レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
クソゲーまとめ@意見箱N-1
-
クソゲーまとめの意見・議論などにお使いください。
クソゲーまとめ @ ウィキ
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/
-
当時の母親はピコピコに慣れてなかったからじゃないの?
-
マリオのセーターの動画ありましたね
残念ながら編み物の素養がないのでこれが実用的かはわかりません…
個人的には編み物経験者しか正しい評価下せなさそうとは思った
http://www.youtube.com/watch?v=Y5jWsQ3kgYE
-
多分ゲーム業界初の実用ソフトじゃね?これ、って思った。
そう思えばイマイチ洗練されていないのも納得できる…かも。
-
当時の手芸屋にピコピコのソフトの売り方なんて分かるわけないだろう・・・。
パソコンすらまだ普及してなかった時代、編み物シミュレーターなんて発想自体が未来を先取りしすぎてるのに。
だから良作だというつもりもないけど、「売れなかったこと」は本気で何の根拠にもならんと思う。このソフトに関しては特に。
-
>>414
編んでるあいだずっと、テレビやファミコンをつけっぱなしにしておくのか?
子供にとっては災難だな
DSの実用ソフトとしてなら、現在でも十分アリなコンセプトだと思う
というか、スマホのアプリで実際ありそう
-
スレの流れでこのソフトの背景・意義を改めて認識することができました(感謝)
背景・意義については評価点の1つになるかなと思います。
あとは肝心のソフト自体の実用性・操作性はソフトをプレイできない限り評価できないですので、
>>414の指摘の通り編み物経験者を待つか、少なくとも現在プレイ可能な方を待つしかないですね・・・
映像みても今の自分では「こんな感じだったと思う」程度しか分らないので。
私は結果的にマリオのセーター編んでもらいましたが、ソフトが母親にとってどう役立ったまではわからないです。
更には思い出補正の可能性も否定できませんし・・・。
http://www25.atwiki.jp/famicomall/pages/1478.htmlの5と6に成果物と実況配信のログありますが、これについても同じく。
-
編み物については編み方を知っているレベルで本格的な物は
作ったことがないですが、動画を見た限りでは実用ゲームという点では
十二分問題無いレベルだと思われます。
実際、網目計算はパソコンなしでは無茶苦茶面倒で、色ありのパターン図は
売り物レベルになります。
PCの演算ソフトもなかったと思われるので、実用性は当時としても高かった
と思われます。動画を見る限り裏表もちゃんと入れ替わってますし。
なお、PCでほとんど似たようなソフトもあります。
http://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20100712_380227.html
-
動画を見てわからないのは
・パターンの出来。>>405さんが指摘しているようなケース。お料理DSで
指示通り作ったらみんなゲロマズ、だったらクソゲーでしょう。
・セーブ機能の有無、質。外に持っていって編んでる人がいるように大物は
時間がかかります。ちゃんと前回のところからやり直せないとアウトです。
・バグ、演算ミスの有無。計算がちゃんとあってるかは動画では分かりません。
料理DSで2人前を4人前にしたら塩の量が6倍になったとかはダメなのと一緒です。
なお、インターフェイスについては動画を見る限り問題なさそうです。網目についても
段や数を見落としにくいようになってるように感じました
-
>>418
思い出補正とか込みでも話が母親から聞けるなら聞いてみるのもいいのでは?
>>420
マリオのセーターの本も出てたようです、パターンの出来はこの本通りなのかな
http://miki800.blog6.fc2.com/blog-entry-1882.html
セーブ機能はあるようですね
http://famicon.s348.xrea.com/entries/19860827_aiamateachersupermario/
お詫びと訂正ってのが付属してるので何かバグ、ミスがあったのかも
http://www.dcn.ne.jp/~asuka/index.files/collection/disk/01_a/001_roy_ism.html
>>411の「流通が手芸屋」が本当なら、そこではないかな
オリジナル流通経路が手芸店のみでも、ディスクシステムは書換え出来たから
他のタイトルと比べて特別悪条件だったのかはわかりませんね…
通常流通+手芸店と、販促無し通常流通+手芸店なら
だいぶ違うと思うけどさすがにこれはわからない
本も出てるので手芸店ではそれなりの販促活動あったようだけど…
-
ゲームの評価に文句がある時はココでいえばいいのかな?
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/160.html
ロックマンX6をクソゲーの記事から移動して欲しい
そもそもの記事に悪意があるように思える。第一評価点に対する記述が少なすぎる
この記事では「とんでも難易度」のように仕立て上げられてるが
自分がプレイした感想では「PSの中の3つでは難易度が高い」程度で、ずば抜けて難易度が高い訳ではない
-
いやクソゲーカテゴリじゃないし
評価点増やすべきと思うならそれをまず君が具体的に挙げるべきだし
「難易度が高い」というより「難易度調整の仕方がおかしい」という旨の記事だと思うけど
-
初めてで勝手がよくわからんのよ
思いっきり クソゲーまとめ @ ウィキ って書いてあるけど、クソゲーカテゴリになってんじゃないの?
それと勝手に編集ってしていいもんなの?
編集してもいいなら編集するけど
-
勝手がわからないなら、分類欄は勝手に手をつけちゃダメ
とりあえず不安定と黒歴史の一覧を見て
どういう理由でそこに置かれる事になったのか把握してから
変更なら変更の提案を、編集よりも先に掲示板のスレ(こことか)でやって
-
読んできました
不安定と黒歴史の両方を読んできて、分類上「黒歴史」にされていることを確認
その上で、本作を普通の評価の分類にしたいです(↓の評価欄で カ ってなってるのに)
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html
変更理由は「改悪点ばかりが目立つ」「シリーズで特に高く評価されてきた肝の部分が潰れている」「黒歴史扱い」のどれにも当てはまらないから
荒いポイントこそ多いゲームだけど、シリーズで高く評価されてる部分の面白さはむしろ作品屈指だと自分は思います
-
移転がしたいのか?
現状君一人の個人的な意見でしかないからとりあえず賛同を得ないと何とも
ちなみに俺は今のままで妥当だと思う
-
まず、ロックマンXシリーズ(ロックマンシリーズ等も含め)で「肝の部分」といったら
アクション性の高さ、スピード感の高さだと思います
この2つは確実にX6はむしろ高水準のゲームであると主張します
まず、アクションゲームとしての操作性では過去作と比べ劣らない(というより同じ)です
なんで大事になるのはステージの配置で、現在X6が不安定黒歴史とされているのはここだと思いますが
実際はX6はかなりスピード感のあるプレイができます
理由は、強制ストップがシリーズ内で比べてみても少ない、8ステージが(一部を除き)前半後半で分かれていないからです
特にステージが(一部を除き)前半後半で分かれていないのは、PS以降のXシリーズでX6を除き必ず発生し、必ずロードが発生するので大きいポイントです
さらに不安定黒歴史に分類される理由の、ステージ難易度の落差などは、肝の部分がしっかりしていて
OPステージ→8ステージ→ゲイトステージ でOPステージは簡単、ゲイトステージが難しい、8ステージの中で難易度に落差がある というのは
ロックマンシリーズのお約束にそったバランスであり、全体から見ると特に避難されるバランスでは無いと思います
さらにステージ構成で「即死トラップが極めて多い」と書かれているが、即死トラップに関するバランスは悪くなかったと自分は主張します
-
>>426
ちなみに、話が長くなりそうだったら
専用の「記事移転議論スレ」というものがこの掲示板内にある
詳しくは「投稿・編集の前に」後段の移転・判定変更手引きを見てね
意見が割れると判断が難しくなるんで
-
なるほどサンクス
そっちのスレに書くようにするよ
-
まるで賛同できないな
操作性にスピード感があろうが何だろうがそれを殺す要素が多すぎる
ステージのテンポに合わせなきゃいけないポイントが少ないなんて事は全然ない
-
事実少ないと思うよ
プレスステージ位のもんじゃない?
それだって、他シリーズで言えばX6を除くX4以降のシリーズにはライドチェイサーあって
まるまるステージのテンポに合わせなきゃならんし
中ボスはXシリーズの伝統よろしくなれると瞬殺できる
そういえばwiki内の分類に手をつけなければ、評価点とか書いてもいいんだよね?
-
>>421
見てみましたがだとしたら実用性には問題がないのかなと思います。
それと、お詫びの紙については拡大してみたところ説明書の誤記のようで
それをみるとどうやら説明書には揃える毛糸の色等が書かれているようです。
いずれにしても、依頼所の依頼は実用ゲームということを無視しているので
応えるに値しない気がしてます。
-
分類には手をつけず、ロックマンX6のwikiを書き加え&書き換えました
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/160.html
-
今日の夕方以降に、トルネコ3の編集制限を解除します。
今後とも、修正の際は事前の相談などで主旨を明らかにし、
できるだけ焦点を絞るようにしてお願いします。
-
>>434
そもそもこのwikiの注意書きは読んだのか?
強引な行動はやめろと書いてあるはずなんやけど
例えばまだ誰からも賛同を得られていないどころか反対されている編集案を適用するような
-
戻しといた
また勝手なことするようなら通報させていただくので
-
待て待て。
軽く見た程度だけど、そこまで拒否反応するほどの編集してなくね?
ゲーム自体が荒れやすいようだから、ここで結論出してから編集した方がよさそうなのはたしかだけど。
-
以前の「トルネコ3」みたいなケース見る限り、きちんとここで編集意図を発言しておけばいいんじゃないの?
とりあえず、きちんと相談はしているし、以前のバージョンもコメントアウトで残している。
確かに焦りすぎだと思うけど、「規制します」って言うほどじゃないと思うんだよな。
-
勝手がわからんので、早まった事をしたならスマンかった
ここで議論したほうがいいのなら、ここでするよ
とりあえず現状のX6の説明の記事は悪意に満ちていると思うし、そう主張させていただくよ
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/1.html
ここに「中傷や批判が目的ではありません」と明記しているのに、現状のは反していると思う
-
>>440
具体的にどの辺りが?ざっと読んだけど、他のクソゲーまとめの記事に比べても極端に悪意ある文章とは思えない。
揶揄しているといかバカにしている言うなら間違ってはいないと思うけど、他の記事も似たり寄ったりだよ。
-
アルゴスの戦士なんだけど、
「アクションゲームとしてそれなり」ならクソゲー判定とまでは行かない気がするんだが
-
>>442
やってみると分かるが、マジでボリュームがない。これだけで相当評価下がるレベル。
あと、確かに動かすだけならそれなりに面白いんだけど、肝心の敵の種類が少ない上にカメラワークが最悪だから戦闘が面白くない。
記事には書いてないけど、「ボス戦がほぼゴリ押しでクリアできて戦略性に欠ける」って問題点もある。
-
例えば
>ひたすら即死トラップを筆頭に面倒なトラップを敷き詰め、お祭り騒ぎのように雑魚がはしゃぎまわり、馬鹿みたいに弾幕が飛び交い、どう見ても無茶振りな位置から助けを求める大勢のパンピーレプリロイドに、
嫌がらせのようにひしめくナイトメアと、テストプレイしたのかどうかも怪しい素人が作ったような構成にプレイヤーのストレスは溜まりまくる。エックスシリーズの売りである「ステージを駆け抜ける爽快感」など、無きに等しい
とかは単純にひどいと思うし
問題点に挙げられてる「ゼロの性能」とか「前作より突っ込み所の多いシナリオ 」とかは欠点として上げる内容ではない とか
>またステージの地面が全て凍っているため他の場所と比べ、操作を誤って針地帯や穴に落ちる事が多い や
>暗闇で画面の表示領域をかなり狭めさせられる為、非常にプレイしづらくなる。嫌がらせ以外の何物でもない とか
いわいる普通のアクションゲームとしての領域の仕様ですら欠点として挙げられる等、欠点を増やすのを目的とした記述に思える
それに付け加え、作品を褒める記述があるところは
>「一応」操作の感触自体は前作までとそう変わりなく、「まるで遊べない」ほどではない。また素材の勿体無さなど惜しかった部分が「無いでもない」。そのため「許容はできる」とするユーザーも「そこそこ」居たりはする。
>上記の1UP機会の多さを、これらの即死トラップによって相殺しているのでは?とする見方もある。しかしその通りだったとしても、「これではバランス調整を放棄したと思われても仕方がない」。
そもそも難易度設定が計算ではなく、「ガタガタな調整によるものな時点でそんな言い訳は通用しない」。というか前述の通り残機の価は(ry 。
>「一応」前作の反省が活かされている点もいくつかある。例えばエイリアのナビがボタン式になったり、ハンターランクがパーツ装備に影響したり、1つのデータで全てのパーツを収集出来るようになったりなど。「まあそれ以上に改悪点が多いのがどうしようもないのだが。」
等、逆フォローが入れられてる箇所が多い。そもそも評価点が少なすぎる。
長くなったんでザックリまとめると
口汚い部分が結構な程度でひどいと思うし
書き方の構成自体が、欠点を水増しし羅列する、長所をあえて挙げない、長所の揚げ足を取る、といった感じで「欠点をあえて目立つ」構成に仕立て上げてる感じがするのね
-
つまり「画面がきれいになったFCレベルのアクションゲーム」ってことなのかな
つか敵の数5種類って、FCのアルゴスの戦士でももっといたぞw
-
>>445
流石にファミコンそのままってほどではないと思うけど…こんなイメージのゲーム。
「全編固定視点(=Z注目なんかない)で1周数時間で、申し訳程度に難易度調整が付いて、登場人物がリンクとナビィとゼルダとガノンしかいない時のオカリナ」
>>444
詳しくないからハッキリしたことは言えないけど、評価点の追加は悪くないと思うよ。既存の問題点と矛盾するようなやつはちょっと控えて欲しいけど。詳しくて議論ができる人を待った方がいい。
-
>446
サンクス。とりあえず議論出来る人を待つことにするよ
-
ロックマンX6は難易度普通でプレイする限りはレプリロイドの救出とナイトメア現象以外はまともよ
初心者にはとことん優しくないし、難易度難しいはただの理不尽だが
ストーリーは後ろからも前からもキッチリつながらないからその辺が黒歴史ってのはまあそうなんだけど
アクションの問題って言うとステージによっては開始時にノーマルエックス選べるけどクリア不能に陥ったりするとかかね
-
現状であえて挙げられる評価点があるとすれば
やっば並外れて低予算剥き出しだった前作の安っぽさを改善した点か
-
俺としてはまるっきり今書いてある通りだと思うけどね
そもそもPSロックマンXの3作で基本のアクション自体はほぼ使い回しなんだから、前作までとそう変わらないなんて事はとりたてて評価すべき点でもないし
その上で暴発しやすい仕様にされた必殺技だのはどう考えても悪化してる点だし
つーかせっかくのアクション性があろうがそれを阻害する要素多すぎなんだから総合的に見たらアクション性も褒められないよねっていう
-
ストーリーはX7へと繋がってるんじゃない?
X7のストーリー自体が、ナイトメア事件後ってなってるはずだし
そもそもゼロ復活してるから、X6抜きにしてはストーリーが進まないと思う
-
>450
暴発ったって、ゼロの氷狼牙と旋墜斬で、「上入力が暴発する」関係上ほぼロープアクション時でしょ
なんで暴発したくない場合、ロープアクション時に□押さない(基本移動に神経傾けるかヤンマーオプションを使用する)で殆ど予防できる
それと「阻害する要素」てのがぼんやりしすぎた指摘だと思うよ
なれてくれば相当スピーディーに先に進めるのはX6でも同じだし
強制停止時間やロード時間が少ない分、むしろX6はシリーズの中でもサクサクな方だと俺は思う
-
阻害する要素なんて今の記事見ればいくらでも書いてあるやん
わざわざ説明しなおす必要もなかろ
あと「予防すれば」とか「慣れてくれば」とかそうやって条件付けないとまともに評価できないポイントを無闇に評価点とするのは違うと思うよ
ロード時間は覚えてないから俺何とも言えんけど
-
足止め必須なトラップやら作業なボス戦が多いX6がサクサクはいくらなんでも無いわ
-
>453
おれは説明し直して欲しいかな
記事見ても、ザコやナイトメアが多い〜レスキューが多い〜 とかだったらまだしも
即死トラップだらけ〜弾幕が飛び交い〜みたいなのは、正直合ってる評価だとは思えない部分も多いのね
この辺も一回議論しなおすべきだと思う
それと 「予防すれば」とか「慣れてくれば」とかの条件付けないと〜 みたいに言うけど
対策無しでサクサク進めないのはどの作品でも同じだし、「対策無しでサクサク進める」って前提がおかしい気がする
「プレイによって難易度や攻略スピードが変わる」ってのは普通なんじゃないかな
-
シャークプレイヤー「サクサク?」
シェルダン「サクサク?」
ヴォルファング「サクサク?」
ヒートニックス「サクサク?」
「「「「なにそれ食えんの」」」」
-
一時停止が必要になるわ超慎重な操作強要されるわギミックやらレプリロイドの適当な配置のせいで同じ場所行ったり来たりさせられるわetc
むしろまともなステージってトンボステージぐらいじゃねえの…(ナイトメア発生中除く)
どこがサクサクだ
-
おれから言わせて貰えば、シャークプレイヤーステージ以外はサクサクだよ
シェルダンはステージ短いし、ヴォルファングはがっつりショートカットできるし、ヒートニックスだって中ボスは全体攻撃使えばすぐ沈む
他シリーズと同じく慣れだと思うんだがね
-
難所を越えるための対策と欠点を我慢するための対策とじゃ全然ちげー
俺は議論しなおす必要は無いと思う
意見を聞く限りじゃ君一人の見解がずれているだけの話でしかないと感じる
主観に説得力を持たせたいなら必要なのは議論じゃなくて多数決だよ
-
ある程度の記述の見直しはいるとは思うがな
ただし表現の話であって記述の趣旨ではないが
-
サクサクプレイとかそういうのは抜きにしても
>>444で言ってるような悪態都市化言いようがない部分は削るべきな気がするな
完全に蛇足の悪態とマイルドにするべき部分の2つが有る気がするけど
-
あれ?ロックマンって死ぬか体験して覚えるゲームじゃなかったっけ?
見てるとこの条件はクリアしてると思う
-
>悪態都市化
こええよ…
-
>>463
ヒドイ誤字をしたな
悪態としか言い様がない部分 だね
-
死んで覚えろなのは本家ロックマンシリーズのほう
Xシリーズはそれと比べたらだいぶ難易度低いシリーズ
-
まぁ、俺も悪意が見え見えな文章を直す事自体はいいと思う。
-
まあ確かに「テストプレイしたのかどうかも怪しい素人が作ったような」とかは微妙な表現だな
-
ただやってるうちに「これテストした?」って思える部分もないこともない
-
あと議論したいと強く思うのは、自分が挙げた評価点に対する吟味の他に
・即死が多いのか?
・X6がなくてもストーリーに関係ないのか(黒歴史なのか)?
・シナリオ、脚本は他シリーズと比べておかしいのか? 辺
特にシナリオに関して思うんだけど
漢字とかひらがなの基準が変で読みづらいのは感じるけど、シナリオ自体はいい方だと思うし、あんなでかでかと表示するポイントじゃない気がする
「課題を守らなかっただけ」とか太文字にしてまで強調してるけど、何か変なのか?
-
X6が死に覚えゲーなんて死に覚えゲーに失礼
そのぐらいには手抜きが透けて見える
-
>「課題を守らなかっただけ」
実プレイ時はいっぱいいっぱいで意識してなかったんだけどな
ある時イベントだけ通しで見たんだけど「変」
-
何度もすまん
シナリオが変というか文章のおかしな部分が結構あるって感じだな
しかも「課題を〜」のみたいに割と大事な所に限ってそういう部分がある印象
-
http://www.youtube.com/watch?v=jjBm43qtdLw&NR=1&feature=endscreen
このシーンだけど
多分、感覚的にすんなりいくとすれば「ルールを守らなかった」だろうけど
前の台詞で「私は ただ課題をこなしていただけ」って言ってるから、対比の意味で「課題」って使うのも間違ってはないと思うんだ
おかしいってほどでも無い気がする(少なくともポイントに太文字で書く必要があるほどでは絶対無い)
-
比喩表現のつもりだったのはわかるんだがなんか繋ぎ妙で「?」ってなるんだよな
-
なんか変な違和感があるんだよねw
-
「アイアムアティーチャー」シリーズについて。
今更ですが、ウィキペディアで版元の「ロイヤル工業」で見たら夏に出してました。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%AB%E5%B7%A5%E6%A5%AD
また、下記サイトのリストでは書き換え不可(任天堂の書き換え可能リストにも無し)
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3843/db/writable.html
手芸店でのみ・・・ってのは各所見ましたが、下記もその1つです。
http://zenfami.blog91.fc2.com/blog-entry-217.html
>>395で市場への定着の話出てますが「夏販売&書き換え不可&手芸店販売」だと流石に売れないorz
そのためか今では中古市場で万円単位で取引されている位レアのようです。
>>421
母に確認しました。どこで買ったかも含め、ほとんど覚えておらず、「図面はみたけど、計算は使っていない」とのことでした。
サイズ調整は自分で毛糸の太さ(大きくしたい=太い毛糸使う、小さくしたい=細い毛糸使う)でやってたとのこと。
なので、ソフトの実用性は分からずでしたorz
>>419,>>433のように実用性も見たところ問題がなさそうとのことですが、実際に使用した人がいないため、
今回の議論があったことを明記のうえ、(拘束力はともかく)カタログの執筆依頼行きで良いでしょうか?
(少なくとも未プレイである私が記事化するのは疑問に思ってます)
-
人名/荒らしに追加された「エイル」の項
「サイト掲載のレビューとWiki記事が似ている」という関連が示されているけど
第三者が勝手に流用した可能性はないのかな?
荒らし扱いで名前を載せるに足るのか、今のままだとちょっと疑問がある
-
そもそもあそこって基本的に個人に対する非難になっちゃうから誰を載せるかは慎重に議論されるべきだと思うんだけど…
というか今の文章だと「過去にロックマンに対する不満をまとめたサイトを作っていた」ってことしかわからないし、荒らしと言うには無理があると思う。
-
記事移転議論スレにて、「アルゴスの戦士(PS2)」の
カタログ移転提案(初回の期限を3/8に設定)が出ている事を連絡します。
-
記事移転議論スレにて、「SOUND VOLTEX BOOTH(AC)」の
カタログ、もしくは良作移転提案を出しましたので告知致します。
-
とりあえず一つ一つX6の記事の検証したい
まず昨日挙げた「シナリオに関して」の話なんだけど
「前作より突っ込み所の多いシナリオ」と銘打ってつつく程悪いポイントは無いのではないか? と自分は疑問に思う
むしろシナリオや脚本は良いと感じる
それと、それぞれで上がっている「欠点」とされるポイントの中で
「X5のEDと繋がらない」→「X5はEDが3つあるので特定のEDが正史にならないようにした。大筋はあっている」
「ゼロ復活イベントの唐突さ」→「作中でフォローが入る(ゼロとライト博士の会話)」
とも取れるので欠点とは言えないのではないか?せめてフォローの下にフォローの一文として載せるべきではないか? と思う
-
火竜娘の項目薄いな…
評価点シナリオの評判だけなんかな
-
>>481
特定のEDを正史にして他ルートの話は切り捨てたほうがX5プレイしたユーザーを混乱させなくて済むんじゃないか
ゼロ復活イベントに関しては、ゼロナイトメア倒して復活イベント始まるのが問題だと思う
復活と関係無さそうなイベントクリアしていきなり登場されたら唐突に感じるのも仕方ない
-
複数エンディングがあるゲームの続編で全ルートの要素をいいトコ取りしたような
完全にはどことも繋がらない続編って割とある気がする。
魔装とかもどのルート通ったのかに対して、「○○じゃなかった?」「どうだっけ?」とか
適当にボカしたりとかもやってるし、割と一般的な手法だと思う。
-
パワポケもぼかしたりしてるな
-
ゼロ復活イベントは、「ゼロナイトメア倒す」が「復活と関係無さそう」って訳でも無いと思う
ゼロナイトメア自体がグラフィックがゼロのまんまだし、プレイ時点で「ゼロナイトメア≠ゼロ」って確信はなかったはず
-
>>484
あとでぼかすのって割と一般的なのか。そういうゲームあんまりやった事無いから知らんかった
でも聞く限りだと魔装は正史がわからないだけで基本どのルートでも辻褄合うシナリオじゃないのか?どのルートでも辻褄合わないX6とは少し違う気がするが
>>486
関係無さそうってのは言い過ぎた。ゼロと何か関係あると考えるのが普通だな
だとしてもゼロナイトメア倒して何でゼロの復活イベントが始まるのかやっぱりよくわからない
-
その辺の関係性は確かに希薄だとは思うかな
一応 「ゼロナイトメアがいるうちにゼロが姿を現してしまうと 死人が生き返った&ゼロの偽物が出た って状態になって
世間も仲間もすごい混乱が出るのが予測できるから、ゼロとしてはゼロナイトメアを自分で倒してから姿を現したかった(がXがゼロナイトメアを倒した)」 って考えることが出来るから
話自体に破綻はないと思うんだよね
「ゼロがゼロナイトメアを隠れながら追ってた」ってのは無理のない形だと思う
まあでも、推測が必要な部分があるから「ちょっと弱い部分」ではあると思う
-
>>487
魔装IIは「どのルートでも辻褄合う」んじゃない
「複数のルートを通ってないと辻褄が合わない」んだ
・テューディと戦っている=邪神ルートを通っていない
・アハマドが合流している=ロドニー死亡してラセツルートを通っている
・ロドニーとエリスが仲間になっている=テューディルートを通っている
・ジノとロザリーが仲間になっている=邪神ルートを通っている
と、3つのルート全てを通っていないと無理な展開になっている
なので「どのルートでも辻褄合わない」といっても間違いではない
-
>>489
そういうことか、詳細サンキュー
-
続編でどれとも繋がらないと言えばメルブラなんかもそうだな。
誰のルートにも入らない(誰ともEDを迎えない)上で、全ての問題を解決しつつ、
適度に皆と仲良くしたハーレムルートみたいな状態の続きだったはずだし。
-
ゼロナイトメアの何がひどいて
劇中の話まとめるとただの劣化コピーでしかないという点
世間を騒がすナイトメア現象とは実は関係ないという
-
「劣化コピー」ってのは、プレイヤーキャラでも無い敵になんか問題があるのか?
それとゼロ「ナイトメア」だから、存在自体がナイトメア現象そのものだろう
ゼロナイトメアはストーリー自体の比重もわりかし大きくて
ゲイトとアイゾックはゼロナイトメアに悪事をかぶせる事で、調査員側が正しい側である事のように扇動している
正直ゼロナイトメアがいなければ、この扇動自体がスタートしないから、話が始まらない… って位大事
http://www.youtube.com/watch?v=dNzo_LHK3sw
-
>>488
いやいや無理ありすぎる
それなら普通に戻った方が混乱しない
OPステ終了時点での状況は「消息不明のはずのゼロが目撃された。しかもどうやら一連の混乱の元凶らしい」
-
中途半端になってしまった
えーとだからそんな状況でんな悠長に隠れて行動なんてしてる場合じゃない
混乱をおさめる為にも少なくとも仲間とぐらいはコンタクトはとっておくべきだったはず
-
普通に戻ったらナイトメア現象の責任全部かぶされるだろ
ゼロナイトメア≠ゼロである説明を、イレギュラーハンター内部と世間にしなければならない
-
>>496
>一応 「ゼロナイトメアがいるうちにゼロが姿を現してしまうと 死人が生き返った&ゼロの偽物が出た って状態になって
>世間も仲間もすごい混乱が出るのが予測できるから、ゼロとしてはゼロナイトメアを自分で倒してから姿を現したかった(がXがゼロナイトメアを倒した)」 って考えることが出来るから
>話自体に破綻はないと思うんだよね
>>488のこの理屈が無理があるって話
つーかどのみちゼロが二人いるってことになるから罪は被せられないだろう
あれ外で勝手に暴れまわってるから
アイゾック達のその辺の計画もゼロ不在前提でないと成り立たないし
-
連レスごめん
今ちょっと色々調べててみつけたけど
「ナイトメア現象のせいで色が変わってしまった」ってゼロメアさんの言訳に吹いた
やっぱり台詞まわしの変なゲームだなと改めて思ったよ^^;
-
ゼロが二人いるってのを、世間とイレギュラーハンター内部に「確認」させるのが難しい
ゼロナイトメアは姿形がゼロのまんまなんだし
「外で勝手に暴れてる」ってのも、「ゲイトアイゾック側の操作が効かない」って言及された場所はなかったと思ったけど
-
んで、ゼロナイトメアとエックスの会話に関してもいえば
全会話がこれで、色に関してのがセントラルミュージアムでの発言ね
http://120en.net/zeronaitomea.html
そんなにおかしいポイントか?
-
>>498
その発言についてはエックスだって「そんな言葉を信じるやつがいるか」と一蹴してるから変って訳じゃないと思うけど。
-
自分も絶対変じゃないと思う
それと 「ゼロナイトメアが出た時に、ゼロが身を隠していた」という考察は変かどうか? ってのは結構議論したい
理由は大体書いたけど、大まかに言えば「ゼロナイトメアがいる状態でゼロが表に出るのはリスクが高い」って感じ
それ含め、自分のゼロナイトメア撃破時のイベントの評価は>488で書いた感じ
議論したいポイントをまとめると
・「ゼロがゼロナイトメアを隠れながら追ってた」という考察についての妥当性
・ゼロナイトメア撃破時のイベント自体の評価
辺かな
-
なんかもうただの脳内補完ストーリー発表会になってねぇか?
-
つまりかなり脳内補完が必要なストーリーってことじゃあ
-
>>500
>>501
>>502
冷静に考えるんだ「色変だけど○○の所為なんだ信じてよ」「信じられん」
これシリアスシーンするやり取りじゃないぞw
「俺は本物だ」「信じられるか」という表面だけなぞるなら何の変哲もないやりとりだけどな
つまるところ結局、話が変なんじゃなくてテキストが変なんだよ先日も言われたように
-
うむ
矛盾があるないとかじゃなくて、もうちょっと言い方なかったの?って感じ
-
>>500のリンク先のセリフ集読んでみたけど、
全体的に小学生でも理解できる平易な文章を書こうとして失敗してる、そんな印象を受けた
-
人名のオグロアキラの項目はいらない気がする
実質、DS版FF4だけで叩かれてるも同然だし
-
ところでCFW導入をwikiで推奨するのってどうなん?
マナケミアのページにあったんだが、そもそも非公式の方法を書くべきじゃない気が・・・。
-
ストーリーに矛盾無ければ、作品としての脚本として十分だと俺は思うけどなぁ
それに自分はX6のテキストは結構好きだし、テキストの善し悪しの基準は俺にはよく分からん
「色についてやり取り」だって俺には変には思えんし
ゼロの件について「脳内補完」が必要だ っていうのも
「(補完しようとも)ストーリーとして矛盾がない(キャラの行動に矛盾がない)」ってのは、脚本として重要なポイントだと俺は思う
-
削除待ったなし!
-
>509のことね
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板