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名作・良作まとめ@新意見箱N-2
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名作・良作まとめの意見・議論などにお使いください。
名作・良作まとめ @ ウィキ
http://www23.atwiki.jp/ggmatome/
前スレ
名作・良作まとめ@新意見箱N-1
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51440/1285557916/
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マリオとワリオの記事書いたけど、良作一覧はどこに載せればいい?
良作まとめにリンク貼っておくか、カタログの良作一覧が機能するのを待つか。
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>>124
カタログに書いた場合は、二行目が両方正解です。
最低限、カタログの新着一覧には載せておいてください。
あれを基準に、後で7月以降の分に見直しが入ります。
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携帯電話のドコモのサイトの有料アプリ(カプコン、ソニーなど)は紹介しないのですか?
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>>126
「このwikiで扱う作品」に扱わないって書いてあるよ。
携帯ゲーム・ブラウザゲーム・ソーシャルゲーム
理由…商用ゲームと同人ゲームとの区別があいまいであるため
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なんかの外伝とか移植とかなら既存のページに一言存在を書く程度かな。
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○○のアンドロイド版、とかなら書いてもいいと思うけどね
それ単体での記事はいかんような
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なんか依頼所に挙がってたから無双クロニクルの履歴覗いて見たが
すげー某ゲー信者の臭いがする
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>>129
携帯への移植作品は
それの専用記事を作る:ダメ
移植元になった作品記事の基本情報欄に記述する:これもダメ
移植元になった作品記事の本文内で言及する:これはアリ
ということらしい
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>>130
単語の端々から感じるこの既視感よw
知ってるから既視感とは言わんか
そして長々と続く声優談義
どう見てもあの人です本当に(ry
既に規制依頼出てるから俺は何もしないけど管理人はさっさと動いてくれ
もう2週間も前の依頼じゃないか
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EoEの記事、滅茶苦茶な理論で擁護して記述をばっさりカットした奴がいるんだが、いいのかこれ
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ちょっと酷い…っていうかかなり香ばしいなこれ
「○○すればいい」的な書き方がやたらとされてるけど、プレイヤー全員がそうできる訳ではないだろうに
そもそもそれを言ったらどんな問題点でも「○○すればいい」と言えてしまうから免罪符にも擁護にもなり得ないんだよな
どさくさに紛れて武器のバランスの記述をごっそり削除してるし、差し戻していいんじゃね
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>>134
戻しておいた
なーんか面倒な事になりそうな予感がする
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なんかプチ攻略とかアドバイスみたいな文言挟む奴は大体クソ
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EOE編集した人間だけど、部位破壊について長々と書きすぎてる上に何言いたいのかわからに文章になってたから短くまとめたつもりなんだけど・・・。
結局言いたいのは「作業ゲーになる」って事でしょ?
それを言う為にゲーム知らん人にあんな長々説明しても意味ない。
でもって解決策が多いのにそれに触れずにひたすら面倒だって事だけ一方的に書くのもどうよ。
解決策も書いた上で、最終的に「何を伝えたいか」をシンプルに書くべきじゃないか?
あとなんで消したかはちゃんと理由も書いといたよ?
あれ全部的外れだと思う?
敵のレベルだって目に見えるから気になるけど、そんな無茶なレベル表記でもないし、
普通にゲームやってれば問題ないレベルに収まってる。
隠しダンジョンは雑魚が低いだけで、高い方が隠しダンジョン用のレベルでしょ。
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ようは、
1.「敵強すぎ解決作もない」
2.「敵強いけど解決策はある」
3.「敵強いけど解決策はある。ただ解決策用意するのも面倒」
これ全部をただ「敵が強い」って一言で問題点にあげるのは間違いじゃね?って事。
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たとえば部位破壊について最初に、
>先述の通り、マシンガンで仮ダメージを与えハンドガンで確定ダメージを与える、というのが攻撃の流れである。序盤は敵のHPが低いためハンドガンだけでも比較的楽に敵を倒せるが、敵のHPが高くなってくる中盤以降になると、いくらチャージしても攻撃力が上がらないハンドガンでは微々たる損害しか与えられないようになる。
ってあるけど、これはregion内に入れるべきじゃなくて外で説明すべき。
部位破壊の問題じゃないしね。
ついでにそもそも「マシンガンでダメージ取ってね」ってゲームでわざわざ問題点に挙げる方が間違ってる。
>レベルを上げれば「ダメージUPx2〜10倍」というスキルを覚えるが、もともとハンドガンは攻撃力が低いので、2倍3倍になったところで中盤以降の敵には無用の長物である。
これも後述の敵が勝手に回復する分を削る為には十分有効。
なのにそれを無視してただ「ハンドガンはゴミ」としか言ってない。
>そもそもスキル発動の条件は「規定のチャージ回数以上を貯める事が最低条件で、その後ランダムで決まる」とかなり厳しめ、確実性がないため戦術に組み込みにくい。
これもコメントに入れたとおり普通のプレイで弾数カスタマイズすれば解決する事。
いかにも確率が低いように書いてあるけど、実際は弾数1発ごとに判定はいるから見た目以上に発動率高い。
これら全部今ある記述の方がぶっちゃけ「嘘書いてる」
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>>136
解決策のある問題点を解決作を書かずにどうしようもない問題点として書いてる方がクソだと思うけど。
それとも間違ってるのは全部ただ消した方が良かった?
そしたら今度は「理由書いてあっても勝手に消しすぎ。問題点なのは間違いない」とか言わね?
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まぁ無駄にごちゃごちゃ書いても知らん人には伝わらんし、
知ってる人からしたら読む気なくすわな。
部位のトコすっきりさせた方がいいのは確かかと
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>>133->>136の方が
実際にプレイしたこともないのにごちゃごちゃ言ってたってオチか
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とりあえず復元した奴は一言でもページ冒頭に理由書いとこうぜ。
黙って復元すりゃそりゃ怒りもするわ。
>>142
ちょっと遡ってみると、RAの仕様とかも間違ってるしな。
何か最初に記事書いた奴が曖昧な記憶で書いたんじゃないかって気がする。
一辺を走るごとにIS消費してたら使えねぇよ、RAなんてw
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>>137
・序盤ではハンドガンでも戦えるが、中盤以降では戦いにくくなってくる
・そのため中盤以降はマシンガンが戦闘の比重を大きく占めるようになる
・また敵の部位のせいで1回1回の戦闘に時間が掛かるようになる
・勿論解決法がない訳ではないが、パーツ作成をするために部位破壊をせざるを得なくなる
……というように段階的に順を追って説明しているだけ、書き方としては間違っていない
>>141
その点は「長いので要クリック」と書かれてあるし、
COでも「未プレイの人にも分かるように説明するとどうしても長くなるため」とあるぞ
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あと俺は結構最近にEoEをプレイしてて、
「2013/5/3 15:16」にプラチナ取るくらいにはやり込んだけどさ、
//弾数を増やせばかなり確実に発動します。1発ごとに判定が行わるので。
確かに確率は上がるが、それでも安定して戦術に組み込めるほどの確率にはならない
//マシンガンの性能を上げる事を忘れなければ、隠しダンジョンまで行ったり闘技場終盤以外は手間はさほど変わりません。
チャプター毎にマシンガンの性能を上げる事を最優先にしていたが、終盤に差し掛かる頃にはきつきつになった
//囮を用意するなどきちんと準備すれば狙った箇所はかなり狙いやすくなります。
複数の敵がいる中で特定の敵の特定の部位だけを狙って破壊するのは至難の技
倒したい敵を最後に残して攻撃すれば可能だが、それだと記事内で言われてるように「時間が掛かり過ぎる」
//素材集め前提の時間になってる。ただ「終盤の雑魚戦」ってだけなら上にあるジャンプ攻撃→確定攻撃でそこまで時間は増えない。
記事内で言われてるように、与ダメージに関する要素が「武器の攻撃力」「チャージ回数」「カスタマイズ」の3つと少ない
そのため素材集めは優先事項
//これも弾数のカスタマイズである程度解決します。それに終盤はフルスクラッチも発生しやすくなります。
その時点で最良のカスタマイズをしても、敵のHPと部位の数がインフレ
するせいで、1回の攻撃で敵のHPが削りきれる事は滅多にない
フルスクラッチが出る確率なんてレベル100までは「たまに出てラッキー」程度だぞ
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それと>>134も指摘してるし、ダクソの議論の時にも散々言われた事だけどさ、
「○○でも××すればいい」というのは理屈として通用しない
そのゲームを遊んだ者全てがその方法に辿り着くとは限らない
元々バランスに難があるAAAのゲーム、その中でもとびきりシステムが特殊なRPGなんだから尚更だぞ
チュートリアルが不親切という問題点もあるのに
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そもそもあれ良作判定を返上した方がいいように思う
敵は種類が少なくカラバリばっかり
武器はたった3種類、数も少ない
プレイアブルキャラクターもたった3人、個性も少ない
大した仕掛けもなく敵を倒しながら進むだけのダンジョン
理解が難しい割には単調で飽きやすい戦闘システム
ぶつ切りで理解不可能なメインストーリー
なんか全てにおいて中途半端という印象なんだよな
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>>144
「長くなるからregionに入れるよ」の以前にスッキリ出来るならすべきすべきじゃね?
そう書いておけば何書いてもいいよっつうのもどうよって話だし。
region内に入ってても長すぎる記述に関しては短くまとめようってのはこのページに限らず出る話題だよ。
段階踏むなら部位に直接関係ない部分は外に出して、部位の問題だけをregionに入れたほうが読みやすくなると思う。
>>147
同時並行で話すとごちゃごちゃするし、記述をどうするかを終わらせてからもっかい話題だした方が良いと思う。
それに記述を落ち着かせてからの方が、
「最終的にこういう記述になった。これらの問題点は無視できないしカタログ評価では?」
とかすんなり評価議論に移れる。
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>>146
>>138だと思うよ。
解決策のあるなしで文章を変えるのは当然だと思う。
解決策があるにはあるけど・・・だったら、ただ問題点挙げるんじゃなく、
解決策を見つけづらいとか、普通の人には無理とかそういう書き方しないと。
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>>148
纏めやすくかぁ・・・それは分かるが、最後にプレイしたの4カ月前の俺にできるかね
あとグレネード関係の問題点も書き込みたいが、これ以上書くとアンチと思われそうで嫌なんだよな
それと登場人物紹介の為に長い記述をリージョンに入れてる方が俺には理解できん
問題点云々の記述よりよほどいらないと思うぞあれ
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まぁとりあえず、今から編集してみるよ
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>>150
登場人物部分のは、いるかいらないかっつったら俺もいらんと思う。
今一緒に話すと何かこんがらがりそうだけどw
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登場人物なぁ…
変なキャラ、ふざけたキャラばっかで、評価点かと言われると正直首を傾げたくなる
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とりあえず編集してみた
もう少し煮詰めてみるよ
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一応でも相手の言い分待ってからの方が良かったんじゃね?
相手の編集は言い分無視して全復元してるし、同じ事されても文句言えんよ、この状況。
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>>154
文字数減らしたり組み変えたり移動したりでかなり抑えた
どう?
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間違えた、>>155
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前より読みやすくなったと思う。
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俺ちょうど最近やってるトコで、今闘技場終盤とかチョイポリスやってるトコだけど、
ぶっちゃけ合成とカスタマイズは15〜16章辺りに来るまでは適当でこれたぞ?
ミッションとか強敵マス(何回かやって無理なら後回し)をそれなりにこなしつつ、
雑魚敵から逃げなけりゃ終盤までは最低限のパーツと素材集まるし。
中盤まではジャンプ攻撃でついでに部位破壊狙えるし、リーダー撃破で周りの雑魚が落とす事もある。
部位破壊、敵の攻撃力とHP、こっちの改造による超強化
ここら辺は「終盤のゲームバランスの問題」としてまとめるべきだと思う。
今の文章だと序盤以外ひたすら面倒ってなってる。
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そっちだって>>145で
>チャプター毎にマシンガンの性能を上げる事を最優先にしていたが、終盤に差し掛かる頃にはきつきつになった
って書いてるし、面倒になったの終盤でしょ?
あと、部位破壊の囮を用意しろってのは、本当に一部の素材に絞って特定の敵を狙う場合ね。
終盤はホークアイ使えば多少楽になる。
フルスクラッチに関しちゃ、マシンガン40レベルくらいでフルチャージで攻撃すれば、1〜2回に1回は発動するよ。
ジャンプ攻撃と合わせても部位が多くなる後半はそりゃ本体には狙いにくくなるけど、
総合的に見て雑魚1〜2体を速攻で倒せるくらいには戦略に組み込める。
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部位の記述はこんなもんでいいだろ、そこそこ纏まったしある程度のフォローも入った
総評は俺も変えた方がいいように思う、>>147と同じ意見
特徴や評価点に書かれてる記述もさ、
●カスタマイズ→如何に魔改造できたところで見た目に反映されないなら評価点じゃない
●着せ替えシステム→AとBの2種類しかなく色違いばかり
●纏められたカットシーン→問題点で言われてるようにぶつ切り過ぎてちんぷんかんぷん
●戦闘システム→問題点で言われてるように粗多すぎ且つ飽きやすい、素材はいいんだがね
●クレアボヤンス→カンストして持ち歩く人が一体どれほどいるのか疑問に思う記述
「全てにおいて中途半端」は最も適切な評価だと思う
>>160
どこからが終盤と感じるか、どこから面倒と感じるかはそれこそ個人個人じゃね?
なまじシステムが特殊なゲームなだけに、プレイヤーの力量には大きな差が出るだろうさ
俺はそこまで難しいとは感じなかったが、中盤からはやっぱり面倒・飽き>楽しさだったよ
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人選びすぎるっつう意味で、俺もカタログ評価には同意。
終盤つったのは、全16章中15章辺りから苦労したからよ。
もっと前からきついって意見が多いなら俺がたまたま上手くいったんかな。
>>161
●カスタマイズ→如何に魔改造できたところで見た目に反映されないなら評価点じゃない
カスタマイズ画面の見た目のおかしさは笑えるし、それで十分じゃね?
それを基にしたイラストまで書かれたりする羽目になってるし。
●着せ替えシステム→AとBの2種類しかなく色違いばかり
柄多いしイベントシーンにまで反映されるから、まぁ、そこそこ良い点ではあると思う。
手放しで褒めるにはそっちの言うとおりもうちょっとパターンほしいけど。
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>>162
俺も大体はあんたと同じ意見なのよ、全否定するつもりはない
(テキトーじゃなく)適当な改造で何とかなったと言う人を何人か見た事あるし、
逆にパーツやアクセサリをフル活用しても難しかったって言った人も何人か知ってる
やっぱシステムの特殊さ&チュートリアル不足故の個人差が大きいかと
俺は最初から最後までwiki見て進めたけど、難しくは無くとも楽と思った事は一度もなかった
プレイしてみて「ここがこうだったら」と思う事が凄く多かったゲーム
ライブラリがいつでも見れたら、部位の数がもう少し少なかったら、HGの威力がもう少し高かったら、
使える武器がもっとあったら、ストーリーが分かり易かったら・・・みたいにね
だからこそ「全て中途半端」だと思った
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無難にまとめると「進めば進むほど作業感の増すゲーム性」ってとこかね?
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あと俺がバランスに疑問を感じ出したのはチャプター8だったな
チャプター10〜13はイベントっぽい内容だったからそこまで思わなかった
チャプター14からは雑魚とその部位がすげーウザくなってきてた
>>164
ゲームを構成する要素1つ1つに無視できない問題点があり、それが重なって全体の評価を下げた、という感じ
作業と感じるかについては、「作業感が強い」というより、「戦闘以外にする事がない」点が大きい
改造するためには素材集めるために戦闘、闘技場も戦闘、サブクエもほぼ戦闘、レベル上げのため武器持ち変えで戦闘、ダンジョンで先に進むのも戦闘、
とにかく戦闘させるゲームになってて、「飽きる=作業感」ってな具合
戦闘における各キャラの個性の無さも、そう感じさせる要素の1つやね
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>>165
パネルで道開けてアイテム探索も結局パネル入手に戦闘だしね。
言われてみればEOEで戦闘不要な要素って本当に少ないなw
一部のお使いミッションくらいか。
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STEINS;GATEの記事に、たった一行ですが重大なネタバレがあったのでCOしました
ちょっとは考えて追記編集しようよー
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>>163
闘技場も先へ進めるの優先で各3回だけどそこそこやった上で、
面倒な敵が出た時用にAP弾20発くらいはもっといたのも楽だった要因かもしれん。
個人的にはステーションの行き来が一番欲しかった。
ちょっと合成に10階に行こうってのが億劫で、急がないときは後回しにしちゃったり・・・
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ああ・・・そりゃ楽だわ
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>>164
素材はいい、調理法も間違ってない、調味料の分量を間違えた…って感じ
悪くはないが随所に細かい不満がある
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そういや>>150見てふと思ったんだが、グレネードって使い道どれだけあるん?
序盤はあんま数ないしゲームに慣れてないしであんま使わなくて、中盤はレベル上げに使ったくらい。
終盤は2丁拳銃でまずどけるのがグレネードで、レベル上げる時に装備させるくらい。
思い返してみて活躍したと思えるのが森の妖精を火炎瓶で燃やしたのと、
神父とのタイマンで大活躍したくらいしかないんだけど・・・。
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うーん
携帯ゲームはダメなのかー
ドコモのアプリストアのワルキューレの栄光が
かなり良作だとおもうんだけど。
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>>172
だめだよー。何度も言うけど絶対にダメだよー
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パソコン買い換えたい旦那と嫁の会話みたいだな
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>>172
おまえがこことは別の場所で「携帯アプリゲームまとめwiki」を作ればいいだけの話
頑張ってくれ
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>>171
概ね書かれてる通りだよ
「たまに使う」「レベル上げ」程度の武器
問題点に書かれないほど影が薄いと言えば分かり易いかな
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質問なんですが3DSのDEAD OR ALIVEに「NINJA GAIDENにも登場した紫電」と記述あるけど
NINJA GAIDENのどこに出てましたっけ?
1、2、DS、3REやったけど記憶に無くて。
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>>177
1で最初のボス+ラスボスだったろうが。
ロクに確認もしないで消すな。
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>>178
それはムライじゃね?
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>>178
ムライは影一門頭領でリュウの叔父であって全く違います。
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>>172
あなたがwikiを作るのなら、執筆編集には協力するよ
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ここでの意見を元にEOEの記事を編集して総評も変えといた。
評価はいきなり変えるわけにもいかんから良作判定のままだけどね。
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このまま判定変えてカタログに放り込んだらもう十分じゃね?
結構な議論の後に「判定無しが妥当」で落ち着いたんだし
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あの話合い自体が評価議論も兼ねてたって事でいいのかね?
良作に推す人がいなかったようだから、評価の話合い自体なかったといえばなかったが。
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同時期に発売したFF13-1と比べるとねぇ・・・
あっちもシステムがそこそこ特殊だったけど、チュートリアルしっかりしていたし、キャラも豊富で個性もあった
あれも戦闘ばっかだったけど、全く飽きさせない素晴らしい完成度だったよ
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ごめん、アレは途中で飽きたわ…
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>>186
そういう報告は必要ありません
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俺も13よりはよっぽどEOEの方が飽きないけどな。
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EoEはなぁ・・・最初は斬新でもそのうちめんどくさくなってくるんだよなぁ
普通のRPGだとこちらが強くなったらテキトーにやってるだけで雑魚に勝てるけど、
EoEはどんなにこちらが強くなってもMG→HGの工程を必ず踏まないといけない
どんな雑魚だろうと最低2回の行動入力が必要になる
おかげで1回の戦闘時間が長いし、何より戦闘以外の要素がない
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ついでいうならまともな範囲攻撃がほとんどないせいで、多数の敵を一気にせん滅することも出来ないんだよな。
同じく戦闘評価の高い同社のVPやSO3DCに比べてもテンポや爽快感の面でかなり見劣りしてしまう。
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まぁ、そこら辺はすでに記事に書かれてるな。
今は何故か13と比較されてるけど。
同時期だから?
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容量と開発費が足りなかったんだろうね
ぶつ切りなストーリー、少ない仲間、少ない武器、少ない敵、
簡易的なフィールド、戦闘以外の要素の無さ、システムとバランスの練り込み不足
随所に容量不足を匂わせる要素がある
>>190
後半は「SO3DCのHD版でねぇかな」って思いながらプレイしてた
あっちはキャラのモデリングとストーリー以外はホント良かった
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戦闘システムの完成度と爽快感はFF13のが上
カスタマイズ要素はEOEのが上
シナリオの頭痛誘発度は同レベル
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最後のは頭痛の方向性が違うだろw
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FF13はただ分かりにくいって感じだったけど、
EoEの完全に意味不明のちんぷんかんぷんだったもんな
仲間内できゃっきゃうふふしてる場合じゃねえ
あぁでも「それも嘘」のシーンは好きだったな
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一瞬カタログスレかと思った
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いい加減比較比較でものをいうのはやめろとね。
結果EOEの評価にまるでなってない
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幻想水滸伝2の修正依頼で、システムの評価点を書いてほしいって意見があるが、
「ダッシュが出来るようになった」「アイテムの持ち運びが楽になった」レベルのものでもいいんだろうか
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そういうの大事だと思う
ゲーム中で100回繰り返す行為については、1の改善が100の向上を生む
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新しく追加された「修正依頼」だけどさ、
-[[ティアーズ・トゥ・ティアラ 花冠の大地]]
--PSP移植版及び『外伝 アヴァロンの謎』についての記述も希望します。
---『外伝 アヴァロンの謎』については、独立した記事として作成するという手もあると思いますので、執筆者様に判断をお任せします。
これ、修正依頼に書く事じゃないよね?
ページ冒頭にも「煩雑な内容の整理、間違っていると思われる個所の検証・修正を依頼するページです。」ってあるし。
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どっちかというと執筆依頼の方かな
「合同か独立かはお任せします」て添えて
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俺は追記でもいいかな
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グローランサーの記事、2013/07/03 (水) 20:18:19の状態に復元して良いかな?
2013/07/05 (金) 21:22:22の更新で記事のレイアウトが改変されたんだけど、
その時に各項目のつながりや流れが変に入れ替え・削除されて読みにくくなったように思う。
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前の方が区切りがなくてごちゃごちゃして読みにくいし、俺は今の方が良いと思う。
あと、文章自体が変わってる部分がないかどうかちゃんとチェックした?
入れ替えだけじゃなく、文章事態修正してる場合、そこはちゃんと反映させてあげないと。
それが間違ってるとか、嘘書いてるとかなら復元も視野にはいるけどさ。
あと、復元って前の人の修正をさくっと帳消しにするから、荒らしが来たでもない限り滅多にやるもんじゃない。
繋がりが悪いと感じるなら、ばらけてると読みにくい部分だけをまとめる修正をするべき。
それが面倒だから復元とかいうなら論外。
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確かにいきなり復元は言いすぎたかも。それなら現状ベースに加筆修正で考えるよ。
単純な切り貼り漏れは「演出の早送り・カット機能」だけだった。
賛否両論点が新設されていて、周回要素の意見が見やすくなったけど、
隠しコマンドが何故かバグ扱いされている(攻略本に載ってないだけでバグ扱いは疑問)のと、
「1周目の強敵撃破もやりこみの1つとされている」ことが周回要素の補足に書かれてる。
(強敵撃破を書いたのは私だけど、良好なゲームバランスの補足として書いていたから戻したい)
これらはすぐ加筆修正できるから問題はないと思う。
気になったのは、他はキャラクターやイベントを具体的に書いていた文章が削除されていたこと。
スキルの説明「例えば直接攻撃が得意な「ウォレス」なら「連続攻撃」や〜」
メンバー編成「主人公の他に主人公の妹の「ルイセ」と年長者の「ウォレス」もパーティから外せない」
隠しコマンド「使ってしまうとティピエンドは見れない」など。
これらが何故削除されたのか疑問。具体的な例示って書くの禁止だっけ?
禁止でないなら加筆して残したいんだけど。
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挙がってるトコ見た感じ、
隠しコマンドはデバッグコマンドの消し忘れかな。
移植版で消されてたり、EDに悪影響したり、バグの一種でもあると思う。
少なくとも「仕様外」なのは間違いない。
強敵撃破は大抵の人は2週目以降にやるだろうし、あそこでもいいと思うし、
そっちの言うとおりゲームバランスの方でもどっちでも良さそう。
具体的な名前は個人的にはない方が良いかな。
ゲームをやってない人が読むことが多いwikiだし、なくても話の通じる固有名詞は
減らした方が読みやすくなると思う。
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まぁ、一個人の意見だし、他の人の意見も聞いてみたいけど。
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なるほど。
では、隠しコマンドの「バグ」は残す、強敵撃破はゲームバランスに移そうと思います。
具体的な名前を残すかどうかは私も他の人の意見聞いてみたい。
・他のゲームでも具体的な名前を挙げているものもある
・未プレイの人でもゲーム内容を想像でき、プレイ済の人には更に深く読める
(未経験者が読んでもわかるようにするのが前提。ポイント文の肉付けみたいな感じ)
というのが残したい理由。
ちなみに、編集者のミスかと思うけど、
ティピとルイセとウォレスは消してて説明のあるジュリアンが残ってるのは理解できるけど、
エリオットとオスカー、アーネストは名前だけ何故か残ってる。
それこそ未経験者には「誰?」って感じがすると思う…
-
意見貰いたいので上げ。
>>208
とりあえず、
・他のゲームでも具体的な名前を挙げているものもある
これは議論する時には言うべきではないかな。
単純に他でも問題が放置されてる時だってあるしね。
>未プレイの人でもゲーム内容を想像でき
「えっと、このルイセって誰だっけ?」って文章遡ったりして、むしろ想像の邪魔かと。
あと、名前のあるなしだけで「プレイ済の人には更に深く読める」とは思えないけどなぁ。
残ってる部分に関しては修正漏れだろうし、議論の結論に合わせて修正すれば問題ない。
-
>>208
改変・削除前の文章はこれでした。
--習得できるスキルはキャラクターによって異なり、例えば直接攻撃が得意な「ウォレス」なら「連続攻撃」や「クリティカル」といった攻撃を強化するスキルを、魔法が得意な「ルイセ」なら「ヒーリング」などの魔法や「詠唱時間短縮」などの魔法をサポートするスキルをと言った具合にキャラクターの特性に合わせて習得できるスキルが違うため、キャラクターの性能も個性豊かである。
-本作の戦闘メンバーは5名であるが、主人公の他に主人公の妹の「ルイセ」と年長者の「ウォレス」もパーティから外せないため、実質自由に編成できるメンバーは2名である。
--敵国に潜入するあるイベントで帰りは「ルイセ」の「テレポート」で帰る事になるのだが、その間はMPを回復する手段が無いため、セーブする状況によっては詰んでしまう。
現状の記事でも戦闘システムの項目で「インペリアルナイツ」の補足として「ジュリアン」のことが補足されており、
このような文章であれば未プレイの人でも違和感なく読める(改変前でも十分読めていた)と思う。
ルイセであれば「主人公の妹で魔法キャラ」位の理解はできていたと思う。
名前だけ残ったオスカーを消すのではなく「ジュリアンより遥かに強いインペリアルナイツの1人」のような加筆修正で良いと思う。
固有名詞や具体例はゲームの一部分だから強引に削らなくても良いと思う。
自分が未プレイゲームの記事読むときはそれも記事の魅力だと思ったんだけど。
確かに議論の際に他のゲームを挙げてはいけないと思ったんだけど、
議論の結果は他のゲーム(wiki全体)に及ぶ(グローランサーだけの問題ではない)という意味で書きました。
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すみません、>>210のレスは>>209宛です。
問題点のメンバー編成の不自由さの項目だと
現在の「近接武装の主人公、中距離戦士、魔術師の3人が固定」より
以前の「主人公の他に主人公の妹の「ルイセ」と年長者の「ウォレス」もパーティから外せない」の方が
分かりやすかったのではないかと。
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元の文章の
>本作の戦闘メンバーは5名であるが、主人公の他に主人公の妹の「ルイセ」と年長者の「ウォレス」もパーティから外せないため、実質自由に編成できるメンバーは2名である。
ここで言いたいのは、「5人中3人が固定されてしまう事」で、それによって生じる問題点は「1.好きなキャラを選べない不自由さ」と「2.戦術的な問題点」
1.に関しては仮に詳細を載せるなら、説明すべき事は「その他のメンバーについて」
2.に関しては「固定されてるメンバーの戦闘能力について」
どちらにも名前を載せる必然性がない。あえて言うなら前者のみ。
で、ある以上、わざわざ載せない方が読みやすいと思う。
というか、「他のページでは載せてる所もある」っていうけど、わざわざ文章中にここまで固有名称載せまくってるページなんて、
全体の内のごくわずかじゃない?
「他に合わせる」って意味なら「むしろ載せないのが他に合わせる行為」だよ。
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通常は固有名詞載せて文章書いてると思うのだが。
例えば、テイルズオブファンタジア(SFC版)の「テイルズシリーズの中ではトップクラスの高難易度」の項目
バーチャロンマーズの「機体の収録数」「テムジン系列のあからさまな優遇」の項目
スーパーマリオブラザーズ2の「特徴及び前作からの変更点」の項目、
ポケットモンスター赤・緑・青・ピカチュウの「今作の短所」の項目、など。
>「他に合わせる」って意味なら「むしろ載せないのが他に合わせる行為」だよ。
その逆で、むしろ固有名詞の使用が許容されてると解釈するのが「他に合わせる」だと思う。
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>>213
撿テイルズシリーズ
◯テイルズオブシリーズ
-
>バーチャロンマーズの「機体の収録数」「テムジン系列のあからさまな優遇」の項目
こういう個別の機体に言及する必要があればそりゃ書く。
まぁ、他の例もあるけど「必要があれば」書くべきことで、書かなくても良いなら書かない方が読みやすいと思うな。
今問題になってる部分って、固有名詞化かなくても言いたいことは伝わって、書くべきって人の意見は>>208だし。
「他に合わせる」って点じゃ、書いてるページがそれなりにある事は分かったけどね。
つか、「固有名詞をどの程度使うべきか」に関してはここまで意見割れると、ここで話すんでなく、
運営方針議論スレに移して管理人とかの判断聞いた方が早そうだ。
-
そんな文脈や構成によって見え方がまるで変わってしまうもの、画一的なルールで判断できると思えんのだが。
「この書き方だと固有名詞がウザったいだけになってるから削ろう」「この文章では残した方が自然で分かりやすい」
いずれも随時ケースバイケースで見るしかないぞ。
-
>>214
引用時点での記事の表記のままということで、ご理解ください。
>>215
そうですね、運営方針議論スレに移行した方がよさそうですね。
>>216
ルールとして裁定・結論があれば、他のゲーム(wiki全体)に及ぶ可能性は高いと思います。
例えば、>>210に挙がってるキャラごとの習得スキルの具体例の記載禁止となれば、
同様にスキルシステムに言及している他の記事も該当部分の変更・削除の可能性はあるかもしれません。
私としては避けたいところですが…。
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>>215,>>216
運営方針議論スレにて問題提起に対してフォローしてくれてありがとうございました。
方針が示されたため、それに沿う形でグローランサーの記事、編集しました。
ただ、問題点の「仲間キャラについて」は唐突に名前が出たままになってます。
・ある条件を満たさないと、永久にパーティに復帰しないキャラがいる。
・エリオットやジュリアンを最後まで使う為の条件が厳しい。
↑2つを「永久にパーティに復帰しないキャラ・最後まで使う為の条件が厳しいキャラがいる」と
まとめた方が良いでしょうか?
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新世界樹の記事、オリジナルの記事に追記という形でいいかな?
ベースは一緒だし、新規に記事作るよりはいいと思うんだけど
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いいと思う
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ピクミン3の記事無いのかよ
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ないあるよ
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ギリだがまだ3ヵ月経ってねーもん
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