したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

アカツキ攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 17:59:20
妙に技が派手になったアカツキの攻略スレです。

229名無しさん:2010/09/20(月) 14:16:51
最近壁コンの締めを〜B>B>2CorC鉄甲ではなく〜5C>C鉄甲にしてるんだがこれってどうなんだろう?
一応ダメージ的には同じのはず(スコアダメージ上は)なんだけど、こっちの場合C鉄甲がかなり安定してはいるんだよね。

B(1000)>B(400)>2C(1200)orC鉄甲(900×3)=2600or4100
C(1400)>C鉄甲(900×3)=4100

コンボ後半なのでヒット数稼いだほうがいいのか、それとも少ないほうがいいのか分からないので悩む・・・。
あとは端でJAとかが引っかかったときにD迫砲コンボするとやたら減った。
なかなか難しいと思うけどとっさに出来るとイイダメージソースになりそう。

230名無しさん:2010/09/20(月) 19:32:39
>>227
画面端付近だったら、攻性からB徹甲に変えれた方がいいな。
攻性>B徹甲>2ABB>C徹甲とか入る。
画面端だったら、攻性>A徹甲>A>A徹甲>2ABB>A迫砲とか入るよ。

あと、塩釜の動画みたら、中央でも空中攻性から
垂直jABCで壁張り付けいけるのな。

231名無しさん:2010/09/20(月) 23:34:09
>>230
thx
A徹甲のコンボは知らなかった。
練習してみよ。

空中攻性からjABCは今日リアルに喰らったわー。
ゲージ欲しいときは壁コンいった方がいいみたい。
もう出てたかもしれんけど壁から2キャラ分ぐらい離れてたら
6C>ダッシュ攻撃>前jABC>ABB2Cといける。

ゲージ回収の壁コン。
ダメージの画面端22Dコン。
空中攻性からのjABやら壁コン。
そして安心の神風。
アカツキも大分手札増えてきた気がするわー。

232名無しさん:2010/09/21(火) 22:00:58
>>231
壁コンの締めがA>BB>2C(5C)とC>C鉄甲とどっちがゲージたまるかによっては切り替えが出来るといいかも
ダメはC>C鉄甲のほうが基本的に高いけど高さがないとC鉄甲の最後の一撃が当たらないからね。
コンボはある程度そろってきたから小ネタや立ち回り、キャラ対策考えたいよね・・・。

233名無しさん:2010/09/25(土) 10:36:18
正確なダメージは計れなかったから体感なんだけど、画面端で空中攻性からコンボする時は壁コンで
JAとか何かが引っ掛かった時にコンボする時は迫砲Dコンに切り換えた方がいいかも。

攻性後は迫砲Dコンをしても前者の壁コンと余りダメが変わらず、後者は500くらい差が出てたので。
外した隙を考えると安定なら壁コン一択で良いんだけどね。

対人戦したい…。

234名無しさん:2010/09/25(土) 11:14:56
>>233
ここで告知してから行くとか、大会に参加してその後の野試合でがっつりやるとか。
なんかしら工夫しないとこのゲームじゃ安定した対人戦は望めないと思うな。

それだけじゃスレ違いなんで小ネタを一つ。
低空C徹甲が隙少なくて使いやすい。
着地に攻性とか迫砲挟めば良い感じに機能するし。
もちろのそればっかじゃダメだけど、立ち回りの一つに加えてもいいと思われ。

235名無しさん:2010/09/26(日) 23:19:03
相手との距離が遠い時、とりあえず電光弾撃つのは有効?
なんかやることないと大体撃ってるんですが…。

236名無しさん:2010/09/26(日) 23:45:11
>>235
本当に端端でもないと電光弾の硬直デカいから危険だし、
相手がフリーなら攻性でゲージを溜めさせるだけだから適当に撃っても無意味
相手がジャンプ以外で動いたのを見てからなら撃ってもいい

まぁ基本は垂直ジャンプで様子見しつつ相手が動いたらJCをパナすか、
斜めJC連発でゲージ溜めた方が無難かと…

237名無しさん:2010/09/26(日) 23:58:33
>>236
ありがとうございました、むやみに撃ったらダメなんですね。
勉強になります。

238名無しさん:2010/09/27(月) 00:37:34
>>235
下手に打って攻性されたら賽やウェイが奇声を上げながら突進してくるから注意ね。

体力無くなった終盤に飛びを追ってくる相手に撒くぐらいしか撃たないな。
それすら甘えっぽく、くぐられたり攻性されたりして殺られることもよくあるけど。
もうちょっと速く動けたら牽制に使えるのになぁ。

239名無しさん:2010/09/27(月) 00:46:53
>>235
電光弾は撃つとしたら、ダウンするC電光弾。
地上は、ムラクモの5Bなどどうしても地上技で噛み合わない技を
持っている相手に接点で使うくらい。それも相当なリスク覚悟で。
空中は、ジャンプ攻撃を意識させておき、相手が空対空や対空技を
振ってくる時に出して潰すくらいかと。

240名無しさん:2010/09/27(月) 23:29:31
使いすぎるとあれだけどたまには強引にA鉄甲とかで無理矢理近付いてもいいと思う。
とにかく引き出しは多い方がいいからワンパにならないように時には多少不利になる選択肢も使ってもいいかもね。

まあ、遠距離でゲージがたまってなければゲージ貯めつつけん制が一番良さそうだけど(完全者なと遠距離キャラはべつ)

長文ごめ。

241名無しさん:2010/09/27(月) 23:34:07
>>239
C電光弾カウンターヒット神風も場面によって欲しい時は
欲しいけど、距離によってディレイ要るのが厳しいよね。

242名無しさん:2010/10/02(土) 01:26:24
なんか話題が無さそうなんで振ってみる
アカツキってスコアアタック(2ラウンド制)だと何点ぐらい出せそうなんだろうか

243名無しさん:2010/10/02(土) 18:14:45
体感だが220くらいは行くんじゃない?
できるだけ最終ラウンドまで持って行ってひたすらパフェと高得点コンボと3ゲージ技フィニッシュ決めれば。
自分は最後のヴァルキリアだけ最終的にセットまでもっていって210万とかだった

244名無しさん:2010/10/02(土) 18:21:56
>>242
とりあえず180万↑は出せた。
なるべくダメージ与えずに画面端までもってってD迫砲コンボを繰り返して
なるべくコンボ中に相手の体力を残りギリギリにしてコンボ中に完全世界発動即神殺でKOを繰り返した。

あと正確には確認できなかったけど特攻電光弾出した瞬間に完全世界発動すると電光弾のダメージが無くなるっぽい

245名無しさん:2010/10/02(土) 23:13:16
>>243
ダメージが消えるんじゃなくて電光弾自体が消えてるのかも?
ABCの方で確認して無いからあれだけど壁コンの最後のEX電光弾に世界あわせたらなんか電光弾当たって無いみたいな感じになってた。


対戦経験あんまりないからかもだけど塞戦がちょっと分からなかった…。
壁コン邪視は食らったら自分が悪いとして、立ち回りどう立ち回ればいいのかorz

246名無しさん:2010/10/03(日) 00:52:29
賽かー。
改めて動画観まくって考えたけど、どうやら地対空が弱いみたいだから上から押さえつけるのがいいのかな?
触りにいくのはj攻撃を主体で攻めるべき?
思い返すと、たしかに地対空以外で勝てる要素も無いしなぁ。
(空対空=jC止めてください><
 空対地=jCだけじゃなくめくりのjB?もきつい
 地対地=6Cやら牽制技全般が刺し負ける)

俺は近距離で向かい合ったときに賽に2Bや2C振られるのがやだな。
テンペルの2Bもなんだけど、近づこうとしてたら刺さっちゃう。
あのスライディングみたいな蹴りはどう警戒したらいいのか。
もう基本先に飛んで仕掛けるべきなのかな。

247名無しさん:2010/10/03(日) 04:41:11
触りにJ攻撃>低空鉄甲脚試してるんだがあんまり意味ないのかな。
ABC鉄甲使い分けと隙消しD電光までやれば使える・・・のか?
着地硬直投げを潰せそうだけどそれ以上に無敵技をぶっぱされやすくなるか・・・。
とりあえずいろいろな場面でのJ攻撃>空中鉄甲(>D電光)>拾い直しとか出来ないかを月曜に試そうと思う。
αで赤ツキが変な事してたらそっとフルボッコに(ry

248名無しさん:2010/10/03(日) 07:01:48
>>246
ふむふむ・・・ありがとです
地対空も塞側に裏拳みたいなのがあってそれの判定も強かったのでなかなか厳しいと思いますが
地上よりは確かにマシそうなのでその方向で試してみます。アカツキのJCも何気に強めですしね
あと2Bとかよく振ってくる相手には少しA鉄甲ばら撒いてもいいかもです(塞側の2B、2Cは一応先出しならよけつつ当てれました)
めくりも甘えた感じの奴ならA迫砲とかで返せそうなのでいろいろ試してみよう・・・。

>>247
基本的に空中鉄甲脚は地上番よりも隙がでやすい(着地するまで時間がかかるから)
なかなか厳しいんじゃないかとおもう素人意見
フォロー利くといっても近づくためにやってる行動なのにフォローD電光しちゃうと間合いが離れちゃうからもったいない気がする。
アクセントとしては使ってもいいかな?とは思うけど分からないので試してみるのが一番かも
と、いうわけで調べたら報告お願いします。

249名無しさん:2010/10/03(日) 09:30:23
J攻撃から徹甲はちょっと危ないね。
いくら隙が軽減されるとはいえやはり近ければ反撃喰らう。
低空徹甲はやっぱ即攻性or迫砲での釣りが目的だと思うな。あと体力ドットでの削り殺し。
着地後は反撃ちょっと遅れるから守勢に回らざるを得ないし、そこで崩れたら本末転倒だ。
寄るんだったらJ攻撃から固めた方が危なくないと思う。

裏拳はとっさに出せなさそうだから、対空に意識して振ってくるようなら攻性で取って読み合いにしてけば大人しくさせられるのでは。
賽戦はいかに壁際に行かないかだけど、やっぱり行ってからどう跳ね返すかも重要だと思うな。
刺さったら一発でご案内だから、どうしたって何度かはそういう状況に陥るし。
満干全席への対処の仕方も、有効なのがあれば心強いんだが。
端ではやっぱ投げと中段がやっかいだね。

後はゲージちゃんと見るようにして(これは鼎戦も)、相手MAX時は絶対飛ぶようにする。
兇眼喰らったら一発でひっくり返るから、警戒しすぎても無駄ではない。
兇眼を誘うようにして避けてフルコンにしてけば、もっと状況良くしていけると思うな。
兇眼を一発も喰らわないようにするのが第一歩だと思われ。


まだ実戦では必死で喰らいついてるだけだから偉そうに語れないけど。
なんかの足しになればと思い書いてみた。

250名無しさん:2010/10/03(日) 09:40:36
追記ゴメン。
249のゲージMAX時の状況は「起き攻め」です。

251名無しさん:2010/10/04(月) 07:39:14
不律相手にギリで負けた……。
 悔しいでも(ry
 そこで質問何だけど不律相手にどう立ち回ればいいのですか。
 教えて下さい。

252名無しさん:2010/10/04(月) 18:13:51
>>251
不律戦そんなに豊富ではないけど思ったことは5C等の中段をしっかり見る。
相手のスタイルによって分ける必要はあるけど少し待ち(逃げ気味)にしたほうがいいかも
けん制は相手のほうが長いので無理に付き合わず4Bを食らわない位置で飛んだり、じっと待ったりして相手をあせらせる
不律側は単発ダメは高いけど引っかかったときのダメージは基本的に安い(JBヒットとかは別)
だからあせらずにしっかりガードしつつ崩れないぞってプレッシャーを与えるのがいいかなって思う
相手が3Cとかを振るようになったら読んでジャンプなどから一気に攻める。
今回削りがないので一回でも体力リードしたらそのまま逃げ切る気持ちで立ち回るのがいいかも
アグレッシブな人にはこっちもアグレッシブに言ってもいいかもだけど・・・。
具体的にどういう風に負けたか描いてもらえるともう少し分かりやすいかも。

多分どの位置でも2Cガードさせたら戦車のギャラルが確定だった。
3ゲージある戦車を固めるときはA鉄甲のほうがいいかも

塞の2B>5Cって連ガじゃないのでそこを読んで割り込むようにするといいらしい
塞使ってる人に聞いたけどそこに気づかないとずっと固められれるから
そこに攻性なりで反撃するようになって初めて塞側も読みあいするようになるんだってさ。
参考になれば・・・。

253名無しさん:2010/10/04(月) 21:34:01
>>252
値千金の情報ktkr
てことはとりあえずB見えたら攻性こすってみればいいのかな?
暴れを刺せるくらいの隙なのか?
固めを割って立ち回り勝負に状況を押し返せば、さらに戦いやすくなりそう。

試してえなー。
今度賽使いの知り合いに会ったら頼んでみるわ。

254名無しさん:2010/10/05(火) 03:04:35
252に補足だけど基本的に蓮ガにならないだけで完璧に最速で間合いが近いなら蓮ガになるかも知れないからそこらへんは読みで
2B>5Cの間の感覚の隙は攻性か無敵技で割り込めるくらいの短い隙だから暴れは無理と思う(よほどディレイしてない限り、というか2B>5Cが暴れつぶしの選択肢っぽい?)
後は甘えためくり攻撃とかを迫砲とかで返したりして対応できれば、少なくとも邪視を食らわなければそんなに嘆くほど不利ってわけでもないきがしてきた。

むしろ立ち回り勝負になる完全者のほうがアカツキ的にはきついイメージだった・・・近寄れない

255名無しさん:2010/10/05(火) 07:47:08
ついでだったのでwikiのほう少し弄ってみた。
ダメージに関しては前作がスコア=ダメージの計算式だったので今回のもそれに当てはめただけなので
実際は違うかもしれないので見づらいようなら後で編集して消しておきます。

本当はもう少しコンボとか書きたかったけど半角切り替えとかで書くのに疲れて挫折orz

256251:2010/10/05(火) 10:44:23
>>252ー254
 ありがとうございます。今度対戦になったらやります。
 ウッシャー、今度は負けないぞ。
(`・ω・)

 
>>255
 編集、お疲れ様です。

257247:2010/10/05(火) 18:55:48
返事送れて申し訳ない。実はあまり月曜はアカツキ使えてなかったんだが試せた分だけ一応。
生低空徹甲については発生の違いで鼎の当身スカせればいいかなとか思って
徹甲したら当身取られた。これは2段ジャンプor瓦割りのがマシかね?
そしてJ攻撃>徹甲は対鼎で何度かやったけど、
ガードされたらガードゲージ減らし+撃ち逃げが精一杯でそもそもJ攻撃をやり辛かった。

あと前飛び低め空中特攻電光を撃ったらやっぱり攻勢とられたんだけど着地6Cやったら
タイミングが合わなかったのか上手いことヒットしたんだが、これって攻勢中の隙つけてる?
たしか飛び道具攻勢は反撃無いよね?

これも意見・突っ込み頼むor明日時間あったら色々やってみる。

258名無しさん:2010/10/05(火) 23:41:39
知り合いの賽と何度か対戦してきたぜー。
レポ書くけど、あくまで体感だからこっちと相手の強さとかはつっこまないでくれると助かる。
お互いに普通くらいだ。

まず思ったのが対空はjAjBがいいってこと。
そんぐらい機能した。2C来そうな飛びや速出しを見てから狙っていくと落とせる落とせる。
そしたら相手は攻性してくるからそこで投げを混ぜる、こっからはもう読み合い。
jCは先に出さないと絶対勝てないし、攻性も二回取らなきゃいけない、しかも取っても勝てないかも知れない。5Cはまあまあだけどやはりスカると痛い。
そんなリスクを背負うぐらいなら、いっそのこと全部jAで落とすぐらいの勢いで当てていった方が良いと思う。
これで一方的に上からシバかれることはあんまり無くなるはず。

次にこちらからの攻め。触り方。
基本は上からjCやめくりjBとかで上から被せる。
牽制は5Bやその他。一発当ててちょっと削ったり、連鎖をガードさせて距離放す or 端へ押してくのを目的とする。
地上から押すとややリスクが高いので、牽制しながらちょっとずつ端へ押していく感じで立ち回る。
なんか刺せたり端へ押しつけたらこっちのターン。

最後は満干全席状態。
これはもう気合いしかない。足掻いても圧殺されることはある。それはしゃーない。
俺は空中攻性を多めにしてバッタしたり、おもむろに214Cパなして押し返したりした。
投げが多い賽なら214Cがよく刺さり、固めに来る賽なら攻性で返せる。(固めタイプならバッタに切り替え)
相手の癖を読むのが大事だが……俺は分からんからバッタ3:214C7ぐらいで玉砕覚悟で暴れまくった。
214Cは満干全席の効果で前進が遅くなってるけど、当てたノックバックはそのままっぽいからけっこう機能する感じ。
前方に攻撃判定を纏ってバリアにする感じ。
読まれたら痛いだろうけど、まだ読まれてなかったのでそれで押し通した。

とにかく対空jAjBと上から被せる攻めを徹底したら、五分ぐらいで戦えたよ。
相手の都合もあり三戦しかできなかったからまだまだ穴だらけの戦略だけど、これからもこれを叩き台に色々考えてみるよ。

しかし、対策考えたりコンボ考えるの楽しいねー。マジで。
負けても楽しい良いゲームだ。

259名無しさん:2010/10/05(火) 23:43:57
連投失礼。
ごめん2Cじゃない! jCだ!
恥ずかしっ。

260名無しさん:2010/10/06(水) 03:38:04
>>257
すかしを狙っているなら二段ジャンプとかでいいと思う。
正直鉄甲にそこまでのリターンが無いからリスクとかみ合わない気がする。
あと、飛び道具を攻性でとっても反撃は出ないからその6Cが当たったのは相手が動いたからだと思う
攻性をとってる最中は相手は無敵(時間が止まってる扱い)なので素直に間合いを離して状況けん制合戦に戻したほうがいい感じはする。

>>258
塞戦感想ktkr
JA>JBか・・・自分はどちらかというと追ってくる相手にJCを置く形でやってたけどそれも混ぜてみよう。
あと自分で書いておいてなんだけど塞側の2B>5Cは近距離で早めに出されたら連続ガードだったorz 誤情報すまない・・・。
ただ、塞側は基本的に最速で繋ぐよりもディレイをかけてガードゲージ削ったり暴れ等をつぶすこと狙うほうが多かったみたいなのでディレイかけて出すことは多いみたい。
2B>かなりディレイ5Cには攻性以外はほぼすべて負ける感じ(ジャンプやしゃがみでもあたる)だったのでおとなしくガードするか読んで攻性するかしないと駄目な気がする。

満干中は移動速度等すべておちているので連鎖攻撃系の射程も落ちてるので暴れから連鎖に繋ぐのは大抵外れてほぼ反撃を受けるので出さないほうが良い感じ(暴れ5Bヒット確認連鎖Bなどはまず当たらず痛い反撃うけたいのを体験済み)
食らった後にらめっこで魚を攻性でとってのバッタや鉄甲などでなんとか切り返すしか現状は無いので気合で頑張るしかない。

けん制や立ち回り勝負は基本的に地上で勝てる技がほぼ無いので空中から強引に攻める形にするしかないと思う
めくりJBなどは位置をずらされて背面攻撃食らう可能性もあるのでしっかり位置を確認する。
飛んでくる相手に垂直JCやバックジャンプJCなどを振るのもあり、>>258のJA>JBでの狩りも機能するか試してみる。
基本的に塞戦は空中にいたほうがいい事が多いみたい。
塞側の崩しは(投げ 2A>6B〜 2A>ディレイ2B〜 生6B〜)ぐらいなので中段をしっかり見るようにすればガークラに気をつければほとんど崩されなかったが
逆に2B>5Cの強さがあってガークラしやすいのもあるのでゲージをしっかり見て
中央ならバクステ等で逃げる、端なら読み攻性などでとにかく相手の固めを抜けられる選択肢を知ってるというアピールが必要な感じ

261名無しさん:2010/10/06(水) 12:35:04
 完全者と戦ったが、相手は攻勢防御も分からん初心者だった。
 しかし、負ける。ゲッターで落とされるし、B連鎖で離されるし、地味に火力あるしで近づけずに倒された。
 どうすればいいのですか。ジャンプして防御のまま突っ込んでもゲッター当たると下がるし、地上からもゲッターあるしで攻め方が分かりません。お願いします。

262名無しさん:2010/10/06(水) 14:35:07
>>261
それは流石にキャラ対策が出来てないとしか言えないわ

まずゲッターをちゃんと攻性取らないでガードしてるってのが駄目
弾速遅いんだから見てからでも攻性は取れる
それと空中戦の強い完全者相手にガードしながら飛び込むのは下策
適度に空中攻性を見せとかないといつまでも良いようにやられる

地上戦は相手の遠距離立Bが当たらない距離をキープしておけば完全者側は飛ぶかダッシュ攻撃パナすかシュテルン撃つかしかなくなるんで、
焦れて相手が先飛びのジャンプ攻撃を振ってきたら冷静に迫砲で落とす

とにかく相手を端に追い込めば勝ったも同然なんで、頑張ってライン詰めて戦うこと
取り合えずはこんな所かな

263名無しさん:2010/10/06(水) 18:29:20
まあ完全者は戦い方判らないと厳しいのは仕方ない。
キャラ対策するには対戦人口そのものが少なすぎださな…

264名無しさん:2010/10/06(水) 18:50:55
なんというかまぁ旧主人公のスレだけが熱いな

265261:2010/10/06(水) 19:12:15
>>262
 ありがとうございます。
 対戦が最近楽しくなってきました。いつか迫砲を自由自在に使いこなせるよう頑張ります。

266名無しさん:2010/10/07(木) 03:45:10
>>264
別キャラスレも熱くしてもいいのよ?
個人的にはゾルとかアノニムとかテンペルとか・・・むしろ熱くしてくださいorz

今日たまたまヒット確認できたから使ってみたんだけどA鉄甲>D人間迫砲って何気に出来ると火力上がるね
中央でもそこそこの距離なら当たるし何よりダメージが4000近くでた(体力補正あったかもだけど
A鉄甲が単発で当たることって少ないからあまり意味ないかもだけど 覚えておいてとっさに出来るといいかも
あと最近中段とかにだけど攻性キャンセルが実戦投入できるようになったから反撃で痛いコンボ考えないと・・・
B鉄甲>神風で大体6000くらい減るし C鉄甲>D鉄甲だけでも3000くらいでるからそれで良いかなぁ
A人間迫砲>D人間迫砲とか出来ればいいんだけど22入力はキャンセルがやりにくいらしい・・・。
とりあえずアドラーのフラットやヴァルキュリアの6Cで練習しよう

267名無しさん:2010/10/07(木) 07:46:44
攻性キャンセルかー。
まだ考えたことも無かったけど、あるシステムなら利用するにこしたことないもんね。
小ネタだけどたぶん画面端なら214B>22Dが全段繋がると思う。
前に攻性>214B>22D〜ってのが繋がったから、生当てならさらに高く浮くと思うし。
(ちなみに攻性22Dコンのダメは体力真ん中くらいで2600くらい。ちょっと安いから敢えて狙う必要ないか……)
でも端なら普通に2Aで拾って214C〆の方が火力やゲージその他の状況的にも安定かな?

普通にプレイする分にはシンプルなゲームだけど、
そういうシステムまで立ち回りに組み込もうとすればけっこう奥深くなってくるね。

268名無しさん:2010/10/07(木) 11:44:39
>>264
アカツキは初期の弱体化情報の衝撃が大きめだったから
みんな結構必死で研究したってのはあるかもね。
なんだかんだで最近は結構いける様になってきたと思うけど
まだまだ十分とは言い切れない感じのところあるし。

269名無しさん:2010/10/07(木) 16:07:31
予選をみくフリーザさんが取ってくれたし頑張り次第でいけるキャラって周りがわかってきてくれてるから
アカツキ使いとしては素直にそれが嬉しい、だから何気ないことでもすぐここに書こうって決めてる。
その分誤情報があったりするのがたまに傷だけどorz

wikiまた更新しておいた
一部のダメージ追加修正とコンボ、技関連の補足を少々
特攻人間迫砲と特攻鉄甲脚に関しては正確な一発一発のダメージがわからなかったので分かる部分だけ記入
神風も同理由(800+250×22+300×3?)

地上けん制で結構勝てないこと多いから最近空中でけん制&様子見が多くなってきたんだけどこれどうなんだろう
垂直JCやJCが発生は約手判定強い関係で置くわざと置くわざとしてはかなり優秀そう
完全者とかの空中戦が強いキャラには負けるから攻性とか混ぜる不利な読みあいになるけど
地上でやるよりは少しだけよさそう&それを見せてると地上からも近づきやすくなるんだが、意見求む

270名無しさん:2010/10/07(木) 19:31:27
功性キャンセル全然成功しないんですが、タイミングのコツってありますか?
皆さんの感覚でいいので教えてください

271名無しさん:2010/10/07(木) 19:38:48
>>270
イメージとしては殴りモーションを空キャンする感じ
だから攻性を取るタイミングで変わってきちゃうのでなんともいえないけど・・・
入力的に214とか236のほうが22よりはでやすいから練習はアカツキならA鉄甲入れ込みとかでやるといいかも(ゲージがあるなら神風が一番簡単)
思ったより若干遅めに入力すると出やすいかも 参考になったらいいんだけども

272名無しさん:2010/10/08(金) 01:48:36
wikiすごい充実してきたな。
まとめた人マジ乙。

273名無しさん:2010/10/08(金) 03:24:02
実戦だと発生の遅さが関係してB鉄甲の攻性キャンセルはガードになっちゃうことがあって少し危なそう・・・
中段などの確定で当たる状況以外はA鉄甲脚かA人間迫砲のほうがいいかもしれない、が難しいんだよね攻性キャンセル迫砲ってorz
あと、体感なのは申し訳ないが試験的に色々wikiのほう弄ってみています
これおかしくない?とかありましたら修正とかどんどんしちゃってくださいb
エヌアインプレイヤー、そしてアカツキ使いが増えるとイイナァと妄想しつつ明日も攻性キャンセルの練習をするのだった。

274名無しさん:2010/10/09(土) 01:50:52
どんどん日記帳になりつつある・・・。
攻性キャンセルに関しては鉄甲よりも迫砲のほうが信頼置けるような気がしてきた
鉄甲はやはり発生の遅さがネックでなかなか当たってくれない、まあ、ガードさせられれば十分なんだけども
一応一部のキャラの中段系には鉄甲も確定するからそれを調べたらwikiにも描こうと思う
ひとまず戦車の6Cやテンペル(ヴァルキュリア)の6Cなどは鉄甲でも確定反撃になるみたい

ちなみにアカツキのコンボ動画とかもし仮に取ったら需要とかあるかな。
もしあるならどこかでDVDとかで録画してニコニコとかにアップするんだけども

275名無しさん:2010/10/09(土) 11:30:24
>>274
コンボ動画是非ともほしいです。

276名無しさん:2010/10/09(土) 20:15:38
A迫砲>D迫砲のダメージが思ったより高くてビックリした。(試合開始状態で3000後半)
攻性キャンセルに使う他対空に使ってもいいかも。
引きつけて出せば空中ヒットでも全段近く当たるみたい
ただすぐ空中判定になるので入れ込みになる関係上、ガードされると危ないので2段ジャンプに合わせたりと対応は必要になるけど

277名無しさん:2010/10/10(日) 11:51:49
今更だけど同じゲージ消費ならB鉄甲→C迫砲→D鉄甲じゃ駄目なの? いや、端限定だけどさ。

278名無しさん:2010/10/10(日) 17:21:11
>>275
需要あるみたいなのでもし取れる場所を見つけられたら撮ってみます。
編集したこと無いので解説等何もなくただコンボをするだけの動画になりそうですが

>>277
wikiに描いてあるコンボはあくまで一例なのでそちらのほうが使いやすいならそれでもいいと思います
むしろ自分はそういうのあんまり使わないので使い勝手等をwikiに描いてもらえると助かります(出来ないようならここに描いてもらえれば自分がwikiに書きます)
コンボルートやバリエーションは多いほうがいいので

279277:2010/10/10(日) 18:40:00
ごめん。A迫砲がA鉄甲に見えて勘違いしてた。
しかし、JB→B鉄甲→C迫砲→D鉄甲のこのコンボを多用しているんだけど使えるかな? というのは知りたい。
今のところCPU戦では欠点が露見した事はないのだけれども。(対人戦数は一桁だから自分がどれぐらい強いのかは分からない)
誰かお願いします。

280名無しさん:2010/10/10(日) 19:02:44
>>278
使い勝手は自分としては使いやすい。
 一応対戦でも、端でのB鉄甲からなら当たり確認から充分C迫砲が間に合うし、ガードされたらD電光弾で補完すればいいし。
 でもそんなに対戦した訳ではないからもしかしたらB鉄甲→C迫砲の途中で返されるかもしれない。
 あまり力になれなくてごめん。

281名無しさん:2010/10/11(月) 04:09:17
電光大戦終わったのでネタ投下。
【アカツキのガー不連携】
・中央の一例
 くぐってAOR近B対空→
 (目押しA徹甲×2〜3→AディレイキャンセルA徹甲)×α
・画面端の一例
 始動は中央同じ→
 (目押しA徹甲×2〜3→近C)×α
CPU戦が楽しくなるし中央から端まで完走できるようになれば
実戦でもチャンスがあれば狙えるレベルだと思う。
ただし、アカツキのガー不連携は簡単に返せるなので
パーツを変えたり欲張らずコンボに移行した方が得策かと。

【その他のネタ】
・アカツキのA迫砲
 アカツキのA迫砲は攻性防御されても、特攻キャンセルできる。
 ただし、相手がしゃがみ攻性だった場合、自動反撃に勝てる
 特攻技が特攻迫砲しかなく、連続攻性されると負ける。
 狙い目は、対空A迫砲を攻性された場合、神風。
 神風は両対応技なので、連続攻性されても決まる筈。
・アカツキの暗転空キャン
 必殺技は空キャンできるフレームがあるので
 A迫砲をブッパして暗転された時、時間停止中がキャンセル可能な
 フレームであった場合、空キャンから暗転返しできる。
 ただし、空キャンできないフレームでの時間停止中や
 鼎の特攻四方のように暗転したらもう掴まれているような技は無理かと。
 原理はちょっと間違ってるかも知れないけど、暗転されたら狙う価値は
 あると思う。

282名無しさん:2010/10/11(月) 06:22:43
垂直jCからjABCが入る場合、着地キャンセルA迫砲から神風が入る。
ただし、高さが維持できてないと神風がカス当たりで涙目。

283名無しさん:2010/10/11(月) 06:24:35
>>279>>281
徹甲脚Bが地上ガードの場合、着地してからC人間迫砲がでる前の硬直相手のA攻撃とかが刺さっちゃうから
ヒット時は良いと思うけどガード時はB鉄甲相手ガード確認→特攻空中電光弾のほうがいい気がする。
ダメージ自体はB鉄甲2A拾いなおしコンとほぼ同じくらいだった。
ゲージは消費するけど2Aでの目押しが苦手なら妥協コンボとしては大いにありかと・・・。

>>281
そのガー不連携1〜2hitしたら攻性取られない?
背面攻撃が空中ガードできないだけだから知ってる人は普通に攻性してくると思うんだけども・・・せっかくのネタなのに否定的ですまない
人間迫砲空キャンは今日自分も見つけてスレに書き込もうとしてたところ
あれって徹甲とかでも同じことできるんだろうか?
後神風に関しては多分連続攻性されたら負けるかもしれない
低空で攻性を出すと着地後も少し判定が残る関係上
人間迫砲A→相手空中攻性→空キャン神風→連続攻性(着地)>着地後持続攻性→神風HITとなりそう。
調べられたら調べてみる。 情報ありがとう!

284名無しさん:2010/10/11(月) 12:16:04
>>283
アカツキのガー不連携は説明にあるとおり、看破されやすいので
途中でパーツを変えたり欲張らずコンボにいった方がいいです。

一応、説明しときますが、
A迫砲が攻性後に特攻キャンセルできるのと空キャンは別の原理です。
全部を調べた訳ではないですけど必殺技は空キャンできるので
徹甲脚でもいけると思います。
鼎でも既に当身キャンセル特攻極楽や地獄キャンセル完全世界など
実戦で向けコンボに組み込んでいる人もいるようです。

調べてみましたが、A迫砲を空中攻性させて神風は
連続攻性できました。すみません。
となると、相手の立ち攻性くらいしか狙い目がないですね。

285名無しさん:2010/10/11(月) 12:30:27
>>283
調べてくれてありがとうございます。
やはりそういうのは研究されつくされているなぁ……いいなぁー憧れちゃうなぁー。ツヨクナリタイ……。

286名無しさん:2010/10/11(月) 14:49:34
>>284
もともと攻性両対応は自分が詐欺とび気味のJ攻撃をとられたときの選択肢なので
相手が地上攻性しているときじゃないと対応しないんですよね 攻性反撃がでてもでなくてもどちらもつぶせるって感じなので
空中は着地後の謎の持続が思ったより長くて何度着地にあわせた5Bを狩られたことかorz
ただ、自分の中だとそういう風な発想がまったく持てず結構ワンパターンになってしまうので
そういう意味でもネタ出しは非常にありがたいです
もし徹甲脚にも空キャンが出来るなら近作はアカツキよりも攻性反撃の速度遅いので
露骨なディレイA人間迫砲→相手攻性→着地空キャンD人間迫砲とかで夢が広がりそうです

そういえばB徹甲>A人間迫砲>D人間迫砲って当たるのかな?
もし当たるならゲージ使った端でのB徹甲コンボの中で一番減りそうなイメージなんだけども・・・
調べてみよう。
そういえばwikiにも書いたけどアドラーの特攻フラクって結構横にも判定強いんですね。
当たらないかなと思って出した遠Cがガード時に普通に反確でほぼ全段くらった。

287名無しさん:2010/10/11(月) 21:02:42
アカツキの背面ガー不連携の他のパーツ
 ・jAディレイB
 ・近BディレイB(遠BディレイB)
 ・画面端AディレイBディレイB
コンボにいく場合のパーツ
 ・jAB
 ・近BB(遠BB)
 ・近Bディレイ6C
 ・画面端垂直jABC 
 ・画面端付近ダッシュ攻撃
 ・2B
最良の選択肢は2Bの下段対空からコンボ。
下段は空中攻性できないので鉄板。 
ただし、B徹甲に繋ぐ場合、打点が高いとB徹甲の2段目が
スカる事があるので注意。

288名無しさん:2010/10/12(火) 02:48:58
>>287
調べ物thx
狙える場面は少ないかもしれないけどがんばって覚えて狙ってみる。

画面端
B徹甲>A人間迫砲>D人間迫砲>B>2Cのヒットを確認
1ゲージ消費系では多分これが一番痛いコンボになると思われる
攻性キャンセル反撃は中央ではC徹甲脚>D徹甲脚やA人間迫砲>D人間迫砲で
画面端はB徹甲>拾いなおし神風や上記の人間迫砲コンでいい感じにレシピが分かれてきた気がする
あとは本当立ち回りが見直せれば・・・別キャラ使ってからアカツキ触るとやっぱり立ち回りが辛い・・・
今のところキャラ的にきついなぁと思うのは完全者だけだけどどうしたものか・・・

289名無しさん:2010/10/13(水) 16:59:41
各種当て方を2〜3回調べただけなんで、もしかしたらタイミングよかっただけかもしれないけど
A徹甲脚はガードさせて-5F以内と思う。
相手ガード後に最速と思う特攻徹甲斬をガードできた。
ほぼ密着 少し密着 先端当ての3種類で調べてみたけど全部ガード出来た。
隊長の6Bほど使い勝手は良くないかも知れないけどガード前提で立ち回りで降るの有りかもしれない。

立川でコンボ動画取ろうとしたら普通のガチ対戦になってしまったorz
期待してた人いたらごめん

290名無しさん:2010/10/14(木) 00:19:55
>>288
立ち回り強い相手ほんとつらいよね。
個人的に完全者>エヌアイン≧ムラクモの順につらい。
他はどっこいどっこいか。
鼎、完全者、賽、は全員つらいって分けるなら、エヌアインとムラクモが天敵な気が。

エヌアインはなにやっても負けるからどうしても攻性で荒らさないと勝てない。
こいつほんとどーにもなんねー。全部の技性能ええがな。
どの辺に勝てる要素あるんだ。

ムラクモはまだマシってだけのレベルだが、B>Bの連鎖がD徹甲斬確定なのがきびしすぎる。
どう固めろってんだこいつ。
なんとか触れても画面端でボコボコにする以外の場面で、恐すぎて押さえつけられない。

この二人のキャラ対詰めていけば、立ち回りもなにか見つけていけないかな。

>>287
全キャラ背面コンボあるみたいだし、とっさに出せるようにすれば大幅戦力アップだね。
アドラーで実戦に組み込んでた人がいて、とっさに攻性で抜けられず完全世界使わされた覚えがある。

291名無しさん:2010/10/14(木) 01:15:18
>>290
ムラクモは怖いのは特攻徹甲斬と地上5Bだけだから(一応ワープ逃げも)
前に自分も悩んでてスレで聞いたら空中から攻めるのがオススメっていわれたら結構楽になった
もちろん対空の特攻徹甲斬や空中投げ、C電光弾には注意だけど
固めはA徹甲脚で締めるのがオススメ 289でも書いたけど多分特攻徹甲斬は確定しない
ムラクモ側は5B>連鎖Bや2B(>連鎖5B)でとめると不利になるから基本的には5B止めか連鎖B>電光弾という連携になると思うので
5Bにはほとんど勝てないので読みでJ攻撃をあてる(ガードさせる)連鎖からの電光弾は頑張って攻性することを気をつけるといいかも
ただし、ムラクモの投げは天災です・・・頑張って読みましょうorz

エヌアインはそんなに対戦経験ないからアレだけどJCなどの飛込みをしっかり人間迫砲などで追い返せると少し楽になると思う
地上は2Bが怖いのでしっかりしゃがみガードしつつじりじり追い詰める(2B>Aレイダーに対する反撃は無いのでおとなしくガードする)
我慢できなくなった相手がジャンプしたのを確認したらひきつけて人間迫砲 または空中投げで落とす 垂直JCや逃げJCなども有効
防御力自体は低いから一回触って読み勝てば精神的にも優位に立てるから我慢が必要になる組み合わせだと思う。
こちらから攻める場合は地上戦では分が悪いので空中から攻めるほうがいいかもしれない
もちろん相手も対空は持ってるから空中から攻めるときは気をつける 
場合によっては前ジャンプで対空を一回空中ガードしてみるのもアクセント的にはいいかも(読めたら空中攻性を振るのもあり)
また投げのダメージが他のキャラに比べてかなり高いから
特攻テイター後の起き攻めはC人間迫砲>特攻空中電光弾で逃げるの大目でもいいと思う(それを見せれば相手もうかつに技を重ねられなくなるので)

長文失礼しました

292名無しさん:2010/10/14(木) 01:44:19
>>291
ムラクモは普段もきついけど、電光大戦の時の野試合で一回もあの青いムラクモに勝ち越せなかったのが凄く印象に残ってて……
ややメンタル的なマイナスバイアスがかかってるかもしれない。
だがとにかく5BがうざいのとB>電光弾の連携を攻性>6Cで返す対策を実装できてなかったのがかなり痛かった。
しかし、電光弾を攻性して6Cする以外の突破口が見あたらなかったのは正直な感想。
投げは……まあ避けようがないのは思い知らされた。

エヌアインは起き攻めを完全に全部ガードで様子見されるともうどうにもならん。
投げの届かない間合いで待たれたり通常ジャンプでガードして待ってたりね。
相手の技が全部こっちより速いからはねのけられない。
待たれて後の先を取ってくる&こっちが止まったら地上から寄ってくる相手は勝てないなぁ。
飛んだらjCと昇竜とjA対空で刺されるし、こっちが攻性撃ったら地上で待ってて2B対空とかしてくるし……
相手が上手くなればなるだけ、勝機が死滅していく気がする。

その辺は対戦を重ねて眼や勘を良くしていくしかないのかなぁ。

293名無しさん:2010/10/14(木) 02:01:54
ちょっと分かりにくいかも知れない部分補足。
>起き攻めを完全に全部ガードで様子見
ってのは、こっちが転かされてエヌアイン側が起き攻めしてる状態です。

というか、エヌアイン側は攻めで飛ぶ理由が無い気がする。
対空も地上戦も勝てるんだから。分かってる相手は地上でガン待ちしてくる。
どう立ち回ればいいんだろうなぁ……

294名無しさん:2010/10/14(木) 02:51:11
>>293
某スレで攻めたがりの自滅型アカツキと呼ばれた俺でよければ(ry
普通は確かにそれだけ辛いとあきらめたくなるけど このゲームにはガークラがあるので
防御力が低めなエヌアインには結構狙いどころがある(減少値は攻撃力に比例するため)
JC>5B>B連鎖>A徹甲ってやるだけで3ゲージあれば大体ガードゲージの3分の1くらい減らすので
無論相手もそれを知ってるから出来る限り触られたくないし、ガードゲージが減ってくれば防御ではなく攻性やテイターとかの無敵技を使うようになるから
そこを読んで攻性で取ったりで相手のリズムを崩せればって感じ

結局は読みとかになっちゃうからあんまり参考にならなくてごめん・・・。

295名無しさん:2010/10/14(木) 10:14:07
アカツキは相手の待ちに付き合ってたらどーにもならない事は多々あるよ
状況によってはどうしても自分から攻めに行かなきゃならない

296名無しさん:2010/10/14(木) 11:59:59
エヌアイン戦は、地上で刺し合いすれば2Bや5Bに負け
対空もjCの所為で安定せず。
地上で勝てないからといって飛べば、
空中投げ、空対空や5C対空、2B対空されるのが厳しい。

こちらの動きに制限をかけてくる2B対空からのコンボが面倒。

2B対空に対しては、アカツキ側は完成した状態のjCしか勝てない。
問題は、アカツキ側が、限られた間合いで特定のタイミングでしか
jCしか振れなくなる事。
また、jCに対して空対空を仕掛けてくるだろうと、
読みでジャンプ攻性してしまうと、
着地キャンセルする前に2Bで対空されて終わり。

そうなると、エヌアイン側は、飛びに対して安定して
反応できるようになるうから、くぐって背面まで
狙えるもある。

297名無しさん:2010/10/14(木) 15:50:18
エヌアインの2B対空にって相手の位置があってないとJBとかで相打ちにならない?
自分が対戦したときは何度かなったけど。
JCや空中投げが怖いって言うのはほぼ全キャラ共通だから
アカツキがエヌアインに勝っている所は単発火力と装甲、昇龍の早さ(性能はどちらも高性能)くらいだから、それをどう押しつけるかも重要と思う。

色々案をだして対策を練ろう。
頑張ってこの組み合わせはアカツキ有利って言えるくらいに

298名無しさん:2010/10/14(木) 22:18:04
エヌアインの飛び込みは、普通に人間迫砲でいいんじゃない? エヌアインの空中攻勢の自動反撃は当たらないんだし。大概の飛び込みなら、迫砲と空中投げで捌ききれると思うけど。

何とかするのは、飛び込みよりも地上戦だと思う。取りあえずは、下段攻勢からまとまったダメージを取れる事を意識させて、甘えた2Bを許さないようにすることかなあ。しかし攻勢を読まれると、投げのダメージが普通より痛いから……。A徹甲で何とか荒らせないもんか。

299名無しさん:2010/10/14(木) 22:43:34
>>298
そもそも飛んでくれないから困るんだけどな。
来ない物は返せないよ。

2Bってムラクモの5Bもそうだけど、急に来る単発を一点で読めるかな?
いかにして密着するかだなぁ。やっぱアカツキの技じゃ214Aで無理矢理いくしかないか?
端に詰めればまあなんとかワンチャン攻め殺せる芽もないことはない。

>>297
たぶん有利はどう頑張っても付かないけど、その心意気は素晴らしい。

300名無しさん:2010/10/14(木) 23:21:28
常にエヌアインの2Bがギリギリ当たるか当たらないかの距離を維持するというのはどうだろう。
先端だと2B>Aレイダーが繋がらないから、2B以外を振るか自ら近づいて来るかもしれない。そこでこちらも近づけば、自然と間合いが詰まり荒らせるはず。
まあ、2Bヒット確認Bレイダーか特攻レイダーは出来る相手には効果は薄いが……。

なんかキャラ性能よりも心理戦になってきた気がした。

301名無しさん:2010/10/14(木) 23:27:06
>>162にあった
2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>白砲
のコンボをずっと〜5B>B鉄甲でやって、つながらなくて色々やった結果最近画面端で
(JC>は未確認)2AorA>B>B>B徹甲>2A>B>B>2A>B>B>A白砲>神風
のコンボがつながったので報告します。
似たようなコンボだけど6C使わずに神風当てれるので神風〆ルートの一つとしていかがでしょうか?
(ダメージはちゃんと調べてないからネタコンかもですが)

あと、2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>白砲
のコンボの最後に神風入るかも時間があったら試そうと思います。

もちろん先に試してくださった方がいたら教えてくださるとありがたいです。

302名無しさん:2010/10/15(金) 02:48:47
>>301
2B>B徹甲〜の神風コンボは画面端B徹甲での拾いなおしコンと一緒なので入りますよ
一回目のB連鎖を抜くと入りやすくなります。

エヌアインちょこっと使ってみたけど適当に振ってる2Bに入れ込みでレイダーしてるだけで事足りるから危なかった
使ってみて何か対策練れればと思ったけどなかなか難しい・・・。
ただ、JCの発生とかはアカツキと同じ速度に感じたので先読み気味に置けば空対空はまだ頑張れるかもしれない。
(自分)空対地(相手)とかは結構きついからやはり出来るだけ相手を飛ばすことを考えるしかない・・・。
対戦して経験をつむしかないかorz

303名無しさん:2010/10/15(金) 03:25:42
もう殺すことを考えず、時間切れまで粘ることを主眼に置いた方が良いような気がしてきた。
とにかくガード精度を上げて地上技にいっさい刺さらないようにする。
そして硬直に5B単発やらを刺してって体力リードとる。
そのリードを最後まで守りきると。

地上で崩れなければもしかしたら飛んでくれるかも知れないし、上手く連鎖を押しつけられればガークラのプレッシャーを背負わせられる。
攻められない以上は相手を威圧して、崩れやすい行動を誘発させなければならない。
ただでさえアカツキは崩しも弱いし、だからこそ死ぬほど丁寧に立ち回らないと厳しいと思う。


対ムラクモにも応用できないかとふと思ったが、あいつは機動力があるから待ってたら嬲り殺される。
同じ立ち回り強い相手でも、攻めなきゃいけないのか攻めちゃいけないのかは分けておかないといけない気がする。

304301:2010/10/15(金) 10:10:14
携帯からですがおかしかったら失礼
>>302
神風繋がるんですね!?
やったぁ〜!!
取りあえず>>301の上の方を改良目指そうと思います。
(最初のA省いてCを何処に追加してダメアップとかetc)

305名無しさん:2010/10/16(土) 14:52:57
>>303
逆に言うとムラクモ戦は立ち回りエヌアインと同じかそれ以上にきついけど
ムラクモの火力がけん制からだとほとんどないから火力勝ちできるって点でエヌアインよりもましなんだよね・・・。
2B>レイダーの入れ込みでヒットガード共にアカツキ相手には問題なく、ヒット時はリターンがすごいところがエヌアインの強みなだけに
で、守りの昇龍なんかも強力だしね。 やはり対戦積んで学ぶしかない

306名無しさん:2010/10/16(土) 15:39:08
まあムラクモはきついよな。地雷でガン逃げガン待ちされたら、正直アカツキはやることないわ。電光撃ってもゲージ献上するだけだし。もっとも、逃走神の持ち味ってそれだけなんだけどさ。

307名無しさん:2010/10/18(月) 01:48:03
今日エヌアインと何回か対戦したけどやはりきついね・・・。
空中から攻めると2Bや各種昇龍などがある関係でやっぱり地上戦を強いられる機会が多くなる。
>>303のいうとおりほんとに時間切れで勝ちを狙うってのを採用したいくらい我慢勝負になる。
エヌアインの地上2Bに勝てる行動が
先出しA徹甲、先だし電光弾、置き2C(相打ち可)読み攻性くらいしかなかったので
この中だとA徹甲と2Cがまだリスクが少ないと思うのでこの二つを主軸に何とか体力リードを奪って
エヌアイン側から攻めさせる形にしないと今のところはどうしようもない
出来ればだけど2B読み攻性に仕込みでC徹甲が出せればかなりリターン取れる。難しいけど
また対空は怖いけどたまにはジャンプも見せないとアクセントがなくワンパになりやすいのでたまに飛び込むのもおk
基本的にはジャンプ攻撃はよくても相打ちしかならないのであれなら普通のジャンプで相手の対空をガードや攻性するのもよし
結果的に見ると荒らしてでもなんでもいいので体力リードを取れれば希望はありそう

不利には違いないけど無理じゃないだけにもっと研究頑張ろうと思う

308名無しさん:2010/10/18(月) 02:15:56
CPU戦はアドラーで攻性キャンセルの練習。
ヴァルキュリアで背面お手玉の練習とまた違った楽しみができて面白い。
攻性キャンセルは出来ないこともないがけっこうむずいね。音が鳴り終わる寸前に入力?
正確なタイミングはまだ分からない。
安全を考えると中央は214C>214D
画面端は214B>22A>22D>BB>22Aが無難かな。

22Aでキャンセルできれば一番いいのかもしれないけど、これちょっと出しにくいよね。
アカツキでミスのリスクを背負ってまで攻性キャンセルする必要があるのかも含めて考えてみたい。
特に中央は214Cしか入らないから、ゲージ使わないとダメージ伸びないしね。
壁コンになるとかなり痛いから有効だと思うけど。

309名無しさん:2010/10/18(月) 02:22:54
>>308
攻性キャンセルは練習すれば実戦でもほぼ安定するようになるよ
もちろん中段とかの読めた攻撃にだけだけど
音が鳴り終わるというよりはとったときの丸い光?みたいなエフェクトが消えた瞬間から多分2Fくらいの猶予だと思う
ミスのリスクが怖いのは人間迫砲で徹甲はAであれば失敗してもあんまりリスクは無い感じ 攻性返しには注意だけど
立ち回りが他のキャラに比べて弱めなアカツキとしてはA人間迫砲とかでCH+ダウンが取れれば近づける手段になると思っているから
結構使う価値はあるかなって個人的には思ってる

310名無しさん:2010/10/19(火) 02:26:14
J攻性後の垂直A>B>Cが安定しないんですが、コツはありますか?

壁コンと同じカンジで垂直A>B>(ディレイ)>Cとやってるんですが
垂直Cがスカっちゃう事が時々ありまして。

J攻性時の高さによって調節が必要だったりするでしょうか?

既出だったらスイマセン

311名無しさん:2010/10/19(火) 04:09:42
>>310
HIT数の関係上壁コンのときよりもひきつけて出さないとJCが当たらないこと多いよ
安全にいくならJA省いて垂直JB>JCのほうがいいと思う。
目安だとJAをあてたとき自キャラが相手より下にいないとまず当たらない

312名無しさん:2010/10/19(火) 08:37:57
>>311の位置関係は逆だった・・・自キャラが相手キャラより「上」にいないと無理だよね・・・
ハァクイシバレー

313310:2010/10/19(火) 11:40:48
ありがとうございます。
意識して試してみます。
J攻性だとどうしても実地訓練になっちゃうけど…w

314名無しさん:2010/10/19(火) 19:18:15
>>311
垂直jBCだと、中央だったら壁張り付けにならないから
jAB>BB>C徹甲の方がいいのでは?

>>310
個人的に、空中攻性からの垂直jABCは6Cからの垂直jABCと
タイミングは別。
タイミング的には、昇りの垂直jAをディレイ気味に遅らせて当てて
AからBCは全部最速でいい。垂直jCにはディレイはいらない。
個人差はあると思うが、いっぺん試してくれ。

315名無しさん:2010/10/19(火) 20:23:18
>>313
ヴァルキュリア戦で相手の近くでぴょんぴょんしてると特攻落鳥斬してくるから、
それをテキトーに攻性で取ると楽だよ。
失敗したら超痛いけど。

>>314
コンボなんだけど、
jAB>BB>B徹甲
で端へ飛ばすことを重視してる人もよく見るよ。
アカツキはやっぱ端へ飛ばした方が得だし、正確なダメージは分からないけどそう変わらないならB徹甲で〆た方がいいのかも。
空中攻性からなら、張りつけられるならたぶん垂直jBjCのがいいね。


後画面中央で
6B>BB>22Dが繋がったので報告。
画面端だと
6B>2ABB>22D>BB22Aもいける。(ちょいコツがいるけど)

画面中央だと6Bからは22Dか214Dどっちが高くて状況がいいかな。
ダメージを計ったらどっちもあんま変わらない感じだったんだけど……
それともゲージ吐かずに素直に214B or 214Cのがいいかな。
意見求む。

個人的には、もう神風頼みの段階は終わって状況を見ながらダメージを取ってける段階へ昇ったような気がする。
どっからでもそこそこ痛くできるぜ。

316310=313:2010/10/20(水) 00:34:24
>>314
ありがとうございます。
垂直JAはいつも最速で入れてたんで、タイミングずらしてみます。

>>315
ありがとうございます。試してみます!

317名無しさん:2010/10/20(水) 11:57:47
>>315
B徹甲締めはたしかに端に近く飛ばすことは出来るけど
それと同時に相手と離れる距離も長くなっちゃうから一長一短な気がする
自分も端近くにいる場合ならいいと思うけど中央とかなら自分はCのほうが良いかなと思う、あくまで主観だけどね。
まあ、Bにして距離を稼ぐかCにしてダメージとゲージを稼ぐか状況次第で分ければいいと思う。

6Bの追撃の件だけど 近作はゲージがたまりやすい事、アカツキは中央だと基本的にダメが安めな事考えると
ダメージ奪えるときは少しでも奪ったほうがいいと思うので、安定するならゲージを使ってダメージとったほうが良いかなと思う。
ゲージを使って増えるのは多分1000〜1200くらいだと思うけど後で響いてくるから事が多いから この差は

318名無しさん:2010/10/20(水) 14:10:04
B徹甲とC徹甲の使い分けはダメージや運べる距離ではなく
その後の行動猶予の差を優先してるんだと思うけど違うのかな?

319名無しさん:2010/10/20(水) 19:42:21
>>319
そこまであてちゃうとB徹甲でもそこまで有利取れないと思うの
補正で浮きが低いのとB徹甲の硬直が思ったより長いせいで
Bで飛ばす>こちら着地>相手着地(受身)>前Jだともう相手行動可能になってるイメージ
まあ、自分が使ってないからそう思ってるだけかもしれないから試してみておのおのの判断でいいと思う

320名無しさん:2010/10/22(金) 22:11:52
ネタがなかったので某スレの発言を拾って攻性キャンセルの感じを描いてみる

・キャンセル電光弾
人間迫砲ほど早くはないが徹甲よりも早いので間合いによっては使える
一応ヒット時に確認で神風等を当てることも可能だが C以外は確信で出さないと大抵連続ヒットしない

・キャンセル徹甲脚
中央で3ゲージあればBから神風が問答無用に強い
が、ABCすべてにいえるが発生が遅めなのでA攻撃等をとったときには相手がガードが間に合うことがある
ただ、当たったときはおいしい状況になることが多くまだ他の2つよりも安定してダメージがとりやすい
(A徹甲>特攻人間迫砲やC徹甲>特攻徹甲など) 確定ガード時も他のものよりフォローがききやすいので、反撃に狙うならばこれが一番いいだろう

・キャンセル人間迫砲
発生が早いAが高めのジャンプ攻撃に対してCHが取れるため出せれば心強い
その反面BやCはその影に隠れてあまり出番がない。
けん制や上記のジャンプ攻撃時にAで出してCHさせ間合いをつめるのに使うのがいいだろう
一応距離や高さによっては特攻迫砲が間に合うためそれが当たれば大ダメージとなる。特攻徹甲脚ではゲージに見合うダメージは取れないだろう

321名無しさん:2010/10/22(金) 22:24:37
続き

・特攻電光弾
発生が遅く当たってもそこまでダメージがでないためあまり信頼できないので使用頻度は低いと思われる
(空中)発生は早いがダメージが安く位置によっては当たらないので同じく頻度は少ないと思われる

・特攻徹甲脚
無敵があるわけでもなく発生が早いわけでもないのでこれを出すなら普通に別の徹甲を出したほうがいいと思われる。
(空中)発生はそこそこだがカスあたりしやすく、反撃を受けるときもあるのであまり使われない

・特攻人間迫砲
無敵があり Aほどではないが発生が早くAよりも範囲が広いため場合によってはこちらを使ってもよさそう
が、中央などの場合は間合いが離れてしまうので位置とゲージと相談だろう 一応ダメージは高い

・神風
発生は徹甲と同じくらいなので徹甲と同じ感じで使っていける
相手の体力が少ないときに生発動して世界を発動させずに倒したいときなどには有効
が、成功しても失敗しても発動で3ゲージを使ってしまうので使いどころは慎重に

・桜花
出せるなら詐欺とびジャンプ攻撃以外のほぼすべてに対してCHが取れる発生の高さ
そしてダメージの高さから出せるならば練習しておきたい。
もっとも完全世界中に攻めてくる相手はほとんどいないので機会はほとんどないと思われるが

調べてみると空中でいいものがないから空中は下手に攻性キャンセルしないほうがいいかもしれない
地上は迫砲と徹甲が主軸になるっぽいのでwikiのとおりみたい。

322名無しさん:2010/10/22(金) 23:16:29
空中攻性はjAルートかjBjCで吹っ飛ばすかでいいと思うよ。
別に空中からコンボ伸ばせるキャラじゃないしね。

323名無しさん:2010/10/23(土) 11:37:33
俺もそんな感じかな。
普通にC徹甲締めでそこそこダメージ出るしね。
空中攻性キャンセルは背面攻撃とったときに徹甲で逃げるくらいしか使える気がしない

324名無しさん:2010/10/25(月) 00:26:03
最近塞のめくり攻撃対策にひきつけてA迫砲使うようにしたんだが結構使えるかも
起き上がりのめくり攻撃とかは詐欺とびも出来るから危ないけど立ち回りでやられたときにとっさに出せると背面攻撃のっていいダメージが出た。
一応塞以外にも立ち回りのめくりでは狙えるので、対策ってわけではないと思うけど覚えておくと良い事あるかも

325名無しさん:2010/10/30(土) 02:11:06
アカツキって有利キャラ何人くらいだろ
まあ上位陣のどれくらい5分をつけられるかのほうが大事な気もするが。

326名無しさん:2010/10/30(土) 06:35:07
>>325
立ち回りが辛いから個人差でると思うけど俺は完全者とエヌアイン以外は全然食えると思う。
結局のところワンチャンスの火力が高いから一度崩せればそのままいけること多いしね。
完全者はシューティング行ったら荒らしていかないとペースが握れないこと
エヌアインは2Bなどのけん制が優秀で同じく荒らしていかないとペースが握れないので振りと思ってる。
鼎とかは端での詐欺とび起き攻めをC人間迫砲>特攻電光弾で返せたりする分まだマシだし
カティも人間迫砲って無敵技のおかげで制圧力の強いカティのJCに勝てる選択肢あるしね。

まあ、個人的主観だし立ち回りはきついから我慢必要だけどね

327名無しさん:2010/10/31(日) 14:04:46
ネタ投下。
画面端
ABB6C>垂直jAjBjC>前jBjC>5C>236D>2C 平均4500

さらに合体させて
ABB6C>jAjB>(5C)22A22D>5C>236D>2C 平均5000

状況によっては神風に劣らぬ減りをするのでけっこう強い。236Dが800〜1200減る。たいがい1000付近だけど。
ゲージ一本吐いても起き攻めで固めてたらすぐ回収できるから、上手く吐きつつ神風でダメ押しってのが理想の展開。


エヌアインの2Bについて。
俺は低空214Cを振るようにしてみたら、けっこうなんとかなるようになった。
最後のカカトが脳天に直撃するし、空対空にきても巻き込んで落とせる。ガードさせたらそっから攻性or固め。
214Cはやりすぎかもしれないけど、着地するタイミングがずれればなんでもいいと思うから
着地ずらしのネタを考えていってみてはどうだろうか。

あとこれは煮詰めてる最中だけど、昇竜読みに置き低空236Cが強いかも。
カティなんか軌道的にモロ直撃してくれるんでカウンターダメージ美味しい。

328名無しさん:2010/10/31(日) 14:42:31
大会とかで既に使われてるコンボやん


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板