のマップが記載されていた事を補記しておく。
>>復活後の回復がしんどい
これはその通り。一応ツーリアンに行ければメトロイドから30回復するアイテム
取れるけど…
>>下段攻撃がない
ボム「あの…」
>>武器の射程が短かい
ロングビームって端から端まで届かなかったっけ?
>>最終的にメトロイド駆除の関係でアイスビーム一択
「最終的には」そうなんだけど、波動ビームは通常ビームと比して威力が倍だし、
さらにクレイドとリドリーに対して有利に戦えるというメリットがあるから、死に武器にはなってない。
>>全体的な完成度が低い
同時期の任天堂アクションゲームと比較すると、パルテナ、村雨城とどっこいあたりか。
マリオ、ゼルダ(一応入れた)と比べればさすがに低いと言わざるを得ないが…。
でも当時の基準で考えても十分及第でしょ。
>>769
当時小学生だった自分でも情報なしで普通にクリアできる程度の難易度だから
不安定判定はないと思うよ。
ああ、あと良作・名作議論スレにあった
>>エリア間の移動で2〜3分ロード時間を待つ
確か1分くらいだったはず。
長いっちゃ長いけど、頻繁に読み込みするわけではないから
「ディスクシステムのゲームはこんなもん」と割り切ってプレイしてたよ。
それでもレリクス暗黒要塞には閉口したけど。
>>「最終的には」そうなんだけど、波動ビームは通常ビームと比して威力が倍だし、
>>さらにクレイドとリドリーに対して有利に戦えるというメリットがあるから、死に武器にはなってない。
最終的にアイスビーム一択になってしまう事が問題点なんじゃなくて、切り替えが
面倒な上に最終的には制限され、敵を倒す快適性が損なわれているのが問題点なんでしょ
ボムだって同じ理由
ショットは当たり判定がないから普通に撃っても当たらない
ボムはいちいちしゃがまないといけない上、爆発までにハイムラグがあるから武器として使いにくい
これも敵を倒す快適性が損なわれているという問題点
簡単にに言えば『細かい不便の積み重ねによる快適性の無さ』が問題点やね
これが『じっくり時間を掛けて探索する』という作品の魅力を殺している
メトロイド戦直前にアイス配置とか、補給ポイントとか、そこらへんの配慮があればよかったんだがな
>>770
>と、発売当時メトロイドは結構扱いが大きかったので、幼年誌で特集が組まれていたことが
>多く(当然マップ付き)、攻略本も複数発売されていたので情報入手自体はしやすかったこと、
>後期のマニュアル(紙っぺらのやつ)には全域のマップが記載されていた事を補記しておく。
これだとゲーム単体じゃなく外部の雑誌も含めた評価になる気がするんだけど
周囲の環境を一切考慮しないで評価するのは無理だろう
謎解きゲーも今の時代、本当に困ったらインターネットで情報探せるしな。
それが不可能な時代と今とじゃ土台が違うのは確かではある。
ただまぁ、評価に関わる部分はゲーム内の内容で決めて欲しくはあるな。
外部メディア含めた評価とかそれこそトンチンカンだと思うけど
今とはゲーム評価の基準も違うからねぇ。
「誰でもクリアできる」よりは「クリアすると自慢できる」ゲームの方が評価高かったようにも思う。
情報収集能力もゲームの腕の一つという観点もあっただろうし。それだけで良作と言い張るつもりはないけど。
いやないと思うけど
「アレ自力で解いたんだ、すげー」はあったけど、「だからこのゲーム面白いよね」には繋がらなかったと思う。
メトロイドみたいに昔は面白かったけど、今やったら面白くなくて
めんどうなだけだって感じるようなゲームは割と多いんじゃないかな。
それで自分が変わったからって良作判定も変えようとは思わないけど。
今やったら昔やったらなんて話じゃないでしょうよ
「○○という問題点があるから良作ではない」という話
その問題点や評価点も今の基準でなくて当時としてはどうかで測らなきゃいけないってことでしょ
昔は問題点だと思われてなかったんだからしょうがない。
レトロゲーは親切じゃないからって良作じゃないとは思わない。
その「昔は問題点だと思われてなかった」をどうやって証明するのよ?
ゲーム再開時のリカバリーが困難なのは当時の視点で見ても十分問題点たる仕様だし、
大量の使い回しやエリア切り替えの遅さは当時のゼルダには見られなかったから「レトロゲーだから仕方ない」は通用しない
あんまりレトロゲームである事を免罪符にし過ぎるのもどうかと思うよ
再開時のエネルギー回復が面倒なのはわかる
でも、無限湧きの敵を利用したり、ちょっと考えりゃ対処できる問題でもある
大量の使いまわしってどのあたりなのかな
縦長部屋とかアイテム部屋が同じ構造の繰り返しなのは他のシリーズでもよくある構造じゃない?
後、確たる問題点として挙げるなら、文章では伝わりにくい切り替えの遅さに関してはちょっと参考動画があった方がいいかとは思う
一応当時の基準で判定することになってるけど前提がおかしいよね
「今」の人が書いて「今」の人が読むわけで
、「当時の状況を鑑みて」ならわかるけどさ
>>789
要するに発売当時のゲーム全体を判定基準として
それより先のゲームとは比較対象にしないってことでしょう
>>788
無限湧きがあっても回復量20は勿論、回復量5でさえ出現率が低いから根本的解決にはならんよ
あと初代は「敵が画面から消えた瞬間」に次が出る仕様だから、敵がどんどん湧いて捌き切れずダメージを受ける事が多い
画面切り替えは約3秒、同時期に発売したゼルダは短くはないが長くもない
あと画面切り替えのスクロール中にも敵が移動する為、切り替え中にダメージを受ける事も多い
同時期のゼルダは普通に画面暗転
そもそも、そういう細かな事をあーだこーだ言ってんじゃないんだよ
問題点の1つ1つだけを見ればそこまで大きなものではない
それらが積み重なって大きな問題点となり、作品の魅力を損なっていると俺も他も言ってんの
>>789-790
そもそも昔だの当時だの何だの言うから話がこんがらがって複雑化すんのよ
単純に「xxxという魅力・評価点はあるがyyyという問題点もあるため良作ではないのでは」という話やん
今の基準で判断するなってのは要するにファミコンのゲームに対して「1時間でクリアできて隠し要素もなくボリューム薄すぎ」「グラフィックがドット絵でしょぼい」「BGMがピコピコ音」なんて言って批判しちゃかんよって意味だよね。
当時の技術的にどうしようもない点をもって批判するのがいけないだけだよ。メトロイドは当時の基準でもややチープなのは否めないよね。発想はすごいけど。
ゲームの面白さと関係ないところで神経質な揚げ足取りをやってる感じにしか見えないなあ。
>>791
ゼルダ画面暗転じゃなくね
ゼルダのダンジョンとメトロイドではスクロール処理の速さそんな違いないと思う
ワールドマップではゼルダの方が速いとは思うけど
ゼルダは階段とかは暗転でそこそこ早かったと思う
マップの左右移動はスクロールだけど
>ゲームの面白さと関係ないところで神経質な揚げ足取りをやってる感じにしか見えないなあ。
そうなんだけど、逆に言うと、もろ手を挙げて良作とも言えないって事じゃないのかね?
少なくとも意見は分かれてるし。
ほぼ評価点は一致してるけど、問題点の捉え方がバラバラ。
この点のパターンって、カタログ相当が多いような気がする。
まぁ判定なしが妥当かね
「今、ゲームに求められているもの」と「当時、ゲームに求められていたもの」の違いってのは
明確に有ると思うし、そこは考慮すべきだと思うけど。特に難易度と親切さの需要は大きい。
それこそ代表的な例だとドルアーガの塔とか。「思い出補正抜きの今の基準」で評価したら
ノーヒントであんな謎解きさせるなんて有り得ないし、『ゲームバランスが不安定』判定が妥当だろう。
でも、当時はそのゲームシステムが面白かったから良作判定になっている。
ドラクエ2のロンダルキアだって、明らかな調整不足が「やりごたえが有って面白い」と言われた訳だし。
そういう時代背景を無視して「今の基準だけで判断」するのは不自然。
今の基準で不安定ゲーだからって、ドルアーガやドラクエ2に良作判定つけないとか、まあ無いだろ?
あ、それはそれとして初代メトロイドはプレイした事がないんでそっちの判定はノーコメントで。
あくまで一般論な。
ドラクエ2とか当時普通にロンダルキアで泣いた友人多かったわ。
良作とゲームバランスが不安定を併記できるならつけるのに納得するレベル。
ただ、3人パーティとか船とかRPGとしての魅力部分が半端なかったから良作でいいと思ってるけどね。
それに反例としてロマサガ2とかもあるぞ。
「当時はそのノーヒントの謎解きが面白かった」なんて聞いた事ないけど
昔のゲームの楽しみ方ってどんなだったのかね
>>799
未プレイなのに全く別のゲームを持ち出すとか話がこんがらがるだけなんでやめてもらえませんかね
メトロイドの評価点は良くも悪くも『秀逸なアイデア』が大半を占めてんのよ
アクションゲームとしての完成度は低く、ぶっちゃけ大して面白くもない
ボス撃破後の脱出も、タイムで変動するエンディングも、あくまで副次的な要素でしかないしね
確かにメトロイドは不親切だけどドルアーガよりは親切だな。
良作は無理っぽいな。
となると、依頼にあるスルメ(賛否両論or不安定)判定がいいかって話になるかね。
>>ハッキリ言うと、攻略情報なしでの攻略は困難である。
>>しかし、ゲーム全体の自由度は非常に高く、自力でじっくりと手探りでルート探索を
>>行う、マップを吟味して自分なりの攻略法を見つけて効率よく進んでいくなど、好みの探索が可能。
>>イベント等に縛られない自由度の高さを備えた探索は、ハマるとやみつきになるだろう。
あまり推す声はないけど、記事の総評の書き方だとスルーメーゲーが近いね
不安定判定は多分付かないね
ゲームバランスはよくもないが著しく悪い訳ではないから
賛否判定も、完成度の低さによる一長一短であり、極端に意見が別れている訳ではないから付かない
イカゲーにするか、判定無しにするか
メトロイドは1週間過ぎたけどどうする?判定無し?
当時におけるマリオやカービィみたいな万人受けしたゲームがある分メトロイドの攻略難易度は高かったろうけど、隠し要素はどのゲームでもムチャクチャやってた気がする。
判定なしでいいんじゃね?
>>807 から3日以上もレス無かったし、これ以上の意見は集まらないだろう
スルメって感じではないように思う。
>>810
もう議論し尽くしたのもあるからじゃないかな。
じゃあ御飯食べた後にでも判定変えとくわ〜
2つほど提案。期限は2つともひとまず1週間、12/18までとします。
・『TIME TRAVELERS 』を【参考】鬱・トラウマ要素を含むゲームに追加することを提案。
おまけモードのTTフォンの終盤が鬱要素に該当。
「2002年にいる『みこと』」通信できる携帯電話を手に入れた主人公は彼女と親交を深めるが、「みこと」が2002年のある日に事故死していたことを知り、彼女が事故に遭わないよう運命を変える。
しかし、その直後に「みこと」との通信に異常が起き、「みこと」は「2049年の世界に存在する、『2002年の世界をコンピュータ内で再現した仮想世界』」の住人であったことが判明する
(つまり現実の彼女を救うことはできない。正確には、「みこと」の正体は2002年に事故死した「まこと」という少女のデータに、2049年のみこと(本編にも登場するみこと)のデータがアクシデントで混じった結果生まれた存在。
それを知らされてから調べ直すと「みこと」の事故死のデータも「まこと」のものに修正されている)。
更に、未来からの通信によって「このままでは時空に異常が起きてしまうので『みこと』との通信をやめるように」と言われ、主人公は泣く泣くみこととの連絡を絶つことになる。
エンディングでは2049年の本物のみことからのメッセージが届き、2049年に主人公とみことが出会うことが示唆されるが、主人公が交流を深めてきた「みこと」と再会できる方法があるかは不明確なまま。
・コープスパーティーシリーズのうち、【参考】鬱・トラウマ要素を含むゲームに記載されている2作(『ブラッドカバー リピーティッドフィアー』、『Book of Shadows』)の判定を鬱ゲーに変更・追加することを提案。
この作品、徹頭徹尾救いがないどころか足掻けば足掻くほど状況が悪化して死人が増えるというどうしようもなく救いがない作品であり(動画投稿に制限があるなどネタバレ禁止のため、詳細は一応改行して後述)、
天神小シリーズの完結によってこれから救いがもたらされる可能性もほぼ潰えたので。
コープスシリーズの鬱要素についてネタバレ
BR
・廃校監禁に耐え切れず首吊り自殺したと思われてたヒロインの親友は、実は悪霊に憑依されたヒロインに首を吊らされてた
・ある仲間は精神を病んで死体を写メって収集するようになるが、肉塊状態の死体が妹同然に可愛がってた(恋心に近いものを抱いてた)クラスメイトの成れの果てだと気付いて完全に発狂
・廃校から脱出したら、死んだ仲間は存在自体が世界から抹消されてた(そしてそのままエンディング突入)
BC
・第一章:世界がループしてることにうっすら気付いたヒロインが親友を首吊りから助けようとするが、自分を首吊りさせた張本人に助けられて錯乱した親友はワイヤートラップにかかって首と胴が泣き別れ
・第二章:BRで肉塊状態の死体になっちゃった子が同じく世界がループしてることにうっすら気付いて無意識に肉塊化ルートを回避するが、今度は生きたまま腹を掻っ捌かれて解剖される
・最終章:廃校監禁のきっかけを作っちゃった委員長が、脱出後に廃校で死んだ仲間を生き返らせようと黒魔術に手を出して失敗して死にかけ、助けてくれた姉が目の前で首を刎ね飛ばされる(そしてそこでエンディング突入)
ちょっと鬱かもと思える要素があるだけで
何でもかんでも鬱・トラウマ要素を含むゲームに追加してしまうのはどうかと思う
のでTIME TRAVELERSは反対
>>815
タイムトラベラーズの項目読んでもらえば分かると思うんだが、
TTフォンは雰囲気で言えば「ラブプラス」もどき、つまりプレイヤー≒主人公と「みこと」の恋愛を前提とした構造になってるわけで、
その上で>>814 のオチは「ちょっと鬱かも」というレベルをはるかに超えてるわけですよ…
再会できるかは不明確、てことは可能性が無いと断定されたんじゃないんだよね?
見方によっては、希望が持てる終わり方とも言えるのではないかなあ
コープスの方は異論なし
少し疑問なんだけど
TTフォンで交流してた人
もしかしたらこの先出会える可能性がある人
これは別の人なの?
「鬱・トラウマ要素を含む」ってのがそもそも幅広く該当しすぎるんじゃないか。
「鬱・トラウマ要素が強い」くらいにした方がいいと思う。
TIME TRAVELERSの記事と>>814 を読んだ限りだと、
おまけモードの結末が少々ビターなものだったというだけで、徹底的に救いが無いというわけでもないようだし、
鬱とかトラウマとか言うのは大げさだと感じる。
実際にこのゲームで遊んだ人はどう感じたのかな。
>817
「2012年にいる主人公が2049年のコンピュータにアクセスできちゃった」ことが問題になって「みこと」との連絡を絶たざるを得なかったわけで、
「2002年の世界を再現するシュミレーション」自体は継続してる(「みこと」は存在し続けている)ので、2049年に主人公が「みこと」に会える可能性はある
(大掛かりなシミュレーションだから、「みこと」のいるコンピュータにアクセスするにはかなり出世しないといけないだろうけど。
2012年の主人公が「みこと」に接触できたのはあくまで偶然だから)。
>>818
>>814 で書いた通り、主人公が交流していた「みこと」はコンピュータの中に存在するシミュレーション世界の住人(現実世界には存在していない)。
2049年に主人公が会える可能性があるのは現実世界に存在する(主人公とほとんど交流のない)みこと。
ラブプラスみたいな感じでそれきっついわ
俺の寧々さんがそんな感じとかやだわ
TIME TRVELLERSには反対かな
ビターエンドや悲恋ものなだけであって鬱・トラウマって言うのとは少し違う
その上、本編そのものじゃなくて、おまけモードなんだし
そんなんで鬱だトラウマだいちいち言ってたらキリない
つか本編とは別のおまけ要素に鬱があるから鬱ゲーとかは無しでは。
本編そのものが鬱とかならまだしも。
てか、提案するならwikiの方の必須手続きも早く済ませてくれ
>>825
まあおまけ要素であったとしてもそれが本当に鬱な内容なら
鬱・トラウマ要素を含むゲームに含めるのは間違っちゃいないと思う
TIME TRAVELERSはとても鬱・トラウマとまで言える内容とは思えないが
ラーメンのトッピングの内ネギだけが不味くても「ラーメン全体が不味い」にはならんでしょうよ
「要素を含む」って定義だから、その場合、「まずい要素を含むラーメン」には該当するな。
鬱ゲーの定義をもうちょっとしっかりした方が良いよ、やっぱり。
一人なのか複数なのかは知らんけど、最近、鬱ゲーをどんどんつけたい人がいるみたいだし。
明確な基準を決めるのは難しいから最終的には個別判断していくしかないけど、
判断の目安をある程度の範囲で合意しておく程度なら
やっておいた方が個別判断も円滑に進むとは思う。
ゲームの判定っていう目立つ所に「鬱ゲー」なんてつけるくらいだし、
・ゲーム全体が鬱々しいゲーム
・非常にインパクトの強い鬱要素があり、ゲーム全体を通してもその印象が特に強いゲーム
これくらいにしていいんじゃないか?
もちろん>>829 の言う通り、最終的にはゲーム個別に判断は必要だけど。
>>814
変更依頼ページと記事側の誘導がともになかったので足しました。
変更手続きのページに一度目を通しておいてください。
>>832
誘導ありがとうございます、こちらの確認不足でお手数おかけしました。
確認不足っつーレベルじゃないけどな
>>826 で手続き不足指摘されてるのにスルーしてるし
>>826 だけど、手続きの指摘に関しては提案者はスレ覗いてないだけかもしれないし仕方ないかと思ったけど
提案者として提案日以降全く覗いてないのはどうなんだろう(覗いていて放置してたなら論外)
気づいた自分がやった方がいいのかと思ったけど
そもそも議論を提案するにあたって必須の手続きなわけだから、提案者以外が行うのも不適当と思ってやらなかった
これは個人的意見なんだけど、基本ルールを理解してなさそうな提案による議論って続けた方がいいんだろうか
>>832 さんが直してくれなかったら、議論以前の問題として言おうと思ったくらいなんだけど
今回はもう仕方ないけど、
本来ならルール無視ということで問答無用で却下してもいい案件だと思う
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