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ホル・ホース part1
1
:
名無しさん
:2010/12/01(水) 11:47:19 ID:meshNEK20
ホルホルの攻略スレッドです。
2
:
名無しさん
:2012/08/23(木) 23:59:39 ID:80f0QEFo0
特徴
昔はマライアと共に多くの引退者を出した。現在でもマライアとは違い中の上くらいというNo.1よりNo.2という人生哲学のホルにぴったりなランクにいる。
必殺技とスーパーコンボが全て飛び道具というシューティング野郎。しかし、暴れ技が結構強く回り込みも早いので近距離戦もやれて、ハングドマンが引っかかると1ゲージで7〜8割もの体力を奪えるというナイスガイ。ただし、投げは大半のキャラに反確を取られるので注意。
欠点としては、高火力コンボがキャラごとの起き上がり時間を知らないと出来ない+高火力コンボの基点となるハングドが上手い人には全く当たらないということ。そして、ハングドを使わないコンボの威力がしょぼい。
3
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:12:09 ID:kW0iZD0.0
ホル・ホース 通常技
Soff
技 解説
弱 足元を蹴るが下段ではない。コンボ用。
中 弱よりもちょっとリーチのある前蹴り。コンボ用。
強 トラースキック。受身不能。コンボや暴れ潰しに。
D弱 滑る弱。何かが繋がるわけでもないので使えない。
D中 滑る中。同上。
D強 滑る強。強より出が遅くなり受身可能の吹っ飛びになるので全く使えない。
屈弱 砂かけ。出が早く判定が強い。コンボ&暴れに。
屈中 レンガで殴りかかる。立ち中のほうが優秀なので使わない。
屈強 キャンセル不可のスライディング。使うと危険なので封印推奨
D屈弱 滑る屈弱。判定が強いので攻めの基点に使えるかも?
D屈中 滑る屈中。使えない。
D屈強 滑る屈強。屈強と違いキャンセル可なのでコンボでよく使用する。立ち回りにも使えるかも?
J弱 膝蹴り。発生の速さを生かしての空対空に?
J中 膝蹴り。J弱よりちょっと遅い?
J強 斜め下に向かってキック。飛び込みはこれで。
4弱 煙を吐く。挑発技。
4中 下段をすかせるドロップキックぽいもの。中途半端な判定の攻撃はこれで落としてあげよう。
4強 足元に向けて銃を三連射。起き攻めで使う?
GC 立ち強のモーションで反撃。GCとしてはちょっと出が遅い?
投げ 鼻に指を突っ込んで近距離で銃を撃つ。ラバソ以外反撃確定なので封印推奨。
S ちょっと停止した後飛んでいく弾丸を発射。停止している間にレバーを入力しておくとそのとおりに動いていく。
6から一回転の中距離牽制や4から一回転の回り込み用をよく使う。
4
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:14:15 ID:kW0iZD0.0
必殺技・スパコン
ハジキだッ(236攻) - 弱・中ボタンで上段、強ボタンで下段/空中ガード可能
お馴染み高性能ハジキ。牽制で使う時はジャンプ防止の意味も兼ねての上段、
しゃがんでかわされることのない下段、と言った感じで使い分けましょう。
近距離で使う時は立弱>立中>ハジキなどで、相手がスタンドモードなら上段、本体なら下段で。
発射してからレバーを上下に入れることで軌道が変化することも超重要。
ちなみに相手のタンデムに対してハジキを出すと密着だろうと何だろうと一方的に潰せます。
J・ガイルのだんな!(623攻) - 中段/空中可/空中ガード可能
別名ガラスっていうかもう完全にガラス。相手の座高や幅によりヒット数が変化する中段攻撃。
弱ボタンで真上、中ボタンでやや前方、強ボタンで遠方に発射。空中発射はボタンによらず同じ角度。
単発で使うなら安全な距離、状況から。
主に下段と合わせたガード不能目的、飛び込みからキャンセルなどの使用法が。
ハングドマン(214攻) - 上段
下段だったらエライことになってたガード可能の捕獲技。ガラスと同じくボタンによって出現位置変化。
相手がその場に居なかった場合は少しだけその場に待機し、相手がその上を通ると捕獲。
連携から出したり単発で出したり。最強のダメージ源。
ガードした相手はアドバすることによりすぐに動けるので
調子コイてそのままガラスなどを発射すると余裕で割り込まれて死にます。
ガードされた場合はバックダッシュで逃げたり下段ハジキを撃ったり立強をぶっ放したり。
ぶちまけろッ!(236攻攻) - 上段、下段/空中可/空中ガード可能/ランダムでダウン
ハッキリしないものの、中ボタンと強ボタン同時押しで下段バージョンが出ると考えましょう。
とりあえず上段なら弱ボタンと中ボタン同時押しで。
コンボに使ってもダメージ補正のせいでほとんどゲージの無駄。
ただ、ガラス(中段)をガードした、またはするであろう相手に下段バージョンを合わせれば
なかなか高威力なガード不能攻撃となります。
最強のコンビ(214攻攻) - 上段/空中ガード可能/受け身不能吹っ飛び/ダウン
出が遅いのでハングドマンがヒットした時の追撃として使うのが主となります。
吹っ飛んで画面枠に当たって落ちてくる相手には、ハングドマンを直接空中ヒットさせたり
歩いて立強を当てることも可能。そのまま何もせずにダウンさせるのも起き攻めへの移行としてアリ。
弾丸の軌道(421攻攻) - ガード不能
発射してスローな間はレバーで自由に軌道を変化させることが可能。
しばらくして通常の速さに戻るとその直前の軌道のまま高速で一直線に飛んでいくというもの。
さらに発射してしばらくのうちは「連射受付時間」があり、この間になにかしら攻撃ボタンを押すと
ゲージのある限り第二発、第三発がスムーズに撃てます。
起き攻めや対空、ぶっ放しに大暴れ。ホルホース最凶の技。
ホルが今の地位に居られるのはこれのおかげと言っても過言ではないほどに強力。
ガー不と暗転中でも動く特性を活かした対空や、起き上がりリバーサルが無いという
ゲーム特性を活かした起動重ねによるコンボや、スローモーションになっている間は
コマンド入力しづらいので適当な距離でのぶっ放し(一定レベル以上の人には効きません)等、
用途はたくさんある。
5
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:16:36 ID:kW0iZD0.0
基本コンボ
1.立弱or屈弱>立中or4中>ハジキだッ(上段のみ)
2.立強or4強>ハジキだッ
1はジャンプ攻撃から繋いだり、ハングドマンがヒットしてからのとりあえず的な超基本コンボ。
4中はのけぞりが長いものの本体でしゃがんだ相手には当たらないので注意。
ハジキをぶちまけろにしてもいいですがあまり効果ナシ。
2は立強や4強がヒットしていたらコンボになるし、ガードされていても問題ないというもの。
基本はこれだけ。
--------------------------------------------------------------------------------------
本体の相手にハングドマンがヒットした場合のコンボ
1.ハングドマン>D屈強>弾丸の軌道>立中>ぶちまけろッ!(下段で) movie
スライディングで転んだ相手の起き上がりにガード不可の弾丸の軌道をキャンセルで重ねます。
その後 攻撃(ここでは立中)を繋ぐためには
「弾丸の軌道のスローモーション時間の終わり際」 が当たるようにする必要があります。
そして相手キャラによって起き上がりのタイミングが違うためそこも考慮しないといけません。
めんどくせー と思う人はホルホースは諦めましょう。
相手キャラの起き上がりの早さはだいたい4段階に分かれているので覚えて練習あるのみ。
早いのがポルナレフ、アヴドゥル、ヴァニラアイス、イギーなど。
遅いのがジョセフ、花京院で、やや遅めなのがDIO邪ディオ。
それ以外のキャラには普通の早さで。
最初から真下に降ろさず一度上に上げてから降ろすのがやり易いはず。
以下の大ダメージコンボ全てに関わってくる技術です。
2.ハングドマン>D屈強>弾丸の軌道>立強>ハングドマン(弱)>立強→ガード不能起き攻め movie
さて弾丸の軌道は確定ですが実は相手側がレバーを下に入れっぱなすことで
しゃがみヒットになってしまいます。なので「1.」のコンボでは相手がしゃがんでいても
問題のないように 軌道>立中>ぶちまけろ となっているわけですが
しゃがんでいても立強がヒットする相手もたくさんいます。
なので軌道から立強を当てて、跳ね返った相手にハングドマン(弱)。
さらにしつこく立強でダウンさせたところに動画のような中下段同時起き攻めでフィニッシュ。
3.ハングドマン>D屈強>弾丸の軌道×2〜3
ゲージ効率はそんなに良くないですが確実なトドメとなる局面ではやっておきたいもの。
軌道×3はコンボムービーに収録。
4.ハングドマン>D屈強>弾丸の軌道>ハングドマン(弱)>D屈強→ガード不能起き攻め movie
シビアですが軌道からダイレクトにハングドマン(弱)を。
もう一度転ばせて軌道はエグいのでガード不可起き攻めで。
5.ハングドマン>D屈強>弾丸の軌道>ぶちまけろッ(下段)
「4.」と同じ系統で、ダイレクトに下段ぶちまけろを。
「1.」のように立中を挟むと簡単ですがダメージ補正がかかって威力低下。
こちらはダイレクトにヒットさせるぶん難しいものの高威力です。
--------------------------------------------------------------------------------------
6
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:17:10 ID:kW0iZD0.0
スタンドモードの相手にハングドマンがヒットした場合のコンボ
1.ハングドマン>最強のコンビ>ハングドマン>立強>弾丸の軌道>立強→ガード不能起き攻め
スタンドモードの相手にはスライディングや立強をヒットさせてもダウンを奪えないので
最強のコンビを当てて強制的に本体モードへ。
最強のコンビがヒットしたら画面枠に当たって落ちてくる相手にダイレクトにハングドマンを。
ハングドマンのボタンは距離によって調整しましょう。
で、歩いて立強を当ててダウンさせて・・・。 だいたい即死します。
最初にハングドマンが当たった時に相手がもともと本体モードでも
このコンボを狙って問題ないです。
2.ハングドマン>最強のコンビ>立強>ハングドマン(弱)>立強→ガード不能起き攻め
最強のコンビがヒットして落下してくる相手に歩み寄ってドカッと立強、さらにハングドマン(弱)。
で、そこに立強を当ててダウンさせて起き攻めでも。別に軌道を使っても構いませんが。
3.ハングドマン>最強のコンビ>弾丸の軌道>・・・好きに
最強のコンビに立強やハングドマンなどの追い討ちを入れずにダウンさせて
ジャンプやダッシュスライディングで素早く相手のそばに移動してから軌道を重ねるというもの。
距離が離れすぎていて、なおかつ相手キャラの起き上がりが早い場合はやめときましょう。
その他、途中で色々アドリブを効かすのもまた良いでしょう。
7
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:17:44 ID:kW0iZD0.0
コンボパーツ 繋ぎ方 重要度 難易度
立弱>立弱 目押し 高 低
立弱>屈弱 目押し 低 低
立弱>4弱 目押し 低 低
立弱>D弱 目押し 低 中
立弱>D屈弱 目押し 低 高
立弱>立中 目押し 高 低
立弱>4中 目押し 中 低
立弱>4強 目押し 中 低
屈弱>立弱 目押し 高 低
屈弱>屈弱 目押し 高 低
屈弱>4弱 目押し 低 低
屈弱>立中 目押し 中 低
屈弱>4中 目押し 低 低
屈弱>4強 目押し 中 中
8
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:18:21 ID:kW0iZD0.0
対空
4中>J・ガイルのだんな! - 万能対空 -
ポルのヒザなど、よほど強い判定の飛び込みを除けばだいたい4中で落せます。
ガラスは通常は強ボタンで、相手の位置によっては中ボタンや弱ボタンに。
弾丸の軌道 - 万能対空 -
もちろんレバーは斜め上に入れて弾丸を操作。
先読みばかりでなく、中距離からの飛込みを見てから撃ったりも。
相手が2段ジャンプしようが空中で光り返してこようが気にしなくてOKです。
相手が本体なら攻撃ボタン押しっぱなしで2発目3発目が確定したりも。
J・ガイルのだんな! - 先読み対空 -
適当に出すと殺されるので対空としての使用は控えたほうが無難。
各種S - 結果論 -
これはもうSボタンをグルグル入力したとこに相手が勝手に飛び込んでくる形。
Sは空中ガード可能なので、ガードした相手には近ければ立強などをガツンと。
GC - スカしジャンプ以外に -
相手の飛び込み攻撃に一発GC。あまりやる意味なし。
9
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:19:07 ID:kW0iZD0.0
エンペラー(Sボタン)の使い方
基本事項は技解説で。
立ち回ってる最中でこのSを出せる状況は多々あります。
ガラスを出すくらいならSで。プログラムの例としては以下
立S(478963214・・・)
要するに後ろから始まって前へと、レバーをグルグル。
これで弾丸が自分の前にバリヤーのようにグルグル滞空します。
立S(698741236・・・)
これはある程度前方に飛んでからその場でグルグル滞空。
いろいろ模索してみましょう。
バレバレのタイミングで出して反撃くらうのは良くないです。
Sを無事放つことが出来たら相手の動きを見て瞬時に判断、次の行動へ。
回り込んだ相手にはもう一度Sをグルグルしたりハングドマンを使って回り込み終了地点に重ねたり
ジャンプした相手には対空攻撃の準備など。間合いを離してハジキで突っついたり色々と。
10
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:19:59 ID:kW0iZD0.0
ボインゴ降臨
J・ガイルのだんな!(ガラス)を撃っているとガラスの代わりに
箱に入ったボインゴが降ってくることがたまにあります。
ボインゴはジワジワ動いて画面外に消えてなくなりますが
このボインゴが見えている間は投げが通常の倍ダメージになって(およそ30ダメージ)
さらに相手の吹っ飛び方が豪快になり途中まで受け身が取れないので
反撃を食らうことがなくなるというメリットが生まれます。
なのでボインゴが降ったら投げを意識。
ボインゴが動いていく方向に狙って投げれば何度も投げるチャンスが出てきますが
相手もボインゴ効果を知ってる場合は警戒してくるので
その場合は警戒してるとこを素直にSで固めたり、軌道をぶっ放して回り込みを誘ってボインゴ投げを。
11
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:20:38 ID:kW0iZD0.0
起き攻めチャンス
コンボ解説でハングドマンヒットからD屈強で転ばせて弾丸の軌道・・・というのを
解説しましたがあれはコンボと言えばコンボですが、起き攻めと言えば起き攻めです。
で、ハングドマンヒット以外にも弾丸の軌道を重ねたりガード不能起き攻めをしたり
というチャンスは生まれます。どういう所かと言うと
・立強ヒット
近距離戦で出したりハングドマンをガードした相手に少し歩み寄って出したりすると
なかなかヒットしやすい立強。
ヒット確認せずにハジキなどをキャンセルするのもいいですが
ガードかヒットかを確認すればヒットした場合に弾丸の軌道をキャンセルして重ねたりすることが
可能になってきます。立強ヒットと弾丸の軌道を毎回セットでヒットさせることが出来れば
なかなかのダメージアップです。
ただしこの場合ダウンした相手との距離が密着とは限らず結構離れる場合もあるので
どんな距離でも完璧に弾丸が重なるように出来ると心強いはず。
そしてここでも相手キャラの起き上がりの早さを知っておかないと話にならないのは一緒。
・D屈強ヒット
適当に出したスライディングをヒット確認してヒットしてたら軌道キャンセル。
ヒット確認にもたついてるとガードされてアドバされた場合にハジキ等でのフォローが遅れて
ザクっと反撃されるのであまり奨められません。
12
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:21:08 ID:kW0iZD0.0
遠距離ガラス利用法
お互いが画面端同士、またはそれに近い場合はガラスを強ボタンで撃っても相手に届きません。
が。
ガラスを撃ったあとにスパコンを出すことで画面が強制的に縮小され、ガラスが相手に届きます。
これを利用すると
届かない距離で強ボタンガラス発射
↓
ガラスが地面に落ちる少し前に下段ぶちまけろ発射
↓
暗転終了直後にガラスが相手に重なる
となりますが ここで通常技を振ってゲージを溜めていたり
飛び道具を出していたり、何かしら動いている相手にはガラスがヒットし
そのまま下段ぶちまけろが連続ヒットします。
特定のキャラ相手には活躍することもあるかも という程度で。
13
:
名無しさん
:2012/08/24(金) 00:22:02 ID:kW0iZD0.0
以上、アホレイツォ容赦せん 様より引用
ttp://jojo.sakura.ne.jp/
14
:
名無しさん
:2012/09/20(木) 05:12:42 ID:tzFlai0gO
DIOの対空わかんない落とせないしにたい
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