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判定変更議論スレ3
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「ゲームカタログ」ゲーム記事の分類欄に表示された
判定の変更に関する議論スレです。
(「クソゲーまとめ」「名作良作まとめ」は
ゲームカタログに統合されました。)
[参考]
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
前スレ(記事移転議論スレ2)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
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では
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>>48
では、とこしえの魔竜やギムレー戦で、ハイランダーはなにをしてたのですか?
インボルブなしでどうしたのですか? 突で押すにしろ、バフと回復アイテムでサポートするにしろ、完全に非効率的ですが
物理耐性ある敵に消費60もあるランドスラッシュ連発のどこが最強なのか?
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「グリモア・転職の導入で育成の幅が広がった」の後、様々なキャラが作れると書いてるのでやはり両立してるとは誰も思わないでしょう。
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"突き詰めれば"に六層の亀と魔竜が入ってないことになるので、あまりに不正確な言い方です。
記事で書いた"突き詰めれば"は裏ボスや最大ダメージのことだとここで説明しなきゃならないなら、間違ってるとしか言えない。
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>>50
非効率ならやっちゃいけないんですかねぇ・・・
自由にスキル振れるゲームなんだから、スペアインボルブ使わない人だっているでしょうに
記事を修正する余地はあると思うけど、こうでなければおかしいなんて意見の押しつけじゃ何にもならないよ
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待て待て。
今は"突き詰めれば"って話をしてるんだから、非効率なプレイは除外だろう。
他の職業やスキルじゃ遊べないなんて誰も言ってないと思うぞ。
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トゲトゲしい文で書きまくりましたがご容赦ください 戦闘バランスを擁護したかったのです
最初、「最終的にグリモアスキルが強いので、自前スキルは全く使わないくなる」という内容があったので
LV99になったあと四層ボスを倒すならアクト→初級術式でも十分とか、六層ザコ相手でも初級と電撃の術式は結構使うとか擁護したいんですよ
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>>54
つまりやり込んだ人にしか問題にならず、
通常プレイでは支障無いってこと?
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魔竜と亀にはランドスラッシュよりチャージフレイム等のほうが効くのはホントだって
同レベルガンナー二人で比べてみたけど間違いない 両方に銃マスタリー持たせて、属性の方には術式マスタリー☆も持たせたし完璧だ
差は2800と3100くらい
裏ボスにも火幕の幻想曲の効力で、ランドと複合属性の差はかなり縮まる
ランドだと幻想曲のかわりに軟身だからな
チャージフレイムだと8900程度、ランドスラッシュだと2600×4
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グリモアで誰でも強スキルが使えるって言っても、相応の手間や時間がかかるし
自前スキルが使えない(使わない)とこまでやり込むユーザーは限定的じゃないか
少なくとも一通りED見て終わりってレベルだと、あくまでグリモアは補助止まり
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横からだが、新世界樹の
>【ボイスやプレイヤーキャラの性格付けはいらない】【ストーリーがやや御都合主義】
>【主人公に感情移入できない】【クラシック一筋ではコンプできない】
という問題点について意見
これについては、原作をやりこんで『自分だけの冒険者達』に愛着を持っていればいるほど拒否感すごいと思う
穿った見方をすれば多くの時間と労力を費やしてお気に入りのメンバーが達成した冒険の成果を
ぽっと出の、冒険者ですらない5人組に(しかも公式に)横取りor上書きされたとも取れるわけだし
ニコニコはそういう(公式からの)キャラ推しに抵抗が少ない人達の集まりだし
Amazonは新規で始めた人のレビューも多いだろうから
そこの意見を鵜呑みにして「問題点はプレイヤー全体にあまり共通しない」ってのはどうなのかなーと
まぁ、ストーリーを受け付けない人の為のクラシックなんだろうけど
【クラシック一筋ではコンプできない】故にコンプしたいならストーリー強制というのはやっぱ拙いと思う
この手のゲームってコンプ率上げがモチベーション維持につながる部分もあるし
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あくまで別なゲームな訳だし、横取りとか上書きってのはどうなんだろう…?
いやもちろんそういう感想自体は否定しないけど、あまり聞いたことはないか
なぁ
鵜呑みにしてと言うけど、逆にそういう意見が多いという根拠もまたない訳だし
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>>8-30くらいの前回の議論でも良ゲーとまではいかないってのがほとんどだし
今回もそういう意見の方が多いようだけど
根拠というならそういう意見が少数派だという根拠もいるんじゃないの?
そもそも、多い少ないの水掛け論にしないためにここで議論するんでしょ
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>>59 なるほど・・・ 的を得てる意見だと思います。
クラシックだけで独立しようと思えばできるはずですからね。 別に最初からガンナーいてもいいしグラグヘイムも理由つけて出せばいいし
ただ、ストーリーであの五人については旧作とパワレルワールドということになるんでしょうね。
ワードナを倒したことになったホークウィンドと同じで、続きを作るために必要になった設定。
決してアホウのように何も考えずストーリーモード作ったわけではないと思います。 ストーリーでも魅せるならどうしてもキャラクターが必要だったと。
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>>56
54とは違う人だが
他にも書いたけどポケモンの厳選作業とおなじ。
やった方が強くなるがやらなくてもセルは倒せる。
後、2層の宝箱からはカスメのスキルが入った即戦力グリモア手に入るから、それ使えば適当にやってもクリアできるよ。
それに、マラソンしやすいエリアやアイテムまであるんだから、そこを考慮すべきでは?攻略サイトにもやり方書いてあったはず。
最後に、全体のゲームに言えるが、俗に言うマラソン作業やったら、最終的にはボスなんか速攻クリアできるし、そこを問題にしたらどのゲームも壊れスキル出てくるよ。
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主人公が強い信念をもってる設定も、あのストーリーの必然だと思います。
グラズヘイムのような国家機密的遺跡の調査を任されるところからストーリーが始まるわけですからね。
信用ある傭兵集団のエリートが自然な設定だったのでは。
それで中盤に重大なイベントがあって、パーティが葛藤するわけですが・・・
やはりストーリーとして主人公が「絶対皆を見殺しにしない」という信念と強さで勇気づけるってのを演出したかったのでしょう。
もちろんそれは製作者側のオススメというかメインにしたい展開であって、押し付けと言われればそれまでですが。
やはり「ストーリーモード」なんですよ、どうしても。
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ストーリーとクラシック、モードとは名ばかりで事実上「住み分けではない」と。
たしかにこれが最大の問題だ。
ストーリークリアのあと極めるためにやるか、別キャラでもう一周するためのモード、つまりクラシックは「特別な二周めモード」であると。
・・・ただ、固定キャラでやる一般的RPGであると見るなら、本質は優れているとは総評したいのだが。
ストーリーもクラシックもやる気のプレイヤーならほぼ問題ではないわけですし。
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新世界樹のストーリーモード側からしてもクラシック限定の装備素材があるわけだし、結局のところ最強の武器が手に入らないのが大きいんじゃないんですか?
特典がなかったらなかったで、やる意味がないで問題にするんでしょ?
ロックマンロックマンみたいにリメイクされる作品は、
ストーリーか何かしら追加されるんだから、自分はこれしかやりたくないんだとかで評価されてもという感じがしますが。
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>固定キャラでやる一般的RPGであると見るなら、本質は優れている
グリモアの気が遠くなるランダム性に目を瞑れば確かにその通りだと思う
けど、そうなると今度は「世界樹の迷宮シリーズにする意味無くね?」という問題が(ry
新規プレイヤーの獲得を最重要視するなら、この路線も間違いではないけれど・・・
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初代「スプリンターセル」が良作判定というのはどうなんでしょう。
シリーズを重ねるにつれて洗練されて良作になったといえますが、1作目はいろいろと不満点も多く感じます。
実際のところ、カオスセオリー以降が名作という意見も多いようです。
(発売から長くたっているため議論人数が確保できるとは思えずとりあえず気になったので書きました。変更議論の予定はありません)
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うん、それにクラシック始める前に「ただし、まずはSTORYでゲームを開始することをおススメします!」って出るしな。
買った後の事後承諾になる可能性はあるが。
いや、でもこれだけストーリー重視って全面に出てるんだから、クラシックだけやる気のプレイヤーは最初から買わない気もするぞ。
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ロックマンロックマンやカービィウルデラのような評価されるリメイクは
既存のものを余り上書きせずに新要素を味付けしている、ってのも大きいと思う
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新世界樹の公式サイトもストーリーをPRして
クラシックもついでにあるよという感じだし、
そんなにクラシック云々いうなら、公式サイト見てから買うか考えろよと言いたくなる。
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>クラシックだけやる気のプレイヤーは最初から買わない気もする
実は、当時のファミ通に
「これまで通りの楽しみ方も出来るクラシックモードを搭載」
「自由なキャラメイクでファンも安心し(中略)グリモア・立体視にも対応」
「もうサイコー!クラシックモードから始めてみ(以下コマ割りにより見切れ」
という文句を掲載した広告が載っていてな・・・
(しかも初代からのプレイヤーには馴染み深いキャラに言わせるというオマケ付き)
ええ、その文言に釣らrゲフンゲフン興味を持った一人ですよ俺も
・・・ファミ痛を信じるほうが悪いといわれればそこまでだけど
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>>72 あー・・・ それは痛いな どーしよう
じゃあやはりストーリーモードやってもらうために、クラシックを二周目にしちゃったのか?
まあ、発売二か月ぐらい前からファミ通の記事で訂正にチカラ入れてれば許されるかも・・・
実際どう?
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>>じゃあやはりストーリーモードやってもらうために、クラシックを二周目にしちゃったのか?
それとも、ストーリーとクラシックでセーブデータを二個作るのはプログラムが安定しなくなるとか。
データ消えやすいとかロード時間長くなったりするのかもしれんし。
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ちょっと確認してみたが・・・
広告載ってた号の次号予告が6月27日(新世界中の発売日と同日)発売
つーことは俺が広告の文言を確認できたのはだいたい1週間位前か
手元にちょうどその号あるし、証拠画像うpろうか?
ガラケーのカメラか、少し時間かかってもいいなら安物のスキャナもあるし
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その広告って確かひむかいさんが描いてた奴だよね?見覚えがあるんだが
あとセーブデータが2つ無いのは3DSのソフトのセーブデータ容量が少ないからだと思う。
PQだと地図データをSDカードに保存してやっとソフトに3つまでセーブできるようになってたし
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あとここで判定について議論するのはいいんですけどニコニコ大百科の掲示板にまで
出張するのはやめてください
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ファミ通が責任とかそういんじゃなくて、
発売前にクリア特典はこれだよとか盛大にネタバレされたら、
買うの?って話にもなるでしょ?
広告できるページも限りあるんだから、それをどう受け止めるかは個人次第だよ。
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ここで言う話じゃないのかもしれないが、
せっかく>>8さんが綺麗にまとめていた新世界樹の記事が
また少し読みにくくなっている気がする…
更に読みやすくするならともかく読みにくくなっているし戻して欲しい
内容については前々から1つだけ気になっている部分があって
アクブでどんなボスも簡単に速攻撃破出来るって箇所が少し違和感
今作品でもトップクラスに強いのは確かだけど
簡単に速攻撃破できるかと言われると違うんじゃない?
速攻撃破には必須ではあるがアクブだけではまだ足りないと思うし
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問題点の項目に戦闘の楽しさは健在と追記してもらったようなので、今のほうが新世界樹のイメージは良くなってるかも。
クラシックモードの名前倒れが主因の判定なしでRPG部分は褒めるか、良作判定でクラシックの名前倒れとあんまりな前宣伝を責めるか、どっちかになるかと思うのですが
>>77 ここを悪く見過ぎてたようですいません
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ストーリー推しの作風にもかかわらず
中途半端なクラシックで従来の遊び方を楽しみたいプレイヤーも引き込もうとした
(或いは、安心させようとした?)結果がこの状況なんだろう、と
却って合う合わないが分かれる作品になったのは皮肉というか何というか
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新世界樹は、4の不満点、主に周回プレイのしやすさの向上や
アイテム周りもよくなったからそこも評価されるべき点だよ。
アクトはあれだが、前作の火力祭りも相当酷かったし、何より一層5階に戻ったのもでかいよ。
地味に漢字入力もしやすいし(PQは、新世界樹が懐かしくなるほど漢字入力が酷い。)
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アイテム周りはグリモア関連を除けば確かにその通り
周回や漢字入力ってそこまで必要かなぁとはおもうが、まぁ必要なプレイヤーが居るのなら改善点にはなるでせう
あとさりげない前作disはいただけんな
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>>83
前作disじゃなくて、初代のメディックを始め、
世界樹は作品ごとにチート職が何かしらいたから、新世界樹だけの問題じゃないと言いたかったの。
実際に3の一騎当千から火力ゲーの要素を抱え始めてたし。
刺々しい言い方は悪かった。
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ファミ通も買ってて、発売当日に新セカ買ってストーリーが気にいらなかった人にとっては良作ではないですね。
たしかに。いちゃもんではない。
公式サイトでクラシックの項目の最後に〝セーブは共通のため、ストーリーモードを遊び終わった後に”とは書いてるけど、やはり意味がわかりづらいというか目立たないだろうし。
逆に何年か経ってクラシックは二周目モードだってのが知れ渡り常識になれば、好みの問題ってことになると思ったが
どうですかね?
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時間が経てば結局はそうなるわな
「新のシステム&リメイクされた旧作舞台で従来の楽しみ方をしたいプレイヤーを度外視する」ならという前提は付くが
この点についてはディレクターも「従来派はナンバリングを待ってくれ」と言っているしなぁ・・・(ソースは開発者ブログ)
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2つのモードの問題以外にも調整が足りない部分がいくつかあると思うんですよね
自分は十分に楽しみましたけど、良作とまでは言えないような気がします。
>>79
自分も記事が見にくくなってると感じました
グリモア関連の修正は分かるけど、それ以外は前のほうがいいと思います。
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度外視したわけでもないだろうけど、
従来のファンでもやってみたら満足する層が大いに違いないと考えたんでしょうね
キャラ固定してしまったが敵スキルで総量が増えたし、最大七つ自由に追加できるからいけるだろうと。
十人ぐらいにしちゃったら掛け合いとか関係性考えるのが大変だろうし、ハイランダーとガンナー固定としたら他三職も限られてくるだろうし、まじ色々切実な理由があったのだと思って勘弁してもらうしかない・・・
例のファミ通は、週刊ファミ通 2013年 6/20号 ルイージがヨッシーに乗ってるヤツですか?
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グリモアは、入る数こそあれだけどマスタリー増強しないとアクトあっても燃費悪いだけなんだよね。
グリモアがあるからこそ、チェイスパーティーも作りやすくなったんだし。
前に書いたけど、グリモアのスキルの突き詰めは完全にやりこみといえば、やりこみなんだよね。
難しいといっても、ギルドハウスのgoodお茶や100%ゲットアイテムや敵がスキル出すパターンを見つけて入手確率上げるのは、まさにポケモンの孵化厳選なものなんだし。
それに、新世界樹は使えない職はないし、各自に使える戦術あるから、
そういう意味では、バランスはいい方だよ。
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確かにアクトブーストは、ただ使えばいいだけのスキルではないと思います。
しかし例えばチェイス特化ならスキルやパーティ構成をしっかり合わせる必要がありましたが、
アクトブーストはほとんどの構成で使えるという点で、かなり強力ではないでしょうか。
グリモア自体は、育成の幅が広がるいいシステムだと私も思います。
しかし職業バランスのいいゲームだからこそ、自由すぎたように感じました。
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89だけど
ポケモンの孵化厳選や新世界のグリモアは、
やりすぎると、難易度が大幅に下がるのは公式もわかってると思う。
だから、マラソンアイテムとかもクリア直前においてるわけだし。
アクトも基本的に後半のボスが辛くなってきた時に手に入るものだから、面倒さはともかく、ゲームの流れのバランスはとってると思うよ。
似たシステムの女神転生やペルソナのチート性能のものもクリア前後でしか手に入らないのがほとんど。
要するに、アクトは他のRPGでいう後半に仲間になるチートキャラポジションなんじゃないかな。
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ドラクエⅢの破壊の鉄球が強すぎるってのと同じこと
いや破壊の鉄球のほうが単純だぞ
例のファミ通の人はまだか・・・
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呼んだかい? 俺が持ってるのは2013年の7月4日号(No.1281)だな
証拠画像うpってみる
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5184656.jpg.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5184642.jpg.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5184645.jpg.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5184646.jpg.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5184657.jpg.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5184658.jpg.html
ひむかいさんの漫画やファミ痛の憶測っぽい取り上げ方など
今にしてみれば信憑性の不確かな情報ではあるが、これでも当時の俺には貴重な判断材料だったんだぜ・・・
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わざわざゴメン。 やってくれてたのか。
一円だったから買おうと思ったんだ、ついでにたまにゲーム誌読もうかなとか。
自分のPCでは開けないらしいが、ちょっとでも疑って悪かった気がする。ホントに。
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あ、コピーして検索すればいいのか
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新作PRしなきゃならないんだから、そりゃ見栄えはいいに決まってる。クラシックじゃなきゃ嫌だという人は買うなとか公式が言い出したらもう終わってるよ。
今じゃ、クソゲーの星のメジャーもファミ通では受けが良かった。
ゲーム雑誌だし、載せるやつは基本購買欲を引き出すように書かせるはずだし。
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困った 贔屓記事ばっかなのかもしれないけど、ししょーがはっきり言っちゃてるしなあ
まだ具体的にこうだと意見が出そうなので議論依頼は16日まで貼っておくとして
総評も書いてみてください、誰でも。 それに対し少しずつ意見でそうですし
保留になってた自分の総評は消しときます。
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画面一番上の黒いオビのとこの「編集」→「ページ編集」で
自分がわからなかったので一応。
別に総評はこのスレに書いてみてもいいと思います
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総評になるかはわからないけど、
〜世界樹のリメイクとして出されたが、
前作の反省点も生かしながらも、インターフェイス、戦闘面、職業不遇の差別も狭まり
作品としての進歩もみられる。
一方、新要素の反応は様々で
片方だけではコンプリートできないなど、
周回プレイ要素や世界樹のプレイヤーキャラの性格付けに
疑問を唱える人は少なからず存在する。
しかし、新・ナンバリングの初作としての出来は
良い方であり、グリモアは良くも悪くもプレイヤーの腕次第なので
やりこみ要素は十分であり、それを生かせる敵が実在するので
初心者にも勧められる作品である。
自由すぎたスキル取得の問題点が今後どう変化していくかは、
新・ナンバリングの長い課題になるだろう。〜
こんな感じかな。クラシックの問題点もクリア報酬関連が多いだろうし。
長いから、削ってもいいと思う
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旧作で荒削りと評された、インターフェイス、職業の格差などは大きく改善・発展し、とくにスキルには綿密な調整のあとが認められる力作。
グリモア生成には根強い不満意見が散見され、ストーリーモードにおいて転職は厳しい条件であったことなどを差し引いても平均以上のレベルに(or凡作ではない域に)達していると言える。
ただ最大問題であると言われるクラシックモードの存在は、その響きと前宣伝もあってかなり誤解を与えるものだった。
実質、特別な二周目なのである。
ストーリーモードをやる必要性を生むため、クラシックがストーリーのネタバレを防ぐためという理由なのだろうが、やはり強引な手法と言わざるを得ない。
(改行?)
ストーリモード自体に馴染めなかったプレイヤーにとってはやはり大きなマイナス要素であり、本作の評価を難しくさせている(難しいものにしている?)
・・・最後にあと一文
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↑ネタバレになるのを
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旧作で荒削りと評された、インターフェイス、職業のバランスなどは大きく改善・発展し、とくにスキルには綿密な調整のあとが認められる力作。
その結果、グリモアの中身と自前スキルの組み合わせ次第で、バトルも非常に奥深いものになりうる。
ストーリーモードでのキャラ固定・転職のリスク、グリモア生成に根強い不満意見が散見されることなどを差し引いても平均以上のレベルに達していると言える。
ただ、ストーリー肯定派と否定派の「住み分け」を期待されたクラシックモードが、独立したモードではなかったということが最大の問題点となった。
一部プレイヤーには、ストーリー部分だけ削ってゲーム性はそのままというモードが期待されていた((ファミ通は発売直前までクラシックモードはストーリーモードと同等だという記事を載せていた(2013/7/4号)))のだが・・・
最強の刀がクラッシクで入手できないのはストーリーをやる必要性を生むため、グラズヘイムがカットされたのはストーリーのネタバレを防ぐためという理由なのだろうが、やはり強引な手法と言わざるを得ない。
ストーリモード自体に馴染めなかったプレイヤーにとってはやはり大きなマイナス要素であり、本作の評価を難しいものにしている。
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新世界樹は、一般的には良作だけど、シリーズファンの評価は反対なんだよね。
どこに比重をおくなやんだよなぁ。
ライトや初心者はクラシックやストーリーとかで区別しないだろうし。
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追記で
判定議論依頼された理由的にも、
コンセプトが新規向けだから、その意味ではどうだったかとかも書けばいいと思う。ナンバリングとは違うと公式も言ってたはずだし。
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>>103
逆に「ストーリー部分がしょぼい」という声が出たりしてたから新規層にとって良作かはまた別の視点で話しないとダメだと思われ
確かに世界樹ファンにすればかなりの変化だろうが普段他のRPGをやってる層からすれば味気ないぐらいサッパリだという意見も分からなくもないし
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旧作で荒削りと評された、インターフェイス、職業のバランスなどは大きく改善・発展し、とくにスキルには綿密な調整のあとが認められる力作。
その結果、グリモアの中身と自前スキルの組み合わせ次第で、バトルも(orRPGとして・ダンジョン探索型RPGとして)非常に奥深いものになりうる。
ストーリーモードでのキャラ固定・転職のリスク、グリモア生成に対し根強い不満((運要素が強いという他にも、スキルポイントを多く振ったキャラほど良いグリモアが出る・自前との重複可なのか無意味かなど、知識として知らないと分りにくいシステムだった))が散見されることなどを差し引いても平均以上のレベルに達していると言える。
ストーリー展開について話題に登ることは少ないが、肯定的には「熱い展開」、否定的には「本当に普通」「共感しにくくおいてけぼり」という評価が主だろうか。
ただ、ストーリー肯定派と否定派の「住み分け」を期待されたクラシックモードが、独立したモードではなかったということが最大の問題点となった。
一部プレイヤーには、ストーリー部分だけ削ってゲーム性はそのままというモードが強く期待されていた((ファミ通は発売直前までクラシックモードはストーリーモードと同等だという記事を載せていた(2013/7/4号)))のだが・・・
最強の刀がクラッシクで入手できないのはストーリーをやる必要性を生むため、グラズヘイムがカットされたのはストーリーのネタバレを防ぐためという理由なのだろうが、やはり強引な手法と言わざるを得ない。
ストーリモード自体に馴染めなかったプレイヤーにとってそこは大きなマイナス要素であり、本作の評価を難しいものにしている。
・・・・・で、「ここの基本方針でゲームとして本質的に優れてれば良作」で押すと、結構角が立ちそうだがどーするか
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ん、今記事見て気づいたが総評のコメントをどうするのかで揉めてるんじゃなくて評価変えようとしてるの?
てっきり評価については「無し」で固まったものだと思ってたのだけれど
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大体ログ追って把握した…が
ルールである
>既出の議題を出す際は慎重に。不要な波風を立たせるのが本意でないならば、ある程度は事前に過去ログを確認し、また過去の決定を覆せるだけの説得力ある主張と共に提案するようお願いします。
と>>61あたりの意見を見るとそもそも議論する価値あるのかこれ?
提案者も他所に働きかけたりとズルしてるみたいだし…
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正直、判定まで変えるのは無理だろうとは思ってたし、議論して今は無理かとも思ってるので
今はせっかくだから感想でも意見でもここに書けば建設的かなーと。 ストーリーのあの話はどう思われたのかとか
自分はリッキィとMIKEのイベントが良かった
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>>108
実際説得力があるからこうやって話が進んでいるのでは?
今のところ不要な波風が立っている様子も無いですし。
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過去の決定はただ、否定意見が多いってのと漠然とグリモアやアクトを責めるというだけだろうし
今回はかなり具体的な肯定意見と、否定意見への反論が出たはずです。
ただ否定意見が多いから打ち切りではちょっとズルい。 ただ楽しみたいファンはケンカしたくないからここに来ないんではないかと。
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判定変更依頼は出されているし、以前の記事が偏っていたからだと思うよ。
ストーリーは賛否両論だけど、プレイ環境は過去シリーズの中でも高水準だし。
批判内容もクリア報酬が多いからその辺もあるし。
後、ストーリーは3みたいに周回しないと全て分からないではなく、1周ですべて回収してるから
これはこれですっきりしていていい意見もあする。所々で、イベントがあると
探索物としてのテンポの問題につながりかねないし。
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判定変更の依頼が出たときに、"過去の決定を覆せるだけの説得力ある主張"はなかったんだよね。
そもそも依頼者自身から、「このゲームの○○で××な点が良ゲーだと思う」みたいな主張がなかったから、
議論の方向が分からなくなってる感じはあるよね。
色々意見が出てるから、議論の余地はあると思うんだけど
この流れのままじゃ収集つかないんじゃないかなぁ。
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判定が確定するまでの期間が決まっていなかったのも、意見が出なかった要因なのでは?
実際に今、議論されているわけだし。
現在の記事が過去のものよりだいぶ良くなったから、提案した過程はともかく
やった意味はあると思います。
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追記だけど、
個人的には途中からMIKEの途中からの展開は悪くなかったと思うよ。
なんだかんだで、ストーリの敵は初代から登場してる敵で収束させたていたから
リメイクでよくある無理やりな改変もなかったし。
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やった意味はあるってのは同意だけど、
>>10の時点でもしっかり一週間って区切ってるし、良い面も悪い面もあると意見は出てるよ。
>>79や>>89みたいな意見もあるし、手続き通りに議論した結果に対して「前回が悪かったから」はどうかと思う。
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>>116
89だけど、多分その1週間前から、記事の判定が議論中のままだったことを言ってるんじゃないのかな。
記事しか見てない人もいただろうし。
実際に表面上に一定の方向性が見えてから動くこともあるよ。多分、2も数回に分けて議論する必要出てくるよ。
みんなが常に提示版見てないことを考慮すべき。
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宝箱からホーリーギフトLV5が出てきて嬉しかったし、やっぱりグリモアは結構楽しいよな
宝箱の価値も上げたし
なんだかんだ言われるが、FL出たら嬉しいものだ
wizとかドラクエで宝箱からイイモノ出て「やった!」ってなる役割と同じものが、グリモアにあるのではなかろうか
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>>118
ガンナーやカスメ、チェイススキルの詰まったグリモアも宝箱から手に入るから、
公式のグリモアのフォローは一応してあるんだよなぁ。
一段落して、作ってみようかなってときにきっかけにもなるし。
王のグリモアは発表後のプレイヤーの研究が熱心すぎてあれになったけど、世界樹らしい発想だったし。
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まぁ自分も新世界樹好きだけど良作ではないかなぁ 駄作でも無いけど
明らかに製作期間が足りなさそうだったし。当時アトラスのゴタゴタがあったから仕方ないといえば仕方ないけど
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グリモアは序盤こそ確かに手に入って嬉しかったりもしたが、
中盤以降は要らない低レベルグリモアが手に入ってもストックを圧迫するし、
ギルドハウスでの管理も煩わしくなって、あれなら無い方が良かったなあ。
あとはパーティ5人固定が、プレイするには長丁場過ぎて閉塞感が…
ペルソナQでその辺はある程度解決してるけど。
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誘導に議論期日の〆日がなかったから
1日多めの16日締めで書いてきた
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締日が明記されてないと、いま議論中だという事がわかりにくい
その時点での判定がなんであれ期日を書くことが
「記事しか見てない人」へのアピールになるから、そういう感じでよろしく
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まあ、ストーリー5人固定は、確かにパーティー構成の点では中盤からグダグだになるから、
仲間はもう少しいても良かったかな。枠が狭まる問題もあるけど
4みたいに、ゲスト加入があれば、もう少し良くなってたかも。
そこは、ゲームテンポとの問題になるけど。
個人的には、探索物としての環境は良かったと思うんだよ。
グリモアは帰るまで何かわからないって点もお楽しみ感あったし、おおまかなのは色でわかるし。
新世界樹は、判定が難しいと思う。
評価を下げてると思うハバキリだって、どうでもいいという人はどうでもいいわけだし。
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追記だけど、
クリア報酬のハバキリがやたら注目されてるけど、
コンプ目的ならストーリーだけでは無理だし、
ハバキリ以外にもストーリー要職のガンナーやハイランダー解禁はどうなのという疑問も出てくるよ。
アクトほしいとかは、結局はストーリーやらなきゃわからないし。
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WA4の変更議論への意見ってここでいいの?
依頼に
>メインシナリオは確かに短く、エンディングを見るまでの間は確かに問題が多い。
>一方で隠しボスのみならず、装備品の合成という十分なやり込み要素があり、次作のWA5以上である。
>おまけに闘技場、エクストラチャレンジといった、何度でも遊べるミニゲームも充実している。
ってあるけど、本編終わるまでにスルメ要素ないんじゃ、「クリアしたけどスルメ要素なかった」ってオチになると思う。
全員が全員クリア後の隠し要素とかおまけ要素やりこむわけでもないしさ。
それにDQ9みたいにクリア後も継続してやってもらおうって作りでもないし。
というか、これを通すとスルメになるゲーム目茶目茶多くなる。
最近のIFゲー大抵スルメになるぞ。
今記事のあるソウルズとか以降だと、システム理解しないとやり辛いゲーム難易度だけどやり応えはあるし、
武器合成とかもやり応えある。
クリア後に手に入る素材で使って更に強力な武器作って、それ使うだけのボスもいる。
最近のIFゲー大体こんな感じなんだけど・・・。
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>>126
IFゲー知らないから何とも言えないけど
めちゃくちゃ多くなるというのは何件くらい?
100件以上あるならさすがに厳しいが
20件前後ならむしろそちらをスルメにするという手もあるし
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今記事があるのだと、スペソ2、ブレソ、クロスエッジ、
実質同社のコンパイルハートのアガレストとかもそう。
IFゲー「だけ」じゃ記事が少ないのにこれだけある現状、その判断基準にしたら対象にキリがないと思う。
ただそれ抜きにも、>>126の理由でWA4はスルメとは思えんけど。
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スルメ自体、周回しないとわからないことだから、
それをいっちゃったら初期のゲームもみんな入ってしまうのでは?
マリオみたいなわかりやすいものでもバグや新しい遊び方見つかったら、それはそれでスルメ要素になるし。
今議論されてる、新世界樹のグリモアも
スルメといったらスルメだよ。
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提案者だけど、俺はクリア後に重点を置いた作りだと思ってる
隠しボスを全部倒し切るのに3周くらいしたし、
周を重ねるほど経験値が多く貰えるシステムにもなってるし
まあ、もうちょっと意見集めて反対が多ければ取り下げる
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>>130
本編の評価自体が高くて追加要素とかなくても何周もしようって気になるゲームならともかく、
WA4にクリア後要素なくはないけど、本編の出来が残念な所為であれくらいじゃもう一周やろうって気にならない。
ただでさえ、人によっては黒歴史扱いするほど発売当時の評判荒れたしさ。
なのに「何周もやれば面白いよ!」って言われても、「そもそもまず2周目やる気起きないんだけど・・・」っていう。
ようは、
「仮にスルメ要素があってもそもそもスルメ要素にまで行く人がまず少ない。
ゲームの作りもスルメ部分まで行かせようって作りになってない。」
この時点で「スルメだと感じる人がほとんどいない」って結論になっちゃう。
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>>131
「スルメまで辿り着く人がいない」
おかしくないか?
「本当の面白さまでたどりつくまでが困難又はつまらない」
だからこそスルメっていうんじゃないのか?
本当の面白さまで誰でもたどりつこうと思うゲームなら
スルメじゃなくて良作なんじゃないの?
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>>132
せめて「本編クリアまで」にはスルメ要素でないと厳しいと思うんだ。
例えば本物のスルメ食べてる時にさ、「味が出るのは2〜3時間後ね」って言われて食べる?
一般のスルメを普通に食べ終わる時間までには味出ないとさすがに食べたくないでしょ。
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もしくは「最初からクリア後までやるのが前提の作り」(DQ9)とか、
「ストーリー分岐等で複数周回やる人の方が多いゲーム」なら話は変わるけどね。
まぁ、後者の場合、「全ストーリーを見るまで」を「本編クリア」と見てもいいかもしれないけど。
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>>133
それについては、似たような議論が
運営方針議論スレの620以降にある。
おまけもゲームの評価基準に入れる。
クリア後要素や2周目ももちろんおまけのようなもので、
評価基準に入れてOK。
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>>135
いや、別に評価基準にならないって言ってるわけじゃない。
WA4の場合、仮にスルメ要素があるとしても、味が出るのが「遅すぎる」。
あとこの前提が食い違ってるから言ってないけど、個人的にはそもそもWA4のスルメ要素は
そこまで「スルメゲーといえるほどの要素じゃない」と思ってる。
ただ、味出るのが遅すぎるのはそれ以前の問題だと思ってる。
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>>132
それをいったら、ジョジョASBもスルメになるよ。
永久コンボとかバグとかは、基本的にやりこまないとわからないし。
その理論だと、クソゲー自体存在しないことになるよ。
何週もしないと、全てのクソゲー要素を理解できないんだから。
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>>136
なるほど、それならそれでOK
どちらにしても、意見をもっと集めなければならない。
味が出るのが遅いと感じるのか不味いと感じるのか。
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なんつーかWA4はスルメ要素を認めても、
「色々残念なゲーム。一応スルメ要素もあるよ」くらい。
たったそれだけに「スルメゲー判定」つけるほどとは思わない。
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ワイルドアームズ4の判定変更議論ですが
記事冒頭に開始日と締め日(提案者の都合に合わせて、一週間以上であればOK)
が書いていないので、できるだけ早く直してください。
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トルネコ3もスルメはちょっときついな
ぶっちゃけ「テンポの悪さ」だけでも十分にクソゲー手前まで来てる
GBA版だけならまあギリギリ付けてもいいかもしれないけど、PS2版は賛否両論が限界
つーか、スルメっていう枠組みは認められてるんだっけ?
>>137
ASBはアウト。
演出面が薄い上に最悪という問題点やキャンペーンモードという問題点もある。
そもそもの永久やバグが「発売一日未満で複数キャラのものが発見される」という体たらく。
一日で複数キャラのやりこみが終わるんならそれはそれでボリュームに問題あり。
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あぁスルメゲーはありなのか、sage忘れと同時に謝る
すまん
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すみません。
運営議論スレで、正式に期日を切った変更手続きでない議論については
ここではなく元の判定の意見箱で行うような提案が利用者より出ており、
その意見に管理人さんが同意しています。
いくつかの記事冒頭で期日を設定せずにここへの誘導を張った人は、
今進める議題の再考と、判定変更手続きに関するページの再読をお願いします。
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このまま自分が>>106で書いた総評でもいいのか?? また意見噴出ということになってそのとき混み合ってるようなら、場所を変えるようにします。
トルネコ3など意見を書く人が少なくなった割に賛否両論なゲームで、誘導に開始日だけ書いて貼ったままにしてある記事があるようなのですが。
意見が集まり始めたら終了日を記入し、集まる前までは終了日無記入というやり方でいいのでしょうか?
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>>144
最強の刀云々は、
結局は刀をクラシック入手にしても、
ガンナーやハイランダー解禁もストーリークリアが条件だから、アクトが入手できないからストーリーやる必要性とかに的を変えるだけになるから言い方変えた方がいいと思う。
住み分けがいまいち機能しなかったとか。
基本どのゲームのモードにもクリア特典ついてないと作った意味あったのかという問題もある。
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自分は>>99の総評のほうがまとまっていて良いと思います。
具体的な良い点・悪い点は評価点・批判点に書かないとややこしくなるのでは。
総評を変えることは賛成ですが、判定をどうするかと総評をどうするかは別の話なのでは?
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言われてみれば長いか
しかしシステム面の「不備」というのは違う。問題点のとこに候補書いてみます。
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>>99 「やり込み要素は十分で〜」から、「初心者にも勧められる作品」、と繋がるのが矛盾してるようなので直して使っても良いかな。
内容に一つだけ疑問があるのだけど、グリモア習得が自由すぎたという部分。
次回作以降、各職ごとにスキル装備制限が必要だと書くなら、「このスキルはこの職に付けれるようにすべきではなかった」という例を挙げて欲しい。
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