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アカツキ攻略スレ part1

116名無しさん:2010/07/30(金) 09:48:57
>>115
CPU戦でも対戦でも、フィニッシュ後に毎回2Cで追撃してるけど受け身された記憶は無いなー

もっと痛い追撃できればいいんだけど

117名無しさん:2010/07/30(金) 17:00:22
対人でマリリンに勝てない…

牽制では相手の5B,2C,ダッシュ攻撃に分がある

刺されば端まで運送するコンボ

端では強力な中下択と固め能力、崩せりゃ端コン

起き攻めを簡単に拒否出来る昇竜



自分のスキルがヘボいのは百も承知なんだが、何か突破口とか無いのか…特に端で固められると中々抜け出せん

118名無しさん:2010/07/30(金) 17:20:50
今回マリリンを全然見かけないからよくわかんないけど
前作だと5BとA徹甲だけで立ち回りは大体封殺出来たから
とりあえずその2つを試したらどうかな?

119名無しさん:2010/07/30(金) 18:52:11
>>118
117じゃないけどサンクスw試してみるw

ジャンプ攻撃はほぼ全部競り負けて、ジャンプ攻性取っても多段蹴りに負けたり空投げでされたりで散々だったw

地上ではガードしても隙無しな獄屠拳みたいな技に悩まされたわw

120名無しさん:2010/07/31(土) 01:58:46
>>119
マリリンのゴクトはガードしても着地前に殴らないと駄目
後マリリンの昇竜は特攻版以外無敵がなかった筈

121117:2010/07/31(土) 03:06:25
>>118,>>120
色々アドバイスありがとう

あのゴクトの性能はマジキチ

122名無しさん:2010/07/31(土) 12:52:00
エヌアインのJCをアカツキの5Cで落とせたりしないかしら…

123名無しさん:2010/07/31(土) 14:26:40
>>122
相当先出ししないときついよ
なるべくA迫砲の方がいい

124名無しさん:2010/07/31(土) 15:00:11
垂直JCっていう手もあるぜ

125名無しさん:2010/08/02(月) 02:43:45
神風確定状況ってどれくらいあるんだろ。

・アカツキ
地上or空中電光弾
・ゾル
BorCクーゲル、6Cガード後
・アドラー
AorBクーゲル(Cは不明)

これ位しか確認取れてないんだよね。
上半身無敵っぽいから色々見てから余裕でしたがありそうだけど…

あと反確関連もゾル6Cしか確認取れてない。
ムラクモの特攻鉄甲斬後とかフリツ5Cとかに反確取れないかな?

126名無しさん:2010/08/02(月) 11:38:45
>>125
ムラクモの特攻鉄鋼斬ガード後は入った気がする
三回やって三回入ったくらいだから確証はちょっと自信ないけど

127名無しさん:2010/08/02(月) 12:02:01
>>111
6B>B>B>214A>2A>B>B>214Cor神風
ができたってことは
B>B>6C>JA>JB>B>B>A徹甲脚
からもういっかい2Aで拾えるのかな?拾えたら
JC>B>B>顎割り>JA>JB>B>B>A徹甲>2A>B>B>A徹甲>A迫砲(>神風)
とか夢がひろがりんぐなんだけど。

128名無しさん:2010/08/02(月) 12:41:28
たしか6Bヒット後は相手が浮くから、6C当ててもあんまり飛ばずに空コン移行できないのでは…
間違ってたらすまそ

129名無しさん:2010/08/02(月) 12:45:13
ってスマン、よく見たら論点そこじゃなかった
A徹甲から2A拾いか…間に合わなさそうな気はするけど帰りに試してみるか

130名無しさん:2010/08/02(月) 21:06:32
みんな神風威力減ったって言うけど生当てだと威力変わらなくね?
ラストの電光弾はあきらかに威力減ってるけど

131111:2010/08/02(月) 22:23:55
>>127
多分無理だと思う
単純に空中ヒット数が後者のコンボの方が多いから下方向にかかるベクトルが増えて拾えないと予想。
やるとしたら
6C>JA>JB>低空214A>2A>BB>214Cor22A>神風
6C>近B>214A>2A>BB>214Cor214A>22A>神風
とかになると思うけど・・・

132名無しさん:2010/08/03(火) 01:46:24
>>127
二回アーケードモードやって試したけど無理っぽかった。

133111:2010/08/03(火) 19:31:58
>>127
やっぱり無理だったよ

6Cで浮かせた後に2回刻んで214Aってやるのが2Aで拾える限界っぽい。
だから画面端で
6C>B>214A>2A>BB>214Cとか
6C>JA>JB>低空214A>2A>BBB
とかも入った。

あと面白いなーと思ったのが
6C>JB>214A>2Aってのが超ギリギリで繋がった。
もしかしたら戦車タソには普通に繋がるかもしんない。

134名無しさん:2010/08/06(金) 03:00:35
完全者相手に何をすればいいのかさっぱりわかりません・・・

遠距離のシューティングは攻制取ってるんですが、ゲージ溜まるだけで近付けないし、ヘタに飛び込んでも先出し2Bや昇竜で距離を離されてしまいます。
うまく近付けても昇竜で切り返されたり連鎖で離されてまたシューティングとループしてしまいます。

一応うまく噛み合って勝つ事はあるんですが、勝率が安定しないのでもっと安定して勝ちたいです。
何か良い対策はあるんでしょうか?

135名無しさん:2010/08/06(金) 09:14:09
全キャラ共通の対策で空中攻勢
今作の空中攻勢はジャンプ頂点付近の高度で出すと着地の空中攻勢の隙が無いのでとっても便利
完全者に限らずサマー、昇竜系の技を空中攻勢とった場合は攻勢を連打して自動反撃が出ないように着地すれば出の早い技からのフルコンが確定
通常技の場合は自動反撃がすかったりする場合があるけどめげない
完全者の2Bなんかは相手が早出ししたかどうかを一回目の攻勢をとるまでに判断して攻勢とる回数を決めていく
空中攻勢の自動反撃からのコンボは多少安くても起き攻めに移行しやすく完走率の高いコンボを選択
アカツキなんかは近ければ近C→Cテッコウキャク(近BB→Cテッコウキャクのがダメでかいならそっちで)
遠い場合は遠BB→Cテッコウキャク(連鎖Bが当たらない可能性があるなら省く)でも充分
完全者が空中投げを混ぜるようになってきたら空中攻勢ではなくJCを置いておくようにする
空中投げの出掛かりを潰せればカウンターヒットダメージ+確定ダウンでこれもおいしい

136名無しさん:2010/08/06(金) 10:44:37
>>135
134じゃないけどありがとう。
すごく参考になった。

137134:2010/08/08(日) 12:12:07
>>135
詳しく書いていただいてありがとうございます。
おかげで昨日、なんとか勝ち越す事が出来ました(11勝9敗)
勝てなかった試合は全部読み負けただけだったのでもっと読み合いを磨いていこうと思います。
本当にありがとうございました。

138127:2010/08/08(日) 20:56:12
返信遅れたけどやっぱむりだったか〜。
でもそこから違うコンボルート見つかったみたいだからうれしいよ。
あとコンボ補正で落ちやすくなるなら、生当て前C・前B始動コンも捨てたもんじゃないのかね。
乱用は厳禁だけど神風までいけるんならダッシュ攻撃よりは脅威だよね?

139名無しさん:2010/08/16(月) 17:53:56
最近やっと勝てるようになってきたが、毎回ふらふらで苦しいぜ……
立ち回りが分からん相手が多いこと多いこと。

テンペルリッター→玉はできるだけ攻性。飛ばない。対空攻性大事。足に根が生えたような地上戦を心がける。我慢が大事
完全者→特攻ラーンスネッツは絶対に攻性。固められるとわけ分からんわばりんばりん割れるわで地獄を見る。四回か五回。射撃モードに入られたら目を瞑って空中攻性飛び込み。待ってたら死ぬ
鼎→ダッシュ攻撃警戒。対空攻性。いれっぱ逃げ多めに。追いつめたら相手の復帰直前にジャンプを混ぜこみ、特攻投げすかしてjBからフルコンぶっこむ

今日やって思ったのはこんな感じ。
どいつもこいつも辛いが、一番やりにくかったのはテンペル。
完全者は射撃モードに入られたとき別格の絶望を味わった。
鼎は……やってる人なら分かるよね? ぐっちゃぐちゃで一番安定しないかも。
鼎は投げのせいで殺しきられることも多いが、それより起き攻めがうざかった。安定行動なにかないかな。
空対空では鼎以外の二人に勝てないので、攻性が身につかない内は本気で無理ゲーだった。

アドラーの戦い方誰か教えてください。。。
三ゲージの回る玉でのコンボ使えるくらい強い相手には、分からんのも相乗して速攻やられてしまうぅ。

140名無しさん:2010/08/17(火) 04:59:45
>>139
乙、参考になります

自分の環境だとなかなか対戦起きないから、こちらから大した情報は言えないのが残念

141名無しさん:2010/08/19(木) 19:52:31
あんまり役に立たないかもしれないけど小ネタ見つけた・・・かも

神風当てた後に即完全世界発動させて、相手が受け身取らなかったら即桜花ぶっぱなすと起き上がりに重なって相手ガードして削り殺しとかガークラ狙える・・・かも。


実戦で何回か試したんだけど全部相手ガードしてたんだよなぁ・・・相手が完全世界中にやって削りきれなくつて完全紙殺食らったりしたけど。

受け身とらないと攻性とかできないんだっけ?

142名無しさん:2010/08/19(木) 21:52:47
今日もやってきた。

カティ
→飛べ。とにかく飛ぶんだ。地上にいたら撲殺される……! jCjBがメインの触りになって、触ったらそこから地上戦開始。
 置き攻めするとくるくるーとヤバい判定の昇竜がとんでくるので、八割様子見や攻性、というか起き攻めしなくてもいいかもしれん。
 モルゲンシュテルのせいで地上から近づこうとするとこちらだけダメージを負いがちなので、空中から攻めていこう。

あと、やっとjAjBjCの壁ビタコンボが安定した。
あれ壁密着から6Cで浮かしても入らないんだね。
一キャラ分離れて、当ててもヒットバックしない距離。画面端ほぼぴったりで立ち止まれたら完全に決まる。
例外は戦車。どの距離でも全部壁ビタコン確定する。

143名無しさん:2010/08/19(木) 22:16:33
なんという日記帳・・・このスレは間違いなく過疎・・・

あと垂直ジャンプABCは壁密着してても6Cめりこませりゃ入るよ

144名無しさん:2010/08/19(木) 22:31:44
頼むよ、書きこんでくれ……
俺の日記帳なんて誰もよろこばねえから……

ABCコンのコツサンクス。練習する。
しばらく書きこみ自重するわ。

145名無しさん:2010/08/20(金) 00:11:45
>>141
俺もそれよくやるんだけどCPU相手だけどたまに相手起き上がるのが遅くて桜花がそのまま入る時がある特に完全者に
ボタン連打とかで起き上がり速度が上がったりするとかあるんかね?
それとも俺の目の錯覚かな

146名無しさん:2010/08/20(金) 10:34:46
>>145
神風後以外にやるとダウンに桜花刺さったりけどどうなんだろうか・・・

147名無しさん:2010/08/20(金) 17:33:16
最近対人戦無いからある意味原点回帰でスコアアタックしてるのは俺だけでいい。
アカツキだと点あんまのびねぇなあ・・・

148名無しさん:2010/08/20(金) 20:37:29
>>147ここも俺が・・・
結局やってる人が少ないからアカツキでやっても普通にランキング上位に入るから悲しい

149名無しさん:2010/08/21(土) 16:58:34
>>145
なんか1P2P側でわずかに起き上がりの時間が違うらしい
その影響かもしれんな

150名無しさん:2010/08/21(土) 20:36:16
マリリンきついなー。
端の上下択が死ねる10戦して3回しかかてなかた。
どうすりゃいーのあれ。迫砲じゃ返せないよ。

151名無しさん:2010/08/22(日) 07:35:00
2Bで暴れるんだ

152名無しさん:2010/08/22(日) 14:29:31
2Bで間に合うんか?

153名無しさん:2010/08/22(日) 18:18:06
端の中下段とか画面みろよ

154名無しさん:2010/08/24(火) 00:40:26
壁際限定
(5A5B5B)6C>>5A>ディレイ5B>5B>214B>22Cor神風
つながた。6C後のコンボがマンネリしてて試しただけだが、ルートは違うけどダメージは遜色ないはず。
落っこちてくるのをAで拾って、小さく跳ねたのを見てさらに5Bで拾う。
まあjAjBコンボ安定だろうけど。

あと、>>86はもっと注目されていいと思う。
壁ビタになる距離が把握できればなんか使えそうじゃね?
そうでなくても壁際に一発でぶっ飛ぶわけだし、状況は有利になるし。

155名無しさん:2010/08/25(水) 00:44:36
画面端コン
(JC)>2A>B>B>6C>垂直JA>JB>JC>前JA>JB>JC>A>B>B>特攻電光弾>2C

ダメージはJC始動で5000位だったかと
ゲージ回収にもなるから割とオススメ

156名無しさん:2010/08/25(水) 12:26:21
>>155
それ戦車以外にも入るの?

157名無しさん:2010/08/25(水) 17:59:15
>>156
安定はしなかったけど一応カティには当たった。位置限定かも?

結局端コンは安定の6Cコンのほうがいいのかな?
B鉄甲からの拾い直しやってみたけど、難しさの割にダメ、ゲージ回収あんまり変わらないみたいだし、完璧画面端だと6C>ダッシュ攻撃たたき付けコンもあんまり伸びないしなぁ。

158名無しさん:2010/08/25(水) 21:02:39
157だが数クレ検証してみたけど155の端コンは画面端より少し手前で6C当てないと、離れて浮いて当たらなくなるみたい。
なんで距離限定なだけで多分全部キャラ当たりそう。
あと壁たたき付けの時も受け身は取れるらしい(システムスレか何かでみた未確認情報)ので最後の2Cは受け身されたら出さないほうが良いかも。
ダメも2A開始で4600ほど減ったので(ゲージ3本)実用性は高いと思う。
〜6C>ダッシュ攻撃コンの方にも応用できるので覚えておくといいかも(EX電光を抜くと1000くらいダメが変わるのでそこら辺は相談かな)
長文ごめんなさい。
あと既出だったらすみません

159名無しさん:2010/08/27(金) 01:34:58
CPU戦 画面端完全世界攻性後
5B5B>ディレイ5A5B5B>214C
最後を6Cにしてコンボに行けないかと思っている。
生6Cでも行けるのかな?

過去レスに質問なんだけど、>>111
6B>5B5B>214A>2A5B5B>214C
って本当に入るの?
なんかスカっちゃうんだけど……最後22Cなら安定したんだが。
俺のやり方が不味いだけ?

>>158
乙。

160名無しさん:2010/08/27(金) 02:21:09
画面端で6Cから
前JA→ディレイJB→近5C→2A→5B→C徹甲 ってのが入った。
JAから出来るだけディレイかけてJBで高さを確保して
近5Cの持続部分を当てる感じで高い位置で当てて、後は最速でつなぎます。
少しでも高さが足りないとC徹甲が入らなくなるのでムズイです(自分も成功率1割以下w)。
ネタの域は出ないと思うけど。

161名無しさん:2010/08/27(金) 21:02:29
立川オスローの動画で

垂直jC>jC>2C

ってのをやってた。
これ前作からあったのかな?
なんだかんだでこのキャラも色々あるなぁ。

162名無しさん:2010/08/28(土) 01:08:02
地元が人がいなくてトレモードだったのでよく使うコンボとそのダメージをちょっと調べてみた。
正確に測れたのが少しだけだったので大体計れたもののみダメ表示しておきます。

中央
2A>5B>5B>6C>JA>JB>5B>5B>C鉄甲(2807 カティ)
2A>5B>5B>6C>ちょっと歩いて5B>5B>C鉄甲(背面攻撃になったときなどに6C>JAとかが当たらないときがあるので覚えておくと便利)

相手端近く
2A>5B>5B>6C>ダッシュ攻撃(壁張り付き)>JA>JB>JC>5A>5B>5B>C鉄甲(3905 アドラー)
2A>2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>A白砲
2A>5B>5B>6C>垂直JA>JB>JC(壁張り付き)>前方(JA)JB>JC>5A>5B>(5B>2CorA白砲>D電光弾orC鉄甲)

崩し

6B>2A>5B>5B>C鉄甲
(相手画面端近く)6B>2A>5B>5B>A鉄甲>A白砲(or2A>5B>5B>A白砲)
対の下段
2B>C鉄甲(距離によってA鉄甲)
(相手画面端近く)2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>A白砲(or2A>5B>5B>白砲)(A鉄>2A拾いなおしダメ3219、最後白砲Cで3545 カティ)

ゲージ無だとこんな感じ? ほとんどが既出コンボなのでお目汚しかもしれませんがorz
調べていくうちに見たのですが多分コンボ中の神風のダメージは大体3500ほどかも。
なのでコンボの途中にゲージ3溜まったなーって思ったらリード広げるのに使ってもいいかも?
基本の(2A>5B>5B>6C>JA>JB>5B>5B>神風)でさえ5000↑ダメージが出るので。

やっぱり当たりさえすれば何とかなるキャラだからコンボよりも立ち回り意識したほうがよさそう。
長文失礼しました

163名無しさん:2010/08/28(土) 01:13:23
↑追記 ダメージはゲージ0状態の表記です(完全世界使用後のゲージなし状態で相手体力MAX)
なのでゲージレベルが上がれば上がる分だけダメージも上がります

そしてムラクモ対策考えてみたい・・・。
地上のけん制合戦がムラクモ先端5Bにほとんど何も勝てないから飛び込むしかないんだが
アカツキの移動速度的に地雷を置かれることが結構あるのでなかなか厳しい。
相手の5Bを攻性でとったり先だしA鉄甲とか振りまいて何とか近づいていったけど何かとジリ貧になりやすい。
自分がヘタレなだけとは思うけど何か良い案ってあります?(これはこうじゃないの?見たいな感じでもおkなので是非orz)

164名無しさん:2010/08/28(土) 02:22:23
>>163
>飛び込むしかないんだが
むしろJC・JBでガンガン飛び込むべき。向こうは対空事情が寂しいので。
地雷は端背負い以外ならそんなに気にしないな。攻撃当てれば消えるし。
5Bに萎縮しちゃうと相手の思う壺なので、一度近付いたら何が何でも纏わり付いて
打撃のプレッシャーを常に与えるべき。
ただ、特攻徹甲斬は注意しなきゃいけないけど。

中距離の電光弾は常にきっちり攻性>直で反撃出来るようにしておけば
向こうはやる事が減るので有効。
まあ、うまいムラクモはそんな位置で弾出したりしてくれないんだけどね…

165名無しさん:2010/08/28(土) 08:47:05
えっトレモード?隠しモード解除?

166名無しさん:2010/08/28(土) 10:24:47
>>165
人がいないからトレーニング状態ってことじゃない

167名無しさん:2010/08/28(土) 13:25:57
>>164
ふむふむ・・・地雷に臆せず強引に近づく感じのがいいのかな?
飛び込みをみてから結構空投げ食らっていたのでおびえていたみたい・・・
それに気をつけつつそういう感じでやって見ます、アドバイスありがとうです。

>>165
書き方が悪かったorz
人がいなくて乱入がこないのでほぼトレーニングモード状態って意味でした。

ガードミスの可能性もあるけど密着5B>5B止めしたときにムラクモの八紘一宇を反撃で食らった。
もしかしたら出の早い業だと確反になるかもしれないのでここでとめるのは危ないかもしれない。
密着でもA鉄甲がガードされて反撃にこちらのガード間に合うなら毎回A鉄甲なりまで繋げるほうがいいかも。

163で描いたコンボだけど最後がA白砲の奴は最後をB白砲でもぎりぎりおkかもしれない。
C白砲は受身から確反になるので使わなくてもいいと思う。
ダメ+ゲージ回収ならB白砲、状況若干有利や神風につなげるならA白砲がいいのかな?
ゲージの増加量でみるならA鉄甲せずに生C鉄甲もいいんだけど
A鉄甲>A白砲(B白砲)とC鉄甲のゲージ増加が一緒だとダメは白砲のほうがいいと思うので今日調べてみる

反撃確定調べたいが人がいなくて調べられないorz

168名無しさん:2010/08/29(日) 01:30:54
最近日記帳になりつつある・・・ウザかったらごめん。(そして今回も長文っていう)
魏スレでスコア=ダメージみたいな話題が出てたので目安って事で考えてダメージを調べてみた

5Aと2A 400
5B 1000
2B 800
5C 1400
2C 1200
(J攻撃に関しては多分垂直も変わらないはず)
JA 500
JB 1000
JC 1500

電光弾 A1000 B1100 C1200
鉄甲脚 A1000 B800+900 C800+900+900
人間迫砲 A1200 B1000×2 C800+1000×2

桜花 1900+2000×4
多段ヒット系の鉄甲と迫砲に関してはちょっと違うかもしれないが大体こんな感じ
ダッシュ攻撃、神風(最後の3発が350だったのは覚えてる)、完全連鎖系の派生系(BBBなど)は調べ忘れましたorz
もちろんココから防御力をはじめいろいろな補正で引かれる(もしくは増える)ので一概には言えませんが、総体力が14400と考えるとまずまずの火力ですね。

〜B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲の後に2A拾いなおしがなかなか安定しない・・・。
鉄甲Aの当たり方で拾えるか分かれちゃうのでとっさに判断できないとポロポロ落としちゃいそうなので(実戦では特に)
拾い直しせずそのままA鉄>A迫砲(B迫砲)か鉄甲Cで締めたほうがいいかも
ダメも拾いなおし成功で+400くらいだから安定のためには捨ててもいいかも
後画面端6Bからの追撃がなかなかのびなくて6B>追撃よりも対の2Bからのほうが火力が出るようになってしまった。
何かいい6B始動はないものか・・・。
確定反撃やその他もろもろ調べたいもの多いしCPU戦だけだとなかなか厳しいね。

169名無しさん:2010/08/29(日) 11:45:11
・空中攻性中央
 空中攻性→jAB>BB強徹甲脚
・空中攻性画面端
 空中攻性→垂直jABC→jABC→ABB強電光弾

170名無しさん:2010/08/30(月) 00:23:02
168に描いた分の残りも調べてみた。(顎割りと瓦割り調べ忘れたorz)

6B 1200
(空中)投げ 2000
ダッシュ攻撃 1000

完全連鎖
追加A→A→A(ダウン) 400 400 400
追加B→B 400 400?
追加C 600 
神風 5248(勝利で2ラウンド目エヌアイン)
地上攻勢 1800(要撃攻性防禦か普通の攻性防禦かわからなかった)

多分攻性はジャンプ攻撃や投げを見る限りはしゃがみ、空中共にダメージ同じと思う

171名無しさん:2010/08/30(月) 12:48:35
>>170
体力補正とかラウンド補正とかかかってる数値は
混乱まねくだけだは?

172名無しさん:2010/08/30(月) 14:09:55
≫171
たしかにそうかも・・・。
一応システムスレだと勝ってる時の2ラウンド目の補正が0,975でエヌアインの防御が1,025とかだったので実際はもっと減るかも?(計算上は防御力1相手に与えるダメと一緒)
あくまで目安って意味で・・・失礼しましたorz
wikiに反映させたいけど編集出来ない・・・ハァクイシバレー

173名無しさん:2010/08/30(月) 23:59:19
攻性のダメージもしかしたら1800じゃなくて1000かもしれない。
あと神風突進中に無敵がないのって昔から? 魏の突進とかに合わせたら一方的に負けた。
隊長のAクーゲルはもぐれたけどCはムリだったこと見ると低姿勢になるだけなのかなぁ。

174名無しさん:2010/08/31(火) 00:28:10
>>173
神風の無敵は上半身無敵なので、判定の分厚い隊長のCクーゲルや
地面はってるゾルのAクーゲルは前作から無理。
ただ、前作より抜けれない感覚は自分もあるな。
移動距離だか移動速度が落ちてるのかなー?

175名無しさん:2010/08/31(火) 00:54:22
>>174
上半身無敵だったのか・・・なるほどありがとう。
アカツキの体験版で出を見ると微妙に遅くなってる気がしないでもない神風の突進速度
ただそれでも早いから確定状況結構多そう

アドラーのボンベ近めガード後やカティのAモルゲンガード後など
位置確認は難しいけど覚えておくといざって時にいいかも
そういや実戦じゃまず狙えないけどアノニム相手に画面端JCからフルコン神風〆で9k↑出た。
神風による瞬間火力だけはホンマに危ないねアカツキさん

176名無しさん:2010/08/31(火) 11:17:35
オスロ動画の端コンで
2A>BB>6C>垂直jABC>前JBC>BB2C
ってやってたんですが垂直ABCの後の前JBが当たらないです
コツとかキャラ限定だったりしますか?

177名無しさん:2010/08/31(火) 12:45:42
>>176
立川の動画の状況はよく分からないけど、画面端密着ではなく
画面端付近から当てた場合、ヒットバックがなくなる間合いがあり
6Cで浮かせた後、相手と密着する事がある。
この場合は、垂直jC後にjABCにいける。
自分は、それ以外だと戦車くらいにしかjABCにいけないなぁ。

ちなみに、コツはいるけど垂直jCからjBCなら全キャラに入るよ。
参考になるか分からないけど、自分のやり方だと、
1.まず、煉鎖がAABやABBで前進して間合いを詰める。
2.次に、6Cから早め(最速である必要はない)にジャンプして
 昇りで垂直jABまで当てて”ディレイかけてちょっと降り際”に
 垂直jCを当てる。
 ※恐らく、垂直jABCを全て昇りで当ててしまうとコンボが繋がらない。
3.その後、ジャンプしてjBCを当てる。

高さを維持できれば、難しいけどBB強徹甲脚まではいる。
起き攻めとか考えると遠Cか電光弾が安定すると思うけど。

178名無しさん:2010/09/01(水) 01:33:50
>>176
>>177に少し補足すると一応完璧画面端でも2回目のJAを省けばその壁コンはできるよ(C鉄甲は当たらないけど)
コツも177のとおり最初の垂直JA>JB>JCのJCにディレイかければいいだけ。
JA>JBに繋ぐのと違って結構遅めに押してもJC出てくれるから気持ちゆっくりめに押すといいかも

最近画面端でゲージないときは鉄甲B>拾いなおしコンを使い始めたんだけど便利なことに気づいた
ダメは壁コンより少し安いけど画面端近くの壁コンいけない距離のときや
画面端が近くてダッシュ攻撃でも垂直J攻撃も無理なときに覚えてるととっさの火力アップになった。
距離によるけど2Bからヒット確認でつながることもおいしい。
あくまで個人的にだけどこのキャラ基本的に3ゲージタメつつ手堅いプレイして端に追い詰めてワンチャンス火力で押すのが今のところよさそうだ。

179名無しさん:2010/09/01(水) 03:13:16
記入して1時間半立ってから補足といいつつ177と同じ事描いてることにきづいた・・・。
おとなしく歯を食いしばってきます・・・。
既出かもしれないけど人間迫砲>D電光のすき消しは迫砲ガード後にD電光弾が攻性間に合うのでじつはすき消しにならないことに最近気づいた。
さて・・・読み会いと中段見る練習から始めるか。

180名無しさん:2010/09/01(水) 09:02:00
>>179
C迫砲2段目>D電光弾なら連ガになるんでない?

181名無しさん:2010/09/01(水) 11:24:18
C迫砲から空中D電光弾は連ガ。

今作だと、ガードバックが大きくなったのか
C迫砲から地上D電光弾は画面端でも連ガにならない
(ただし、キャラ限定はあるかも)。

182名無しさん:2010/09/01(水) 11:31:09
>>176
ちなみに、既出コンボだが、画面端付近限定で
jC→ABB→6Cからダッシュ攻撃→壁張り付けjABC→ABBCとか入る。

CPU戦で、開幕の位置からでも前ジャンプからジャンプ攻撃が
ささったらいけるので、間合いを覚えて画面端付近と画面端で
コンボを使い分けできるようになると戦力大幅アップ。

183名無しさん:2010/09/01(水) 12:05:09
>>181
今まで迫砲Aでやってた・・・Cなら連ガになるのか・・・情報ありがとう。
今日地元で試してみる

184名無しさん:2010/09/01(水) 14:56:59
C迫砲>D電光をしっかり確認したので安心して使えそうだありがとう。
あと噂の攻勢キャンセルだけど練習して迫砲出せるようになったらワンチャンスあるかもしれない。
エヌアインの5Bと2Bに合わせてどっちもカウンターになったから多分相手のJ攻撃取って確定するっぽい。
検証したいが地元人がいない

185名無しさん:2010/09/02(木) 00:33:34
やってみたけどエヌアインのJCのやられ判定が薄いのか迫砲の間合いが短いのか攻性キャンセルで出しても上手く当たらないことが多かった。
まあ、成功率1割くらいだったので実戦投入は難しいけど無理じゃないっぽいので練習する価値はあると思った
アカツキのJBとかは攻性キャンセルで迫砲出ればカウンターになってたイメージ。
CPU戦でも練習できるから(アドラーのフラクトリットやヴァルキュリアのC→C連携など)
対戦ないときに練習するのもいいかもしれない。
攻性キャンセル神風で返せるのはC関係の地上攻撃のみっぽい。
多分A系攻撃は確実に無理、B系は相手次第だけど基本は厳しい感じ。
思ったより神風の出って遅いのね

186名無しさん:2010/09/04(土) 15:17:45
一番発生が速いのは2Aみたいだね。
アドラーのAトリットに確定でわりこめる。
暴れるならとりあえず2Aこすれば良さげ。

187名無しさん:2010/09/04(土) 16:40:15
いや、試行回数が少ないから確定かどうかは分からんか。
最速の攻性と2Aはどちらが速いのか……
誰かに50円渡して試そうかしらん。

188名無しさん:2010/09/04(土) 23:43:57
>>186
アカツキの弱は立ちしゃがみ共通じゃないか?

あと、アドラーのAフラクに割り込みってのは
1ヒット目と2ヒット目の間?

Aフラクは1ヒット目をガードした位置で猶予は変わるけど
弱攻撃で割り込む猶予はあったとしても、
弱攻撃じゃAフラクの2ヒットに潰されて終わり。
弱迫砲でも下手すりゃ相打ちだし。

攻性防御なら、構え移行自体はボタン押したら即座に出るのと
攻性とられた技はキャンセルできないので安定。

2ヒット目をガードした後の割り込みなら
Aフラクはガードした位置にもよるが大概がガードした側が
五分か不利まであるので弱攻撃での割り込みは無理。
もし勝ってるとしたら、確反ではなくその後の展開で
擦り勝ってるだけかと。

189名無しさん:2010/09/05(日) 00:12:13
>>188
2ヒット目のとこです。そうかー、確定ではないのか。
昨日対戦して5/5で通ったんでもしかしたらと思ったんですが、となると攻性で取られる危険もあるか。

ネタ投下。画面端
5B5B6C>214B>22D>5B5B2C

特攻迫砲を絡めたコンボ。
細かいダメージは体力有利やらゲージやらでややこいので分からないけど、
たぶん6Cコンより減るんじゃないかなぁ。壁殴り部分でゲージもそこそこ回収できたから、回転率良い感じだった。
戦車には
6B>5B5B>214A>2A5B5B>214B>22D>5B5B2C

なんてのも入る。
……あれ。6B>5B5B>214B>22D>5B5B2C
じゃないと浮きがたりなかったっけ。
ごめんこの辺記憶おぼろげだ。

とりあえず画面端付近で空中相手にAとかBかすったら214Bからこれに繋げば良い感じなんじゃないかと妄想。
戦車のやつを全キャラに入れられるか探ったり、いけそうなら全体的に伸ばしていきたいと思う。

190名無しさん:2010/09/05(日) 02:05:21
>>189
超GJ 画面端近くで空中攻撃当てた後の拾いコンボ探してたんだ。
多分6Bの浮きと硬直を考えると6B>5BBでの拾いなおしは結構厳しいかも(端でも密着近くないと5Bが当たらないとき(キャラ?)がある)
俺も色々調べてみる。

あと前作からかもしれないけど6Cは初段で当てれば空中にいる相手も浮くので
例として完全世界発動を近くでガードor攻性でとれたら6Cからフルコンいけた。
特攻鉄甲地上で当てた後はA迫砲で追撃できる。密着じゃなくてもある程度近ければいけそう。
2Aで拾えれば夢が広がったんだけど多分無理そう・・・だけど要検証。

191名無しさん:2010/09/05(日) 03:11:44
214Dからの拾いは俺もあったらいいなーと思ったんだよな。
カウンターで当てたら良い感じに飛びやがるんだものあれ。
拾いたい。

>>189の補足だけど、214Aを挟むと極端に浮かなくなるのでできたとしても戦車でギリギリ。
他キャラじゃ〜jAjB>5B5Bのルートを経由すると成功するかどうか分からない。
できると思うんだけど……安定をとって189のコンボで妥協した。
明日また攻性から繋がるかとかできたら調べてくるよ。

192名無しさん:2010/09/05(日) 04:02:58
単純に考えてみると壁コンのほうがへるっぽいけどゲージの保持状態は迫砲コンボのほうがよさそう

5B(1000)5B(400)6C(1400)>214B(800+900?)>22D(?)>5B(1000)5B(400)2C(1200)=7100+?
5B(1000)5B(400)6C(1400)ダッシュ攻撃(1000)(JA(500))JB(1000)JC(1500)2A(400)5B(1000)5B(400)C電光(1200)D電光(?)(2C(1200))=9300(11000)+?

スコアで見るダメージで計算するとこうなるからヒット数的に後者の壁コンのほうがヒット数おおいからダメは出そうな気がする。
まあ、検証してみないとなんともいえないから決め付けは良くないし明日調べてみる

193名無しさん:2010/09/05(日) 16:08:04
迫砲コンのスコアは12100だった(大体平均ダメージ4200くらい)。
ゲージ回収は大体1ゲージの3分の1くらい。
D迫砲が思ったよりダメがなかったみたいで余りのびなかった。
ただ、壁やられになる関係で受け身取られても有利になりそうだから状況によっては使っていいかも。

214Dの2A拾いはやはり無理そう。
やっぱりこのキャラは神風にゲージ使った方が効率良い気がする。あとは壁コンのダメージ底上げ。
中央は殺せる時や状況良くしたい時以外神風で、他はC鉄甲締めが良いっぽい。

少しずつ 戦い方分かって来たからあとはキャラ対策煮詰めれば一通りそろいそうだ

194名無しさん:2010/09/08(水) 01:40:57
日記帳になりつつあるけどメモメモ
相手の完全世界発動を暗転?返しD迫砲で返せること発見した。
もしD鉄甲とかでも返せる(暗転無敵で)なら画面中央でも攻撃ヒット後にキャンセルでだせば相手の完全世界発動スカして反撃入れられそう。

空中D電光は地上D電光よりもダメージが少ない
D鉄甲生当て>A迫砲>D電光が中央でもアドラー相手に入った
ダメは相手の体力が半分くらい減ってたのでなんともいえないけど4000近く減っていた。
もし5B>5BとかからD鉄甲つなげてもこれがつながるなら中央での最大火力が伸びるかも(ゲージ消費は痛いけど)
一人で出来ることは結構限られてるけど明日あたり検証してみよう

195名無しさん:2010/09/08(水) 20:48:14
JB>5B>5B>D鉄甲>A迫砲>D電光つながるの発見したけどダメージ的には5000出るかでないかって感じなので
2ゲージ使う価値あるかって言われると微妙かもしれない。
ただ2Aから繋いだときとかだと
2A>5BB>6C>JA>jb>5BB>C鉄甲で3000いかないけど
2A>5BB>D鉄甲〜のコンボにすると3600くらいでるから状況によっては使っていいかも? 
自分は対戦だとゲージ温存すること多くてあんまり放出しないから
少しでもダメージとったほうがいいか分からないので機会があれば誰か検証求む

ついでに暇だったからスコアアタックにも挑戦したけど2本先取で211万ってアカツキ的にはどうなんだろう。
低いのかな 高いのかな?

196名無しさん:2010/09/08(水) 22:05:34
>>195
2ゲージコンボは、
ABB>B電光>D徹甲>A迫砲>D徹甲
D徹甲の1ゲージコンボは、
ABB>6C>jAB>BB>D徹甲でいいのでは?

1ゲージ使う場合は、3本から2本なら有りだと思う。
画面端に運べさえすれば、回収も見込める方だし。
ただ、自分も2ゲージコンボはそこまで必要性を感じないなぁ。
ゲージの本数に応じて全体火力が上がる=ゲージ回収率も上がるのと
3ゲージさえあれば、相手が神風食らったら死ぬ場合、
コンボの途中で完全世界発動してくれるもあるし
迂闊な完全世界発動はみてから神風とか出来るしね。

スコアは200万超してれば高い方だろうけど、
スコアラーなら余裕で250万以上はで出しそう。
ただ今回は、乱入時に下一桁加算されないし
基板の出回り少ないないから真面目にスコアやってる人
いないと思うけどね。

197名無しさん:2010/09/08(水) 22:21:11
>>196
返信がきて地味に嬉しかったりする。
浮きが低いのと空中だとカスあたりしかしないのでA迫砲>D鉄甲はゲージもったいないんですよね あと中央だと当たらない
後述のコンボもその関係で最後をB鉄甲>空中D電光にしたほうがダメでるみたいなので(要検証)
アカツキ使っているとどうしても神風にゲージ使いたくなっちゃうしそのほうが火力も上がるので(ゲージのシステム上)無理に2ゲージは使わなくてもいいかな・・・。
多分〜D鉄甲>A迫砲>D電光と〜B鉄甲>D電光(D鉄甲)がそんなにダメージかわらなそうですし。
意見どうもでした。

となると中央は基本的にC鉄甲締め(もしくは端に出来るだけ運ぶ意味でB鉄甲) 端は壁コンかB鉄甲拾いなおしコンでよさそうかなぁ。
崩しは投げ、下段、ガークラ狙いで6Bはあまり狙わなくてもいいかも
地上移動速度が遅いほうなだけに出来るだけ飛ばずに相手に近づく手段いろいろ考えないと
メモはメモなりにいろいろ書き殴ってみよう

198名無しさん:2010/09/08(水) 23:21:09
>>197
調べてみれば分かると思いますが、D徹甲>A迫砲>D徹甲は
どこでも入ります。

具体的なダメージを出すと、アカツキ相手に2ゲージ保持から
ABB>B電光からD徹甲>A迫砲>D徹甲を入れた場合、4528〜4579。
ABB>B電光からD徹甲>A迫砲>D電光を入れた場合、4298〜4505でした。

ダメージにブレがあるのは、飛道具に減衰処理が入るからです。
そこまで回数とってないので上記ダメージになります。

D徹甲とD電光のダメージの差を分けるのは減衰処理です。
電光弾は相手との距離が離れると減衰処理でダメージが落ちるので
どうしてもダメージが落ちます。
この所為で、D徹甲の方がダメージが上になります。
ただ、画面端では減衰処理もほぼかからないのでD電光の方が
その後の状況が良さそうなので使い分けてもいいかも知れません。

6C>jAB>BB>D徹甲は、D徹甲の最後の踵落としが入るように高さを
維持できれば運べるしダメージも出ます。
ただ、ダメージも取れて運べれば他のコンボでも良いと思います。

あと、B徹甲>空中D電光は画面端付近でしか繋がらないかと。
そうなると、6Cからダッシュ攻撃繋いで壁コンの方が
良いんですよね。

199名無しさん:2010/09/09(木) 01:29:44
飛び道具の減衰補正のことすっかり失念してました・・・。
>>198
D鉄甲は空中ヒットだといつもカスあたりしかしなかったので
そのイメージしかなかったのは決め付けで申し訳ない
鉄甲B(多分C鉄甲2段目キャンセル)>D電光も中央で必ず当たるわけではなかったのでこれも調査不足でした

6C〜5BB>D鉄甲が高さ調整すれば普通に当たるって言うのは知らなかったことなので助かりました。
ちょっと検証が独りよがりすぎたので書き込むときはもう少し正確に調べてからするよう気をつけようと思います。

端だとB鉄甲コンは神風入れたいときにだけ使って他は全部壁コンでよさそうな感じですね(ダメ計算した結果)

200名無しさん:2010/09/10(金) 01:08:08
調べた結果
2A>5B>5B>6C>JA>JB>5B>5B>D鉄甲で4000近いダメージが出てたので(途中で3ゲージになったかもしれないけど2ゲージ始動)
無理に2ゲージ使う必要なかったみたいです・・・。
当たり方が変になる背面攻撃時の浮きに対応させるときくらいしか使い道がないっぽい?

あと検証中に思ったんだけど地上D鉄甲と空中D鉄甲って浮き方が違うのかな? 自分と相手の
なんか地上D鉄甲のほうがつながりやすい気がするけど高さの問題なんだろうか。
調べてみてないから分からないけどもD鉄甲>A迫砲>D鉄甲が中央でも入るなら
B鉄甲拾いなおしの最後の部分を(各種迫砲>空中D電光)から(各種迫砲>D鉄甲)切り替えられるのかな。
ちゃんと5〜6発あたるなら空中電光締めよりも若干状況がいいので良い感じになるんだが・・・
自分でも調べてみるけど もし調べられる人がいたら検証&報告求む・・・。

201名無しさん:2010/09/10(金) 01:32:31
確かD徹甲は
地上だと最後がB徹甲最後と同様に打ち上げるけど
空中だとC徹甲の最後と同じで
踵落としで地面に叩きつけちゃってた気がする。

繋げやすさに違いを感じた原因はそれなのでは?

202名無しさん:2010/09/10(金) 13:22:16
考えて見たけど空中の場合地上よりも自分が高い位置で鉄甲当てるから
空中版は相手が空中やられだとカス当たりしやすいのかも。
とりあえずは地元で検証かな。
意見どうもです

203名無しさん:2010/09/10(金) 22:37:16
試して見たけどB鉄甲広い直しの最後をD鉄甲にするのはヒット数の関係で無理でした。
となると中央D鉄甲 端D電光で良さそう。
あと端でC鉄甲締めは反確って書いてあったけど反撃確定ではないみたい(着地で不利くらい)

このゲーム思ったより受け身時間長いみたい

204名無しさん:2010/09/11(土) 00:32:56
>>203のC鉄甲はC迫砲の間違えです・・・。
歯を食いしばってくる・・・。

205名無しさん:2010/09/11(土) 01:13:38
最近、ゲージの回転を見直してるんですけど
3本保持なら、画面端でjC刺さったらD迫砲コンボはありかなー?
jC>近C>jAB>近C>A迫砲>D迫砲>BB2C
あとは精度だけだなー。失敗すると死ねるのが厳しい。

206名無しさん:2010/09/11(土) 01:37:11
>>205
そのD迫砲コンボのダメージによるかも
JCから刺さったこと考えるとゲージ使わないで壁コンしても基本的に4000↑はでるから
ゲージ使えば5000↑コースのはずと思うので失敗したときのリスクに見合うほどのダメージアップが見込めるかって部分だと思う。
BB2Cでたまるゲージが1ゲージの3分の1位くらいだから
その後に何か引っかかったところの最後に神風入れられるだけのゲージ回収できない気がするんだよなぁ。
結局ゲージ自体は攻撃を当てて触っちゃえばすぐたまるから、そこらへんは人それぞれかなと思う。
まあ、試してみないのに否定ばかりしても意味ないので、明日機会があったらその迫砲コンのある程度のダメージ調べてみようと思う

207名無しさん:2010/09/11(土) 01:45:06
jC>6C>jAB>近C>A迫砲>D迫砲>BB2C
でいいのかな。6Cからの22Dコンボだよね。

三本持ってたらつい神風いきたくなるけど、やっぱゲージ運用考えたらそういうのも考えた方がいいね。
ゲージ多い方が全体的な火力が高い時間が増えるんだし。
しかし、初歩的な質問なんだがjCから6Cって繋がるの? BB経由せずに。
画面端ならいけるのかな?

ゲージ全部神風に使うのがいいのか、ゲージを上手くやりくりして立ち回りを組み立てた方がいいのか……
どうなんだろう。

208名無しさん:2010/09/11(土) 02:11:30
6C抜けてましたorz
jC>近C>6C…です

209名無しさん:2010/09/11(土) 02:13:57
>>207
書き直すと、
jC>近C>6C>jAB>近C>A迫砲>D迫砲>BB2C
最後はBBA迫砲でもいいです。

210名無しさん:2010/09/11(土) 02:26:21
>>207
個人的には神風の圧力残しておきたいから出来る限り3本ためた状態かコンボ途中で3ゲージになるようにするなぁ・・・自分 端なら特に
攻撃力が上がってるとガークラ値も上がるらしいのでなおさら
ただ、先に攻撃当てたりしてリードが取れそうなら1ゲージとかしかなくても使って少しでもダメージ稼げば良いかなと思ってる。
状況によりけりだから各自の判断でいいと思うの

>>209
2CとA迫砲はダメージ一緒だから外れる可能性あること考えると最後は2Cでいいかも
で、以前にでた〜6C>B鉄甲>D迫砲のほうはD迫砲の後にA>B>B>2Cって入ったけどこっちも入るならそっちのほうがダメージ上がるかも

211名無しさん:2010/09/11(土) 02:41:39
>>209
え? BB22Aから壁コンいける? 高さたりなくない?
ガチなら熱いんだけどな、ちょっと調べるまで信じがたいな。


けっきょくはどっちが総合的な火力高いかなんだよね。
アカツキは便利なゲージ技が無いから、必然的に神風頼りになりがちだし。
そして神風はそれに足る性能を持ってるから、実際困らないわけで。
言っちゃ悪いが、現状神風を当てるルートさえしっかり押さえてればある程度戦えるんだよね。

でもそれ以外でダメージ取る選択肢は多い方が良いと思うから、研究の余地はあると思うな。

212名無しさん:2010/09/11(土) 02:55:02
>211
多分ヒット数的にJC>5C>6C>JA>JB>C>A迫砲>D迫砲ならぎりぎりいけるっぽい
5Cで拾う高さによるとは思うけど
多分JC>5B>5BとかD迫砲当てるまでに攻撃刻んじゃうと当たらなくなるとは思う。
明日あたりにでも調べてみる。

地味なダメージ取る方法としてはカウンターヒット時間合いによってしっかり2Cダウン追い討ち入れること覚えるといいかも
ねらい目はA迫砲CH>ダッシュして2Cとか? 何気に地味に良い働きしてくれます。

213名無しさん:2010/09/11(土) 03:13:24
ダメージは6237(A迫砲なら6300)で0.3回収できます。

214名無しさん:2010/09/11(土) 03:28:51
jC空中ヒットやら5CCHやら神風後なんかも2C追い打ちポイントだわね。
jC後はきっちり入れとくとけっこうデカい。塵も積もればなんとやら。
いっぺん整理して列挙した方がいいかなー。

整理といえば神風(桜花)確定ポイントとかも。
wikiにまとめる時便利だろうし。

>>213
うほ、いいダメージ。

215名無しさん:2010/09/11(土) 13:54:46
2A>5B>5BからでもA迫砲>D迫砲あたるの確認
ダメージは2A>5B>5B>6C>ダッシュ攻撃コンより高かったから実践取り入れ全然ありと思う。JBのディレイさえしっかりしてれば基本的に当たった。
ただ5C当てた時点で結構画面端によってないとD迫砲最後のけりが当たらなかったので使い分ける感じでいいと思う

216名無しさん:2010/09/11(土) 15:24:32
今やってるけどこのこのコンボいいねぇ。

5C>6C>jAjB>22A>22D>BBC
という妥協ぶりでも5000減るわ。

217名無しさん:2010/09/11(土) 20:00:46
実践だと最後BB2Cにすると2Cが当たる前に受け身取れそうだからB2Cでいいかも
何はともあれGJなコンボだった

218名無しさん:2010/09/12(日) 03:05:35
>>214
一応神風確定そうなところを上げていくと
5Bや2B、B鉄甲からヒット確認(2Bの場合入れ込みクラスの速さが必要)
空中前進するタイプの飛び道具(アカツキや(ムラクモ)の(B)電光やゾル、(アドラー)のC(A)クーゲルなど)完全者やエヌアインのは無理
ゾルの6C近距離でガード時
カティAモルゲンガード時(未検証だけど当たってるっぽい動画はあった)

一応出掛かりに無敵あるみたいだから完全世界発動とかも暗転返しで返せたけど常時狙えるわけではないからこのくらいかなぁ
不律の切り込みと似たような性能なのであっちに描いてあれば多分同じものも抜けるはず

桜花は突進して半分ほど進むくらいまでは無敵続く(残像が出てる間中?)ので上に描いたもの+飛び道具ほぼ全てが確定しそう
2C等の隙が大きめのものガードorスカりを見てからなどさらに用途は増えそうだが完全世界中に相手が攻めてくることが稀なので飛び道具以外は基本ないと思っていいかもしれない。
あと神風の後画面端近くなら2C当たるけども、
これ2Cが当たる前に相手が完全世界発動できるから後一撃で倒せるって時に覚えておいて世界発動対処できると心強いかも

219名無しさん:2010/09/12(日) 04:22:56
>>218
情報サンクス。
言い出しっぺだから俺も書くよ。

 神風確定ポイント
 備考:上半身無敵

○コンボからのルート

 必殺技
 ・C電光弾ヒット>神風
 ・B徹甲>神風

 通常コンボ
 ・B>B>神風
 ・A>B>B>6C>jAjB>B>B>神風
 ・A>B>B>6C>jAjB>B>B>A徹甲>A迫砲>神風(これはうろ覚え)
 ・A>B>B>6C>落ちてくるのを待ってB(>B)>神風
 ・A>B>B>6C>C電光弾>神風
 ・A>B>B>6C>神風(画面端限定?)

 中段
 ・6B>B(>B)>神風
 ・6B>B>B>B徹甲>2A>B>B>神風(画面端限定)

○空中前進系飛び道具(足下を這うような軌道のは不可)
 ・ゾルダートのCクーゲル
 ・ムラクモのB電光弾
 ・完全者のABCゲッター
 ・アカツキのABC電光弾

○パなすと当たる場面
 ・戦車のブリッツ(Aだと引っかかって逆に殴られるけど)


自分がこの目で見たことあるものだけをまとめてみた。
完全者の弾はいける。けど当たるときと当たらない時があって、タイミングはまだ微妙。
自キャラより1〜2キャラ分まで引きつけたらすかしやすい?
CPU戦だと溜めビームもすかせたんだけど、これは現実的な方法じゃないから除外していいと思う。
アカツキの弾もたまにすかせないので、もしかしたら弾速遅い球か、それか距離が離れてると抜けづらい?

こうしてみると飛び道具を待つ以外には普通にコンボへ組み込むだけでいいんじゃないかな。
下手に狙ってスカったら、それだけで5〜7000ダメージを損するし。
他の人これ以外にあったら教えて欲しい。

おまけ
 桜花確定ポイント

○上記の神風確定ポイント以外に
 ・攻性スカ(見た瞬間パなせ!)
 ・C徹甲>桜花(ダウン追い打ちで当たる)


 桜花一番の見せ場はA>B>B>6Cのルートだと思うんだ。
 きっちり当てると無駄に格好いい。
 しかし、これも足下は無敵ないっぽいんだけどな……思い出せないけど、普通に止められた記憶が。
 たしかな無敵発生箇所の情報が欲しいなぁ。

220名無しさん:2010/09/12(日) 12:12:06
近〜中距離で完全者のシュトゥーカガード後はどうかな? CPU相手にしか試せた事ないんだが

221名無しさん:2010/09/12(日) 19:18:09
≫219
C鉄甲は受け身可能だからそのコンボ無理じゃないかな? C鉄甲>桜花C電光も当る位置によっては神風が外れる時がある(大抵は当るけど)

後は壁張り付き中でも地面に到達する前なら神風で拾えるから
画面端(完全に画面端とかはたぶん無理)近くで垂直JCやダッシュ攻撃当てた後の壁張り付け後に神風繋がる事覚えておくと完全世界発動を温存してる相手に効果的かも

222名無しさん:2010/09/12(日) 19:37:23
>>221
マジすか? 壁から拾えるのは知らんかった。
壁張りつきはロック技入らないって聞いたが(ムラクモの三ゲージとか)
神風はまた違うのかな。

C鉄鋼のやつは入ったので一応書いてみただけです。
まあ狙ってやるにはリターン低いけど、覚えとくとなにか使えないかと思いまして。

223名無しさん:2010/09/12(日) 20:41:32
≫222
携帯からだったんで文章が少しおかしくなってた。
壁張り付けでのロック可能かどうかを調べるなら画面端で戦車とかに
6C>垂直JABC>ちょっと待って神風

6C>垂直JABC>前JABC>神風
をやってみると分かりやすいかも。
前者は当るけど後者は当たらないorカス当りになる。
もしかしたら後者の前JABCをぎりぎりまでディレイかけたら戦車とか当るキャラいるかもだけど多分当らないと思う。
原理的には多分鼎とかで壁張り付き中に地上コマ投げが当るのと同じで
地上に着いて倒れはじめる瞬間まではダウン状態ではなくやられ状態扱いなんだと思う。

多分とか思うとか多くてすまないが間違ってはない(少なくとも張り付け中に神風は当たった)


…と思う。

224名無しさん:2010/09/14(火) 01:23:50
ポート24八事の大会予選で面白い端コンやってるな
レシピはB徹甲脚>C迫砲>特攻電光弾>2A>B>B>C徹甲脚

C迫砲以降なら端での対空や暴れからのダメージUPに使えそうな予感

225名無しさん:2010/09/14(火) 17:47:59
>>224
エヌアインだと、C迫砲から地上D電光弾が連ガじゃないから
低リスクでは狙えないなー

226名無しさん:2010/09/15(水) 21:54:51
>>224
ちょっと試してみたけどHIT数の関係か
B鉄甲前に2Aとかから刻んでそのコンボやろうとすると電光の後の浮きが低すぎて2Aで拾えなかった。
俺が下手なのもあるかもしれないけど軽量級と思われるカティや完全者で十回くらい試して一度も出来なかった。
端でJA>JBが引っかかったときので拾いなおしのコンボ専用になりそう。

>>205の迫砲コンボ実戦で使ってみてるけどこれダメージとゲージの効率バランス結構いいわ。
壁コンと併用して覚えると主力になりそうだ。
その過程で端で 〜6C>JA>JB>5C>A鉄甲>2A>5B>B>C鉄甲ってのが当たった。
タイミングかなり難しいしそんなにダメージアップしたわけではないけど一応報告だけ

227名無しさん:2010/09/20(月) 01:26:22
攻性からのネタなんかないかな?
最近C徹甲だけじゃ寂しい気がしてきた。

228名無しさん:2010/09/20(月) 13:58:20
>>227
空中攻性始動なら
○昇りJA>JB>B>B>C徹甲脚
○(壁付近)昇り垂直JB>JC>斜めJB>JC>B>B> 2C

とかがある
でも立ち・しゃがみ攻性からだと壁際じゃないとC徹甲脚しか入らないから悲しいな…

229名無しさん:2010/09/20(月) 14:16:51
最近壁コンの締めを〜B>B>2CorC鉄甲ではなく〜5C>C鉄甲にしてるんだがこれってどうなんだろう?
一応ダメージ的には同じのはず(スコアダメージ上は)なんだけど、こっちの場合C鉄甲がかなり安定してはいるんだよね。

B(1000)>B(400)>2C(1200)orC鉄甲(900×3)=2600or4100
C(1400)>C鉄甲(900×3)=4100

コンボ後半なのでヒット数稼いだほうがいいのか、それとも少ないほうがいいのか分からないので悩む・・・。
あとは端でJAとかが引っかかったときにD迫砲コンボするとやたら減った。
なかなか難しいと思うけどとっさに出来るとイイダメージソースになりそう。

230名無しさん:2010/09/20(月) 19:32:39
>>227
画面端付近だったら、攻性からB徹甲に変えれた方がいいな。
攻性>B徹甲>2ABB>C徹甲とか入る。
画面端だったら、攻性>A徹甲>A>A徹甲>2ABB>A迫砲とか入るよ。

あと、塩釜の動画みたら、中央でも空中攻性から
垂直jABCで壁張り付けいけるのな。

231名無しさん:2010/09/20(月) 23:34:09
>>230
thx
A徹甲のコンボは知らなかった。
練習してみよ。

空中攻性からjABCは今日リアルに喰らったわー。
ゲージ欲しいときは壁コンいった方がいいみたい。
もう出てたかもしれんけど壁から2キャラ分ぐらい離れてたら
6C>ダッシュ攻撃>前jABC>ABB2Cといける。

ゲージ回収の壁コン。
ダメージの画面端22Dコン。
空中攻性からのjABやら壁コン。
そして安心の神風。
アカツキも大分手札増えてきた気がするわー。

232名無しさん:2010/09/21(火) 22:00:58
>>231
壁コンの締めがA>BB>2C(5C)とC>C鉄甲とどっちがゲージたまるかによっては切り替えが出来るといいかも
ダメはC>C鉄甲のほうが基本的に高いけど高さがないとC鉄甲の最後の一撃が当たらないからね。
コンボはある程度そろってきたから小ネタや立ち回り、キャラ対策考えたいよね・・・。

233名無しさん:2010/09/25(土) 10:36:18
正確なダメージは計れなかったから体感なんだけど、画面端で空中攻性からコンボする時は壁コンで
JAとか何かが引っ掛かった時にコンボする時は迫砲Dコンに切り換えた方がいいかも。

攻性後は迫砲Dコンをしても前者の壁コンと余りダメが変わらず、後者は500くらい差が出てたので。
外した隙を考えると安定なら壁コン一択で良いんだけどね。

対人戦したい…。

234名無しさん:2010/09/25(土) 11:14:56
>>233
ここで告知してから行くとか、大会に参加してその後の野試合でがっつりやるとか。
なんかしら工夫しないとこのゲームじゃ安定した対人戦は望めないと思うな。

それだけじゃスレ違いなんで小ネタを一つ。
低空C徹甲が隙少なくて使いやすい。
着地に攻性とか迫砲挟めば良い感じに機能するし。
もちろのそればっかじゃダメだけど、立ち回りの一つに加えてもいいと思われ。

235名無しさん:2010/09/26(日) 23:19:03
相手との距離が遠い時、とりあえず電光弾撃つのは有効?
なんかやることないと大体撃ってるんですが…。

236名無しさん:2010/09/26(日) 23:45:11
>>235
本当に端端でもないと電光弾の硬直デカいから危険だし、
相手がフリーなら攻性でゲージを溜めさせるだけだから適当に撃っても無意味
相手がジャンプ以外で動いたのを見てからなら撃ってもいい

まぁ基本は垂直ジャンプで様子見しつつ相手が動いたらJCをパナすか、
斜めJC連発でゲージ溜めた方が無難かと…

237名無しさん:2010/09/26(日) 23:58:33
>>236
ありがとうございました、むやみに撃ったらダメなんですね。
勉強になります。

238名無しさん:2010/09/27(月) 00:37:34
>>235
下手に打って攻性されたら賽やウェイが奇声を上げながら突進してくるから注意ね。

体力無くなった終盤に飛びを追ってくる相手に撒くぐらいしか撃たないな。
それすら甘えっぽく、くぐられたり攻性されたりして殺られることもよくあるけど。
もうちょっと速く動けたら牽制に使えるのになぁ。

239名無しさん:2010/09/27(月) 00:46:53
>>235
電光弾は撃つとしたら、ダウンするC電光弾。
地上は、ムラクモの5Bなどどうしても地上技で噛み合わない技を
持っている相手に接点で使うくらい。それも相当なリスク覚悟で。
空中は、ジャンプ攻撃を意識させておき、相手が空対空や対空技を
振ってくる時に出して潰すくらいかと。

240名無しさん:2010/09/27(月) 23:29:31
使いすぎるとあれだけどたまには強引にA鉄甲とかで無理矢理近付いてもいいと思う。
とにかく引き出しは多い方がいいからワンパにならないように時には多少不利になる選択肢も使ってもいいかもね。

まあ、遠距離でゲージがたまってなければゲージ貯めつつけん制が一番良さそうだけど(完全者なと遠距離キャラはべつ)

長文ごめ。

241名無しさん:2010/09/27(月) 23:34:07
>>239
C電光弾カウンターヒット神風も場面によって欲しい時は
欲しいけど、距離によってディレイ要るのが厳しいよね。

242名無しさん:2010/10/02(土) 01:26:24
なんか話題が無さそうなんで振ってみる
アカツキってスコアアタック(2ラウンド制)だと何点ぐらい出せそうなんだろうか

243名無しさん:2010/10/02(土) 18:14:45
体感だが220くらいは行くんじゃない?
できるだけ最終ラウンドまで持って行ってひたすらパフェと高得点コンボと3ゲージ技フィニッシュ決めれば。
自分は最後のヴァルキリアだけ最終的にセットまでもっていって210万とかだった

244名無しさん:2010/10/02(土) 18:21:56
>>242
とりあえず180万↑は出せた。
なるべくダメージ与えずに画面端までもってってD迫砲コンボを繰り返して
なるべくコンボ中に相手の体力を残りギリギリにしてコンボ中に完全世界発動即神殺でKOを繰り返した。

あと正確には確認できなかったけど特攻電光弾出した瞬間に完全世界発動すると電光弾のダメージが無くなるっぽい

245名無しさん:2010/10/02(土) 23:13:16
>>243
ダメージが消えるんじゃなくて電光弾自体が消えてるのかも?
ABCの方で確認して無いからあれだけど壁コンの最後のEX電光弾に世界あわせたらなんか電光弾当たって無いみたいな感じになってた。


対戦経験あんまりないからかもだけど塞戦がちょっと分からなかった…。
壁コン邪視は食らったら自分が悪いとして、立ち回りどう立ち回ればいいのかorz

246名無しさん:2010/10/03(日) 00:52:29
賽かー。
改めて動画観まくって考えたけど、どうやら地対空が弱いみたいだから上から押さえつけるのがいいのかな?
触りにいくのはj攻撃を主体で攻めるべき?
思い返すと、たしかに地対空以外で勝てる要素も無いしなぁ。
(空対空=jC止めてください><
 空対地=jCだけじゃなくめくりのjB?もきつい
 地対地=6Cやら牽制技全般が刺し負ける)

俺は近距離で向かい合ったときに賽に2Bや2C振られるのがやだな。
テンペルの2Bもなんだけど、近づこうとしてたら刺さっちゃう。
あのスライディングみたいな蹴りはどう警戒したらいいのか。
もう基本先に飛んで仕掛けるべきなのかな。

247名無しさん:2010/10/03(日) 04:41:11
触りにJ攻撃>低空鉄甲脚試してるんだがあんまり意味ないのかな。
ABC鉄甲使い分けと隙消しD電光までやれば使える・・・のか?
着地硬直投げを潰せそうだけどそれ以上に無敵技をぶっぱされやすくなるか・・・。
とりあえずいろいろな場面でのJ攻撃>空中鉄甲(>D電光)>拾い直しとか出来ないかを月曜に試そうと思う。
αで赤ツキが変な事してたらそっとフルボッコに(ry

248名無しさん:2010/10/03(日) 07:01:48
>>246
ふむふむ・・・ありがとです
地対空も塞側に裏拳みたいなのがあってそれの判定も強かったのでなかなか厳しいと思いますが
地上よりは確かにマシそうなのでその方向で試してみます。アカツキのJCも何気に強めですしね
あと2Bとかよく振ってくる相手には少しA鉄甲ばら撒いてもいいかもです(塞側の2B、2Cは一応先出しならよけつつ当てれました)
めくりも甘えた感じの奴ならA迫砲とかで返せそうなのでいろいろ試してみよう・・・。

>>247
基本的に空中鉄甲脚は地上番よりも隙がでやすい(着地するまで時間がかかるから)
なかなか厳しいんじゃないかとおもう素人意見
フォロー利くといっても近づくためにやってる行動なのにフォローD電光しちゃうと間合いが離れちゃうからもったいない気がする。
アクセントとしては使ってもいいかな?とは思うけど分からないので試してみるのが一番かも
と、いうわけで調べたら報告お願いします。

249名無しさん:2010/10/03(日) 09:30:23
J攻撃から徹甲はちょっと危ないね。
いくら隙が軽減されるとはいえやはり近ければ反撃喰らう。
低空徹甲はやっぱ即攻性or迫砲での釣りが目的だと思うな。あと体力ドットでの削り殺し。
着地後は反撃ちょっと遅れるから守勢に回らざるを得ないし、そこで崩れたら本末転倒だ。
寄るんだったらJ攻撃から固めた方が危なくないと思う。

裏拳はとっさに出せなさそうだから、対空に意識して振ってくるようなら攻性で取って読み合いにしてけば大人しくさせられるのでは。
賽戦はいかに壁際に行かないかだけど、やっぱり行ってからどう跳ね返すかも重要だと思うな。
刺さったら一発でご案内だから、どうしたって何度かはそういう状況に陥るし。
満干全席への対処の仕方も、有効なのがあれば心強いんだが。
端ではやっぱ投げと中段がやっかいだね。

後はゲージちゃんと見るようにして(これは鼎戦も)、相手MAX時は絶対飛ぶようにする。
兇眼喰らったら一発でひっくり返るから、警戒しすぎても無駄ではない。
兇眼を誘うようにして避けてフルコンにしてけば、もっと状況良くしていけると思うな。
兇眼を一発も喰らわないようにするのが第一歩だと思われ。


まだ実戦では必死で喰らいついてるだけだから偉そうに語れないけど。
なんかの足しになればと思い書いてみた。

250名無しさん:2010/10/03(日) 09:40:36
追記ゴメン。
249のゲージMAX時の状況は「起き攻め」です。

251名無しさん:2010/10/04(月) 07:39:14
不律相手にギリで負けた……。
 悔しいでも(ry
 そこで質問何だけど不律相手にどう立ち回ればいいのですか。
 教えて下さい。

252名無しさん:2010/10/04(月) 18:13:51
>>251
不律戦そんなに豊富ではないけど思ったことは5C等の中段をしっかり見る。
相手のスタイルによって分ける必要はあるけど少し待ち(逃げ気味)にしたほうがいいかも
けん制は相手のほうが長いので無理に付き合わず4Bを食らわない位置で飛んだり、じっと待ったりして相手をあせらせる
不律側は単発ダメは高いけど引っかかったときのダメージは基本的に安い(JBヒットとかは別)
だからあせらずにしっかりガードしつつ崩れないぞってプレッシャーを与えるのがいいかなって思う
相手が3Cとかを振るようになったら読んでジャンプなどから一気に攻める。
今回削りがないので一回でも体力リードしたらそのまま逃げ切る気持ちで立ち回るのがいいかも
アグレッシブな人にはこっちもアグレッシブに言ってもいいかもだけど・・・。
具体的にどういう風に負けたか描いてもらえるともう少し分かりやすいかも。

多分どの位置でも2Cガードさせたら戦車のギャラルが確定だった。
3ゲージある戦車を固めるときはA鉄甲のほうがいいかも

塞の2B>5Cって連ガじゃないのでそこを読んで割り込むようにするといいらしい
塞使ってる人に聞いたけどそこに気づかないとずっと固められれるから
そこに攻性なりで反撃するようになって初めて塞側も読みあいするようになるんだってさ。
参考になれば・・・。

253名無しさん:2010/10/04(月) 21:34:01
>>252
値千金の情報ktkr
てことはとりあえずB見えたら攻性こすってみればいいのかな?
暴れを刺せるくらいの隙なのか?
固めを割って立ち回り勝負に状況を押し返せば、さらに戦いやすくなりそう。

試してえなー。
今度賽使いの知り合いに会ったら頼んでみるわ。

254名無しさん:2010/10/05(火) 03:04:35
252に補足だけど基本的に蓮ガにならないだけで完璧に最速で間合いが近いなら蓮ガになるかも知れないからそこらへんは読みで
2B>5Cの間の感覚の隙は攻性か無敵技で割り込めるくらいの短い隙だから暴れは無理と思う(よほどディレイしてない限り、というか2B>5Cが暴れつぶしの選択肢っぽい?)
後は甘えためくり攻撃とかを迫砲とかで返したりして対応できれば、少なくとも邪視を食らわなければそんなに嘆くほど不利ってわけでもないきがしてきた。

むしろ立ち回り勝負になる完全者のほうがアカツキ的にはきついイメージだった・・・近寄れない

255名無しさん:2010/10/05(火) 07:47:08
ついでだったのでwikiのほう少し弄ってみた。
ダメージに関しては前作がスコア=ダメージの計算式だったので今回のもそれに当てはめただけなので
実際は違うかもしれないので見づらいようなら後で編集して消しておきます。

本当はもう少しコンボとか書きたかったけど半角切り替えとかで書くのに疲れて挫折orz

256251:2010/10/05(火) 10:44:23
>>252ー254
 ありがとうございます。今度対戦になったらやります。
 ウッシャー、今度は負けないぞ。
(`・ω・)

 
>>255
 編集、お疲れ様です。

257247:2010/10/05(火) 18:55:48
返事送れて申し訳ない。実はあまり月曜はアカツキ使えてなかったんだが試せた分だけ一応。
生低空徹甲については発生の違いで鼎の当身スカせればいいかなとか思って
徹甲したら当身取られた。これは2段ジャンプor瓦割りのがマシかね?
そしてJ攻撃>徹甲は対鼎で何度かやったけど、
ガードされたらガードゲージ減らし+撃ち逃げが精一杯でそもそもJ攻撃をやり辛かった。

あと前飛び低め空中特攻電光を撃ったらやっぱり攻勢とられたんだけど着地6Cやったら
タイミングが合わなかったのか上手いことヒットしたんだが、これって攻勢中の隙つけてる?
たしか飛び道具攻勢は反撃無いよね?

これも意見・突っ込み頼むor明日時間あったら色々やってみる。

258名無しさん:2010/10/05(火) 23:41:39
知り合いの賽と何度か対戦してきたぜー。
レポ書くけど、あくまで体感だからこっちと相手の強さとかはつっこまないでくれると助かる。
お互いに普通くらいだ。

まず思ったのが対空はjAjBがいいってこと。
そんぐらい機能した。2C来そうな飛びや速出しを見てから狙っていくと落とせる落とせる。
そしたら相手は攻性してくるからそこで投げを混ぜる、こっからはもう読み合い。
jCは先に出さないと絶対勝てないし、攻性も二回取らなきゃいけない、しかも取っても勝てないかも知れない。5Cはまあまあだけどやはりスカると痛い。
そんなリスクを背負うぐらいなら、いっそのこと全部jAで落とすぐらいの勢いで当てていった方が良いと思う。
これで一方的に上からシバかれることはあんまり無くなるはず。

次にこちらからの攻め。触り方。
基本は上からjCやめくりjBとかで上から被せる。
牽制は5Bやその他。一発当ててちょっと削ったり、連鎖をガードさせて距離放す or 端へ押してくのを目的とする。
地上から押すとややリスクが高いので、牽制しながらちょっとずつ端へ押していく感じで立ち回る。
なんか刺せたり端へ押しつけたらこっちのターン。

最後は満干全席状態。
これはもう気合いしかない。足掻いても圧殺されることはある。それはしゃーない。
俺は空中攻性を多めにしてバッタしたり、おもむろに214Cパなして押し返したりした。
投げが多い賽なら214Cがよく刺さり、固めに来る賽なら攻性で返せる。(固めタイプならバッタに切り替え)
相手の癖を読むのが大事だが……俺は分からんからバッタ3:214C7ぐらいで玉砕覚悟で暴れまくった。
214Cは満干全席の効果で前進が遅くなってるけど、当てたノックバックはそのままっぽいからけっこう機能する感じ。
前方に攻撃判定を纏ってバリアにする感じ。
読まれたら痛いだろうけど、まだ読まれてなかったのでそれで押し通した。

とにかく対空jAjBと上から被せる攻めを徹底したら、五分ぐらいで戦えたよ。
相手の都合もあり三戦しかできなかったからまだまだ穴だらけの戦略だけど、これからもこれを叩き台に色々考えてみるよ。

しかし、対策考えたりコンボ考えるの楽しいねー。マジで。
負けても楽しい良いゲームだ。

259名無しさん:2010/10/05(火) 23:43:57
連投失礼。
ごめん2Cじゃない! jCだ!
恥ずかしっ。

260名無しさん:2010/10/06(水) 03:38:04
>>257
すかしを狙っているなら二段ジャンプとかでいいと思う。
正直鉄甲にそこまでのリターンが無いからリスクとかみ合わない気がする。
あと、飛び道具を攻性でとっても反撃は出ないからその6Cが当たったのは相手が動いたからだと思う
攻性をとってる最中は相手は無敵(時間が止まってる扱い)なので素直に間合いを離して状況けん制合戦に戻したほうがいい感じはする。

>>258
塞戦感想ktkr
JA>JBか・・・自分はどちらかというと追ってくる相手にJCを置く形でやってたけどそれも混ぜてみよう。
あと自分で書いておいてなんだけど塞側の2B>5Cは近距離で早めに出されたら連続ガードだったorz 誤情報すまない・・・。
ただ、塞側は基本的に最速で繋ぐよりもディレイをかけてガードゲージ削ったり暴れ等をつぶすこと狙うほうが多かったみたいなのでディレイかけて出すことは多いみたい。
2B>かなりディレイ5Cには攻性以外はほぼすべて負ける感じ(ジャンプやしゃがみでもあたる)だったのでおとなしくガードするか読んで攻性するかしないと駄目な気がする。

満干中は移動速度等すべておちているので連鎖攻撃系の射程も落ちてるので暴れから連鎖に繋ぐのは大抵外れてほぼ反撃を受けるので出さないほうが良い感じ(暴れ5Bヒット確認連鎖Bなどはまず当たらず痛い反撃うけたいのを体験済み)
食らった後にらめっこで魚を攻性でとってのバッタや鉄甲などでなんとか切り返すしか現状は無いので気合で頑張るしかない。

けん制や立ち回り勝負は基本的に地上で勝てる技がほぼ無いので空中から強引に攻める形にするしかないと思う
めくりJBなどは位置をずらされて背面攻撃食らう可能性もあるのでしっかり位置を確認する。
飛んでくる相手に垂直JCやバックジャンプJCなどを振るのもあり、>>258のJA>JBでの狩りも機能するか試してみる。
基本的に塞戦は空中にいたほうがいい事が多いみたい。
塞側の崩しは(投げ 2A>6B〜 2A>ディレイ2B〜 生6B〜)ぐらいなので中段をしっかり見るようにすればガークラに気をつければほとんど崩されなかったが
逆に2B>5Cの強さがあってガークラしやすいのもあるのでゲージをしっかり見て
中央ならバクステ等で逃げる、端なら読み攻性などでとにかく相手の固めを抜けられる選択肢を知ってるというアピールが必要な感じ

261名無しさん:2010/10/06(水) 12:35:04
 完全者と戦ったが、相手は攻勢防御も分からん初心者だった。
 しかし、負ける。ゲッターで落とされるし、B連鎖で離されるし、地味に火力あるしで近づけずに倒された。
 どうすればいいのですか。ジャンプして防御のまま突っ込んでもゲッター当たると下がるし、地上からもゲッターあるしで攻め方が分かりません。お願いします。

262名無しさん:2010/10/06(水) 14:35:07
>>261
それは流石にキャラ対策が出来てないとしか言えないわ

まずゲッターをちゃんと攻性取らないでガードしてるってのが駄目
弾速遅いんだから見てからでも攻性は取れる
それと空中戦の強い完全者相手にガードしながら飛び込むのは下策
適度に空中攻性を見せとかないといつまでも良いようにやられる

地上戦は相手の遠距離立Bが当たらない距離をキープしておけば完全者側は飛ぶかダッシュ攻撃パナすかシュテルン撃つかしかなくなるんで、
焦れて相手が先飛びのジャンプ攻撃を振ってきたら冷静に迫砲で落とす

とにかく相手を端に追い込めば勝ったも同然なんで、頑張ってライン詰めて戦うこと
取り合えずはこんな所かな

263名無しさん:2010/10/06(水) 18:29:20
まあ完全者は戦い方判らないと厳しいのは仕方ない。
キャラ対策するには対戦人口そのものが少なすぎださな…

264名無しさん:2010/10/06(水) 18:50:55
なんというかまぁ旧主人公のスレだけが熱いな

265261:2010/10/06(水) 19:12:15
>>262
 ありがとうございます。
 対戦が最近楽しくなってきました。いつか迫砲を自由自在に使いこなせるよう頑張ります。

266名無しさん:2010/10/07(木) 03:45:10
>>264
別キャラスレも熱くしてもいいのよ?
個人的にはゾルとかアノニムとかテンペルとか・・・むしろ熱くしてくださいorz

今日たまたまヒット確認できたから使ってみたんだけどA鉄甲>D人間迫砲って何気に出来ると火力上がるね
中央でもそこそこの距離なら当たるし何よりダメージが4000近くでた(体力補正あったかもだけど
A鉄甲が単発で当たることって少ないからあまり意味ないかもだけど 覚えておいてとっさに出来るといいかも
あと最近中段とかにだけど攻性キャンセルが実戦投入できるようになったから反撃で痛いコンボ考えないと・・・
B鉄甲>神風で大体6000くらい減るし C鉄甲>D鉄甲だけでも3000くらいでるからそれで良いかなぁ
A人間迫砲>D人間迫砲とか出来ればいいんだけど22入力はキャンセルがやりにくいらしい・・・。
とりあえずアドラーのフラットやヴァルキュリアの6Cで練習しよう

267名無しさん:2010/10/07(木) 07:46:44
攻性キャンセルかー。
まだ考えたことも無かったけど、あるシステムなら利用するにこしたことないもんね。
小ネタだけどたぶん画面端なら214B>22Dが全段繋がると思う。
前に攻性>214B>22D〜ってのが繋がったから、生当てならさらに高く浮くと思うし。
(ちなみに攻性22Dコンのダメは体力真ん中くらいで2600くらい。ちょっと安いから敢えて狙う必要ないか……)
でも端なら普通に2Aで拾って214C〆の方が火力やゲージその他の状況的にも安定かな?

普通にプレイする分にはシンプルなゲームだけど、
そういうシステムまで立ち回りに組み込もうとすればけっこう奥深くなってくるね。

268名無しさん:2010/10/07(木) 11:44:39
>>264
アカツキは初期の弱体化情報の衝撃が大きめだったから
みんな結構必死で研究したってのはあるかもね。
なんだかんだで最近は結構いける様になってきたと思うけど
まだまだ十分とは言い切れない感じのところあるし。

269名無しさん:2010/10/07(木) 16:07:31
予選をみくフリーザさんが取ってくれたし頑張り次第でいけるキャラって周りがわかってきてくれてるから
アカツキ使いとしては素直にそれが嬉しい、だから何気ないことでもすぐここに書こうって決めてる。
その分誤情報があったりするのがたまに傷だけどorz

wikiまた更新しておいた
一部のダメージ追加修正とコンボ、技関連の補足を少々
特攻人間迫砲と特攻鉄甲脚に関しては正確な一発一発のダメージがわからなかったので分かる部分だけ記入
神風も同理由(800+250×22+300×3?)

地上けん制で結構勝てないこと多いから最近空中でけん制&様子見が多くなってきたんだけどこれどうなんだろう
垂直JCやJCが発生は約手判定強い関係で置くわざと置くわざとしてはかなり優秀そう
完全者とかの空中戦が強いキャラには負けるから攻性とか混ぜる不利な読みあいになるけど
地上でやるよりは少しだけよさそう&それを見せてると地上からも近づきやすくなるんだが、意見求む

270名無しさん:2010/10/07(木) 19:31:27
功性キャンセル全然成功しないんですが、タイミングのコツってありますか?
皆さんの感覚でいいので教えてください

271名無しさん:2010/10/07(木) 19:38:48
>>270
イメージとしては殴りモーションを空キャンする感じ
だから攻性を取るタイミングで変わってきちゃうのでなんともいえないけど・・・
入力的に214とか236のほうが22よりはでやすいから練習はアカツキならA鉄甲入れ込みとかでやるといいかも(ゲージがあるなら神風が一番簡単)
思ったより若干遅めに入力すると出やすいかも 参考になったらいいんだけども

272名無しさん:2010/10/08(金) 01:48:36
wikiすごい充実してきたな。
まとめた人マジ乙。

273名無しさん:2010/10/08(金) 03:24:02
実戦だと発生の遅さが関係してB鉄甲の攻性キャンセルはガードになっちゃうことがあって少し危なそう・・・
中段などの確定で当たる状況以外はA鉄甲脚かA人間迫砲のほうがいいかもしれない、が難しいんだよね攻性キャンセル迫砲ってorz
あと、体感なのは申し訳ないが試験的に色々wikiのほう弄ってみています
これおかしくない?とかありましたら修正とかどんどんしちゃってくださいb
エヌアインプレイヤー、そしてアカツキ使いが増えるとイイナァと妄想しつつ明日も攻性キャンセルの練習をするのだった。

274名無しさん:2010/10/09(土) 01:50:52
どんどん日記帳になりつつある・・・。
攻性キャンセルに関しては鉄甲よりも迫砲のほうが信頼置けるような気がしてきた
鉄甲はやはり発生の遅さがネックでなかなか当たってくれない、まあ、ガードさせられれば十分なんだけども
一応一部のキャラの中段系には鉄甲も確定するからそれを調べたらwikiにも描こうと思う
ひとまず戦車の6Cやテンペル(ヴァルキュリア)の6Cなどは鉄甲でも確定反撃になるみたい

ちなみにアカツキのコンボ動画とかもし仮に取ったら需要とかあるかな。
もしあるならどこかでDVDとかで録画してニコニコとかにアップするんだけども

275名無しさん:2010/10/09(土) 11:30:24
>>274
コンボ動画是非ともほしいです。

276名無しさん:2010/10/09(土) 20:15:38
A迫砲>D迫砲のダメージが思ったより高くてビックリした。(試合開始状態で3000後半)
攻性キャンセルに使う他対空に使ってもいいかも。
引きつけて出せば空中ヒットでも全段近く当たるみたい
ただすぐ空中判定になるので入れ込みになる関係上、ガードされると危ないので2段ジャンプに合わせたりと対応は必要になるけど

277名無しさん:2010/10/10(日) 11:51:49
今更だけど同じゲージ消費ならB鉄甲→C迫砲→D鉄甲じゃ駄目なの? いや、端限定だけどさ。

278名無しさん:2010/10/10(日) 17:21:11
>>275
需要あるみたいなのでもし取れる場所を見つけられたら撮ってみます。
編集したこと無いので解説等何もなくただコンボをするだけの動画になりそうですが

>>277
wikiに描いてあるコンボはあくまで一例なのでそちらのほうが使いやすいならそれでもいいと思います
むしろ自分はそういうのあんまり使わないので使い勝手等をwikiに描いてもらえると助かります(出来ないようならここに描いてもらえれば自分がwikiに書きます)
コンボルートやバリエーションは多いほうがいいので

279277:2010/10/10(日) 18:40:00
ごめん。A迫砲がA鉄甲に見えて勘違いしてた。
しかし、JB→B鉄甲→C迫砲→D鉄甲のこのコンボを多用しているんだけど使えるかな? というのは知りたい。
今のところCPU戦では欠点が露見した事はないのだけれども。(対人戦数は一桁だから自分がどれぐらい強いのかは分からない)
誰かお願いします。

280名無しさん:2010/10/10(日) 19:02:44
>>278
使い勝手は自分としては使いやすい。
 一応対戦でも、端でのB鉄甲からなら当たり確認から充分C迫砲が間に合うし、ガードされたらD電光弾で補完すればいいし。
 でもそんなに対戦した訳ではないからもしかしたらB鉄甲→C迫砲の途中で返されるかもしれない。
 あまり力になれなくてごめん。

281名無しさん:2010/10/11(月) 04:09:17
電光大戦終わったのでネタ投下。
【アカツキのガー不連携】
・中央の一例
 くぐってAOR近B対空→
 (目押しA徹甲×2〜3→AディレイキャンセルA徹甲)×α
・画面端の一例
 始動は中央同じ→
 (目押しA徹甲×2〜3→近C)×α
CPU戦が楽しくなるし中央から端まで完走できるようになれば
実戦でもチャンスがあれば狙えるレベルだと思う。
ただし、アカツキのガー不連携は簡単に返せるなので
パーツを変えたり欲張らずコンボに移行した方が得策かと。

【その他のネタ】
・アカツキのA迫砲
 アカツキのA迫砲は攻性防御されても、特攻キャンセルできる。
 ただし、相手がしゃがみ攻性だった場合、自動反撃に勝てる
 特攻技が特攻迫砲しかなく、連続攻性されると負ける。
 狙い目は、対空A迫砲を攻性された場合、神風。
 神風は両対応技なので、連続攻性されても決まる筈。
・アカツキの暗転空キャン
 必殺技は空キャンできるフレームがあるので
 A迫砲をブッパして暗転された時、時間停止中がキャンセル可能な
 フレームであった場合、空キャンから暗転返しできる。
 ただし、空キャンできないフレームでの時間停止中や
 鼎の特攻四方のように暗転したらもう掴まれているような技は無理かと。
 原理はちょっと間違ってるかも知れないけど、暗転されたら狙う価値は
 あると思う。

282名無しさん:2010/10/11(月) 06:22:43
垂直jCからjABCが入る場合、着地キャンセルA迫砲から神風が入る。
ただし、高さが維持できてないと神風がカス当たりで涙目。

283名無しさん:2010/10/11(月) 06:24:35
>>279>>281
徹甲脚Bが地上ガードの場合、着地してからC人間迫砲がでる前の硬直相手のA攻撃とかが刺さっちゃうから
ヒット時は良いと思うけどガード時はB鉄甲相手ガード確認→特攻空中電光弾のほうがいい気がする。
ダメージ自体はB鉄甲2A拾いなおしコンとほぼ同じくらいだった。
ゲージは消費するけど2Aでの目押しが苦手なら妥協コンボとしては大いにありかと・・・。

>>281
そのガー不連携1〜2hitしたら攻性取られない?
背面攻撃が空中ガードできないだけだから知ってる人は普通に攻性してくると思うんだけども・・・せっかくのネタなのに否定的ですまない
人間迫砲空キャンは今日自分も見つけてスレに書き込もうとしてたところ
あれって徹甲とかでも同じことできるんだろうか?
後神風に関しては多分連続攻性されたら負けるかもしれない
低空で攻性を出すと着地後も少し判定が残る関係上
人間迫砲A→相手空中攻性→空キャン神風→連続攻性(着地)>着地後持続攻性→神風HITとなりそう。
調べられたら調べてみる。 情報ありがとう!

284名無しさん:2010/10/11(月) 12:16:04
>>283
アカツキのガー不連携は説明にあるとおり、看破されやすいので
途中でパーツを変えたり欲張らずコンボにいった方がいいです。

一応、説明しときますが、
A迫砲が攻性後に特攻キャンセルできるのと空キャンは別の原理です。
全部を調べた訳ではないですけど必殺技は空キャンできるので
徹甲脚でもいけると思います。
鼎でも既に当身キャンセル特攻極楽や地獄キャンセル完全世界など
実戦で向けコンボに組み込んでいる人もいるようです。

調べてみましたが、A迫砲を空中攻性させて神風は
連続攻性できました。すみません。
となると、相手の立ち攻性くらいしか狙い目がないですね。

285名無しさん:2010/10/11(月) 12:30:27
>>283
調べてくれてありがとうございます。
やはりそういうのは研究されつくされているなぁ……いいなぁー憧れちゃうなぁー。ツヨクナリタイ……。

286名無しさん:2010/10/11(月) 14:49:34
>>284
もともと攻性両対応は自分が詐欺とび気味のJ攻撃をとられたときの選択肢なので
相手が地上攻性しているときじゃないと対応しないんですよね 攻性反撃がでてもでなくてもどちらもつぶせるって感じなので
空中は着地後の謎の持続が思ったより長くて何度着地にあわせた5Bを狩られたことかorz
ただ、自分の中だとそういう風な発想がまったく持てず結構ワンパターンになってしまうので
そういう意味でもネタ出しは非常にありがたいです
もし徹甲脚にも空キャンが出来るなら近作はアカツキよりも攻性反撃の速度遅いので
露骨なディレイA人間迫砲→相手攻性→着地空キャンD人間迫砲とかで夢が広がりそうです

そういえばB徹甲>A人間迫砲>D人間迫砲って当たるのかな?
もし当たるならゲージ使った端でのB徹甲コンボの中で一番減りそうなイメージなんだけども・・・
調べてみよう。
そういえばwikiにも書いたけどアドラーの特攻フラクって結構横にも判定強いんですね。
当たらないかなと思って出した遠Cがガード時に普通に反確でほぼ全段くらった。

287名無しさん:2010/10/11(月) 21:02:42
アカツキの背面ガー不連携の他のパーツ
 ・jAディレイB
 ・近BディレイB(遠BディレイB)
 ・画面端AディレイBディレイB
コンボにいく場合のパーツ
 ・jAB
 ・近BB(遠BB)
 ・近Bディレイ6C
 ・画面端垂直jABC 
 ・画面端付近ダッシュ攻撃
 ・2B
最良の選択肢は2Bの下段対空からコンボ。
下段は空中攻性できないので鉄板。 
ただし、B徹甲に繋ぐ場合、打点が高いとB徹甲の2段目が
スカる事があるので注意。

288名無しさん:2010/10/12(火) 02:48:58
>>287
調べ物thx
狙える場面は少ないかもしれないけどがんばって覚えて狙ってみる。

画面端
B徹甲>A人間迫砲>D人間迫砲>B>2Cのヒットを確認
1ゲージ消費系では多分これが一番痛いコンボになると思われる
攻性キャンセル反撃は中央ではC徹甲脚>D徹甲脚やA人間迫砲>D人間迫砲で
画面端はB徹甲>拾いなおし神風や上記の人間迫砲コンでいい感じにレシピが分かれてきた気がする
あとは本当立ち回りが見直せれば・・・別キャラ使ってからアカツキ触るとやっぱり立ち回りが辛い・・・
今のところキャラ的にきついなぁと思うのは完全者だけだけどどうしたものか・・・

289名無しさん:2010/10/13(水) 16:59:41
各種当て方を2〜3回調べただけなんで、もしかしたらタイミングよかっただけかもしれないけど
A徹甲脚はガードさせて-5F以内と思う。
相手ガード後に最速と思う特攻徹甲斬をガードできた。
ほぼ密着 少し密着 先端当ての3種類で調べてみたけど全部ガード出来た。
隊長の6Bほど使い勝手は良くないかも知れないけどガード前提で立ち回りで降るの有りかもしれない。

立川でコンボ動画取ろうとしたら普通のガチ対戦になってしまったorz
期待してた人いたらごめん

290名無しさん:2010/10/14(木) 00:19:55
>>288
立ち回り強い相手ほんとつらいよね。
個人的に完全者>エヌアイン≧ムラクモの順につらい。
他はどっこいどっこいか。
鼎、完全者、賽、は全員つらいって分けるなら、エヌアインとムラクモが天敵な気が。

エヌアインはなにやっても負けるからどうしても攻性で荒らさないと勝てない。
こいつほんとどーにもなんねー。全部の技性能ええがな。
どの辺に勝てる要素あるんだ。

ムラクモはまだマシってだけのレベルだが、B>Bの連鎖がD徹甲斬確定なのがきびしすぎる。
どう固めろってんだこいつ。
なんとか触れても画面端でボコボコにする以外の場面で、恐すぎて押さえつけられない。

この二人のキャラ対詰めていけば、立ち回りもなにか見つけていけないかな。

>>287
全キャラ背面コンボあるみたいだし、とっさに出せるようにすれば大幅戦力アップだね。
アドラーで実戦に組み込んでた人がいて、とっさに攻性で抜けられず完全世界使わされた覚えがある。

291名無しさん:2010/10/14(木) 01:15:18
>>290
ムラクモは怖いのは特攻徹甲斬と地上5Bだけだから(一応ワープ逃げも)
前に自分も悩んでてスレで聞いたら空中から攻めるのがオススメっていわれたら結構楽になった
もちろん対空の特攻徹甲斬や空中投げ、C電光弾には注意だけど
固めはA徹甲脚で締めるのがオススメ 289でも書いたけど多分特攻徹甲斬は確定しない
ムラクモ側は5B>連鎖Bや2B(>連鎖5B)でとめると不利になるから基本的には5B止めか連鎖B>電光弾という連携になると思うので
5Bにはほとんど勝てないので読みでJ攻撃をあてる(ガードさせる)連鎖からの電光弾は頑張って攻性することを気をつけるといいかも
ただし、ムラクモの投げは天災です・・・頑張って読みましょうorz

エヌアインはそんなに対戦経験ないからアレだけどJCなどの飛込みをしっかり人間迫砲などで追い返せると少し楽になると思う
地上は2Bが怖いのでしっかりしゃがみガードしつつじりじり追い詰める(2B>Aレイダーに対する反撃は無いのでおとなしくガードする)
我慢できなくなった相手がジャンプしたのを確認したらひきつけて人間迫砲 または空中投げで落とす 垂直JCや逃げJCなども有効
防御力自体は低いから一回触って読み勝てば精神的にも優位に立てるから我慢が必要になる組み合わせだと思う。
こちらから攻める場合は地上戦では分が悪いので空中から攻めるほうがいいかもしれない
もちろん相手も対空は持ってるから空中から攻めるときは気をつける 
場合によっては前ジャンプで対空を一回空中ガードしてみるのもアクセント的にはいいかも(読めたら空中攻性を振るのもあり)
また投げのダメージが他のキャラに比べてかなり高いから
特攻テイター後の起き攻めはC人間迫砲>特攻空中電光弾で逃げるの大目でもいいと思う(それを見せれば相手もうかつに技を重ねられなくなるので)

長文失礼しました

292名無しさん:2010/10/14(木) 01:44:19
>>291
ムラクモは普段もきついけど、電光大戦の時の野試合で一回もあの青いムラクモに勝ち越せなかったのが凄く印象に残ってて……
ややメンタル的なマイナスバイアスがかかってるかもしれない。
だがとにかく5BがうざいのとB>電光弾の連携を攻性>6Cで返す対策を実装できてなかったのがかなり痛かった。
しかし、電光弾を攻性して6Cする以外の突破口が見あたらなかったのは正直な感想。
投げは……まあ避けようがないのは思い知らされた。

エヌアインは起き攻めを完全に全部ガードで様子見されるともうどうにもならん。
投げの届かない間合いで待たれたり通常ジャンプでガードして待ってたりね。
相手の技が全部こっちより速いからはねのけられない。
待たれて後の先を取ってくる&こっちが止まったら地上から寄ってくる相手は勝てないなぁ。
飛んだらjCと昇竜とjA対空で刺されるし、こっちが攻性撃ったら地上で待ってて2B対空とかしてくるし……
相手が上手くなればなるだけ、勝機が死滅していく気がする。

その辺は対戦を重ねて眼や勘を良くしていくしかないのかなぁ。

293名無しさん:2010/10/14(木) 02:01:54
ちょっと分かりにくいかも知れない部分補足。
>起き攻めを完全に全部ガードで様子見
ってのは、こっちが転かされてエヌアイン側が起き攻めしてる状態です。

というか、エヌアイン側は攻めで飛ぶ理由が無い気がする。
対空も地上戦も勝てるんだから。分かってる相手は地上でガン待ちしてくる。
どう立ち回ればいいんだろうなぁ……

294名無しさん:2010/10/14(木) 02:51:11
>>293
某スレで攻めたがりの自滅型アカツキと呼ばれた俺でよければ(ry
普通は確かにそれだけ辛いとあきらめたくなるけど このゲームにはガークラがあるので
防御力が低めなエヌアインには結構狙いどころがある(減少値は攻撃力に比例するため)
JC>5B>B連鎖>A徹甲ってやるだけで3ゲージあれば大体ガードゲージの3分の1くらい減らすので
無論相手もそれを知ってるから出来る限り触られたくないし、ガードゲージが減ってくれば防御ではなく攻性やテイターとかの無敵技を使うようになるから
そこを読んで攻性で取ったりで相手のリズムを崩せればって感じ

結局は読みとかになっちゃうからあんまり参考にならなくてごめん・・・。

295名無しさん:2010/10/14(木) 10:14:07
アカツキは相手の待ちに付き合ってたらどーにもならない事は多々あるよ
状況によってはどうしても自分から攻めに行かなきゃならない

296名無しさん:2010/10/14(木) 11:59:59
エヌアイン戦は、地上で刺し合いすれば2Bや5Bに負け
対空もjCの所為で安定せず。
地上で勝てないからといって飛べば、
空中投げ、空対空や5C対空、2B対空されるのが厳しい。

こちらの動きに制限をかけてくる2B対空からのコンボが面倒。

2B対空に対しては、アカツキ側は完成した状態のjCしか勝てない。
問題は、アカツキ側が、限られた間合いで特定のタイミングでしか
jCしか振れなくなる事。
また、jCに対して空対空を仕掛けてくるだろうと、
読みでジャンプ攻性してしまうと、
着地キャンセルする前に2Bで対空されて終わり。

そうなると、エヌアイン側は、飛びに対して安定して
反応できるようになるうから、くぐって背面まで
狙えるもある。

297名無しさん:2010/10/14(木) 15:50:18
エヌアインの2B対空にって相手の位置があってないとJBとかで相打ちにならない?
自分が対戦したときは何度かなったけど。
JCや空中投げが怖いって言うのはほぼ全キャラ共通だから
アカツキがエヌアインに勝っている所は単発火力と装甲、昇龍の早さ(性能はどちらも高性能)くらいだから、それをどう押しつけるかも重要と思う。

色々案をだして対策を練ろう。
頑張ってこの組み合わせはアカツキ有利って言えるくらいに

298名無しさん:2010/10/14(木) 22:18:04
エヌアインの飛び込みは、普通に人間迫砲でいいんじゃない? エヌアインの空中攻勢の自動反撃は当たらないんだし。大概の飛び込みなら、迫砲と空中投げで捌ききれると思うけど。

何とかするのは、飛び込みよりも地上戦だと思う。取りあえずは、下段攻勢からまとまったダメージを取れる事を意識させて、甘えた2Bを許さないようにすることかなあ。しかし攻勢を読まれると、投げのダメージが普通より痛いから……。A徹甲で何とか荒らせないもんか。

299名無しさん:2010/10/14(木) 22:43:34
>>298
そもそも飛んでくれないから困るんだけどな。
来ない物は返せないよ。

2Bってムラクモの5Bもそうだけど、急に来る単発を一点で読めるかな?
いかにして密着するかだなぁ。やっぱアカツキの技じゃ214Aで無理矢理いくしかないか?
端に詰めればまあなんとかワンチャン攻め殺せる芽もないことはない。

>>297
たぶん有利はどう頑張っても付かないけど、その心意気は素晴らしい。

300名無しさん:2010/10/14(木) 23:21:28
常にエヌアインの2Bがギリギリ当たるか当たらないかの距離を維持するというのはどうだろう。
先端だと2B>Aレイダーが繋がらないから、2B以外を振るか自ら近づいて来るかもしれない。そこでこちらも近づけば、自然と間合いが詰まり荒らせるはず。
まあ、2Bヒット確認Bレイダーか特攻レイダーは出来る相手には効果は薄いが……。

なんかキャラ性能よりも心理戦になってきた気がした。

301名無しさん:2010/10/14(木) 23:27:06
>>162にあった
2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>白砲
のコンボをずっと〜5B>B鉄甲でやって、つながらなくて色々やった結果最近画面端で
(JC>は未確認)2AorA>B>B>B徹甲>2A>B>B>2A>B>B>A白砲>神風
のコンボがつながったので報告します。
似たようなコンボだけど6C使わずに神風当てれるので神風〆ルートの一つとしていかがでしょうか?
(ダメージはちゃんと調べてないからネタコンかもですが)

あと、2B>B鉄甲>2A>5B>5B>A鉄甲>2A>5B>5B>白砲
のコンボの最後に神風入るかも時間があったら試そうと思います。

もちろん先に試してくださった方がいたら教えてくださるとありがたいです。

302名無しさん:2010/10/15(金) 02:48:47
>>301
2B>B徹甲〜の神風コンボは画面端B徹甲での拾いなおしコンと一緒なので入りますよ
一回目のB連鎖を抜くと入りやすくなります。

エヌアインちょこっと使ってみたけど適当に振ってる2Bに入れ込みでレイダーしてるだけで事足りるから危なかった
使ってみて何か対策練れればと思ったけどなかなか難しい・・・。
ただ、JCの発生とかはアカツキと同じ速度に感じたので先読み気味に置けば空対空はまだ頑張れるかもしれない。
(自分)空対地(相手)とかは結構きついからやはり出来るだけ相手を飛ばすことを考えるしかない・・・。
対戦して経験をつむしかないかorz

303名無しさん:2010/10/15(金) 03:25:42
もう殺すことを考えず、時間切れまで粘ることを主眼に置いた方が良いような気がしてきた。
とにかくガード精度を上げて地上技にいっさい刺さらないようにする。
そして硬直に5B単発やらを刺してって体力リードとる。
そのリードを最後まで守りきると。

地上で崩れなければもしかしたら飛んでくれるかも知れないし、上手く連鎖を押しつけられればガークラのプレッシャーを背負わせられる。
攻められない以上は相手を威圧して、崩れやすい行動を誘発させなければならない。
ただでさえアカツキは崩しも弱いし、だからこそ死ぬほど丁寧に立ち回らないと厳しいと思う。


対ムラクモにも応用できないかとふと思ったが、あいつは機動力があるから待ってたら嬲り殺される。
同じ立ち回り強い相手でも、攻めなきゃいけないのか攻めちゃいけないのかは分けておかないといけない気がする。

304301:2010/10/15(金) 10:10:14
携帯からですがおかしかったら失礼
>>302
神風繋がるんですね!?
やったぁ〜!!
取りあえず>>301の上の方を改良目指そうと思います。
(最初のA省いてCを何処に追加してダメアップとかetc)

305名無しさん:2010/10/16(土) 14:52:57
>>303
逆に言うとムラクモ戦は立ち回りエヌアインと同じかそれ以上にきついけど
ムラクモの火力がけん制からだとほとんどないから火力勝ちできるって点でエヌアインよりもましなんだよね・・・。
2B>レイダーの入れ込みでヒットガード共にアカツキ相手には問題なく、ヒット時はリターンがすごいところがエヌアインの強みなだけに
で、守りの昇龍なんかも強力だしね。 やはり対戦積んで学ぶしかない

306名無しさん:2010/10/16(土) 15:39:08
まあムラクモはきついよな。地雷でガン逃げガン待ちされたら、正直アカツキはやることないわ。電光撃ってもゲージ献上するだけだし。もっとも、逃走神の持ち味ってそれだけなんだけどさ。

307名無しさん:2010/10/18(月) 01:48:03
今日エヌアインと何回か対戦したけどやはりきついね・・・。
空中から攻めると2Bや各種昇龍などがある関係でやっぱり地上戦を強いられる機会が多くなる。
>>303のいうとおりほんとに時間切れで勝ちを狙うってのを採用したいくらい我慢勝負になる。
エヌアインの地上2Bに勝てる行動が
先出しA徹甲、先だし電光弾、置き2C(相打ち可)読み攻性くらいしかなかったので
この中だとA徹甲と2Cがまだリスクが少ないと思うのでこの二つを主軸に何とか体力リードを奪って
エヌアイン側から攻めさせる形にしないと今のところはどうしようもない
出来ればだけど2B読み攻性に仕込みでC徹甲が出せればかなりリターン取れる。難しいけど
また対空は怖いけどたまにはジャンプも見せないとアクセントがなくワンパになりやすいのでたまに飛び込むのもおk
基本的にはジャンプ攻撃はよくても相打ちしかならないのであれなら普通のジャンプで相手の対空をガードや攻性するのもよし
結果的に見ると荒らしてでもなんでもいいので体力リードを取れれば希望はありそう

不利には違いないけど無理じゃないだけにもっと研究頑張ろうと思う

308名無しさん:2010/10/18(月) 02:15:56
CPU戦はアドラーで攻性キャンセルの練習。
ヴァルキュリアで背面お手玉の練習とまた違った楽しみができて面白い。
攻性キャンセルは出来ないこともないがけっこうむずいね。音が鳴り終わる寸前に入力?
正確なタイミングはまだ分からない。
安全を考えると中央は214C>214D
画面端は214B>22A>22D>BB>22Aが無難かな。

22Aでキャンセルできれば一番いいのかもしれないけど、これちょっと出しにくいよね。
アカツキでミスのリスクを背負ってまで攻性キャンセルする必要があるのかも含めて考えてみたい。
特に中央は214Cしか入らないから、ゲージ使わないとダメージ伸びないしね。
壁コンになるとかなり痛いから有効だと思うけど。

309名無しさん:2010/10/18(月) 02:22:54
>>308
攻性キャンセルは練習すれば実戦でもほぼ安定するようになるよ
もちろん中段とかの読めた攻撃にだけだけど
音が鳴り終わるというよりはとったときの丸い光?みたいなエフェクトが消えた瞬間から多分2Fくらいの猶予だと思う
ミスのリスクが怖いのは人間迫砲で徹甲はAであれば失敗してもあんまりリスクは無い感じ 攻性返しには注意だけど
立ち回りが他のキャラに比べて弱めなアカツキとしてはA人間迫砲とかでCH+ダウンが取れれば近づける手段になると思っているから
結構使う価値はあるかなって個人的には思ってる

310名無しさん:2010/10/19(火) 02:26:14
J攻性後の垂直A>B>Cが安定しないんですが、コツはありますか?

壁コンと同じカンジで垂直A>B>(ディレイ)>Cとやってるんですが
垂直Cがスカっちゃう事が時々ありまして。

J攻性時の高さによって調節が必要だったりするでしょうか?

既出だったらスイマセン

311名無しさん:2010/10/19(火) 04:09:42
>>310
HIT数の関係上壁コンのときよりもひきつけて出さないとJCが当たらないこと多いよ
安全にいくならJA省いて垂直JB>JCのほうがいいと思う。
目安だとJAをあてたとき自キャラが相手より下にいないとまず当たらない

312名無しさん:2010/10/19(火) 08:37:57
>>311の位置関係は逆だった・・・自キャラが相手キャラより「上」にいないと無理だよね・・・
ハァクイシバレー

313310:2010/10/19(火) 11:40:48
ありがとうございます。
意識して試してみます。
J攻性だとどうしても実地訓練になっちゃうけど…w

314名無しさん:2010/10/19(火) 19:18:15
>>311
垂直jBCだと、中央だったら壁張り付けにならないから
jAB>BB>C徹甲の方がいいのでは?

>>310
個人的に、空中攻性からの垂直jABCは6Cからの垂直jABCと
タイミングは別。
タイミング的には、昇りの垂直jAをディレイ気味に遅らせて当てて
AからBCは全部最速でいい。垂直jCにはディレイはいらない。
個人差はあると思うが、いっぺん試してくれ。

315名無しさん:2010/10/19(火) 20:23:18
>>313
ヴァルキュリア戦で相手の近くでぴょんぴょんしてると特攻落鳥斬してくるから、
それをテキトーに攻性で取ると楽だよ。
失敗したら超痛いけど。

>>314
コンボなんだけど、
jAB>BB>B徹甲
で端へ飛ばすことを重視してる人もよく見るよ。
アカツキはやっぱ端へ飛ばした方が得だし、正確なダメージは分からないけどそう変わらないならB徹甲で〆た方がいいのかも。
空中攻性からなら、張りつけられるならたぶん垂直jBjCのがいいね。


後画面中央で
6B>BB>22Dが繋がったので報告。
画面端だと
6B>2ABB>22D>BB22Aもいける。(ちょいコツがいるけど)

画面中央だと6Bからは22Dか214Dどっちが高くて状況がいいかな。
ダメージを計ったらどっちもあんま変わらない感じだったんだけど……
それともゲージ吐かずに素直に214B or 214Cのがいいかな。
意見求む。

個人的には、もう神風頼みの段階は終わって状況を見ながらダメージを取ってける段階へ昇ったような気がする。
どっからでもそこそこ痛くできるぜ。

316310=313:2010/10/20(水) 00:34:24
>>314
ありがとうございます。
垂直JAはいつも最速で入れてたんで、タイミングずらしてみます。

>>315
ありがとうございます。試してみます!

317名無しさん:2010/10/20(水) 11:57:47
>>315
B徹甲締めはたしかに端に近く飛ばすことは出来るけど
それと同時に相手と離れる距離も長くなっちゃうから一長一短な気がする
自分も端近くにいる場合ならいいと思うけど中央とかなら自分はCのほうが良いかなと思う、あくまで主観だけどね。
まあ、Bにして距離を稼ぐかCにしてダメージとゲージを稼ぐか状況次第で分ければいいと思う。

6Bの追撃の件だけど 近作はゲージがたまりやすい事、アカツキは中央だと基本的にダメが安めな事考えると
ダメージ奪えるときは少しでも奪ったほうがいいと思うので、安定するならゲージを使ってダメージとったほうが良いかなと思う。
ゲージを使って増えるのは多分1000〜1200くらいだと思うけど後で響いてくるから事が多いから この差は

318名無しさん:2010/10/20(水) 14:10:04
B徹甲とC徹甲の使い分けはダメージや運べる距離ではなく
その後の行動猶予の差を優先してるんだと思うけど違うのかな?

319名無しさん:2010/10/20(水) 19:42:21
>>319
そこまであてちゃうとB徹甲でもそこまで有利取れないと思うの
補正で浮きが低いのとB徹甲の硬直が思ったより長いせいで
Bで飛ばす>こちら着地>相手着地(受身)>前Jだともう相手行動可能になってるイメージ
まあ、自分が使ってないからそう思ってるだけかもしれないから試してみておのおのの判断でいいと思う

320名無しさん:2010/10/22(金) 22:11:52
ネタがなかったので某スレの発言を拾って攻性キャンセルの感じを描いてみる

・キャンセル電光弾
人間迫砲ほど早くはないが徹甲よりも早いので間合いによっては使える
一応ヒット時に確認で神風等を当てることも可能だが C以外は確信で出さないと大抵連続ヒットしない

・キャンセル徹甲脚
中央で3ゲージあればBから神風が問答無用に強い
が、ABCすべてにいえるが発生が遅めなのでA攻撃等をとったときには相手がガードが間に合うことがある
ただ、当たったときはおいしい状況になることが多くまだ他の2つよりも安定してダメージがとりやすい
(A徹甲>特攻人間迫砲やC徹甲>特攻徹甲など) 確定ガード時も他のものよりフォローがききやすいので、反撃に狙うならばこれが一番いいだろう

・キャンセル人間迫砲
発生が早いAが高めのジャンプ攻撃に対してCHが取れるため出せれば心強い
その反面BやCはその影に隠れてあまり出番がない。
けん制や上記のジャンプ攻撃時にAで出してCHさせ間合いをつめるのに使うのがいいだろう
一応距離や高さによっては特攻迫砲が間に合うためそれが当たれば大ダメージとなる。特攻徹甲脚ではゲージに見合うダメージは取れないだろう

321名無しさん:2010/10/22(金) 22:24:37
続き

・特攻電光弾
発生が遅く当たってもそこまでダメージがでないためあまり信頼できないので使用頻度は低いと思われる
(空中)発生は早いがダメージが安く位置によっては当たらないので同じく頻度は少ないと思われる

・特攻徹甲脚
無敵があるわけでもなく発生が早いわけでもないのでこれを出すなら普通に別の徹甲を出したほうがいいと思われる。
(空中)発生はそこそこだがカスあたりしやすく、反撃を受けるときもあるのであまり使われない

・特攻人間迫砲
無敵があり Aほどではないが発生が早くAよりも範囲が広いため場合によってはこちらを使ってもよさそう
が、中央などの場合は間合いが離れてしまうので位置とゲージと相談だろう 一応ダメージは高い

・神風
発生は徹甲と同じくらいなので徹甲と同じ感じで使っていける
相手の体力が少ないときに生発動して世界を発動させずに倒したいときなどには有効
が、成功しても失敗しても発動で3ゲージを使ってしまうので使いどころは慎重に

・桜花
出せるなら詐欺とびジャンプ攻撃以外のほぼすべてに対してCHが取れる発生の高さ
そしてダメージの高さから出せるならば練習しておきたい。
もっとも完全世界中に攻めてくる相手はほとんどいないので機会はほとんどないと思われるが

調べてみると空中でいいものがないから空中は下手に攻性キャンセルしないほうがいいかもしれない
地上は迫砲と徹甲が主軸になるっぽいのでwikiのとおりみたい。

322名無しさん:2010/10/22(金) 23:16:29
空中攻性はjAルートかjBjCで吹っ飛ばすかでいいと思うよ。
別に空中からコンボ伸ばせるキャラじゃないしね。

323名無しさん:2010/10/23(土) 11:37:33
俺もそんな感じかな。
普通にC徹甲締めでそこそこダメージ出るしね。
空中攻性キャンセルは背面攻撃とったときに徹甲で逃げるくらいしか使える気がしない

324名無しさん:2010/10/25(月) 00:26:03
最近塞のめくり攻撃対策にひきつけてA迫砲使うようにしたんだが結構使えるかも
起き上がりのめくり攻撃とかは詐欺とびも出来るから危ないけど立ち回りでやられたときにとっさに出せると背面攻撃のっていいダメージが出た。
一応塞以外にも立ち回りのめくりでは狙えるので、対策ってわけではないと思うけど覚えておくと良い事あるかも

325名無しさん:2010/10/30(土) 02:11:06
アカツキって有利キャラ何人くらいだろ
まあ上位陣のどれくらい5分をつけられるかのほうが大事な気もするが。

326名無しさん:2010/10/30(土) 06:35:07
>>325
立ち回りが辛いから個人差でると思うけど俺は完全者とエヌアイン以外は全然食えると思う。
結局のところワンチャンスの火力が高いから一度崩せればそのままいけること多いしね。
完全者はシューティング行ったら荒らしていかないとペースが握れないこと
エヌアインは2Bなどのけん制が優秀で同じく荒らしていかないとペースが握れないので振りと思ってる。
鼎とかは端での詐欺とび起き攻めをC人間迫砲>特攻電光弾で返せたりする分まだマシだし
カティも人間迫砲って無敵技のおかげで制圧力の強いカティのJCに勝てる選択肢あるしね。

まあ、個人的主観だし立ち回りはきついから我慢必要だけどね

327名無しさん:2010/10/31(日) 14:04:46
ネタ投下。
画面端
ABB6C>垂直jAjBjC>前jBjC>5C>236D>2C 平均4500

さらに合体させて
ABB6C>jAjB>(5C)22A22D>5C>236D>2C 平均5000

状況によっては神風に劣らぬ減りをするのでけっこう強い。236Dが800〜1200減る。たいがい1000付近だけど。
ゲージ一本吐いても起き攻めで固めてたらすぐ回収できるから、上手く吐きつつ神風でダメ押しってのが理想の展開。


エヌアインの2Bについて。
俺は低空214Cを振るようにしてみたら、けっこうなんとかなるようになった。
最後のカカトが脳天に直撃するし、空対空にきても巻き込んで落とせる。ガードさせたらそっから攻性or固め。
214Cはやりすぎかもしれないけど、着地するタイミングがずれればなんでもいいと思うから
着地ずらしのネタを考えていってみてはどうだろうか。

あとこれは煮詰めてる最中だけど、昇竜読みに置き低空236Cが強いかも。
カティなんか軌道的にモロ直撃してくれるんでカウンターダメージ美味しい。

328名無しさん:2010/10/31(日) 14:42:31
大会とかで既に使われてるコンボやん

329名無しさん:2010/10/31(日) 17:19:49
まあ、知らなかった人もいるしネタが増えるのはありがたいからいいじゃないw
ちなみに>>326のコンボ見て思いついて試してみたんだけど
5A(2A)BB6C>垂直JABC>JABC>5C>C徹甲>地上特攻電光
ってのが当たった。
貼り付け位置が高くないと特攻電光が外れちゃうので高さ把握必須だけど
これで3ゲージあれば5K↑でる感じ
もしJCからはいれば特攻人間迫砲コンより減るかも? 今度調べてみる

あと6Bからの特攻人間迫砲コンいいね
自分は距離で安定しないから画面端だけでしかやってないけどダメージ700〜1000くらい増えた
拾い直しが安定しないのもあるから今はこっちに絞ってるけど良い火力アップが出来た ありがとう
後はやはりキャラ対策だなぁ
カティとやってきたけどエヌアイン以上に2Bが強くて驚いた。
エヌアインと同じくまた色々策を練ってみようと思うのでなんか案とかあればもらえると嬉しい

330名無しさん:2010/10/31(日) 18:02:21
やっぱゲージ的には特別攻撃を早めに入れてから殴って回収したいよね

331名無しさん:2010/10/31(日) 20:33:19
壁コンに特攻電光弾は勿体無いな。
有利な展開や殺しきれる場合はありだけど、デフォで使うコンボじゃ
ないと思う。

332名無しさん:2010/10/31(日) 20:36:54
あと、壁コンから特攻電光弾>2Cは特攻電光弾の後に受け身取れるから
多様は禁物だな。

333名無しさん:2010/11/01(月) 00:42:03
もちろん状況次第だろうけど、完璧端以外はあんまりダメージ取れないイメージあるから
3ゲージのままになることは多いだろうしどこかで吐いてもいい気はする
今回はゲージはすぐ溜まるからね。

>>329のコンボだけど 位置がかなり限定されちゃうみたいだから普通はあたらないと見たほうがいいみたい
6Cの時点で画面端にいないと無理なので完璧画面端から始めた場合は無理
狙いどころはむしろ6C>ダッシュ攻撃の後だと思う こちらなら特攻電光弾まで安定して当たることが多いし、やっぱり2Aから5千クラスのダメージでる。
大体1ゲージなら2回ほど触っちゃえばガードされてたとしても大体溜まるので組み込んでもいい気はする。
神風は確かに強いし便利だけどそれに固執しすぎちゃうのも最近はまずいかなと思ってるので 効率の良いゲージの使い方を模索中です

334名無しさん:2010/11/01(月) 01:02:03
神風使うと火力補正がかなり残念になっちゃうんで、ゲージ無い状態で長くいたくないんですよね。
どうせ神風は一ラウンドに一回入れたら十分なんで、それ以外は236Dで吐いてます。
神風撃つタイミングは相手体力半分で相打ち上等くらいの瀕死にできる時とこっち瀕死ですぐにでも完全世界したい時。
もしくは最終ラウンドでなんとしても体力有利を作りたい時とか。あとは完全世界させたくない確殺圏内の時。
二ゲージコンの方は6000行くこともあるし、一ゲージあればまあ溜めるなり吐くなり完全世界するなりどれでも未練ないし。

どうせすぐ溜まるから、神風が撃ちたいときに三ゲージ持ってるように管理していけば強いと思う。
相手体力多い状態でこっちゲージ空だったら立ち回りが厳しいと感じる。

335名無しさん:2010/11/02(火) 05:46:50
>>334
なるほどそういう考え方もあるのか・・・いろいろ対戦して戦略の幅広げないとなぁ

実戦で2Bヒット確認神風を何回かやってみたけど安定しなかった・・・。
これは封印がベストかなぁ・・・できたら心強いのに。
カティの6Cに攻性キャンセル徹甲が間に合うのを確認
モーションが小さめなので難しいと思うけどできると心強い

個人的カティ戦メモ
要注意技 JC 2B モルゲン 5C(溜め含む)投げ
立ち回りはエヌアイン並みに辛くまともに立ち回ってもジリ貧になりやすいため
リスクを承知で攻性などをつかって相手のペースを乱すようにしたほうがいいかも
中距離のけん制は相手の2Bに先出しA徹甲しか勝てないうえ、射程が相手の2Bより短いので多様は禁物
我慢強くしっかり2Bをガードする。
攻め込む場合はあまり2段ジャンプは多用しない 昇龍に気をつける
端での固めは投げと打撃の二択がかなり怖いので早めのC人間迫砲>特攻電光弾で間合いを離すのもあり

けん制合戦でも負けない折れない強い心が欲しい

336名無しさん:2010/11/02(火) 08:49:17
>>335
2B神風は2Bが当たる当たらないに関わらず神風を最速で入れ込まないと通らない。
目視で確認するのはさすがに常人には無理だと思うよ。

終盤の煮詰まった状況なら通る場合もあるけど、リバサにやろうにも昇竜警戒を忘れない相手だとその過程で
起きあがりに距離を置く and ガードを仕込んでるから大抵通らない。立ち回りなんて2B短いから先端だと最速でも届かないかも。
最終ラウンドで体力差絶望的ぐらいにならない限りは封印が安定だと思うね。

337名無しさん:2010/11/02(火) 09:00:53
一応神風をCPU戦で試してみたところ2B先端は入れ込みじゃないとあたらず
キャラ一人分の間合いくらいまでならヒット確認で一応いけるみたい
用意して当たっても当たってなくても押せるようにして送って言うのが前提条件だけどね。
まあ、外したら死が見えるし封印がよさそう。

空中にいる戦車相手にだけど6Cが使えそう
戦車側が先に飛ぶってのはあんまりないけども戦車が飛んだの見たら降り際に6Cあわせるとわりと安定かも
無論攻性には負けるけどうまくめり込ませれば当たらない位置にいくこともあるし、ガードさせれば1400+空中補正分のガークラ減少があるからおいしい
あとめり込ませるともしかしたら背面攻撃扱いになるかもしれない

あと検証さらに重ねてみたらA徹甲脚にムラクモの特攻徹甲斬が間に合うときがあった。
暗転返しで返せるか調べてないので返せるなら大丈夫かもだけど過度なA徹甲の押し付けは危険かも(アドラーの特攻フラクなども注意)

338名無しさん:2010/11/03(水) 11:34:39
不律使われの者なんだが
「アカツキの2Cガードしてから切り込みが確定」
というのを見たんだが流石に無いよね?

スレもざっとみたけどはっきりと書いてなくて?
書いてあったらスマソ。

339名無しさん:2010/11/03(水) 11:59:56
>>339
多分うそだと思う
あれの発生神風と同じくらいだから。
不律が画面端で密着で2Cガードしたりしたら間に合うかもしれないけど
どこでも確定はまずありえない

その状況って相手の位置がかみ合ってたか相手がガード等のミスしたかなんじゃないかな?

340名無しさん:2010/11/03(水) 12:23:28
ですよねー。
多分発生の無敵で2Cを透かしたところが間違って伝わったのかな。

何にせよすっきりしました。

341名無しさん:2010/11/05(金) 00:24:55
2A>5BB>6C>ダッシュ攻撃>JA>JB>JC>A人間迫砲>神風>2C
で塞相手にお互いほぼパーフェクト状態のときにダメ約6500くらいを確認
端以外A始動でも防御係数1の相手に7000近くでること考えるとやはり神風のプレッシャーってすごいなとあらためて思った
ゲージの溜まり方が火力依存?らしいからゲージ増えれば増えるだけゲージ回収率上がるから
もともと火力が高いアカツキは相性いいみたいだしね

342名無しさん:2010/11/07(日) 00:17:09
ちと知ってる人がいたら教えてほしいんだけど
〜6C>垂直JABC>(壁張り付き)(JA)JBC>A人間迫砲>特攻電光弾>2C
これの壁コンの最後特攻電光弾→2Cって受身取れるのかな?
今日試しに使ってみた感じ1回も受身取られなかったんだけどもし当たるなら
電光締めルートで少しだけゲージが増えるルートになるから重宝すると思う。
もし当たると仮定すると2Cを2B>2Cとかに出来ればさらにダメとゲージ回収上がったりするんだがどうだろう?

343名無しさん:2010/11/07(日) 03:15:45
>>342
受け身は取られたこと無い。
けど、なんか対戦だと2Cすかりやすいから省いた方が良いのかも。
ダウン追い打ちの2Cはダメージ150〜200だから、ちょい勿体ないとも思うんだけどね。

22Aだと安定しないんで俺は5Cにしてるけど。
やっぱ技絡めた方がゲージの増え方多いの?
特攻電光弾との間にあと一つくらいなんか挟めたら面白いんだけどなぁ。

344名無しさん:2010/11/07(日) 11:38:58
>>343
なるほど受身はとられたこと無いか・・・ふむふむ。
多分当たらないことが多いのは5Cをあててから特攻電光でやってるから間合いが離れちゃうからだと思う。
発生もそうだけど人間迫砲のほうが間合いが離れにくいからそっちのほうがいいかも?
Cでもいけるときがあるから高さによって変えるとだめ少しだけだけどアップするかも。
あと状況によって2C追い討ちするかしないか見極めないとなぁと思い始めた
自分はいつも2Cで締める感じだったけどそのあと触りに行くのに間合いが離れちゃうから
相手の体力や状況によって追い討ちか起き攻めか分けられるようにしないと。
JC>2Cが二千↑のダメージ出るので結構バカにできない分悩む

345名無しさん:2010/11/07(日) 17:38:59
344の壁コン追い討ちの特攻電光>2B>2Cは受け身とられそう。
実践で試せなかったのでまだ分からないけどもタイミングを見る感じは無理そう。

346名無しさん:2010/11/07(日) 23:33:13
今日壁コン特攻電光弾後受け身取られたわ。
連打してたら復帰できるみたい。
まあ2Cは受け身取らない相手だけ入れとけばいいのかもね。

347名無しさん:2010/11/08(月) 00:30:43
一応A人間迫砲>特攻電光>2Cは2C当てた後相手が壁受け身した事があったから高さ関係あるかもだけど繋がりそう。
一応受け身可能だけどタイミングずれるので2B>2Cもいいと思う

348名無しさん:2010/11/08(月) 19:42:26
中央背面連携の練習したんだが、見切られ安さを考えると刻まずに早めに6Cで浮かせた方がよさそう。
5A>A徹甲×2>6C>JA>JB>BB>C徹甲で2ラウンド目先取の鼎に6000くらい出た。
後見間違いかCHかも知れないけど終わり際持続後J2Cの2Aが繋がるかも。

後塞戦してて気付いたんだけど特攻邪視の持続時間は10カウント(秒)みたい。
かなり長めなんだなと感じつつも10秒耐えれば消えるのを覚えておくといいかも?

349名無しさん:2010/11/09(火) 04:42:26
背面コンボかー。俺も出すわ。
画面端
214A>2A>5B>214A>2A>5B>214C

最近練習してないからあんま覚えてないけど、214Aが2〜3回入った覚えがある。
で、そんぐらいで浮かなくなるから最後214Cで〆。ヴァルキュリアにそこそこ減ったと思う。
どこで6Cした方が良いとか、もっと減る連携とかは他の人に任せる。

350名無しさん:2010/11/09(火) 09:24:00
>>349
基本的には体力満タンからでも半分クラスのダメージを出したので実戦だと5A>A徹甲>相手が攻性するか見るか6Cコンでいいと思う
計算が間違ってなければ5A>A徹甲の時点で500(750)+1000(1500)だから投げ1発分くらいは与えてることになるし
なによりA徹甲の見た目が分かりやすいからとっさには難しいとはいえ対応されやすい。
6Cが単発背面であたればそれだけで1400(2100)へるから そこからのコンボでゲージ使わなくても4000ほど取れるしね。

そういえば中央で一回だけだったんだけど背面攻撃5A攻勢>相手着地前に2Aが当たったときがあった。
徹甲を攻性でとられたら無理だけど5Aとかならもしかすれば攻勢されても拾いなおせる連携が出来るかもしれない
ちょっと調べてみる。

351名無しさん:2010/11/09(火) 21:27:44
アカツキの背面ガー不連携からコンボは
>>287にちょっとしたまとめがあるな。

>>350
高さも関係しているとは思うが、5A攻性された場合に2Aは
他のキャラの背面ガー不でもおこる時がある。
アドラーのA>ソバットでやられた。
読みで連続攻性すれば別なんだろうが、相手が様子見したり
下段対空してきたら最悪なんで、対応の仕方も研究がいりそうだな。

352名無しさん:2010/11/10(水) 12:38:30
コンボもそうだけどやっぱり対策とかも大事だなぁと思ってきた。
昨日魏とやったんだけど2Bがやっぱり辛いので飛び込みたくないけど地上戦も分が悪くあまり状況良くないのでむりやり飛び込むしかないところがある
後錬神+完全世界されたときのプレッシャーがやばすぎる・・・。
錬神の効果時間は多分10秒だから逃げ切れればいいんだけど画面端付近でされるとやはり辛すぎる
ガークラで神殺食らえば後半でも4000↑もらっちゃうし

無論自分が上手くできてないって言うのもあるけど何かいい魏対策とか無いだろうか?

353名無しさん:2010/11/11(木) 12:43:54
迎撃JA>JB>の後くらいの間合いで近Cが入ることがあった。
ダメージもBBで拾うよりも高い印象があった、C徹甲や神風などももちろんつながる。
6Cからの拾いは無理だけど間合いによって5C拾い出来るとダメージ上がるかもしれない。
運ぶ距離はBBのほうが長いから相談かもしれないけど

後とっさの背面攻撃はやっぱり1回目のA徹甲までは中央でも展開が速くてほぼ対処されない。
なのでA>A徹甲までは入れてその後2B>6C 攻性読みの歩いて5C>6C 間合いが遠ければ生6Cなどで使い分けるといいかもしれない。
やられたときに思ったけど知識あってもとっさにやられると反応できない・・・。

354名無しさん:2010/11/13(土) 12:41:52
エヌアイン戦の勝利の鍵は相手の2B間合い外からの2C重ねと思えてきた。
結局A徹甲もタイミング会えばどっちもすかしてエヌアイン側の2Bが相対で食らっちゃうので
JBでのめくり飛び込みも危険、やはり2段ジャンプよりも迎撃されやすいことを考えると通常ジャンプで無理やり近づいていくしかないと思う。
火力的な問題でこっちが瀕死なら2A開始の神風コンでも7000でるので、最後まであきらめないのが大事。
また2B対空されそうと思ったら早めに瓦割りで着地してしまうのもあり、やりすぎると的だけど。

355名無しさん:2010/11/15(月) 19:30:55
中央で6Cからダッシュ攻撃でギリギリ壁コンにいけない場合
6C>jAディレイB>着地キャンセルD昇竜で壁コンにいける。
ただ、場所の把握やディレイで高さを作れないといけないので
ちょっと難しい。

356名無しさん:2010/11/15(月) 19:54:41
妥協すると、6C>A徹甲>D昇竜。150くらい?ダメージが落ちるが簡単。

357名無しさん:2010/11/15(月) 22:55:52
>>355
それだったら
6C>jAjB>22A22D

のが簡単だよー。
全部最速で普通に入るし。
jBにディレイかけるなら着地5C>22A>22Dのルートへ繋げたいとこだね。

358名無しさん:2010/11/15(月) 22:57:35
おっと失礼。早とちりかも。
壁より2キャラ分くらい届かない場合?
それなら新情報だけど。

359名無しさん:2010/11/16(火) 10:17:22
6C>jAディレイB>BB>A徹甲>神風
jAディレイBで高さを作れるとA徹甲から神風もいける。
ただ、そこまでダメージが伸びないので失敗した時の事を
考えると微妙。

360名無しさん:2010/11/16(火) 13:44:33
そういや、最近画面端が近いときの拾いを6C>JA>JB>BB>A徹甲>BorC迫砲にしてるんだけどこれってどうなんだろう?
さっき話題にでた>JA>JB>A迫砲>特攻迫砲の事もあるしダメージ的にはC徹甲とあんまり変わらないからする必要ないのかな・・・

361名無しさん:2010/11/18(木) 15:06:40
最近画面端の6C>JA>JB>5C>A徹甲拾い直しのコンボ練習してるんだけどなかなか使えるかも。
これが当たる間合いは特攻迫砲も当たる間合いだからダメージは負けるけど、それでも3ゲージ残したまま2Aから3500ほど取れる。
あと、締めた技にもよるけど密着気味になるから起き攻めしやすいのもポイントと個人的には思うんだけどどうだろう?

362名無しさん:2010/11/21(日) 16:45:51
うおー!
鼎さんに全然勝てぬぇー!
起き攻めきつすぎる

363名無しさん:2010/11/22(月) 00:16:13
>>362
どういう行動してどう負けてるかわからないので大まかに書くけど
一応鼎の起き攻めはジャンプかA人間orC人間迫砲>特攻空中電光弾で返せるから他キャラよりましな分まだいいとして
立ち回りはどうしてるとか描いてもらえると意見書きやすいかも? 遠Bや遠Cけん制に勝てるものがアカツキはほとんどないからそれで攻撃されてやられているなら
そこに攻姓するなりジャンプするなりする見たいな感じだし
逆に2B対空で極楽食らってるって感じならガードできる通常ジャンプを飛び込みに混ぜたり、地上からジリジリ近づいたりけん制で電光うったりしてもいいし
鼎戦だけじゃないけどアカツキはどれだけ我慢してどれだけ上手く攻めに転じることが出来るかが勝負どころと思っているので
あせらないこと意識するしかないと思う。 当身とかあるぶん読み合い発生が多いけどしっかり立ち回れば全然鼎はいけるキャラなのでがんば
参考にならなかったらごめん

364名無しさん:2010/11/22(月) 02:51:02
地上からじりじり行くのはお勧めできないな。
牽制、投げ、ダッシュ攻撃先端、あらゆる面で危なすぎる。
それだったら2B対空は攻性でとったり、めくりや二段ジャンプで避けてやりづらくさせてから飛びを通す方がいい。
鼎の対空は投げか2Bしかないから、2Bの強さに騙されちゃ思うつぼだよ。

起き攻めは割り切って22Aパなすか攻性するか投げで暴れるか中央ならバクステ。
入れっぱは起き攻めのダッシュ攻撃がガード不能状態に刺さるから不味い。
ちなみにリバサの214系もダッシュ攻撃で乙。でも2Cだったら飛び越えられるけど、あまり割の良い選択肢ではない。
どうせ死ぬなら固まらず暴れた方が良い。じゃんけんで勝ったら返せる。
読み負けたらワンモアセット。死ぬまで。

アカツキは飛ばずに触れる相手っているのかな。
正直ぱっと思いつかないんだけど。

365名無しさん:2010/11/22(月) 18:23:33
アカツキの地上で一番リーチがあるのが2Cや6Cな関係上確かに空中から攻めた方がいいから、その認識は間違ってないと思う。
ただ、最近5Bや2Cのけん制での地味な強さがあるんじゃないかと思い始めて地上戦もやってるんだがなかなか悪くなかった。
空中攻撃は下に強い判定もったのが瓦割りくらいなんで知ってる相手には怖いし、使い勝手はそう良くないかもだけど降るのも悪くないと思うんだ。
鼎戦だけじゃなくてね

366名無しさん:2010/11/22(月) 23:34:04
2Cはまあまあ強いね。
でも近づくのが目的なら214Aから固めにいくのもいいと思う。
空中攻撃は瓦割りは不味いね。画面端でも使うのは見せるだけか完全者の昇竜潰すときだけぐらいだし、あんま振らない方が良い。
別に空中攻撃は真上から当てるわけじゃないから、jCもめくりjBも強いと思うよ。

367名無しさん:2010/11/23(火) 03:30:47
戦車戦ミーネ見てから神風間に合った
発動が遅いとロックする前にミーネが当たって涙目だけど固め中や中距離のミーネを見てからさせるとおいしいかもしれない。
ゲージがなくても近距離なら6Cでお互い相打ちにして多分ダメージ勝ちできる。
一番いいのはダッシュ攻撃なんだが距離とかとっさに出せるかといわれると怪しい。
アウゲとミーネに神風刺さるのわかったし、戦車戦はギャラルとダッシュ攻撃に気をつければいけそうだ

368名無しさん:2010/12/05(日) 02:41:46
システムスレの>>114のテク
(空対空の空中攻性から連続攻性して着キャン通常技もしくは必殺技)
を利用したコンボ

A迫砲カウンター>D迫砲

画面端付近であれば壁コンにいけます。
間合いによってはC迫砲カウンターからD電光にいくと、
神殺コンボっぽくなりダッシュ攻撃が入る事もありますが
こちらは現状、思ったより伸びないので調査中。

369名無しさん:2010/12/05(日) 09:04:24
>>368
画面端近くなら戦車くらいにしか実戦では狙えないけど
A人間迫砲>D地上電光弾>ダッシュ攻撃>前JB>JC>BB>2Cとかいうネタコンもあるよ。
JCの後をA人間迫砲>D地上電光弾>2Cにすれば2ゲージだけど戦車に6000とか出したりする。
まあ、位置限定過ぎて咄嗟に狙えないけど。

370名無しさん:2010/12/07(火) 00:55:28
>>368
A迫砲カウンター始動ならゲージ使うの前提ってのもあるかもね。

371名無しさん:2010/12/10(金) 16:07:21
超低空垂直JCから立ちAが入ったんだが

372名無しさん:2010/12/11(土) 19:13:53
>>371
近Cもいけるよ。

373名無しさん:2010/12/11(土) 21:01:29
画面端6Cから拾ってコンボとか出来ないかな?

374名無しさん:2010/12/19(日) 22:25:46 ID:v9sEdyEUO
BB>A徹甲だけど間合いによっては最速で出しても連ガにならない時があるみたい。
だから知ってる相手にはガード時は2C締めの方がいいかも

ただ普段2C締めにしてたまにA徹甲を混ぜると
まず咄嗟に反応出来ないからガード値を多く削れるから混ぜるのもありと思う。

後戦車のAエレクトロアウゲには神風確定しなかった。
神風確定アウゲは近距離Bのみっぽい

375名無しさん:2010/12/20(月) 08:27:35 ID:4Z1LPl/.0
>>374
2Cも連ガにならない間合いもあるので
単純に間合いの問題もある場合もあると思うが
相手のガードが立ちかしゃがみでも変化する場合がある。

遠BB>A徹甲は遠Bがしゃがみガード時にしか当たらない場合に
連ガじゃなくなる。2B先端からのA徹甲とかも同様。

密着A徹甲を相手が立ちガードした場合、その場投げが可能だが
しゃがみガードされると、その場投げできないという現象もある。

ガード時の食らい判定は、しゃがみガードの方が判定が大きくなるが
その分、手前でガードされそこからガードバックするので
立ちに比べて離れているのかも知れない。

376名無しさん:2010/12/27(月) 14:28:12 ID:kQdOvl4o0
壁やられ中の神風を今調べてるんだけどこれできると電光弾→神風見たく必殺の一撃になりえるように思えてきた。
狙いやすいのが壁際で垂直JC当てたときで基本的にディレイ神風で間に合う
距離によっては垂直JC>JC>近(遠)B→神風って言うのもできてこちらは8000↑ダメージが望める。
決してチャンスは多くないとは思うけど出来ると心強いと思う。

377名無しさん:2011/01/05(水) 19:12:58 ID:j36I8BfgO
>>368見て思い出した空対空ネタ

(空対空の攻性反撃or昇りJA>JB)から(A徹甲>特攻徹甲)



今作イマイチ出番のない特攻徹甲だが近距離A徹甲からは踵落としまで繋がるので、運び性能の高さからバッタ狩りついでに画面中央〜端までぶっ込める

威力は2000程度だけどゲージの吐き所くらいにはなるかも

体感としてはJB,JCの強いエヌアインや塞に使える…筈

378名無しさん:2011/01/06(木) 00:29:49 ID:kQdOvl4o0
>>377
それは普通に拾いなおしてB徹甲締めよりも状況よかったりする?
相手によるけど(空対空の攻性反撃or昇りJA>JB)からなら
(JA>JB)近CorBB→BorC徹甲で同じくらい運べるみたいなんだけども・・・
特攻徹甲が全部当たると仮定してもダメージは上のものと500も変わらないと思うんだ(攻性後なら特に)
ゲージによる火力上昇がキモになりかねないこのゲームだから無理にゲージを吐くコンボはしなくてもいいかもしれない

エヌアイン戦はやっぱり丁寧にやったらジリ貧になるから丁寧にやりつつどこかで攻性をコスって無理やり読みあいに持っていくしかないっぽい
経験つみたいが強いけどあんまりいないんだよねぇ・・・エヌアイン::

379名無しさん:2011/01/10(月) 00:39:48 ID:XIKAL8860
>>378
東海勢にはエヌアイン使いが沢山居るけど、
関東だと立川のせきどさん位しか居ないんだよな…エヌアイン使いが

後は塞使いのコルド大王がサブで使ってる位?

380名無しさん:2011/01/10(月) 13:24:29 ID:kQdOvl4o0
>>379
サブで使ってる人は結構いるのですがメインでしっかりやってる人がいないのです
せきどさんもBBCSとかの片手間にやってる感じなのでPSで補ってましたが知識ない感じでした。
自分も対策組むのに使ってますが、使えば使うほどこれ強いなって技が逆対策しにくくて。

今のところ組めてる対策が相手の2Bが着そうな位置で相打ち上等2Cを振ることだけですし
ほかにも考えないと・・・

381名無しさん:2011/01/12(水) 08:39:33 ID:yYNm/0bk0
>>380
まぁ関東でエヌアイン対策したいんなら大王とやるのが一番手っ取り早いんじゃね?
メインじゃないからネタとか古いけど、あれだけ動けるエヌアイン使いって他にせきどさん位しか居ないし…

それに大宮か立川のランバトに行けばほぼ居るし、最近あの人ほとんど塞使ってないみたいだしね

382名無しさん:2011/01/14(金) 17:55:31 ID:j36I8BfgO
>>378
>>377です。比較して色々試した結果、運ぶ距離も威力もほぼ同等且つ技後の状況もあまり差がありません。

ただしゲージ使う分、自分の方が拾い直しよりお手軽な感があります。確実にトドメをさせるには使えるかもです

まぁ正直拾い直しで十分ですが…

383名無しさん:2011/01/22(土) 04:09:06 ID:4Z1LPl/.0
最近、壁コンの特電光弾後の2B2Cを5B2Cにしてる。
受け身取られるだろうが、地味にダメージアップしてると思う。

384名無しさん:2011/01/23(日) 16:52:43 ID:v9sEdyEUO
>>383
5Bが2Bより発生遅いから受け身とられそうなイメージだったから2Bにしてたけど5Bも当るのか…GJ
D電光後の2B>2Cには2C前に確実に受けみとられるので受け身失敗する読みに良さそう。
50ダメでも積もれば山になりそうだし

385名無しさん:2011/01/23(日) 23:02:43 ID:v9sEdyEUO
A徹甲ガードさせた後に反確になる暗転技ってどのくらいあるんだろう。
特攻フラクが確定でなるのは分るけど他に何かあるのかな?
BBで止めるともっと増えそうだけど

386名無しさん:2011/02/16(水) 00:43:47 ID:QsPkOcs.0
アドラー対策って何やればいいんだろう……フラクって確反とれたっけ?

387名無しさん:2011/02/16(水) 05:16:45 ID:AjFdXJWw0
>>386
どのフラクかによるかなぁ。
Aは攻性や無敵技で返せるけどガードしちゃったらほぼ確反なし
BやCは攻性等の他にガード後も確反(特攻クーゲルで隙消し可能だが相打ち上等の2発攻性後A人間迫砲がある)
特攻フラクは中央の場合ガード時にしゃがみガードに切り替えて位置によっては神風間に合うときがある
他には連続攻性とって3段目のモーション部分で攻性反撃すればつぶせる。

アドラー対策は逃げJCの巻き方がキモっぽい、お互いに逃げJC>攻めJCなので。
ただ、同時に出した場合はほぼアドラー側が勝つので空対空で競り合うなら早出し推奨。
5C対空はアドラーの移動速度が早いので結構危険、もしやるなら人間迫砲のほうが安全。
地上戦の相性は結構悪いので空中から攻め込みたいところだが相手には4B、ボンベ、Aフラクト、逃げJB、JC等豊富な対応策があるので
攻性をちらつかせたり前ジャンプ後ろジャンプ等で少しでも幻惑させたい。
相手が強気にJC等かぶせてくるなら読みで対空A人間迫砲もあり。
画面端でJc重ねを露骨にしてくるならちょっと前進して背面攻撃を狙ったりしてもいい。
詐欺重ねの状態はどうあがいても無理なのでガードするかC人間迫砲>特攻電光弾で仕切りなおす。
基本的にこちらが優勢でもガイストで一瞬で巻き返されることがあるので気をつける。
場合によっては結構ダメージ負けしてしまうが間合いを離すのにガイストを1〜2回攻性後A人間迫砲で相打ちを狙うのもいい。
崩しは投げ、2B、4Cと一通りそろっているのでがんばるしかない。
4B等のダウン属性のない攻撃を空中で食らって浮いたときに2Bを重ねる人が多いのでしっかり空中しゃがみガードをする。

ちょっと見にくいと思うけども大体こんな感じに自分はしてる。
参考になればよいのですが・・・orz

388名無しさん:2011/02/16(水) 16:38:44 ID:v9sEdyEUO
人間迫砲系もしかしたら特攻以外背後側には無敵ないかもしれない。めくりやアドラーや塞の2Bに何回か潰された。狩れる時もあるから位置次第なんだろうけど

389名無しさん:2011/02/16(水) 23:04:13 ID:4Z1LPl/.0
新壁コンボ
画面端jC>ABB6C>垂直jABディレイC>jBC>
A>D電光弾>近B>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ5725

コンボの特徴
・ダメージは、従来のコンボ(遠B2C〆)のダメージは同条件であれば
 ダメージは5627なので若干ダメージが高い。
・ゲージ回収量は、従来のコンボより0.1ほど落ち0.3ほど。
・コンボ後の猶予は従来のコンボの方がある。
・ただし、従来のコンボより相手と間合いが離れないという特徴もある。

390名無しさん:2011/02/17(木) 17:27:21 ID:v9sEdyEUO
A徹甲の反確にアノニムの特攻アンゲルス追加。A徹甲ガードの時点で1キャラ分くらいの間合いなら確定っぽい。暗転返し特攻人間迫砲で返せる(相打ち)っぽいので引き続き調べてみる

391名無しさん:2011/02/17(木) 20:31:36 ID:4Z1LPl/.0
CPU戦で新コンボを練習してるんだけど高さは作れてるのに
迫砲が空振って失敗する時がある。
ディレイ加減で間合いが変わるのか、迫砲が早すぎるとヒット
しないとかあるのかな?
今度、1Pと2Pを入れ替えて試すか。

あと、試してみて分かったのが、
ダッシュ攻撃からも高さが作れた場合は新パーツが入る。
そして、戦車限定コンボ
jC>近C6C>垂直jABディレイC>>歩く>jABC>A迫砲>D電光弾>遠B2C
も最後のパーツを遠B>A迫砲に変えると、
1ゲージ保持時の場合、ダメージ5751から5773に伸びる。

392名無しさん:2011/02/17(木) 23:34:03 ID:4Z1LPl/.0
ノーゲージ壁コンボも見直してみた。

jC>ABB>6C>ダッシュ攻撃の壁コンボの場合。
高さが作れた場合、ABBCが入るが
高さを作れなかった場合でも、ABB>A迫砲が入りダメージは同じ。
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4349
ゲージ回収量1.1ほど

動画で見たコンボパーツも気になったのでついでに検証してみた。
jC>ABB>6C>jAB>A>ダッシュ攻撃>ABB>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4225
ゲージ回収量1.1ほど

393名無しさん:2011/02/20(日) 03:32:34 ID:4Z1LPl/.0
>>389の新コンボの最後のA迫砲が空振る現象ですが
検証したところ、
・1Pでも2Pでも特にキャラは関係なくコンボは入り、
 A迫砲が空振る事がありました。
 なので、1P2Pの問題やキャラの問題はないようです。
・間合いが離れて遠Bになった場合でも、迫砲はヒットしたので
 間合いは関係ないようです。
・他のコンボでも相手の位置が高いと逆に迫砲が空振る事があるので
 相手の位置が高いと空振るようです。
これらの検証結果から見ると、単純に高さの問題だと思われます。

394名無しさん:2011/02/21(月) 21:13:28 ID:4Z1LPl/.0
>>392のノーゲージの壁コンボの検証続き

jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBCの壁コンボの場合。

高さが作れた場合、ABBCが入る。
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4823
ゲージ回収量1.3ほど、距離は離れるが猶予は下記コンボより作れる。
※高さが作れなかった場合、ABB>A迫砲が入り、ダメージは同じ。

同様に、高さが作れた場合、近C>C徹甲3ヒットが入る。
1ゲージ保持時、防御力ノーマル、ダメージ4992
ゲージ回収量1.4ほど、距離は密着し、猶予は上記コンボより少ない。
※ちなみに高さが作れず、C徹甲が2ヒットしかしなかった場合
 ダメージは、4787

395名無しさん:2011/02/23(水) 15:02:28 ID:23VNX6vQO
戦車限定ネタ端コンボ
〜6C→JAB→垂直JABC→壁コン
神風も入る
自分は生で入れたけど多分C→神風か迫砲→神風でも入ると思う

396名無しさん:2011/02/23(水) 15:18:18 ID:23VNX6vQO
もう1つ画面端戦車限定これはみんな知ってそうだけど
(JC)→ABB6C→垂直JABC→JABC→A迫砲→神風

397名無しさん:2011/02/23(水) 19:57:22 ID:4Z1LPl/.0
>>395
どうも迫砲>神風は無理っぽいですね。
あと、どのしろ既出のコンボの方が減ると思います。
>>396
既出なのもありますが、ダメージだけなら
jCからABBを入れてしまうのであれば
jC>近C>B徹甲>AB>A徹甲>ABB>C迫砲2ヒット>神風>2C
の方が減り、
>>391で書かれているパーツが最大ダメージになると思います。
jC>近C6C>垂直jABディレイC>>歩く>jABC>A迫砲>神風>2C
ただし、ディレイで高さを作るのと、歩くのを失敗すると神風が
カス当たりになるので、各々が安定するコンボを使えば
いいと思います。

ついでに本当に地味なダメージアップですが、
壁コンボのBB>A迫砲のパーツはAB>A迫砲の方が30ほど多く減ります。
ただ、間合いがBB>A迫砲より若干離れるので、たかだか30の為に
パーツを変える必要は今のところそこまでないように感じます。

398名無しさん:2011/02/23(水) 21:47:15 ID:23VNX6vQO
既出だったかこりゃ恥ずかしい
失礼しました

399名無しさん:2011/02/25(金) 12:52:48 ID:zNQS.cDIO
画面端付近で攻性防御→B徹甲脚→特攻迫砲→(壁貼り)ができましたが、既出ですか?

迫砲当てるのが、かなり難しいかったのですが。

400名無しさん:2011/02/25(金) 13:54:32 ID:4Z1LPl/.0
>>399
ここには書かれてなかったと思いますが、
みんな知ってはいると思います。
使う人はあまり見かけないですけど、状況によってはありだと思うので
最近では自分は取り入れてます。

あまり使われない理由。
・まず補正がキツく、ゲージ回収はできるものの
 思ったほどダメージが伸びない。
・アカツキは攻性からでも徹甲から拾いなおしコンボできる。
・ゲージは通常コンボや神風に温存しておきたい。
 といったところでしょうか?

ちなみに端だったら
 攻性>A徹甲>A迫砲>D迫砲
の方が減ります。
ただ、画面端付近だったら、B徹甲との使い分けはいりますね。

401名無しさん:2011/02/25(金) 15:35:22 ID:zNQS.cDIO
>>400
ありがとうございます。

402名無しさん:2011/02/28(月) 04:45:13 ID:4Z1LPl/.0
jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>近C>A徹甲>近B>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ5069、ゲージ回収量1.5

403名無しさん:2011/03/01(火) 22:16:36 ID:4Z1LPl/.0
>>402の改良型
C>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>AA>A徹甲>近B>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ5105、ゲージ回収量1.4

※AB>A徹甲の場合、従来のコンボよりかは増えましたが
 上記コンボよりかは若干ダメージが落ち 5079 でした。
 ゲージ回収量は1.5でした。

404名無しさん:2011/03/02(水) 01:13:54 ID:4Z1LPl/.0
>>403の改良型
C>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>AA>A徹甲>近B>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ5208、ゲージ回収量1.5

神風コンボを見直してみた。
・既存の神風コンボその1
 jC>近C>B徹甲>2AB>A徹甲>2ABB>A迫砲>神風>2C
 防御力ノーマルダメージ9020
・既存の神風コンボその2
 jC>近C>jAB>A徹甲>C迫砲2ヒット>神風>2C
 防御力ノーマルダメージ8869
・新神風コンボ
 jC>近C>6C>jAB>近C>A徹甲>2AAA>A迫砲>神風>2C
 防御力ノーマルダメージ9071

405名無しさん:2011/03/02(水) 01:16:57 ID:4Z1LPl/.0
度々、申し訳ない。コピペミスりました。
jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>AA>A徹甲>近C>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ5208、ゲージ回収量1.5

406名無しさん:2011/03/02(水) 09:53:00 ID:xfGbsRJk0
ノーゲージコンボでゲージ1.5本回収とかアドラー隊長も真っ青だな…

これからは早めに神風ブチ込んで端でゲージ回収すんのがセオリーになるのかねぇ?

407名無しさん:2011/03/02(水) 21:01:07 ID:4Z1LPl/.0
>>406
個人的な意見だと、A始動からでもそれなりのダメージと
ゲージ回収量はあるので、回収量が増えた分、神風を使っていく
というスタイルは取りやすくなりますが、
3ゲージから1ゲージ刻んで、3ゲージに戻すというスタイルも
同時に取りやすくなるので、セオリーというよりかは
プレイスタイル次第というのがまだ強いと思います。

>>405の現状最終形態
最後のA迫砲がダウン追い討ちになるかどうか?で
ダメージが大分変わりますね。
調べてみたら、こちらの方がダメージ伸びました。

jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>近C>A徹甲>近C>A迫砲
1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ5351、ゲージ回収量1.5

408名無しさん:2011/03/03(木) 00:44:34 ID:AjFdXJWw0
今日調べたけどある程度高さ稼げてれば6C>JA>JB>生ダッシュ攻撃でも当たるみたい。
5A挟むより生で出したほうが高さが稼ぎやすいかも。
受身取られること考えると5BB>2Cくらいしかいけないけど欲張れば

ABB>6C>JA>JB>ダッシュ攻撃>5B>A徹甲>5B>2C
ダメージ等調べられなかったのであれだけど多分似たぐらいの位置で狙えるB>B>A徹甲>A人間迫砲よりは減りそうなんだけど・・・どうだろう?

409名無しさん:2011/03/03(木) 01:27:53 ID:4Z1LPl/.0
>>408
いまいち、どこの場所から繋いでいるのか?
BB>A徹甲>A迫砲というパーツをどこで使うのか?
分からないのですが、
上記コンボのダメージを、jC始動、3ゲージ保持時、防御力ノーマルで
確認したところ、4616でした。

同条件で既存のコンボと比較すると、
ダッシュ攻撃からjBCが入った場合、同じ壁コンをしても
5000を超し、最近の壁コンのパーツを使うと5300を超しました。

利用価値があるとすれば、開始時の相手の位置より
相手が中央寄りだった場合くらいだと思います。
ただ、jCが入ったのであれば近Cから基本コンボをいれた方が
減ると思うので、状況重視というところでしょうか。

410名無しさん:2011/03/03(木) 01:42:42 ID:AjFdXJWw0
>>409
位置書いていなくてすみません・・・わかりづらかったと思います。
位置的にはもう書かれているとおり画面やや中央よりの場合です。
6C後ダッシュ攻撃でぎりぎり壁やられにならない位置くらいですね。

今までは壁やられに持っていけない距離は基本コンボの〜6C>JA>JB>BB>C徹甲か
位置が悪く(A迫砲)>特攻迫砲ルートにいけなかったとき用の〜6C>JA>JB>BB>A徹甲(このあたりで相手が画面端にいれば)>C迫砲くらいしかしていなかったのと
帝都の準決勝動画のダッシュ攻撃使った拾いを見て伸ばせないかなと思ったのですが・・・。
多分自分が下手なだけだと思うのですがJA>JB後のA迫砲が当たらないことが多いので妥協コン探してたらこうなった感じですので。
すでにほかに良いルートを見つけてくださった方がいるみたいですし、あまり必要ないかなと思いました。

411名無しさん:2011/03/03(木) 01:51:41 ID:4Z1LPl/.0
>>410
いや、こういう情報提供は重要だと思います。
開幕の相手の位置だと、ABB>6Cの方が減りますが
開幕の相手の位置より中央寄りだった場合は
ゲージを使わないと壁にはいけないので
痒いところに手がとどくパーツだと思います。
jCからでもABBにいってしまった場合は、
こちらのパーツの方が減ると思うし。
ただ、中央までいくと無理、開幕の相手の位置だとダッシュ攻撃の
方が減るので、ここまで位置が限定されていると判別が難儀ですね。

412名無しさん:2011/03/07(月) 05:08:18 ID:4Z1LPl/.0
神風コンボが伸びたので、ついでに戦車限定コンボも見直してみた。
・戦車限定1ゲージコンボ
 jC>近C>6C>jAB>近C>A徹甲>A>C迫砲ヒット2ヒット>D迫砲>近C>A迫砲
  1ゲージ保持時、ダメージ6204、ゲージ回収量1.3
 ※ラストはB迫砲もはいるが、その後の状況が不利なので
  A迫砲にしています。
・戦車限定神風コンボ
 jC>近C>6C>jAB>近C>A徹甲>ABB>A迫砲>神風>2C
 ダメージ、8594

413名無しさん:2011/03/10(木) 03:17:43 ID:4Z1LPl/.0
jC>近C>6C>jAB>近C>A徹甲>近BB>C迫砲2ヒット>神風>2C
防御力ノーマルダメージ9196

414名無しさん:2011/04/05(火) 15:46:14 ID:.F9gpvyEO
非常に初歩的なことで申し訳ないんだが、神風コンボの最後の迫砲ってAとCのどっちが減るんだ?

415名無しさん:2011/04/05(火) 16:18:10 ID:GBfIn2K.0
>>414
Aの威力が単発1400でCが2ヒット目までで1700だからCの方が減る筈

416名無しさん:2011/04/05(火) 17:38:47 ID:AjFdXJWw0
>>414
ダメージだけ見ればC迫砲の方が高いけどぶっちゃけほとんど変わらない。
Aが1400で1hit、Cが800×2(+3hit目1000)で2hitで1600。
Aのほうが発生が早くて当てやすい分ちょっとだけダメージが低い感じ。
防御係数が低い相手で体力差補正がついているなら200〜300くらい差が出るかもだけど
普通の相手に当てたときの違いはせいぜい100くらい
4hit目以降に当たると想定してるからC迫砲は350 C迫砲は400になるはず
高さで判断できればいいと思う。怖いならA迫砲でやればまず外れない

417名無しさん:2011/04/06(水) 01:21:01 ID:4Z1LPl/.0
>>414
C迫砲の方が減る。安定でA迫砲から神風というのもあるが、
浮きが作れなかったり、浮き補正がかかって
そもそもC迫砲から神風が拾えないという場合もあるので
この場合は、A迫砲にしないといけない。

418名無しさん:2011/04/14(木) 16:57:40 ID:y16MdFBs0
今更だがアカツキの垂直jc超強いな。舐めてたわ
エヌアイン相手で中〜遠距離からの飛び込み見てからこっちが飛んでもこっちが勝つか、悪くて相打ちって感じだった
やりすぎて攻勢とられたりしたけど

419名無しさん:2011/04/15(金) 10:03:59 ID:hgmoVZaMO
壁際で垂直ジャンプを繰り返すアカツキほど怖いものは無いからな

420名無しさん:2011/05/31(火) 22:33:05 ID:MiYGamrU0
開幕の間合いのダッシュ攻撃からの壁コンで高さが作れた場合
・jC>ABB>6C>ダッシュ攻撃>jBC>A>A徹甲>BB>A迫砲
・jC>ABB>6C>ダッシュ攻撃>jBC>A>D電光弾>BB>A迫砲
他のコンボにも応用できます。

421名無しさん:2011/06/12(日) 22:41:14 ID:MiYGamrU0
既出かも知れんが一応。
画面端付近
空中攻性>jAB>ダッシュ攻撃>壁コン

423名無しさん:2011/09/07(水) 21:23:11 ID:aJin8NRA0
なんかスレの調子がおかしかったのでとりあえずtest投稿

424名無しさん:2011/09/19(月) 14:46:34 ID:23VNX6vQO
既出かもしれないけど
中央でもできる2ゲージコンボ
ABB>D徹甲脚>A迫砲>D徹甲脚
ダメは4000〜5000ぐらい
ステージ端からステージ端付近まで運べる

425名無しさん:2011/09/19(月) 15:06:37 ID:23VNX6vQO
まあゲージ効率悪いからネタコンぐらいにしかならないと思うけど

426名無しさん:2011/09/19(月) 19:40:42 ID:MiYGamrU0
>>425
既出、ABB>B電光からもいける。
まあ、ネタコンだな。

427名無しさん:2011/09/29(木) 20:14:23 ID:.F9gpvyEO
瓦割りの出かかりをキャンセルして空中徹攻脚が出せた。どうやら空中技をキャンセル出来るのはテンペルさんだけじゃないらしい。

ただ、発生が遅くなるだけなんで実用性はおそらく皆無。
あえて利点を言うなら電撃エフェクトのかかったタメが入るんで、ちょっと威力が上がった気分になる。

既出だったらスマソ

428名無しさん:2011/09/30(金) 00:26:58 ID:TdrpuYp.O
てことは電光弾も出せるんかね?
だからなんだって感じではあるけど

429名無しさん:2011/09/30(金) 01:00:42 ID:lc.SfQk.0
アカツキ時代からあるネタだね。
実用度は察してくださいだけどw

430名無しさん:2011/10/03(月) 19:33:42 ID:MiYGamrU0
画面端の詐欺飛びに行ける連携。
コンボのタイミングで詐欺飛びがいまいち安定しなのと、
ダメージやゲージ回収を捨てる事になるので使いどころが
難しいですが、連携の発展に繋がったらという意味も
こめて一応紹介。

・jC>ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>A遠B>C電光>詐欺jC
・jC>近C>6C>jAディレイB>近C>A迫砲>D迫砲>近B>詐欺jC

かなり優勢な状況からであればノーゲージの詐欺にいける連携は
安定すればまだ使い道もあると思いますが、
1ゲージ使った詐欺にいける連携は壁コンで0.3回収した方が
いいように感じます。
結局、いまのところ一番実戦向けで効果的なのは
神風からの詐欺jCくらいなんでしょうかね。

431名無しさん:2011/11/08(火) 15:44:43 ID:23VNX6vQO
相手画面端でアカツキの位置によってはC電光弾地上ヒットから拾い直せれた
だからどうしたと言わざるを得ないが

432名無しさん:2011/11/24(木) 08:43:03 ID:MiYGamrU0
|左端 ○ ○ ○ ○ ○ 右端|
外側  A  B  C  D  E  内側

大まかではありますが、
開始時の自分の位置がB、中央がC、開始時の相手の位置がDとなります。
大まかな区分なので、個人によって場所の感覚が異なります。
実際には参考程度にとどめ自身で場所を把握してください。

・左端からDの外側まで使うコンボ
 ABB>jAディレイB>BB>D徹甲
 ※このコンボは、理想としては壁コンにいけない時に
  ダメージを上乗せしたい場合限定という事です。

・Cの内側からDの外側まで使うコンボ
 ABB>jAディレイB>ダッシュ攻撃>ABB>A迫砲

・Dで使うコンボ
 ABB>6C>ダッシュ攻撃>jBC>ABB>A迫砲など
 ※重要なのは、ABBで前進した時限定です。
 ※最速のダッシュ攻撃からだと専用のコンボ
  jBC後にA>A徹甲>BB>A迫砲などが入ります。   

・Dの内側からEの外側で使うコンボ
 ABB>6C>ダッシュ攻撃>壁コンjABC>各種壁コン
 ※ダッシュ攻撃ヒット後、相手と密着する場合限定
  
・Eより内側から右端で使うコンボ
 ABB(もしくは近C)>6C>jAディレイB>近C>A迫砲>D迫砲>BB>A迫砲

・右端で使うコンボ
 ABB(もしくはBB)>6C>垂直jABディレイC>jBC>各種壁コン

・Eより内側から右端で使う攻性コンボ
 攻性>B徹甲>D迫砲>BB>A迫砲

・右端で使う攻性コンボ
 攻性>A徹甲>A迫砲>D迫砲>BB>A迫砲

・Eより内側で使うB徹甲神風コンボ
 ABB>B徹甲>2AB>A徹甲>2ABB>神風>2C

・右端で使うB徹甲神風コンボ
 ABB(もしくは近C)>B徹甲2AB>A徹甲>2ABB>A迫砲>神風>2C
 ※jABにいけない場合に狙えると便利です。

433ナームルス完全世界:2012/05/09(水) 14:44:05 ID:UeKxTIGMO
ここの掲示板にかなりお世話になっている者なんですが今エヌアイン完全者WIKI等を参考してコンボの練習してるのですが中々上手くいきません。
どなたか初心者でも簡単に出来るコンボご教授出来ませんか?
よろしくお願いします!(出来たら神風に繋ぐコンボだと嬉しいです。)

434ナームルス完全世界:2012/05/09(水) 18:08:23 ID:.F9gpvyEO
全部wiki載ってると思うけど
〜6C>微歩き>BB>C徹甲or神風…6Cの後に距離が離れててJAがスカりそうな時に使ったり
〜6C>JA>ディレイJB>BB>C徹甲or神風…JAを昇りで出して、JBを降り際に出すくらいの感覚
6B>BB>C徹甲or神風

超基本コンボはこんなもんかと
画面端は最後のBBの後にC電光弾や迫砲を神風でキャンセルして繋げば割と簡単にダメージ上がる

あとヒット確認系で
BB>神風
2B>神風
B徹甲>神風
C電光弾>神風
とか

435ナームルス完全世界:2012/05/11(金) 23:56:37 ID:UeKxTIGMO
>>434
ご回答ありがとうございます!
…それでどうしても6C>JA>ディレイJBの所が上手くいかないのですが…何かもう一つアドバイスくれませんか?よろしくお願いします。

436ナームルス完全世界:2012/05/12(土) 01:52:35 ID:5tZkYTy60
JAは当たってるのかな? JAはとりあえず最速で前ジャンプすれば問題ない
JBはジャンプの頂点~頂点ちょい過ぎくらいで成功すると思う
JBのあとにBBで拾えないならJBのディレイがたりない、JBが出ないなら遅すぎるってカンジかな

ジャンプの高度がわかりにくいなら画面端で同じことやると高度がわかりやすいかも?

437ナームルス完全世界:2012/05/12(土) 07:32:03 ID:MiYGamrU0
>>435
ちなみに、中央の6C>jAディレイB>BB>C徹甲OR神風は、
jABにディレイなしでも繋がるので、
最初はそれで妥協するというのもあるけど、
画面端のD迫砲のコンボでは必ずいるパーツなので
最終的には必要ですねぇ。

438ナームルス完全世界:2012/05/15(火) 20:34:11 ID:UeKxTIGMO
5tZkYTy60様またMiYGamrU0様
遅れながらご回答ありがとうございます!

439ナームルス完全世界:2012/07/02(月) 08:07:32 ID:KdZ0HuhY0
中央6C>jAディレイBのディレイのコツ
jAヒット時のヒットマーク(オレンジ色の円状のエフェクト)が
消えた直後にjBを押すのを意識するとやりやすいかも。
画面端ABB>6C>垂直jABディレイCも同様で
垂直jBのヒットマーク(黄緑色の円状のエフェクト)が
消えた直後に垂直jCを押すのを意識するとやりやすい。

440名無しさん:2012/07/09(月) 01:18:28 ID:JAgRHgPYO
>>430
これって垂直jcでエヌアインのA昇竜も詐欺れますか?

441ナームルス完全世界:2012/07/09(月) 12:13:21 ID:KdZ0HuhY0
>>440
まず>>430の連携は難易度は高いですが、前jCが3F詐欺になり
jC近C>A徹甲のガークラを意識させるものであって
そもそも垂直jCにいくメリットがありません。
D迫砲からなら壁コンで近C後にも3F詐欺になります。

次に、アカツキは前jより垂直jの方が対空時間が長いのと
前jCより垂直jCは発生が早いですが3F詐欺の高さで出そうとすると
前jCよりFを消費してしまうみたいなので無理だと思います。
また、電光弾の方からだとそもそもヒットバックで届きません。

442ナームルス完全世界:2012/07/09(月) 12:24:37 ID:KdZ0HuhY0
>>441追記
すいません。電光弾から垂直jCが届かないというのは
3F詐欺のタイミングだと当たらないという事で
3F詐欺の高さまで引き付ければ届きます。

あと、最近だと、アカツキも強制ガード連携見つかっているので
キャラ限定でも20Fくらい有利とれるので、どうせ難しいのなら
そっちで有利F作った方がいいかも知れないです。

443ナームルス完全世界:2012/07/09(月) 20:17:46 ID:JAgRHgPYO
>>442
了解しました!細かなあ説明りがとう御座いました!

444ナームルス完全世界:2012/07/24(火) 17:08:22 ID:KdZ0HuhY0
アカツキも投げで相手が受身を取ると
二段ジャンプjCで詐欺飛びにいけるので
それとの対の択で、相手が受身を取らなかったら
最速j2C>2Cがダウン追い討ちで入る。
j2Cだけダウン追い討ちして起き攻めというのも可。
最速j2Cは受身の確認してからでは間に合わないが
相手が受身を取っていてもアカツキ側が先に行動できるので
受身の有無を問わずに出すというのも有りかも。

445ナームルス完全世界:2012/08/18(土) 20:33:15 ID:KdZ0HuhY0
アカツキの近Cガードさせて‐4Fだが、持続で重ねれば
五分〜+3Fくらいになる。

446ナームルス完全世界:2013/01/24(木) 00:29:33 ID:uleWk62.0
ゲージ回収率を調べなおしてみたけど、
3本から1ゲージ使って0.2回収していればAABから
B徹甲でもエリアルいっても0.8回収できるね。
ただ、垂直からA迫砲>D電光>5B2Cは、間合いが離れるから
A>D電光>近B>A迫撃の方がいいと思う。

447ナームルス完全世界:2013/01/24(木) 21:38:22 ID:uleWk62.0
アカツキの1ゲージコンボのおさらい。
3ゲージ保持時の1ゲージコンボのダメージとゲージ増加の比較
 ・ABB>B徹甲>2ABB>A迫砲>D迫砲>BB>A迫砲
  ダメ4809 0.3回収
  ※B徹甲のセットプレイもしくはjABにいけない間合いで使用。
   間合いも近いので起き攻めも可能。
 ・ABB>6C>jAディレイB>近C>A迫砲>D迫砲>BB>A迫砲
  ダメ4943 0.3回収
  ※間合いも近いので起き攻めも可能。
 ・ABB>6C>垂jABディレイC>A迫砲>D電光>5B2C
  ダメ4925 0.2回収
  ※間合いが離れるので起き攻め不可。
 ・ABB>6C>垂jABディレイC>5A>D電光>近B>A迫砲
  ダメ5012 0.3回収
  ※間合いはそこそこ近いが遠Bが限界。

448ナームルス完全世界:2013/01/24(木) 22:08:56 ID:uleWk62.0
>>447
安定の誤植。垂直ジャンプからのコンボに抜けがあったのでこっち参照

・ABB>6C>垂直jABC>jBC>>A迫砲>D電光>5B2C
  ダメ4925 0.2回収
  ※間合いが離れるので起き攻め不可。
・ABB>6C>垂直jABディレイC>jBC>5A>D電光>近B>A迫砲
  ダメ5012 0.3回収
  ※間合いはそこそこ近いが遠Bが限界。

449ナームルス完全世界:2013/02/10(日) 04:00:32 ID:wMp7QCt.0
画面端での飛び道具ノックバックが起きにくいのを利用して
最後のコンボの「5A>D電光」を「A電光→D電光」とかには出来ないだろうか。

趣味の領域な気はするけどw

450ナームルス完全世界:2013/02/11(月) 05:26:14 ID:uleWk62.0
>>449
入りますが、ダウン追い討ち前になるのでダメージが落ちます。
何気にA>D電光でも難しいので、安定する方を選ぶというのがいいかも
知れないです。

451ナームルス完全世界:2013/10/09(水) 20:34:13 ID:08Jcpd/g0
A > BB > 6C > JA > ディレイJB > 5C > A徹甲脚 > 2ABB > A人間迫砲
wikiコンボ練習してるんですがA徹甲脚 後の2Aが安定しないんです
JBでディレイかけすぎてるのか単純に2A出すのが遅いのか・・・
コツとかってありますかね?

452ナームルス完全世界:2013/10/10(木) 09:49:14 ID:8gHiVkoI0
>>452
あくまで自分の感覚でなんですけど5Cを高い位置で当てると拾いやすいです
ただ高すぎるとA徹甲がすかってしまうのでここら辺の調整が難しいです

453ナームルス完全世界:2013/10/10(木) 10:38:52 ID:08Jcpd/g0
>>452
なるほど 5CのタイミングとA徹甲がかすらないように練習して見ます
有難うございました!

454ナームルス完全世界:2013/10/10(木) 16:37:54 ID:08Jcpd/g0
5CのタイミングとJBを高い位置で当てる感じに意識したら少し安定しました。

455ナームルス完全世界:2013/10/10(木) 23:37:19 ID:b2/QBxWU0
今更だけどJBディレイかけすぎるとA撤甲スカるよね

456ナームルス完全世界:2013/10/11(金) 15:05:35 ID:08Jcpd/g0
実践やってみたんですが拾いがうまくいかないので
A撤甲後はA人間迫砲で妥協することにしました。

457ナームルス完全世界:2013/10/12(土) 04:33:24 ID:Eyf9aGFM0
>>454
相手キャラにも依存するかも知れない。
ノーゲージでダメージ増やしたいなら、B昇竜とかC昇竜に
変えたらいい。その分、有利Fは減るでしょうが。
また、神風まで入れるなら戦車以外なら2AAA>A迫砲>神風の方が安定。

458ナームルス完全世界:2013/11/21(木) 19:12:39 ID:gtsxBI2s0
カティのヴィルベル→特攻カルーセルの隙消しは連ガじゃないって聞いたことあるんですが、
ということはアカツキだとどっかのタイミングでA迫砲あたりで割り込めるってことなんですか?

459ナームルス完全世界:2013/11/21(木) 23:09:44 ID:9C5a21Eo0
あれは特攻くるくるを最初からしゃがみガードできてれば、くるくるの3発目か4発目あたりに昇竜で割り込める

460ナームルス完全世界:2013/11/21(木) 23:48:44 ID:Ggi.BXfE0
昇竜のボタンによっても違う

461ナームルス完全世界:2013/12/29(日) 21:13:06 ID:Eyf9aGFM0
しゃがみ攻性に対しての遠5C詐欺対応キャラと有利不利F
ゾル-2F、アド+3F、エヌアイン-1F

462ナームルス完全世界:2014/08/04(月) 21:43:20 ID:zerySlwI0
空中ガ連携の有利不利
2B>A徹甲 +4F
画面端限定2B>C徹甲 -2F

463ナームルス完全世界:2014/10/14(火) 00:32:18 ID:JwoibLxU0
壁コンのABB>6C>垂直JAJBJC>JBJCの後の5C>A徹甲>5C>A迫砲って間に合いますかね?
どうしてもA徹甲後にダウンするので2Cでダウン追い討ちで妥協しちゃってます

464ナームルス完全世界:2014/10/22(水) 23:12:53 ID:zerySlwI0
>>463
入ります。壁コン中の最大ダメージのパーツですね。
ただ、ダウン追い討ちでA迫砲が入るのなら
近B>A迫砲の方が減ります。

465ナームルス完全世界:2014/12/23(火) 22:12:28 ID:L3Cdr/wY0
質問なんですが、A迫砲>D迫砲ってどうやって入力してますか?
なんだか安定しないので・・・

466ナームルス完全世界:2014/12/24(水) 23:56:13 ID:i/DBZFPI0
>>465
意識してないけど2N2+A>2+D?

467ナームルス完全世界:2014/12/26(金) 22:41:34 ID:yugdHukE0
A迫砲入力時、レバー下に入れたままDボタン押す
ヒット確認とか抜きで考えるなら
A迫砲→レバー下に入れたまま即Dボタン連打すれば出る

468ナームルス完全世界:2015/09/13(日) 02:37:46 ID:PLyF1XkY0
画面端B徹甲からの詐欺連携
・ABB>B徹甲>2ABB>6B>j2C>2段ジャンプjC
 若干の目押しあり。3F詐欺にもなってると思う。
 参考ダメージ、3ゲージ保持時、2965
 比較ダメージC徹甲〆、同条件3075
         B徹甲〆、同条件2854
ちなみに確定ダウンから、2段j2Cでj2Cのタイミングで
手前落ちとガードのセットプレイ可能。
ただし、手前落ちとガードの判別が困難w
またガード時は5Fの詐欺にもならないので昇竜持ちには注意。
アドラーのAボンベも同様。手前落ちはガード可能。

469ナームルス完全世界:2015/09/13(日) 21:18:41 ID:PLyF1XkY0
応用コンボ
ABB>6C>jAディレイB>近C>6B>j2C>二段ジャンプjC
3ゲージ保持ダメ3103

470ナームルス完全世界:2015/09/22(火) 20:21:58 ID:QmvG75GA0
>>468 続き
背面とチビキャラ(カティ、完全者)には、
6C>jAディレイB>近Cの場合、近Cを近BBにする必要アリ。

471ナームルス完全世界:2015/09/27(日) 20:42:31 ID:QmvG75GA0
>>468 補足
自分が2Pで背面からの場合、jABのルートはちょい下がり小パンと
難しいことをしないといけないのでB徹甲ルートが安定。
面倒なのはネタにしかならないけど、めくってしまうので
自分が画面端にいってしまう。
垂直jCでも詐欺飛びできそうだけど、リターンが低い

472ナームルス完全世界:2020/10/15(木) 03:26:59 ID:ImMLCZik0
■アカツキD電光
・中央2B>A電光 ※B電光、D電光が連ガにならない
 ※立ち/しゃがみ-6F/-7F(エヌアインのCテイター食らう)
・中央BB>A電光
 ※相手がBB立ちガのみ連ガ、キャラ限定でしゃがみも可
 ※立ち/しゃがみ-6F/-7F、しゃがみガードされると、エヌアインのCテイターが届く)
・画面端2B>A電光>D電光
 ※全段しゃがみガードは-1F、立ちガだと+1F(途中で切り替えた場合は不明)

・BB連ガになるキャラ 
 ※初段が立ちガだと連ガになるは△、連ガになるは〇
 ※D電光は立ちしゃがみどちらも-1F
       A電光/D電光 
アカツキ   /×
マリリン大姐 /×
鼎      /×       
フリツ    /〇    
塞      /〇
大魏     /〇 
ゾル     /×         
アドラー   /×        
ムラクモ   /×         
完全者    /×
戦車     /〇         
テンペル   /×         
カティ    /×         
エヌアイン  /×         
アノニムガード/×

473ナームルス完全世界:2020/10/15(木) 03:34:36 ID:ImMLCZik0
■アカツキの画面端近CディレイA徹甲空中食らいからの正面ガー不対応キャラ
A電光も正面ガー不狙えるが対応キャラが少ないので割愛
アカツキの2Bは持続当て出来ないので、2Bにヒット確認が必要
敢えて空中ガードさせてB徹甲D電光などで、ガークラを削るのも悪くはない
大まかにA〜Dのタイミングが存在(Aは早め、Bは普通、C遅め/D遅い)
 ※Aは、ヒット時にコンボ、ガード時のみ空食らいになる
 ※相手のジャンプの種類で密着度合は変わる
 ※空食らいの確認ポイントは浮きの高さ以外にも、音声が違うのでそこで判別できる
       前j/垂直j/後j
アカツキ   ABCD/ABCD/ABCD
マリリン大姐 ABCD/ABCD/ABCD
鼎      BCD/BC/BCD     
フリツ    CD/C/CD
塞      CD/CD/CD
大魏     D/D/D
ゾル     CD/CD/BCD        
アドラー   BCD/BCD/BCD       
ムラクモ   CD/CD/CD
完全者    C/CD/C
戦車     D/D/D       
テンペル   A/A/AB  
カティ    ABC/ABCD/ABC     
エヌアイン  ABCD/ABCD/ABCD
アノニムガードABCD/ABCD/ABCD


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