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【システム全般】こんな機能無いの?【要望・バグ報告】

1747:2010/05/26(水) 19:18:38 ID:YkXRpmb.
覚醒支援システム全般や正式公開中のゲーム用ソースについて、
こんな機能が欲しい!といった要望を受け付けます。
※ベータ版開発中のものはそちらのスレでお願いします。

覚醒支援システム まとめwiki
http://www26.atwiki.jp/losystem/

同wiki内のアンケートもご利用ください(これから用意)

2142:2010/05/31(月) 21:59:06 ID:P2q0OWnM
革新LOSでのことで
斬首された武将が病死扱いになっているっぽいです。

3名無しさん:2010/05/31(月) 22:00:23 ID:8a4FtpRI
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/119384

最初なのでちょっとあげ。
雛をちょっと削ってその分大きくしてみました
これ以上大きくすると歯車にかかるのでこれ以上はどうかな、と思います
左が古いの、右が新しいものになります
これでよさげならアイコン化しますけど、どうでしょう?

4747:2010/06/01(火) 21:39:04 ID:YkXRpmb.
あぅ……寝坊したりして朝対応出来ない……
応答遅くてすみません……

>>2
討死用ロジックのおまけなので、しばらくはご勘弁を……

>>3
うん、いいですね。これでお願いできますか?

実は一応こちらでもアイコン作る材料集めはしました。
wiki用とか大きいアイコンも必要なのと、
複数用意したいと考えているためです。
一応雛以外にも2つイメージがあるので、
今作っている動画が出来たら取り組もうかと考えています。

動画は……7分分出来ているけど、詳細解説がこれからなんだよなぁ
いつ終わるかな?

5名無しさん:2010/06/01(火) 22:02:50 ID:8a4FtpRI
利用規約をちょっと読み損ねてたので連絡して聞いてみます
それでいいようでしたら改めてアイコン化しますね
不手際で申し訳ない

6名無しさん:2010/06/03(木) 03:02:13 ID:8a4FtpRI
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/120135

加工は自由だけど他の人のものとの合成は不可とのことなので歯車だけ自由素材の方で作りなおしました
とりあえずアイコン化してみたので何かあったら言ってください

7142:2010/06/03(木) 12:33:05 ID:dkQJ6.Rw
同名武将がいて覚醒処理させたい場合って武将IDリストだして
でてくる0とか1を名前の後ろにつければいいのでしたっけ?

8142:2010/06/03(木) 12:34:38 ID:dkQJ6.Rw
っと書くとこ間違えた気が;

アイコン厄々しい感じでステキです。

9747:2010/06/04(金) 22:32:29 ID:4yUm1/So
仕事がいろいろ立て込んでて返信出来なかった。
まぁ体力の減退の影響も大きいんだけど……
ほんと体力落ちたなぁ……どうしたんだろ。

予定変更して特急券で帰ってきたら3巻目にしてやっと
限定版が買えたぜ♪ちょっとうれしい。

>>6
大変よいものをありがとうございます。早速頂きました。
次回更新時に早速埋め込ませていただきますね。

>>7
ええ、その通りです。"上杉謙信0"とかですね。
ちなみにID入れなかった場合は最初の武将になります。

10142:2010/06/04(金) 23:00:09 ID:P2q0OWnM
>>9
返信あざっす。
限定版・・・CDほs(ry

後これはバグなのかよくわからないのですが
ログを出力すると同じ文が3つずつでるのは仕様ですか?

11747:2010/06/04(金) 23:05:35 ID:4yUm1/So
>>10
まぁ3巻目ってのでなんだか分かりますよねw

ん……そんなことは無いはずなんですが……
必ずすべてですか?
3回同じ処理されている恐れはあるな……
その辺確認したほうがいいかも

12142:2010/06/04(金) 23:20:10 ID:P2q0OWnM
こんな感じで、

1557/03/02 : 【能力強化】ハイパー良い笑顔

1557/03/02 : 【能力強化】ハイパー良い笑顔

1557/03/02 : 【能力強化】ハイパー良い笑顔

2〜3つほどでています。

出力を押すと同じテキストファイルに+されているので
複数になっているのかもしれません。

13747:2010/06/04(金) 23:24:01 ID:4yUm1/So
>>12
能力が3倍変化しているかとか確認すべきかな……
イベント登録に複数重複している場合は
区別する方法今のところ無いからなぁ……

クラスビューで重複チェックするようにしてみようかな?

14142:2010/06/04(金) 23:30:20 ID:P2q0OWnM
>>13
能力は1回分しか上昇してないようです。

例文っぽく一行だけで書きましたが実際は【討ち死】や【覚醒】なんかも
含めてまるっと全部出力するまでにでてきたログが2〜3グループになって
出力されています。

15747:2010/06/04(金) 23:54:58 ID:4yUm1/So
……ほんとだ
動画が出来たら調査します……
いつからなんだろう???
どうしてなんだろう???

16747:2010/06/05(土) 00:04:19 ID:4yUm1/So
ん……あれ?
でもこれ改行入っているからデバッグの起動し直しのかな?
どっちだろう……?
どちらにしてもちょっとすぐには分からないんだけど……

ん?もしかして保存処理が数回実施されてる?
そういうことかな?

17142:2010/06/05(土) 00:05:32 ID:P2q0OWnM
どうして、ってのはわかりませんが
いつからってのだと恐らく最初の方からでしょうか?
今までのLOSをチェックしたところ0505cの時点で2つ表示されてます。
それ以前のは出力していなかったのでわかりませんが。

最近プログラム内容ばかり見ていてすっかり報告を忘れていましたぜ;

18142:2010/06/05(土) 00:09:38 ID:P2q0OWnM
あり?

もしやデバッグだから起きる現象?

私は基本デバッグでしか使わないので、むしろそれ以外のやり方が
しらn(ry ゲフンゲフン

19747:2010/06/05(土) 00:15:04 ID:4yUm1/So
LOS本体が稼働中のログ表示は問題無いんですよね?
それなら保存処理の開始ロジックに問題があることが明確なんだけど

20747:2010/06/05(土) 07:40:45 ID:4yUm1/So
原因は仕様変更した際にデコンストラクタを削除し忘れてたせいだった。
天道版も同様の問題もってます。

修正は簡単で、EventControl.csのデコンストラクタの部分を
まるまる削除すればいいだけ。

これで直るでしょうか?3つというのがまだ分からないんですが……

21747:2010/06/05(土) 09:00:42 ID:4yUm1/So
そうそう、一つ答えて欲しいアンケートが……
>>【全般】使用言語をC# 2.0→3.5にしたいと考えています。いいでしょうか?
もしよかったらご意見をお願いいたします。

22名無しさん:2010/06/05(土) 15:14:48 ID:En/heIno
Wikiで募集している「姫武将の親の能力以下補正解除」ってのを
実現するなら上限はどうするべきだろう?
投票しているが、実現するのかな?(気長に待ちますが・・・。)

個人的には

①能力決定時の親の数値(覚醒しているならその補正込み)×2
②120+経過年数値(開始10年後なら130)

①②どちらか高いほうを上限とし、数値決定。
各能力が200(任意設定)を越えていたら200に下方修正する。
(制限しないと、無茶苦茶な数値の姫が生まれる可能性があるから
例:本家の一方通行の娘…MAX武勇800)

※②は一条さんみたいな暗愚親を持つ姫のための救済措置
 親を反面教師として育ちました…みたいな

なんてどうでしょ?

問題は、上限値をいじっても、姫と親の数値が似たり寄ったりにしかならない
仕様なら暗愚な親を持つ姫は誰かの嫁一択になってしまう…。

23142:2010/06/05(土) 15:37:31 ID:P2q0OWnM
>>21
どんな違いがあるのでしょうか?

24747:2010/06/05(土) 15:54:35 ID:4yUm1/So
>>22
おそらくSSGのようなゲームプログラムの書き換えによる実装が
理想なんですが……
というか姫武将出現を制御することは現在出来ないから
プログラム書き換えでの実装じゃないと無理じゃないかな?

ほんとどうやっているんだろう??

>>23
一応理由はwiki>>アンケートのところに記載してあります。

それと、今から最新版の準備してきます。
これで拡張機能使えるようになっているはず。

25747:2010/06/05(土) 16:24:35 ID:4yUm1/So
最新版上げました。wikiからどうぞ。
差分も用意してあるのでどちらか好きな方をご利用ください。

拡張機能の他、イベントログの出力バグも直してあります。
特に問題無ければ、次回以降のベースはこのバージョンにする予定。

26747:2010/06/05(土) 20:42:03 ID:4yUm1/So
動画も完成。現在エンコ中。
紹介編4ということなんだが、やたらと長くて27分超えた……
よくもまぁこれだけ長くなったなぁ……

さて、最新版上げましたが大丈夫でしょうか?
拡張機能無事動いていてくれるといいなぁ……

27142:2010/06/05(土) 23:47:22 ID:P2q0OWnM
拡張動作確認できた人おる?

私がやった時はできなかった。
スタートメニューで接続して書き換えするんでしたっけ?

28名無しさん:2010/06/05(土) 23:59:38 ID:c8JQx9UA
拡張動作はだめですねぇ、

29747:2010/06/06(日) 00:52:31 ID:4yUm1/So
あー動画でもそうだけど一つ書き忘れてる……
拡張機能は接続前に機能や設定内容をONにしてください。
LOS起動→拡張設定実施→接続の順番ですね。
     ゲーム起動

一応なんとか兵数限界だけは動作確認出来たんですが……

30名無しさん:2010/06/17(木) 23:31:36 ID:P2q0OWnM
ちょっと質問なのですが革新のほうのLOSは戦法の攻撃力って
だせますか?

31747:2010/06/20(日) 15:37:11 ID:9eTb.mWs
>>30
気づき忘れて遅れた
戦法威力は普通にありますよ?
計略系などは0みたいだけど……

32名無しさん:2010/06/29(火) 19:48:48 ID:8EzWGKQQ
接続おしても途中で何か出て止まります。なにを書いたらいいかわからないので、
http://josup.xrea.jp/josup/src/up1238.bmp
その後無視してデバックの続行おしたら
http://josup.xrea.jp/josup/src/up1239.bmp
で止まります。
初歩もわかってないから少し勉強しないと使えないのかなこれは。

33747:2010/07/04(日) 19:15:15 ID:m5vQ4JXo
>>32
フラグデータが壊れていますね……
一度bin及びobjフォルダを削除するといいかなぁ?
でもなんで壊れたんだろう??

34名無しさん:2010/07/04(日) 22:45:57 ID:8EzWGKQQ
binとobjフォルダを消したらしっかり動きました
Q&Aにしたがってやってただけなんですがね

35名無しさん:2010/08/24(火) 19:32:17 ID:F10Y0b/Y
初心者なので申し訳ないのですが、
http://josup.xrea.jp/josup/src/up1346.jpg
こんなのが出て接続が中断されてしまいます
バージョンはVer.1.02-1.10(0814)です

36名無しさん:2010/08/24(火) 19:35:21 ID:F10Y0b/Y
アドレス間違えました
http://josup.xrea.jp/josup/src/up1347.jpgです

37名無しさん:2010/08/24(火) 19:38:39 ID:F10Y0b/Y
また間違えた…
重ねがさね申し訳ありません
http://josup.xrea.jp/josup/src/up1348.jpgです

38747:2010/08/24(火) 20:19:19 ID:b9NtlTSU
>>37
場所はなんとか分かりましたが、
いまいちどうして発生しているのか分からないですね。

まずは右下の呼び出し履歴で呼び出し元を参照していって、
呼び出し履歴4つめのGetCampPlantList()部分にある、
565行目のiの値を教えてください。

39名無しさん:2010/08/24(火) 22:29:26 ID:F10Y0b/Y
ありがとうございます

565行目は
for (uint i = 0; i < cPlantStatus.LIMIT; i++)
となっていました

40747:2010/08/24(火) 22:44:03 ID:b9NtlTSU
そのエラーが発生しているときのiの値がいくつになっているか
調べていただけますか?

ただ、PCが吹っ飛んだんで、詳細な原因解明には
来週末まで待っていただかないと無理かもしれません。
判る範囲で答えるぐらいしかできません。

うぁMSIMEが打ちにくい。なんでワカル犯意なんだ

41名無しさん:2010/08/24(火) 22:56:36 ID:F10Y0b/Y
失礼しました

左側のローカルってとこを見ればいいんでしょうか
それでしたらiは10001と表示されていました

42名無しさん:2010/08/26(木) 12:47:49 ID:ghKtEPWg
wikiが落ちてるみたいですが、閉鎖ってことでしょうか?

43名無しさん:2010/08/27(金) 07:03:34 ID:ghKtEPWg
初心者ですがVer.1.02-1.10について一応報告を
私の場合0A000000の辺りにシナリオがありますが、
接続しようとするとオーバーフロー云々ってでます。
過去バージョンだと接続できるのですが
何か1.10でオーバーフローを回避できる方法はないのでしょうか?

44747:2010/08/28(土) 00:28:56 ID:9eTb.mWs
すみません、ちょっとトラブル続きで対応遅れました。
PC新調したんだけど、システムドライブ(だけ)が崩壊する
謎現象発生で、再インストールする羽目に。
まぁ予備というか買いすぎたHDDドライブもあったので、
被害は最小限でしたが……

と思って実家に帰ってきたんだが、実家のPCまでなにやら
怪しいことに……会社のPCもリース更新直前で吹っ飛んだし
……お祓いいったほうがいいかな?なんか呪われてる?

>>42
んー@wikiのサーバーがただ落ちただけじゃない?
急に削除することは無いよ〜

>>41,43
現象は同じのようですね……
新しく加えた調査部がうまく取れていないみたいですね。
回避する方法もありますが、原因の撤去の方向で調べてみます。
一晩だけお待ちを。

45747:2010/08/28(土) 07:34:01 ID:9eTb.mWs
ちょっと嫌らしい構造発見……
cCampStatus.Limit値って変動する??
鉱山発見のたぐいかなぁ……
もうちょっとだけ時間ください

46747:2010/08/28(土) 09:46:05 ID:9eTb.mWs
>>41
>>43
お待たせしました。いくつか対策しました。
最新版の1.10からの差分とフルパッケージを用意しましたので
1.11へ上げて試してみてください。
これで大丈夫なはず……

47名無しさん:2010/08/28(土) 21:40:37 ID:F10Y0b/Y
無事エラーなく接続できました
ありがとうございました

48名無しさん:2010/09/11(土) 13:55:10 ID:bx31Y1Vc
windows7で、最新バージョン:1.02-1.11です
確認と質問なんですが
「シナリオコントロール習得に失敗〜」とでたので
うさみみを使ってシナリオ名検索をしました
すると下記のようになりました↓
http://josup.xrea.jp/src/up0749.png

それで014B3C87(黒丸)をサーチ起点アドレスに入ればよいのでしょうか?
後この場合サーチ開始アドレスと終了アドレスをどのように設定すればいいのでしょうか?
色々と試してみたんですが、接続中となったまま5分以上動かなかったりします。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いします

49747:2010/09/11(土) 15:06:50 ID:pLSqKW/E
>>47
無事動いたようで何よりです。

>>48
たぶんうさみみでのサーチ範囲が狭いかと。
そっちはバイナリデータのものだと思います。

サーチ単位は4byte、範囲は0x20000000まで広げてみてください。
多数見つかるけど、2つめが正解だと思います。
経験上、たいてい末尾は0か8ですね。最近は8ばかり。

50名無しさん:2010/09/11(土) 17:02:15 ID:bx31Y1Vc
返答ありがとうございます
言われた通りにやったらシナリオ開始アドレスは多分見つけることはできました(末尾8でした)
しかし、接続ボタンを押すと次は↓のようにでます・・・
http://josup.xrea.jp/src/up0750.png

まだ、やっぱりちゃんと見つけられていないのでしょか?
初歩的な質問を何回も申し訳ありませんが、よろしくお願いします

51747:2010/09/11(土) 17:38:19 ID:pLSqKW/E
>>50
サーチした時うさみみなどではシナリオ名とか
シナリオ解説は正しく見えていますよね?
んーなぜだろう?
ちなみにシナリオは群雄集結でしたっけ?

52名無しさん:2010/09/11(土) 17:50:21 ID:bx31Y1Vc
見えてますね・・・
シナリオは群雄集結です。

もう少し色々試してみます。絶対どこかで勘違いしてるので
どうしてもダメだったときはまたお手数ですがお願いします。

53名無しさん:2010/09/11(土) 17:59:03 ID:FQLEbuVw
改造シナリオでシナリオ名が変わってるとか、基準アドレスの引き算を忘れてるとかはないんですか?

54747:2010/09/11(土) 18:55:37 ID:pLSqKW/E
>>53
>>50の画像はサーチ自体はうまくいっている証拠なんですよね。
シナリオ名を文字列に変換するのに失敗しているのかなにか
なんだけど……
LABELと1bitずれると出るかも(あり得ないと思うんだけど……)

>>52
というわけで、分からなければ>>48のような
画像を見せていただけますか?
範囲はシナリオ名基準で-0x20〜0x30ぐらいでお願いします。
(広い分には問題ありません)

55名無しさん:2010/09/11(土) 22:17:39 ID:bx31Y1Vc
>>53
>>54
お二方ありがとうございます
おかげで繋ぐことはでました
どうやら間違ったアドレスを見てました
http://josup.xrea.jp/src/up0756.png

しかしまた問題が
一度繋がった後に接続ボタンを押してソフトを終了し
もう一度繋ごうと試みても反応がない、あるいは
『ContextSwitchDeadlockが検出されました。』でます。
ゲームを再起動、PC再起動してみましたがこれでも繋がりません・・・
QAにある通りサーチアドレスの問題かと思いましたが、一度繋がっているのでこれではないかと・・・
どういった原因が考えられるのでしょうか?本当に何度も申し訳ありませんが、お願いします

56747:2010/09/11(土) 23:20:42 ID:pLSqKW/E
>>55
ゲーム終了後再起動した場合、そのほかのソフトの関係で
メモリアドレスは結構簡単に変化します。
(これがややこしいところ)

今さっきなんとかシナリオメモリサーチ部の高速化を
実施しましたのでこれでいけるんじゃないかなぁと期待中
一応サーチ起点アドレスを0x12000000にしてサーチしたところ、
目的の0x12F95BD8まで2秒以内(1700msぐらい?)になりましたんで、
これで大丈夫かなぁと。(従来方式では固まってました)

デバッグが終わり次第、明日にはあげますのでもう少しお待ちを

57名無しさん:2010/09/11(土) 23:27:49 ID:bx31Y1Vc
>>56
色々と本当にありがとうございます!
助かります

58名無しさん:2010/09/12(日) 18:43:50 ID:bx31Y1Vc
さっそく使わしてもらってます
まったく固まらなくなりました!
ほんとありがとうございます!

59747:2010/09/12(日) 20:44:36 ID:pLSqKW/E
>>58
ご報告ありがとうございます。
だめな設定もなくはないんで、一応気をつけてください。
最終的にはヒープ領域とかがどこか取得できるようになれば
いいはずなんですが、私にはまだ無理なので……

60名無しさん:2010/09/13(月) 13:39:25 ID:sFaJB.8o
最新版感謝です
が、VisualStudioでのデバッグ時点でのエラーのせいか、動かないです

.Controls.SerializableDictionaryの
KeyValue kv = serializer.Deserialize(reader) as KeyValue; ここだそうで。

こういうのは初心者なんで変な質問してたらすいません
設定とかはまだ何もいじってません

61747:2010/09/13(月) 19:57:51 ID:pLSqKW/E
>>60
それだけでは原因は全然分かりませんが、
少なくとも最近いじっていないところです。
おそらく何かしらの設定ファイルもしくはフラグデータなどが
壊れたってことかと思います。

bin/objフォルダを削除して動くのであればそれが原因ですね。

62名無しさん:2010/09/13(月) 23:51:06 ID:3/UlwTDs
削除したら動きました!
ありがとうございます〜

シナリオコントロールには失敗してるので頑張ってみます

63747:2010/09/14(火) 07:42:25 ID:pLSqKW/E
>>62
環境によってある程度のメモリアドレス範囲は決まってくるので、
うまくいかないのであればねこまんま等でいったん検索して
この辺だというのを見つけてください。
±0x01000000ぐらい割り当てれば大丈夫になるはずです。

壊れたファイル名とか分かるようにしてみますか……

64名無しさん:2010/09/26(日) 17:31:20 ID:F10Y0b/Y
性別の変更に不具合があるみたいなんで報告
○○○.Info.Sex = 1;
を実行すると性別ではなく顔グラが変わってしまいます

65747:2010/09/26(日) 19:34:38 ID:pLSqKW/E
>>64
ご報告ありがとうございます。
次のバージョンには直しておきます。

ちなみに修正場所はCharacter.cs内299行目
address + 0x120→address + 0x160
です。

でも性別変更って何に使うんだろうw
キョンとか涼ちんぐらいしかすぐに出てこない……
と思ったけど最近その手の漫画とかって多いんだっけ?

66名無しさん:2010/09/26(日) 20:04:21 ID:F10Y0b/Y
素早い対応ありがとうございます

ちなみに性別変更はセキレイで使う予定です

67名無しさん:2010/09/30(木) 19:27:30 ID:4cgqYKGc
すみません、質問なのですが死んだキャラの数ってどのように
カウントしているのでしょうか?
革新の仕様でCPUvsCPUの戦争で討死したキャラは画面左上のログに
出ないと聞いたことがあります。
Default_Flag.xmlのファイルにもプレイヤーが関わった戦争の
キャラしか載っていないと思います。
その場合、ルサルカのサンプルプログラムにあるような
全体の討死数にCPUvsCPUの戦争で討死したキャラはカウントされていないのでしょうか?

68221:2010/09/30(木) 20:24:29 ID:cgpCx6rY
されてるはずですよー

武将が死亡状態になったときにログ出力と一緒にフラグがセットされてるので
それで判定してるんでは?

6967:2010/09/30(木) 21:06:37 ID:4cgqYKGc
>>68
返信ありがとうございます。
うーん、そうなんですか、、
デモプレイで、討死を多めにして天下統一まで様子を見たりして
デバックしてるんですが、デフォルトログには病死の人しか
出なかったんですよね。
内部でカウントされてるんですかね?
デバックで確認してみることにします。

70747:2010/09/30(木) 22:25:04 ID:pLSqKW/E
>>67
仕組みとしては毎日出現状態の武将情報を取得して、
出陣中に死亡した時に討ち死にと判定しています。
結構早いPCでも140msぐらいかかっているらしいです。
次回更新時にはもう少し軽量化する予定ですが、
不具合なんでしょうかね?

たぶん、処理が追いついていないんだと思いますよ。
デモプレイならば判定間隔を1000msからもっと
短くした方がいいかもしれません。

デモプレイで適当に飛ばしていると、1000ms単位だと3日とか5日とか
飛ぶこともあったと思いますので。

7167:2010/09/30(木) 22:42:44 ID:4cgqYKGc
>>70
返信ありがとうございます。

なるほど。確かに判定間隔を1000msにしてました。
間隔を短くして試してみることにします。
更新の方頑張ってください。

72名無しさん:2010/10/02(土) 00:35:55 ID:F0FuwATM
0930のソースを使用したところ不具合があったんで報告します。

HinaYaboSagara.csの420行目の所にある
if (ctrl.JudgeMethods.HasSkillsNo(kannei.Affiliation.Influence.Name, 5) < 10)

上のソースを実行した際に該当武将が浪人等になって所属勢力がnullになっている際に
エラーが出るようになっているみたいでした。
とりあえず、エラーになる箇所の前に
if (kannei.Affiliation.Influence.Name == null) return;
のようにnullの場合にreturnするようにすれば回避はできました。

73名無しさん:2010/10/02(土) 01:42:17 ID:UeViQgS2
0930版を使用したところ、接続解除時に以下のエラーが出されました。

エラー 1 名前 'sMainTimer' は現在のコンテキスト内に存在しません。

 手の打ち様が分からない為、報告だけでも上げさせて頂きます。

74747:2010/10/02(土) 07:06:56 ID:pLSqKW/E
>>72
不具合報告ありがとうございます。
サンプルの方は他にもそういう不具合がいくつかあるかもしれません。
ちなみにこっちの記述の方が軽いはずです。
if (kannei.Affiliation.InfluenceAddr == 0) return;

>>73
よく出ますか?なぜ出るのかちょっと分からないのですが、
どのファイルの何行目で出ているのか教えていただけると助かります。
たぶんMainForm.csの72行目とふんでいるんですが、
それでもなぜかは分からない……。
この部分は最新版に限らない話なはずですし。
いったん72行目をこうすべきなのかな?
if (MainTimer != null)
MainTimer.Change(1, -1);

75747:2010/10/02(土) 08:49:23 ID:pLSqKW/E
>>73
なんとなく原因分かったので修正しました。
というかまるまるClosingイベントを削除しました。
よくみてみたらもう要らない処理だと思う。
まだ終了処理で不具合出るようだったら報告をお願いします。

ちなみに閉じるボタンの復活を検討していたのですが、
結局うまくいきませんでした……

7672:2010/10/02(土) 09:11:52 ID:F0FuwATM
>>74
返答の方ありがとうございます。
そちらの方法で対応してみます。

73さんのエラーですが私の環境でも出ました。
747さんが記載している箇所で、出るみたいです。
調べてみると、既にオブジェクトが破棄されているんで、ObjectDisposedException 例外がスローされているとでるので
try等を利用して例外発生時にリソース破棄を行えば何とかなりそうでしょうか?

7772:2010/10/02(土) 09:22:25 ID:F0FuwATM
あ、解決していたんですね。
すばやい対応ありがとうございます。

78747:2010/10/04(月) 20:14:01 ID:pLSqKW/E
ちょっと独り言

最近なんでこんな設計にしたんだろうと疑問に思うことが増えてきた。
ちょっとプログラムの設計を見直そうかと検討中です。
ctrlとpsを渡すとかいったことはしなくてすむように
設計を見直そうかと考え中。
併せて軽量化も出来そうだし。
その際はシステムバージョンをv2.00になるかも。

7967:2010/10/04(月) 21:51:49 ID:En9nsn72
バグ報告です。
武将死亡時のログなのですが、処断された武将がログでは病死と判定されているみたいです。

後、1002版でプログラムを実施してみたところ、覚醒時の能力アップが
2回行われるようになっていて、ログも2回出力されていました。
サンプルで入っている武将もなるようなんですが、他に同じ状態の方いるでしょうか?

80747:2010/10/04(月) 22:32:26 ID:pLSqKW/E
>>79
武将死亡時の判定に関しては既知です。
大名捕縛による処断は現状判定は無理ですね。
まぁおまけですからご容赦を。

それから覚醒の能力アップですが、敵軍補正の勘違いじゃないでしょうか?
ひなやぼ版覚醒は敵軍で覚醒者が出ると能力上昇処理を2回します。
んでもって味方に入ってくれば自動的にその補正を取り消します。

この辺確認していただき、
そういう状況じゃなければ改めてご報告お願いします。

8167:2010/10/04(月) 22:47:31 ID:En9nsn72
>>80

死亡は既知だったんですね。返答ありがとうございます。

覚醒の能力アップの方ですが、敵軍で覚醒した場合には値が4倍プラスされているようです。
ログの方でも通常の覚醒ログと敵軍補正ログ2回出ていました。
実際のイメージは下のようになっていました。

1574/05/30 : 【覚醒】魔王ラハール
1574/05/30 : 【能力変動:相対】 統率0, 武勇70, 知略0, 政治0
1574/05/30 : 【覚醒】敵軍補正処理:魔王ラハール
1574/05/30 : 【能力変動:相対】 統率0, 武勇70, 知略0, 政治0
1574/05/30 : 【覚醒】魔王ラハール
1574/05/30 : 【能力変動:相対】 統率0, 武勇70, 知略0, 政治0
1574/05/30 : 【覚醒】敵軍補正処理:魔王ラハール
1574/05/30 : 【能力変動:相対】 統率0, 武勇70, 知略0, 政治0

82名無しさん:2010/10/04(月) 23:32:14 ID:cgpCx6rY
処理速度...でしたっけ? 設定タブのところの。

あそこを速くしすぎるとたまに2回でたりしますね。

8367:2010/10/04(月) 23:44:59 ID:En9nsn72
>>81

なるほど、、時間が早くてゲームで1日経過する前に
イベントを2回起こしてしまっているイメージになっているんですかね。
時間とイベントの間隔を見直して試してみることにします。
ありがとうございました。

84名無しさん:2010/10/09(土) 19:22:33 ID:ST1u57H6
属性リストなんですが
>"吸血鬼"は負傷しても…
という説明があるのですが、この能力はどこにどの様に記述する(されている)のでしょうか?
ゲーム開始から該当キャラに一括して常時覚醒させたいのですが、これは個別に設定しないとダメ?

しょーもないレベルの質問ですみません

85名無しさん:2010/10/09(土) 23:11:55 ID:cgpCx6rY
class 属性スキル
{
private MainControl ctrl;
//武将コントロールを取得
public 属性スキル(MainControl cnt)
{
ctrl = cnt;
ctrl.Event.DailyEvent += new cEventControl.EventHandler(高速回復処理);
}
void 高速回復処理(object o, EventArgs e)
{
string[] list = ctrl.GetListMethods.GenusList["吸血鬼"].ToArray();
foreach (string name in list)
{
cCharacter CC = ctrl.MemControls.CharaControl.Chara(name);
if (CC.Health != 0)
{
CC.Health = 0;
ctrl.Event.AddMessage(string.Format("【属性スキル:高速回復】使用者:{0}", CC.Name));
}
}
}
}

例えばこんなんかな?
Healthをちょっといじって数値変更できるようにいじってみたけど実際に
変更されてるかはまだテストしてないんだけどね(--)

86747:2010/10/10(日) 01:05:42 ID:9eTb.mWs
そんな感じだね。どもです。

あの部分は説明というよりもたとえばこんな使い方なんてどう?
っていう提案だけでしたので、別にコードは書いてませんでした。
他に上げた例としては発明家スキルなんてのは雪歩サンプルあたりを改造すれば
簡単にできますね。

87名無しさん:2010/10/11(月) 02:27:11 ID:yTgo0ARo
ひなやぼの最新話を見てて思ったんですが、家宝の没収不可って出来るのでしょうか?

あと質問ばかりで申し訳ないですが、家宝関連でもう一つ。
結構前のひなやぼ(八十六章)でも、舞HIMEの舞衣が覚醒したときに、
覚醒後に家宝が追加されていました、覚醒後に任意の家宝って装備させられますか?

88名無しさん:2010/10/11(月) 07:27:34 ID:cgpCx6rY
前者はわかりませんが後者の覚醒後装備ならできるのではないかと。

所有武将アドレス変更できるようですいし。

89747:2010/10/11(月) 07:41:59 ID:9eTb.mWs
んータイトルと>>1が悪いのか?
>>84もそうだけどその手のプログラムの書き方の質問などは
プログラム公開スレにして欲しいなぁ。
こんな感じかな?

【接続相談所】
  そもそもうまくつながらないんだけどという相談所
  拡張機能(SSG)関連もこっちで

【要望・バグ報告】
  プログラムの明らかな不具合報告やシステム周りの機能改善の要望
  こんな能力は再現できる?ってのはこっちじゃなくて
  プログラム公開の方でお願いします。
  (特にひなやぼの機能再現関連はあっちで)
  微妙なラインのは判断難しいのかもしれませんが、
  
【プログラム公開】
  こんな能力再現できないかな?とか
  こんな能力作ってみたよとか
  こんなの作ってみたんだけどうまくうごかねぇとか
  そういった全般のものはここで。
  この機能はどうやって使うの?ってのもここかな?
  つまりは明らかな不具合以外のProgramList関連はここ。
  私じゃなくても対応出来る内容になるはず。

とりあえず零の軌跡ととともの3で手一杯(ぉぃ
全然進んでないけど……やっとストレス発散できた

90747:2010/10/11(月) 07:57:46 ID:9eTb.mWs
>>87
没収不可の方が確実かな?
家宝追加は再現するためのイメージはあるし
そもそもメソッド作っておいたはずだけど、
動作確認はしていません。
ただ任意の家宝の所持は没収不可と考え方は同じです。
常時監視・処理(没収不可)するか、
一度だけ処理するかの違いですね。

>>没収不可
毎日?家宝の所有者をチェック・書き換えてやるだけ。
所持勢力アドレスの方も確認し忘れないようにするのが注意点かな?
あとは該当武将の家宝補正値の確認もしないといけないから
意外と結構手間だけど実現は可能なはず。
こちらも専用メソッドを用意するべきか……

>>家宝追加
コントロールの方にCopyHeirloomという
家宝をコピーするメソッドがあるので
これで一度コピーして追加したあとに、
欲しい情報に書き換えてやれば動くかなぁ?
本当に動くかは分かりませんが。

91名無しさん:2010/10/11(月) 15:20:15 ID:sOP/cS1o
プログラム公開スレのタイトルがそもそも悪いのでは?
プログラム質問・公開スレで、こっちは要望・バグ報告スレって単純なタイトルにすればいいのに。
このタイトルじゃ、こんな機能できないですか?スレだと勘違いしても仕方ないよ。

92747:2010/10/11(月) 16:37:18 ID:9eTb.mWs
つーわけで昨日から公開スレは閉じてさっき新たなスレ立てた。
あまりに内容が全然違うんで、リセットしないと書きにくいだろうし。

一応分かってはいるんですよ、タイトルが悪かったのは。
スレのタイトル書き換えられればいいんだけど、
無理だから最近いろいろ後悔してるのよ……

この掲示板作った当時は(今もだけど)全然使い方が
分からなかったしねぇ。

結局新たな要望は出てこないので、本当に後悔してる。>このスレタイトル

93名無しさん:2010/10/15(金) 19:05:36 ID:/FCh/7v2
今遊んでいるシナリオの途中で新たに覚醒させたい武将が出てきた場合、
覚醒条件作って、ビルドしてから、今までのフラグデータを指定してやれば、
続きから遊べる?
それともフラグデータが噛み合わず、シナリオ最初からやり直し?

94名無しさん:2010/10/15(金) 22:33:18 ID:cgpCx6rY
大丈夫だと思いますよ。
私も途中で記述変更して再開したところしっかりとできたので。

ただ既存のものを削除した場合はどうなるかわかりませんが...

95747:2010/10/16(土) 08:22:53 ID:pLSqKW/E
>>93
基本的に大丈夫です。
フラグデータも必要になったときに追加する仕様になっていますので、
いつでも追加・削除は出来ます。
既存のフラグを削除してもリセットもしくは使わなくなるだけです。

96名無しさん:2010/10/17(日) 08:05:43 ID:cgpCx6rY
向こうの人達の検証でわかったことなのですが
UN.EngagedTargetCheck()についてなのですが
これ == 3でやった時の交戦部隊が農民や諸勢力の場合エラー吐くみたいです。

9796:2010/10/17(日) 09:06:16 ID:cgpCx6rY
ちょっと訂正です。

ターゲートチェックではなくBattleCharaIDListのほうがエラーはいているかも
しれないです。引き続きみてみます。

98747:2010/10/17(日) 09:27:45 ID:pLSqKW/E
>>96
スレのほうを確認。
該当部分の記述を探すのに苦労した。
多いとどこにどの武将が登録されているか探すの大変だった。
EmEditorで探すんじゃなくておとなしくVisualStudioで探すべきだった。

上条さんの能力の件でいいんですよね?
uint[] idlist3 = ctrl.GetListMethods.BattleCharaIDList("上条当麻");
この部分か、
CB.StatusFlagってのが原因じゃないかなぁ?

んーでもそもそもこの記述変かも?
foreach (uint ID3 in idlist3)
{
UBn = ctrl.MemControls.CharaControl.GetName(ID3);
}
これだとリストの最後の武将のみの名前取得ですね。
そもそもこの処理自体が要らないはず。

となるとそもそもこんな記述必要ないはず。
EngagedTargetCheck()以降はこうかな?
//すでに対象は部隊と判明しているので、EngagedTargetAddressを使って攻撃対象の部隊インスタンス作成
var UB = new LOSystem.MemoryMap.cUnitInfo(UN.EngagedTargetAddress, ctrl.Process);
//該当部隊の闘志が0以上あった時
if (UB.Military.Spirit > 0)
{
//闘志を0にする
UB.Military.Spirit = 0;
}
これだけでいけるはずですよ。
農民とかの問題も大丈夫なはず。
(結局農民とか諸勢力の武将情報が完全ではないため落ちる)

9996:2010/10/17(日) 09:29:12 ID:cgpCx6rY
連続で何度もすいません。

確定しました。BattleCharaIDListが農民や諸勢力と戦闘している時に
エラーをはいています。

100747:2010/10/17(日) 09:35:13 ID:pLSqKW/E
>>98でいけるのであればバグというよりは仕様かな?
それともEngagedTargetCheckで農民や諸勢力部隊を除外するように
した方が話は確実でいいかな?
仕様変更になるんだけどね。

うーんしかしたくさん作りましたね。
知らないのも多いんだけど、懐かしいのもあるなぁ

経験値とかいろいろありますね。
むしろ天道に必要な機能だとは思いますがw

他にも再現できなくて困っていることがあれば議論スレの方で
いくらでもお待ちしております。


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