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ユリスレ
154
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 01:43:02 ID:3QcUhakE0
2ゲージなら
JC>C>EX砕破>C砕破>A砕破>Aアッパー>DCC虎>鳳凰
の最後の入力目押しで鳳凰繋がる?
相当高くないとダメなのかな?
155
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 11:24:26 ID:Kg.YzYZY0
>>153
打撃攻撃。投げじゃないよ。
あと無敵が長いし隙がないから昇竜より信頼がある。
156
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 13:36:07 ID:vKxf5u5sO
>>155
無敵あるロック型の乱舞(ガード不可)と思えばいいでしょうか?
157
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 14:30:45 ID:k.f9wbSU0
JC>C>発動>C>Cアッパ>C砕破>A虎煌>(Aアッパ>C砕破>C虎煌)×2>Aアッパ>D飛燕>ネオマ>D飛燕 5ゲージ 965ダメ
最初にC砕破からA虎煌で高度を稼がないとループ部分をC虎煌で拾えない。入力は全部最速でオッケーなので楽。
しかし即死にゃちょい届かないねー。端コンボなら追い詰める過程で100くらいは減らしてるだろうけど。
発動中の6A>B雷煌>2Cという始動で発動直後なら同様のコンボで900はマークできるんで大将で強引に狙うのアリだと思う。
あとパワーゲージの少ない時の発動コンボ〆はBD飛燕がいいかな。フィニッシュ段の威力が100固定っぽくて安定てダメージ取れるし展開もかなり良い。
158
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 15:41:54 ID:1qOMyorgO
ネオマから飛燕w
これは盲点だった。
AあっぱD飛燕はDCだよね。
いつもは〆ミスると寒いしどのみちほぼ即死なのでDCしないBD飛燕で終わらせてたけど、これは狙ってみよう。
あと普段思ってたんだけど、虎や砕破の浮きにDC挟まずに飛燕当てるにはBD飛燕じゃないとダメだよね。
BもDも当たったことないし。
159
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 16:35:15 ID:ydbBNMQsO
>>157
どこがDCか書いてくれー(:_;)
160
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 16:45:03 ID:1qOMyorgO
ネオマまでゲージ残すのとDCじゃないと繋がらない場所考えたら明白ですがな
161
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 18:14:04 ID:XVUncMEkO
今回2B>Bってしゃがみで全キャラあたるの?
162
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 21:03:15 ID:k.f9wbSU0
>>159
>はキャンセルor最速入力、⇒はDC、スパキャン、MAXキャンセルで
JC>C>発動>C>Cアッパ⇒C砕破>A虎煌>(Aアッパ⇒C砕破>C虎煌)×2>Aアッパ⇒D飛燕⇒ネオマ>D飛燕
こんな感じで。キャンセルの種類多くてややこしいね。標準の表記とかないんかな。
163
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 21:16:38 ID:NwK5ImxUO
>>156
違う。龍虎2の百烈びんたがそうだった気がするけど、ガードされるし、ガードされると少し跳ね返る。
EXびんたは相手への突進移動が投げ判定じゃなく打撃判定になるから。
まぁよくある乱舞的な性能。
その代わり、打撃判定だから空中の相手もロックするという話。
ガード不可ではない。
164
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 23:07:20 ID:1qOMyorgO
削りと暴れ潰しにBからA虎をよくやるんだけど、虎じゃなくてEX鳳翼にすると追加のにゃー、がいい感じに捲りになるな。
165
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/24(土) 23:19:25 ID:tkRB04fgO
>>164
EX鳳翼は逃げの時か2Dヒット確認からの追加投げぐらいしか使ってなかったから参考になるわ。
D鳳翼で似たような事はしてるが、EXだったらマキシマのGP付き通常攻撃も当たらずにめくれるのかねぇ。
166
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/25(日) 00:18:22 ID:ReXKHv.oO
マキシマのGP付き通常攻撃ってのが立ち技のことなら、めくれるってより投げれる。
167
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/25(日) 00:49:59 ID:JM/FNxDI0
>>しゃがみB>立B>BC同時押し入力強アッパ
コレもいいけど2B-B-BC-B-強アッパでも繋がるね。
Cキャンセルが受付時間が非常にシビア+ヒット確認できないので
コレ使わせて貰ってる。
つうか、ユリB高性能すぎるだろキャンセル可で受付時間長くて、
当たれば強アッパーやBD鳳凰ほぼ確定のB
横にも下にも強くめくりも出来るJB、この二つはマジユリを強くしてるわ。
後、アッパー-DC鳳翼は623A(3でレバー固定)ずらしDで出るね。
623(3方向固定)A-D-Cって感じで安定だった。
ちなみにNに戻したり、
レバー6まで流したりして固定しないと雷王に化けるので注意。
168
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/25(日) 18:09:58 ID:wCCY10TcO
C砕破から直接D飛燕って当たる?
169
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/25(日) 20:34:42 ID:7QaEiDfU0
>>152
稼動前の記事で今の10カラーに一目惚れして02UMでユリ始めました。
しかし2Bから強空牙に全然繋がりません。
2B2Aとか2B2B5Bとかルート変えながら練習してるけど安定せず、
今は打撃と移動投げの2択だけで戦ってる感じです。
コツとか注意するポイントとかあるでしょうか?
170
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/25(日) 21:57:39 ID:AVPnPPdM0
5Bからは猶予長いから結構見てから各種技につないでいけると思うよ
2Bはキャンセルかからないはず
171
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/26(月) 12:52:07 ID:jmNcV9pI0
168
ある程度高さが無いと無理だよ
置き対空端近くとかならいける
172
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/27(火) 00:14:37 ID:/DM3ECKM0
>>170
ありがとうございます!
何とか2B5Bから見て繋がるように練習します。
173
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/27(火) 05:51:31 ID:iGVa1q4AO
昨日ユリと対戦したら、HDコンボでゴウキの百鬼襲みたいな技で画面端まで持って行かれて
さいふぁーさいふぁー飛燕鳳凰脚やられた(´・ω・`)
なんか面白いこと出来るんだね
174
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/27(火) 20:16:25 ID:E57fCIQYO
トレモ京にフルゲージ1010確認。
>>157
に感謝。
JC→C→発動→C→Cあっぱ→dcC砕破→A虎→(AあっぱdcC砕破→C虎)×2→AあっぱdcC砕破→ネオマ→BD飛燕
ラストC砕破からは少し待ってネオマで、あとは最速。
BD飛燕の〆はやはりダメ100固定の模様。
Aあっぱsc飛燕がないのでそれほど忙しくもなくぶっちゃけ簡単ですた。
175
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/27(火) 22:55:40 ID:E57fCIQYO
>>174
ですが、1013になりますた。
ネオマを少し前進して出すとフルヒットするのでちょっと上がりました。
あとはJCからCの間に2Bとか挟むとちょっぴり上がるかも。
無駄に難易度上がるのでおすすめはしませんが。
176
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/28(水) 01:43:49 ID:3aGBo0sAO
A昇竜>鳳翼打撃はイージーだけどC昇竜>鳳翼打撃がうまくいかない。
どうすればいいかな?
177
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/28(水) 03:05:57 ID:O1DgZ.UsO
結構みんな調べてるね
つーことで現状の安定コン等まとめ誰か頼むぜぃ
178
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/28(水) 03:08:16 ID:4oLC6K7g0
空牙>鳳翼で運んで端についたら砕破ループ
以上
179
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/28(水) 18:13:26 ID:etQws8F6O
皆さんユリを何番で使いますか?
自分のユリは大将では心許ないので中堅でHDコンとEX飛燕狙いで立ち回っています。初手だと端に持っていければ攻めきることも可能だと思うのですがK'が辛くて…
180
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/28(水) 19:55:59 ID:qFBRx2zUO
初めから中堅のためにゲージ溜めて負けるのが役目ならともかく
勝つ気なら先鋒だけはないかな
中堅か大将
逆に先鋒ユリで勝てるなら他のキャラでも勝てる
先鋒がポリシーって言うならいいんだけどね
181
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/28(水) 20:08:25 ID:5/pmP5zo0
自分は先鋒で使ってるけど、勝つ気はあるよ
ポリシーと言えばそうかも知れないけど
結局は他との組み合わせ次第じゃないかな
182
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/28(水) 20:49:09 ID:j5CxOs4UO
自分はラストの一発狙いが多いな。
ゲージないユリは怖くないし、どっちかのゲージあれば小足から余裕で使えるものを使わないのは勿体ない。
ユリ自体も遠距離にいてもゲージ溜めるのに適した技がないので自家発電にも不向きだし。
別に一人目をゲージ溜め要員と割り切る必要もないけど、スタート時ゲージがカラなのが確定な一番手にする理由もメリットもないと思う。
183
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/29(木) 00:10:00 ID:8VV2C73c0
こいつ非発動時でも前Aからネオマが繋がるっぽい。
トレモで終了間際に気付いたから詳しくは調べられてないんだけど・・・。
184
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/29(木) 01:57:54 ID:UuYliox6O
ケツネオマはどこでも繋がりはしますが画面端以外だとカス当たりになりますね。
因みに自分の順番は大将一択ですね、K'に対してのみ絶望的に相性が悪いので絶対当てないようにしてます。
せめて2002UMライオウ、98UM裏のサイハ、ライオウ、従来の垂直JD、通常JCのどれか一つあれば全く問題ないんだけど、
どれも無いから相手がよほど酷いミスしない限りは立ち回りで抑えこまれますからね〜。
相手近寄る過程でどれか一つでもK'勝る点があればワンチャンあるかも知れませんが…。
2002UMの先鋒戦だと全く問題無く対処出来たのに今回は未だ一度も勝ててません(泣)
185
:
179
:2010/07/29(木) 13:03:01 ID:affxH/jMO
皆さんありがとうございます。中堅以降が無難そうですね
>>184
さんやはりK'きついですよね…
個人的には紅丸もきついです。遠B先端の距離でチクチクされると後転しかやることありませんでした。
というか今作のユリはこっちの牽制が届かない位置から攻められるとどうしようも無いと思うのは自分だけなのかな…
186
:
184
:2010/07/29(木) 17:57:40 ID:UuYliox6O
>>184
さん
紅丸は遠C、足払い、地上Bライオウ、空中ライオウ、ジャンプくぐって小足コンボなどが機能しますよ〜。
187
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/29(木) 22:13:15 ID:OXGNRpgkO
2B>B>発動Cアッパーのコツを教えてください!
何もせずダッシュだけや
BやらCやらが出たりうまくいきません
安定して出せる方どうかよろしくお願いします!
188
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/30(金) 00:32:03 ID:mTt5TmQUO
地上Bライオウなんてどこで使うんですか…?
189
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/30(金) 01:10:58 ID:dzFpQPyQO
用途は98UMの低空ライオウと同じで互いの射程距離ぎりぎり外での牽制ですね。
唯一従来の角度で跳んでくライオウなんで上手く使えば地上牽制潰しに、
あとJD当てた後出すとめくりを嫌がって暴れる相手にも刺さりますね。
まぁ仕様頻度は少なめにしないと酷い目にあいますが、警戒させておくと垂直小ジャンプするだけで相手を動かす事もできます。
ガン待ち状態に入ったテリーやアッシュなどに使えますね。
190
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/30(金) 01:38:00 ID:mTt5TmQUO
ありがとうございます!
ライオウの使い道が減ってほぼ封印してたんですが98UMと同じように使ってみます
ユリ楽しいし可愛いので強キャラに挫けることなく頑張っていきます!
191
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/30(金) 03:13:10 ID:SASYg0Sw0
画面中央で強チョーアッパー→DC強サイファ→弱コオウの
コオウがどうしても当たりません‥ただ単に最速じゃないってだけでしょうか?
192
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/30(金) 03:21:31 ID:LDqa9xzkO
それ端限だよ
193
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/30(金) 19:26:34 ID:SASYg0Sw0
おお、そうだったのですか‥ありがとうございます!
194
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/30(金) 22:34:49 ID:Y.7gpEMMO
画面端EXサイファ→強サイファの繋ぎって最速で出すんですか?何回やっても繋がる気配が無いんですけど…
195
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/31(土) 00:10:45 ID:pyX./j5QO
最速じゃなくてもまあまあ急げば繋がる気がする。
最速なのかな?
196
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/31(土) 03:22:43 ID:a6T5PR7Y0
最速じゃなくても繋がるけど、できるだけ早くしないと
Cサイファの後にコンボ伸ばす時のAアッパが厳しくなる。
EXサイファは思った以上に硬直ないから、
サイファのエフェクトが消え始めたら、ボタン押して技出す感じかな。
197
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/07/31(土) 15:09:24 ID:.isaIrgs0
今回のKOFは昔のサムスピみたいに入力保存できるから
ある程度の時間内でボタンおしっぱで入力すると技が最速で出るよ。
EX大小サイファだったら
214C硬直中おしっぱ214A硬直中おしっぱで安定で最速になる
198
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/01(日) 17:49:21 ID:5h8d0LfEO
やはり牽制の短さが厳しいな。
リターンなくてもいいから相手の動きを抑制できる何かが欲しかった。
完全な一発屋になっちまった。
199
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/04(水) 01:14:18 ID:Cb.qmvQwO
自分は一部の苦手キャラには絶望しますが、残りは今のところ問題なさげかな。
とりあえず自分なりの各技の使い道を晒しますのでツッコミよろしくです。
●立A:まとわりつかれた時に振り回す。
●立B:庵などのド近距離キャラに対してのジャンプ抑止、固めの起点に。なお、K'やクラークみたいに立Bの間合いに入らなくても跳んで戦えるキャラには無力っぽい?
●近立C:連続技以外使ってないっす
●遠立C:立Bより遠めのジャンプや暴れ潰しに、従来の使い方で問題なさそう。
●近立D:お変わりなく何よりです。ガードさせたら にゃ〜orコオウor足払いorディレイびんたorEXにゃ〜めくりorケツorEX地上ライオウでガークラ狙いなどイロイロ便利
●遠立D:遠立Cが届かない距離での牽制、暴れ潰し。弱攻撃を三回ガードさせた場所付近で振るのがベストか?
●下A:稼動初期はお世話になりました
●下B:言わずもがな、主力
●下C:ワンボタン対空には少し使いにくい、百合折りは残念ながら落とせない。シェンのアッパーは落とせるのに…。しかし従来通りダッシュして相手のジャンプしかかる所をつぶすなどの運用は可能
●下D:これまた言わずもがな、超主力。カラー10にしてガン見すると幸せになれるかも?
もし希望があったら必殺技も晒します。
長文失礼しました。
200
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/04(水) 10:20:28 ID:/v/YEHtEO
とりあえず大会で頑張ってみたが、自分以外のチームでK'がいる確率100%な現実に泣けた。
つーか各チーム残り二人も京、庵、アッシュ、エリザ、アンディの内二人で2/3。
どれか一人ならやはり100%。
16チームいてこれかよ!
ユリとアテナが主軸な漏れのチームにはマゾゲーすぎた…
この時に思ったのは、意外?にバイスとの相性がクソ悪いっぽいということ。
牽制の外から牽制される上に場合によっては追加ダメは痛い。
やはり相手のミスを待つしかないのかな
201
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/04(水) 10:59:37 ID:1wnK6mDU0
誰かK対策教えてくれ…
勝てる気しない…orz
202
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/04(水) 18:24:07 ID:/v/YEHtEO
漏れもKは色々無理に思える。
EXびんたで無理矢理割り込んだりしてどうにかするのと、相手がミスるのを祈るのが現状…
最近はスランプ気味でこっちがミスる体たらくで心が折れそうな毎日。
時にBC押しC空牙が最近今イチ調子悪いんだけど、このへんの入力調べた人いる?
せっかくのチャンスに光るだけとかなぜかB鳳翼のほうが出たりで、初めてやった頃のほうが安定してたくらい。
せっかくの唯一と言っていいヒット確認のダメソースなのに。
色々なスレ見ても、キャンセル発動からCをオート打撃とか書いてる人すらいるし、よくわからん。
打撃キャンセル発動は自動的に一定距離を前進しつつ発動し、この間に何か入力すると前進を停止し入力された行動。
BC押し空牙の場合、キャンセル発動と同時にコマンドが完成し直ちに行動に移行し、BよりC入力のが優先順位が高いので鳳翼ではなく空牙になるって認識でおk?
203
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/04(水) 21:06:19 ID:Cb.qmvQwO
>>202
認識は多分あってると思いますが…発動コン安定させるなら立B→発動で立Cがもれないタイミング(要はダッシュするだけ)を覚えた方が楽ですよ。
オートで立C:発動が遅いとこれが出る。一見楽そうに見えるが距離が離れてるとスカる危険もある。
BCアッパー:ホントに同時押し又はCBの順でボタンが押されると出る、ただしBCの順でのずらし押しが成立すると鳳翼が出る。
発動→自分で立C:オススメの一品、全キャラ屈指の難易度の低さが売り。距離も立Bが当たればどこでもド安定。
204
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/04(水) 23:02:31 ID:/v/YEHtEO
立ちBキャンセル発動から立ちC繋がる?
最初今イチ安定しなくて止めた記憶が。
B3回刻みから安定して繋がるならそっちのがよさそうだけど。
現状ヒット確認から安定してゲージ使っていけるキャラじゃないと、どう考えても上位に太刀打ちできないし。
つーか初めてエリザ入れてみたらあまりにも簡単に戦力になって泣けた。
アテナリストラしてゲージ溜め要員に入れようか悩む…
205
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/04(水) 23:50:46 ID:Cb.qmvQwO
>>204
B三回や正面ジャンプ攻撃B二回でも余裕ですね。
近Cの認識間合いを体で覚えるとより安定しますね。
206
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/05(木) 07:00:50 ID:87y37jCQO
対Kが辛すぎて最近は大将が定位置になりつつある
迂闊にアッパー出してスカるとフルコンだし(Kに限った事でもないが)
アインに対抗する手立てが乏しいのが痛いな
JCDが02UMの長い蹴りだったら最悪相討ちとか狙えるけどケツなのは何でだろう
JDだとシェル喰らってコンボタイムだし悩む
先鋒、中堅で何とかするしかないかな
207
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/05(木) 09:23:18 ID:6v55MsS2O
あのケツはマジ改悪。
前方の当たり判定異常に薄くて全然届かないし。
かわりに後ろが変に広くて捲りヒットとかするけど、吹っ飛ばし捲りヒットとか誰得すぎる。
あといつも思うんだが、ユリのジャンプ攻撃は全般に下に判定が出る。
じゃあ強いのかといえば、食らい判定もしっかりあって出が微妙に遅いので余裕で相打ちや負け頻発。
問題なのは攻撃判定が届いてから着地が遅いこと。
そのせいでジャンプ攻撃から地上攻撃に繋ぐにはジャンプ攻撃をかなり低空まで引っ張らねばならず、相手の動きかかりに被せるような早出しの飛び込みをできなくしてる。
捲り二つもいらないから、CかDのどちらかはもう少し打点を高くして欲しかった。
208
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/05(木) 11:10:01 ID:QVhWDtF6O
ユリのJCDは、めくりガードさせたらユリは正面に落ちるよ。
ガードしてる側からしたらうざい
209
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/05(木) 11:38:35 ID:VYSjVfzwC
端で屈大P〜EXさいふぁ〜ダッシュ前転発動〜強アッパ〜いつもの〜EX飛燕。
ゲージ3本なら最大くさい。
端で昇竜系ガードしたあととかに。
210
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/05(木) 17:26:08 ID:6v55MsS2O
立ちB発動からCいけました。
ただ発動の時はニュートラルじゃないとダメそうで、慣れないと咄嗟にミスりそう。
Cのキャンセル受付の短さが少し恨めしい。
あと前転キャンセル発動が謎すぎる。
何もないところでただ前転してBC連打したり、コマンド入力しながらBC押しても何も出ない。
けど相手が間合い内にいる場合、例えば相手の目の前から裏へ前転した時。
前転モーションの途中で投げやC攻撃が出て、尚且つ発動状態になる。
時間なくてあんましっかり試せなかったけど、すごく不思議な挙動。
掘り下げたら面白いかもしれないけど…何だろう。
投げキャラが胡散臭くなりそうな、そんな嫌な予感しかしないんだが。
211
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/05(木) 20:10:14 ID:Z5CrRPm6O
ダッシュ前転発動に関わらず、発動系の話がシステムスレに書いてあるよ。
212
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/05(木) 20:22:11 ID:6v55MsS2O
㌧
また少しいじってきたけど、システムスレ見てからにします。
一応ステージ中央でもEX砕破から拾えたことだけ報告。
ただシビアすぎて狙う価値あるかはまだ何とも。
213
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/06(金) 01:34:02 ID:ahlHPjWUO
とりあえずキャラ対策的な物を、触りだけ
K
結論は無理
ただ自分が二番手なので、対策練ってみた。
アインには強気にコオウを撃っていく
シェルや単発止めには、相殺以上
シュート撃ってくれるなら、飛ぶ
遠距離のバッタには手前に落としてコオウで仕切り直し
基本的にコオウ当たるまでがん逃げ
自分から攻めても、シェルが安定対空過ぎてやる事なさ気
細かい部分はこれから煮詰めるとして、基本方針はこれで
いいかな?
214
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/06(金) 11:25:09 ID:skbrsVDYC
5ゲージ使っちゃうけど、JD→(2C→EXライオウ)×2→ガークラ→2C→EXサイファ→前転発動→いつもの→MAX飛燕。
で八割。
最近は相手に触るチャンスも少なくなってきたし、ガードを崩しにくくなってきたから、こういうのはどうかなぁ、と。
215
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/06(金) 12:18:57 ID:f9qy/86UO
K側がやりたい事は
シェルからのコンボ
JD、JCからのコンボ
2Bからのコンボ
なのでとにかく画面端を背負わないのが鉄則
サイファとライオウ、コオウで様子見しながらうろうろするしかないかな
空対空は上取れるならJCの空中投げ仕込みかライオウ
対空はゲージあるならEXビンタが安定
アッパーはリスクの方がデカイ
とにかくやりずらいと思わせて苛々させればチャンスがあるかな
216
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/08(日) 12:16:08 ID:7D/agjkEO
空中3Bは中段にはならんよね…?
217
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/09(月) 09:09:24 ID:U8YCPg3MO
ちょっとお聞きしてもよろしいでしょうか?
強アッパ>HDC鳳翼
の鳳翼がどうしても出ない事が多いのですが、何かコツがありましたら教えて下さい。
一応、623C>(3入れっぱ)D>C
と入力しています。
タイミングを合わせようとしたり、Dを連打しても鳳翼自体出ない時が多くて困っています。
どうかご教授の程宜しくお願いします。
218
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/09(月) 13:49:11 ID:6QSRPW7EO
弱アッパからならそれででるけど、強アッパからは入力受け付け時間の関係か出ないor出にくい。
623二回入力すると安定する。
てかおれの場合弱アッパからもライオウ漏れにくいからそっち使ってる。
219
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/09(月) 14:24:28 ID:U8YCPg3MO
>>218
さん
教えていただき助かります!
早速、今日練習しに行こうと思います。
本当にありがとうございましたm(__)m
220
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/09(月) 15:21:49 ID:izBcE2acO
>>216
ならないっチ!!じゃなくてです。
221
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/09(月) 15:29:39 ID:R77oBhYQO
Kにやられたことは星の数程あるけど自分で使ったことはない
シェルってジャンプみてから出せるの?追加入力そんな長く受け付けてるの?
222
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/09(月) 15:43:18 ID:XGNAD5rs0
だせない
223
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/09(月) 18:56:10 ID:Cc5./UaMO
すまん流れきれる。
>>214
要は飛び込みから2ゲージでガークラさせれると?
224
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/10(火) 10:33:52 ID:yhQjFbcoC
>>223
はい、2ゲージでガークラです。
強攻撃〜EXライオウで、ガークラ半分減るんで、ある程度にゃーとかで固めてから1ゲージでガークラ狙いとかを最近はしてます。
225
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/10(火) 13:08:21 ID:uxzB6lq2O
ランクスレでAクラス入りしてるぐらいだから、絶対弱くないと思うんだけど、勝率伸びない。
牽制は強パン、弱虎煌、砕破で、ニャーやめくり弱キックで纏わり付こうとしても、どうも上手く行かない。
EXビンタで割り込んでいたりすると、いつの間にかゲージが無くなってたして肝心のコンボでダメージが取れない。
2番手に置いてるクセにそもそも1番手がロクにゲージを回収しないキャラ、ってのもあると思うけど、それにも増して勝てない。
みんなはユリの勝率良いのかな?って気になった
226
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/10(火) 15:00:03 ID:6YJVJPoA0
絶対強くないと思うんだけど何故Aクラスなのかわからない。
ゲージ依存の割にそんな減らないんだよな。
空対空の判定も弱いし相手が慣れてないうちしか勝てないんじゃね?
227
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/10(火) 17:41:03 ID:cO1RVPa.O
>>225
俺は逃げ回ってるかな
牽制は遠Dを多用してる。
基本的には02チョイに近い戦い方してるね
とりあえず離れてサイファでゲージ溜めて、適当にビンタをぱなしつつ
当たったら起き攻めで、通ったらそのままゲージ吐いて殺す。
ゲージ二本合ったら七割以上は飛ばせて、早いジャンプと空投げでひたすらぴょんぴょん飛んでられる
様は三番手で手堅く守りつつ、ワンチャンスを狙えるから俺は強いと思う
ただチームメイト次第ではあるのは否めないけど
エリザ当たりと組ませるとかなり強いと思う
228
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/10(火) 19:32:37 ID:bWabc/k2O
強いと言えるのはゲージ使っての火力だけでしょ。
その火力活かせるのも、まず通常技当ててヒット確認できてからの話。
その通常技が極端に弱いのが致命的。
こちらの攻撃の外から殴られるんだから何とも。
それに多くのキャラで可能な、隙の小さい技によるジャンプ防止ができないのは痛い。
砕破やA虎で代用してる現状、相手にしてみれば最後までガードするだけの話で済むし、割り込めるキャラには反撃の機会にもなる。
暴れ潰しを兼ねていると考えると強いようにも思えるけど、ここでこちらの攻撃は途切れるので仕切り直しになるだけ。
これをフォローできる何かがあれば十分対抗馬になれるとは思うんだけど…
229
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/10(火) 21:28:35 ID:4KAe4pQAO
僕も使ってて思いますが、キャラを五段階で分けるなら真ん中あたりかなと。
A級に置く意味がわからないです。
特に空対空が弱い。このゲームのシステム上、かなり致命的かと。
まとわり着ければ強いと思いますが、それまでがキツイ(´-ω-`)
230
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/10(火) 21:51:06 ID:bxN4qWa.O
俺も稼働初期から使ってる
地上戦と立ち回りは悪くないけど
決定的な何かが沢山足りない気がする
ノーゲージコンボダメ
空対空の弱さ
主力になる押しつけ行動
特に大将戦だと即死級のコンボ持ってるキャラが出てくる場合が多いから何やってもツラい
弱くは無いけど強くは無いが今回のユリだと思う
最終的には固めからのガークラ狙いが主な戦法になるんじゃないかな
231
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/10(火) 22:01:18 ID:bWabc/k2O
ジャンプ攻撃も今イチだよね。
上に強い攻撃はないから下から迎え撃つ形はよろしくない。
打撃で行くくらいなら空中投げのがなんぼかマシだけど、小ジャンプに狙うのは無理がある。
空中投げ意識したJCでは打点が高すぎて地上への攻めには使えない。
つーかユリのジャンプ攻撃は(特にJCは)ヒット時の相手の仰け反りが異様に短く感じる。
正面でも捲りでも、相手の頭叩くくらいの高さだと地上に繋がんない。
モーションのせいでヒットから着地までに時間かかるからだと思うけど、ホントいらん設定だわ。
空中でやれる動きを増やした結果、どれも中途半端になってしまったようだ。
232
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/10(火) 22:30:07 ID:cO1RVPa.O
空対空弱いか……
攻撃判定がどう考えても前に迫り出してる上に勝手に投げてくれるJCがあっても空対空弱いのか……
地上戦も全体的に振りが軽くなった上に判定も強いから、とりあえず振り回して相手の牽制を出掛かりを潰して行けるのに弱いか……
そんな弱いと思うなら使うのやめりゃ良いのに……
233
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 01:04:23 ID:352Liemg0
ユリの通常技はそこまで弱くないよ。
立ちBガードさせて五分、C虎有利、擦りCで自動的にアインも殴れる遠Cか勝手に高いジャンプを落とせる上に推定3フレの近Cが出たりするし。
ジャンプBも垂直早出しで置くのがいい感じ。
234
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 01:30:43 ID:yIEIZlF.O
殴り合うには強いが逃げ回られると途端弱くなるイメージだと自分は思います。
空中戦が特に顕著に出るのですが、
相手もちゃんと応戦してくれればJC、JBも各種牽制もいい感じに生きるんだけど、
庵、K、シェン、京、クラークあたりに殴り合い完全拒否で逃げ回られると常にユリの射程外にジャンプ攻撃撒かれて寄れなかったり、垂直ジャンプで上取られて蹴られたりと散々な目にあいます。
とりあえず逃げ回る強キャラの足を止める手段(逃げきれない、やるしかないと思わせる)があれば強いキャラだと思います。
JBで近寄ってJDで攻めて絶対上を取られないタイミングでのみJCが今のスタイルなんですが、JBのところで負けちゃうとオワル。
ケツでシェンや京の吹っ飛ばしに勝てないものかか
235
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 02:05:07 ID:UZ6LuNCEO
>>234
それ読み負けてるだけなんだと思うよ?
まずはコオウを打って飛びを抑制しないと、リーチだけは飛び道具とデュオロン以外には負けない技なんだからとりあえずガードさせる。
後飛びすれば上を取れるし
いくらでも対処の仕方はある
それにユリも同じ事は出来るからやれば良い。
むしろジャンプが早くて高いし、ライオウが一応あるから、そういう付き合わない立ち回りはこいつの持ち味だと思うけど。
236
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 03:18:50 ID:ag2nBiBMO
対K、エリザがキツく感じます。
特にエリザ。
読み負けてる事もあるからだと思いますが、中間距離でのKが使うアインが凶悪www
時折混ぜてくる、こっちのJ防止の為の立ちAorD。
こっちが牽制技で相手のJを潰そうとすると、向こうはアインで牽制を狩る。
アインを読んで中、小Jから切り込もうとすると立ちAorD。
立ちAorDを潰す為にこっちは弱虎orしゃがみD〜鳳翼から攻め…
とか。
これを置いておけば大丈夫!な技が欲しいw
237
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 06:10:02 ID:ag2nBiBMO
>>232
自分はユリが単純に好きで使っているので、全シリーズ通していくら弱くても使っています。
確かに空対空は使い様、また相手の行動を予測しての対処なら空中投げやJD等で勝てるかもしれませんが、単純な性能差、判定差で言ってしまうと弱い部類になってしまうんじゃないでしょうか。
ユリ好きって人は、結構いると思いますよ(^-^)b
238
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 07:40:39 ID:ap3j5I9IO
大将戦で体力リードしてる時は勝率良いけど追う立場になると結構辛いが現状かな
特に中堅があっさりやられた時なんかは各 技が機能しにくくて辛い
経験不足と読み負けもあるだろうけどガン待ちを崩すのは難儀だな
239
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 09:35:31 ID:UZ6LuNCEO
>>236
理論で話せば、EXビンタをちらつかして、2Dを刺すなんだけどね
あと何故かアインをぶち抜く事がある強コオウを使えばまだなんとかなる時もあるよ。
まぁぶつかった時点で、きついんだけど
エリザは
未検証の項目が多いがアッパーの反確を煮詰めればいくらでも行けるんじゃない?
確定しそうな技
EX鳳凰 EXビンタ EX昇竜 強昇竜
何故かエリザがあんま居ないから、誰か検証頼む
>>238
それは他のキャラも一緒だよ
今回ゲージがある大将戦って盤石になりがち
中ジャンプで相手の立ち状態をめくれるから(デカキャラは未確認)、崩し能力はかなり高いと思う。
240
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 12:43:39 ID:ukndQj8QO
EXびんたは投げじゃないし、打撃の対にはならないでしょうよ
241
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 14:09:39 ID:UZ6LuNCEO
>>240
初心者スレ行けよとは言いたいが、読みあいを理解してないとスレが伸びないから説明するわ
EXビンタの性能は
長い無敵を持ったロック系乱舞技でガードさせれば現状反確が見つかってないクソ技
リターンも強制ダウンが取れるため、悪くない
1.これで中距離のアインや中ジャンプDに対して、一方的に潰せる
2.そうなるとK'側はゲージ持ったユリに、簡単に飛びこんだりアインを打ちずらくなる訳
3.そうなると垂直小JDや、立ちAなど振りが軽くてEXビンタを釣れる選択肢を取ってくる様になる。
4.その二つの選択肢には着地際に2Dを置くなどでラインを上げる事が出来る。
5.ここまで来るとK'側は前に飛んで来たり、苦し紛れにアインを出して来たりしてくるから、こっちの飛びを通したり、強コオウでジャンプの出掛かりを潰したりする。
一応こういう前提の読みあいがあって、K'側がEXビンタを無視してガンガン攻めて来るならバックJDや3Bで上から蹴り飛ばす。
それでも焦れずにひたすらビンタの射程外から、アインを降り続ける作業を崩すのがきついからこの組み合わせは不利だと思うんだが。
ちなみに遠距離のゲージを溜める速度はユリの方が早い。
こうやって読みあいに持ち込める様になるから、K'に初手以外ならイケるって言われてるんだけどね。
242
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 16:10:00 ID:ag2nBiBMO
解説わかりやすいです。ありがとうございます。
ユリはいかにしてゲージ貯めるかが重要ですかね。
読み合いに勝って積極的にめくり、隙見つけて通常ビンタ等で端に追い詰めたらEX地上雷煌でガクラ狙って一気に勝負をつけるのがベストかな。
画面中央からでもガクラ狙えないかな(´-ω-`)
243
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/11(水) 23:54:09 ID:UZ6LuNCEO
>>242
ゲージが三本以上あるかないかで、立ち回りの厚みが全然違うキャラだと思います。
あと中ジャンプで立ち状態をめくれる状況ですが、
2Dの先端より少し内側が当たった際に受け身を取る相手に最速で中ジャンプすると京等普通の高さのキャラはめくれます。
昇竜もしっかり逆入力っぽいので、暴発した近CにJCがぶち当たってメシウマになります。
自分はこのキャラは崩し能力とセットプレイの以降のしやすさはトップクラスなので、後はゲージ管理さえしっかりして立ち回りを安定させれば上位入りすると思ってます。
一人殺せる条件が
距離関係なく
二ゲージとドライブ
ってのはかなりの強みだと思ってます。
244
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/12(木) 00:36:18 ID:CTB/.GR6O
>>241
でちょっとよくわからないところがあるんで聞きたいんだけどさ
ラインを上げるって何?
あと初手以外はKにイケるってのは要はゲージあればってことだと思うんだが、それ自体はまあいいんだ。
ゲージあればどうにかなるというより、ゲージ使ってどうにかするしかないというのが実態だと思うけど、そう違わないし。
ただそれでイケるという話はここでは全く出てないけど、どこで言われてんの?
245
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/12(木) 01:47:20 ID:qWnMrk/kO
>>244
ラインを上げるってのは、画面端に寄せる事
画面端を背負う事にデメリットしかない事は解ると思うから説明は省くよ?
解らなかったら初心者スレで聞いてくれると有り難い。一から説明するとキャラスレから逸脱するので。
初手以外ならK'にいけるって言うのは、ユリに限った事じゃない世間の認識。
理由はユリに関しては
>>421
でしっかり説明してる。
あと、イケると言っても基本不利には変わらない事を理解して下さい。
246
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/12(木) 03:04:21 ID:SQsU8BqIO
>>245
どこの421??
247
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/12(木) 06:15:05 ID:qWnMrk/kO
ごめんアンカーミス
>>241
あと個人的にはどうかんがえても、K'戦は勝てたとしてもゲージがのこらないから二番手同士でもきつい。
バクチが通らない限り、ユリが勝てるビジョンがないから初手じゃ話しにならない。
大将同士お互いフルゲージならEXビンタを当てて起き攻め通すのと、逃げまわってるユリにJDを当てるのだったらどっちも起こりうるから五分迄行く気がする。
ゲージ無くなって来ると辛いが
248
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/14(土) 00:52:50 ID:9oJ.4DhkO
すみません教えてほしいです。
今、対戦で〜強アッパー>SC飛燕
しかやってないのですが、対戦でこれだけはできるようにした方がいいコンボとかありますでしょうか?
初歩的な質問ですみません。
宜しくお願いします。
249
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/14(土) 05:43:16 ID:elh.ge/.O
>>248
中央、端での発動コンボを覚えましょう。
過去の書き込みに書いてあると思います。
それでもわからなければ一報下さい。
基本の発動コンボ投下します。
250
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/14(土) 08:23:10 ID:QXfRlX3MO
ログ読めの一言で解決
251
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/14(土) 09:42:34 ID:9oJ.4DhkO
>>249
>>250
ありがとうございます。
過去ログ見て来ました
トレモして早く対戦で生かせるようにします。
252
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/14(土) 12:13:37 ID:QXfRlX3MO
これは謙虚ないい手本
コンボ自体はトレモで練習、突入ルートはCPUで練習で事足りる。
けどこのキャラの実戦での壁は牽制が微妙な部分もあってそれなりに高い。
初めはうまくいかないし大変だけど、対戦重ねればきちんと反映されてくると思うので頑張って下さい。
253
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2010/08/14(土) 23:45:39 ID:1LhZhOS.O
対戦で当たるキャラのポイントだけまとめてみた。
しっかりとしたキャラ対にしたいから、情報提供してくれると助かります。
前提はゲージ三本以上の大将戦
対ライデン
単純に前に飛び続けるのが、1番安全かも知れない。
ドロップ以外は対処しやすいので、開幕12秒で削れるだけ削ってドロップをガードさせられたらノータイムで前に飛んで逃げまわるのが良いか……
正直負けた時も勝った時も1番解らない
対アッシュ
EXビンタをぶっぱなして、強引に近付くぐらいが調度良いかも……
一発狙いでひたすらリターンを追い求めるのが良いと思う。
下手に縮こまると、EX弾が当たるとそれが致命傷になりがち。
対京
火力はどっこい。
意外と絡み着かれた時に、立ちBを出しとくと勝てる。
足払いの性能と、早いジャンプの相性が良いからひたすら飛んで追ってきた相手を足払いでこかす。
後は起き攻めで一発狙い。ただし通らなかったら近Cあばれが怖いのですぐに逃げる。
とりあえず三キャラ
なんか対戦が今一しっくり来ない三キャラなので、こうしたら良いよとかあればお願いします。
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