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ドラえもん のび太のBIOHAZARD改造版総合 part7
━━その日は僕たちにとって最悪な日になった・・・
aaa氏作成のRPG2000ゲーム「ドラえもん のび太のBIOHAZARD」と、それを元に作られた改造版について語るスレです。
次スレは950を超えた時点で管理者が用意します。利用者が次スレを立てる必要はありません。
質問は質問スレですること。総合スレは作品を公開したり、それについて語り合う場所です。
※このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています。
ドラえもん のび太のBIOHAZARD 公式 (閉鎖・2008/01/11のデータ)
http://web.archive.org/web/20080111211041/www.geocities.jp/biohazard_naka_aaa/index.html
前スレ 「ドラえもん のび太のBIOHAZARD改造版総合 part6 」
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/50111/1347633844/l100
のびハザ改造版@ まとめ
http://www42.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/
のびハザ画像掲示板
http://nobihaza.zeirishi-site.com/cgi-bin/up/nobi.cgi
ドラえもんのび太のBIOHAZARD【本家、改造版】総合コミュニティ
http://com.nicovideo.jp/community/co372703
みなさんお久しぶりです。リマスター版をver.1.08に更新しました。
http://ux.getuploader.com/nobifile4/download/191/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%81%88%E3%82%82%E3%82%93%E3%80%81%E3%81%AE%E3%81%B3%E5%A4%AA%E3%81%AEBIOHAZARD%28%EF%BE%98%EF%BE%8F%EF%BD%BD%EF%BE%80%EF%BD%B0%E7%89%88%29.exe
今回の更新では、聖奈救出イベントを放置しても聖奈が生還する不自然な仕様や、
プレイ評価時、セーブ回数が4〜5回だとプレイ時間が2時間台の場合B評価になるのに、3時間台の場合A評価となる可能性がある不自然な仕様などを修正しました。
また、ver.1.06更新時に強すぎるという理由からBeginner専用としたコンバットナイフを、難易度Normalでも終盤に解禁しました。
(ゲーム終盤ではボスの体力もバイオゲラスの数倍になり、コンバットナイフ抜きでナイフプレイした場合、以前より作業時間が大幅に増えてしまっていたため。)
包丁でも武器として入手できるのに、何故か入手できなかった生徒指導室の折り畳みナイフがあった場所から入手できるようになっています。
その他、倒した敵が見えない当たり判定を残し、そのマス目上の敵が無敵化してしまう場合がある仕様を可能な限り修正しました。
これで狭い場所で乱戦になっても、いくらかは戦いやすくなったかと思います。それ以外の細かい修正は、同梱のテキストをお読みください。
>>194
乙です。しかし、やりすぎではないですか?
本家のバグ修正版なのですから、あなたが不自然と思うところを独自の解釈で変更するのはもはや改造でしょう。
聖奈は自力で助かったという考え方もできますし、生徒指導室のナイフも出木杉が後に入手できるものです。
あの時点で強力な武器を持っているはずののび太が今更そんな頼りないナイフに興味を示すとも思えないとも考えられますよね。
評価の修正も疑問に思います。聖奈の件もそうですが、本家の攻略情報が通じないとなれば混乱を招くのではないですか?
>>195
難しい所ですね。この辺りは人によって意見が分かれそうです。
これはあくまで私個人の意見ではありますが、「ドラえもん のび太のBIOHAZARD(リマスター版)」は一種の改造作品だという認識です。
リマスター版では初版から人によって感じ方の異なる「難しさ」を理由に、コンバットナイフが追加され、ver.1.01ではMOディスクが追加されています。
難度が理由でコンバットナイフの配置場所を変更するのが問題なら、そもそもコンバットナイフを追加した時点でアウトではないでしょうか?
また、生徒指導室のナイフが紛らわしいという理由で変更するのが、後に出木杉が拾うものなのだから修正するのはマズイということでしたら、
C4爆弾で壊せる壁が分かり難いという理由で、ver.1.01で崩れかけた壁を一つに絞ったのも同じようにマズイはずです(ここはアナザーシナリオで出木杉が開ける場所です)。
聖奈の件に関しては、確かに解釈の問題になってしまいますが、同じようにスルーしても進行可能なジャイアン救出イベントは放置すると死亡が確定します。
原案である初代バイオハザードでも救出イベントは同じ仕様です。これらを考慮し、設定ミスだと私は判断しました。
プレイ評価に至ってはもっと露骨です。上にも既に書きましたが、セーブ回数が4〜5回でクリアした場合、クリアタイムが長い方が評価が上がるのです。
これは客観的にみて、設定ミスだと捉えるのが自然だと思うのですが、私の捉え方は一般的ではないでしょうか?
本家の攻略情報が通じないのが問題でしたら、バイオゲラス等のボスは、本家では包丁では倒すことができません。しかし、リマスター版ではそうではありません。
本家では可能だったブレインディモスの組み付き攻撃を受けている最中に反撃するテクニックも使えなくなっています。
本家の攻略法に問題があって修正されたこれらが許されているのですから、これも同じことだと私は思っています。
私の意見としては、アイテムを追加したりテキストを追加した時点で改造版だと思うのです。
wikiでも、あえて本家とは別のページで紹介しているのは、それが理由だという認識です。追加要素がある以上、それはもう単なる修正ではないと思います。
参考までに、リマスター版ではタイトルグラフィック、スタッフロール等も変更されています。
リマスター版は本家の純粋なバグ修正にとどめるべき、という意見は依然にもありましたから、そのためにあえて「難易度選択(=救済措置解放の設定)」を追加しました。
この難易度選択でOriginal Hardcoreを選択すれば、コンバットナイフや崩れた壁の削除を初めとした殆どの追加部分が出現しないようになります。
今回の修正箇所も、大半はOriginal Hardcore選択時には差し戻されるようになっています。これでは不足でしょうか?
それでもまだ問題があるということでしたら、もう少しスレの様子を見た上で、修正や差し戻しも検討しようと思います。
>>188
steam版RPGツクールVX AceでIDの中身を覗けたんだが・・・
>>197
特に問題はないと俺は思うな。
不自然なところを直すのもバグ修正同様必要だし、独自の解釈といわれてもバグも含めてその人の作品なわけだから、本家作者でも何でもない>>197 氏がちょっとでも手を加えた時点でもう独自解釈かと。
本家やりたいなら本家は残ってるわけですしわざわざ難度設定でオリジナルモードが用意されてるのですからぜんぜん問題ないかと。
個人的にもあの折り畳みナイフが入手できないのは微妙に気になりますし。
>>195
つまらない反論ですが
1、聖奈は自力で助かった?
立ち回りを見るにたしかにそれが出来る可能性はあると思いますが、あのジャイアンでさえ助けに行かなければ生存できないほど過酷な環境で助けに行かなくても問題なくクリアできるというのはゲームとして不自然です。
やはり助けなければ生還できないでいいと思います。
2-1、折り畳みナイフは出木杉が入手したか?
スローイングナイフと折り畳みナイフは重心的な違いや強度の問題があるため代わりに使うことはたぶんできません。それに折り畳みナイフ1本手に入れたくらいでは多分何の足しにもならないかと。
きっと出木杉は何十枚もスローイングナイフを持っていると思われますから間違いなくスルーでしょう。
しかも出木杉は今回の件に関わっていてこうなることを事前に予測できるはずですから武器の在庫関係は問題ないはずです。でなければ自力生還はできないと思います。
2-2、のび太は折り畳みナイフに興味を示さなかった?
それはどうでしょうか?強力な武器を持っていても弾が尽きる可能性はありますし、現に全部のゾンビと相手をしたら弾が切れることくらいのび太にもわかるはずです。
出木杉のように今回の件を事前に知ってたor関わってたわけでもありませんし武器関係はすべて現地調達しなければなりません。
弾切れ=氏に直結してるわけですから包丁があるとはいえ、万が一の時のためにと折り畳みナイフを入手してもおかしくはありません。
まあアニメ・映画版ののび太は慢心から失敗することが多いですから、原作基準で見れば折り畳みナイフをスルーするのはおかしくありませんけど、こちらのゲームののび太はどう考えても勇敢ですし賢いです。
>>196
言い分は納得できますが、違和感がぬぐえません。
不安定なところ直しているのは良いと思ったし、宝石の修正も良いと思いました。
しかしアイテムを大量に発光させていることなどは何か違う気がします。
上手く言葉にできないので止めておきますが、聖奈救出の修正だけは不要だと言わせてください。
設計ミスだとしても自力救済など考えようはあるのですからプレーヤーが得する要素を消す必要はないでしょう。
俺も、リマスター版は、本家の「"詰む"バグだけ修正したもの」だと思ってた。
ReadMeなのかwikiなのかわからないが・・・どこかでそういう作品だと読んだ気がする。
コンバットナイフが追加されたのも、バランスを変えるのが目的ではなく、
包丁だとバイオゲラスにダメージが通らない=弾薬なかった人が詰むから、だと思ってた。
だから、「詰まないバグやゲームバランスも、一般的でないと俺が思ったものはバリバリ変えるぜ!」
と言われたら、強烈な違和感を感じる。
聖奈の生存にしろゲームバランスにしろ、今のリマスター版の状態で何年も問題にならなかった=
仕様として受け入れられてきたってことだから、
今さら変えようとすれば拒否感のある人もいて当たり前だ。
一般人の「一般的」と、のびハザに慣れ親しんできたユーザーの「一般的」が違うってのもあるだろう。
・・・ただ、リマスター版の作者が「これはリマスターではなく改造版だ。本家のバランスでやりたきゃ本家やりゃいいじゃん」というのなら、
それは外野が口をはさむ問題じゃない。作者が自由に改変すればいいと思う。
もちろん、「リマスター版は"詰む"バグだけ修正したもの」といううたい文句がどこかにあるのなら、
それは消しとけよって話だが。
本家にバグがあるのは確かだし、その意味じゃリマスターはあってもいいと思う。
だけど個人的にはできる限り本家の設計意思を維持して欲しい。
以下、いらないと感じる要素を列挙。
・難易度の選択
・聖奈救出イベントの変更
・クリア後の評価基準の変更
・キーアイテム以外の発光エフェクト
「リマスター版について」のテキストが、知識がなければ理解しにくい修正の羅列のため、
プレイ上見掛けに全く影響しないであろう、動いていないソースや正常動作しているが
ダブっているソースなどの修正は次の修正者に向けた別テキストとしてまとめて欲しい。
あと、テキストの文体を統一して欲しい。とても見づらい文章になってる。
>>199-203
皆さんご意見ありがとうございます。ある程度の反響は覚悟してはいたのですが、この短期間にここ最近でも類を見ないほどのレスがついて驚きました。
ですがそれと同時に、まだのびハザのことを語れる方々がこれだけいるということが素直にうれしいです。
>>201
クリアに必須ではないアイテムのアイコン追加については、私も少し迷いました。ver.1.7の更新までに追加しなかったのはそれゆえです。
それでも今回追加したのは、初心者のプレイヤーが銃弾を使い切ってしまったときに詰まない様にするため、ボスや壊せる扉に包丁を有効にしたり、
強力なナイフを追加してきたのだったなら、そもそも銃弾自体を初心者に見つけやすくするべきではないだろうか?という考えに至ったからです。
余談になりますが、プレイヤーが得する要素だから修正する必要はないという考え方には私は賛同できません。
その考え方を通すなら、かつてのソード版やマーセナリーの様にゾンビが勝手に死んだり、一体倒したはずが同時に何体も死んだりするバグを治す必要がなくなってしまいます。
極端な例ですが、wiki掲載にはいたらなかったとある作品では、スタートマップから右のマップに移動するだけでエンディングまでワープできるバグがありました。
確かに楽にクリアはできましたが……私にはそんなゲームを楽しむことはできませんでした。これは個々人がゲームに何を求めるかという話になってしまいますが、
少なくても私は、それなりの困難が設定されているからこそ、それを突破できたときにそれ相応の達成感を味わえるのもゲームの魅力だと考えています。
>>202-203 の方々が仰ることもよく分かりますし、リマスター版の初版が公開された当初は私も同じような考えを持っていました。
(誤解のない様に述べておきますが、私はリマスター版初版〜ver.1.5の製作者ではありません。ver.1.6以降の更新を担当しています。)
本家からプレイしていて、のびハザをよく知っている私たちヘビーユーザーからすれば、
例えバグの様だったり不自然な仕様だとしても、本家から変更されている仕様を見つければ違和感を覚えると思います。
ですが、のびハザをよく知らない初見のプレイヤーやライトユーザーならどうでしょうか?違和感は感じない様に思います。
逆に、理不尽な設定であったり不自然な仕様を見たとき、それに違和感を感じることの方が多いと思うのです。そうしてプレイを放棄してしまうこともあるかもしれません。
世間の流れというのも、変化してきていると思います。最近では、ユーザーフレンドリーさを重視したゲームが、世間一般的には好まれるようになってきている風潮もあります。
私はそもそも、リマスター版自体は、本来のびハザをよく知らない初見のプレイヤーさんが、のびハザに触れる切欠になるための作品だという認識を持っています。
ですから、私たちの様な本家を熟知している人間が違和感覚えるかどうかより、のびハザをよく知らない人間がどう感じるか?を優先すべきだと思うのです。
そういった視点から見れば、理不尽なプレイ評価や、不自然に思える聖奈の救出イベントの仕様は、変更してしかるべきだと私は考えています。
「本家とまったく同じ内容なので、あくまで修正版。」というのはwikiの記述ですね。テキストではそこまで断言はしていませんでした。
編集履歴を調べてみたところ、この記述はリマスター版の初版製作者や修正者によって書かれたものではなく、それ以外の一般利用者によって加筆された文章のようです。
逆にテキストには「この他、バグ・詰み仕様・不親切に感じる部分があればスレに報告お願いします。」と書いてありましたから、
不親切な仕様の修正も元々想定されていたのことなのではないでしょうか(実際にヒントが追加されたり、プラットフォームにコルトパイソンが追加されたりしています)。
私も気になって少し調べてみたのですが、リマスターの初版が公開された当初は、製作者も方向性がよく定まってはいなかったようです。スレの意見も様々ですね。
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/nobitabio/1279637739/559-570
人によってリマスター版のとらえ方は違いますし、位置づけも異なります。ただ一つ共通しているのは、バグの修正ということだけです。
ですが、初版製作者は改造版だという認識を持った上で、初心者救済のためのヒントや謎解きのためのキーアイテム等を追加しています。
私も色々思うところはありましたが、最終的にはこの路線を継承しようと思う様になりました。
難易度選択については、そうですね、「難易度選択」という響きが良くないかもしれません。
上でも軽く書いているのですが、あれは実際には初心者救済措置の量を調整するためのものです。敵の強さや量が変わる様なものではないのです。
私自身も、リマスター版にコンバットナイフが追加されたり、壊れた壁が削除されたことなどは当初納得がいきませんでした。
今でも、この作品に対して「バグ修正版」という捉え方があるのは分かっていて、そういった視点からみれば私でも違和感は感じます。
難易度選択という名の緩和設定を追加したのは、その辺の裁量をプレイヤーの選択に委ねるためでもありました。
Original Hardcoreでは本家から変更された仕様の大半を差し戻すようになっています。
私としては、むしろ本家を尊重するべきだという意見の方へ向けてこの選択を追加したつもりです。
ライトユーザーへの配慮を優先したうえで、ヘビーユーザーへの配慮も考えた苦肉の策……ではありますが、ご理解頂けないでしょうか?
テキストの方は、製作者向けとプレイヤー向けの2種類に分割してみようと思います。
文体が統一されていないのは、おそらく私の文章力の無さが原因かと思います……。見づらくなってしまい申し訳ありません。なんとか修正してみます。
長文の連投になってしまいすみませんm(_ _)m
202です。
時間ができたのでちょっと確認してみた。
たぶん俺は、「リマスター版について.txt」の冒頭の文章を読んで、
「本家の"詰む"バグだけ修正したもの」だと思ってたんだと思う。
ただ、修正事項をよく見ると、196の言うとおりバグフィックスだけじゃなく難易度の改変もやってるね。
つまり、リマスター版のコンセプトに「原作のバランスを(良くも悪くも)残す」といった思想は、もともとないわけで、
「本家の"詰む"バグだけ修正したもの」というのは、俺の幻想に過ぎなかったわけだ。
というわけで、俺としては194の修正事項に異存はないよ。
194に「原作のバランスを尊重しなければならない」義務があるとも思わない。
・・・まあ、尊重派の要望と194自身の想いが両立できるような直し方があれば一番いいのだけど。
先日はお騒がせしてすみません。リマスター版をver.1.09に更新しました。
http://ux.getuploader.com/nobifile4/download/192/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%81%88%E3%82%82%E3%82%93%E3%80%81%E3%81%AE%E3%81%B3%E5%A4%AA%E3%81%AEBIOHAZARD%28%EF%BE%98%EF%BE%8F%EF%BD%BD%EF%BE%80%EF%BD%B0%E7%89%88%29.exe
ある程度住民の方々から納得して頂けましたし、wiki管理者様からも方向性が示されましたので、おおよそ現状の製作方針のまま更新を続けようと思います。
ただ、前回問題となった聖奈救出イベントとプレイ評価の仕様変更は、いくら不自然な仕様だったとはいえ、どちらも本家の攻略法が通用しなくなる明確な仕様変更でした。
本家の純粋なバグ修正版と謳うOriginal Hardcoreでも仕様が変更されていたのは不適切です。
よってOriginal Hardcoreでは以前の仕様に差し戻しました。対応が後手になってしまい申し訳ありません。
また、弾丸などのキーアイテム以外のイベントについてですが、こちらもNormalではアイコンが光らない様に差し戻しました。
確かに入手可能なアイテム全てが光っているのはゲーム性を大きく変える様にも思えます。今回のバージョンからは、Beginner選択時のみ弾丸のアイコンが光る様になります。
本当は、初心者向けのバランス調整版(現行のリマスター版)と、純粋なバグ修正版を並行して別に製作しようと思ったのですが、
どこからどこまでがバグで、どこからどこまでが仕様なのかの判別が難しかったため、止む無く断念しました。
私の中では、製作者が意図しなかった不自然な仕様=バグという認識だったのですが、そう思わない方も居るようですので、私には難しいです。ごめんなさい。
リードミーが読みにくいという意見もありましたので、リードミーを一般プレイヤー向けの「リマスター版について.txt」と、開発者向けの「更新情報.txt」の二つに分割しました。
更新者情報については、新設した「資料」のフォルダに移動させてありますので、興味のある方はそちらをご覧ください。
役に立つかは分かりませんが、修正中に利用していた、敵フラグ管理用のスイッチをまとめた表なんかもついでに同梱しておきました。
上記以外で今回の主だった更新箇所は、ブレインディモスの固定攻撃中に死ぬとフリーズする致命的なバグ、終了済みのイベント等によって敵の当たり判定が吸われてしまう仕様、
のび太救出イベント中に聖奈が死ぬと自動的にのび太の猛毒が解除されてしまうバグ、DEKISUGI THE SPYのポイント管理及びタイマー管理のイベントのページ配置の見直し等です。
その他の細かい修正点など詳細については、「資料」フォルダ内にある、「更新情報.txt」をご覧ください。
先日のお詫びといってはなんですが、アップローダーⅣの方にいくつかキャラチップを投稿しておきました。
最終闘に登場した、秘密結社Sの大幹部様のものと、アウトブレイクFILE2に登場した赤くて通常の三倍速のあの人です。
前者の方は……ちょっと使い道が思いつかないですが、後者の方はアウトブレイクベースの改造版とかなら使いやすいかと思います。使ってもらえたら嬉しいです。
code-VOWの素材配布が始まったみたいだ。
曲のクオリティがすげえ・・・
これで、50曲すべてのびハザ用に書き下ろしたオリジナル曲だってんだから恐れ入るわ。
作者さんお疲れ様でした。
一番戦闘難易度が高いのびハザって何かな?
俺的にはG2かデッドスペースだと思うが・・・
>>212
自分的にはデットスペース(クリアしてないけど)
>>212
ベスト3はG2、ハイレベル最高難易度、新訳の裏ステージだと思う
だがこの3つから一番を決められない・・・
得意不得意は人によるし
>>212
どういう状況にもよるけど、一部の特別な難度を除いて利用できるものなら何でもありというのなら甲乙つけられん。どれもクリアできるレベルだから。
一部の特別な難度除いて武器に制限かけるならチート武器使わないハイレベル版だな。寄り道が全くできないし、そのままで行こうにも後半の敵が辛いしボスもかなり辛い。
次点で手榴弾封じたG・G2。タイマン出木杉戦やタイマンセワシ戦とか辛い。が、こちらはクリアできないレベルではない。
外伝?含むなら最終闘編の豆腐とかイージーでも絶対クリアできん。あれだけは絶対無理。マ・クベ突破できればそれだけで相当な実力者。
特別な難度含むとかなりいろいろあるけどハイレベルのルナティックとかは最初のママ戦で詰む。
皆さんこんにちは。流れをぶった切ってしまい申し訳ないのですが、
マルチコアのPCで武器構え等が安定しないという案件について、新しい対策方法をみつけたので紹介してみようと思います。
http://ux.getuploader.com/nobifile4/download/198/%E3%83%89%E3%83%A9%E3%81%88%E3%82%82%E3%82%93+%E3%81%AE%E3%81%B3%E5%A4%AA%E3%81%AE+BIO+HAZARD.exe
これはマルチコアPCで押しっぱなしの処理に不具合が出る場合専用の対策ランチャーです。このランチャーから起動することで、押しっぱなし処理が正常に動作するようになります。
このランチャーを「RPG_RT.exe」と同じフォルダ内に設置するれば、それだけで準備はOKです。後はダブルクリックして起動するだけです。
RPGツクール2000、2003の両方に対応しており、200X系ならどののびハザにも対応できます。ファイル名やアイコンは変更しても問題なく機能します。
ただし、アイコンを変更するには専用のツールが必要ですので、そこは各自で調べてみてください。
http://ux.getuploader.com/nobifile4/download/199/EasyType.exe
試に、連打処理対策がされていないEasyTypeにこのランチャーを導入してみました。フルパッケージ版なので、サウンドファイルは必要ありません。
Arrange modeの様にデータフォルダ外からも起動できる様にしてありますが、
こちらのランチャーの方は残念ながらフォルダ名が変わるたびにスクリプト書き換えなきゃ駄目です。ごめんなさい。
>>212
俺もG2が断トツで難しい。
唯一チートの力を借りて攻略した作品。
のびハザ2出ないかな...
生存報告もないし消えたんじゃね?
>>219
何で信じて待っているとか気の利いたこと言えんの?
完成したら都合が悪いのか?
まあ落ち着けって
いつaaa氏が来ても良いようにそれまでここを盛り上げていればいいじゃないか
昔ほど多くはないといえ製作中の改造版もあることだしさ
echoですが日本語のパッチをダウンロードしましたが具体的にはどうすればいいですか?
>223
Echo本体と同じフォルダに上書きでぶちまければよい。
・・・が、今の日本語バージョンを作ったのはおそらく中国人(作者さん本人?)なので、
日本語的にちょっとだいぶ不自然なんだよなあ。
そういや、製作中の改造版って何がある?
俺が知ってるのは
・aaa氏ののびハザ2
・Arrange版の人のアウトブレイク
・中国の人のDeadSpace2
あたりなんだが。
そういえばデドスペ版とかは作者がここの人じゃないからページがないのは仕方がないけど、
誰かwikiにページを作ったりはしないの?
すみません・・・テスト期間や部活等の学校の行事と折り重なっててバタバタしてたので
翻訳のほうが手を付けれない状態です
それでは返答と行きます・・・
Q.翻訳が変
A.Google翻訳やYahoo翻訳を通して自分で修正しています。自分の国語力が低いのがあれでおかしい部分もありますが・・・
それと翻訳してもよくわからない部分があったので不自然な部分もあるかもしれません。
2000で翻訳を進めているためアイテム名等の翻訳が済んでいません。 そのあたりはご了承ください
それは置いといてと・・・
http://www1.axfc.net/u/3258202.zip
病院イベ終わりまで パスワードは:nobina
導入方法
http://pan.baidu.com/s/1mgBIzI4
1.0p版 これをダウンロードします。
↓
次に先ほどだした日本語化パッチをダウンロード
↓
そして日本語化パッチとecho1.0pを解凍し、日本語化パッチのフォルダの中身をecho1.0pに放り込みます
↓
見事日本語化されていたら成功です
連投申し訳ありませんが。
自分は中国人ではありません。
むしろ作者のnobina氏とはまったくの無関係です。
DeadSpace版とかEcho版とか、元々日本製じゃないからってwikiに載せないには勿体ないくらいの作品なんだよな
有志の方が折角日本語版製作してくれてるし、いい機会だからwikiに乗せてもいいんじゃないかな?
最近は作者様本人がwikiに乗せるのが通例になってるみたいだけど、作者様がここに居ないのはどうしようもないし
日本語版の制作は一応翻訳者さんがやってるんだから、翻訳者さんがOK出してくれたらwikiに乗せれると思うんだ
翻訳者さん、パッチごとwikiに載せちゃっていいですよね?
ところで一つ質問なのですがDeadSpace版の方、「#U5173于操作.txt」は既に翻訳済みと書いてあったのですが、
>>146 のフォルダをダウンロードしても文字化けしていて判読不能でした・・・
これはこちらのPC環境や設定によるものなのでしょうか?
それと翻訳漏れがいくつか残っていました。chapter6「学校 醫務室」にあるSメディパックを入手した際メッセージ、
ママゾンビとの戦闘がある「雄家BOSS」のマップに入った際のメッセージののび太の名前、
chapter8「迷走路2」にあるプラズマの弾を入手した際メッセージが中国語のままでした。
>>228
echo版は別に載せても大丈夫ですが・・・
>>228
Wiki管理人です。
ページ作成は構いませんが、別言語の作品であることと、そのために作者からのサポートは得られにくいことを明記してください。
また目次掲載については、日本語による公式サポートが望めない限り行わないつもりです。
(追記)
誰かが原作者の許可取って完全ローカライズ化したものを別個の改造版として公開できれば一番良いのですが。
>>230
了解しました。日本語版の開発が公式化されなければメニュー記載は好ましくないということですね。
ではメニューに記載できそうな段階になるまでは、ページ製作は控えておきます。
いい機会ですし、Dead Ppace版等の作者であるnobina氏にコンタクトを取ってみようかと思います。
私は翻訳版の製作者ではありませんが、ツクール2003は所持しているので必要とあらば協力するつもりです。
迅速な対応お疲れ様です。
146です。
のびハザデドスペ日本語化パッチ1.1を公開しました。
パッチだけでは動かないので、本体のURLも貼っときます。
◆野比のび太のDead Space本体(中国語)
http://www1.axfc.net/u/3155867.zip
キーワード 123
◆野比のび太のDead Space日本語化パッチ1.1
http://www1.axfc.net/u/3259202.zip
キーワード:123
>>228
訳し漏れのご指摘ありがとうございました。修正しました。
また、「#U5173于操作.txt」は、文字コードがEUCだったため、
メモ帳で開くと文字化けしていました。今回のバージョンでShift_JISに修正しています。
wikiへの記載は問題ありません。
が、「日本語による公式サポート」というのができるかどうかはわかりません。
そもそも内容が良くわからないのですが・・・
バグが報告されたら修正する義務があったりするのでしょうか?
(でも、それを言うと作者が失踪してる作品は目次から外さなきゃならんしなあ)
デドスペ日本語版でいうと、今回のような訳し漏れには可能な限り対応します。
しかし、例えばデドスペ本体がアップデートされて、マップファイルがあらかた更新されてしまったら、
追従して日本語化をやり直す気力は・・・たぶんありませんorz
失踪なら戻ってくる可能性もあるんだし別だろ
未来永劫修正し続けろとは言わんが、公開する以上トラブル対応は義務だ
http://nobihaza.zeirishi-site.com/cgi-bin/up/nobi.cgi
nobina氏から、日本語翻訳版のリリースと、そのwikiへの掲載の許可が下りたようです。
これでwiki管理者様の出した条件は満たせたようですね。
どうやら、総合掲示板で中国からのIPが規制されていて氏はスレに書き込めないことを残念に思っているようだけれど、
こればっかりはスパムの問題があるし、英語でのやり取りを理解できない住民のことも考えると難しいですかね……?
例外的に、外国語もOKなスレッドを一つ建ててもらえれば、英語が分かる人たちは海外の作者さんともコミュニケーションがとれるし、
分からない人も不愉快な思いをしなくて済むと思うのだけれど、そういうわけにはいかないですかね掲示板管理人さん……?
>>235
読みにくいのいいことに誹謗中傷も書き放題になるってリスクないの?
同じ掲示板内で意味の分からんやり取りされるってだけでも不愉快だわ。
不愉快……か
気持ちはわかるけどもうちょっと穏便に書けないものか?(´・ω・`)
スレの語学教室化を黙って見ていた結果が公認要求だよ。
嫌にもなる。
>235
外国語OKなスレを、わざわざここに作る意味はないだろ。
そもそもこのスレの話にまざりたいって人を、違うスレに隔離する時点で意味がないし、
隔離するくらいなら、235のリンクの先にある掲示板まで行けばいいじゃんって話になる。
あと、わかってるとは思うけど、中国からのIPが規制されているのは、
然るべき理由があるからであって、そこをクリアできない限り、実現は難しいと思うよ。
規制は行わないって書いてあるが、避難所は使えないのか?
aaa氏の新作はまだなのか・・・
残念なことに俺の知っている範囲では報告はないな
のびハザデドスぺ2はまだかなぁ
https://www.youtube.com/watch?v=YJ-V7-ZZMn8
知らない間にのびハザの英語版が出るなんて知らなかった
デドスペをプレイしようとしているけど「ファイル〇〇が開けません」というメッセージが表示されてまともにプレイできない
何が足りないんだろう
その○○の部分をきちんと書いてくれw
何が足りないかはその部分に書いてあるはずだ。
それがわからない以上、
こっちも「ダウンロードし直したら?」としかいえんぞ。
修正版をアップしました。(v1.38)
http://ux.getuploader.com/nobihaza_a5/download/116/Nobihaza_EI.zip
攻略質問スレpart4 >>18
対応が遅くなり申し訳ありません。今回のバージョンアップで修正しました。
今までの更新の途中でなぜか設定位置がずらしてしまっていたようです。
あと、バグのご報告をいただけるのはありがたいのですが、
システム的な問題についてはこの改造版総合スレでレスしてくださるようお願い申し上げます。
>>246
すまない、分からなかったな。
「!銃マップイベント用」や「HPバー」なんだ。
のびハザデドスぺ2は見つけたよ!
http://rm.66rpg.com/thread-367524-1-1.html
>248
デドスペのフォルダに「ChipSet」というサブフォルダがあって、そこに「!銃マップイベント用.png」がある。
ファイル名の日本語部分が、派手に文字化けしてないか?
もし文字化けしてるなら、ダウンロードURLが悪い。(中国のサイトからダウンロードしたとか)
232のリンクからダウンロードしなおしてみてくれ。
>>250
232のリンクからダウンロードした結果がこれなんだ・・・
「FaceSet」というフォルダに何もないし・・・どうなっているんだ?
ファイルが本当にないってことか・・・
じゃあ、たぶんダウンロードに失敗してる。
ダウンロードした圧縮ファイルのサイズが98MBあれば正常。
足りなければ、ダウンロードが失敗してる。
俺もさっきダウンロードしてみたから、232のリンク自体は大丈夫だ。
落としなおしてみてくれ。
>>252
駄目だ、96MBになってしまう。
斧でも「96.06MiB」で表示されているからな…
すまない、98,368KBのことを98MBと言ってた。
1024で割るから、96MBでOKだねorz
で、そいつを解凍しても起動できないか?
のび太のデッドスペース2
DLしてLhaplus、7zipで解凍を試したけどやっぱり文字化けして起動できなかった。
文字化けせずにできた人は斧でもいいからあげてくれるとうれしいが・・・
それともう一個予想だがデッドスペース2のフォルダの中身にクリスセットとクリスの顔グラと
レイセンという東方のキャラっぽい?のが入ってたから出るかもしれない。
詳しいことはプレイできないからわからないが・・・。
一応、起動できたけど、中国語がわかんないや(´・ω・`)
>>255
中国語だから文字化けして当たり前
Applocalを互換モードでインストールしてのび太のデッドスペース2の実行ファイルを指定したら何とか文字化けせず
起動できたがプラズマカッターの音とかが鳴らない・・・orz
誰か翻訳してくれないかなぁ〜
やっとのび太のデッドスペース2クリアした!
システムとかがかなり作りこまれていて結構面白かった。
しかし学校の地下の時校長室で変な本を読むシーンは笑えたな。
連投大変申し訳ないがここで自作ののびハザを投下・・・(Chapter1だけ遊べるけどもろデッドスペース2だよ)
http://www1.axfc.net/u/3279739.zip
DLPASS「nobitahl」
※重要事項
体験版なので直接進行にかかわるバグ以外のサポートは致しかねます
http://www1.axfc.net/u/3280008
すみません。
バールを取るシーンで出れなくなるシーンがありましたので修正です
DLPASSは「nobitahl」です
http://www1.axfc.net/u/3280035.zip
すみません。
チャプター1終了時にイベントが実行されない不具合を確認しましたので
修正パッチを配布します
>>262
ややこしいから一括でうpしてくれ
完成作品ならともかく体験版にパッチ連発なんて見苦しい
だいたい誰も報告していないのに2回も修正ってどういうことだ?
テストプレイ後回しにして出したということだよな?
>>265
すみません。
見落とした自分自体がかなり愚かでした・・・
完成するまでしゃしゃり出ませんのでどうかよろしくお願いします。
ちょっと分かりにくいけど、出してから上げ直しってのはよくあるし、しゃーない。完成まで頑張ってください!
自分は内容がどうであれクリアするまでやります。 頑張ってください。
>>265
まあまあ落ち着けどうせこのスレだって活気あるわけじゃないんだし
同人でいいから映画化してほしいよね。
改造の勉強中だけど敵のシステム結構複雑だなぁ、これ
俺も覗いたんだけど
2000の敵のシステムとVXaceの敵のシステム違うよね
そうなのか・・・敵の増やしかたでつまづいてるからマスターするまで時間かかりそう
>>273
敵のふやしかたはスイッチと変数(敵体力、XY座標)の番号を書き換えればいいと思うんだけどな(別マップに置くときはXY座標の変数は無視していいけど)
>>274
やっぱり、そうか・・・実はそれで一旦既存のマップで敵増やして成功したんだけど、オリジナルマップで実験してみると、敵を倒したら他のマップの敵も死んでしまうという、謎の現象が起きて困惑中なんだよな・・・
>>275
スイッチと変数被ってるんじゃない?ってそれくらい確認するか
>>275
マップ移動の時に体力変数のリセットを忘れているという可能性もある
>>277
そんなのがあるのか・・・まだまだ改造には漕ぎ着けなそうだな。
そのリセットって敵のイベント一つ一つにあるものなのか?
>>278
本家とかだとマップ移動のイベントに含れている
のびハザで単純な場所移動だけのイベントなんか配置しないようにな
insanity destinyの敵のシステムが謎すぎる
敵がいねえ
敵配置ベースっていうのがあるけど空イベントだし
>>279
見つけれたわ、ありがとう。
頑張ってみるよ
のびハザデドスぺ2起動できない〜
>>282
applocaleを互換モードでインストール→デドスペ2の起動ファイルを指定→起動→文字化けしない上未実装エラーも吐かずクリアまでプレイ可
のびハザデドスぺ列車のパスワードってなに?
のびハザG2の音楽データを覗いたらラストバトル.mp3ってのがあったけどこれってメタルギアの曲かな?
本編ではどこにも使われてなかった気がするけど
のびハザデドスぺ2の列車の起動パスワードは何なの?
ちなみに3文字の数字の奴。
>>286
「696」
あの事件からちょうど10年...
のび太達はいまどうしてるのだろうか...
教えてくれてありがとう。
さっき進めてたらまたわかんないものが・・・
列車が終わった後の学校?みたいなところの
金庫の4桁の番号がわからない。
ちったあ手掛かりを探してみるとかだな・・・・・・。
Insanity Destinyが解凍できないんだが
>>292
フリーの解凍ソフトが使えるようになったらここから落とすといい。
こっちはzipファイルになってるが、セーブデータの1枠と2枠にクリアデータが入ってしまっている。
http://www1.axfc.net/uploader/so/3048462
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