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アカツキ攻略スレ part1

1管理人:2010/06/08(火) 17:59:20
妙に技が派手になったアカツキの攻略スレです。

162名無しさん:2010/08/28(土) 01:08:02
地元が人がいなくてトレモードだったのでよく使うコンボとそのダメージをちょっと調べてみた。
正確に測れたのが少しだけだったので大体計れたもののみダメ表示しておきます。

中央
2A>5B>5B>6C>JA>JB>5B>5B>C鉄甲(2807 カティ)
2A>5B>5B>6C>ちょっと歩いて5B>5B>C鉄甲(背面攻撃になったときなどに6C>JAとかが当たらないときがあるので覚えておくと便利)

相手端近く
2A>5B>5B>6C>ダッシュ攻撃(壁張り付き)>JA>JB>JC>5A>5B>5B>C鉄甲(3905 アドラー)
2A>2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>A白砲
2A>5B>5B>6C>垂直JA>JB>JC(壁張り付き)>前方(JA)JB>JC>5A>5B>(5B>2CorA白砲>D電光弾orC鉄甲)

崩し

6B>2A>5B>5B>C鉄甲
(相手画面端近く)6B>2A>5B>5B>A鉄甲>A白砲(or2A>5B>5B>A白砲)
対の下段
2B>C鉄甲(距離によってA鉄甲)
(相手画面端近く)2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>A白砲(or2A>5B>5B>白砲)(A鉄>2A拾いなおしダメ3219、最後白砲Cで3545 カティ)

ゲージ無だとこんな感じ? ほとんどが既出コンボなのでお目汚しかもしれませんがorz
調べていくうちに見たのですが多分コンボ中の神風のダメージは大体3500ほどかも。
なのでコンボの途中にゲージ3溜まったなーって思ったらリード広げるのに使ってもいいかも?
基本の(2A>5B>5B>6C>JA>JB>5B>5B>神風)でさえ5000↑ダメージが出るので。

やっぱり当たりさえすれば何とかなるキャラだからコンボよりも立ち回り意識したほうがよさそう。
長文失礼しました

163名無しさん:2010/08/28(土) 01:13:23
↑追記 ダメージはゲージ0状態の表記です(完全世界使用後のゲージなし状態で相手体力MAX)
なのでゲージレベルが上がれば上がる分だけダメージも上がります

そしてムラクモ対策考えてみたい・・・。
地上のけん制合戦がムラクモ先端5Bにほとんど何も勝てないから飛び込むしかないんだが
アカツキの移動速度的に地雷を置かれることが結構あるのでなかなか厳しい。
相手の5Bを攻性でとったり先だしA鉄甲とか振りまいて何とか近づいていったけど何かとジリ貧になりやすい。
自分がヘタレなだけとは思うけど何か良い案ってあります?(これはこうじゃないの?見たいな感じでもおkなので是非orz)

164名無しさん:2010/08/28(土) 02:22:23
>>163
>飛び込むしかないんだが
むしろJC・JBでガンガン飛び込むべき。向こうは対空事情が寂しいので。
地雷は端背負い以外ならそんなに気にしないな。攻撃当てれば消えるし。
5Bに萎縮しちゃうと相手の思う壺なので、一度近付いたら何が何でも纏わり付いて
打撃のプレッシャーを常に与えるべき。
ただ、特攻徹甲斬は注意しなきゃいけないけど。

中距離の電光弾は常にきっちり攻性>直で反撃出来るようにしておけば
向こうはやる事が減るので有効。
まあ、うまいムラクモはそんな位置で弾出したりしてくれないんだけどね…

165名無しさん:2010/08/28(土) 08:47:05
えっトレモード?隠しモード解除?

166名無しさん:2010/08/28(土) 10:24:47
>>165
人がいないからトレーニング状態ってことじゃない

167名無しさん:2010/08/28(土) 13:25:57
>>164
ふむふむ・・・地雷に臆せず強引に近づく感じのがいいのかな?
飛び込みをみてから結構空投げ食らっていたのでおびえていたみたい・・・
それに気をつけつつそういう感じでやって見ます、アドバイスありがとうです。

>>165
書き方が悪かったorz
人がいなくて乱入がこないのでほぼトレーニングモード状態って意味でした。

ガードミスの可能性もあるけど密着5B>5B止めしたときにムラクモの八紘一宇を反撃で食らった。
もしかしたら出の早い業だと確反になるかもしれないのでここでとめるのは危ないかもしれない。
密着でもA鉄甲がガードされて反撃にこちらのガード間に合うなら毎回A鉄甲なりまで繋げるほうがいいかも。

163で描いたコンボだけど最後がA白砲の奴は最後をB白砲でもぎりぎりおkかもしれない。
C白砲は受身から確反になるので使わなくてもいいと思う。
ダメ+ゲージ回収ならB白砲、状況若干有利や神風につなげるならA白砲がいいのかな?
ゲージの増加量でみるならA鉄甲せずに生C鉄甲もいいんだけど
A鉄甲>A白砲(B白砲)とC鉄甲のゲージ増加が一緒だとダメは白砲のほうがいいと思うので今日調べてみる

反撃確定調べたいが人がいなくて調べられないorz

168名無しさん:2010/08/29(日) 01:30:54
最近日記帳になりつつある・・・ウザかったらごめん。(そして今回も長文っていう)
魏スレでスコア=ダメージみたいな話題が出てたので目安って事で考えてダメージを調べてみた

5Aと2A 400
5B 1000
2B 800
5C 1400
2C 1200
(J攻撃に関しては多分垂直も変わらないはず)
JA 500
JB 1000
JC 1500

電光弾 A1000 B1100 C1200
鉄甲脚 A1000 B800+900 C800+900+900
人間迫砲 A1200 B1000×2 C800+1000×2

桜花 1900+2000×4
多段ヒット系の鉄甲と迫砲に関してはちょっと違うかもしれないが大体こんな感じ
ダッシュ攻撃、神風(最後の3発が350だったのは覚えてる)、完全連鎖系の派生系(BBBなど)は調べ忘れましたorz
もちろんココから防御力をはじめいろいろな補正で引かれる(もしくは増える)ので一概には言えませんが、総体力が14400と考えるとまずまずの火力ですね。

〜B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲の後に2A拾いなおしがなかなか安定しない・・・。
鉄甲Aの当たり方で拾えるか分かれちゃうのでとっさに判断できないとポロポロ落としちゃいそうなので(実戦では特に)
拾い直しせずそのままA鉄>A迫砲(B迫砲)か鉄甲Cで締めたほうがいいかも
ダメも拾いなおし成功で+400くらいだから安定のためには捨ててもいいかも
後画面端6Bからの追撃がなかなかのびなくて6B>追撃よりも対の2Bからのほうが火力が出るようになってしまった。
何かいい6B始動はないものか・・・。
確定反撃やその他もろもろ調べたいもの多いしCPU戦だけだとなかなか厳しいね。

169名無しさん:2010/08/29(日) 11:45:11
・空中攻性中央
 空中攻性→jAB>BB強徹甲脚
・空中攻性画面端
 空中攻性→垂直jABC→jABC→ABB強電光弾

170名無しさん:2010/08/30(月) 00:23:02
168に描いた分の残りも調べてみた。(顎割りと瓦割り調べ忘れたorz)

6B 1200
(空中)投げ 2000
ダッシュ攻撃 1000

完全連鎖
追加A→A→A(ダウン) 400 400 400
追加B→B 400 400?
追加C 600 
神風 5248(勝利で2ラウンド目エヌアイン)
地上攻勢 1800(要撃攻性防禦か普通の攻性防禦かわからなかった)

多分攻性はジャンプ攻撃や投げを見る限りはしゃがみ、空中共にダメージ同じと思う

171名無しさん:2010/08/30(月) 12:48:35
>>170
体力補正とかラウンド補正とかかかってる数値は
混乱まねくだけだは?

172名無しさん:2010/08/30(月) 14:09:55
≫171
たしかにそうかも・・・。
一応システムスレだと勝ってる時の2ラウンド目の補正が0,975でエヌアインの防御が1,025とかだったので実際はもっと減るかも?(計算上は防御力1相手に与えるダメと一緒)
あくまで目安って意味で・・・失礼しましたorz
wikiに反映させたいけど編集出来ない・・・ハァクイシバレー

173名無しさん:2010/08/30(月) 23:59:19
攻性のダメージもしかしたら1800じゃなくて1000かもしれない。
あと神風突進中に無敵がないのって昔から? 魏の突進とかに合わせたら一方的に負けた。
隊長のAクーゲルはもぐれたけどCはムリだったこと見ると低姿勢になるだけなのかなぁ。

174名無しさん:2010/08/31(火) 00:28:10
>>173
神風の無敵は上半身無敵なので、判定の分厚い隊長のCクーゲルや
地面はってるゾルのAクーゲルは前作から無理。
ただ、前作より抜けれない感覚は自分もあるな。
移動距離だか移動速度が落ちてるのかなー?

175名無しさん:2010/08/31(火) 00:54:22
>>174
上半身無敵だったのか・・・なるほどありがとう。
アカツキの体験版で出を見ると微妙に遅くなってる気がしないでもない神風の突進速度
ただそれでも早いから確定状況結構多そう

アドラーのボンベ近めガード後やカティのAモルゲンガード後など
位置確認は難しいけど覚えておくといざって時にいいかも
そういや実戦じゃまず狙えないけどアノニム相手に画面端JCからフルコン神風〆で9k↑出た。
神風による瞬間火力だけはホンマに危ないねアカツキさん

176名無しさん:2010/08/31(火) 11:17:35
オスロ動画の端コンで
2A>BB>6C>垂直jABC>前JBC>BB2C
ってやってたんですが垂直ABCの後の前JBが当たらないです
コツとかキャラ限定だったりしますか?

177名無しさん:2010/08/31(火) 12:45:42
>>176
立川の動画の状況はよく分からないけど、画面端密着ではなく
画面端付近から当てた場合、ヒットバックがなくなる間合いがあり
6Cで浮かせた後、相手と密着する事がある。
この場合は、垂直jC後にjABCにいける。
自分は、それ以外だと戦車くらいにしかjABCにいけないなぁ。

ちなみに、コツはいるけど垂直jCからjBCなら全キャラに入るよ。
参考になるか分からないけど、自分のやり方だと、
1.まず、煉鎖がAABやABBで前進して間合いを詰める。
2.次に、6Cから早め(最速である必要はない)にジャンプして
 昇りで垂直jABまで当てて”ディレイかけてちょっと降り際”に
 垂直jCを当てる。
 ※恐らく、垂直jABCを全て昇りで当ててしまうとコンボが繋がらない。
3.その後、ジャンプしてjBCを当てる。

高さを維持できれば、難しいけどBB強徹甲脚まではいる。
起き攻めとか考えると遠Cか電光弾が安定すると思うけど。

178名無しさん:2010/09/01(水) 01:33:50
>>176
>>177に少し補足すると一応完璧画面端でも2回目のJAを省けばその壁コンはできるよ(C鉄甲は当たらないけど)
コツも177のとおり最初の垂直JA>JB>JCのJCにディレイかければいいだけ。
JA>JBに繋ぐのと違って結構遅めに押してもJC出てくれるから気持ちゆっくりめに押すといいかも

最近画面端でゲージないときは鉄甲B>拾いなおしコンを使い始めたんだけど便利なことに気づいた
ダメは壁コンより少し安いけど画面端近くの壁コンいけない距離のときや
画面端が近くてダッシュ攻撃でも垂直J攻撃も無理なときに覚えてるととっさの火力アップになった。
距離によるけど2Bからヒット確認でつながることもおいしい。
あくまで個人的にだけどこのキャラ基本的に3ゲージタメつつ手堅いプレイして端に追い詰めてワンチャンス火力で押すのが今のところよさそうだ。

179名無しさん:2010/09/01(水) 03:13:16
記入して1時間半立ってから補足といいつつ177と同じ事描いてることにきづいた・・・。
おとなしく歯を食いしばってきます・・・。
既出かもしれないけど人間迫砲>D電光のすき消しは迫砲ガード後にD電光弾が攻性間に合うのでじつはすき消しにならないことに最近気づいた。
さて・・・読み会いと中段見る練習から始めるか。

180名無しさん:2010/09/01(水) 09:02:00
>>179
C迫砲2段目>D電光弾なら連ガになるんでない?

181名無しさん:2010/09/01(水) 11:24:18
C迫砲から空中D電光弾は連ガ。

今作だと、ガードバックが大きくなったのか
C迫砲から地上D電光弾は画面端でも連ガにならない
(ただし、キャラ限定はあるかも)。

182名無しさん:2010/09/01(水) 11:31:09
>>176
ちなみに、既出コンボだが、画面端付近限定で
jC→ABB→6Cからダッシュ攻撃→壁張り付けjABC→ABBCとか入る。

CPU戦で、開幕の位置からでも前ジャンプからジャンプ攻撃が
ささったらいけるので、間合いを覚えて画面端付近と画面端で
コンボを使い分けできるようになると戦力大幅アップ。

183名無しさん:2010/09/01(水) 12:05:09
>>181
今まで迫砲Aでやってた・・・Cなら連ガになるのか・・・情報ありがとう。
今日地元で試してみる

184名無しさん:2010/09/01(水) 14:56:59
C迫砲>D電光をしっかり確認したので安心して使えそうだありがとう。
あと噂の攻勢キャンセルだけど練習して迫砲出せるようになったらワンチャンスあるかもしれない。
エヌアインの5Bと2Bに合わせてどっちもカウンターになったから多分相手のJ攻撃取って確定するっぽい。
検証したいが地元人がいない

185名無しさん:2010/09/02(木) 00:33:34
やってみたけどエヌアインのJCのやられ判定が薄いのか迫砲の間合いが短いのか攻性キャンセルで出しても上手く当たらないことが多かった。
まあ、成功率1割くらいだったので実戦投入は難しいけど無理じゃないっぽいので練習する価値はあると思った
アカツキのJBとかは攻性キャンセルで迫砲出ればカウンターになってたイメージ。
CPU戦でも練習できるから(アドラーのフラクトリットやヴァルキュリアのC→C連携など)
対戦ないときに練習するのもいいかもしれない。
攻性キャンセル神風で返せるのはC関係の地上攻撃のみっぽい。
多分A系攻撃は確実に無理、B系は相手次第だけど基本は厳しい感じ。
思ったより神風の出って遅いのね

186名無しさん:2010/09/04(土) 15:17:45
一番発生が速いのは2Aみたいだね。
アドラーのAトリットに確定でわりこめる。
暴れるならとりあえず2Aこすれば良さげ。

187名無しさん:2010/09/04(土) 16:40:15
いや、試行回数が少ないから確定かどうかは分からんか。
最速の攻性と2Aはどちらが速いのか……
誰かに50円渡して試そうかしらん。

188名無しさん:2010/09/04(土) 23:43:57
>>186
アカツキの弱は立ちしゃがみ共通じゃないか?

あと、アドラーのAフラクに割り込みってのは
1ヒット目と2ヒット目の間?

Aフラクは1ヒット目をガードした位置で猶予は変わるけど
弱攻撃で割り込む猶予はあったとしても、
弱攻撃じゃAフラクの2ヒットに潰されて終わり。
弱迫砲でも下手すりゃ相打ちだし。

攻性防御なら、構え移行自体はボタン押したら即座に出るのと
攻性とられた技はキャンセルできないので安定。

2ヒット目をガードした後の割り込みなら
Aフラクはガードした位置にもよるが大概がガードした側が
五分か不利まであるので弱攻撃での割り込みは無理。
もし勝ってるとしたら、確反ではなくその後の展開で
擦り勝ってるだけかと。

189名無しさん:2010/09/05(日) 00:12:13
>>188
2ヒット目のとこです。そうかー、確定ではないのか。
昨日対戦して5/5で通ったんでもしかしたらと思ったんですが、となると攻性で取られる危険もあるか。

ネタ投下。画面端
5B5B6C>214B>22D>5B5B2C

特攻迫砲を絡めたコンボ。
細かいダメージは体力有利やらゲージやらでややこいので分からないけど、
たぶん6Cコンより減るんじゃないかなぁ。壁殴り部分でゲージもそこそこ回収できたから、回転率良い感じだった。
戦車には
6B>5B5B>214A>2A5B5B>214B>22D>5B5B2C

なんてのも入る。
……あれ。6B>5B5B>214B>22D>5B5B2C
じゃないと浮きがたりなかったっけ。
ごめんこの辺記憶おぼろげだ。

とりあえず画面端付近で空中相手にAとかBかすったら214Bからこれに繋げば良い感じなんじゃないかと妄想。
戦車のやつを全キャラに入れられるか探ったり、いけそうなら全体的に伸ばしていきたいと思う。

190名無しさん:2010/09/05(日) 02:05:21
>>189
超GJ 画面端近くで空中攻撃当てた後の拾いコンボ探してたんだ。
多分6Bの浮きと硬直を考えると6B>5BBでの拾いなおしは結構厳しいかも(端でも密着近くないと5Bが当たらないとき(キャラ?)がある)
俺も色々調べてみる。

あと前作からかもしれないけど6Cは初段で当てれば空中にいる相手も浮くので
例として完全世界発動を近くでガードor攻性でとれたら6Cからフルコンいけた。
特攻鉄甲地上で当てた後はA迫砲で追撃できる。密着じゃなくてもある程度近ければいけそう。
2Aで拾えれば夢が広がったんだけど多分無理そう・・・だけど要検証。

191名無しさん:2010/09/05(日) 03:11:44
214Dからの拾いは俺もあったらいいなーと思ったんだよな。
カウンターで当てたら良い感じに飛びやがるんだものあれ。
拾いたい。

>>189の補足だけど、214Aを挟むと極端に浮かなくなるのでできたとしても戦車でギリギリ。
他キャラじゃ〜jAjB>5B5Bのルートを経由すると成功するかどうか分からない。
できると思うんだけど……安定をとって189のコンボで妥協した。
明日また攻性から繋がるかとかできたら調べてくるよ。

192名無しさん:2010/09/05(日) 04:02:58
単純に考えてみると壁コンのほうがへるっぽいけどゲージの保持状態は迫砲コンボのほうがよさそう

5B(1000)5B(400)6C(1400)>214B(800+900?)>22D(?)>5B(1000)5B(400)2C(1200)=7100+?
5B(1000)5B(400)6C(1400)ダッシュ攻撃(1000)(JA(500))JB(1000)JC(1500)2A(400)5B(1000)5B(400)C電光(1200)D電光(?)(2C(1200))=9300(11000)+?

スコアで見るダメージで計算するとこうなるからヒット数的に後者の壁コンのほうがヒット数おおいからダメは出そうな気がする。
まあ、検証してみないとなんともいえないから決め付けは良くないし明日調べてみる

193名無しさん:2010/09/05(日) 16:08:04
迫砲コンのスコアは12100だった(大体平均ダメージ4200くらい)。
ゲージ回収は大体1ゲージの3分の1くらい。
D迫砲が思ったよりダメがなかったみたいで余りのびなかった。
ただ、壁やられになる関係で受け身取られても有利になりそうだから状況によっては使っていいかも。

214Dの2A拾いはやはり無理そう。
やっぱりこのキャラは神風にゲージ使った方が効率良い気がする。あとは壁コンのダメージ底上げ。
中央は殺せる時や状況良くしたい時以外神風で、他はC鉄甲締めが良いっぽい。

少しずつ 戦い方分かって来たからあとはキャラ対策煮詰めれば一通りそろいそうだ

194名無しさん:2010/09/08(水) 01:40:57
日記帳になりつつあるけどメモメモ
相手の完全世界発動を暗転?返しD迫砲で返せること発見した。
もしD鉄甲とかでも返せる(暗転無敵で)なら画面中央でも攻撃ヒット後にキャンセルでだせば相手の完全世界発動スカして反撃入れられそう。

空中D電光は地上D電光よりもダメージが少ない
D鉄甲生当て>A迫砲>D電光が中央でもアドラー相手に入った
ダメは相手の体力が半分くらい減ってたのでなんともいえないけど4000近く減っていた。
もし5B>5BとかからD鉄甲つなげてもこれがつながるなら中央での最大火力が伸びるかも(ゲージ消費は痛いけど)
一人で出来ることは結構限られてるけど明日あたり検証してみよう

195名無しさん:2010/09/08(水) 20:48:14
JB>5B>5B>D鉄甲>A迫砲>D電光つながるの発見したけどダメージ的には5000出るかでないかって感じなので
2ゲージ使う価値あるかって言われると微妙かもしれない。
ただ2Aから繋いだときとかだと
2A>5BB>6C>JA>jb>5BB>C鉄甲で3000いかないけど
2A>5BB>D鉄甲〜のコンボにすると3600くらいでるから状況によっては使っていいかも? 
自分は対戦だとゲージ温存すること多くてあんまり放出しないから
少しでもダメージとったほうがいいか分からないので機会があれば誰か検証求む

ついでに暇だったからスコアアタックにも挑戦したけど2本先取で211万ってアカツキ的にはどうなんだろう。
低いのかな 高いのかな?

196名無しさん:2010/09/08(水) 22:05:34
>>195
2ゲージコンボは、
ABB>B電光>D徹甲>A迫砲>D徹甲
D徹甲の1ゲージコンボは、
ABB>6C>jAB>BB>D徹甲でいいのでは?

1ゲージ使う場合は、3本から2本なら有りだと思う。
画面端に運べさえすれば、回収も見込める方だし。
ただ、自分も2ゲージコンボはそこまで必要性を感じないなぁ。
ゲージの本数に応じて全体火力が上がる=ゲージ回収率も上がるのと
3ゲージさえあれば、相手が神風食らったら死ぬ場合、
コンボの途中で完全世界発動してくれるもあるし
迂闊な完全世界発動はみてから神風とか出来るしね。

スコアは200万超してれば高い方だろうけど、
スコアラーなら余裕で250万以上はで出しそう。
ただ今回は、乱入時に下一桁加算されないし
基板の出回り少ないないから真面目にスコアやってる人
いないと思うけどね。

197名無しさん:2010/09/08(水) 22:21:11
>>196
返信がきて地味に嬉しかったりする。
浮きが低いのと空中だとカスあたりしかしないのでA迫砲>D鉄甲はゲージもったいないんですよね あと中央だと当たらない
後述のコンボもその関係で最後をB鉄甲>空中D電光にしたほうがダメでるみたいなので(要検証)
アカツキ使っているとどうしても神風にゲージ使いたくなっちゃうしそのほうが火力も上がるので(ゲージのシステム上)無理に2ゲージは使わなくてもいいかな・・・。
多分〜D鉄甲>A迫砲>D電光と〜B鉄甲>D電光(D鉄甲)がそんなにダメージかわらなそうですし。
意見どうもでした。

となると中央は基本的にC鉄甲締め(もしくは端に出来るだけ運ぶ意味でB鉄甲) 端は壁コンかB鉄甲拾いなおしコンでよさそうかなぁ。
崩しは投げ、下段、ガークラ狙いで6Bはあまり狙わなくてもいいかも
地上移動速度が遅いほうなだけに出来るだけ飛ばずに相手に近づく手段いろいろ考えないと
メモはメモなりにいろいろ書き殴ってみよう

198名無しさん:2010/09/08(水) 23:21:09
>>197
調べてみれば分かると思いますが、D徹甲>A迫砲>D徹甲は
どこでも入ります。

具体的なダメージを出すと、アカツキ相手に2ゲージ保持から
ABB>B電光からD徹甲>A迫砲>D徹甲を入れた場合、4528〜4579。
ABB>B電光からD徹甲>A迫砲>D電光を入れた場合、4298〜4505でした。

ダメージにブレがあるのは、飛道具に減衰処理が入るからです。
そこまで回数とってないので上記ダメージになります。

D徹甲とD電光のダメージの差を分けるのは減衰処理です。
電光弾は相手との距離が離れると減衰処理でダメージが落ちるので
どうしてもダメージが落ちます。
この所為で、D徹甲の方がダメージが上になります。
ただ、画面端では減衰処理もほぼかからないのでD電光の方が
その後の状況が良さそうなので使い分けてもいいかも知れません。

6C>jAB>BB>D徹甲は、D徹甲の最後の踵落としが入るように高さを
維持できれば運べるしダメージも出ます。
ただ、ダメージも取れて運べれば他のコンボでも良いと思います。

あと、B徹甲>空中D電光は画面端付近でしか繋がらないかと。
そうなると、6Cからダッシュ攻撃繋いで壁コンの方が
良いんですよね。

199名無しさん:2010/09/09(木) 01:29:44
飛び道具の減衰補正のことすっかり失念してました・・・。
>>198
D鉄甲は空中ヒットだといつもカスあたりしかしなかったので
そのイメージしかなかったのは決め付けで申し訳ない
鉄甲B(多分C鉄甲2段目キャンセル)>D電光も中央で必ず当たるわけではなかったのでこれも調査不足でした

6C〜5BB>D鉄甲が高さ調整すれば普通に当たるって言うのは知らなかったことなので助かりました。
ちょっと検証が独りよがりすぎたので書き込むときはもう少し正確に調べてからするよう気をつけようと思います。

端だとB鉄甲コンは神風入れたいときにだけ使って他は全部壁コンでよさそうな感じですね(ダメ計算した結果)

200名無しさん:2010/09/10(金) 01:08:08
調べた結果
2A>5B>5B>6C>JA>JB>5B>5B>D鉄甲で4000近いダメージが出てたので(途中で3ゲージになったかもしれないけど2ゲージ始動)
無理に2ゲージ使う必要なかったみたいです・・・。
当たり方が変になる背面攻撃時の浮きに対応させるときくらいしか使い道がないっぽい?

あと検証中に思ったんだけど地上D鉄甲と空中D鉄甲って浮き方が違うのかな? 自分と相手の
なんか地上D鉄甲のほうがつながりやすい気がするけど高さの問題なんだろうか。
調べてみてないから分からないけどもD鉄甲>A迫砲>D鉄甲が中央でも入るなら
B鉄甲拾いなおしの最後の部分を(各種迫砲>空中D電光)から(各種迫砲>D鉄甲)切り替えられるのかな。
ちゃんと5〜6発あたるなら空中電光締めよりも若干状況がいいので良い感じになるんだが・・・
自分でも調べてみるけど もし調べられる人がいたら検証&報告求む・・・。

201名無しさん:2010/09/10(金) 01:32:31
確かD徹甲は
地上だと最後がB徹甲最後と同様に打ち上げるけど
空中だとC徹甲の最後と同じで
踵落としで地面に叩きつけちゃってた気がする。

繋げやすさに違いを感じた原因はそれなのでは?

202名無しさん:2010/09/10(金) 13:22:16
考えて見たけど空中の場合地上よりも自分が高い位置で鉄甲当てるから
空中版は相手が空中やられだとカス当たりしやすいのかも。
とりあえずは地元で検証かな。
意見どうもです

203名無しさん:2010/09/10(金) 22:37:16
試して見たけどB鉄甲広い直しの最後をD鉄甲にするのはヒット数の関係で無理でした。
となると中央D鉄甲 端D電光で良さそう。
あと端でC鉄甲締めは反確って書いてあったけど反撃確定ではないみたい(着地で不利くらい)

このゲーム思ったより受け身時間長いみたい

204名無しさん:2010/09/11(土) 00:32:56
>>203のC鉄甲はC迫砲の間違えです・・・。
歯を食いしばってくる・・・。

205名無しさん:2010/09/11(土) 01:13:38
最近、ゲージの回転を見直してるんですけど
3本保持なら、画面端でjC刺さったらD迫砲コンボはありかなー?
jC>近C>jAB>近C>A迫砲>D迫砲>BB2C
あとは精度だけだなー。失敗すると死ねるのが厳しい。

206名無しさん:2010/09/11(土) 01:37:11
>>205
そのD迫砲コンボのダメージによるかも
JCから刺さったこと考えるとゲージ使わないで壁コンしても基本的に4000↑はでるから
ゲージ使えば5000↑コースのはずと思うので失敗したときのリスクに見合うほどのダメージアップが見込めるかって部分だと思う。
BB2Cでたまるゲージが1ゲージの3分の1位くらいだから
その後に何か引っかかったところの最後に神風入れられるだけのゲージ回収できない気がするんだよなぁ。
結局ゲージ自体は攻撃を当てて触っちゃえばすぐたまるから、そこらへんは人それぞれかなと思う。
まあ、試してみないのに否定ばかりしても意味ないので、明日機会があったらその迫砲コンのある程度のダメージ調べてみようと思う

207名無しさん:2010/09/11(土) 01:45:06
jC>6C>jAB>近C>A迫砲>D迫砲>BB2C
でいいのかな。6Cからの22Dコンボだよね。

三本持ってたらつい神風いきたくなるけど、やっぱゲージ運用考えたらそういうのも考えた方がいいね。
ゲージ多い方が全体的な火力が高い時間が増えるんだし。
しかし、初歩的な質問なんだがjCから6Cって繋がるの? BB経由せずに。
画面端ならいけるのかな?

ゲージ全部神風に使うのがいいのか、ゲージを上手くやりくりして立ち回りを組み立てた方がいいのか……
どうなんだろう。

208名無しさん:2010/09/11(土) 02:11:30
6C抜けてましたorz
jC>近C>6C…です

209名無しさん:2010/09/11(土) 02:13:57
>>207
書き直すと、
jC>近C>6C>jAB>近C>A迫砲>D迫砲>BB2C
最後はBBA迫砲でもいいです。

210名無しさん:2010/09/11(土) 02:26:21
>>207
個人的には神風の圧力残しておきたいから出来る限り3本ためた状態かコンボ途中で3ゲージになるようにするなぁ・・・自分 端なら特に
攻撃力が上がってるとガークラ値も上がるらしいのでなおさら
ただ、先に攻撃当てたりしてリードが取れそうなら1ゲージとかしかなくても使って少しでもダメージ稼げば良いかなと思ってる。
状況によりけりだから各自の判断でいいと思うの

>>209
2CとA迫砲はダメージ一緒だから外れる可能性あること考えると最後は2Cでいいかも
で、以前にでた〜6C>B鉄甲>D迫砲のほうはD迫砲の後にA>B>B>2Cって入ったけどこっちも入るならそっちのほうがダメージ上がるかも

211名無しさん:2010/09/11(土) 02:41:39
>>209
え? BB22Aから壁コンいける? 高さたりなくない?
ガチなら熱いんだけどな、ちょっと調べるまで信じがたいな。


けっきょくはどっちが総合的な火力高いかなんだよね。
アカツキは便利なゲージ技が無いから、必然的に神風頼りになりがちだし。
そして神風はそれに足る性能を持ってるから、実際困らないわけで。
言っちゃ悪いが、現状神風を当てるルートさえしっかり押さえてればある程度戦えるんだよね。

でもそれ以外でダメージ取る選択肢は多い方が良いと思うから、研究の余地はあると思うな。

212名無しさん:2010/09/11(土) 02:55:02
>211
多分ヒット数的にJC>5C>6C>JA>JB>C>A迫砲>D迫砲ならぎりぎりいけるっぽい
5Cで拾う高さによるとは思うけど
多分JC>5B>5BとかD迫砲当てるまでに攻撃刻んじゃうと当たらなくなるとは思う。
明日あたりにでも調べてみる。

地味なダメージ取る方法としてはカウンターヒット時間合いによってしっかり2Cダウン追い討ち入れること覚えるといいかも
ねらい目はA迫砲CH>ダッシュして2Cとか? 何気に地味に良い働きしてくれます。

213名無しさん:2010/09/11(土) 03:13:24
ダメージは6237(A迫砲なら6300)で0.3回収できます。

214名無しさん:2010/09/11(土) 03:28:51
jC空中ヒットやら5CCHやら神風後なんかも2C追い打ちポイントだわね。
jC後はきっちり入れとくとけっこうデカい。塵も積もればなんとやら。
いっぺん整理して列挙した方がいいかなー。

整理といえば神風(桜花)確定ポイントとかも。
wikiにまとめる時便利だろうし。

>>213
うほ、いいダメージ。

215名無しさん:2010/09/11(土) 13:54:46
2A>5B>5BからでもA迫砲>D迫砲あたるの確認
ダメージは2A>5B>5B>6C>ダッシュ攻撃コンより高かったから実践取り入れ全然ありと思う。JBのディレイさえしっかりしてれば基本的に当たった。
ただ5C当てた時点で結構画面端によってないとD迫砲最後のけりが当たらなかったので使い分ける感じでいいと思う

216名無しさん:2010/09/11(土) 15:24:32
今やってるけどこのこのコンボいいねぇ。

5C>6C>jAjB>22A>22D>BBC
という妥協ぶりでも5000減るわ。

217名無しさん:2010/09/11(土) 20:00:46
実践だと最後BB2Cにすると2Cが当たる前に受け身取れそうだからB2Cでいいかも
何はともあれGJなコンボだった

218名無しさん:2010/09/12(日) 03:05:35
>>214
一応神風確定そうなところを上げていくと
5Bや2B、B鉄甲からヒット確認(2Bの場合入れ込みクラスの速さが必要)
空中前進するタイプの飛び道具(アカツキや(ムラクモ)の(B)電光やゾル、(アドラー)のC(A)クーゲルなど)完全者やエヌアインのは無理
ゾルの6C近距離でガード時
カティAモルゲンガード時(未検証だけど当たってるっぽい動画はあった)

一応出掛かりに無敵あるみたいだから完全世界発動とかも暗転返しで返せたけど常時狙えるわけではないからこのくらいかなぁ
不律の切り込みと似たような性能なのであっちに描いてあれば多分同じものも抜けるはず

桜花は突進して半分ほど進むくらいまでは無敵続く(残像が出てる間中?)ので上に描いたもの+飛び道具ほぼ全てが確定しそう
2C等の隙が大きめのものガードorスカりを見てからなどさらに用途は増えそうだが完全世界中に相手が攻めてくることが稀なので飛び道具以外は基本ないと思っていいかもしれない。
あと神風の後画面端近くなら2C当たるけども、
これ2Cが当たる前に相手が完全世界発動できるから後一撃で倒せるって時に覚えておいて世界発動対処できると心強いかも

219名無しさん:2010/09/12(日) 04:22:56
>>218
情報サンクス。
言い出しっぺだから俺も書くよ。

 神風確定ポイント
 備考:上半身無敵

○コンボからのルート

 必殺技
 ・C電光弾ヒット>神風
 ・B徹甲>神風

 通常コンボ
 ・B>B>神風
 ・A>B>B>6C>jAjB>B>B>神風
 ・A>B>B>6C>jAjB>B>B>A徹甲>A迫砲>神風(これはうろ覚え)
 ・A>B>B>6C>落ちてくるのを待ってB(>B)>神風
 ・A>B>B>6C>C電光弾>神風
 ・A>B>B>6C>神風(画面端限定?)

 中段
 ・6B>B(>B)>神風
 ・6B>B>B>B徹甲>2A>B>B>神風(画面端限定)

○空中前進系飛び道具(足下を這うような軌道のは不可)
 ・ゾルダートのCクーゲル
 ・ムラクモのB電光弾
 ・完全者のABCゲッター
 ・アカツキのABC電光弾

○パなすと当たる場面
 ・戦車のブリッツ(Aだと引っかかって逆に殴られるけど)


自分がこの目で見たことあるものだけをまとめてみた。
完全者の弾はいける。けど当たるときと当たらない時があって、タイミングはまだ微妙。
自キャラより1〜2キャラ分まで引きつけたらすかしやすい?
CPU戦だと溜めビームもすかせたんだけど、これは現実的な方法じゃないから除外していいと思う。
アカツキの弾もたまにすかせないので、もしかしたら弾速遅い球か、それか距離が離れてると抜けづらい?

こうしてみると飛び道具を待つ以外には普通にコンボへ組み込むだけでいいんじゃないかな。
下手に狙ってスカったら、それだけで5〜7000ダメージを損するし。
他の人これ以外にあったら教えて欲しい。

おまけ
 桜花確定ポイント

○上記の神風確定ポイント以外に
 ・攻性スカ(見た瞬間パなせ!)
 ・C徹甲>桜花(ダウン追い打ちで当たる)


 桜花一番の見せ場はA>B>B>6Cのルートだと思うんだ。
 きっちり当てると無駄に格好いい。
 しかし、これも足下は無敵ないっぽいんだけどな……思い出せないけど、普通に止められた記憶が。
 たしかな無敵発生箇所の情報が欲しいなぁ。

220名無しさん:2010/09/12(日) 12:12:06
近〜中距離で完全者のシュトゥーカガード後はどうかな? CPU相手にしか試せた事ないんだが

221名無しさん:2010/09/12(日) 19:18:09
≫219
C鉄甲は受け身可能だからそのコンボ無理じゃないかな? C鉄甲>桜花C電光も当る位置によっては神風が外れる時がある(大抵は当るけど)

後は壁張り付き中でも地面に到達する前なら神風で拾えるから
画面端(完全に画面端とかはたぶん無理)近くで垂直JCやダッシュ攻撃当てた後の壁張り付け後に神風繋がる事覚えておくと完全世界発動を温存してる相手に効果的かも

222名無しさん:2010/09/12(日) 19:37:23
>>221
マジすか? 壁から拾えるのは知らんかった。
壁張りつきはロック技入らないって聞いたが(ムラクモの三ゲージとか)
神風はまた違うのかな。

C鉄鋼のやつは入ったので一応書いてみただけです。
まあ狙ってやるにはリターン低いけど、覚えとくとなにか使えないかと思いまして。

223名無しさん:2010/09/12(日) 20:41:32
≫222
携帯からだったんで文章が少しおかしくなってた。
壁張り付けでのロック可能かどうかを調べるなら画面端で戦車とかに
6C>垂直JABC>ちょっと待って神風

6C>垂直JABC>前JABC>神風
をやってみると分かりやすいかも。
前者は当るけど後者は当たらないorカス当りになる。
もしかしたら後者の前JABCをぎりぎりまでディレイかけたら戦車とか当るキャラいるかもだけど多分当らないと思う。
原理的には多分鼎とかで壁張り付き中に地上コマ投げが当るのと同じで
地上に着いて倒れはじめる瞬間まではダウン状態ではなくやられ状態扱いなんだと思う。

多分とか思うとか多くてすまないが間違ってはない(少なくとも張り付け中に神風は当たった)


…と思う。

224名無しさん:2010/09/14(火) 01:23:50
ポート24八事の大会予選で面白い端コンやってるな
レシピはB徹甲脚>C迫砲>特攻電光弾>2A>B>B>C徹甲脚

C迫砲以降なら端での対空や暴れからのダメージUPに使えそうな予感

225名無しさん:2010/09/14(火) 17:47:59
>>224
エヌアインだと、C迫砲から地上D電光弾が連ガじゃないから
低リスクでは狙えないなー

226名無しさん:2010/09/15(水) 21:54:51
>>224
ちょっと試してみたけどHIT数の関係か
B鉄甲前に2Aとかから刻んでそのコンボやろうとすると電光の後の浮きが低すぎて2Aで拾えなかった。
俺が下手なのもあるかもしれないけど軽量級と思われるカティや完全者で十回くらい試して一度も出来なかった。
端でJA>JBが引っかかったときので拾いなおしのコンボ専用になりそう。

>>205の迫砲コンボ実戦で使ってみてるけどこれダメージとゲージの効率バランス結構いいわ。
壁コンと併用して覚えると主力になりそうだ。
その過程で端で 〜6C>JA>JB>5C>A鉄甲>2A>5B>B>C鉄甲ってのが当たった。
タイミングかなり難しいしそんなにダメージアップしたわけではないけど一応報告だけ

227名無しさん:2010/09/20(月) 01:26:22
攻性からのネタなんかないかな?
最近C徹甲だけじゃ寂しい気がしてきた。

228名無しさん:2010/09/20(月) 13:58:20
>>227
空中攻性始動なら
○昇りJA>JB>B>B>C徹甲脚
○(壁付近)昇り垂直JB>JC>斜めJB>JC>B>B> 2C

とかがある
でも立ち・しゃがみ攻性からだと壁際じゃないとC徹甲脚しか入らないから悲しいな…

229名無しさん:2010/09/20(月) 14:16:51
最近壁コンの締めを〜B>B>2CorC鉄甲ではなく〜5C>C鉄甲にしてるんだがこれってどうなんだろう?
一応ダメージ的には同じのはず(スコアダメージ上は)なんだけど、こっちの場合C鉄甲がかなり安定してはいるんだよね。

B(1000)>B(400)>2C(1200)orC鉄甲(900×3)=2600or4100
C(1400)>C鉄甲(900×3)=4100

コンボ後半なのでヒット数稼いだほうがいいのか、それとも少ないほうがいいのか分からないので悩む・・・。
あとは端でJAとかが引っかかったときにD迫砲コンボするとやたら減った。
なかなか難しいと思うけどとっさに出来るとイイダメージソースになりそう。

230名無しさん:2010/09/20(月) 19:32:39
>>227
画面端付近だったら、攻性からB徹甲に変えれた方がいいな。
攻性>B徹甲>2ABB>C徹甲とか入る。
画面端だったら、攻性>A徹甲>A>A徹甲>2ABB>A迫砲とか入るよ。

あと、塩釜の動画みたら、中央でも空中攻性から
垂直jABCで壁張り付けいけるのな。

231名無しさん:2010/09/20(月) 23:34:09
>>230
thx
A徹甲のコンボは知らなかった。
練習してみよ。

空中攻性からjABCは今日リアルに喰らったわー。
ゲージ欲しいときは壁コンいった方がいいみたい。
もう出てたかもしれんけど壁から2キャラ分ぐらい離れてたら
6C>ダッシュ攻撃>前jABC>ABB2Cといける。

ゲージ回収の壁コン。
ダメージの画面端22Dコン。
空中攻性からのjABやら壁コン。
そして安心の神風。
アカツキも大分手札増えてきた気がするわー。

232名無しさん:2010/09/21(火) 22:00:58
>>231
壁コンの締めがA>BB>2C(5C)とC>C鉄甲とどっちがゲージたまるかによっては切り替えが出来るといいかも
ダメはC>C鉄甲のほうが基本的に高いけど高さがないとC鉄甲の最後の一撃が当たらないからね。
コンボはある程度そろってきたから小ネタや立ち回り、キャラ対策考えたいよね・・・。

233名無しさん:2010/09/25(土) 10:36:18
正確なダメージは計れなかったから体感なんだけど、画面端で空中攻性からコンボする時は壁コンで
JAとか何かが引っ掛かった時にコンボする時は迫砲Dコンに切り換えた方がいいかも。

攻性後は迫砲Dコンをしても前者の壁コンと余りダメが変わらず、後者は500くらい差が出てたので。
外した隙を考えると安定なら壁コン一択で良いんだけどね。

対人戦したい…。

234名無しさん:2010/09/25(土) 11:14:56
>>233
ここで告知してから行くとか、大会に参加してその後の野試合でがっつりやるとか。
なんかしら工夫しないとこのゲームじゃ安定した対人戦は望めないと思うな。

それだけじゃスレ違いなんで小ネタを一つ。
低空C徹甲が隙少なくて使いやすい。
着地に攻性とか迫砲挟めば良い感じに機能するし。
もちろのそればっかじゃダメだけど、立ち回りの一つに加えてもいいと思われ。

235名無しさん:2010/09/26(日) 23:19:03
相手との距離が遠い時、とりあえず電光弾撃つのは有効?
なんかやることないと大体撃ってるんですが…。

236名無しさん:2010/09/26(日) 23:45:11
>>235
本当に端端でもないと電光弾の硬直デカいから危険だし、
相手がフリーなら攻性でゲージを溜めさせるだけだから適当に撃っても無意味
相手がジャンプ以外で動いたのを見てからなら撃ってもいい

まぁ基本は垂直ジャンプで様子見しつつ相手が動いたらJCをパナすか、
斜めJC連発でゲージ溜めた方が無難かと…

237名無しさん:2010/09/26(日) 23:58:33
>>236
ありがとうございました、むやみに撃ったらダメなんですね。
勉強になります。

238名無しさん:2010/09/27(月) 00:37:34
>>235
下手に打って攻性されたら賽やウェイが奇声を上げながら突進してくるから注意ね。

体力無くなった終盤に飛びを追ってくる相手に撒くぐらいしか撃たないな。
それすら甘えっぽく、くぐられたり攻性されたりして殺られることもよくあるけど。
もうちょっと速く動けたら牽制に使えるのになぁ。

239名無しさん:2010/09/27(月) 00:46:53
>>235
電光弾は撃つとしたら、ダウンするC電光弾。
地上は、ムラクモの5Bなどどうしても地上技で噛み合わない技を
持っている相手に接点で使うくらい。それも相当なリスク覚悟で。
空中は、ジャンプ攻撃を意識させておき、相手が空対空や対空技を
振ってくる時に出して潰すくらいかと。

240名無しさん:2010/09/27(月) 23:29:31
使いすぎるとあれだけどたまには強引にA鉄甲とかで無理矢理近付いてもいいと思う。
とにかく引き出しは多い方がいいからワンパにならないように時には多少不利になる選択肢も使ってもいいかもね。

まあ、遠距離でゲージがたまってなければゲージ貯めつつけん制が一番良さそうだけど(完全者なと遠距離キャラはべつ)

長文ごめ。

241名無しさん:2010/09/27(月) 23:34:07
>>239
C電光弾カウンターヒット神風も場面によって欲しい時は
欲しいけど、距離によってディレイ要るのが厳しいよね。

242名無しさん:2010/10/02(土) 01:26:24
なんか話題が無さそうなんで振ってみる
アカツキってスコアアタック(2ラウンド制)だと何点ぐらい出せそうなんだろうか

243名無しさん:2010/10/02(土) 18:14:45
体感だが220くらいは行くんじゃない?
できるだけ最終ラウンドまで持って行ってひたすらパフェと高得点コンボと3ゲージ技フィニッシュ決めれば。
自分は最後のヴァルキリアだけ最終的にセットまでもっていって210万とかだった

244名無しさん:2010/10/02(土) 18:21:56
>>242
とりあえず180万↑は出せた。
なるべくダメージ与えずに画面端までもってってD迫砲コンボを繰り返して
なるべくコンボ中に相手の体力を残りギリギリにしてコンボ中に完全世界発動即神殺でKOを繰り返した。

あと正確には確認できなかったけど特攻電光弾出した瞬間に完全世界発動すると電光弾のダメージが無くなるっぽい

245名無しさん:2010/10/02(土) 23:13:16
>>243
ダメージが消えるんじゃなくて電光弾自体が消えてるのかも?
ABCの方で確認して無いからあれだけど壁コンの最後のEX電光弾に世界あわせたらなんか電光弾当たって無いみたいな感じになってた。


対戦経験あんまりないからかもだけど塞戦がちょっと分からなかった…。
壁コン邪視は食らったら自分が悪いとして、立ち回りどう立ち回ればいいのかorz

246名無しさん:2010/10/03(日) 00:52:29
賽かー。
改めて動画観まくって考えたけど、どうやら地対空が弱いみたいだから上から押さえつけるのがいいのかな?
触りにいくのはj攻撃を主体で攻めるべき?
思い返すと、たしかに地対空以外で勝てる要素も無いしなぁ。
(空対空=jC止めてください><
 空対地=jCだけじゃなくめくりのjB?もきつい
 地対地=6Cやら牽制技全般が刺し負ける)

俺は近距離で向かい合ったときに賽に2Bや2C振られるのがやだな。
テンペルの2Bもなんだけど、近づこうとしてたら刺さっちゃう。
あのスライディングみたいな蹴りはどう警戒したらいいのか。
もう基本先に飛んで仕掛けるべきなのかな。

247名無しさん:2010/10/03(日) 04:41:11
触りにJ攻撃>低空鉄甲脚試してるんだがあんまり意味ないのかな。
ABC鉄甲使い分けと隙消しD電光までやれば使える・・・のか?
着地硬直投げを潰せそうだけどそれ以上に無敵技をぶっぱされやすくなるか・・・。
とりあえずいろいろな場面でのJ攻撃>空中鉄甲(>D電光)>拾い直しとか出来ないかを月曜に試そうと思う。
αで赤ツキが変な事してたらそっとフルボッコに(ry

248名無しさん:2010/10/03(日) 07:01:48
>>246
ふむふむ・・・ありがとです
地対空も塞側に裏拳みたいなのがあってそれの判定も強かったのでなかなか厳しいと思いますが
地上よりは確かにマシそうなのでその方向で試してみます。アカツキのJCも何気に強めですしね
あと2Bとかよく振ってくる相手には少しA鉄甲ばら撒いてもいいかもです(塞側の2B、2Cは一応先出しならよけつつ当てれました)
めくりも甘えた感じの奴ならA迫砲とかで返せそうなのでいろいろ試してみよう・・・。

>>247
基本的に空中鉄甲脚は地上番よりも隙がでやすい(着地するまで時間がかかるから)
なかなか厳しいんじゃないかとおもう素人意見
フォロー利くといっても近づくためにやってる行動なのにフォローD電光しちゃうと間合いが離れちゃうからもったいない気がする。
アクセントとしては使ってもいいかな?とは思うけど分からないので試してみるのが一番かも
と、いうわけで調べたら報告お願いします。

249名無しさん:2010/10/03(日) 09:30:23
J攻撃から徹甲はちょっと危ないね。
いくら隙が軽減されるとはいえやはり近ければ反撃喰らう。
低空徹甲はやっぱ即攻性or迫砲での釣りが目的だと思うな。あと体力ドットでの削り殺し。
着地後は反撃ちょっと遅れるから守勢に回らざるを得ないし、そこで崩れたら本末転倒だ。
寄るんだったらJ攻撃から固めた方が危なくないと思う。

裏拳はとっさに出せなさそうだから、対空に意識して振ってくるようなら攻性で取って読み合いにしてけば大人しくさせられるのでは。
賽戦はいかに壁際に行かないかだけど、やっぱり行ってからどう跳ね返すかも重要だと思うな。
刺さったら一発でご案内だから、どうしたって何度かはそういう状況に陥るし。
満干全席への対処の仕方も、有効なのがあれば心強いんだが。
端ではやっぱ投げと中段がやっかいだね。

後はゲージちゃんと見るようにして(これは鼎戦も)、相手MAX時は絶対飛ぶようにする。
兇眼喰らったら一発でひっくり返るから、警戒しすぎても無駄ではない。
兇眼を誘うようにして避けてフルコンにしてけば、もっと状況良くしていけると思うな。
兇眼を一発も喰らわないようにするのが第一歩だと思われ。


まだ実戦では必死で喰らいついてるだけだから偉そうに語れないけど。
なんかの足しになればと思い書いてみた。

250名無しさん:2010/10/03(日) 09:40:36
追記ゴメン。
249のゲージMAX時の状況は「起き攻め」です。

251名無しさん:2010/10/04(月) 07:39:14
不律相手にギリで負けた……。
 悔しいでも(ry
 そこで質問何だけど不律相手にどう立ち回ればいいのですか。
 教えて下さい。

252名無しさん:2010/10/04(月) 18:13:51
>>251
不律戦そんなに豊富ではないけど思ったことは5C等の中段をしっかり見る。
相手のスタイルによって分ける必要はあるけど少し待ち(逃げ気味)にしたほうがいいかも
けん制は相手のほうが長いので無理に付き合わず4Bを食らわない位置で飛んだり、じっと待ったりして相手をあせらせる
不律側は単発ダメは高いけど引っかかったときのダメージは基本的に安い(JBヒットとかは別)
だからあせらずにしっかりガードしつつ崩れないぞってプレッシャーを与えるのがいいかなって思う
相手が3Cとかを振るようになったら読んでジャンプなどから一気に攻める。
今回削りがないので一回でも体力リードしたらそのまま逃げ切る気持ちで立ち回るのがいいかも
アグレッシブな人にはこっちもアグレッシブに言ってもいいかもだけど・・・。
具体的にどういう風に負けたか描いてもらえるともう少し分かりやすいかも。

多分どの位置でも2Cガードさせたら戦車のギャラルが確定だった。
3ゲージある戦車を固めるときはA鉄甲のほうがいいかも

塞の2B>5Cって連ガじゃないのでそこを読んで割り込むようにするといいらしい
塞使ってる人に聞いたけどそこに気づかないとずっと固められれるから
そこに攻性なりで反撃するようになって初めて塞側も読みあいするようになるんだってさ。
参考になれば・・・。

253名無しさん:2010/10/04(月) 21:34:01
>>252
値千金の情報ktkr
てことはとりあえずB見えたら攻性こすってみればいいのかな?
暴れを刺せるくらいの隙なのか?
固めを割って立ち回り勝負に状況を押し返せば、さらに戦いやすくなりそう。

試してえなー。
今度賽使いの知り合いに会ったら頼んでみるわ。

254名無しさん:2010/10/05(火) 03:04:35
252に補足だけど基本的に蓮ガにならないだけで完璧に最速で間合いが近いなら蓮ガになるかも知れないからそこらへんは読みで
2B>5Cの間の感覚の隙は攻性か無敵技で割り込めるくらいの短い隙だから暴れは無理と思う(よほどディレイしてない限り、というか2B>5Cが暴れつぶしの選択肢っぽい?)
後は甘えためくり攻撃とかを迫砲とかで返したりして対応できれば、少なくとも邪視を食らわなければそんなに嘆くほど不利ってわけでもないきがしてきた。

むしろ立ち回り勝負になる完全者のほうがアカツキ的にはきついイメージだった・・・近寄れない

255名無しさん:2010/10/05(火) 07:47:08
ついでだったのでwikiのほう少し弄ってみた。
ダメージに関しては前作がスコア=ダメージの計算式だったので今回のもそれに当てはめただけなので
実際は違うかもしれないので見づらいようなら後で編集して消しておきます。

本当はもう少しコンボとか書きたかったけど半角切り替えとかで書くのに疲れて挫折orz

256251:2010/10/05(火) 10:44:23
>>252ー254
 ありがとうございます。今度対戦になったらやります。
 ウッシャー、今度は負けないぞ。
(`・ω・)

 
>>255
 編集、お疲れ様です。

257247:2010/10/05(火) 18:55:48
返事送れて申し訳ない。実はあまり月曜はアカツキ使えてなかったんだが試せた分だけ一応。
生低空徹甲については発生の違いで鼎の当身スカせればいいかなとか思って
徹甲したら当身取られた。これは2段ジャンプor瓦割りのがマシかね?
そしてJ攻撃>徹甲は対鼎で何度かやったけど、
ガードされたらガードゲージ減らし+撃ち逃げが精一杯でそもそもJ攻撃をやり辛かった。

あと前飛び低め空中特攻電光を撃ったらやっぱり攻勢とられたんだけど着地6Cやったら
タイミングが合わなかったのか上手いことヒットしたんだが、これって攻勢中の隙つけてる?
たしか飛び道具攻勢は反撃無いよね?

これも意見・突っ込み頼むor明日時間あったら色々やってみる。

258名無しさん:2010/10/05(火) 23:41:39
知り合いの賽と何度か対戦してきたぜー。
レポ書くけど、あくまで体感だからこっちと相手の強さとかはつっこまないでくれると助かる。
お互いに普通くらいだ。

まず思ったのが対空はjAjBがいいってこと。
そんぐらい機能した。2C来そうな飛びや速出しを見てから狙っていくと落とせる落とせる。
そしたら相手は攻性してくるからそこで投げを混ぜる、こっからはもう読み合い。
jCは先に出さないと絶対勝てないし、攻性も二回取らなきゃいけない、しかも取っても勝てないかも知れない。5Cはまあまあだけどやはりスカると痛い。
そんなリスクを背負うぐらいなら、いっそのこと全部jAで落とすぐらいの勢いで当てていった方が良いと思う。
これで一方的に上からシバかれることはあんまり無くなるはず。

次にこちらからの攻め。触り方。
基本は上からjCやめくりjBとかで上から被せる。
牽制は5Bやその他。一発当ててちょっと削ったり、連鎖をガードさせて距離放す or 端へ押してくのを目的とする。
地上から押すとややリスクが高いので、牽制しながらちょっとずつ端へ押していく感じで立ち回る。
なんか刺せたり端へ押しつけたらこっちのターン。

最後は満干全席状態。
これはもう気合いしかない。足掻いても圧殺されることはある。それはしゃーない。
俺は空中攻性を多めにしてバッタしたり、おもむろに214Cパなして押し返したりした。
投げが多い賽なら214Cがよく刺さり、固めに来る賽なら攻性で返せる。(固めタイプならバッタに切り替え)
相手の癖を読むのが大事だが……俺は分からんからバッタ3:214C7ぐらいで玉砕覚悟で暴れまくった。
214Cは満干全席の効果で前進が遅くなってるけど、当てたノックバックはそのままっぽいからけっこう機能する感じ。
前方に攻撃判定を纏ってバリアにする感じ。
読まれたら痛いだろうけど、まだ読まれてなかったのでそれで押し通した。

とにかく対空jAjBと上から被せる攻めを徹底したら、五分ぐらいで戦えたよ。
相手の都合もあり三戦しかできなかったからまだまだ穴だらけの戦略だけど、これからもこれを叩き台に色々考えてみるよ。

しかし、対策考えたりコンボ考えるの楽しいねー。マジで。
負けても楽しい良いゲームだ。

259名無しさん:2010/10/05(火) 23:43:57
連投失礼。
ごめん2Cじゃない! jCだ!
恥ずかしっ。

260名無しさん:2010/10/06(水) 03:38:04
>>257
すかしを狙っているなら二段ジャンプとかでいいと思う。
正直鉄甲にそこまでのリターンが無いからリスクとかみ合わない気がする。
あと、飛び道具を攻性でとっても反撃は出ないからその6Cが当たったのは相手が動いたからだと思う
攻性をとってる最中は相手は無敵(時間が止まってる扱い)なので素直に間合いを離して状況けん制合戦に戻したほうがいい感じはする。

>>258
塞戦感想ktkr
JA>JBか・・・自分はどちらかというと追ってくる相手にJCを置く形でやってたけどそれも混ぜてみよう。
あと自分で書いておいてなんだけど塞側の2B>5Cは近距離で早めに出されたら連続ガードだったorz 誤情報すまない・・・。
ただ、塞側は基本的に最速で繋ぐよりもディレイをかけてガードゲージ削ったり暴れ等をつぶすこと狙うほうが多かったみたいなのでディレイかけて出すことは多いみたい。
2B>かなりディレイ5Cには攻性以外はほぼすべて負ける感じ(ジャンプやしゃがみでもあたる)だったのでおとなしくガードするか読んで攻性するかしないと駄目な気がする。

満干中は移動速度等すべておちているので連鎖攻撃系の射程も落ちてるので暴れから連鎖に繋ぐのは大抵外れてほぼ反撃を受けるので出さないほうが良い感じ(暴れ5Bヒット確認連鎖Bなどはまず当たらず痛い反撃うけたいのを体験済み)
食らった後にらめっこで魚を攻性でとってのバッタや鉄甲などでなんとか切り返すしか現状は無いので気合で頑張るしかない。

けん制や立ち回り勝負は基本的に地上で勝てる技がほぼ無いので空中から強引に攻める形にするしかないと思う
めくりJBなどは位置をずらされて背面攻撃食らう可能性もあるのでしっかり位置を確認する。
飛んでくる相手に垂直JCやバックジャンプJCなどを振るのもあり、>>258のJA>JBでの狩りも機能するか試してみる。
基本的に塞戦は空中にいたほうがいい事が多いみたい。
塞側の崩しは(投げ 2A>6B〜 2A>ディレイ2B〜 生6B〜)ぐらいなので中段をしっかり見るようにすればガークラに気をつければほとんど崩されなかったが
逆に2B>5Cの強さがあってガークラしやすいのもあるのでゲージをしっかり見て
中央ならバクステ等で逃げる、端なら読み攻性などでとにかく相手の固めを抜けられる選択肢を知ってるというアピールが必要な感じ

261名無しさん:2010/10/06(水) 12:35:04
 完全者と戦ったが、相手は攻勢防御も分からん初心者だった。
 しかし、負ける。ゲッターで落とされるし、B連鎖で離されるし、地味に火力あるしで近づけずに倒された。
 どうすればいいのですか。ジャンプして防御のまま突っ込んでもゲッター当たると下がるし、地上からもゲッターあるしで攻め方が分かりません。お願いします。


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