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キングスレ
1
:
管理人
:2010/04/04(日) 23:24:29 ID:???0
キングについて語るスレです。
・初心者や質問には優しく接してあげましょう。
・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。
・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。
・リンクを貼る場合はリンクフリーサイトからのものにして下さい。
KOFXIIIまとめwiki キング
http://www21.atwiki.jp/kof13/pages/38.html
725
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/10/28(金) 10:17:05 ID:lP5L0kcgO
>>722
スライディング単発キャンセルなんてキング使ってる人間からしたら特に欲しくも無い性能
元々空キャンでキャンセル可能に出来るし。
遠Dに関しても硬直は現状でも許容範囲内であって、むしろ発生が少し遅いせいで無理に使わなくてもいい技と化してた
俺も
>>724
とほぼ同意見かな。
他キャラのアッパー具合についていけず、相対的にキャラ評価も下がると思う
726
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/10/29(土) 08:14:00 ID:bp02lNmA0
テヌキング、下位キャラになるのはいいんだけど
コンボが発展しそうな調整が欲しかったかも
現状
・必殺技が未調整でコンボ発展要素なし
・超必殺技の補正強化でダメージダウン
で、只でさえ貧弱なコンボが更に劣化確定なのはつらい
727
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/10/29(土) 11:43:53 ID:qTb/uc5s0
必殺技未調整って酷いよな…
728
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/10/29(土) 17:50:51 ID:PNe5CRUA0
今でてるの以外にも
いろいろと地味な強化点あるかもしれんから心配しなさんな
システム面の調整と噛みあうかもよ
729
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/10/29(土) 18:52:09 ID:ukTSthvI0
他の通常技も強化っていう地味な強化はあるかもだがシステムと噛み合って強化はまずない
家庭用は相手のゲージが増えやすい、段重ねると比例してゲージ与える傾向にあるんで
ベノム以外は多段技のキングはアケ同様の多段補正+アケ以上の相手ゲージ増加で
結果としてマイナス効果のほうがデカいはず
プラスをあげるとしたら発動中は2ゲージネオマが可で発動中にPゲージ4本持ってたら
C>3D>EXサプライズ>ネオマ(調整で17ヒットするはず)で874いくと思われる事
ただキングはP4D100%持ってる事があまりないキャラなんでやる機会は多分少ない
730
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/10/30(日) 01:25:19 ID:OSX4nPT20
動画みる限りでは、JDが不自然なくらい長く出てるけど。
あの高さで出して、しゃがんでる相手にあたるなんて
早出し上等だな
731
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/10/30(日) 15:09:29 ID:a3SKEQ5s0
元からあんなもんだろ
732
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/10/30(日) 15:45:23 ID:OjFowtWYO
流石にそれはない
アケ版であんな出し方したら小足もらうわ
733
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/01(火) 16:03:08 ID:I366D9FAO
コンボ変わらねーのか
残念だわ
734
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/03(木) 13:53:37 ID:.3sLp.mU0
全キャラ調整報告が一通り出た訳だけど
現時点で判明している調整内容から言えること
何でキング いじめるん?
735
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/03(木) 13:55:35 ID:.3sLp.mU0
しまった
途中で送ってしまった
現時点で判明している、各キャラ必殺技強化・変更数
(明らかな弱体化は除く)
6 K' アッシュ バイス リョウ 紅丸 舞
5 ユリ ロバート 大門 ジョー
4 ケンスウ デュオ キム クーラ チン ラルフ エリザ ホア マチュア
3 マキシマ ライデン アテナ 庵 クラーク シェン
2 京 テリー アンディ レオナ タクマ
1 キング
そのキングの唯一の変更点は、発展要素の見当たらない
「強空中ベノムの軌道変更」
あは……あはははは…………
736
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/04(金) 10:07:25 ID:isg7K8bU0
ネオマも一応微強化じゃない?
でも2ゲージ100%のHDコンボでネオマ〆が最大になる位じゃないと使えなさそう
737
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/13(日) 18:29:21 ID:ukTSthvI0
ネオマはあくまで少し前の海外での報告で公式では取り上げてないから
そこから変更されてる可能性もなくはない、まあ流石にないとは思うけど…
他キャラは必殺技たくさん弄った上で通常技も弄ってるから
通常技中心に変えたっていうならもっと色々通常技強化してあると信じたい
JBやJCDの判定強化、2C対空性能アップ、スラのやられ判定薄く&硬直減
これくらいはやってほしいが…正直なさそうw
738
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/13(日) 18:40:56 ID:itepNBQkO
元々良いバランスだったと思うので、あまり変にいじられなくて良かったと思ってる。
ただ、やること変わらないと改めてキング使ってみようと思う人は少ないと思われるので、空中ベノムの着地硬直をあと僅か早くして欲しかったかなぁ。ほんと、バランス崩さない程度で。
739
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/13(日) 18:48:07 ID:WIbS4WQQ0
>>735
なにこれ?
くだらねー
740
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/13(日) 19:33:28 ID:a3SKEQ5s0
>>735
だから何?っていう
741
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/14(月) 18:49:30 ID:HDBcFbEg0
他キャラに比べたらダントツで強化点がショボイからね。そりゃ不満も出るわなw
何か真新しい強化があったら俺も使おうかと思ってただけにちょっと残念ではある
742
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/23(水) 17:22:55 ID:EaG8JYDs0
家庭用出たらあのダサいサプライズローズを使わずに同じくらい火力が出せるコンボの開発をしたいものだ
743
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/11/25(金) 19:14:05 ID:B6RcO34U0
>>743
多分次回作で改善されてるフリッパーさんスマソ
744
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/12/06(火) 02:19:45 ID:dtRq056gO
遠D振りやすくなったね
745
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/12/13(火) 09:32:34 ID:epovf5G.0
キャラランク的には中堅上位は硬いの?
746
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/12/13(火) 19:06:53 ID:lP5L0kcgO
どうだろうね?
オンには初心者も多くてキャラ対策も練られてないし、
今はアケからの使い手達が猛威振るってるだけな気がするけど。
家庭用からの補正のせいでコンボはアケ版以上に減らなくなってるし、
唯一の崩し手段だっためくりからも地上に繋がりづらくなってるからシステム恩恵はかなり乏しいんだよね。
家庭用だからどこまで煮詰まるのか分からんけどこのキャラはせいぜい中堅止まりな気がする。
結局はコンボが減って攻めが強いキャラのがつええよ、13では。
747
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2011/12/13(火) 21:13:58 ID:ukTSthvI0
個人的な感想だが今のところはアケよりはやりやすい
一番の理由はキングの性能が滅茶苦茶上がったから、じゃなく先鋒K´がいなくなったからw
開始→バッタ→シッ!飛べ!シャラ〜!→端に追い込まれ即終了ってのがないのはいい
J攻撃ののけ反り減少はマイナスなんだが相手も繋がりにくくなったから良しとした
んで、超必がアケより補正かかるようになった&ネオマが結局たいして使えるようになってなかったw
この2点からHDや大量P&Dゲージ使う連続技は捨ててコンボは基本ノーゲージかP1かD50%で済ます
つかもともと少ゲージ使用コンボは悪くないんで先鋒において
微ラグで使いやすさUPのベノムを使いながらアケ同様ののらりくらりをしてる
切り返し能力の低さは相変わらずで乗っかられたらやっぱキツイ状況になるけど
今以上にJ強くて乗っかられたら相手はゲージ溜めつつ攻め継続できるが自分はゲージも溜まらずに
なすすべくもなく死んでく状況が家庭用になって減っていい感じにはなった
748
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2012/01/11(水) 23:16:03 ID:dtRq056gO
誰か若干調整されただけのキング様語ってー
749
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2012/01/12(木) 12:25:37 ID:itepNBQkO
相変わらず崩しが苦手だけど近距離は近B、中距離は遠C、D、生スライディングキャンセルを使って牽制。
ベノムを撃って相手に飛びの意識を持たせ飛ばせたらゲージを惜しまず対空処理。
ただ対空後の距離と有利フレームが微妙な感じなので、DCゲージ使ったりとかセンスが必要かな?
家庭用では一番手でも活躍するけど無傷で勝つというよりは、喰らったときのゲージ増加のお陰で切り返しが出来るから、という感じ。
安定なのはやっぱり二番以降。
だけど二番以降で活躍するキャラは幾らでもいるから、あとは相性だったり愛だったりで使うしかないだろうね。
750
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2012/01/24(火) 00:32:13 ID:7Ww.uavQO
最近このキャラ使い始めたけど画面端追い撃ちするとき前の技によって当たる技違うのが面倒だね。
751
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2012/01/27(金) 13:42:35 ID:itepNBQkO
それって普通じゃないのか?
まぁ完全に喰らい判定残す技もあるけど、普通は高度制限があったりするし。
何でも判定がある以上、面倒と言われたら面倒なのか……?
752
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2012/01/27(金) 15:29:42 ID:7Ww.uavQO
>>751
キングで適当に画面端DCコンボ組み立ててみれば言ってることが解ると思う。
753
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2012/01/27(金) 22:58:26 ID:itepNBQkO
いや、言ってることは解るがね。
お手軽簡単高威力のキャラや強かった頃のキングと比べたなら、そりゃ面倒だと言わざるを得ない。
ただ、追撃制限を緩めると今以上にコンボが長くてウザいキャラになるだけな気がする。
754
:
KOFXIII大好き名無しさん
:2012/01/28(土) 17:04:48 ID:7Ww.uavQO
>>753
相手に完全にやられ判定残っててもコンボの組み方によって同じ技が当たらなかったりするからややこしい。
だから即興で組んでやるとスカったりするから組み方覚えなきゃいけないし、
効率考えるとパーツの組み方丸々変わったりするから即興で使うには面倒な要素があるねってだけで別に何も他意は無いよ。
もはやなんかメインキャラ化してきたしw。
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