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【システム全般】こんな機能無いの?【要望・バグ報告】

100747:2010/10/17(日) 09:35:13 ID:pLSqKW/E
>>98でいけるのであればバグというよりは仕様かな?
それともEngagedTargetCheckで農民や諸勢力部隊を除外するように
した方が話は確実でいいかな?
仕様変更になるんだけどね。

うーんしかしたくさん作りましたね。
知らないのも多いんだけど、懐かしいのもあるなぁ

経験値とかいろいろありますね。
むしろ天道に必要な機能だとは思いますがw

他にも再現できなくて困っていることがあれば議論スレの方で
いくらでもお待ちしております。

101747:2010/10/17(日) 09:41:27 ID:pLSqKW/E
あ、一つ能力の確認。
攻撃を受けている部隊も対象でしょうか?
そうであればもうちょっと変更が必要かな?

10296:2010/10/17(日) 10:25:33 ID:cgpCx6rY
>>98 >>100 >>101
とりあえずこっちが攻撃している部隊限定で対象にしています。
覚醒で拠点も対象にする、とかにしようかとは考えていますが。

こっちでも除外しようと思ったのですがどう記述していいかが
いまいちピンとこない...

そして記述はやはり無駄な部分ありましたかw
書いていて自分自身「確実に省略できる」という確信はありましたが
できてるのでいいか、と無視していました(--)

量は大量に書いたのですが上げた方のものは大半覚醒しないという。
そして書けるようになってもネタが足りないという始末。

経験値は設定の都合上大量にフラグ設定しているせいで保存する際エラーが
でた気がします。
後々交戦した時に経験値計算すればいいのでフラグいらねぇ、ということに
気づきましたが。

10396:2010/10/17(日) 10:34:27 ID:cgpCx6rY
確認も取れました! 無事成功です。

これで今来てるエラー報告の内容は全てクリアできました。
ありがとうございます!

正式版になる前からいじってるのにいまだに記述方法をポカするなぁ
やはり深夜にいじるのは危険だw

今度は部隊撃破数に取りかかろうと思います。

104747:2010/10/17(日) 14:28:19 ID:pLSqKW/E
>>103
無事いけたようで何よりです。
自分も少しはやらないともったいないなぁ
更なる追加楽しみにしております。

105名無しさん:2010/10/17(日) 17:01:58 ID:D0f1ySy2
すみません、一応バグ報告に記載します。
戦法ダメージ1万越えを実現する際の関数の
GetTacticsDamageがうまく動いていないようです。
1撃で1万越えの場合も、連鎖して1万越えした場合も動いてませんでした。
これって現状動作未確認でしょうか?
タイミングのせいかな?と思って何回も試してはみたのですが。
一応過去ログを参考にして、下のように書いてます。

void ダメージ合計(object o, EventArgs e)
{
if (ctrl.JudgeMethods.GetTacticsDamage("紅月フラン") > 9999)
{
ctrl.Flag.SetFlag("紅月フラン", "戦法1万超え", 1);
ctrl.Event.AlwaysEvent -= ダメージ合計;
}
}

これを調査間隔150位でやってみてるんですが、、
どなたか動いた方いるでしょうか?

106105:2010/10/17(日) 22:05:17 ID:2uEnt4xU
>>105
自己レスすみません。
解析してみたところGetTacticsDamageのTD発動中とTD日付のフラグが
上手く設定されていないために、処理が上の方でreturnしてしまっているようです。
色々いじってみたところ、一応は動作するようになりました。
只、複数人で同じ敵や拠点を叩いたりすると、誤爆することがある模様。。

107名無しさん:2010/10/18(月) 11:10:05 ID:T9vDXDBo
ふと思いついたので要望を出してみる
覚醒しても条件わからないと気付かないことも多いので、覚醒したら音が鳴るように出来ないですかね?
自軍覚醒の場合と敵軍覚醒でそれぞれ機能のON・OFFも設定できるなら面白そうだと思ったのですが

108747:2010/10/18(月) 11:29:55 ID:pLSqKW/E
>>105
戦法ダメージのメソッドについてはやや複雑&古いものなんで時間ください。

>>107
なるほど、いいですね。
たとえばビープ音ならすだけならこんな記述を覚醒メソッド内に追加するだけです。
SystemSounds.Exclamation.Play();

他にも以下を参考にすればいくらでも可能。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/440systemsounds/systemsounds.html

でもきっと好きな音ファイルを選択したくなるんだろうなぁ。

109名無しさん:2010/10/18(月) 20:12:02 ID:T9vDXDBo
確かに好きな音ファイルが選択できるとうれしいかもですね
覚醒音とエラー音と同じだったらちょっとあれですし

110名無しさん:2010/10/19(火) 10:35:52 ID:YigiZwTY
技術関係で質問なのですが技術が適応される兵科を
プログラムで変更することはできませんか?

111名無しさん:2010/10/19(火) 23:17:02 ID:T9vDXDBo
それをやる最大の問題は技術を変えると全ての国に適応されてしまうところですかね
固有技術を弄れるならそれでいいのですが…
現状は国ごとにどうなっているかの補正値とかがわかってないというお話だったと思うので無理じゃないかと思います
それがわかれば色々と出来るようになるらしいんですけどね…

112747:2010/10/20(水) 18:48:44 ID:pLSqKW/E
>>110
戦法はなんか出来たっぽいけど、技術は今のところ出来てないですね。
Nobu12Editorのシナリオ改造は可能なんでしたっけ?

113名無しさん:2010/10/20(水) 19:06:04 ID:pLAD2BC2
シナリオ改造で適応兵科は変えられたはず
まあ、>>111も書いてるけど変えると全国の大名家に反映される

114名無しさん:2010/10/20(水) 20:30:17 ID:pLAD2BC2
そういえば、交戦判定で拠点&部隊の拠点が反応してなかった気がする

115名無しさん:2010/10/21(木) 00:46:56 ID:IlofYWfM
一応変えられるけど一部のは設定しても適応されないって聞いた覚えがあるような

116名無しさん:2010/10/24(日) 17:58:34 ID:cgpCx6rY
>>110で質問したものですが
覚醒したら固有技術の効果を変更してその勢力に覚えさせることで
勢力強化の能力をつくろうと思っています。

117462:2010/11/25(木) 22:11:02 ID:ld5FXUcM
大したことではないのですが特定の日(例.6月13日)から一年後、みたいに
その日から一年たったらみたいなのがわかるメソッドて今ありますか?

普通に日付を保存して月イベントで12までフラグ値増やして
12溜まってその日付になったら、って判断すりゃいいだけかもしれないのですが。

118名無しさん:2010/11/26(金) 15:34:35 ID:pLAD2BC2
そういえば一刀が嫌悪武将の解除やってましたが、嫌悪武将の操作って可能になってますっけ?

119747:2010/12/03(金) 01:55:58 ID:ltg2YW/I
裏にかくれてすっかり忘れていました。
すぐ返答がかける直近のだけ返信をば。

>>117
んーそういうメソッドは無いですが、
サンプルの中に誕生日成長っていうのがあります。
(アイドルマスターのベースクラスの中)
これをうまく使えば実装出来るかも?
もう少し説明が欲しければ説明します。

>>118
残念ながら親愛・嫌悪武将の情報は取れません。
どこに情報あるんだろう??

120747:2010/12/29(水) 14:52:36 ID:ltg2YW/I
カットイン表示クラス完成

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/188763&key=LOSystem

音声再生クラスとセットで
このクラスについてはこちらで議論をお願いします。

121747:2010/12/29(水) 15:00:27 ID:ltg2YW/I
表示速度はこんなもんでどうでしょうか?
ちょっとまだ悩んではいるので微調整するかもしれませんが、
他にこんな表示が欲しいとかの要望もあわせて、
ご意見いただければと。

動画については……
パラパラ漫画風のならいけるかも。

122名無しさん:2010/12/29(水) 22:36:05 ID:GylA/nfI
動画実装とか夢がひろがりんぐ
ディスガイアの連携とかドラグスレイブ詠唱挿入とか停戦明けにサルファOPとか春香のどんがらで人類滅亡とか出来るわけですね
胸熱

123名無しさん:2010/12/29(水) 22:52:54 ID:GylA/nfI
っと、今回の実装はカットインか


クリックフックがあれば完全オリジナルイベントが作れる……か?

124名無しさん:2010/12/30(木) 00:51:46 ID:gwA6BMxc
wav議論はこっちでやった方がいいっぽいのであげつつ
>>747
その通りです。同梱のwavファイルをWMPで普通に開く分には何も問題なく聞くことができます
フォーマットは…ちょっとわかりません。ビットレートが表示されないので…

125747:2010/12/30(木) 01:07:09 ID:ltg2YW/I
強制sage進行スレにしていたみたいなので設定を戻しておいた。
そして上げておく。

にしても現象の原因は分からない。
なにか受け渡す情報が分からないからかな……
助けて、プロの人!!って気分。

トップ画像でロゴとあわせて内容仕分けの指標を書こうと
思っているんだけどなかなか手つかず。

とりあえず暫定的なのでいいから作らないといつまでも混乱するね。

126某所453:2010/12/30(木) 03:02:16 ID:PVMs2xTk
同梱したWAVフォーマットについて私の方からも補足を。

仕様ソフト:SoundEngine Free Ver2.945(古いですw)
フォーマット:PCM(16ビット、44KHz、2ch)、ビットレート1411kbps
音源:ゲーム中の台詞を上記ソフトで録音
(その関係で音小さいです今度は音量大きくしたのを用意できるよう気をつけますが)

127462:2010/12/30(木) 20:11:48 ID:29wcomtw
カットインが革新(windowモード)の裏を流れてしまう...

設定でどうにかなります?

128747:2010/12/30(木) 20:18:36 ID:ltg2YW/I
>>127
最上位表示ボタンをONにしても駄目ですかね?

129747:2010/12/30(木) 20:40:57 ID:ltg2YW/I
あぅ駄目だな。
なんだかつながらなくてデバッグ出来てなかったんだけど、
いま確認した。

カットイン表示の最上位表示がきちんと設定されてないかも。
設定したつもりなんだけどなぁ。
ちょっと調べてきます

130462:2010/12/30(木) 21:35:50 ID:29wcomtw
>>128
ONにしても裏に流れてたっぽいですね。

131747:2010/12/30(木) 22:17:41 ID:ltg2YW/I
とりあえず最上位で動くようにはなったんだけど、
複数のカットインを同時に表示することは出来なかった。
カットイン処理が終わるまで次のが始まらなくなった。
しかもLOSのコントロールが効かない(汗
一旦はこれで勘弁してもらうかなぁ。

しょうがないのでデフォルトの速度を上げておいた

132747:2010/12/30(木) 23:27:07 ID:ltg2YW/I
とりあえず現状出来る範囲ではここまで。
最新版上げておきましたので更新お願いします。
1.95からの更新はMainForm.csとCutInControl.csになります。

カットイン表示が動作している間は
LOSのコントロールが効かないので注意。
どうしようもなくてねぇ……

133747:2010/12/31(金) 00:34:52 ID:ltg2YW/I
ちょっとミス発見したので差し替え。(b=>c)
中身としてはCutInControl.csだけです。

134名無しさん:2010/12/31(金) 08:10:12 ID:rGSt5jCw
昔作った年齢補正を作りなおしてたのですが、何もいじらなかったMainFormのFLAGがビルド時にエラーを吐く模様です
ctrl.Flagに直したらきちんと動きましたが
後、ついでに募兵の名声低下を試してみたのですが、ログには低下してるみたいなことを書いてるのですが実際は低下してないみたいです

1571/10/16 : 【友軍名声減】寡兵拠点:小田原城 20707 (+1270) 名声値:228

こんな感じで出たりするんですが、実際は低下してないです
中を覗いてみたんですが、名声値を下げる処理がないような…?

135747:2010/12/31(金) 09:01:32 ID:ltg2YW/I
>>134
すみません、たぶんv1→v2のコンバート時の問題だと思います。
今使ってもらっているctrlとMainForm.cs内のctrlは
実際には使っているクラスが違うので。
MainForm.csなどは戻した方がいいです。

それから名声値のは変数間違いです。
ctrl.MemMapControls.InfluenceControl.Influence(UserInfID).Celebrity = 名声値;
が正しい。
UserInfIDじゃなくてIDになっています。
ご指摘ありがとうございます。

136名無しさん:2010/12/31(金) 09:34:48 ID:rGSt5jCw
無事に名声が下がることを確認できました。ありがとうございます
それから質問なのですが、自軍以外の勢力が包囲網に参加してるかを確認するにはどうすればいいのでしょう?
InfluenceFlagがそれっぽいのですが、使い方がわかりません

自軍以外の包囲網参加勢力の技術共有をしたいのですが
包囲網参加勢力を調べる(リスト化も?)→一つずつ技術を確認し、取得してる技術にはフラグを立てる(HasSkillsNoメソッド使えばいいのかな?)→
→全勢力調べ終わった後、フラグの立ってる全ての技術を全勢力に取得させる(どうやるんだろ?)
って感じだとは思うのですが

137747:2010/12/31(金) 11:01:40 ID:ltg2YW/I
>>136
InfluenceFlagであっていますよ。
ただ使い方がわかりにくいかと思うので
プロパティを新たに用意しました。
/// <summary>
/// プレイヤー勢力かどうか
/// </summary>
public bool isPlayerInfluence
{
get
{
if ((InfluenceFlag & 8) > 0) return true;
else return false;
}
}

/// <summary>
/// 包囲網参加中かどうか
/// </summary>
public bool isEntryCoalition
{
get
{
if ((InfluenceFlag & 2) > 0) return true;
else return false;
}
}

MemoryMap/MemoryData双方の名前空間ので使えるはずです。

次に技術共有についてですが、
残念ながら現状では目的の機能は実現出来ません。
フラグを立てることは出来るんですが、
勢力ごとの補正能力保持部分が分からないため、
一見所持しているように見せることは出来ても
実際に部隊などの能力として反映させることが出来ません。

フラグを立てることは出来るので、保存してロードし直せば
能力は反映されるんですが……。
ちなみにNobu12Editorで変更しても同じ症状になります。

138747:2010/12/31(金) 11:59:26 ID:ltg2YW/I
カットイン表示だけど、管理が面倒なので
外部から呼び出すメソッドは一つに統一する予定。
仕様変更申し訳無いが、年明け前にはリリース予定。

メソッド名何にしようかな?

139747:2010/12/31(金) 19:00:48 ID:ltg2YW/I
カットイン機能だけど
パラパラアニメーション可能にしたよ。

そして正規版として公開することにしました。
実用上でも問題無いと思いますので。
それからこれで一旦は立て続けの更新は終了になると思います。
(バグ対応はするかもしれませんが)
正月にでもよければゆっくり試してみてください。

あとカットインの実装の感想もいただければと。
重いのは仕様です。

140名無しさん:2010/12/31(金) 19:38:49 ID:GylA/nfI
おお、おつです

141名無しさん:2010/12/31(金) 20:09:39 ID:FHGbwEio
お疲れ様です。カットインは出来たら試させてもらいます
技術変更はフラグ立ったら適応されてるわけじゃないんですね。残念です
仕方ないのでこれまた放りだしてたグレイズの方を作ってます
とりあえず、お空の範囲攻撃を流用させてもらって範囲の方は出来たはず
それをダメージリストに入れて、敵の兵種(SolsdierType.name)とその熟練(どうやるんだろ?)によって回復すればいい(UI.Military.SoldierNo?)
かな
部隊熟練は…やり方がわからないですが部隊の武将を検索したりしないと駄目なんですかね?

142747:2010/12/31(金) 20:56:15 ID:ltg2YW/I
>>141
技術の問題は改造スレで前に誰かが検索すればすぐ出てくるよなんて
記述があったから公開前から探しているんですが、
いくら探しても分からないままです。
このアドレスが分かれば勢力ごとの特殊強化とか出来るんですけどね。

部隊リストはctrl.GetListMethods.UnitList[unitAddress]で
部隊の情報が取れます。(unitAddressは知りたい部隊の先頭アドレス)
その部隊に所属する武将のIDとか捕まっている武将のIDとか
攻撃目標のアドレスとか所属勢力とか。
部隊所属の武将から最大の熟練度を探せばそれが部隊の熟練度になります。
なんかメソッド作った気もするけどどうだったかな?

143名無しさん:2010/12/31(金) 22:29:53 ID:FHGbwEio
なるほど、後で調べてみます

年齢補正で起こる不満状態解消のため、俸禄を増加させるように改良してみました
そこで、募兵増加と年齢補正を組み合わせて尾張統一をデモで回したら恐ろしいことに・・
何年たっても桶狭間が起きないどころかなぜか三国同盟が破棄されて北条が武田に喰われるという事態
武田が圧倒的すぎるます。結局桶狭間は起きずに両方武田に喰われましたし
それの対抗馬となれるはずの島津はまさかの相良の横槍で本拠を喰われる始末
まあ、多すぎる兵力で弱小勢力が兵糧切れで終わったりしてましたけどなかなかにやばいですね

144名無しさん:2010/12/31(金) 23:13:49 ID:FHGbwEio
んー、なんかうまくいかない…
どこが悪いんだろう?
とりあえず作ってみたのをさらしてみます

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/189480

145名無しさん:2011/01/01(土) 03:22:29 ID:FHGbwEio
勘違いしてたかな。GetUnitSkillExpB()の()内はUI.Addressでいいのかな
そして部隊兵力の足し算は募兵増加を見るとuint型でいいっぽい
そして、色々弄ってみると城戦法発動のリスト探す時点で読み取れてない、のかなぁ?

146747:2011/01/01(土) 14:04:55 ID:ltg2YW/I
>>145
ああ、そのメソッドですね。
引数もそれであっています。
特定武将の所属する部隊であればUIに変換する必要もないです。

147名無しさん:2011/01/01(土) 16:31:15 ID:FHGbwEio
武将じゃなくて、城戦法の範囲内にいる部隊が対象なので多分必要ですよね

TacticsCampIDList()は前は組み込んでたのですが、今は既にBatlleJudgeMethodに入ってるみたいですね
ただ、これはどうやって読みだせばいいんでしょうか?
どうも自分で書き込んだのはメソッドとして動いてくれてないみたいなんですが…

148名無しさん:2011/01/01(土) 16:37:34 ID:FHGbwEio
訂正。MethodじゃなくてControlの方でしたね

149名無しさん:2011/01/01(土) 17:33:35 ID:FHGbwEio
あ、ctrl.GetListMethods.GetTacticsExerciseCampIDList()を使うようにすればいいのかな
なんかそれっぽい

150名無しさん:2011/01/01(土) 18:27:53 ID:FHGbwEio
むぅ。なんかCPUの部隊には発動するようになってるけど自分の部隊に反応しないや
と思ったけどお空のをそのまま使っててだと味方部隊に反応するようになってなかっただけだった
とりあえず熟練の一定割合分兵力回復するようにできました
今のままだと味方部隊の兵力増えたりしてるけどねw

151名無しさん:2011/01/01(土) 19:04:52 ID:edwZsnE2
うーん、どうも位置情報が誤爆して違うユニットまで影響が出てるみたいですね
こんな感じなのですがどこら辺がおかしいのかわかります?

System.Drawing.Point pnt = CS.PlantStatus.Plant.Point;
System.Drawing.Point size = CS.PlantStatus.Type.Point;
//発動戦法の射程取得つぶて3、石落とし、焙烙投5

if (ctrl.MemMapControls.CampStatusControl.CampStatus(campID).TenshuSkill == 1)
{
cUnitInfo UI = new cUnitInfo(add, ctrl.Process);
int Graze_X = size.X + 3;
  int Graze_Y = size.Y + 3;
int UI_X = UI.NowPointX;
int UI_Y = UI.NowPointY;
if (UI.Check)
{
if (-Graze_X < (UI_X - pnt.X) && (pnt.X - UI_X) < Graze_X)
{
if (-Graze_Y < (UI_Y - pnt.Y) && (pnt.Y - UI_Y) < Graze_Y)
{
       以下兵力増加処理

152名無しさん:2011/01/02(日) 01:58:24 ID:edwZsnE2
色々と実験してみたら、どうもグレイズで兵力が増える対象がどこかで城戦法が発動した時に城の側にいる部隊全てになってるらしい
部隊が発動した城の側のみに変えられないかなぁ?

153747:2011/01/02(日) 13:50:41 ID:ltg2YW/I
>>152
取得した部隊の所属勢力なりで一旦判定してください

154名無しさん:2011/01/02(日) 16:32:58 ID:K9dxO2Pw
ああ、ちょっと書き方がおかしいのか
そうじゃなくて、城戦法が発動した際に、「あらゆる城」の側にいる全ての部隊が回復するんです
春日山城で発動したのになぜか小田原城の側の部隊の兵力も回復したりするんです

155747:2011/01/02(日) 16:52:24 ID:ltg2YW/I
foreachかなにかでcampID回していませんか?
もしくは回す元にするIDListの指定を間違えているか。
戦法が発動した拠点のIDのみ入れてあれば問題無いはずだけど

156名無しさん:2011/01/02(日) 17:47:54 ID:K9dxO2Pw
・・・あー、foreachで回してますね
回す元にしてるのはこれであってると思うのですが、闘志が溜まってない(交戦中)城でも発動してたんですよね


if (ctrl.GetListMethods.GetTacticsExerciseCampIDList().Length > 0)
{

foreach (uint add in UnitListS)
{
foreach (uint campID in ctrl.GetListMethods.GetTacticsExerciseCampIDList())
{
cCampStatus CS = ctrl.MemMapControls.CampInfoControl.Camp(campID).Status;

157名無しさん:2011/01/02(日) 17:51:25 ID:K9dxO2Pw
ミス。(交戦中でない)城、ですね。自軍城から出陣させたばかりのユニットも回復してましたから

158名無しさん:2011/01/03(月) 00:30:24 ID:K9dxO2Pw
よく見るとif文が間違ってたみたいです
ただ、ときどき変なところで反応が起こってる謎があるんですが…
後は、なぜか複数回発動してたり
Alwaysで回してましたが1日ごとでも大丈夫なのかなぁ?

159747:2011/01/03(月) 00:44:54 ID:ltg2YW/I
最新版投下。
これでもう少しだけ敷居が下がってくれているといいかなぁ。
テンプレートとかの意見

戦闘系の判定メソッドはもうちょっと待ってください。
結構面倒なのでどうやって実装してもらおうか思案中。

>>158
解決したのかな?
プログラムの書き方に関わる疑問はここじゃなくて
覚醒プログラム議論スレでお願いします。
(プロパティやメソッドの明確なバグの報告は除く)
新機能実装とかの意見場にしたいので。

160747:2011/01/03(月) 00:46:54 ID:ltg2YW/I
また文章抜けた。何やっているんだろう。

テンプレートの使い方の疑問やこんなのもいるんじゃない?
もうちょっとこうして欲しいってのがあれば
ここでご意見お待ちしております。

161747:2011/01/03(月) 01:12:39 ID:ltg2YW/I
やべ、document出力OFFに戻すの忘れてた。
一応最新版差し替え。
ゴミ?が増えるだけなのでそのままでも実害は無いけど、
プログラムの書き方によっては警告がでるかも。
気になる方は差し替えお願いします。
Nobu12LimitOverSystem.csprojだけの更新になります。

間に合えば今夜残りのメソッド実装したのを上げる予定ですので、
差し替えはそれまで待っていただいても結構です。

162462:2011/01/03(月) 08:15:58 ID:29wcomtw
ひなやぼの最新見たんだけど...適正S+ってなんだよw

三国志11のS+10%みたいなもんかね?

163名無しさん:2011/01/03(月) 13:55:05 ID:H7DkjjW6
能力上限を外して、適正Sに適正家宝やら姫を与えると適正の値が―になる。
その状態は確か技術研究は全部可能だが、熟練度上昇値が少なくなったはず。
他に補正があるのかどうかは解析してみないとわからない。
それと雛ヤボのS+が同じ物を指しているのかも不明。

164747:2011/01/03(月) 18:29:34 ID:ltg2YW/I
最新版(v2.02)投下。
とりあえずテンプレート完成
少し修正したので使い始めた方はテンプレートも更新をお願いします。
募集したメソッドもほぼ全部用意しました。

そして初心者向けかもしれませんが、
テンプレートの使い方と記述の指針、
例に使ったサンプルも同梱しました。
(覚醒:藤原妹紅,蓬莱山輝夜;役成立:永遠亭;全役達成:岡崎夢美)

役成立及び全役達成は特に簡単になったと思います。

実は新規メソッドはほぼ無いので動作確認は全くしていません。
何かあればご連絡いただきたく。
新規参入者が増えてくれるといいなぁ。

ちなみに適性SSなるものを一応追加してみた。
("S+"は表記で問題になりそうだったから回避)
そうやって動くのかは分からないので
(というか問題が起きるらしいと聞いているので)
一応設定出来るってだけだけど。

165747:2011/01/03(月) 18:34:09 ID:ltg2YW/I
なお、この年末年始は頻繁に更新させていただきましたが、
大きな問題や要望がなければ今月はこれで更新終了だと思います。

ちなみにこの年末年始、結局革新すらやることなく
休みを終えてしまいました。さて帰る準備だ……

166747:2011/01/03(月) 23:00:23 ID:ltg2YW/I
あ、一つ変更履歴とかに書き忘れていた。
ひなやぼ覚醒システムクラスですが、
他のクラスファイルなどの整理をした際の検討の結果、
名前空間を変更させていただきました。

すみませんがProgramRegistry.csを継続利用する場合は
修正が必要ですのでお手数ですがご対応願います。
"LOSYSTEM"の部分を"ゲームシステム"に変更していただければ。

変更理由は単純で、名前空間LOSystemとかぶりかけていて
邪魔だったため。紛らわしいのは廃止するにかぎります。

というわけで他のゲームシステム操作系クラスと同じ名前空間の
LOSystem.ProgramList.ゲームシステムに変更させていただきました。
申し訳ありませんがご理解よろしくお願いいたします。

167名無しさん:2011/01/05(水) 08:16:24 ID:NP7pkUZY
すいません、質問させてください。
中華エディタで武将を選択した際に右クリックをすると出る
所属設定を選択した際の勢力設定、城市設定にあたるパラメータって
機能として実現可能でしょうか?
この辺りが実現出来ると死者蘇生の完全版や武将の拠点移動等が
恐らくできる様になるんで幅が広がるのかなーって思うんですが。

168某所453:2011/01/05(水) 18:14:19 ID:PVMs2xTk
Ver2.02でちょっとバグが出たので報告を。
2.01までの書き方と2.02からのクラスを使った自動作成を混ぜると(これが原因かはわかりませんが)
接続完了後、処理前(クラスの読み込み中)にエラーが起こるようです。
(ProgramRegistryから新規分を削除したらエラーが消えたので、フォルダ作成での作品わけとCSファイル1つ内での作品分けが混ざるとまずいのかなあ?)
エラーの最初ははこんな感じです。
場所 LOSystem.ProgramList.cProgramRegistry.GetClassTreeNode() 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramRegistPart.cs:行 51
場所 LOSystem.Controls.MainControl.GetClassTreeNode() 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MainControl.cs:行 169
場所 LOSystem.MainForm.GettreeEventView(Object sender, EventArgs e) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\MainForm.cs:行 1413
場所 LOSystem.MainForm.chkAttachButton_CheckedChanged(Object sender, EventArgs e) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\MainForm.cs:行 119

169名無しさん:2011/01/05(水) 19:49:48 ID:cYN.JnW.
>>168

自分も同じエラーが出力されました。
最初にソースをビルドした後にツールを立ち上げた後に出ているんだと思いますが
フラグを読み込む際に、フラグファイルが無いためにエラーになっているような気が。。
うちの環境では、一度エラーを無視してツールからフラグファイルを保存したら次回の起動時からはエラーが発生しないようになりましたので
クラスの自動生成の機能が原因じゃないんじゃないかなと思います。
自分はまだクラス生成機能試してないんで、もし間違ってたらご勘弁を。。

170747:2011/01/05(水) 20:42:01 ID:pLSqKW/E
予定より早いんだけど今帰宅。

>>167
それってシナリオエディットモードの中華エディタではありませんか?
リアルタイム編集モードでは使えなかったはず。

んでもって現状、その部分がどこにあるかはさっぱり分かっていません。
かなり前から探しているんですがなかなか……

分かりましたら調べ方を教えていただきたいところです。

171747:2011/01/05(水) 20:48:31 ID:pLSqKW/E
>>168,169
テンプレートのコンストラクタになぜかいつの間にかpublicが抜けていた。
申し訳ないけど、早くても土曜日まで待ってください。

エラーの件はツリーノードのところで文句言われていますね。
条件等のメソッドの読み込みのところで文句言われるのかな?
条件未設定でテンプレート確認しただけで、
用意したメソッドまでは確認していなかった。
たぶんメソッドの重複の問題だろうなぁ。
ツリー機能を殺せば問題なさそうだけど、どうだろう。
すみません、調べてみます。

代わりと言ってはなんですが、
二次覚醒対応テンプレート&基底クラスも用意出来そうです。
テンプレート名とかもきちんと修正します。

172747:2011/01/05(水) 21:16:40 ID:pLSqKW/E
>>168,169
不具合に関係することだと思うんだけど、
やっぱり戦闘関連のメソッドは軒並み使えそうにないですね。
もうちょっと方法を検討してみます。
自分で使おうとして使い方が分からなかったw

173747:2011/01/05(水) 21:58:34 ID:pLSqKW/E
>>168,169
こっちで再現実験したところだとうまく再現されませんでした。
問題となった条件等分かりましたら教えていただけますか?
ちなみに戦闘系はこのままじゃうまく使えないモノがあるので、
一部仕様変更させてもらいます。
うごかないのではしょうがないので。

174747:2011/01/05(水) 22:01:49 ID:pLSqKW/E
あ、これかも
ProgramRegistPart.cs 51行目あたり
ClassName = string.Join(",", ss, 3, ss.Length - 3);
ss-Length - 2 => -3へ変更

175169:2011/01/06(木) 00:53:52 ID:c0RJQ4yo
>>173

すみません、こちらも再ビルドして再現するか試してみたのですが、
今度は正常に接続できていました。
エラーがはかれたのが昨日でその後にも色々いじっていたので、
申し訳ないですがちょっと原因を特定するのは難しそうです。。
もしまた再現したら調査してみます。

>>174
自分の環境では、この箇所の修正は特に必要ないようでした。

176某所453:2011/01/06(木) 01:40:37 ID:PVMs2xTk
自分のところですが、役システムの一部を役システムフォルダ-東方フォルダ
に移し、それぞれ永遠亭など単独で作成。魂魄2代などはフォーマットを使わずそのままコピー
で、そのほかの役システムは役システム.cs内に収めておいた状態でビルドしました。

>174での箇所の修正は行ってないのでそれで解決できるかは未確認です。

177462:2011/01/06(木) 12:10:28 ID:Mq7Jdul6
一応、範囲攻撃に使っている範囲指定とガード率上昇に使っている
熟練度上昇処理、それとセットで使う戦法発動時に熟練度を下げる処理を
メソッドにしてみた。
戦法発動時処理はうまく動くか微妙なところだけれども。

久々にシナリオの方のプログラムをいじっていたらいつの間にか
東方勢に二次覚醒者がえらい増えた。
でもって紫、アリス、妖夢、霖之助、魔理沙、東方じゃないがバゼットが
能力持ちに。
大まかな能力説明だと
・妖夢、バゼット…敵武将負傷
・アリス…範囲混乱回復
・魔理沙…範囲攻撃(記述だけならたぶん前から書いてあるかな?)
・霖之助…同伴武将所持家宝強化(双七の能力と絡めると尋常じゃないことになりかねない)
・紫…奇襲強化
(奇襲兵力増加は綺麗にできなかったので成功率上昇に加えて成功時に闘志MAXになる)

178名無しさん:2011/01/06(木) 19:41:48 ID:DN.QUGLE
包囲の判定等はできないでしょうか?
メモリマップの拠点クラスを見てみたのですが、包囲に関する物はなかったので
もし見落としてるならどのクラスに有るか等教えて頂けないでしょうか?
よろしくお願いします

179名無しさん:2011/01/06(木) 21:27:28 ID:DaCBKlso
template-readme通りに覚醒武将作ろうとしたら
ProgramRegistryでProgList.Add(new (フォルダ名.)クラス名());
の段階で「アクセス出来ない保護レベルになっています」
となります。
そもそもProgList.Add〜をProgramRegistryのどこに書いたらいいのかわからないです・・・

180179:2011/01/06(木) 21:39:10 ID:DaCBKlso
バージョン書き忘れてました。
VS2010で作成を行いました。藤原妹紅、蓬莱山輝夜ともに

'LOSystem.ProgramList.東方永夜抄.藤原妹紅.藤原妹紅()' はアクセスできない保護レベルになっています。

になります。自分の作成環境に問題があるのでしょうか?よろしくお願いします

181462:2011/01/06(木) 22:02:02 ID:29wcomtw
>>177
っとと、書き込むとこ間違えました;
すんません(--)

182747:2011/01/06(木) 22:18:52 ID:pLSqKW/E
>>178
ここかな?という場所はあるんですが、解析が間に合ってません。
(ほとんど自前の解析結果しか無いので、限界が……。)

>>179
すみません、テンプレートファイル作成時のミスです。
コンストラクタ(武将名がついたところ)の最初にpublicが必要なんですが、
テンプレート修正の際に間違えて削除してしまいました。
次のように書いてください。
藤原妹紅の場合:
public 藤原妹紅() : base ("藤原妹紅")

今週末に修正版出しますが、それまではお手数ですが毎回追加してください。

183747:2011/01/06(木) 22:23:09 ID:pLSqKW/E
>>179
それからProgListの書く場所は添付のファイルの
//ProgListにクラスインスタンスを作成して登録する。
//グループごとにメソッドを用意して個別に登録してもOK
//そのときはprivate voidメソッドで十分。
//あくまで例ですので、不要な部分は削除してかまいません。
の記述のあとならどこでもOKです。
サンプルのはシリーズ毎に適当なメソッド作って、
その中でリスト追加している例です。
462さんとか他の方のProgramRegistry.csファイル内も参考にすると
いいと思います。

184名無しさん:2011/01/06(木) 22:29:57 ID:DaCBKlso
>>182-183
仰るとおりにやればできました。丁寧な回答に感謝します。

185名無しさん:2011/01/06(木) 22:38:40 ID:DN.QUGLE
そうですか、まったり探してみます
ありがとうございました
どうも途中から包囲は滅茶苦茶弱くなるのにCPUは多用してくるので
包囲時に耐久を日数経過で減らすようにしようかと考えてました
序盤の人操作包囲でのメリットも減りますしね
もしよろしければここかな、と思ってるアドレス(拠点アドレスの基本+0x〜とか)を
教えて頂ければありがたいです
適当にメモリエディタで弄ってみますので
参考にしたいので

186名無しさん:2011/01/06(木) 23:31:32 ID:DN.QUGLE
>>177
綺麗にできないってのがどういうことかによりますが
私がやっている奇襲判定は所属勢力下にある拠点の兵力がちょうど3000減るのを見張るというものです
減ったらその拠点の武将をみんな見て奇襲に行ってるキャラいないか見ます
おそらく勢力の全武将の任務を見張るよりはだいぶ軽いかと
後はまぁ普通にその武将を見張って、部隊所属になったら元いた拠点の兵力を追加で減らして、できた部隊の兵力を増やすとかでいいかと
そもそもこの操作が汚いんだってならごめんなさい

187462:2011/01/07(金) 00:01:47 ID:29wcomtw
>>186
私はとりあえず対象武将のStatusFlagみて5(任務中)から4(出撃中)になったら
奇襲を行ったという風に判定しています。
一応兵力が3000以上いないかもチェックしていますが。

私も現在での兵力UPの方法はその方法が一番ベストだと思うのですが
CPUがこの能力を使った際になんか自滅しそうな気がしたとかそんな感じだけです。

ただ現状奇襲成功率も上昇しているか微妙なところですのでねぇ
成功率上げるといっても統率上げるくらいしか思い浮かびませんし。

で、ここまでの文だとデバッグの方でやれと言われかねませんので
質問なのですがparamのデータっていじれきませんかね?

聞いといてあれですがここもリアルタイム編集しても変わらない気もするの
ですが。

188名無しさん:2011/01/07(金) 01:19:31 ID:DN.QUGLE
>>187
すみません、paramの方はいい方法が分かりません
対象武将が固定ならそれでいいですが、同一勢力内の効果にする場合は>>186のやり方がいいのではないかと考えました
成功率上昇は邪道ですが、プログラムの方で確率判定を追加して
成功時には相手を混乱、士気低下、自分の混乱解除、士気上昇させるとかも一応できる気はします

ちなみにparamの格納されたデータを弄れば兵力を変更はできます
ただし、対象は敵とか味方とかの判別なしに変更時は常に発揮されてしまいます
昔連鎖率をparam変更でやろうとしましたが、アセンブリ読めば分かりますが、
戦法連鎖するかは戦法発動時に闘志を減らすのと同時に行います
なので、戦法発動時だけ変更ということができませんし、かと言って特定部隊出撃中とかで変えてしまうと
他の全部隊にも影響が出てしまうため断念しました
後奇襲は任務に付いた瞬間に兵力を減らすので、その部分はparam変更でも対応できないと思いますし
どちらにせよ兵力変更は必要かと

189462:2011/01/07(金) 21:11:22 ID:29wcomtw
もしかしてEngagedTargetAddressって拠点相手だと機能しません?

190747:2011/01/07(金) 23:27:32 ID:ltg2YW/I
とりあえず修正が必要な内容のについては準備完了。
説明書作り完成したら最新版(2.03)上げます。

>>189
とりあえず拠点相手に攻撃中ならばcCampStatus受けになる。
EngagedTargetCheck()使ってください。

191747:2011/01/08(土) 00:08:44 ID:ltg2YW/I
>>185
過去の解析結果を探すのに手間取って回答遅れました。
拠点情報(LOSでいうcCampStatusエリア)の+0x04と+0x3C
あたりが変動するので気になっていますが、
包囲判定には影響ないようで……
+0x04のほうは攻撃中、防戦中とかになるけど落ちるので注意
なにか情報が分かればよろしく。

192名無しさん:2011/01/08(土) 01:04:40 ID:DN.QUGLE
ありがとうございます
ちょっとやってみた感じ+0x12C辺りが怪しいですね
+してもすぐ戻ってしまうため、包囲とかを変更はできませんが
包囲になると+0x10されるため、判定はできそうな感じです
値も城門数で決まってるみたいだし、行けそうかな

193名無しさん:2011/01/08(土) 01:11:07 ID:DN.QUGLE
補足
城門数0(港とか支城) 0x08
   1       0x48
以下0x88,0xC8
で包囲されると0x08は無理ですが、以降は+0x10されるようです
その他どういった状況で変わるかはまだ分かってません
もしかしたら土竜や水攻めで変わるかもしれませんが、とりあえずの判定は大丈夫かな……

194747:2011/01/08(土) 01:12:04 ID:ltg2YW/I
>>192
あーそういうことか
確かに+0x10なってましたね。
改築フラグとセットなんですね。

あっているかはともかくとりあえず、
プロパティorメソッド作っておきます。
isEnvelopedってところかな?

情報ありがとうございます。

195747:2011/01/08(土) 01:14:34 ID:ltg2YW/I
>>193
ちなみにこっちのメモだとこうなってる
二の丸+1,鉄砲銃眼+2,砲台+4???+8?山城+0x80?
参考まで

196名無しさん:2011/01/08(土) 01:17:26 ID:DN.QUGLE
ああ、そうなんですか
城の改築はやってませんでした
ならとりあえずこの値を0x20で割った商をさらに0x10で割ればよさそうですね
ありがとうございます

197名無しさん:2011/01/08(土) 01:19:33 ID:DN.QUGLE
何を言ってるんだ…
0x20を割った余りを0x10で割る、です

198747:2011/01/08(土) 01:36:42 ID:ltg2YW/I
ん?
そんなに難しく考えなくても、ビット演算で0x10との論理積が>0なら
包囲状態ということじゃ?

というわけで二の丸等のフラグもなぜか入れ忘れていたようなので
一緒に適用させてみた。でも本当にあっているかなぁ……

199747:2011/01/08(土) 02:19:10 ID:ltg2YW/I
というわけで約束の土曜日になってしまったので
最新版を上げました。
今度こそ大丈夫だとは思いますが、
何かあれば遠慮無くご報告お願いします。

さて、これで作り方の下地は出来たつもりなので
久々にアレを再開する予定。

200名無しさん:2011/01/08(土) 03:20:30 ID:DN.QUGLE
ああ、or取ればいいんでしたね……
なぜかいつもand、orが頭に浮かばないという
ありがとうございます

201747:2011/01/08(土) 09:17:48 ID:ltg2YW/I
テンプレート及び条件判定メソッドの募集ですが、
まだまだ受け付けております。
こんなテンプレートが欲しいとか、
こんな条件を用意してくれとかあれば、
wikiのアンケート欄に書いておいていただけると助かります。
(自分の備忘録的な意味でも)

>>200
こちらこそ解析ありがとうございます。
他にも何か分かりましたら教えていただけると助かります。

勢力ごとの技術補正値ってほんとどこにあるんだろう?

202462:2011/01/08(土) 10:37:09 ID:29wcomtw
>>190
返答ありがとうございます。

包囲状態かどうかわかるってことは
もしかして交戦状態かどうかもわかるようになりそうですか?

解析関係はまったくわからず質問しかできずすみません;

203747:2011/01/08(土) 10:56:36 ID:ltg2YW/I
今VisualStudio2010に変更してみたんだけど、
自分のところでコンバートしたらエラーはきますね。何でだろう?
FileTrackerError1011だったかな?
皆様の環境でも同じでしょうか??
すみません、再現するようであれば連絡ください。
いったいいつからだろう……

無視してコンパイルすれば以後は再現しないからいいけど気持ち悪いなぁ……

204747:2011/01/08(土) 10:59:52 ID:ltg2YW/I
>>202
交戦状態かどうかはたぶんcCampStatusの+0x04のが
そうだと考えています。
未交戦状態で0,交戦開始で1、たぶんとりつかれたら(防戦)で4だったとおもう
なんか操作すると落ちるんだけどね。

205747:2011/01/08(土) 11:10:44 ID:ltg2YW/I
というわけで未保証だけどその部分のプロパティソース。
MemoryMap.cCampStatusの中に記述をお願いします。
public bool 二の丸
のまえあたりがいいかな?
/// <summary>
/// 拠点が交戦中かどうかのフラグ値(未保証)
/// 通常=0; 交戦中=1; 防戦中(部隊張付?)=4
/// </summary>
public uint EngagedFlag
{
get { return ctrl.Process.PReadMemory(address + 0x004); }
}

/// <summary>
/// 交戦中かどうか
/// </summary>
public bool isEngaged
{
get
{
if (EngagedFlag > 0) return true;
else return false;
}
}

/// <summary>
/// 拠点が防戦中かどうか
/// 部隊が拠点に張り付いていればtrue
/// </summary>
public bool isContactUnits
{
get
{
if (EngagedFlag == 4) return true;
else return false;
}
}

206747:2011/01/08(土) 11:26:07 ID:ltg2YW/I
というわけで>>205を追加した修正版上げておいた。
バージョン表記は変えてません。

207名無しさん:2011/01/08(土) 13:43:36 ID:DN.QUGLE
後は以前おっしゃっていたように+0x1Cがおそらく張り付いてる部隊の数っぽいですね
こちらも同じく値を変えることはできませんが

後ずっと前から2010を使っていますがコンパイルエラーになったことはありませんね
警告なら気付いてなかった可能性は高いですが、コンパイルをやり直したことは一度もないです
1/1時点のWikiの最新版ダウンロードでそうだったので、もしエラー吐くならそれ以後の変更が原因かと

208名無しさん:2011/01/08(土) 14:39:07 ID:DN.QUGLE
>>勢力ごとの技術補正値
おそらくこれはないと思いますよ
なぜなら技術の能力をゲーム中に変化させると即座にそれが反映されるからです
つまり例え勢力毎の技術補正値があったとしてもそれは常に取得済み技術全てによって更新し続けられているということです
これを変えるには計算式の部分等を変えなくてはならないのでまず無理かと
そして部隊の所属勢力を変えれば分かりますが、変えた瞬間にこれもまた部隊能力は変動します
つまり同様にこれも常に計算されて更新されているので特定部隊だけ能力を変更するのは不可能と分かります

209747:2011/01/08(土) 15:19:38 ID:ltg2YW/I
>>208
ふむ……情報ありがとうございます。
本家改造スレでのコメントに踊らされてただけか。

だとすると技術修得フラグはどうなっているんだ?
それらしいところのフラグはすでに分かっていて
見た目は適用されているように見えるのに、
実際に部隊などには効果がないんですよね。
ロードし直すと効果出ますけど。

210名無しさん:2011/01/08(土) 16:46:05 ID:DN.QUGLE
それはおそらく何別かまでは分かりませんが、勢力の兵種別とかにも関連技術取得情報があるのでしょう
そして計算時はそちらしか使わず、勢力情報内の技術フラグはあくまでセーブ&ロード用とか
まぁあらかじめどのアドレスとどのアドレスとどのアドレスとかを足せばいいかとか分かっているのですから
計算速度を速めるためにしていてもおかしくない処理ではありますし

211名無しさん:2011/01/09(日) 01:46:07 ID:DaCBKlso
覚醒後に特定の戦法を習得するテンプレが欲しいかな
一応wikiにも書いておきました
今まで設定してもなぜか習得できなかったので今度こそ実装したい

212462:2011/01/09(日) 09:39:05 ID:29wcomtw
よくわからないエラーが起きたので報告。
出力されたログは

覚醒プログラムエラー : Daily [1600/12/11]
場所 System.Collections.Generic.SortedDictionary`2.get_Item(TKey key)
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.SameUnitCharaList(UInt32 CharaID) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_462\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 1452
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.SameUnitCharaList(String CharaName) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_462\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 1441
場所 LOSystem.ProgramList.近畿.森近霖之助.動かない古道具屋(Object o, EventArgs e) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_462\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\近畿.cs:行 1692
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_462\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 367

でもって近畿.csの1692行目の記述が
uint[] CharaList = ctrl.GetListMethods.SameUnitCharaList(CharaName);
です。

213747:2011/01/09(日) 10:08:06 ID:ltg2YW/I
>>211
了解です。
ただテンプレートじゃなくてメソッドで実装になるかもしれません。

>>212
んー森近霖之助かな?CharaNameの武将が未所属になってませんか?
もしかしたらそれが原因かも。
処理する前に勢力に所属しているかチェックしているかを
確認してもらえますか?

214462:2011/01/09(日) 12:06:44 ID:29wcomtw
>>213
一応Condition使って一般状態の場合って記述は書いてあります。

215名無しさん:2011/01/09(日) 17:15:58 ID:GylA/nfI
固有技術を占有させて、それを適宜更新する形しか取れないということですかね

216747:2011/01/09(日) 18:54:03 ID:ltg2YW/I
>>214
うーんすぐには答えられないな……

しかしWMPLibの対策しないとまずいなぁ。
プログラム起動時にチェックするようにするか……

217名無しさん:2011/01/10(月) 04:30:31 ID:1jsuK1wo
人魔神1.5verにてサウンド時に毎回エラーがでたので報告します
エラーログは
ERROR EVENT = Always; GAME DATE = 1573/03/10
Namespace Name = LOSystem.Controls
Class Name = SoundControlWMP
Method Name = PlayMusic です

218747:2011/01/10(月) 13:16:57 ID:ltg2YW/I
無事動画投稿完了。
まぁプログラミング言語が分からない人向けの動画
(しかも内容としてはまだ半分)なので
この辺に来る人はたぶんどうでもいいわけですが。

>>217
連絡ありがとうございます。
特定のBGM操作で失敗しているのか、音楽再生全般が動いていないのか
どちらなのか分かりますか?
たぶん音楽再生関係が軒並みだめなんだと思ってはいるのですが。

なお、一応音楽再生についてはうまくその部分だけが動作しなくても
他のプログラム部分は動くように修正する予定です。
(更新はたぶん17日前後)

219名無しさん:2011/01/11(火) 03:32:21 ID:1jsuK1wo
>>218
音楽が全部ダメですね
windows7なんですが関係ありますでしょうか
windows7になってからWMPが劣化したような気がします

220462:2011/01/11(火) 10:23:20 ID:r3sKgxOk
そういえばVer2になってからだと思うのですが滅亡したりで名前が表示される時に
足利家(将軍家)の表記が足利家1とかに成るべきところが4桁くらいの数字で表示されています。
例.【滅亡】足利家1632
的な感じで。

221某所453:2011/01/14(金) 07:33:03 ID:PVMs2xTk
バグの連絡がありましたので報告いたします。
カギヤマキナVer2.02にて(すみません、2.03はまだ手をつけてないので確認していません)
役達成の際、対象全員が同じ数値アップすると、判定が2回行われるようです(数値アップも2回)
発生例:
void 条件処理(object o, EventArgs e)
{
if (ctrl.DataProcessMethods.YakuSystemCheck("蓬莱山輝夜", "八意永琳", "鈴仙優曇華院"))
{
//条件達成
ctrl.DataProcessMethods.YakuSystemRunning("永遠亭", 30, 10, 20, 0, "蓬莱山輝夜", "八意永琳", "鈴仙優曇華院");
//探索リストから削除
ctrl.Event.AwakeningEvent -= 条件処理;
}
}

222462:2011/01/14(金) 10:41:51 ID:UUWxHJp2
>>221
私は逆に2.02は見ていないのですが最新版の記述ではそうはならないと思います。

ただ役が処理渋滞で2重に処理されたって報告は聞いた記憶がないので
どうなんでしょう?

223462:2011/01/14(金) 10:51:41 ID:cr9xZ/0U
追伸 2.02と最新版の記述は同じでした。
一人かと思ったら複数人同じ現象がでているみたいですね。

うちのでは起きたことない現象ですので何とも言えませんけども。
本体の記述も453氏の記述にもおかしなところはないはず、という点は
わかるのですが;

224某所453:2011/01/14(金) 14:21:22 ID:PVMs2xTk
>462
わざわざありがとうございます。
私の記述の方Ver1の頃から変えてないんで、
役システムの数値のみ変更のものだけ最新式の記述に直します。
(ユニゾンとかは昔のままにしときますけど。でもなんでだろう)


ついでに報告ですが、役システムのテンプレートが
protected overrideのままになっています。(下のエラー出るまで気が付かなかった)
'LOSystem.ProgramList.役システム.東方.永遠亭.役達成処理()':
'public' 継承メンバー 'LOSystem.ProgramList.AutoProgram.YakuSystemBase.役達成処理()'
をオーバーライドするときに、アクセス修飾子を変更できません。 C:\革新覚醒支援システムv2_20110108a\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\役システム\東方\永遠亭.cs 26 33 Nobu12LimitOverSystem

225某所453:2011/01/14(金) 19:34:08 ID:PVMs2xTk
うーん、だめだ。
記述の方変えてみたけど全部の役システムの処理が2回行われている。
何でだ・・・・・

そして櫻井螢、適当に作った条文(Ver1.6)で2次覚醒しちゃったけど
法則がわからん・・・・レティの豪雪判定もできてないしorz

226747:2011/01/14(金) 19:37:06 ID:ltg2YW/I
家族の風邪がうつってずるずる……
ちょっと泊まり込みの研修でしたので対応遅れました。

>>219
今更なのかもしれませんが、コンパイルし直すことが出来るのでしたら、
参照設定→WMPLibを一度削除して、追加し直してみてください。
追加方法:参照設定→参照の追加
COMタブ内のWindowsMediaPlayer(wmp.dll)を選択

それでコンパイルし直して見ていただきたく。
コンパイル環境の違いの問題なのか、
そこら辺は私の勉強不足で分かりません。ご容赦を。
とりあえず次のアップデートで無くても
最悪音が鳴らないだけの状態になるようにします。

>>220
ちょっと確認してきます。次のバージョンで直せるといいな。

>>221-224
報告・確認ありがとうございます。
結論から言うと分からないんだけど、
事前にフラグチェックをしていない関係だと思います。

テンプレートの方はYakuSystemBaseクラスの
"条件確認処理"メソッドの最初に次の判定を追加してください。
if (FLAG.GetFlag("役", _yakuName) > 0)
{
ctrl.Event.AwakeningEvent -= 条件確認処理;
return;
}
それと最後の報告のテンプレートの件ですが、基底クラスの修正忘れでした。
protected abstract void 役達成処理();
に変更しておいてください。

227747:2011/01/14(金) 21:25:26 ID:ltg2YW/I
ちなみにテンプレートに使えるメソッドのうち、
特定の能力値以上との戦闘確認系メソッドも全滅していたので修正しています。
他に不具合何かあるかな……

228747:2011/01/14(金) 23:21:11 ID:ltg2YW/I
今人と魔と神v1.6の中身確認したら役システム二重稼働の原因判明。
2回登録しているからでした。

ProgramRegistry.csの41行目と45行目に2回、YakuSystem()と呼び出しています。
これが原因かと

229462:2011/01/14(金) 23:28:01 ID:hJJEMESI
>>228
あ〜…そいや俺も一回やってたなぁ(--)

部隊壊滅数は次回撤廃かなぁ、安定しねぇw

230747:2011/01/15(土) 00:21:46 ID:ltg2YW/I
とりあえず相変わらずまともに確認してないけど最新版投下。(2.04)
大丈夫……だといいなぁ。

今日は明日に備えてもう寝ますが、よろしくお願いします。

231某所453:2011/01/15(土) 12:01:36 ID:PVMs2xTk
>747様
>役システム
>>226 だけの修正でもうまく行きました。
念のため >>228も修正しておきます。(というか気づかなかった自分って・・・)

ついでに質問を。豪雪のフラグ取得ってどうすればいいですか?
いまは
if (CC.Affiliation.BaseCampCountry.DisastersFlag == +04) てかいてますけど
(そもそもフラグの豪雨と洪水のどっちが豪雪なのかわかってない)

232747:2011/01/15(土) 12:22:41 ID:ltg2YW/I
>>231
あーNobu12Editorの記述のままですね。内容確認しなかったからなぁ。
今確認したけど、豪雨となっているのが豪雪ですね。
だから記述としてはあっているはずなんだけど。
でも判定書くならこうかな?
if ((CC.Affiliation.BaseCampCountry.DisastersFlag &4)>0 )
フラグが立っていれば、という判定にしないと、
他のフラグと重なったりして判定出来ない可能性が。
(同じところで他に判明していないフラグがあるかもしれないし。)

233747:2011/01/15(土) 18:35:47 ID:ltg2YW/I
戦法取得状況の取得の解析してみたけど、やっぱり分からなかった。
かわりに忘れていた親愛・嫌悪武将の設定は出来るように。
次回更新の時にでもいれておくかな?

というわけで申し訳無いけど特定の戦法取得はまだ出来ません。
その他は2.04で一通り追加したつもりだけど、
動作確認自体はしていませんので不具合あれば遠慮無くご連絡ください。
特に不具合とか希望のある条件等が無ければ
今度こそしばらく更新しないかも。

234某所453:2011/01/15(土) 19:40:14 ID:PVMs2xTk
>>232
いただいた判定でデモ回してたらうまく取れたようです。
ありがとうございます。

235462:2011/01/18(火) 16:17:38 ID:8Ku5p89g
今更なんですがSkillLimitOverを熟練度1000の武将に使用すると
1000 + αで熟練度微妙に上がりません?

237747:2011/01/22(土) 17:25:52 ID:pLSqKW/E
案の定今日も休出だった。ちょっと早めに逃げてきたけど(ぉ

>>235
ロジック確認。確かに初期計算間違えているね。
これだと最初2ステップ上昇しているのかも?
else if (overExp < 1000)
{
FLAG.SetFlag(FlagGroupName, "計略熟練度", 1001);
CB1.SkillExp.Stratagem = 1001;
}
計略の部分だけど他のも同じ。
これで直るはず。

238名無しさん:2011/01/22(土) 20:46:02 ID:t2wRJTaQ
>>特定能力がx以上の武将と勝負する

馬鹿ですみません。これの使い方がさっぱりわからない
似たものでCが付いてるコレはなんぞや?
テンプレ見ても全然わかんない

239747:2011/01/22(土) 21:36:31 ID:pLSqKW/E
>>238
ロジックの関係上、どうしても戦闘系はかなりややこしいです。
わかりにくくてすみません。
戦闘系は別途使い方のテキスト作る予定だったんだけど、
なかなかまとまらず動画作成も手間取ってた関係もあり、遅れてます。
本当にすみません。

一応もう少し戦闘系はなんとかわかりやすくできないか
メソッド名とかどうしようと考えている最中ではあります。
その関係もあり、場合によっては(分かりにくい原因の)
メソッド名の廃止も考慮に入れています。
その際は申し訳ないけどご理解をお願いします。
(その際は置き換え方法のテキストは作ります)

さて、本題の件ですが、
Cがついているメソッドはコンストラクタ記述用、
それ以外が判定用になります。

コンストラクタ内で"特定能力がx以上の武将と勝負するC"
メソッドで判定条件を書いてください。
使用するフラグ名とか能力の種類(武勇とか知略とか)とか、
戦闘に勝利させるのか敗北させるのかとかです。
で、条件判定のところでCがついていない方のメソッドを
呼び出して判定してください。
(条件を満たしたかどうかが値として戻ってきます)
引数は(いろいろついているのもあるけど)基本無くていいです。
(たくさん引数がついているのは正直無駄だから廃止する予定)

ちなみに"自分より〜"系とかもやることは同じです。

これで分かるでしょうか?
分からなかったら遠慮無く連絡ください。

戦闘系メソッドのサンプルがないのは、
戦闘系メソッドが後から追加したモノ&試行錯誤中のものだからです。
動画で改めて説明するつもりだったけど、案の定延期してるし。

240名無しさん:2011/01/22(土) 21:53:00 ID:t2wRJTaQ
>>239
ごめん、長々と説明してもらって悪いんだけど、一個も理解出来ない

if(this.戦闘関連.特定能力がx以上の武将と勝負する(,何か書く,何か書く,何か書く・・・)

いっそこう書いてくれたほうが理解できる。理屈をいくら書かれても理解出来ないものはできない(´・ω・`)

241747:2011/01/22(土) 22:02:57 ID:pLSqKW/E
>>240
では書きたい例をお願いします。
コンストラクタといって分からないならクラス名から教えて?
そうしないと話が進みそうにない。

242名無しさん:2011/01/22(土) 22:19:22 ID:t2wRJTaQ
class チルノ : Awakening2ndProgBase
{
    /// コンストラクタ
    /// baseの引数内に武将の登録名を入れること。
/// private変数"_charaName"で使用できます。
/// また様々なメソッドの基点武将名になります。
/// </summary>
public チルノ()
: base("チルノ")
{

コンストラクタってここ?ここに「〜C」を書くの?

public override void 覚醒条件(object o, EventArgs e)
{
 //覚醒条件を以下に記述してください。
 //武勇が100以上の武将と一度戦う

で、ここに「特定能力がx以上の武将と勝負する」を書くの?

if(this.戦闘関連.特定能力がx以上の武将と勝負する(,能力種類.武勇,100,,))
わかるとこだけ書いたけど、string flagNameとbool judgeとint cntに何書くの?

243747:2011/01/22(土) 22:23:57 ID:pLSqKW/E
ごめん、書いて欲しい例の条件と処理内容を教えて?
さくっと作ってみる。
二次覚醒のようだし、一つの例としてサンプル作るわ。

244名無しさん:2011/01/22(土) 22:33:21 ID:t2wRJTaQ
チルノ
一次覚醒条件
   ①所属軍にレティがいて、かつ覚醒済み
   ②全熟練度の合計が1500以上
   ③五等級以上の刀剣家宝を6個所持する
   ④光の三妖精と戦闘し勝利する
   変動ステータス 統率+60 武勇+60 知略+20 足軽、騎馬適性S 乱戦取得 顔グラ変化(1705)
  二次覚醒条件
   ①所属軍に大妖精がいて、かつ覚醒済み
   ②武勇が100以上の武将と一度戦う
   ③属性「火」の武将と一度戦う
   変動ステータス 統率+40 武勇+40 知略+50 足軽、騎馬熟練度1500に上昇

ホント迷惑かけてスマソ。馬鹿なのに調子乗ってめっちゃ複雑な物になった

245747:2011/01/22(土) 22:40:41 ID:pLSqKW/E
あ、このままの仕様じゃやっぱりだめか……
戦闘系メソッドは1種類しか使えない仕様のため、
現在公開中のバージョンだと条件1-4、2-2、2-3が競合しちゃうわ。
すみません。
まぁ手を抜いているから、なんで、対応は出来なくはないんですがね。
次の更新でなんとかしとく。

とりあえず一次覚醒と二次覚醒の一部を作ったやつを今から作る。
ちょっとまってね。

246747:2011/01/22(土) 22:44:55 ID:pLSqKW/E
しかも特定の武将と戦闘して勝利するメソッドねぇじゃん……。
まだまだ抜けているなぁ。

247747:2011/01/22(土) 22:50:40 ID:pLSqKW/E
というわけで戦闘確認系メソッドの改造を先にします。
明日まで時間ください

248名無しさん:2011/01/22(土) 22:53:33 ID:t2wRJTaQ
重ね重ね手間取らせてごめん
覚醒シナリオ作るのって大変だなぁ

249747:2011/01/22(土) 23:07:49 ID:pLSqKW/E
>>248
まぁお構いなく。
こういったプログラムの修正とか説明用動画の作成とかで
最近は自分で覚醒プログラム考える余裕がないので、
何が無いのか、何が必要なのかが分からなくなっている状態ですので、
そういう要望がないと直すまえに気がつかないので。

250747:2011/01/23(日) 11:11:52 ID:pLSqKW/E
>>244
一応確認。光の三妖精の条件は東方三月精の例の3人全員に勝利?
もしくはいずれか一人?
それから条件2-2,2-3は一次覚醒後からの判定?
それとも最初から?

251462:2011/01/23(日) 12:34:55 ID:8YEkoFQQ
最近やっと最新版に変えたんですけど今までの記述方法とテンプレとでは
処理速度に差ってでますか?

252462:2011/01/23(日) 12:40:21 ID:8YEkoFQQ
あと1.02に変更したんですけど1.02でできて1.00で出来ないことって
任務名取得とBGM音量変更くらいですか?

253747:2011/01/23(日) 12:55:09 ID:pLSqKW/E
>>251
戦闘系の処理以外は基本的に速度の問題は(たぶん)ないです。
もちろん併用可能だし、テンプレート使ってもそこにあるメソッドを
使用しなくても問題ないです。

細かい速度の件は……たぶんリリースコンパイル時に
コンパイラがうまく最適化してくれると思う。

1.02と1.00の差は……たぶんそれぐらいだと思うけど、
保証は出来ないかも。
任務名もBGM音量も調べればいいだけなんですけどね……

254747:2011/01/23(日) 19:13:03 ID:pLSqKW/E
>>244
とりあえず遅くなったけど出来た。
戦闘系メソッドを全部修正してたから遅くなった……
でもちゃんと動くかはすみませんが未保証。
そこまで確認する余裕は無かった……

あげるのは戦闘系メソッドのまとめテキストが出来てからになるので、
上がるのは夜遅くかな?

255名無しさん:2011/01/23(日) 19:22:50 ID:t2wRJTaQ
>>250
返信遅くなりました
三妖精は三組でひとりの武将です。
一人ひとりにしてもよかったけど覚醒条件考えるの面どry

256747:2011/01/23(日) 23:54:07 ID:pLSqKW/E
遅くなりましたが最新版とかあげておきました。
何かあれば遠慮無く報告をお願いします。
戦闘判定系メソッドを全部見直したので、
関数名が変わっていたり、動かなくなっているのがあるかも。
(というか関数名は確実に変えてるので注意)
>>244のサンプルもtemplateフォルダ内に入っています。
よろしくお願いいたします。

257sage:2011/01/25(火) 20:55:41 ID:nqfKp7ck
報告です。神々と小細工なしの真正面戦闘をしてたらこんなのが出てきました。
プレイシナリオ名:人と魔と神と〜葬送曲 ver1.6

覚醒プログラムエラー : Always [0000/00/00]
場所 LOSystem.MemoryData.MemoryDataBaseMethod.LABELCheck(Byte[] data, UInt32 LABEL) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\MemoryDataBaseMethod.cs:行 11
場所 LOSystem.MemoryData.stCharacter..ctor(UInt32 CID, UInt32 _addr) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\Character.cs:行 37
場所 LOSystem.Controls.MemMapControls.cCharacterControl.stChara(UInt32 ID) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\CorpsCharacter.cs:行 260
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.BattleUnitToUnit(UInt32 CharaIDA, UInt32 CharaIDB, Boolean both_sides) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 65
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.BattleUnitToUnit(String CharaNameA, String CharaNameB, Boolean both_sides) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 47
場所 LOSystem.ProgramList.Dies_irae.藤井蓮.黄金の獣(Object o, EventArgs e) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\自作\Dies irae.cs:行 95
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 356

258747:2011/01/25(火) 22:01:51 ID:pLSqKW/E
>>257
修正出来るなら、
C:\革新覚醒支援システムv2_20110103\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\MemoryDataBaseMethod.cs:
の11行目あたりのLABELCheck関数の最初に次の2行を追加してください。
if (data == null) return false;
if (data.Length < 16) return false;
最終的にはこうなる。
public static bool LABELCheck(byte[] data, uint LABEL)
{
if (data == null) return false;
if (data.Length < 16) return false;
byte[] d = new byte[] { data[0], data[1], data[2], data[3] };
if (LABEL == BitConverter.ToUInt32(d, 0)) return true;
else return false;
}
それからControls\EventControl.cs内のRunEvent()関数の最初に
if (GameTime.Year == 0) return;
を追加してください。
分かる人はとりあえず最新版も含め修正しておいた方がいいかも。
次のバージョンの時には直しておきます。
ただ、発生原因自体は別のところにもありそう……

ちなみに月またいで商人や公家がきたりしませんでしたか?

259名無しさん:2011/01/25(火) 22:19:15 ID:nqfKp7ck
>>258
ありがとうございます。
商人に関しては
革新本体が同時に落ちるからそこまでは確認してないです。

260名無しさん:2011/01/25(火) 22:38:37 ID:nqfKp7ck
>>259
追記。確認したら季節代わりに落ちてたようなので
高確率で来訪してたかと思います。
ついでに直したら間違ってフラグデータも消えちゃったのか
もう一度覚醒して能力値がひどいことになったので、
最初からやり直しますw

261747:2011/01/25(火) 23:09:39 ID:pLSqKW/E
>>260
対応すみませんがよろしくお願いします。
フラグデータに関しては最上位表示ボタンの左にある
フラグデータの一時保存機能を使ってもいいかも。
ある種のバックアップになります。

ちなみに一時保存機能の保存先については
ファイル名変更ではなくフォルダ管理方式に変更予定。
間に合えば次回。

262某所453:2011/01/26(水) 18:15:12 ID:PVMs2xTk
>747様
私の方でも、Ver1.7上げる際に上記2点修正しておきます。
>257様
バグ報告ありがとうございます。今日〜明日にでも1.7上げますので、
最初からプレイされるのでしたらそちらをお待ちいただいた方がいいかも・・・

263名無しさん:2011/01/26(水) 20:45:03 ID:t2wRJTaQ
>>256
遅くなりました。サンプルまで作っていただいて感謝感激です。
特殊能力の作成はこれからかな?
現状でも「博麗の巫女」みたいにいくつかは出来そうな気がしなくもないけど・・・

264747:2011/01/28(金) 22:45:28 ID:ltg2YW/I
>>262
シナリオ開発お疲れ様です。
相変わらず遊ぶ時間が取れずに試せていませんが、
楽しみにしております。
修正の方はありがとうございます。

>>263
あのサンプルで理解できましたでしょうか?
動作確認までは出来ていないのですが……
何か質問があれば書き込みお願いします。
動画解説のネタもどうするか決めかねているので……

なお特殊能力に関してはいろいろ複雑なので、
テンプレートでの対応はなかなか難しいものがあります。
自分がその手の開発時間が取れないのもあり、
そのあたりは現在のところ462様、453様の
プログラム開発に期待しているところです。

この週末に1本いい加減つくらないと……

265747:2011/01/29(土) 01:21:34 ID:ltg2YW/I
サウンドコントロールクラス関連の修正完了。
2.05=>2.05a差分アップデートの形にしたので
必要な方はアップデートをお願いします。
ちなみに遊べている人はアップデートしなくてもたぶん大丈夫です。

266名無しさん:2011/01/29(土) 10:03:40 ID:t2wRJTaQ
誠に勝手ながらwikiの方に色々と付けて欲しい覚醒条件をアンケートに投稿しました
もし既に実装済み、実装不可な物がありましたら削除、修正してください

267747:2011/01/29(土) 11:58:23 ID:ltg2YW/I
>>266
ご意見ありがとうございます。
実装難度の高いのは後回しになりますが、
参考にさせていただきます。
他にもあればいくらでも入れてください。
(アレは自分の課題メモ扱いでもあるので)

268747:2011/01/30(日) 01:08:17 ID:ltg2YW/I
最新β版アップ。人と魔と神〜葬送曲用にコンパイルしてみた。
v2.06先行デバッグ版扱い。
戦法発動系のメソッドを新規に作っていますが、
まだ動作確認が出来ていません(ぇ
不具合あれば連絡をお願いいたします。

人と魔と神〜葬送曲 v1.75 覚醒支援システム部分のみ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/199643&amp;key=LOSystem

269747:2011/01/30(日) 11:05:17 ID:ltg2YW/I
あーうー
戦法ダメージ算出ロジックのデバッグ完了
戦闘系のロジックが相変わらず使えてなかったのも直した。
(テンプレートのが軒並み駄目になってて本当に申し訳無い)
そして任務名取得及びBGM音量調整のもv1.00対応した。
これでいけるはず……
お昼前にv1.07正式版上げます。よろしくお願いします。

270名無しさん:2011/02/03(木) 14:39:06 ID:nN5AtXIk
何故か「特定の属性の武将と戦闘し勝利する」と
「戦闘関連.特定の属性の武将x人以上と戦闘する」の
セットを使用したところエラーを吐きました
(双方攻撃のフラグはtrue、人数は1を指定)
ログでは
AutoProgram\BattleJudge.cs:行 118
Controls\EventControl.cs:行 369
でエラーが発生したとのこと

271747:2011/02/05(土) 09:33:00 ID:HFaRSTUQ
>>270
組み合わせがたぶん間違えています。
「特定の属性の武将と戦闘し勝利する」を使用する場合は
「特定の武将x人以上と戦闘し決着する」メソッドで判定してください。

272270:2011/02/05(土) 18:34:50 ID:7/aaBt/s
>>271
なぬ・・・・これは申し訳ないですorz
テンプレートに付属してた戦闘関連メソッドの説明よく読んだら
書いてありましたね・・・・・ちゃんと読んだつもりだったのにorz
次からちゃんと確認してから報告するようにします

273747:2011/02/05(土) 19:30:13 ID:HFaRSTUQ
>>272
いえいえ、紛らわしいのが悪いんですから……
というわけで、申し訳ないけどそのあたりもう一回仕様変更予定。
代わりにいくつでも条件かけるようにするつもり。

274名無しさん:2011/02/06(日) 23:11:23 ID:/ecR8IYk
エラーが出たので報告します。

覚醒プログラムエラー : Daily [1562/01/05]
at System.ThrowHelper.ThrowInvalidOperationException(ExceptionResource resource)
at System.Collections.Generic.TreeSet`1.Enumerator.MoveNext()
at System.Collections.Generic.SortedDictionary`2.Enumerator.MoveNext()
at LOSystem.Controls.FlagData.GetFlagTitleList(String groupName, Int32 value) in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\FlagControl.cs:line 552
at LOSystem.Controls.MemMapControls.cCharacterControl.AwakingCharaCount() in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\CorpsCharacter.cs:line 548
at LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:line 389
覚醒プログラムエラー : Daily [1562/01/15]
at System.ThrowHelper.ThrowInvalidOperationException(ExceptionResource resource)
at System.Collections.Generic.TreeSet`1.Enumerator.MoveNext()
at System.Collections.Generic.SortedDictionary`2.Enumerator.MoveNext()
at LOSystem.Controls.FlagData.GetFlagTitleList(String groupName, Int32 value) in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\FlagControl.cs:line 552
at LOSystem.Controls.MemMapControls.cCharacterControl.AwakingCharaCount() in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\CorpsCharacter.cs:line 548
at LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) in D:\信長の野望 革新 改造\革新覚醒支援システムv2_20110130\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:line 389

環境は2.07に2.07bを適用してます。
前から時々出てたんですが、覚醒キャラを増やすと出る頻度が上がった気がします。
150人とか入れすぎなんですかね〜。。

275462:2011/02/06(日) 23:46:09 ID:ivWqQiZg
>>274
うちのも調査間隔を下げるとよく増えます、主にフラグ関係のエラーが。

そこら辺は多く登録するとしょうがない問題かもしれないです。

276747:2011/02/07(月) 06:59:04 ID:HFaRSTUQ
フラグ操作は重い&混雑するからねぇ……
保存する必要があるモノ以外は使わない方がいいと思う。
その関係もあり最近削減中。ダメージ系とか。

277747:2011/02/07(月) 07:07:58 ID:HFaRSTUQ
<<ちょっとした案>>
たぶん覚醒者とか該当フラグタイトルからの検索なんかを
多用すると出そうなので、
覚醒者一覧は属性リストにも登録して
そっちを利用してもらおうかと思ってる。

278462:2011/02/07(月) 16:50:53 ID:ivWqQiZg
「どうやれば」「こんなのないの?」「デバッグ」の中間っぽい質問なのですが
交戦アドレスの仕様変わったことでBattleCharaIDListを修正する必要あります?

交戦相手が拠点の場合そこにいる武将をリストに書けたりしたら
「〜以上の武将〜人以上と戦闘する」の条件を達成しやすくなる気がするので。

279274:2011/02/07(月) 21:31:30 ID:K5t/iXkI
462様、747様回答ありがとうございます。
やはりフラグ関係のエラーなんですね。
自分は戦法ダメージ調査等に使用するアドレス等の情報はstaticを使用して
擬似グローバル変数に格納するようにしたり、覚醒者人数を別にフラグ保存してたんですが
それでもまだまだ負荷が多くなることがあるんですよね、、
属性リストは使用してなかったので、今度試して見ます。

280747:2011/02/07(月) 22:07:56 ID:HFaRSTUQ
たぶんここのことかな?
1011行目以降のif文のところを以下のように直せば対応出来るかと。
動作確認はしていないので申し訳ないけど確認お願いします。
//対象武将が出陣
if (BaseChara.StatusFlag == 4)
{
targetUnit = BaseChara.Affiliation.UnitAddress;
cUnitInfo un1 = new cUnitInfo(targetUnit, ctrl.Process);
//攻撃対象が施設の場合
switch (un1.EngagedTargetCheck())
{
case 1:
case 5:
cPlantInfo pi1 = new cPlantInfo(un1.EngagedTargetAddress, ctrl.Process);
//攻撃対象施設の拠点アドレスを取得
//攻撃対象の施設が拠点であれば
if (pi1.Status.Type.PlantType == 0)
{
targetAddr = pi1.CampInfoAddr;
}
break;
case 3:
//攻撃対象が部隊であれば
//攻撃中の部隊アドレスを取得
targetAddr = un1.EngagedTargetAddress;
break;
case 4:
case 7:
//攻撃対象が拠点であれば
uint[] IDList = CampStatusAddrToCharacterIDList(BaseChara.Affiliation.TargetAddress);
CharaIDList.AddRange(IDList);
break;
}
}

281747:2011/02/07(月) 22:30:12 ID:HFaRSTUQ
>>279
フラグのリストの中から探索するものを使用すると問題になりやすいです。
FLAG.GetFlagList()とかFLAG.GetFlagTitleList()とかが問題のモノです。

フラグデータの削減方法の一つに、GetFlagの処理方法の変更があります。
FlagDataクラスのGetFlag(stFlagKey)のメソッドの
0で初期化する処理を削除するといいと思います。
当初はフラグ修正のために作ってありましたが、
正直無駄なフラグデータですので削除しても問題ないと思います。

次に公開するときは0で初期化しないバージョンであげようと思っています。、

282462:2011/02/08(火) 09:37:29 ID:ivWqQiZg
>>280
CampStatusAddrToCharacterIDList

uint[] IDList = CampStatusAddrToCharacterIDList(BaseChara.Affiliation.TargetAddress);
ってな感じでなにやらエラーをはいてました。

これはBaseChara.Affiliation.TargetAddressの部分を
un1.EngagedTargetBaseAddressに変えればいいのかな?

ちょっくらやってみます。

283747:2011/02/08(火) 22:06:12 ID:HFaRSTUQ
>>282
不具合発生すみません。
ええ、それであっているはずです。
他のところもあっているのかなぁ……
すみませんが動作確認をお願いします。

284462:2011/02/08(火) 22:20:46 ID:ivWqQiZg
>>282でとりあえずやってみたところとりあえず大丈夫みたいです。

〜と戦闘するが拠点にも適応されると今までの条件がかなり楽になってますね。
そいえば〜に勝利、敗北って拠点相手にも適応されますっけ?

285某所453:2011/02/10(木) 00:46:23 ID:PVMs2xTk
カギヤマキナ2.07にてVer1.8のテストプレイをしてるんですけど、
能力上昇判定系(私のシナリオで言うユニゾン系や、指摘のあったイモータルウィル系(ちゃんと?手直ししました))
など、要は戦闘時能力上昇で終了後元に戻るものの動作がおかしくなるときが多く発生しています。
具体的には
・ステータス元に戻すためのマイナス判定が複数回行われる。
・マイナスが一回で終わらずループする(過去問題なかったものをそのまま使っていても起こる。)
調査感覚は1000msにしてますが、フラグの大量追加(読み込みクラス240超えてしまった。ナンバーズの覚醒も入れてしまいましたw)
によるもの(処理落ち)なのか、どこか手直しされている部分があるのか、ちょっとお知恵を貸してください。

286747:2011/02/10(木) 06:58:35 ID:HFaRSTUQ
最近残業&休出が多くて動画作る余裕がない。

>>284
一応それらしく書いてあるけど、動くかは分からないかも。

>>285
いじったのは戦法発動系のみだと思います。
他は修正程度……
どの程度のフラグの利用方法なのかにもよるけど、
劫の眼のようなフラグ利用率の高いモノが多いと問題でるかも?

とりあえずユニゾン系についてはここを修正してください。NHEを例にします。
void 解除()
{
if(FLAG.GetFlag("役", "NHE", 0))
{
FLAG.SetFlag("役", "NHE", 1);
nozomu.Status.Manage -= narukana.Status.TotalPower;
nozomu.Status.Power -= narukana.Status.TotalPower;
nozomu.Status.Intellect -= narukana.Status.TotalPower;
//BGM停止
SOUND.StopMusic();
}
}
if文を一個追加です。

ちなみに劫の眼はもう少し軽量化出来そうな予定

287747:2011/02/10(木) 07:00:30 ID:HFaRSTUQ
ちなみにフラグ利用率が多い処理って何があります?
462様のメソッドも含めてちょっと見てみたいと思います。

288462:2011/02/10(木) 20:38:39 ID:ivWqQiZg
>>287
劫の眼系(戦法ガード率上昇系)のメソッドは処理ミスで熟練度が0以下、MAXになってしまうことが
多々あったのでそれ防止用に記述がえらく多いうえに最初のころから継ぎ足しで作ってたものなので
見てもらえたらありがたいです。

後うちのメソッドは総じてフラグを多様に使っています。
ボス能力の黄泉還り(死者蘇生)を筆頭にとんでもい量を使っています。
たまにフラグ保存しようとエラーでるくらいに;

289747:2011/02/11(金) 08:16:44 ID:ltg2YW/I
人と魔と神の劫の眼修正完了。
劫の眼用フラグは発動フラグ関係2つのみにした。
熟練度上昇は熟練度限界値突破の機能に任せてみた。
だいぶ軽くなったんじゃないかなぁ……。

あとはドラグスレイブ、ブラスターモード、
夜天の書なんかの修正したら最新版を上げます。
本体の方も結構あちこち直しています。

上げられる時刻は……お昼ごろかな?

290747:2011/02/11(金) 08:21:37 ID:ltg2YW/I
それとすみませんが462様の最新メソッドまでは手が回っていません。
ここを見てくれというのがあればおっしゃってくれると助かります。

それと、人と魔と神の方のプログラムは
ゲームする時間が無いのでセーブデータが全くなく、
動作確認が出来ません。
申し訳無いんだけどデバッグをお願いします。
(特に劫の眼を)
ご協力よろしくお願いいたします。

291462:2011/02/11(金) 11:13:28 ID:ivWqQiZg
ドラグスレイブ(戦法強化系)、劫の眼(戦法ガード率上昇)の二つが主に
ごっちゃりしたものだったので後で見せてもらいます。

戦法強化系は処理速度の問題上発動側がプレイヤー、もしくは受ける側がプレイヤー
(顔グラ表示)の時しか基本発動しない点。

戦法ガード率上昇は処理が混むと拠点、部隊最高熟練度を取得できなかったり
計算処理ミスの性で熟練度が元のものよりも低くなったりしていた点と記述が
えらく長くなってしまった点。

これらの点を見てもらえればうれしいです。
まぁ戦法強化の点はどうしようもない気もしますが。

ただドラグスレイブは確か戦法強化系で一番最初に作成したもので
かなり初期の段階のものを453氏に使っていただいたので今の私のバージョンのものとは
少し違っているかもしれません。

それ以外は処理の厳しそうな自作メソッドはなかったと思います。
死者蘇生系は453氏のリスト参照を参考にすれば修正できると思いますし。

292某所453:2011/02/11(金) 14:27:39 ID:PVMs2xTk
>462様
私のシナリオのほう、もしチェックいただけるのでしたら現在いじっているバージョンでお願いしてもよろしいでしょうか?
(劫の眼なども462様最新公開版をいじっているのはそちらになるので)
http://www1.axfc.net/uploader/B/so/78737.zip
PassはLOSystemです。画像とかつけてるんでサイズでかいですが勘弁してください。
(24時間で消去されます)

>453様
私のほうは死者蘇生、イモータルウィル系、特殊家宝がフラグ判定多いです。
あとはイクさんの空気を読む内政やトーリの覚醒(462様のと違って拠点に関係なく全軍に効果あり)が発動するとえらく重くなります・・・・

293某所453:2011/02/11(金) 14:46:56 ID:PVMs2xTk
ありゃ、書き込みミス・・・
何ぼけてたんだろう・・・
>453以下は
>747様へと読み替えてください。

294747:2011/02/11(金) 16:14:08 ID:ltg2YW/I
説明書書きに手間取っています。
トーリの上位契約、これって士気が自動的に100まであがるよ……?
能力としては1日2上昇かな?
登録するとしたらDailyEventの方がいいかも

ってこれ部隊アドレスが武将IDとして入力されているから
これ動かないな……

295747:2011/02/11(金) 17:58:03 ID:ltg2YW/I
ふぅ……最新版上げました。
あちこち動作確認もせずに手直ししたせいで
どこを直したかも履歴がないけど、
まあ前のソースと見比べればいいかなぁ……

>>453様,462様
というわけで人と魔と神〜葬送曲の1.78としてソース上げてみました。
諸事情によりアヴァロンは入れていませんが、
他の1.8追加版は大体入れたかも?

ユニゾン系は専用クラス作ったので、
出来たらそっちに乗り換えてもらってもいいかも。
(ちなみに_className変数はthis.GetType().ToString()です)
属性対象人数で能力値が変動する夜天の書とかの能力や
戦法ダメージ強化系も何となく専用クラス化出来るかも?
余裕があれば次回更新で専用クラスかメソッド作ってみようと思っています。
(早くても来月ですが)

296某所453:2011/02/11(金) 18:02:08 ID:PVMs2xTk
>747様
手直しお疲れ様です。後で確認してみます。

>アヴァロン
入れてない理由は想像がつきますので了解です。(重い点と熟練度バグですよね?)
1.8には熟練度のほうを手直しして入れようかなと考えてます。(重い点は・・・・どうしよう)

297747:2011/02/11(金) 18:17:47 ID:ltg2YW/I
というわけで、ほとんど人柱版ですが勇気ある方は是非。
ちなみにテンプレートの戦闘関連メソッドは全部変更になっています。
でもたぶんこれで選択しやすくなったと思う。
詳しくはtemplateの中にも説明書やらサンプルやらがあるので
そちらを見ていただきたく。

>>453さま
分離型虫憑きって常に能力+30されるようなロジックに
なっているけどいいのかな?
1.78では勝手に夜天の書の蒐集とかと同じく
同一勢力にいる人数だと読みなおして修正してみました。
博麗の巫女だけ修正しわすれたのは秘密。

あとトーリの上位契約も修正してあります。
イモータルウィル系も把握できたのは直してみたつもりですので、
ちょっと問題があるか確認をお願いします。

空気を読む内政は……フラグから読むんじゃなくて
処理済みの武将IDのリストをキープさせておいて
ループさせる前にそのサーチリストから除外しておけばいいかな

298某所453:2011/02/11(金) 19:09:19 ID:PVMs2xTk
アヴァロンについては462様方式で熟練度の部分修正完了。
後は747様方式でできないか確認しなきゃ・・・
>747様
まだ中身確認中ですが、分離型虫憑きはできれば対象者が死ぬと
能力減るようにしたかったので手直しいただいて助かりました。

イモータルウィル系ですが、武勇減少確認は日付だけで大丈夫か
確認したほうがいいかな位です(アニメスレで出たバグの件。大丈夫だと思いますが)
後は発生確認用にログ出力つけるくらいかなあ

トーリの件は、私が使える文法が少ないため、面倒な方法でユニット、
死亡特定してましたので修正助かります。

後、ちょっとわき道にそれますが、JudgeMethodの
武将リストのうち、死亡した武将の数 の部分について、
/// +3:処断; を追加してるのでご参照ください。(死亡関係の覚醒確認用にあると便利なのでつけてます)


・・・・・さて、これら全部を書き直し、修正すると、テストプレイにドンだけ時間かかるんだろう。

299462:2011/02/11(金) 19:10:42 ID:ivWqQiZg
ぱっと一通り見てみました。
なにか記述がスタイリッシュになっているという雰囲気しか理解できませんでしたが(--)

やはりフラグよりも配列つかった方が軽いのか...
これから配列を使うようにしよう(--)

まずは使い方の勉強d(ry

300462:2011/02/11(金) 19:26:23 ID:ivWqQiZg
ふと気になったのですがLOSでparamの値っていじれそうですか?

301462:2011/02/11(金) 19:29:50 ID:ivWqQiZg
連続ですんませんがネギ先生の記述で「到達できないコードが検出されました」とでました。

if (false)をelseに変えたら警告なくなりました。

302某所453:2011/02/11(金) 20:02:32 ID:PVMs2xTk
修正いただいた分離型虫憑きについてですが、
SameInfluenceNoを使われているようなのでここだけ修正させてください。
(自軍にいなくても能力増加するようしたいので)

後は細かい部分見ないと(見ても?)理解できないなあ・・・・

303747:2011/02/11(金) 20:28:40 ID:ltg2YW/I
>453様
>>296
時間の関係上、解析するにはでかすぎるロジックだったからです。
>>298,302 トーリの上位契約
あーそういうことですか。原作とか知らないので、
どういう能力か分からなかったので申し訳無い。
それでしたら、死亡チェックをして属性フラグ削除をする必要がありますね。
isDiedプロパティで判定して死亡していたら
AttributeList.RemoveChara("武将名");でリスト削除してください。

>>イモータルウィル系
うーん試してみないと分からないんだけど、どうだろう??
uint LSNo = UN.Military.LaceratedSoldierNo;
とかで軽量化をしたのでいけるといいんですが。

>>武将リストのうち、死亡した武将の数
+3だと討ち死にもしくは斬首(処断)という判定になりますね。
フラグ加算記述なので。
でも死亡武将リストも近いうちに仕様変更する予定。
いい加減もう少し使いやすくしたい。
その際には部隊壊滅チェックログも付けようかと思っています。

304747:2011/02/11(金) 20:48:37 ID:ltg2YW/I
>462様
>>299 速度の比較
ローカル変数で値型(intなどの整数型や構造体)を使うのが一番軽いです。
次点で配列などの参照型変数。
他のクラスで使わない値ならば、
クラスのメンバ変数(MemoryMap.cCharacter nozomu;とかの記述のこと)と
して宣言して、普段はそっちの変数を使うのをおすすめします。

ただクラスのメンバ変数だけだと保存が利かないので、
データ書き換えの状態を記録するフラグとか、変化させた値は
再度つないだときに再現させないといけないので、
そういう記録する必要がある物だけフラグを使うべきかと。

というわけで速度的な比較ならばこんな感じ
(速い)値型変数メンバ変数 > 参照型メンバ変数 >> 辞書型変数 >>
FLAG.GetFlag() >>>>>>>> PReadMemory(メモリデータの読み込み)

とにかくMemoryMap名前空間内の各種プロパティとかは
メモリデータの読み込みを行うので非常に遅いです。
昔接続時にフリーズ状態になっていたのもこのためです。
たとえば特定の部隊のいろいろな情報とかみるんであれば、
MemoryMap.cUnitInfo(addr)のインスタンスを生成するよりも、
MemoryData.stUnitInfo(addr)のインスタンスを生成する方がずっと速いです。
(後者は構造体として一回で一通りのデータを読み出してしまうのに対し、
前者はそれぞれのタイミングでメモリを読みに行くため、非常に遅い)
前者は一つの情報を読み取るのに最低でも2回メモリを読みに行きます。

>>300 paramの値
アドレスが分かれば読みに行けますね。
一応ある程度目処は立ててるけど、確認はしていない。
変数名とかを考えるのも面倒だしw

>>301 ネギ君
まぁデバッグ時のゴミです。
リストからの抹消忘れですね。すみません。(クラス登録も放置だし)

305747:2011/02/11(金) 20:56:49 ID:ltg2YW/I
>>304の変数の使い方について補足
忘れないようにしないといけないのは、
そのフラグ情報とかをメンバ変数に読み直す処理を
コンストラクタで記述する必要があること。
書き込むときにはフラグと両方に記述すること。
この2点かな?
それとメンバ変数で管理出来ないのは、ctrl.JudgeMethod系などに
入れている関数で、処理結果をフラグに格納して戻るような
メソッドを使用する場合ですね。

まぁこちらとしてもうまく説明しにくくて申し訳無い。
分からないかもしれませんが、何となくつかんでいけばいいかと思います。

306462:2011/02/11(金) 21:35:16 ID:ivWqQiZg
私はまずシナリオを完成させようと思いますw
プログラムは色々と作りなおす必要がありそうなので。

でもって最新版デモ中にエラー発生。拠点陥落時に発生。
以下が文章です。

覚醒プログラムエラー : Daily [1562/05/29]
場所 System.ThrowHelper.ThrowArgumentException(ExceptionResource resource)
場所 System.Collections.Generic.SortedList`2.Add(TKey key, TValue value)
場所 LOSystem.Controls.FlagData.FlagDecrease(String GroupName, String FlagName, Int32 value) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\FlagControl.cs:行 455
場所 LOSystem.Controls.FlagData.FlagDecrease(String GroupName, String FlagName) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\FlagControl.cs:行 440
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.SetCampInfluenceList() 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 642
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.NameListReloaded(Object o, EventArgs e) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 516
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

延々と拠点陥落のログが表示されていました。

307747:2011/02/11(金) 21:45:28 ID:ltg2YW/I
>>306
やべ、一カ所修正忘れてる……
FlagControl.cs 455行目あたり
groupdata[fs.GroupName].Add(fs.FlagName, val);
じゃなくて
groupdata[fs.GroupName][fs.FlagName] = val;
ですね。
他にもあるかなぁ

308名無しさん:2011/02/11(金) 22:30:25 ID:7R7t.an.
1.78版同梱コンパイル版、ゲーム開始直後

NameCheckError : メアリ
ERROR EVENT = Daily; GAME DATE = 1557/03/03
Namespace Name = System
Class Name = ThrowHelper
Method Name = ThrowKeyNotFoundException
ERROR EVENT = Daily; GAME DATE = 1557/03/04
Namespace Name = System
Class Name = ThrowHelper
Method Name = ThrowKeyNotFoundException

動作確認出てるってことは他の方では出てないんですよね…?

309某所453:2011/02/11(金) 22:32:57 ID:PVMs2xTk
私のほうでは以下のエラーが発生しました。
(とりあえず刹那をプログラムリストからコメントアウトしたら出なくなりましたけど)
覚醒プログラムエラー : Daily [1567/09/24]
場所 System.ThrowHelper.ThrowKeyNotFoundException()
場所 System.Collections.Generic.SortedList`2.get_Item(TKey key)
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleGameJudgeforStatus.戦闘勝負判定(String flagName) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v178_20110211\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\AutoProgram\BattleJudge.cs:行 651
場所 LOSystem.ProgramList.白き翼.桜咲刹那.一次覚醒条件(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v178_20110211\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\白き翼\桜咲刹那.cs:行 59
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v178_20110211\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369
覚醒プログラムエラー : Daily [1567/09/24]
場所 System.ThrowHelper.ThrowKeyNotFoundException()

310747:2011/02/11(金) 22:54:11 ID:ltg2YW/I
>>308
ProgramError.logの方の内容調べていただけますか?
そっち見ないと分からない……

>>309
う……テンプレートの戦闘系全滅か?
確認します。
とりあえず人柱版は見えないところに移動っと……

それから博麗の巫女と空気を読む内政を修正してみた。
空気を読む内政は同一勢力に該当武将が居なくなったときには
補正が消滅するように変更してみました。

今夜中に目処つけて再度上げますね。
よろしくお願いいたします。

311名無しさん:2011/02/11(金) 23:04:37 ID:7R7t.an.
申し訳ない、これでいいのかな
覚醒プログラムエラー : Daily [1557/03/02]
場所 System.ThrowHelper.ThrowKeyNotFoundException()
場所 System.Collections.Generic.SortedList`2.get_Item(TKey key)
場所 LOSystem.ProgramList.白き翼.桜咲刹那.一次覚醒条件(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate)

312462:2011/02/11(金) 23:44:14 ID:ivWqQiZg
戦法系でエラー発生、以下がマキナのログとProgramError.logです。

NameCheckError : リナインバース
Character Instance Error : リナインバース
ERROR EVENT = Always; GAME DATE = 1574/03/03
Namespace Name = LOSystem.Controls
Class Name = cProvisionJudgeMethods
Method Name = UsedTacticsU

覚醒プログラムエラー : Always [1574/01/05]
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.UsedTacticsU(String charaName) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 620
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.GetExerciseTacticsName(String charaName) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 633
場所 LOSystem.ProgramList.追加武将.リナ.竜破斬(Object o, EventArgs e) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\User\追加武将.cs:行 477
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 359

313747:2011/02/12(土) 00:18:58 ID:ltg2YW/I
>>308-312
ご協力ありがとうございます。
最新修正版上げ直しました。
刹那のも修正済み(メソッドの仕様修正を忘れてた)
>>453殿
博麗の巫女と空気を読む内政、分離型虫憑きの内容確認も
よければお願いします。

>>312
なんだか名前チェックで引っかかってる……
武将名間違えてる?

314462:2011/02/12(土) 00:33:41 ID:ivWqQiZg
>>313
...あ。

453氏の方とうちとは名前違うんだったw
すいません、凡ミスでした;

315747:2011/02/12(土) 00:40:42 ID:ltg2YW/I
>>314
うぃw

30分で再度修正版上げ。
1カ所メソッドの名前間違いが原因で動かなかったのがあったので。
この30分で落としていただいたかたには申し訳無いけど、
差し替えていただけるとうれしい。
ちなみに差し替えたファイルはAutoProgram.ConditionMethod.csです。
テンプレート使わなければ問題なし。

316某所453:2011/02/12(土) 00:55:12 ID:PVMs2xTk
>747様
お疲れ様です。
>博麗の巫女
博麗の巫女については自軍の東方系覚醒武将の数×5としているので、見たところ手直しいただいた分からさらに覚醒者を選別する必要がありそうです。
>空気を読む内政
処理解除について頭から抜けてたので手直しありがとうございます。重さについては実際に動かしてみないとわからないですね・・・
>分離型虫憑き
確認したところ分離型虫憑きについては問題なく動きました。
(自分でやったらフラグ式の上この倍以上になったorz)

後、ちょっと質問なんですが、さとりやのどかといった計略系のみガード倍増について、747様式の劫の眼の流用は可能でしょうか?
(単純にi = 4にしただけだとエラーになるので・・・そしてアヴァロンに移植しようとして玉砕したw)

317某所453:2011/02/12(土) 01:05:51 ID:PVMs2xTk
後追加で双七の付喪神ですが、今は武具全般になっていますが
(武勇)刀剣弓類、銃類、(統率)具足類に分けないと統率のほうの上昇が加算されないかと・・

318747:2011/02/12(土) 01:35:25 ID:ltg2YW/I
>>316-317
>>博麗の巫女
うぃ、やっぱそうだよね?
いつの間に覚醒ってのが抜けたんだろう?
前半の1行はこれに差し替え
string[] list = ctrl.MemMapControls.CharaControl.SameInfluenceList("博麗霊夢", 属性リスト.GetList("東方"));
int cnt = 0;
foreach (string name in list)
if (FLAG.GetFlag("覚醒", name) > 0) cnt++;
cnt *= 5;

>>付喪神
コピペでまとめてやってたらしくじってたかw
すみません。
cHeirloomInfo HI = ctrl.MemMapControls.HeirloomControl.Heirloom(ID);
switch (HI.GroupType)
{
case eHeirloomGroupType.刀剣弓類:
case eHeirloomGroupType.銃類:
power += HI.Rank;
break;
case eHeirloomGroupType.具足類:
manage += HI.Rank;
break;
}
>>計略系ガード倍増
まずは劫の眼が正しく動くか、が一番の心配事ですけどね……
戦法発動時のちょっとした仕分け処理を新たに一つ作ればいけるかな?
野戦戦法のみ倍増させるのがこの劫の眼のやりかただけど、
計略のみ、全部の熟練度を、なんてのも基本的には出来るとは思う。

劫の眼がとりあえず動くようでしたらこのままアヴァロンの能力や
計略ガード倍増も作ってみます。
しかし462さんこんなによく書いたなぁ……

319462:2011/02/12(土) 02:07:35 ID:ivWqQiZg
>>318
これに関しては自分でもよく書いたと思いますw
...思いつくままの違法増築家屋という表現が合うかもしれませんがw

でもって劫の眼のエラー報告(今度は名前ミスではないみたいです)
ログは

覚醒プログラムエラー : Daily [1595/12/01]
場所 LOSystem.ProgramList.中部.皐月駆.劫の眼通常処理(Object o, EventArgs e) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\User\中部.cs:行 1617
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\Users\c01080477d\Desktop\LOS_2.08\02.Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

で、見てみたところ

//修得熟練度確認
int[] skillExp = new int[3];
for (int i = 0; i <= (int)eTacticsType.鉄砲; i++)
{
skillExp[i] = satsuki.SkillExp.GetSkillExp(i); … (1)
}

記述文(1)がエラー原因みたいです。

今エラー探ししているデモなんですがバゼットが覚醒十日後に討ち死にしたり
とえらい事になってますw

320747:2011/02/12(土) 07:16:33 ID:ltg2YW/I
>>319
うは、ケアレスミス。配列要素数は4だよ……
int[] skillExp = new int[4];

321747:2011/02/12(土) 11:27:14 ID:ltg2YW/I
あ……劫の眼の不具合見つけた。
今専用クラス作成中なんだけど、戦法発動確認に問題が。

322462:2011/02/12(土) 13:16:27 ID:G5S74Ay.
デモに任せると駆覚醒するのもっそい終盤だぜぇ。
劫の眼発動したところ熟練度が上昇後3000、解除後0の状態になっていました。

仕様はこれでOK?

323462:2011/02/12(土) 13:23:50 ID:G5S74Ay.
>>322
と、思っていたら駆が移動した後、足軽はしっかり拠点最高熟練度の2倍の数値になっていました。
がそれ以外は最高値ではない数値を拾っていました。

324747:2011/02/12(土) 13:25:45 ID:ltg2YW/I
>>322
駆覚醒時の熟練度の値のフラグ設定が抜けているので、
いつまで経っても0になるというのは分かっていますw
そしていつまでも熟練度がたまることはないというw

そこら辺の不具合発生起因になりそうなことも含め、
新規クラスでは対応可能にする予定。

325462:2011/02/12(土) 13:28:24 ID:G5S74Ay.
>>324
そいではそれを待ちつつシナリオ作成作業を続けています(--)

でもってデモ終了報告。
魔軍の勝利で終了。

テンプレ未使用でエラーのログ表示はありませんでした。

326747:2011/02/12(土) 13:57:35 ID:ltg2YW/I
とりあえずこんなもんかなぁ……
熟練度上昇限界突破とセットのクラスで、
それぞれの技能に対しても限界値を設定出来るようにした。
例えば……
足軽:熟練度限界1700,ガード率用熟練度限界3800,ガード補正倍率2.0
騎馬:熟練度限界1200,ガード率用熟練度限界1600,ガード補正倍率1.3
弓 :熟練度限界1200,ガード率補正無し
鉄砲:補正無し
計略:熟練度限界1000,ガード率用熟練度限界4000,ガード補正倍率3.5
なんてのも出来るように設計してみた

327747:2011/02/12(土) 16:46:58 ID:ltg2YW/I
動いているように見えて熟練度が成長しない……(汗
デバッグ苦戦中

328747:2011/02/13(日) 01:24:28 ID:ltg2YW/I
そうそう待っている人はいないと思うけど最新版上げた。
versionは2.09-2.09-1.81になります。
v1.8で追加されたクラスのもすべて適用出来たと思う。
これで今回の453様のをいじるのは終わりにしよう……

一応動作確認したつもりではあるけど、
何かあればご連絡お願いします。

329747:2011/02/13(日) 02:38:34 ID:ltg2YW/I
あ……ネギと長瀬楓の条件の小太郎の名前間違えてる……(汗

330某所453:2011/02/13(日) 08:33:34 ID:PVMs2xTk
>747様

最新版お疲れ様です&ありがとうございます。私は待ち望んでいた一人です。
ネギと長瀬楓の方は私のほうで1.8正式版公開前に修正しておきます。
ついでにナンバーズのグラも覚醒時に変えることにしました(グラ枠もうほとんど残ってないけど
しかしこのまま増やしていくとキャラの過半数が覚醒ありとか言う事態に・・・は、さすがにならないよな。
人魔神〜葬送曲もどんなに行っても2.0までにしようと思ってるので
(もしそれ以上増えるなら別タイトル(作品)にしたほうがいいかと。
革新改造シナリオ作者でこんだけマイナーバージョンアップ繰り返すうっかりものも私くらいでしょうし)

331某所453:2011/02/13(日) 10:27:05 ID:PVMs2xTk
ネギ3次覚醒まであるのか・・・・2次か3次でグラ変えたほうがいいなあ・・・・
>747様
明日菜の能力ですけど、鉄砲戦法ダメージ無効化とかできますか?
(ダメージ受けたらその分即回復とか・・・壊滅した場合おかしくなるかな?)
あるいは雛やぼ様の一方通行みたいに飛び道具ガード上げるか・・・
(私のシナリオでは魔法系は一応鉄砲に分類しています(東方除く))

332462:2011/02/13(日) 11:05:04 ID:G5S74Ay.
>>328
待ってました!

登場作品選びおわりました。
...600行けば大丈夫なんて思ってたのに考え直して最近の作品なんかいれてたり
スキャナで画像取り込んでたらいつの間にやら800程に。 終わるかなぁw

>>331
兵力が残ってたら回復ならできるんじゃないですかね?
うちは無効化系能力は全部ガード率上昇にしてしまっています。

333747:2011/02/13(日) 11:28:58 ID:ltg2YW/I
結局戦法ガード率まだ正常に動作しませんね……
いまちょっと手直し中……なんだけどやっぱり原因が分からない。
limit関連かもしれないのでそのあたりを直してからかな?

>明日菜
鉄砲ガード率上昇で勘弁としておきます。
そしてそのために熟練度設定最低値を追加してみるか……
うまくいかなかったらごめんなさい。

>ネギ
正直三次覚醒はおまけです。絶対に無理。実質全役達成ですわ。
最近の原作のチート気味てきたところから。
そして長谷川千雨も(まだ条件未確定だけど)追加したのでさらに条件悪化。
ハッカースキル持ちって誰がいるかな?今確認済みなのは……
"堀内愛理衣", "朝狗羅由真", "御坂美琴"ぐらいしか……
あとはアイドルか……
アリス系なら大道寺小松、頂明みちるあたりだけど……
全然誰が居るか把握していない&原作知らずも多いので分からない……

グラフィック枠ってそんなに足りなかったのか……
ちなみにグラ変更対象武将ってどのくらいいるんです?

334747:2011/02/13(日) 12:57:15 ID:ltg2YW/I
ふぅ……本当にこれで終わりにしよう。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/204672&amp;key=LOSystem
v2.09aになります。
通常版は用意していませんしそもそも必要ないでしょう。

アイドルは役"歌姫"の記述の4人は追加して記述した。
いろいろ申し訳無いけどよろしくお願いします。

あ、そうそう、ガード率上昇クラスだけど、
再接続時の不具合対策のため、起動処理の修正をしました。
StartSkill()メソッドを呼び出さないと
イベント登録されないので注意してください。

335某所453:2011/02/13(日) 13:43:23 ID:PVMs2xTk
>747様
お疲れ様です&こちらでのテストまだ出来てなくてごめんなさい。

>ハッカースキル
とりあえず思い浮かぶのは(レベルを問わないで)
本城恵梨依、シオンエルトナム・ヴェロッサアコース(この2人は脳みそ覗くからちょっと違うかも)、クアットロ、鑑純夏、
トトカナーヤ、天見修、超鈴音、葉加瀬聡美、絡繰茶々丸、冥幽のラヴィーヌ
かなあ・・・・
>アイドル
その2人のほかにフィアッセクリステラ、アイリーンノア、翠下弓那、張三姉妹、日比生咲苗(ななえの方)
あたりが該当するかと・・

>グラ枠
グラ枠ですが、現時点で登場武将が930人
で、画像変更が
・聖なるかなで7人(初期実験の関係で多いです)
・東方系で5人
・ナンバーズで7人
・翠下弓那、ナナシ(デュエルセイヴァー)、皐月駆、藤井蓮、
 陣内兵太、織田香、ルナクリア、ネギ(さっき入れました)
の計27人います。
あとは登録してるけどシナリオでは使われてない画像(桂言葉別Ver,ハルヒ勢などもともとは雛やぼモドキ用)が少々
で、残り完全な空白は9といったところです。
この辺の使われてない画像を削ればもう1作品くらいいけますね・・・

336某所453:2011/02/13(日) 13:45:55 ID:PVMs2xTk
書き込みタイミングずれちゃったな・・・
V2.09aお疲れ様でした。これで試してみようと思います。

337747:2011/02/13(日) 14:02:31 ID:ltg2YW/I
>>335
こちらこそ勝手にいじくり回しているだけなのでお気になさらず
というかいろいろ公開タイミングが遅くなる原因にしたりで申し訳無い。

千雨の条件はハッカー所持者の人数というよりはむしろ対決の方がいいかなぁ
(達成が難しい方に考えてみる)
フィアッセはすぐにピンとこなかったのでだれだっけ?と
思ってたけど思い出したのは秘密。

グラ枠は思い切って0-1699?の大本の方もいじるとか?
革新のインストール先が完全に専用フォルダになるけど、
そもそもこの手のシナリオ遊ぶなら専用フォルダになるからいいのかな?
ちなみに自分は5個革新ゲームフォルダがあります。
具体的に言うと、自分のデバッグ用、人と魔と神用、
その他シナリオ用、通常プレイ用、v1.00デバッグ用の5つ。
(セーブデータのフォルダは共通だけどLOSで起動するので問題なし)

338747:2011/02/13(日) 14:53:20 ID:ltg2YW/I
早速ミス発見……というか入れてあったはずなんだけどなぁ……
cTacticsGuardOddsUp.csの53行目あたりのfor文の前に
変数の初期化を追加してください。
_skillLimitGuardSumFlag = new List<int>();
_guardMin = new int[5];

339某所453:2011/02/13(日) 14:53:41 ID:PVMs2xTk
>337
いえ、手直しいただいてる身で贅沢なこと言ってるこちらがあつかましいので^^;
記載いただいたうち、アイドルからななえを削除してフィアッセと弓那を追加しました。
(ななえを追加する場合早苗の覚醒&グラ変更つけないといけないのでw)
後は白き翼のうち、
千雨の覚醒条件記載(熟練度の部分)とのどかのStartSkill()が抜けてたので追加したのと龍宮の条件の魔眼もちの数(絶対数が極小なので)だけ手をいれさせていただきました

グラ枠の変更ですが大本もいじるとファイルサイズがえらいことになるんで出来るだけ避けたいなあと考えてます。
(ついでに今の画像なら自分の登録武将と合わせられるって言うのもありますがw)
>5個革新ゲームフォルダ
さすがです&自分のものなどに1つとっていただいて恐縮です。
自分の場合はPCで分けてるかなあ(デスクトップとノート。昔はAMD系とINTELとでの違いで分けてましたがついこの前からWindows7とXP(CPUはIntel系)になってるなあ。

でもまあ改造シナリオ専用にいじるならシナリオファイル内の家宝名称、読み仮名だけでなく
説明文もいじりたいところですが、家宝のMSGファイル2ついじったあたりで力尽きてあきらめました。

340747:2011/02/13(日) 15:17:06 ID:ltg2YW/I
デモプレイ中。うむ、やはりすばらしい勢いで白き翼は壊滅するなぁ

白銀武の覚醒は各地の戦闘が始まってすぐ達成されるね。
ちょっと速すぎな気分だけど、敵軍だと実質初期覚醒扱い?
上昇値に比べて速いなぁと……

341747:2011/02/13(日) 15:37:06 ID:ltg2YW/I
>>339
了解です。もちろんお好きになさってください。
実は全然条件が浮かばないけど朝倉和美まで
役のために入れようとしたのは秘密。

解説とか列伝とかも纏めていじれればいいんだけど
シナリオファイルの中はどういう構造になっているんだろう?

それから本当はシナリオ開発スレの方がいいんだけど……
ちょっと気になったことを一つ。勢力名について。
JAPANとBロッジ、BETA、エターナルの二つだけど、
全角の英字って使えないの?
半角文字だと滅亡時とか画面ではバグるのだけど。

342某所453:2011/02/13(日) 16:22:21 ID:PVMs2xTk
>747様
白銀とソシエットはこっちのミスです。(敵軍時基準を低く設定しすぎ)
次の版では直ってますのでご了承を。

>解説、列伝
これは別ファイル(MSGフォルダ)にはいっていますね。シナリオ関係なく共通です。
家宝名、読み仮名についてはシナリオファイルごとに変更可能です。
(よみがなは猫まんま使えばいじれます。武将名はいじったことないのでちょっとわからないです)

>勢力名
作成時全角にしたつもりだったけど・・・・もれてたかも。
もう一度作り直してみますね。

343747:2011/02/13(日) 17:38:40 ID:ltg2YW/I
Editorの仕様で自動的に半角になってしまうのかな?

ひとつ。
//③家宝「雷切」の所持
の処理だけど、家宝から所持武将アドレスを取得して比較するのが
一番軽くて安全。
if (ctrl.MemMapControls.HeirloomControl.Heirloom("雷切").HaveCharacterAddr
== kakeru.Address) return true;

344某所453:2011/02/13(日) 20:35:06 ID:PVMs2xTk
>747様
勢力名は全角に出来ました。文字化けも起こらないようです(EDITORで入力時に半角になってたようです)
特定家宝の確認方法については教えていただいた内容を使わせていただきます。

あと、1.81で実装いただいたアヴァロンですが、StartSkill()をつけて動かしたところ、
基本的には(1人のキャラにずっとつけとく分には)問題なさそうなのですが、付け替えを何度かやってると熟練度の数値がおかしくなるようです。
(具体的には上昇した分が戻らなかったり、前につけてたキャラ分数値が減少してゼロになってしまったり、以前つけたことのあるキャラに影響が出たり、です)
所持者確認の間隔を短くすれば大丈夫なのかなあ?

345某所453:2011/02/13(日) 20:55:20 ID:PVMs2xTk
デモ中エラーが出たのでご報告します。

覚醒プログラムエラー : Always [1565/03/14]
場所 System.ThrowHelper.ThrowInvalidOperationException(ExceptionResource resource)
場所 System.Collections.Generic.SortedList`2.Enumerator.MoveNext()
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleJudgeTacticsDamage.戦法ダメージ算出(Object o, EventArgs e) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v182_20110213\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\AutoProgram\BattleJudge.cs:行 741
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v182_20110213\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 359
覚醒プログラムエラー : Daily [1565/03/23]
場所 System.ThrowHelper.ThrowInvalidOperationException(ExceptionResource resource)
場所 System.Collections.Generic.List`1.Enumerator.MoveNextRare()
場所 System.Collections.Generic.List`1.Enumerator.MoveNext()
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleGameJudgeforStatus.自分より特定能力の高い武将と勝負判定(Object o, EventArgs e) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v182_20110213\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\AutoProgram\BattleJudge.cs:行 676
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v182_20110213\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

346747:2011/02/13(日) 22:12:32 ID:ltg2YW/I
>>344-345
連絡ありがとうございます。
とりあえず>>345のエラーの件はうっかり記述ミスが原因でした。
(昔にも同じようなミスをしていました)
今夜中に修正して上げ直します。すみません。
ちなみにログ出力内容が少し増えてます。

アヴァロンは……どうしたものでしょうねぇ……
最低限発動フラグのフラグ名の中に使用者名を入れるかな?

347某所453:2011/02/13(日) 23:31:23 ID:PVMs2xTk
>346様
>アヴァロン
462様方式を流用してた際は装備前熟練度を保存して、装備から外れた際に保存されてた差分値と装備前値で元に戻してましたが、長くなるんですよね・・・・
以下長いですが参考までに(計略熟練以外は削ってます)
class アヴァロン
{
cHeirloomInfo avalon;
public string HeirName;
public アヴァロン()
{
HeirName = "アヴァロン";
avalon = ctrl.MemMapControls.HeirloomControl.Heirloom(HeirName);
ctrl.Event.DailyEvent += new cEventControl.EventHandler(所持者確認処理);
ctrl.Event.DailyEvent += new cEventControl.EventHandler(能力付与);
ctrl.Event.DailyEvent += new cEventControl.EventHandler(ガード率上昇);
ctrl.Event.AlwaysEvent += new cEventControl.EventHandler(戦法発動時処理);
}
void 所持者確認処理(object o, EventArgs e)
{
if (avalon.HaveCharacterAddr == 0)
{
解除();
return;
}
cCharacter ch = ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(ctrl.MemMapControls.CharaControl.GetAddressToID(avalon.HaveCharacterAddr));
if (ctrl.MemMapControls.CharaControl.GetNameToID(ch.Name)
!= FLAG.GetFlag(HeirName, "所持者ID"))
{
cCharacter chA = ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara((uint)FLAG.GetFlag(HeirName, "所持者ID"));
if (FLAG.GetFlag(HeirName, "所持者ID") > 0)
chA.SkillExp.Stratagem = FLAG.GetFlag(HeirName, "上昇前計略熟練度");
string[] FlagList = FLAG.GetFlagTitleList(HeirName, 1);
foreach (string name in FlagList)
FLAG.RemoveFlag(HeirName, name);
}
FLAG.SetFlag(HeirName, "所持者ID", (int)ctrl.MemMapControls.CharaControl.GetNameToID(ch.Name));
if(avalon.HaveCharacterAddr != ch.Address)
{
解除();
return;
}
}
void 能力付与(object o, EventArgs e)
{
if (avalon.HaveCharacterAddr == 0) return;
cCharacter ch = ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(ctrl.MemMapControls.CharaControl.GetAddressToID(avalon.HaveCharacterAddr));
uint[] HeiList = ctrl.GetListMethods.HasHeirloomList(ch.Name);
ch.Status.HeirloomCorrection_Manage = ctrl.JudgeMethods.HeirloomValue(ch.Name, 0);
ch.Status.HeirloomCorrection_Intellect = 10;
}
void ガード率上昇(object o, EventArgs e)
{
if (avalon.HaveCharacterAddr == 0) return;
cCharacter ch = ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(ctrl.MemMapControls.CharaControl.GetAddressToID(avalon.HaveCharacterAddr));

ctrl.JudgeMethods.TacticdGuard(ch.Name, HeirName, 4, 1000, 1.5);
}
void 戦法発動時処理(object o, EventArgs e)
{
if (avalon.HaveCharacterAddr == 0) return;
cCharacter ch = ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(ctrl.MemMapControls.CharaControl.GetAddressToID(avalon.HaveCharacterAddr));
ctrl.JudgeMethods.SkillExpDownS(ch.Name, HeirName, 1000, 1.5);
}
void 解除()
{
if (FLAG.GetFlag(HeirName, "所持者ID") > 0)
{
cCharacter chA = ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara((uint)FLAG.GetFlag(HeirName, "所持者ID"));
//ガード率低下

chA.SkillExp.Stratagem -= (int)FLAG.GetFlag(HeirName, "計略熟練度差分");
if (chA.SkillExp.Stratagem < 0)
chA.SkillExp.Stratagem = FLAG.GetFlag(HeirName, "上昇前計略熟練度");
FLAG.SetFlag(HeirName, "所持者ID", 0);
}
}
}

348747:2011/02/14(月) 01:17:03 ID:ltg2YW/I
ううむ今度こそ……
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/204916&amp;key=LOSystem

今できるのはこれが限界かな?
アヴァロンの動作確認をするところまでは時間が無かった……

349747:2011/02/14(月) 09:09:09 ID:NWw0btC6
移動中だけどひとつ。
結局列伝エディタって出てないのか?
本当に出ていないのならば、
イメージは湧いたのですぐに判るものだったらサクッと作ってみようかな?
多分天道とかも大体同じだろうし、カギヤマキナつくるよりは多分簡単かな?。
需要はあるかしら?

350名無しさん:2011/02/14(月) 09:32:28 ID:BxH3SxvA
是非ともお願いします

351名無しさん:2011/02/14(月) 09:52:03 ID:BAq.nMPg
人と魔と神〜葬送曲 v1.83版 をプレイ中に以下のエラーが出ました。

NameCheckError : メアリ
ERROR EVENT = Daily; GAME DATE = 1557/04/24
Namespace Name = System.Text
Class Name = StringBuilder
Method Name = AppendFormat
ERROR EVENT = Daily; GAME DATE = 1557/05/02
Namespace Name = System.Text
Class Name = StringBuilder
Method Name = AppendFormat


覚醒プログラムエラー : Daily [1557/04/24]
場所 System.Text.StringBuilder.AppendFormat(IFormatProvider provider, String format, Object[] args)
場所 System.String.Format(IFormatProvider provider, String format, Object[] args)
場所 System.String.Format(String format, Object arg0, Object arg1)
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.CharaDataCheck(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate)
覚醒プログラムエラー : Daily [1557/05/02]
場所 System.Text.StringBuilder.AppendFormat(IFormatProvider provider, String format, Object[] args)
場所 System.String.Format(IFormatProvider provider, String format, Object[] args)
場所 System.String.Format(String format, Object arg0, Object arg1)
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.CharaDataCheck(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate)

352某所453:2011/02/14(月) 16:32:11 ID:PVMs2xTk
>747様
>列伝エディタ
Nobu12 MSG Editorというものがそれにあたるかと。
アニメ・エロゲ・ネタ系ウィキの改造講座の方に紹介がありますから
ご一読を。

>348であげていただいたものは後で試して見ます

353某所453:2011/02/14(月) 17:11:29 ID:PVMs2xTk
>348版でのエラー報告です。

覚醒プログラムエラー : Daily [1557/04/14]
場所 System.Text.StringBuilder.AppendFormat(IFormatProvider provider, String format, Object[] args)
場所 System.String.Format(IFormatProvider provider, String format, Object[] args)
場所 System.String.Format(String format, Object arg0, Object arg1)
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.CharaDataCheck(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 321
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

354747:2011/02/14(月) 19:14:36 ID:1e/DQvU.
>>351,353
すみません。同じようなケアレスミスです。
Controls.GetListMethods.csの321行目
LOG.AddMessage(string.Format("【登用】名前:{0}, 仕官先勢力:{1}",
に変更してください。
仕官先勢力の引数Noが2になってる……
他にないかな?

>>352 列伝エディタについて
列伝エディタというかMSGエディタ確認しました。
こりゃ現状じゃ編集するの相当大変ですね……
もっと簡単に編集できるように作ってみようと思います。
仕様がどうなっているか……確認は必要かもしれなくて
予想よりはやっかいかもしれないけど何とかなりそう。
期待しないでみてください。

とりあえず需要があるのは武将と家宝かしら?

355某所453:2011/02/14(月) 21:44:37 ID:PVMs2xTk
追加でエラー報告です。これは書式を新式に修正した方がいいのかな?

覚醒プログラムエラー : 覚醒 [1560/08/02]
場所 LOSystem.Controls.cDataProcessingMethods.YakuSystemRunning(String name, Int32 manage, Int32 power, Int32 intellect, Int32 government, Boolean flag, String[] CharaNames) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\DataProcessingMethod.cs:行 515
場所 LOSystem.Controls.cDataProcessingMethods.YakuSystemRunning(String name, Int32 manage, Int32 power, Int32 intellect, Int32 government, String[] CharaNames) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\DataProcessingMethod.cs:行 491
場所 LOSystem.ProgramList.役システム.リリカルなのは.ユニゾン_はやて.条件処理(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\役システム\リリカルなのは\ユニゾン_はやて.cs:行 42
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 555

356747:2011/02/14(月) 22:21:24 ID:1e/DQvU.
LOG.AddMessage(string.Format("【役成立】 {0}, 所属:{1}", name,
ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(CharaNames[0]).Affiliation.Influence.Name));

これまた慌ててたんでうっかり変数名変えるの忘れてた。
本当に申し訳ない……

列伝エディタについて。
MSG解析終了。つか逆アセンブルしたから(ぉぃ)
一番の問題の読み込みロジックは分かった。
たぶん枠拡張は出来ないけど文字数拡張出来そう。
まぁ列伝ウィンドウにあふれたりメモリオーバーしたりする
心配があるので、列伝の最大文字数(家宝の場合全角18×4文字)
までの制限の仕様にする予定。

シナリオ作成者向けのツールと言うことになるけど、
完成したら本スレ報告がいいのかな?

357某所453:2011/02/14(月) 23:01:00 ID:PVMs2xTk
>356
お疲れ様です。
>355で報告した件ですが、書式を新式(クラス利用)した場合は問題は起こらなかったので報告いたします。

358某所453:2011/02/15(火) 15:53:42 ID:PVMs2xTk
追加?のバグ報告です。

覚醒プログラムエラー : Always [1574/12/18]
場所 System.ThrowHelper.ThrowInvalidOperationException(ExceptionResource resource)
場所 System.Collections.Generic.SortedList`2.Enumerator.MoveNext()
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleJudgeTacticsDamage.戦法ダメージ算出(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\AutoProgram\BattleJudge.cs:行 771
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 359

359某所453:2011/02/15(火) 20:38:42 ID:PVMs2xTk
追加報告その2です
覚醒プログラムエラー : Daily [1559/05/01]
場所 System.IntPtr.op_Explicit(Int64 value)
場所 LOSystem.Process.PReadMemory(UInt32 Address) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Process.cs:行 410
場所 LOSystem.MemoryMap.cCorpsInfo.get_InfluenceAddress() 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\MemoryMap\Corps.cs:行 73
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.TideOfBattleUnitVSCamp(UInt32 CampAddress, UInt32 UnitAddress, UInt32 CampInfluenceAddr) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 176
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleLoseCheck(Boolean flag) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 611
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleLoseCheck() 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 576
場所 LOSystem.Controls.BattleJudge.特定能力規定以上の武将と勝負.特定能力規定以上の武将と勝負判定() 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudge.cs:行 481
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleGameJudgeforStatus.自分より特定能力の高い武将と勝負判定(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\AutoProgram\BattleJudge.cs:行 703
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v183_20110214\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

360747:2011/02/15(火) 22:19:03 ID:1e/DQvU.
>>358
すみません、だめでしたか……
ジェネリック配列は扱いやすいんだか扱いにくいんだか……
エラーの元ではあると再認識。
このロジックでいけないかなぁと思っています。
AutoProgram.BattleJudge.csの最後のメソッド差し替え
void 戦法ダメージ算出(object o, EventArgs e)
{
var del_list = new List<string>();
foreach (var TD in list)
{
uint d = TD.Value.GetTacticsDamage();
// if (d > 0) LogControl.AddMessage(string.Format("戦法ダメージ算出[ {0} ] : {1}", _charaName, d));
if (d > TD.Value.SettingTargetDamage)
{
del_list.Add(TD.Key);
FLAG.SetFlag(_charaName, TD.Key);
LogControl.AddMessage(string.Format("【覚醒条件】戦法ダメージ条件達成! 対象:{0}, フラグ名:{1}", _charaName, TD.Key));
}
}
foreach (var str in del_list.ToArray())
list.Remove(str);
if (list.Count == 0)
{
LogControl.AddMessage(string.Format("【覚醒条件】戦法ダメージ条件すべて完了! 対象武将:{0}", _charaName));
ctrl.Event.AlwaysEvent -= 戦法ダメージ算出;
}
}

>>359
これは……すぐには答えられない……
ポインタ形式に変換するところで失敗しているのかな?
所属勢力のアドレスを取得する際にエラーを出しているけど、
もしかして討ち死にしたかな?
でも防戦中の発生だし余計分からない。時間ください。

361某所453:2011/02/16(水) 20:24:07 ID:PVMs2xTk
2ちゃんでまた書き込み規制になっている・・・・

動作報告その③
アヴァロンですが、
>344で報告した内容がまだ発生してる様です。
(起こったり起こらなかったりで、どのあたりがトリガーになっているのかわかりませんが、
デモまわしながら適当な時期に持ち主変えたりしてると装備時の熟練が残っています・・・)

362747:2011/02/16(水) 21:24:27 ID:/al5bqN.
>>361
そのときの前に所持していた武将のフラグは消えていますか?
すみませんがその辺の確認をお願いしたいです。
それとアヴァロン以外のガード上昇の方は無事かしら?

363名無しさん:2011/02/16(水) 22:58:03 ID:BAq.nMPg
人と魔と神〜葬送曲 v1.83のエラー報告です。

覚醒プログラムエラー : Daily [1561/10/21]
場所 System.IntPtr.op_Explicit(Int64 value)
場所 LOSystem.Process.PReadMemory(UInt32 Address)
場所 LOSystem.MemoryData.stUnitInfo..ctor(UInt32 _addr)
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.TideOfBattleUnitVSCamp(UInt32 CampAddress, UInt32 UnitAddress, UInt32 CampInfluenceAddr)
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck(Boolean flag)
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck()
場所 LOSystem.Controls.BattleJudge.特定能力規定以上の武将と勝負.特定能力規定以上の武将と勝負判定()
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleGameJudgeforStatus.自分より特定能力の高い武将と勝負判定(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate)

覚醒プログラムエラー : Daily [1561/10/24]
場所 System.ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException(ExceptionArgument argument, ExceptionResource resource)
場所 System.ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException()
場所 System.Collections.Generic.List`1.RemoveAt(Int32 index)
場所 System.Collections.Generic.List`1.Remove(T item)
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.SetCampInfluenceList()
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.NameListReloaded(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate)

364某所453:2011/02/17(木) 02:28:10 ID:PVMs2xTk
>362
>アヴァロン
前に保有していた武将のフラグは消えずに残っていますね。
アヴァロン以外の上昇のほうは中途半端に動いている・・というのが表現としては正しいかもしれません。
(確認したのは劫の眼ですが、発動中、足軽熟練のみ上昇(フラグ保存されているのが足軽のみ)し、ほかの数値が軒並み1000以下に下がってました
覚醒時に無理やり1001設定しているため、本来なら1000以下にはならないはずですが・・・)

あ、後ちょっと質問ですが(前に出てたらごめんなさい)、Windows7にした場合、WMP.dllの参照っていじる必要ありましたっけ?
というのも、MP3(PLAYMUSIC)は問題なく再生されるのですが、WAV(PLAUSOUND)がどうも再生されないようなので・・・

365名無しさん:2011/02/17(木) 18:55:23 ID:pLAD2BC2
VISTAも同じ感じですね。MP3はなってもWAVEがならないみたい

366747:2011/02/17(木) 23:40:17 ID:ltg2YW/I
>>364
原因の箇所は分かりました。
明日の朝修正差分上げます。
今はもう一方のと>>363の原因追及中。

>>363
情報ありがとうございます。
出来たら行数だけでも教えていただけると助かります。
(ファイル名は分かりますので)

367747:2011/02/17(木) 23:42:27 ID:ltg2YW/I
それからwavの再生の件
WMPの問題なのかな?確かにうまくいかないこともあるというか
発生条件がよく分からない……
wavの方はSoundControlMCIのほうを使うのも手かも。

368747:2011/02/18(金) 00:17:33 ID:ltg2YW/I
>>362-363
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206226&amp;key=LOSystem
修正差分です。すみませんが試していただけますか?
ガード上昇本体の方もアヴァロンも微修正しています。

369747:2011/02/18(金) 01:01:45 ID:ltg2YW/I
すみません、cTacticsGuardOddsUp.csだけ微修正しました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206247&amp;key=LOSystem
前のは削除。

370某所453:2011/02/18(金) 02:15:45 ID:PVMs2xTk
>747様
>368プレイ中→フラグ保存で>369へと途中変更してみましたけど、ちょっと動作がおかしいです。
(細かく見てなかったから断言できませんが、368のほうが問題なかったような・・・)
具体的には
1.発動(フラグ2)状態で拠点に戻る
2.フラグ0になった時点で全熟練度が0になる
3.フラグ1になった時点で熟練度がおかしくなる(もとより増えてるものもあれば減っているものもある)
4.で、またフラグ0になった時点で熟練度が0になる
という状態です。
また明日にデモでも回してみます

371某所453:2011/02/18(金) 16:53:53 ID:PVMs2xTk
追加報告
さとりの第3の眼ですが、発動(フラグ1)の状態で
計略熟練が1088→1288になってます・・・
フラグ0の時点で1000オーバーである点と、発動しても200しか増えていない(倍率2.0)
点が問題・・・かな。
アヴァロンのほうは今回はまだ再現していない様です

372747:2011/02/19(土) 09:03:22 ID:ltg2YW/I
>>370
たぶんLOS再起動後にフラグデータが正しく取得出来ていないのが
問題なんじゃないかなぁと予想しています。
これから確認してきます。
>>371
こっちはなんだろう??

373747:2011/02/19(土) 13:24:52 ID:ltg2YW/I
>>453
すみません、これでいかがでしょうか?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206728&amp;key=LOSystem

一応こちらでも動作確認したつもりです。
よろしくお願いします。

374某所453:2011/02/19(土) 15:07:14 ID:PVMs2xTk
>747様
>373版にて試していますが、アヴァロンを受け渡した場合、前の持ち主の熟練度フラグがそのまま残ってしまっています。
(受け渡しが増えるほどフラグが残ってゆくことに・・・)
あと、WAV音声再生ですが、MCI版にすることでWindows7上で再生されることを確認しました。

375747:2011/02/19(土) 15:58:04 ID:ltg2YW/I
>>374
熟練度フラグは残っていても実害はないので
削除しなくてもいいかなぁと思ってます。
理由も一つありまして……変に削除すると、
熟練度限界突破持ちの武将に渡したときに問題が起きそうなので。
というか熟練度限界突破持ち武将に渡した場合の動作は大丈夫かなぁ……(汗

376某所453:2011/02/19(土) 16:57:46 ID:PVMs2xTk
>375
>熟練度限界突破持ち武将に渡した場合の動作
とりあえず以下実験結果
①劫の眼発動中(フラグ1)の皐月君にアヴァロンを渡す
②数日後アヴァロンを別の武将に渡す(熟練度1000、ログ記録740)
をやってみたところ
①アヴァロンStartのログが流れ、熟練度2002→1500に変更。
②渡された別の武将にアヴァロンstartのログが流れ、皐月君の熟練度1500→2002へ
 なお、この際、劫の眼startのログはなし(皐月君覚醒時にはログ出てました)

という結果がとりあえず出ました。
ただ、この際にアヴァロンを以前持っていたキャラに渡したのですが、
熟練度が以前持っていたときに記録されていた数値まで減少してしまいました。(1000→740、出陣時の変更も1500ではなく1110)
なので、熟練度フラグは残すとしても、更新可能であったほうが望ましいかと思います・・・・
(初期所有の衛宮士郎なんか、いったん他人に渡したら2度ともてなくなっちゃいますから(初期熟練0のものがあるので))

377747:2011/02/19(土) 20:10:02 ID:ltg2YW/I
>>376 453様
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206861&amp;key=LOSystem

フラグ名は結局統一しました。
そして皐月駆、古明地さとり、宮崎のどか、神楽坂明日菜の
覚醒チェックを追加、さらに熟練度限界の方も対策しました。
これで今度こそうまくいくといいなぁ……

ちなみに例のエディタは編集ロジックまで完成。
あとは出力ロジックのみ。
まぁ予想通りの挙動を示してくれればいいんだけど……

378747:2011/02/19(土) 22:51:02 ID:ltg2YW/I
とりあえずスクリーンショット
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206940.png

379747:2011/02/19(土) 22:58:29 ID:ltg2YW/I
久々に2chで報告でもしようと思ったら規制された(汗
ちょっとめげる。

380某所453:2011/02/19(土) 23:53:14 ID:PVMs2xTk
>747様
動作報告です
アヴァロンでの能力上昇は問題なし。
ただ、没収後、次の武将に渡すまで直前に持ってた武将に効果が出るようです(これは想定内かと)
劫の眼との克ち合わせもないようでした。
ちなみに熟練度限界突破もち(ラインハルト)に渡してみたのですが、
アヴァロン装備後の数値のみがアヴァロン側のフラグに記載されてしまい、熟練度が減少してしまいました。
(この場合熟練ガードもちの人と同じようにアヴァロン側でケースわけ(熟練度限界)すればだいじょうぶいなのかな?
 あと、熟練度限界設定の際、現状ctrl.DataProcessMethods.SkillExpLimitOverと、AutoProgramのほうのSetSkillExpLimitOver
 がありますがどちらで組んだほうがよさそうでしょうか?やっぱ後者?)

381747:2011/02/20(日) 00:12:32 ID:ltg2YW/I
>>380
確認ありがとうございます。
でも没収後にも効果が残ってしまうのは想定外だなぁ……
まだどこか抜けがあるのか……
一応こっちでも調べてみます。

熟練度限界持ちのはたぶんアヴァロンの効果が発動する度に
熟練度限界処理が交互に発動しちゃってすぐに限界値まで
成長しちゃう気がします。
でもAutoProgramの方でやっても変数は別になっているために
やっぱり問題になりそう……。

熟練度限界だけでも動作停止処置の方法を
考えておいたほうがよさそうですね……

処理の内容としては前者の方がシンプルで実績あると思います。
アヴァロンをうまく使えるようにするには後者が必要かもしれないけど。

382747:2011/02/20(日) 01:21:31 ID:ltg2YW/I
もう一度だけ更新。今日はこれで終わり。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206993&amp;key=LOS%EF%BD%99stem

一応特定条件で一時停止させることが出来るようにしてみた。
武将名、機能フラグ名のフラグを特定のにすることで
機能を一時停止できる……はず。

ちょっと内容確認したところ、前者の仕様の方がアヴァロンに対しては
安全ですね。一応今まで通りでいいと思いますよ。

列伝エディタはこんなもんでいけそうだなぁ……
問題は需要があるかだけど、天道でも使えそうだしいいかなぁ?
こんな機能が欲しいんじゃない?ってのがあれば
いってくださるとうれしいけど、
肝心の2chに書き込めないのがなんとも寂しいところ。
一応カギヤマキナの副産物を再利用出来るようにしてあるのがミソかも

383747:2011/02/20(日) 11:42:39 ID:ltg2YW/I
そろそろカギヤマキナのほうは最終版として
2.09eとしてパッケージングするかな?

それからとりあえず列伝エディタ公開してみた。
http://www26.atwiki.jp/losystem/pages/29.html

ただ、ここではサポート業務はしません。(今回だけご勘弁を。)
ご意見、ご要望はそこらへんの改造スレの方(自分は制限中だけど)
もしくはwikiの専用ページのコメント欄にお願いします。

384某所453:2011/02/20(日) 11:48:16 ID:PVMs2xTk
>747様
動作報告
>382にて、ラインハルトだけですが動作確認しました。
没収後にも効果が残ってしまう点はまだありましたが、それ以外の熟練度限界一時停止
(限界突破持ってない武将でもフラグ付いてましたけど、そのほうが安全ですね)と、
他社に渡した後の熟練度の上昇、再び渡した際の熟練度の再取得はうまく動作していましたので
個人的には熟練度上昇については一応これでいいのではないかと思います。
(アヴァロンを参考にすれば、ほかの家宝でも同じようなことできるでしょうし)
自分のほうは後は細かい部分をいじってテスト後、Ver1.9を公開・・・かな
読み込みクラスが250突破で、処理的に非常に怖いことになってきてますが・・・

>ちょっと内容確認したところ、前者の仕様の方がアヴァロンに対しては
>安全ですね。一応今まで通りでいいと思いますよ。
了解です。ガード持ち以外は前者のままにしておきます。

>列伝エディタ
大きな要望ではないですが、革新を1つしかインストールしてない人(それがほとんどだと思うけど)用に、
最初に元ファイルのバックアップ作成があるとうれしいかも(シナリオファイルのみいじるのと違って全シナリオに影響出るはずなので)
後はテキストのコピペができることくらいかなあ・・・

385名無しさん:2011/02/20(日) 11:51:13 ID:BxH3SxvA
列伝はMsgファイルだろ?
シナリオによっては導入してるから退避させてると思うが

386747:2011/02/20(日) 12:15:24 ID:ltg2YW/I
>>384
動作確認ありがとうございます。
とりあえず形になったようで一安心。
1.9……あっという間に最終版に……

>>列伝エディタの要望
一括バックアップか……
一応個別に毎回バックアップとるから大丈夫といえば大丈夫だけど、
リネーム作業は面倒だからねぇ。
backupフォルダを下に作るのがいいかな……

387747:2011/02/20(日) 14:05:48 ID:ltg2YW/I
この1週間の総まとめとしてカギヤマキナの最新版上げた。(v2.10)
>>382に対しては属性一覧をクラスツリー表示の中にも
追加しただけの修正なので、ほとんど差はないです。
AttributeList.csの修正と
MainForm.csに一行追加したぐらいかな?

ついでに列伝エディタもv1.01に更新。
一括バックアップ機能を追加だけ。

388某所453:2011/02/20(日) 16:47:13 ID:PVMs2xTk
>747様
Ver1.9に向けてテスト中ですがエラー発生したので報告します。
覚醒プログラムエラー : Daily [1561/10/04]
場所 System.ThrowHelper.ThrowKeyNotFoundException()
場所 System.Collections.Generic.SortedDictionary`2.get_Item(TKey key)
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.SetCharaList() 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v19\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 758
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.NameListReloaded(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v19\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 554
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v19\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

389747:2011/02/20(日) 17:06:05 ID:ltg2YW/I
いままで平気だったのに何でだろう?たまたまタイミングが悪かったかな?
一応エラーチェック追加。
if文追加するだけですがお願いします。
if (charaCampList.ContainsKey(CampID))
charaCampList[CampID].Add(ID);

390某所453:2011/02/20(日) 17:30:54 ID:PVMs2xTk
>747様
GetListMethods.csの758行目ですね。了解しました。
あ、後ちょっと確認。747様更新版v1.84で、東方が日付更新されてますけど、
どこか手を入れられました?
東方はさとり以外は覚醒キャラ追加だけなんで、そのまま使わせていただきましたけど。
とりあえずこれでデモ1週まわして問題なければ1.90公開します(今日夜予定かな)

391747:2011/02/20(日) 17:56:56 ID:ltg2YW/I
>>390
行数書くの忘れてた、すみません。
東方のファイルが更新されているのは
デバッグの関係でさとりの第三の眼を未覚醒でONにしたり、
博霊の巫女をちょっといじったりしたぐらいかな?
基本的には変わってないはず。

392某所453:2011/02/20(日) 23:25:19 ID:PVMs2xTk
>391
>東方
了解です。
あと、Ver1.9公開しましたのでご報告いたします。
http://www1.axfc.net/uploader/B/so/79281

そしてここしばらく私のシナリオに関連したテスト・修正ばかり
でこのスレのコメ(と747様の工数)を占有してしまったことに、感謝と謝罪を。

393747:2011/02/20(日) 23:48:56 ID:ltg2YW/I
>>392
お疲れ様です。早速いただきます
こちらも便乗して楽しませてもらっていただけですので問題無いです。

では以後の続きは下のシナリオ開発スレでということで。

394462:2011/02/21(月) 10:32:31 ID:.H6IEzkY
最近めっきりプログラムいじってないのでガード率上昇関係がよくわからないのですが
これ処理速度ってDaily, Always?(もしくはそれ以外?)

395名無しさん:2011/02/21(月) 19:44:28 ID:PDkSY7XI
1.9プレイ中にエラーが起きたので報告します
覚醒プログラムエラー : Daily [1566/06/22]
場所 System.IntPtr.op_Explicit(Int64 value)
場所 LOSystem.Process.PReadMemory(UInt32 Address) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Process.cs:行 410
場所 LOSystem.MemoryData.stUnitInfo..ctor(UInt32 _addr) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\Unit.cs:行 22
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.TideOfBattleUnitVSCamp(UInt32 CampAddress, UInt32 UnitAddress, UInt32 CampInfluenceAddr) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 172
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck(Boolean flag) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 535
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck() 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 484
場所 LOSystem.Controls.BattleJudge.特定能力規定以上の武将と勝負.特定能力規定以上の武将と勝負判定() 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudge.cs:行 479
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleGameJudgeforStatus.自分より特定能力の高い武将と勝負判定(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\AutoProgram\BattleJudge.cs:行 703
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

396747:2011/02/21(月) 22:08:55 ID:1e/DQvU.
>>394
お疲れ様です。
ガード上昇チェックがDailyで、熟練度上昇と戦法発動確認がAlwaysですね。
この専用クラスのインスタンスを作って
ある手順を踏んでメソッドを呼び出せばいいだけなので、
イベント登録等は必要ないです。

>>395
またでましたか……
何でだろう?今調べている最中ですので、
すみませんが時間をください。

397747:2011/02/22(火) 07:56:00 ID:1e/DQvU.
>>395
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/207777&amp;key=LOSystem
上記不具合の修正差分です。
差し替えよろしくお願いいたします。

398462:2011/02/22(火) 16:46:08 ID:.H6IEzkY
久々にプログラムいじると落ち着く(--)
...末期かなぁw

それはともかく特定勢力にいる属性持ち数を調査するメソッドってありましたっけ?
なんとなくネタが浮かんだ能力に使用したかったので。

とりあえずこの能力と某煩悩GSの能力作ったらシナリオ作成再開かなぁ。

399某所453:2011/02/22(火) 18:47:58 ID:PVMs2xTk
>747様
>397のほかに、今確認したところ修正いただいていた「上位契約」が
発動していないこと(高揚状態にならない)がわかりました。(原因は不明。Dailyeventにしたから?)
397の差分(IntPtrエラー発生不具合の修正)とあわせて修正(とりあえず以前のものに戻した)したのをこちらのほうで1.91としてあげますので
ご承知おきください。(2chのほうにも私が記載しておきます)

400某所453:2011/02/22(火) 18:59:19 ID:PVMs2xTk
修正版上げましたのでご報告。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/127536

401名無しさん:2011/02/27(日) 22:54:03 ID:PDkSY7XI
1.91でもまたエラーが起きましたので報告します。
覚醒プログラムエラー : Daily [1565/04/18]
場所 System.IntPtr.op_Explicit(Int64 value)
場所 LOSystem.Process.PReadMemory(UInt32 Address) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Process.cs:行 410
場所 LOSystem.MemoryData.stUnitInfo..ctor(UInt32 _addr) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\Unit.cs:行 22
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.TideOfBattleUnitVSCamp(UInt32 CampAddress, UInt32 UnitAddress, UInt32 CampInfluenceAddr) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 172
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck(Boolean flag) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 535
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck() 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 484
場所 LOSystem.Controls.BattleJudge.特定能力規定以上の武将と勝負.特定能力規定以上の武将と勝負判定() 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudge.cs:行 479
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleGameJudgeforStatus.自分より特定能力の高い武将と勝負判定(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\AutoProgram\BattleJudge.cs:行 703
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

402747:2011/03/03(木) 00:47:01 ID:1e/DQvU.
>>401
まだ直っていませんか……
会社の仕事がたまっていて当分手が回らないのでしばらくご勘弁を……

あぅ少しは遊びたい……んだけど体が無理きかなくなって久しいので
優先順位はあげられないのです……

403名無しさん:2011/03/05(土) 10:35:42 ID:H7DkjjW6
あれば面白いかな、と思った能力。
隣接拠点への道を創造。SD集結であったような岸和田―雑賀間など、
所属勢力が該当する城の片方を持ってるとマップ+国or群情報などの書き換え。
他は特定武将が勢力に居る場合、強制的に学舎の数を追加するとか。CPUの研究速度がマシになるかもしれない。
うーん……どっちも難しそう。
とりあえず前者をできるなら雛ヤボのこいしの能力を再現できそうかな?
設定上の隣接群を増やせばCPUは攻めてくれるかも。この辺りはよくわからない。

404747:2011/03/05(土) 11:12:29 ID:r/mh3CK2
>>401
修正してみました。
これでどうでしょうか?

>>403
イメージはあっても検証する(ゲームする)余裕がないので
ここで言われても無理です。
プログラム議論スレとかで462さんみたいに自力でやってみてください。

405名無しさん:2011/03/07(月) 10:47:35 ID:AXv70J0s
最新修正版にてエラーが起きたので報告です。
ERROR EVENT = Always; GAME DATE = 1570/08/30
Namespace Name = System
Class Name = IntPtr
Method Name = op_Explicit
上記エラーログで、タイミングとしては自家に包囲網が起きた時です。

406名無しさん:2011/03/07(月) 10:48:51 ID:AXv70J0s
うお、下げ忘れた。すみませぬ

407名無しさん:2011/03/07(月) 22:39:50 ID:cZe12B0g
能力地の判定(統率100↑)とかはまだ、素能力参照なのでしょうか?

408名無しさん:2011/03/10(木) 15:50:16 ID:ItOYXOPE
最新版修正込みで、自作での覚醒条件でやっているのですがエラーが出ます。

覚醒プログラムエラー : Daily [1557/07/21]
場所 System.ThrowHelper.ThrowKeyNotFoundException()
場所 System.Collections.Generic.SortedDictionary`2.get_Item(TKey key)
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.SetCampInfluenceList() 場所 C:\覚醒システム\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 621
場所 LOSystem.Controls.cGetListMethods.NameListReloaded(Object o, EventArgs e) 場所 C:\覚醒システム\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\GetListMethods.cs:行 552
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\覚醒システム\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

これは自作の方に問題がありますかね?

409747:2011/03/12(土) 18:09:45 ID:1e/DQvU.
ご無沙汰です。
みなさん大丈夫ですか?
私はもう一方の地震が発生した県に住んでいるので無事ですが、
今後のことを考えると心配……
原子力発電の仕事をしている友人は大丈夫かな……
一応実家にあるほとんど稼働させていないXBOX360が落下した
程度とのことで、HDD生きていればいいなぁ程度の被害です。

>>405
まだだめですか……ううむ。
もう少し悩まさせてください。

>>407
テンプレートを使った方は少なくとも補正値込みです。
ただし譜代家臣補正は含みません。

>>408
ううむ……
拠点毎の所属勢力取得で失敗していますね……なぜだろう?
拠点の支配勢力取得の失敗が原因なんだけど、その原因がすぐには分からないです。

410462:2011/03/18(金) 21:09:44 ID:ESL6RJh2
>>409
うちは水槽やら食器棚やらが少ししっちゃかめっちゃかになりました。

久しぶりに新しい能力を作成しようと思い隣接拠点のアドレスリストを取得しようとしたのですが

foreach (uint add in ctrl.MemMapControls.CampInfoControl.Camp("拠点名").borderingCampListAddr)

↑のように記入するとcamp.csの110行目に問題有りと表記されました。
使い方間違ってますかね?

411462:2011/03/18(金) 21:13:44 ID:ESL6RJh2
追伸:Camp.csはMemoryMap以下の方です。

412462:2011/03/18(金) 21:17:17 ID:ESL6RJh2
追伸2:何度もすいません; MemMapControls以下の方でした。

413747:2011/03/19(土) 11:23:06 ID:r/mh3CK2
>>410
それって拠点名取得に失敗していますね。
拠点名間違えてません?

にしても拠点名チェック入っていないから危険だなぁ……

414462:2011/03/19(土) 12:09:18 ID:oz0ifRhw
恐らくあっていたと思います。

所属拠点名を取得して入力していたので。BaceCanp.Nameでしたっけ?それでいれました。

ちなみにそれで入力されていたのは清州城でした。

携帯からなんで英語部分とか城名間違ってるかもしれませんが実行した際はちゃんと正しいものでした。

415747:2011/03/19(土) 13:30:37 ID:r/mh3CK2
>>414
ああ、CampInfoのCampは拠点名では無いです。地名です。
清洲城ならば清洲かな?
たぶんその辺がマッチしていないですね。
CampStatus→CampInfoの順にいれないと駄目ですね……
ctrl.MemMapControls.CampInfoControl.Camp("拠点名").borderingCampListAddrじゃなくて
ctrl.MemMapControls.CampStatusControl.CampStatus("拠点名").CampInfo.borderingCampListAddr
になるのかな?

416名無しさん:2011/03/20(日) 04:11:21 ID:t2wRJTaQ
特殊家宝に関するテンプレとかあると嬉しい
正直現状じゃ全然わからない

417747:2011/03/20(日) 07:06:22 ID:YwKjJ8Lo
>>416
自分自身は特殊家宝って作ったことがないので、忘れていました。
特殊家宝でどのような能力が必要なのか提案願います。
アンケートの方でもOKです。(後に特殊家宝と書いておいてください)

418名無しさん:2011/03/21(月) 14:39:21 ID:t2wRJTaQ
>>417
パッと思いついたのは
特定の属性&キャラが持つと上昇値が倍&適性上昇&戦法習得、ガード率上昇ぐらいかな

419名無しさん:2011/03/23(水) 15:37:13 ID:zGlt1IPc
ふと思ったんですが、覚醒の敵軍補正があるように、熟練度の敵軍補正とかあったらどうでしょうか
CPU勢力のみ熟練度の各適正の上がり幅が二倍、三倍とか
自軍が勢力のばしていると、熟練度1000とかよくありますが、敵軍の熟練度は伸びが悪いな、と思いましたので

420名無しさん:2011/03/28(月) 13:46:12 ID:GylA/nfI
久しぶりに手を伸ばしてます
ユーザーがフォームから覚醒条件を自動的に追加出来る機能作りたいなあ
キナ接続時にシナリオデータと整合チェックする機能の実装があるとよいなあ
キナ書けない人でも、(心理的な意味で)簡単に参加出来るようにしたい

421名無しさん:2011/03/29(火) 17:23:56 ID:xpqCrxq2
包囲網発生率を上げる方法ってありましたっけ?

422名無しさん:2011/03/29(火) 18:35:02 ID:6dMQbARg
包囲網に関しては発生率というよりparamいじったほうがいいんじゃないかな
発生する総兵数を下げたり
例えば10万でとか

423747:2011/04/02(土) 09:22:45 ID:fu1XXkUg
休出やら出張などもありちょっといろいろありまして
1週間ほどネット不在でした。
年度末進行と震災影響なのでご勘弁を。
(たぶんもう少しこの状況続きます)
震災関連の特急仕事が一番やっかいかなぁ
少しはゲームとかしたいなぁ……

>>419
以前誰かがやってた気もしますが、
数百人の監視処理は相当重くなります。
なので実用に耐えられないと考えられております。
既存の能力確認サーチも高速化を考えないといけないから
あわせて考えてみます。

>>420
覚醒条件の選択作成は将来的に別の単体ソフトとして
作ることになるかなと考えています。
今のテンプレート作成の部分を置き換える形で。

ちなみにシナリオデータとの整合チェックというのはどのようなものと
考えればいいのでしょう?

>>421,422
ちかいうちにparamデータの読み込み部分の編集も出来るようには
したいと思っています。
解析が必要なので時間が必要ですが。

424名無しさん:2011/04/03(日) 22:41:35 ID:aebZZZiI
人と魔と神〜葬送曲のver1.9をプレイ中にエラーが発生しました
どうすればいいのか全く分からないのでとりあえずログを乗せときます

覚醒プログラムエラー : Daily [1559/10/03]
場所 System.IntPtr.op_Explicit(Int64 value)
場所 LOSystem.Process.PReadMemory(UInt32 Address) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Process.cs:行 410
場所 LOSystem.MemoryData.stUnitInfo..ctor(UInt32 _addr) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\Unit.cs:行 22
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.TideOfBattleUnitVSCamp(UInt32 CampAddress, UInt32 UnitAddress, UInt32 CampInfluenceAddr) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 172
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck(Boolean flag) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 535
場所 LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck() 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:行 484
場所 LOSystem.Controls.BattleJudge.特定能力規定以上の武将と勝負.特定能力規定以上の武将と勝負判定() 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudge.cs:行 479
場所 LOSystem.ProgramList.AutoProgram.cBattleGameJudgeforStatus.自分より特定能力の高い武将と勝負判定(Object o, EventArgs e) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\AutoProgram\BattleJudge.cs:行 703
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 C:\Documents and Settings\user\デスクトップ\人と魔と神_葬送曲 Ver1.9\人と魔と神〜葬送曲 Ver1.9\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

425名無しさん:2011/04/04(月) 02:39:01 ID:GylA/nfI
>>423
シナリオファイルから武将、拠点の文字データを抜き出して、記述された固有名コードをチェックするとか
クラスを固有名じゃなくシナリオで割り振られたIDにするとか

エラーが起きにくく、メンテや流用しやすいかなあと

426747:2011/04/04(月) 06:56:27 ID:fu1XXkUg
>>425
それをすると逆に流用が難しくなると思います。
そのたびに該当部分を全部見直さないといけないので。
武将とか拠点とかは現在でもID管理にも変更出来ますが、
変に固定すると各ユーザーでちょっと武将追加してやりたいとか
いったときに対応出来なくなりますし……

427名無しさん:2011/04/04(月) 10:45:38 ID:GylA/nfI
ふうむ
やっぱり覚醒コード入出力帳票フォームでもないと難しいかしら

428名無しさん:2011/04/07(木) 10:08:29 ID:6TqMtBUU
カギヤマキナ Ver2.10でプレイ中にエラーが発生しました。

覚醒プログラムエラー : Daily [1588/11/16]

場所 LOSystem.Controls.MemMapControls.stSecondIDKey..ctor(String name, Dictionary`2 LIST) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\CorpsCharacter.cs:行 630
場所 LOSystem.Controls.MemMapControls.MemMapControl2.NameCheck(String name, Boolean check) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\MemMapControls.cs:行 286
場所 LOSystem.Controls.MemMapControls.MemMapControl2.NameCheck(String name) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\MemMapControls\MemMapControls.cs:行 275
場所 LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.HasSkillsNo(String InfluenceName, UInt32 skillTypeCode) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:行 276
場所 LOSystem.ProgramList.なのは.高町なのは.覚醒条件(Object o, EventArgs e) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\自作\なのは.cs:行 52
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\GAME FOLDER\KOEI\信長の野望 カギヤマキナ等\覚醒システム\更新\革新覚醒支援システムv2_20110220\Nobu12LimitOverSystem\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369


また、フラグデータ等を保存(接続解除時に「はい」を選択)して終了し、再度接続した際に
熟練度限界突破が再現されないようです。(戦法発動後に1000に戻ってしまう)
これは保存方法や接続方法が間違っているのでしょうか?

429747:2011/04/10(日) 16:37:21 ID:YwKjJ8Lo
いろいろ動きが鈍くてすみません。
首のヘルニアがやばくなってきてPCの前で作業するのもつらいかも。

とりあえず、最近報告が頻発していた戦闘判定関連に関するバグは場所確定。
>>401>>424の件はたぶんここだと思う。
Controls.BattleJudge.BattleJudgeControl.csの465行目あたり。
stUnitCharaData UCD = new stUnitCharaData(ID, ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(ID).Affiliation.TargetAddress);
の部分を以下に書き換え。
stUnitCharaData UCD = new stUnitCharaData(ID, ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(ID).Affiliation.UnitAddress);

未だに全く革新はゲーム進んでいないので確認とれませんが、
戦闘勝利系メソッドで失敗しているのはこれが原因のはず。

430747:2011/04/10(日) 16:55:43 ID:YwKjJ8Lo
それから>>427の覚醒プログラム出力の目処ですが、
一旦プログラムのイメージは出来ています。
ただ、いろいろどうしても可変的なフォームになることもあり、
従来の環境(.NET 2.0 + Formsコントロール)では
操作性などの問題もあり限界を感じております。
そのためWPFによるプログラム作成は必然的になりそうです。
というわけで今はWPFの勉強も一緒に勧めているところです。
(日本語の記事も少なく、なかなか難航中)
実装に必要なプログラミング的な量もそれなりに多くなるので、
かなり時間がかかると思います。

さて、宿題はあと何があったかな……

432某所453:2011/04/10(日) 18:59:38 ID:PVMs2xTk
>747様
>429で指摘いただいた部分を修正した後、XPで回したところ以下のエラーが出たのでご報告します。

覚醒プログラムエラー : Always [1562/07/08]
at System.IntPtr.op_Explicit(Int64 value)
at LOSystem.Process.PReadMemory(UInt32 Address) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Process.cs:line 410
at LOSystem.MemoryData.stUnitInfo..ctor(UInt32 _addr) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\MempryData\Unit.cs:line 22
at LOSystem.Controls.cProvisionJudgeMethods.TideOfBattleUnitVSCamp(UInt32 CampAddress, UInt32 UnitAddress, UInt32 CampInfluenceAddr) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\JudgeMethod.cs:line 172
at LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck(Boolean flag) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:line 535
at LOSystem.Controls.cBattleJudge.BattleWinCheck() in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\BattleJudge\BattleJudgeControl.cs:line 484
at LOSystem.ProgramList.その他.リナインバース.戦闘勝利(Object o, EventArgs e) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\自作\その他.cs:line 832
at LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
at LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) in D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:line 359

ちなみに7では未検証です。取り急ぎご報告のみ

433747:2011/04/10(日) 20:36:20 ID:YwKjJ8Lo
>>432
ごめんなさい、もう一つ修正が必要なのを抜かしていました。
問題となっているJudgeMethod.csのTideOfBattleUnitVSCampメソッドを修正。

public uint TideOfBattleUnitVSCamp(uint CampAddress, uint UnitAddress, uint CampInfluenceAddr)
{
if (CampAddress == 0 | UnitAddress == 0) return 15;
cCampStatus CS = new cCampStatus(CampAddress);
stUnitInfo UI;
//部隊情報が取得出来なくなっていれば拠点側の勝ち
try
{
UI = new stUnitInfo(UnitAddress);
}
catch (System.Exception)
{
return 1;
}

//アドレスが正しく入力されていない場合判別不能
if (CampInfluenceAddr == 0) return 15;
//拠点が当初の勢力ではなくなった場合部隊の勝ち
if (CS.RuleCorps.InfluenceAddress != CampInfluenceAddr)
return 2;
//部隊が無くなっていれば拠点側の勝ち
if (!UI.Check) return 1;
//部隊の攻撃対象が変わっていたら攻撃対象外へ
if (UI.EngagedTargetAddress != CampAddress)
return 4;
return 0;
}

434某所453:2011/04/11(月) 17:46:49 ID:PVMs2xTk
>747様
ご指摘ありがとうございます。
修正したもので、XPでまわしたところ問題なさそうでした(+ネギは未確認ですが人数関係が直ってました)
ただ、7でまわしてるとき、新規でエラーが出たので報告します。(普通にまわしてるとなかなか起こらない覚醒なので今回の修正が原因かはわかりませんが、最初に組み込んだときは問題なかったので)
覚醒プログラムエラー : Daily [1609/06/11]
場所 LOSystem.ProgramList.ランス.ウルザ.部隊戦術補佐(Object o, EventArgs e) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\ProgramList\自作\アリスソフト.cs:行 1145
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.EventHandler.Invoke(Object o, EventArgs e)
場所 LOSystem.Controls.cEventControl.RunEvent(GDateTime SetGameDate) 場所 D:\革新覚醒支援システムv2_人と魔と神v190\LOSystem人と魔と神\Nobu12LimitOverSystem\Controls\EventControl.cs:行 369

この部分はいじってないから、今回の修正の影響だとは思うのですが・・・・

435747:2011/04/11(月) 18:25:15 ID:fu1XXkUg
>>434
GetTopStatusCharaCC()で取得失敗したときの処理が抜けていますね。
if (CC==null) return;
を1144行目あたりの
int UPM=0;
の前に入れてください。

436名無しさん:2011/04/11(月) 18:37:26 ID:GylA/nfI
>>747
首気をつけて!
コード半自動生成フォームがあるととっても便利ちゃん!

437747:2011/04/13(水) 19:58:18 ID:fu1XXkUg
下にも書いたけど、ここまでの修正差分ファイルを上げました。
Ver.2.11としてしまいました。
v2系はこれで最後にする予定です。
次回から開発環境をVS2010+.NET3.5or4に変更になります。
ですので開発プログラムのソース自体はそのまま流用出来るけど、
.NET Ver.2から3.5に変更するのでバージョンを上げようかという予定です。
(影響はないと思いますが……)
目的はいろいろ高速化するために並列処理やPLINQを使用するためなのと、
コードの半自動生成フォームの実装のための予定です。
まぁまだまだ先になりますのでバグつぶしは出てくるかもしれませんが。

438747:2011/04/23(土) 16:35:53 ID:fu1XXkUg
昨晩最新となる修正版(v2.11a)上げておきましたので一応ご報告。
久々のフルパッケージも用意。
これがたぶんVer.2の最終版になる予定。

Ver.3はGWには用意したいところ。まだ手を付けていませんが。
某帝国はたぶん手つかずだろうなぁ……(何?
そしてVer.3のおまけというか、こっちが人によっては本命かと思いますが、
かなり苦戦中のものの開発画面を一つ。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/227112&amp;key=LOSystem

こんな感じのものになる予定です。
一応データの保存方式等までは形が出来ています。
でもかなり苦戦中……

んー以後の開発進捗はTwitterにしてみようかな……
いろいろ分からないんだけどね……

439名無しさん:2011/04/30(土) 17:46:09 ID:YqJVeLOQ
現状では人魔神のチューリップ弐式のような技術強化能力は
同じ技術を持つ他勢力にも同様の恩恵を得てしまいますがこれは意図した仕様なのでしょうか?

440747:2011/05/01(日) 11:53:17 ID:YwKjJ8Lo
ちょっと出張とかいろいろあってあまり進まず。
とりあえず某支援ソフトは基本形が出来たところ。
twitterの方で画面イメージは公開してみる。

>>439
独自技術で出来ればいいんだけど、
技術の追加や適用が現状出来ないので勢力毎にやるのは無理なんです。
技術情報がなにかあれば実装したいところですが……

とりあえずは今抱えている課題を終えるまでは解析に手は回せないので、
情報提供が無い限りは当分無理です。

441747:2011/05/05(木) 16:55:07 ID:YwKjJ8Lo
【開発協力のお願い】
某支援ソフトの関係です。
覚醒条件や内容を出力したXMLから
Excelあたりで表にするスキーマかマクロ処理を
作成していただけませんか?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231035&amp;key=LOSystem

ちなみに一旦一括で出力されていますが、
覚醒、役、全役達成でそれぞれ分けた方がいいかなとも思っています。

他、ご意見お待ちしております

442名無しさん:2011/05/05(木) 17:57:28 ID:xa3/nBtY
Task_Researchで終了日の取得と設定していのですが
どうつかえばいいのですか?

443747:2011/05/05(木) 18:54:44 ID:YwKjJ8Lo
>>441の修正版
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231060&amp;key=LOSystem

結局3種類に分割して出力するようにしました。
すみませんがどなたかお願いします。

>>442
プログラム議論スレでお願いします。
ただあくまで終了予定日なので、変更しても効果無いです。
残りポイントか任務中の武将の能力を変えないと駄目です。

444名無しさん:2011/05/05(木) 18:56:06 ID:GylA/nfI
Excel側でxmlファイル取得して表を出力すればよいのね?

ってファイル消えてルー

445747:2011/05/05(木) 19:04:50 ID:YwKjJ8Lo
>>444
修正して再度上げてありますのでお願いします。
こういった物が出力されるので管理しやすいかなと。

一旦自分でもすぐにできるかなぁと思ったんですが、
462さんや453さんのような表にはすぐに出来なかったんで、
マクロでやった方がいいかもしれません。

446名無しさん:2011/05/05(木) 19:19:19 ID:GylA/nfI
DL出来た



xml・・・あれ、2000だとムリゲかも
梱包されてるxmlのソースを表っぽく脳内変換するツールってことですよね。

っていうかexcelで開発するとクライアントにもエクセルが入ってる必要がありますね

447747:2011/05/05(木) 20:15:33 ID:YwKjJ8Lo
>>446
そうです。覚醒プログラム作成・”管理”ソフトというには
表作成機能は必要かなと思いまして。

もちろんExcelでなくてもなんでもいいんですけどね。
OpenOffice版とかも考えています。

xls生成までやってもいいんだけど、まぁ後回しかなぁ?
ここまで整理すればそれなりに使えると思いますし。

何かデータ関係でご意見あればお願いします。

448名無しさん:2011/05/05(木) 22:33:23 ID:GylA/nfI
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231157&key=nob12

こんなイメージですかね。
一時出力時に加工可能なら、ユーザーに変換の手間をかけさせる必要はないのかも。

扱ったことないからわからないけども、xmlで帳票に出力するとブラウザで見れていいのでは

449747:2011/05/06(金) 06:52:47 ID:YwKjJ8Lo
>>448
早速の対応ありがとうございます。
斧が落ちていたんで確認が遅れました。

ええ、こんな感じです。
Excelのほうはマクロですか?
モノによって一覧で見るには一部不要な要素などもありますので、
その辺は柔軟に対応したいかなと思っています。
(テンプレート名とか能力上昇内容とかランクとか)
あとは覚醒条件リストはグループ毎にタブ分けするとか。
なんてことを考えています。

450747:2011/05/08(日) 06:01:41 ID:YwKjJ8Lo
とりあえず先行プレビュー版公開。
何かご意見、ご連絡お願いいたします。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/231851&amp;key=LOSystem

戦闘系メソッドはまだ無いし、バグもいろいろあると思いますが、
先行で条件作ったりしておいてもらうことも出来ると思います。

451名無しさん:2011/05/08(日) 06:09:19 ID:GylA/nfI
うほっ乙です

452747:2011/05/08(日) 15:16:54 ID:YwKjJ8Lo
何か気になったこととか、こうして欲しい、みたいなことがあれば
遠慮無くお願いします(対応出来るかどうかは別にして)

もう少しで戦闘系メソッドの実装も終わります。
だんだん慣れてきたのか、ある程度同じベースのメソッドで
まとめて設定出来るように作っています。
32通りを一纏めにというのも結構面倒なんですがw

ちなみに対応出来る条件を密かに増やしてあります。
どの条件のことかまでは秘密ですが、
戦闘系も密かに増えていますのでよろしく。

453名無しさん:2011/05/08(日) 17:58:45 ID:GylA/nfI
ううう。
疲れた。
こんなにうまくいかないとは思わん買った。
2徹したのに中途半端っていう。

スパゲッティなのは後で直すとして、途中で改行があった場合の処理とstringタグがどうにもうまくいかない。
あまりつめてもしょうがないので、一度上げます。
実際に使うなら支援システム側に組み込んだほうがいいかな。
VBなんでエクセルへの移植はそんなに難しくないかと。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/232086&amp;key=LOSystem

454747:2011/05/08(日) 20:02:39 ID:YwKjJ8Lo
>>453
はうぁ
なんか手間とらせてしまったようで申し訳無いです。
データ出力自体はこちらでいくらでも出来るんです。
というかデータの中から必要な部分だけ抜き出して組み直したのが
あれらのファイルだったんで。
とりあえず帳票として簡単なものをと、あの形にしてあるんですよね。
クラスデータをシリアライズ化すれば出来ちゃいますし。

453様のエクセルファイルをベースに作ってみるかなぁ……

455名無しさん:2011/05/08(日) 22:33:12 ID:GylA/nfI
うん、データの整形は出力時にしたほうがいいですね
多分リリースによって変更多発すると思うので、後にしたほうがいいかも
覚醒内容のカテゴリごとに出力できるといいかと

456747:2011/05/08(日) 23:29:40 ID:YwKjJ8Lo
あーあ……GWが終わってしまった……
結局このツール作成にほとんどを費やしてしまった。
ゲームもできてねぇ……
(やったことと言えば某帝国を14ターンのみ)

某作成支援ソフトですが、v0.2を先ほど上げておきました。
一部条件メソッドクラスの修正と戦闘判定系の追加をしました。
これで実装済みのテンプレートメソッドの中で対応していないのは
あとは特殊能力系ぐらいになったと思います。
(他とちょっと違う手順を踏まないといけないモノだけかな?)

ファイルはこちら……ってなんか2がたくさん並んでる……汗
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/232222&amp;key=LOSystem

続きはまた次の週末になるかと思います。
Wikiのページもつくろうかな……

457名無しさん:2011/05/18(水) 22:51:48 ID:.wxqVKTg
ちょっと初歩的な質問で申し訳ないのですが、革新覚醒支援で導入する際、接続を押すとシナリオコントロール取得に失敗しましたとでるのですが
解決方法を教えてください
サーチ起点アドレスはa000000です

458747:2011/05/18(水) 23:04:45 ID:fu1XXkUg
>>457
お願いだから指針を読んでください。
接続関連は接続相談所で。
それからいじるならサーチ開始アドレス。

459名無しさん:2011/05/22(日) 06:31:31 ID:fr4UfCIo
バグとはちょっと違うのかも知れないですが……最新版を適用後も同じだったのでちょっと気になって調べたのですが。
開発・デバッグスレでもちょっと前に話しに出ていた、所属軍の特定ステータスの武将数を出す記述です。
開発スレでは処理渋滞ってことで話が終わっていたんですが、それなりのスペックのパソコン(Windows7)に特に特殊能力も付けず、
覚醒を二人にだけ適用しても武将数の変動が起きませんでした。

細かく手動操作で検証してみたところ、まず登用や引き抜きでの武将はカウントされなかったのですが、
元々いた武将に、家宝を渡して数値を変化するとキチンとカウントされて、覚醒もしました。
おそらく接続の段階で勢力に所属していた武将の数値しか取られていない感じです。

もしご存知で対策途中とかだったらスルーしちゃってください。

460747:2011/05/22(日) 09:20:35 ID:fu1XXkUg
>>459
情報ありがとうございます。
ご指摘の通りであれば、同一勢力関連が軒並み動作していない
という事になりかねないんですが(汗

Ver.3.0ではこのあたりは全て仕様変更になります。
というかこの変更がメインですね。
GetListMethod関連の部分を総変更なので、時間がかかっています。
(動作確認もしないといけないだろうし)

461名無しさん:2011/08/02(火) 15:59:36 ID:GylA/nfI
列伝エディタの元ファイルは公開して頂くことは可能ですか?

保存時に例外エラー発生するのと、エクセルから一括書き込みするためにプロジェクトを参考させていただけば幸いです

462747:2011/08/05(金) 00:57:16 ID:fu1XXkUg
>>461
すみません、また忘れてた。
列伝エディタですか……なつかしいな。すっかり存在忘れてた(ぉぃ

んで要望の件ですが、今HDD漁ったんですが
それらしいソースが見つからない……
たぶん実家のPCにはあるはずなので
すみませんが来週末まで待ってください。
特急の中でも作ったからどこかにあるはずなんだけどなぁ……

なおCSV入力で良ければほぼ出来ておりますのでいけると思います。
(最終確認しないといけないけど)

ちなみに保存出来ないのは、MSGファイルに読み取り専用フラグが
立ってるとかいうことはありませんか?

463名無しさん:2011/08/05(金) 10:55:03 ID:GylA/nfI
読み取り専用フラグはないですねえ
たまに発生して、突然なおる
PC再起動でも直らないこともあるし、再現性がないんですよね
CSV機能あるとすっごく楽です!

464747:2011/08/07(日) 02:23:29 ID:tn/Cw6lQ
>>463
とりあえずプログラムソース発見。
でも即席だけあってこれ外に出せるような内容じゃねぇ……
すみませんが恥ずかしいのでご勘弁を(汗

んで、CSV出力部分は出来てます。
ただExcelで開くと文句言われるんだけど原因わからない。
まぁ大丈夫だと思うけど……
CSV読み込みの方も問題無く出来そうです。
間に合えば明日あたりに公開出来るかな?

ちなみに元のMSGに違和感のある部分があることが判明。
IDNo.545 春日元忠さん、なんで違う構造なんだ?

保存時のエラーとしては文字チェック(UNICODE→Shift-JIS)を
きちんとしていない関係があるかも?
余裕があればチェック追加してみます。

以上、すみませんがもう少しお待ちください

春蟹見ながらやってたのでほとんど進まなかった(汗

465747:2011/08/07(日) 12:24:39 ID:tn/Cw6lQ
>>463
とりあえず大体できたと思うので確認をお願いいたします。
列伝エディタページからDLをお願いします。
(すみませんがネタが無いので動作確認は最小限になってます。)
出来れば動作報告を連絡いただければと思います。

ちなみにこういうソフトはWPFの方がソース管理しやすいので
激しくWPFで作り直したくなった。

466名無しさん:2011/08/08(月) 03:57:27 ID:ErbDtba6
<インデックスおよびカウントはバッファ内の場所を参照しなければなりません。
パラメータ名: bytes>

507番の列伝を編集して保存、再度MSGファイルを開こうとすると、毎回上記のエラーが出ます。
1136番の列伝を編集して保存、再度MSGファイルを開いてもエラーは出ません。
文字数、文字種?等の条件は守っているのですが、原因が不明で困ってます。
天道PKver1.03 win7です。

467名無しさん:2011/08/08(月) 03:58:33 ID:ErbDtba6
書き忘れてました、LOS MSG Editorです。

468747:2011/08/08(月) 20:54:54 ID:tn/Cw6lQ
>>466
どうやら>>464に書いたとおり、ID545の春日さんのデータの構造が
他と違うせいでおかしくなる模様。
たぶん革新でも発生します。
なんで彼だけこうなっているんだろう?

ちょっとだけ時間ください

469名無しさん:2011/08/09(火) 08:46:43 ID:GylA/nfI
おお、来てましたか
ありがたい

470747:2011/08/09(火) 22:13:31 ID:tn/Cw6lQ
>>466,469
列伝エディタの修正版出しました。(Ver1.11)
一応これで半角文字使っても大丈夫なはず……
ちなみにVer.1.10は削除しました。
お試しいただければと思います。

471名無しさん:2011/08/17(水) 09:21:44 ID:8kqeKRCI
プレイヤー以外の大名、つまりCOM大名すべて、もしくは一部の格付けの大名に
収入や徴兵、調達数などのボーナスをつけることって出来る?
例えば収入は三倍、徴兵と調達数は二倍という感じで

472747:2011/08/17(水) 14:40:24 ID:Lp5/nK8s
……結局なにも進まなかった。(今日まで休暇)

>>471
出来るけど現状だと結構負荷がかかりますね。
徴兵の例はすでに公開しています。
ただこの処理の判定の方式は重いので
近いうちに変えたいと思っています。
折角別の判定方式が出来るようになってきましたし。
(ただ、ここではそれ以上は言えません。やるなら下で。)

473名無しさん:2011/08/20(土) 13:50:34 ID:8kqeKRCI
了解しました
レス感謝です

474名無しさん:2011/09/08(木) 17:10:45 ID:1DsHXcrM
少し質問なんすけど
ひなやぼみたいに覚醒したら一門になるんじゃなくて
能力値の限界突破をした奴が一門化ってのは無理なんですか?

475474:2011/09/08(木) 17:17:32 ID:1DsHXcrM
ミスです。
別にひなやぼも覚醒したらみたいな感じですね

476名無しさん:2011/10/08(土) 15:22:43 ID:TDUPUmdE
覚醒処理が複数回、多い時は4回ぐらい処理されるんだけどこれってPCのスペックがヘボいからなのかな?
それにしては毎回同じ初期チートが二重覚醒するんだけど・・・

477755:2011/10/08(土) 18:03:16 ID:J.jbQL0s
>>476

マキナでログ保存先指定、保存 を忘れている
中断する度に処理終了-接続-保存 を忘れている

両方なのか片方なのか…ご確認を。

あと蛇足ですがクリア事にログデータ消せば二週目以降の
覚醒も問題ない、はず。

1,2年前に買ったvistaPC(しかもノート)でもプレイに支障はないので
PCスペックは関係ないかと。

478名無しさん:2011/10/08(土) 20:20:42 ID:TDUPUmdE
>>477
保存設定は出来てます。
全ログデータ削除して最初から初めても二重覚醒が起きたり起きなかったり。

まあ、1,2年前どころか5,6年前のノートXPだし、容量はピンチだし何かやる度に一時停止起こすし、仕方ないのかも

479462:2011/10/08(土) 23:00:04 ID:KneYta6s
重複覚醒は処理が重くなっている時に起こりやすいです.
私はデモまわし中、他のファイルを起動させたタイミングで覚醒すると
結構な頻度で二回覚醒します.

480名無しさん:2011/10/10(月) 12:39:42 ID:tgZg2BCE
重複覚醒は確かに重い時によく起こるな
俺も6年前のノートだがよく二重覚醒がおこる

袁術が5回ぐらい重複覚醒してとってもつかえる子になったりとなかなか面白いことになる

481名無しさん:2011/10/14(金) 18:24:06 ID:HNDgpJ.M
覚醒時に特定の家宝を所持させるってやっぱり難しいんですかね?
Muv-luv勢等のいわゆるロボット物の勢力見ててなんか違和感があって……

例えば
香月覚醒時に家宝「不知火」を所持させる(開発した的なノリで)
そしてその「不知火」を武に装備させれば覚醒条件満たして覚醒(武力大幅↑)
ただし「不知火」を外せば覚醒が解除みたいな感じで

482名無しさん:2011/10/14(金) 19:47:55 ID:Kd/eNLUQ
ごちゃまぜさんの助っ人召喚あたりを家宝名取得に変えて
軍団所属アドレスから所有武将アドレスに改変すれば出来るんじゃないかな
やった事無いから解らんが
確実にできそうな代替案としては
香月覚醒→不知火所持のモブ研究員等出現→武〜
みたいな感じだろうか

483名無しさん:2011/10/14(金) 20:19:15 ID:zHU/RJTk
家宝が誰が保持しているかの情報は、
家宝情報が持っている軍団所属アドレスと所有武将アドレスだけでなく、
武将情報、所属軍団情報でも別々にフラグを持っているんで、
間にモブ武将を仲介させても、その方法だと無理ですかね。
 
例えば武将画面で保有家宝数の表示があると思うんですけど、
解析した感じだとあそこの家宝数は、武将情報で保持してるフラグ情報で計算してるようでした。
 
ちなみに家宝強制保持とかって需要ありそうですかね?

484名無しさん:2011/10/14(金) 21:25:37 ID:Kd/eNLUQ
ああそうなんだ
やっぱ半端な知識で適当にいうもんじゃないねw
家宝強制保持とは481の人の言ってるようなのかなそれとも家宝を剥がせないのかな?
どっちみち需要は無いって事は無いと思います
あと代替案の方は登場させる死亡武将等に中華の方で所持させるという意味です

485名無しさん:2011/10/15(土) 00:39:47 ID:gt2OyzQI
所属軍が家宝Aを保持したときに、対象の武将に強制的に
持たせるみたいなことは大体出来てるんですよね。
なので覚醒条件に家宝Aを保持しているか?みたいなのを追加して、
CPUの場合は、自動的に装備させるようなことは出来るんじゃないかと思います。
まだちょっとバグ取りきれてないんで、動作が安定したら何かのシナリオのシステムに
マージしてアップしてみますかね。。
 
その辺を応用すれば、481の人の言われてるような処理は一通り作成可能だと思います。

486名無しさん:2011/10/16(日) 19:22:27 ID:NeGBqreE
とりあえず、家宝装備について安定したんでアップしてみます。
現状の最新版である2.11aにマージしてみました。
追加した箇所は変更履歴を記載したtxtを入れておいたので、
そちらを参照お願いします。
何か問題等ありましたら、掲示板に報告の方お願いします。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/284191&amp;key=nobu12

487名無しさん:2011/10/16(日) 23:00:58 ID:Kd/eNLUQ
乙です

488462:2011/10/18(火) 11:16:22 ID:F4kvryV.
個人楽しみ用に色々いじってた際にみっけたのですが
ctrl.GetListMethods.GetFoodsIncomeFromCorpsIDで得られる取得兵糧の値がえらくでかくなってます.

原因は最初の畑・水田・漁戸での収入を求める際にそれぞれの値を1/100にしていないのが
原因かと思います.
(得られるデータがゲームでの収入*100なので)

490名無しさん:2012/01/03(火) 21:24:37 ID:OLH6uU9Q
覚醒条件の一つ「特定の熟練度の合計がx以上になる」の記述が

特定の熟練度の合計がx以上になる
/// </summary>
/// <param name="flag">算出する熟練度(ビット表記)
/// +0x01:足軽,+0x02:騎馬,+0x04:弓,+0x08:鉄砲,+0x10:計略</param>
/// <param name="x">目標熟練度</param>
/// <returns></returns>
public bool 特定の熟練度の合計がx以上になる(int flag, int x)
{
if (ctrl.MemMapControls.CharaControl.Chara(_charaName).SkillExp.TotalSummary(flag) >= x) return true;
else return false;

となっていますが、0x10:計略の部分は0x16:計略だと思うのですがどうでしょうか?
いじっている途中に見つけただけなので検証もしておりませんが……

491747:2012/01/04(水) 11:12:03 ID:fNV98SUs
会社に行く前に。

>>490
0xというのは16進表記のマークです。
0x10とかかれていれば10進数で16です。
ほかのところも同じように書かれているはずですよ。
すみませんが16進表記については慣れてください。
そっちの方が後々便利ですので。

たとえば計略と弓のフラグを指定したい場合は
10進数で20ですが、プログラムの中で16進表記(0x14)と
入力することもできます。

492名無しさん:2012/01/04(水) 12:35:02 ID:OLH6uU9Q
回答ありがとうございます
ただの早とちりだったのか、ハズいわー

493sage:2012/01/28(土) 02:04:00 ID:kJh5RYmo
すでに報告があったかわからないので連絡します。
GetPlantCount(ID, PlantTypeName)で得られる施設数が0の勢力が
ありました。
引数IDが軍団IDなのが原因だと思います。ためしにエリアIDにして
みたらちゃんと施設数を取得できました。

あと、GetFoodsIncomeFromCorpsIDの諸勢力との協定期間がうまく
取得できないのですが原因わかりますか?
それとも私だけ?

494名無しさん:2012/01/28(土) 02:06:25 ID:kJh5RYmo
うわ、名前蘭にsageとか恥ずかしいw

495747:2012/01/29(日) 12:06:26 ID:fNV98SUs
>>493
GetPlantCount()メソッドは元々拠点が引数なんだけど、
どこか誤用しているところありましたか?
勢力ならGetPlantCountFromInfluence()メソッドが、
軍団基準ならGetPlantCountFromCoops()メソッドを使うのが正しいです。

後者については……調査してみます。
震災後行方不明のゲームディスクを探すところからなんですがね……
(PCのシステムが以前一度吹っ飛んだまま)
データは残っているんですけどね。

外れのハードを引く確率が高いのは使い方が悪いせいかなぁ……

496名無しさん:2012/01/29(日) 16:29:22 ID:kJh5RYmo
>>495
自分はGetPlantCountFromCoopsIDで施設数を取得していました。
この中のforeachで取得するIDをGetPlantCountに入れていくと、
たまに施設数を取得できないことがあるんですよね。
入れるIDを以下のCSIDにするとうまく行くのですが何が違うでしょう?
public uint GetPlantCountFromCorpsID(uint CorpsID, string PlantTypeName)
{
uint cnt = 0;

foreach (uint ID in ctrl.MemMapControls.CampStatusControl.CampCorpsList[CorpsID].ToArray())
{

string name = ctrl.MemMapControls.CampInfoControl.GetName(ID);
uint CSID = ctrl.MemMapControls.CampStatusControl.GetAreaNameToID(name);

cnt += GetPlantCount(CSID, PlantTypeName);
//cnt += GetPlantCount(ID, PlantTypeName);
}
return cnt;
}

変な所があれば指摘してください。

497747:2012/02/02(木) 00:31:46 ID:fNV98SUs
>>496
すみません、原因分かりました。
たぶん支城データが悪さしているのだと思います。
本城と港は大丈夫だけど、支城を読み取った場合に問題が出ているのかと。
書いていただいているソースを使うと、支城や港の所属する本城情報を
参照することになるのかと思います。
すみませんが解決策はもうちょっとだけお待ちください。

ご指摘ありがとうございました

498名無しさん:2012/02/02(木) 21:59:55 ID:kJh5RYmo
>>497
回答ありがとうございます。
改めて見ると指摘の仕方、わかり難かったですね…
申し訳ない。

499名無しさん:2012/03/13(火) 16:49:16 ID:XB86wcdc
エラー報告です。
テンプレの覚醒条件に
if (this.戦闘判定関係.特定の武将と戦闘し決着する("武将名")) return;
と記述したところ
実行不可能なメンバー 'LOSystem.ProgramList.AutoProgram.c戦闘判定関係.特定の武将と戦闘し決着する' をメソッドのように使用することはできません。
とエラー表示が出ます。

500499:2012/03/17(土) 12:16:23 ID:XB86wcdc
自己解決しました。自分が馬鹿なだけだったorz

501名無しさん:2012/03/21(水) 02:24:06 ID:gJwDZKSc
質問です。
覚醒条件を記述する際、武将名の指定を
ふりがなでできるようにならないでしょうか?

ゲーム内に同名武将が何人もいて、各人に違う覚醒条件を記述したい時に、
ふりがな指定が使えるとありがたいのですが……。

二人目以降の登録名を変えれば大丈夫というのは承知しているのですが、
なるべくそこの所は変えたくなくて。

502747:2012/03/24(土) 23:15:16 ID:QmylT/gM
>>501
もちろんやろうと思えば出来るはずです。
実際にやってはいないから確定的なことは言えませんけど。

MemMapControls.cCharacterControls.GetNameList()の中の
キーを武将名の代わりにふりがなを入れればいいはず……

503名無しさん:2012/04/28(土) 09:39:51 ID:5kBBSKY.
気になったのですが、処断された武将は無条件で復活させたり
全体の奇襲成功率を下げたりすることって可能でしょうか?

504747:2012/04/28(土) 14:51:53 ID:YPfm7DIE
ちょっといろいろな意味でリハビリ中……

>>503
>>処断武将の復活
現状ではたぶん462さんが実装した疑似復活
(翌年1月に未発見復活登場)の方式であれば出来ますね。
>>全体の奇襲成功率
Param.n12をいじった方が早いのでは無いかなと思います。


リハビリついでに一つ思い当たったんだけど、
顔画像エディタで、インポートエクスポートに特化した
ソフトってなんかあったっけ?
一つ一つマニュアルで登録していくのものすごく苦痛なんで、
一括インポート&エクスポートに特化した顔画像エディタを
作ろうかと思案中。
(仕組みとしては解析含めてほぼイメージ出来てる。
画像操作プログラムをあまり書いたことがないので
そこがネックになっているだけ)

自分が武将画像差し替えする場合、
一通りソフトで一括所定サイズ画像を用意してから
一つ一つ読み込ませるので、ちょっとしたサイズ編集機能とかは
要らないんだよね……
こういった特化エディタの需要ってありますかね?

505名無しさん:2012/04/28(土) 20:28:43 ID:5kBBSKY.
>>504
なるほど、その手が・・・返答ありがとうございます。

506154:2012/04/28(土) 20:44:28 ID:P0z.3RXs
>>504
画像の一括インポート系のソフトは無かったんじゃないかと思います。
あると確かに便利かもしれないですね。
現状作ってる追加した家宝の画像表示方法が、
武将の240x240サイズの画像を読み込んで表示させることが出来る様にすることで
家宝CGを増加したように見せかけているので、普通より画像加工に時間がかかりそうだったりするもので^^;
個人的にはあると嬉しいです。

507名無しさん:2012/04/29(日) 03:47:52 ID:e8suKIcI
確かにあるとうれしいですね
武将データ(名前だけでも)を確認しながら一括書き換えとかできればかなり楽になると思う

508747:2012/05/02(水) 19:16:54 ID:YPfm7DIE
>>506,507
ご意見ありがとうございます。

とりあえず顔画像一括登録ツールは
大体形になってきましたので報告。

明日明後日は一日遊びに行くので進まないと思うけど、
GW終わるまでにはβ公開したいところ。
ちなみに革新・天道、通常・追加画像ともに両対応予定。
ちなみに天下創世もそんなに困らず対応可能みたい。
少なくとも抽出は可能かな?
(画面のほうはtwitpicで公開済み)

509747:2012/05/03(木) 10:28:36 ID:YPfm7DIE
出かける前に久々にwikiいじってきた。
デバッグで問題出なければ明日公開出来るかも?
専用ページ作ってきたので興味ある人は見てください。
要望等もあれば対応したいと思いますので、
何かあれば※入れてくれればと思います。

遅刻2時間……は気にしないことにしよう

510747:2012/05/04(金) 17:27:46 ID:MGLXUKBQ
前回の予告通り、相変わらずあまりデバッグしてないですが、
顔画像一括編集ツール公開しました。
もしよければ動作確認お願いします。

何か要望等ありましたらここでもTwitterにでも結構ですので
連絡いただければと思います。
なお天道はこちらで動作確認出来ません。

511名無しさん:2012/05/04(金) 18:05:58 ID:GylA/nfI
乙です

512462:2012/05/04(金) 20:02:55 ID:0JUDTKZ6
>>510
乙です.

今体調崩して手あまりみれてないのでこっちのミスかもしれませんが
指定範囲の画像書き出し一括処理がうまくいきません.

編集データ選択:革新PK 追加武将
チェックされてるボックス:無
開始:1700
終了:1799
形式:BMP
武将名リスト以外設定済

で設定しているのですがうまくいかず、デバッグ云々もファイルが出力されず..
ちなみにOSは7です.

他の人はうまくできてます?

513154:2012/05/04(金) 21:17:01 ID:IEOAu12Y
>>510
乙です。

>>512
自分の方でも試して見ましたが、
入出力範囲指定に問題があるようです。

記載している条件で
開始:0
終了:10
のようなイメージでやったら正常に出力できました。
OSはXPです。

ツールの方の誤りですかね?

514462:2012/05/04(金) 21:59:52 ID:0JUDTKZ6
>>513
おぉ、OS7でもその入力方法でならうまくいきました!

515名無しさん:2012/05/04(金) 23:46:33 ID:e8suKIcI
>>510
乙です
とりあえずデータ全体処理でやったら書き出しは問題なくできました
しかし、リストを自作しなきゃならないのは若干面倒ですねぇ
シナリオファイルから直接抜き出したりはやっぱり無理なんでしょうか?

516747:2012/05/05(土) 00:38:34 ID:YPfm7DIE
>>512,513
済みません。指定範囲間違えてますね。
明日(というか今日?)修正版出します〜
さすがに酒回っている状態でいじって公開するのは危険だ(汗

>>515
ですねぇ。
シナリオデータの解析方法が分かったら
専用ツールを作るかシナリオファイルから読み取る様にするつもりです。
データの仕様を提供いただければ解析の手間省けますが、
そこまで時間的に手が回らなかったので出来ていません。
最終的には対応させたいので、すみませんが時間をください。

ちなみに公開セットに入れ忘れましたが、
革新PK用カギヤマキナのプログラムはあります。

517747:2012/05/05(土) 02:57:26 ID:YPfm7DIE
寝る前にとりあえず修正版上げておいたのでご報告。
今回はカギヤマキナでリストを生成するプログラムソースも
追加しておきました。
これでリスト出力するとFaceDataList.txtが新たに追加で出力されます。

起きたらシナリオデータの解析を出来たらします。
どこかに情報が纏まっているところがあれば
教えていただければと思います。

518747:2012/05/05(土) 09:08:26 ID:YPfm7DIE
うーあ……シナリオ読み込みやっぱ無理かなぁ……
あと、ファイル名の形式ですが、
どのような並びがいいでしょうか?
自分で第一案作っておきながら、
自分がやっている手順では楽が出来ないことに今更気づきました。
こういうフォーマットのファイル名にするといいのでは?
という意見をお待ちしております。

519747:2012/05/06(日) 00:40:20 ID:YPfm7DIE
やっぱり直接なシナリオファイル読み込みは無理そう……
切っ掛けが見つからないです。

とりあえずこのツール作成で出来るのは現状ここまでかな?

520154:2012/05/06(日) 01:09:23 ID:mIjIbKog
乙です。
自分もシナリオファイルの方は解析したことないので、いまいち分からないですね。。
もし解析するとしたら、のぶやぼのプログラムでシナリオ選択の際に
シナリオファイルをKOEILW.dllでデコードしているんで、その辺りから解析になりますかね。
 
フォーマットの方はすぐに思いつかなかったので、もし閃いたら書き込んでみます。

521名無しさん:2012/05/06(日) 15:20:43 ID:e8suKIcI
修正お疲れ様です。マキナを使ってリストが出力できるならそれで問題ないとは思います

522名無しさん:2012/05/25(金) 20:18:13 ID:7b34O1U2
ごめんなさい、質問させてください
人と魔で遊ばせていただいておりますが、一度セーブして再開するとき
何度やっても、覚醒済みで能力があがったキャラが、もう一回あがってしまうんです


これはどうすれば直るのでしょうか・・・?

523名無しさん:2012/05/25(金) 21:39:54 ID:oz0ifRhw
マキナの方のセーブファイルが変わってないから.

名前かえて変更だか設定おしたあとに接続すればおけー.

524747:2012/05/26(土) 10:05:17 ID:fNV98SUs
どれだけ需要あるかは関係ない。
家宝画像および三國志12も画像エディタとして適用中。
来週には外に出せるかな?
家宝画像は範囲を変えられそうな気もするので
そのうちチャレンジしてみますか。

>>522
>>523の通りカギヤマキナの設定ファイルを正しく
保存出来ていないだけじゃないですか?
ゲームを停止(戦略画面に)した状態でカギヤマキナの接続を解除・
データの保存。
その後にゲーム本体もセーブして閉じましょう。
手間で申し訳無いけど。

525名無しさん:2012/05/27(日) 16:40:26 ID:7b34O1U2
>>523
>>524
ありがとうございます、おかげさまで直りました
はやてTUEEEEEE

526名無しさん:2012/06/06(水) 10:21:57 ID:Tq4NZPSk
武将名リストシナリオファイルから抜き出す件について
中華ツールで歴史武将欄開きCtrl+A→Ctrl+Cして
メモ帳に貼り付けた奴を読み取れるようにすれば
シナリオを解析より楽ではないないでしょうか?
ど素人意見で恐縮です。

530名無しさん:2013/03/12(火) 01:07:15 ID:tDBHcB6g
これCPUの同盟思考は弄れないのかな
どうみてもそこと同盟するのはおかしいだろとか、3国同盟とか出来る用に
できないだろうか?

534747:2013/05/02(木) 13:12:23 ID:nE4QVcD2
>>530
あくまでただのオート?メモリエディタですからね。
どなたかが解析してくれれば実装可能かもしれませんが……

なんとなしに三國志12PKの顔画像エディタ対応してみたけど……
この公式のスペシャルエディットディスクの仕組み、
もしかしたら書き換えたい顔画像のみの
リソースファイルを用意して差し替えたりすることが出来るなぁ……

でも改造スレすら見当たらないから果たして需要はあるのかしら?

536462:2013/05/27(月) 14:43:10 ID:hCXpfVOA
>>534
三国志12の話題は全然聞きませんね…

のぶやぼの顔グラツールは今でもよく使わせていただいてますねー.
ただ、全体処理の時に番号の2699番(登録グラ最後)が処理されないみたいです.
1700〜2698までは出力されるのですが(--`)

538名無しさん:2013/07/13(土) 14:36:50 ID:LYhIp0Zw
http://uproda.2ch-library.com/682763EI7/lib682763.png

ごちゃまぜがこのバクが多発してるんだけど、
原因て何かな?

539名無しさん:2013/07/14(日) 18:24:09 ID:O9353BSo
>>538
ごちゃまぜはverによって全然仕様違ったりするからver書かないとわからないぞ。
確か普通のなら3.51、S(シャッフル)なら1.5が最新だと思うけど。

あとDebugフォルダにエラーメッセージとしてtxtファイル出力されてるはずだから、
その中身を貼って上げないと原因わからないと思う。

540名無しさん:2013/07/14(日) 22:53:15 ID:LYhIp0Zw
>>539
3.51だわ。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4338007.log.html
nobu12

ログです。

541名無しさん:2013/07/14(日) 23:12:02 ID:O9353BSo
>>540
これ確か、負荷の時にでる基本無害なエラーだから無視して大丈夫なはず。
デバックスレ2の952が同じ質問して回答されてる。
そして俺のエラーログ開いたらガン無視して普通にプレイしてる。

詳しいわけじゃないのでアヴァロンだけはちょっとわからん。
アヴァロンもよく出るやつだったような……ちょっと記憶が不鮮明だ。すまん。
気になるなら作者のレス待ってくれ。

もしもエラー出て面倒という話だったりするのならだけど、
基本タブのポップアップ警告表示と処理停止切っとくといい。
デバックでエラー報告するのなら必須だけど、普通にプレイする分にはそっち推奨されてる。

542某所453:2013/07/14(日) 23:16:54 ID:VZF9Z96s
log見たけどエラー対象の部分が記載されてないから(通常どのファイルの何行目が問題と出る)
はっきりとしたこといえないけど、ごちゃまぜのreadme.txtに書かれている高負荷によるエラー
に近い気がするなあ…PCのスペック問題か、他にプログラムを走らせているとかがありえるかな?
Ver.kaguraでシナリオ作ってみたけど、通常のカギヤマキナより要求スペックが高い感じですし

543名無しさん:2013/07/14(日) 23:59:34 ID:LYhIp0Zw
なるほど、助かった。
これで心置きなくプレイできるよ。本当にありがとう。

544名無しさん:2013/07/15(月) 04:24:52 ID:9INjff4Y
>>542
新シナリオとな・・・?
期待して待ってます

545某所453:2013/07/15(月) 17:25:48 ID:VZF9Z96s
>544
>シナリオ
いや、もう出来上がってテストもまわしてるんだけど、
オリジナルのマキナとKaguraで結構細かいところで違う部分があって対処したり、
覚醒条件とか書くのが面倒で出してないだけなんです。ごめんなさい。
あと、ものとしては群雄集結+じんましんの一部+αなんで、
あんま需要はないかなあと(思いつきの覚醒2種とラスボス実装実験したいだけのために作ったシナリオなので)
思ってます。
需要があるなら、表だけでもまとめて今週中にあげるけど、どうなんでしょう?
(ちなみに2ちゃんはプロバイダが規制受けてるらしくて書き込みできないから、
あげるとしたらここの覚醒・デバッグスレになります)

546名無しさん:2013/07/15(月) 21:28:19 ID:9INjff4Y
是非ほしいです

547某所453:2013/07/15(月) 23:40:04 ID:VZF9Z96s
>546様

何とか時間取れたので突貫でやりました。
デバッグスレ3を参照ください。

584462:2013/11/13(水) 20:02:45 ID:UeqiFMRg
ちみちみちみちみと作業してるのだが
部隊率いている武将の取得でいい方法ないかねぇ

部隊長取得or部隊名取得が一番の近道なんだが現状だと
所属武将検索、統率・一門かどうか・位やら官位やら調査って感じで
ひとつひとつやらないといかんかなー

585名無しさん:2013/11/13(水) 20:38:29 ID:Sb9PEWug
どういった武将の情報が欲しいのか明確にしないとアドバイス等ができない気が……

586462:2013/11/13(水) 22:34:26 ID:UeqiFMRg
>>585
すまん、率いているだと随伴武将も含まれるか…(--`)
ようは「部隊長」の取得ですね、「大名」やら「城主」みたいな感じで

現状だと武将情報判定して割り出す方法しかないと思っているので
誰か実践してる人はいるかなー、と思いまして
部隊情報探ってみても、部隊名とか部隊長なんてデータなさそうだしねぇ

587名無しさん:2013/11/13(水) 22:45:04 ID:Sb9PEWug
>部隊情報探ってみても、部隊名とか部隊長なんてデータなさそうだしねぇ
自分もちょっと調べましたけど、なさそうですね。

ちなみに何故一発で見つけたいのでしょうか?
単純に処理負荷を避けるためでしょうか?

処理負荷を気にしなければメソッド化すればという案がありますが。

588462:2013/11/13(水) 22:53:42 ID:UeqiFMRg
>>587
あー…別に何が何でも一発で見つけたいわけではないんですけどね
なるだけ負荷原因は取り除いておきたいのでまずは最短を探してた感じで
無難に情報判定で試してみますわー

589名無しさん:2014/01/03(金) 22:09:31 ID:AWIxzVBo
カギヤマキナから名声を弄ってもうまく動作しないですね。
上昇、下降ともすぐにもとの値に戻ってしまいます。747様の募兵時名声減少処理も
値が戻りますし。何とかならんものかな

590名無しさん:2014/01/10(金) 05:03:32 ID:MUrCgL/U
たしか、名声は何かと何かの合計値と聞いたことがあるので、そっちも変更しないといけなかったような

591名無しさん:2014/01/10(金) 19:11:40 ID:nUkrQfMg
信望じゃない?

592589:2014/01/10(金) 22:31:11 ID:dMUqdes6
名声=信用+(本城×10)+町並みの数らしいですね。
マキナからはCelebrity(名声)ではなくConfidence(信用)の値をいじれば
できました。ちなみに中華からいじる場合も初期設定で名声をいじっても無駄、
信用をいじる場合は図式通りに名声値を合わせないと革新が落ちるようです。
(途中でアタッチして信用をいじるのはOk)

593589:2014/01/10(金) 23:11:17 ID:dMUqdes6
敵軍名声補正も出来ましたし、中盤プレイヤーのみがやたら名声高い&敵の
名声関係の覚醒条件が達成しにくい、といった問題が解決しました。

594名無しさん:2014/01/23(木) 01:58:36 ID:WrZx3uuQ
負傷と死亡の確率は何が関係しているんでしょうか?
格付と武勇?

595名無しさん:2014/01/24(金) 15:50:57 ID:UeqiFMRg
>>594
感じれる限りそこらへんですかね
ランクの方はSはほぼですがそれ以下は結構打ち取られますしねぇ

596名無しさん:2014/01/24(金) 22:23:48 ID:As9Cl0Xk
ってことは負傷関係の覚醒条件は格付Sだと逆に不都合ですかねえ……

597名無しさん:2014/01/28(火) 22:03:39 ID:UeqiFMRg
>>596
自分がデバッグで回してる感じ武勇100↑Sランクでも結構負傷してくれるので
大丈夫じゃないですかね
自分の場合は覚醒有・全体的にステ高めなんで参考にならんかもですが

ただ「負傷」するだけなら引き抜き突っ込んで負傷させる,っててもありますし
問題ないんじゃないですかねー

598157:2014/03/10(月) 20:42:02 ID:dCyyQGxc
現在製作中の最新版にて、一門化処理を排除して、
レベルアップ時の能力上昇時の俸禄上昇による
金銭のやり取りや引き抜きの駆け引きなどをしたいのですが、
能力、仕官年に応じた適切な俸禄値がわからない…。

1日ごとに必要な俸禄の値を抽出して俸禄値をその値に直すという記述をしたいのです。
俸禄設定は通常を前提としています。

599名無しさん:2014/03/10(月) 21:37:04 ID:1hIgOZOU
未検証ですが、それらしい事が書いてありました。
>俸禄は能力の最高値で決定されます、15ごとに俸禄100上がります。能力45なら俸禄300、90なら600といった具合
>今回は知力を110まで上げているので、105以上120未満ということで俸禄は700となります。

加えて、当主の出自、宗教等の相性があるのでそれらの事も考慮しないといけないと思います。

600名無しさん:2014/03/14(金) 10:12:37 ID:dr5/XwdI
ログ出力している時刻が12時間表示になってるのは何か都合が悪いから?
DateTime.Now.ToString("hh-mm") ←こんな感じに書いてるやつを
DateTime.Now.ToString("HH-mm") ←こうすれば直るのは確認しました。

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