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システム関連スレ

1俺より強い名無しが呼んでいる:2010/02/21(日) 06:59:22 ID:bdeTOWSg0
スパ4のシステムを解析したり考察するスレッド。

現在分かってる新しいもの
ウルコン2が追加
スパコン、ウルコン以外にゲーム時間をとめる技がある。
タイム制の特殊スパコン、ウルコン

ショートジャンプやずらし目押し(つじ式)とかどうなってるんでしょうかね。

189俺より強い名無しが呼んでいる:2011/04/18(月) 23:08:06 ID:3pCWX1Rk0
PS3のネット対戦中、一時的にスローになる現象が出るようになったんだけど、
他の方々も出てる?
LANケーブルがへたってるからこれが原因なのか、、

190俺より強い名無しが呼んでいる:2011/05/25(水) 03:20:27 ID:YyYjKPHg0
詐欺跳びって昇竜すかす以外にどんな利点があるのですか?
また準詐欺ってなんなんでしょう

191俺より強い名無しが呼んでいる:2011/05/25(水) 10:29:51 ID:DUuVxZ2U0
>>190
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1303711763/317

194俺より強い名無しが呼んでいる:2011/10/13(木) 05:47:08 ID:1L.4XbEQ0
ジャンプキャンセルってどんな必殺技でもキャンセルできるの?
例えばスクリューを最後に上要素入力で出す場合これは投げ無敵付きと考えて良いのかな

195俺より強い名無しが呼んでいる:2011/10/13(木) 08:29:44 ID:altFf0PI0
スクリューに投げ無敵がつくわけじゃなく
投げ無敵の後にスクリューが出る。

196俺より強い名無しが呼んでいる:2011/10/13(木) 15:32:37 ID:1L.4XbEQ0
ありがと、そっかそうなるのか
てことは元々投げ無敵のある技なら発生を遅らせた分だけ投げ無敵を延長できると考えていいわけね

198俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/19(月) 03:15:17 ID:6o.VvQ.g0
投げた後に相手が起き上がるまでの有利フレームの計算方法を教えてください。

199俺より強い名無しが呼んでいる:2011/12/23(金) 17:21:52 ID:7cJtMVYk0
wikiで計算してる例とかなかったっけ

200管理:2012/01/02(月) 12:09:09 ID:???0
AE発売までに システム改善
http://jbbs.livedoor.jp/game/49802/storage/1303225003.html
以下のスレを倉庫送りにしました。
以降こちらでお願いします。

201梅ユン:2012/04/27(金) 00:35:05 ID:vSqvs0xA0
■ウメハラスト4引退!!
http://123da.sakuratan.com/

202俺より強い名無しが呼んでいる:2012/04/27(金) 01:09:00 ID:lVt7cdFAO
なんでこのゲームトレモでステージ選べないの?
あの空間も曲も飽きる

203うめばら:2012/05/04(金) 03:37:44 ID:u2683bI.0
★ かずのこ より たらこ の方が強い!!逃げ回るうめばら!! ★
http://2ch-mirror.com/

204俺より強い名無しが呼んでいる:2012/06/17(日) 18:33:16 ID:KWy3dObc0
エミリオのバクステ狩りって昇竜ぱなされたら終わりだよな?
遅らせエミリオとかで昇竜ガードバクステ狩りとか遅くてバクステ狩りできないよな?

205俺より強い名無しが呼んでいる:2012/07/26(木) 21:09:28 ID:s6SyjkCw0
友達からスパ4無印をもらったんですが、まずAEにアップデートしないとver.2012ってできないんですか?

206俺より強い名無しの待つ場所へ:2012/07/26(木) 21:36:09 ID:WWL6G7Xs0
>>172
ムックは間違いだらけで困る。

207俺より強い名無しが呼んでいる:2012/07/28(土) 12:37:59 ID:q2vkfm7k0
>>206
正誤表出てるじゃん。
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/3686.html

208俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/02(木) 00:42:01 ID:tDybVKdI0
間違いだらけで金とってんのが問題だろ
その正誤表作成したのは有志だし

209俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/02(木) 07:54:31 ID:Kf4ucYYA0
公式情報もあるよ。
http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=241

210俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/12(日) 19:22:50 ID:G4rhBi7g0
過去ログ読まずに書いちゃうけど、体力低いキャラと高いキャラが一律同じ横幅の体力ゲージなのをなんとかしてほしい。
今の状態だと、実質、各キャラに防御力に違いがあるのと見分けがつかず、残りなにを当てれば倒せるのかわかりにくい。
改善案としては、体力ゲージ満タンの横幅を最大体力のキャラにあわせておいて、
体力少ないキャラは試合開始時に既に体力ゲージが少し減った状態で始まればよいと思う。
そしたら見た目に「ああ、こいつは体力低いキャラなんだな」とかキャラ付けの意味でもわかりやすいし。

211俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/12(日) 22:18:54 ID:TFEofwHcO
>>210
体力値くらい覚えろよ。

これだからゆとりは困る

212俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/12(日) 23:44:24 ID:G4rhBi7g0
>>211
例えば体力バーの残りが4ドットあったとして、それがザンギならソニックで削り殺せないけど、
元ならソニックで削り殺せるとか、それ全部覚えられる?
おれには無理

213俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/12(日) 23:58:25 ID:mGj1Ife60
>>212
そもそも解像度みてもわかるように、ドットと体力は一対一対応してないんだから…後はわかるよな。

214俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/13(月) 00:53:53 ID:e7z6r34o0
>>54と同じ内容の質問なんですけど、
タメ系ウルコンの入力有余はどれくらいあるんでしょうかね?
25フレームくらいあればすごいことができそうなんですけど。
まあさすがにそんなに長くはないですかね。

215俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/13(月) 08:44:15 ID:wgE7LTjM0
>>210
要するに3rdのスタン値みたいに個別に表示しろってことか。これって体力ゲージだと結構絵として汚くなるよ。
このキャラの体力的にこのコンボならゲージ無しで倒しきれるとか削りでいけるとか判断できるのも格ゲーの巧拙の重要な要素だと思うが

216俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/13(月) 11:53:00 ID:RqnVtIU.0
>>214
そんなに長くはないですね。

217214:2012/08/13(月) 14:43:58 ID:7PkjcKhQ0
そうなんですけど、ステップウルコンができるんだから
22〜23くらいはありそうです。あともう少しあれば…

218俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/13(月) 15:02:13 ID:a5NUX22Y0
>>214
いっちゃ悪いけど、あんたが思いつく様な事はすでに誰かがやってる。
見たことないなら、他人を信じて実現不可能だと思ったほうがいい。

そもそも内部的にどう処理されてるか明らかじゃないから、猶予#Fという一言で表現できる物かどうかも定かでない。
だからあんたが「言う入力猶予」に相当する時間が25F無くても、やりたい事ができる可能性はまだある。

219俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/13(月) 15:51:38 ID:7PkjcKhQ0
いっちゃ悪いけど自分にできないことは他の誰にもできないと思ってるw
半分冗談ですけど、やろうとしていたことはガイルのサマーセビUC1です。
ずっと前から何故できないのか考えていて、原因は入力猶予の問題だと自分で結論づけていました。
ただこうゆうスレ自体あることが知らなかったのでagaっていたついでに質問させて頂きました。
改めて言う事でもありませんが、サマーセビUC1は無理でした。

220俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/13(月) 18:32:32 ID:jQFr5AIsO
>>212
それは覚えなくても対戦中にガードさせた時に体力見とけばいいやろ。

221俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/14(火) 01:03:28 ID:NajkG1/A0
昔ガイルハイキック→UC1をやろうとして頑張ってたけど挫折した事を思い出した
あれやっぱできないよね?
1溜め3K(ハイキック)2147KKKで

222俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/14(火) 01:21:18 ID:UOMXcxYQ0
>>219
自分が世界一かもしれない、て思ってるんだな。
ウメハラが言ってたよ、そういう若い奴と試合するのは難しいって。
がんばれよ。

223俺より強い名無しが呼んでいる:2012/08/14(火) 03:17:09 ID:PQ.hUJjY0
予想では、UC系は猶予20Fくらいだと思う。
そして、[コマンド完成]→[ボタンを押す]の間は10Fほど空けてもUCが成立すると予想。
もちろん[ボタンを押す]はコマンド入力開始から20F以内に入力しないといけない。

ブランカのミゾボン前歩きとか見てると、こんな感じだと思う。
予想の範疇は超えてないんで、ウソかもしれないけど。

224214:2012/08/14(火) 09:59:37 ID:DrmsJmgU0
あと必殺技の先行入力がどれくらいできるかわかれば
ウルコンの入力猶予がはっきりするんですが、これもよくわかりません。
ステップウルコンの場合ですが、ガイルのバクステの硬直が26Fあるので、
入力猶予が20Fあるとすると先行入力が6Fもあることになってしまいます。
これも自分の体感で確証はないのですが、必殺技やウルコンの先行入力は3Fくらいと想定して
入力猶予23+先行入力猶予3Fで26F硬直のバクステからギリギリ発動できるって考えていています。
あくまで予想なので先行入力は本当に6Fくらい可能なのかもしれませんが…

225俺より強い名無しが呼んでいる:2012/09/03(月) 23:41:41 ID:jJM9EOfk0
>>214
前トレモで調べましたが、タメ系スパコン・ウルコンは
タメ解除してから27F以内に最後のボタンまで入力しなければ発動しないようです。
また、タメ解除後のコマンド入力(1タメ618+K の 618+K の部分)は、それぞれ12F以内の間隔じゃなきゃダメです。
ガイル、チュンリー、ブランカ、バイソン、本田で検証しましたが、
ver2012では検証してないので違ってたらすみません。

サマソセビUC1は、タメ解除してから41F必要なので不可能だと思います。
(サマソの入力1F + サマソの発生4F + サマソのヒットストップ14F + セビダッシュ22F)

226俺より強い名無しが呼んでいる:2012/09/06(木) 21:28:53 ID:C2nuXs9E0
別話題いいですか?
必殺技キャンセルは
「攻撃が当たったF」以降の持続と硬直すべてがキャンセルされ、
即座に必殺技の発生が始まる。

つまりキャンセルされる通常技を持続当てしても、
有利フレーム(必殺技が連ガorコンボになる猶予)は変わらないということになる。


・・・でよろしいですか?

227俺より強い名無しが呼んでいる:2012/09/07(金) 00:03:24 ID:ny1S515k0
>>226
「ヒットストップ中に必殺技コマンドを入力した」のであれば、そのとおりです。
ヒットストップ終了後も、持続フレーム中はキャンセルを受け付けているので、
いわゆる「遅らせキャンセル」もできます。
その場合、連ガにならなかったりすることもあるので注意してください。

228俺より強い名無しが呼んでいる:2012/09/07(金) 00:24:39 ID:rhRk/Z3c0
>>227
> ヒットストップ終了後も、持続フレーム中はキャンセルを受け付けているので、
そうだっけ?

229俺より強い名無しが呼んでいる:2012/09/07(金) 11:39:59 ID:mTW8koDQ0
ありがとうございます。
連キャンも同じなのですね。
だから同じ連キャンでも、微妙にばらつきがあり、
セットプレイのF消費に使おうとしたらブレがあることに気づきました。

必殺技の入力受付に関してはどうでしょう。
・レバーの動き1つ1つに制限時間がある。 (例)→の後○F以内に↓を入れる必要がある
・全ての動作に制限時間がある (と思っていましたが ないかも・・・)
・レバーの入力を終えてからボタンを押すまでは数Fの猶予がある、
・最後のレバーを押し続けると猶予を伸ばせる。
・最後のレバーを1度別の方向に入れても戻再度せば 猶予復活。
・簡易入力ではボタン猶予が少し短く感じる、
・技やSC、UC 胸中弱によっても 猶予が微妙に違う。

上記は、私の体感です。
Fなども含めて正書くな情報をご存知のかたはいらっしゃいますか?

目的の1つは前進中足波動の最も早く、最も暴発しない打ち方の発掘です。

230214:2012/09/07(金) 21:01:56 ID:upHqIjYs0
>>225さん、ご回答ありがとうございます。
おかげで謎が解けてスッキリしました。
サマーのヒットストップが14Fもあったのは驚きです。(どうやって調べたんですか?)
あとセビダッシュと普通のダッシュの硬直も違うのは知りませんでした。
22Fということはセービングの最初の3Fはダッシュでキャンセルできないということなんですかね?

231俺より強い名無しが呼んでいる:2012/09/08(土) 00:13:13 ID:L3wJJX/s0
>>228
リュウの近立ち強Pのように持続の後半はキャンセルできない技もあるので、
正確にはキャンセル可能フレーム中は〜、でしたね。すみません。
持続が長くてキャンセル可能な技、例えばベガのしゃがみ強Kを密着で当てて、
遅めにセービングやスパコンを入力すると、遅らせキャンセルが実感できると思います。
また、ベガのしゃがみ中Kキャンセル強ダブルニープレスや、
まことの立ち中PキャンセルEX颪などは、
少しでも遅らせキャンセルするとつながりません。

>>229
連打キャンセルは、仕様が違うようで、
空振りキャンセルできるぶん、独自にキャンセル可能フレームが設定されているようです。
ほとんどが「弱攻撃の硬直中」に連打キャンセルを受け付けているみたいなので、
ヒットストップ中に弱ボタンを入力しても連打キャンセルできません。

コマンド入力に関しては、正確な情報かどうかはわかりませんが、
去年私が調べたものでよければ↓に載せておきます。
スト2キャラから順番に調べてたんですが、キャラが多すぎるのでバルログあたりまでしかやってません…

>>230
セービングの最初の4Fはキャンセルできず(先行入力は可能)、
キャンセルダッシュは通常ダッシュより動作時間が1F短いという仕様のようです。
ヒットストップの調べ方は、トレモでスタン値が1Fごとに6回復することを利用して、
技の全体フレームを計って、空振り時とヒット時の差を計算しました。
こういうの調べるのが好きなもので。

232俺より強い名無しが呼んでいる:2012/09/08(土) 00:16:26 ID:L3wJJX/s0
■波動系コマンド:リュウ・ケンの波動拳、ヨガファイア
  ↓(ホールド可)【1-12F】\【1-12F】→【0-11F】P(離し入力可)
竜巻コマンド系も同じ。例外としてヤンのEX蟷螂斬はver2012から離し入力不可になったようです。

■昇龍系コマンド:リュウ・ケンの昇龍拳、バニシングフラット
  →(斜め可、ホールド可)【1-8F】↓(斜め可)【1-8F】→(斜め可)【0-11F】P(離し入力可)
・例外1:ジャガーキック
  ←(斜め可、ホールド可)【1-6F】↓(斜め可)【1-6F】←(斜め可)【0-7F】K(離し入力可)
・例外2:バルログの爪外し
  →(ホールド可)【1-8F】↓【1-8F】\【0-11F】P(離し入力可)
また、ヨガテレポートは離し入力できないようです。

■半回転系 技によって結構違います
・大銀杏投げ
  →(斜め可、ホールド可)【1-12F】↓(斜め可)【1-12F】←【0-11F】P(離し入力可)
・ヨガフレイム(ヨガブラスト、覇山蹴も同様)
  →(斜め可、ホールド可)【1-8F】↓(斜め可)【1-8F、N不可】←【0-11F】P(離し入力可)
・ジャガートゥース
  →(斜め可、ホールド可)【1-6F】↓【1-6F】←【0-7F】K(離し入力可)
・唐草
  →(ホールド可)【1-8F】↓(斜め可)【1-8F】←【0-11F】K(離し入力可)

■フーリガンコンビネーション
  /(ホールド可)【1-12F】↓(斜め可)【1-12F】→(斜め可)【1-12F】/【0-11F】P(離し入力可)

■一回転系:スクリューパイルドライバー
  {→・↓・←・↑}or{/・\・/・\}【入力開始から23F以内】P(離し入力可)
4方向順番にレバーが入っていれば、回し始める向きや回転方向は自由。
1つめのレバー入力はホールド可。↑のみ斜め可。

233俺より強い名無しが呼んでいる:2012/09/08(土) 00:17:22 ID:L3wJJX/s0
■レバータメ系:ソニックブーム
  ←(斜め可)50Fタメ・→【タメ解除から11F以内】P(離し入力可)
・サマーソルトキック
  ↓(斜め可)55Fタメ・↑(斜め可)【タメ解除から11F以内】K(離し入力可)
タメ時間は技により異なるが、ほとんどは55Fタメ。

■ボタンタメ系:ターンパンチレベル1
  PPPまたはKKK 32Fタメて離す
押すときも離すときも同時でなくてよい。どれか1つのボタンを離した時に技が出る。
EXケサディーヤボムやEXゾンクナックルはボタン2つを同時に離す必要がある。

■ボタン連打系:百裂張り手、エレクトリックサンダー
・弱  P【1-15F】P【1-15F】P【1-15F】P【1-15F】弱P
・中  P【1-12F】P【1-12F】P【1-12F】P【1-12F】中P
・強  P【1-9F】P【1-9F】P【1-9F】P【1-9F】強P
・EX  P【1-15F】P【1-15F】P【1-15F】P【1-15F】PP
技の強さで猶予が違うようです。

■真空波動系スパコンウルコン:リュウの真空波動拳、昇龍烈破、ヨガインフェルノ
  ↓(ホールド可)【1-12F、N不可】→(斜め可)【1-12F】↓【1-12F、N不可】→【0-15F】P(離し入力可)
滅・波動拳なども同様。ほとんどのスパコンウルコンはこれだと思います。
・例外:オーラソウルスパーク
  ↓(斜め可、ホールド可)【1-12F】→(斜め可)【1-12F】↓(斜め可)【1-12F】→【0-15F】P(離し入力可)

■半回転系ウルコン:震・大蛇砕き(ver2012)
  →(ホールド可)【1-12F】↓(斜め可)【1-12F、N不可】←(斜め可)【1-12F】→(斜め可)【1-12F】↓(斜め可)【1-12F、N不可】←【0-11F】PPP(離し入力可)
ちなみにAEでは、{→・\・↓(斜め可)・←(斜め可)}×2+PPP でした。

■二回転系:ファイナルアトミックバスター
  {(→・↓・←・↑)or(/・\・/・\)}×2【入力開始から31F以内】P(離し入力可)
回し始める向きや回転方向は自由。1つめのレバー入力はホールド可。↑のみ斜め可。
1回転目と2回転目の組み合わせは自由。
2回転目の1つめのレバーもホールド可なので、1回転目の4つめのレバーと重複可。
そのため、 →・↓・←・↑(斜め可)・→・↓・←+P でも出せる。祖国・シベブリも同様。

234俺より強い名無しが呼んでいる:2012/09/08(土) 00:19:13 ID:L3wJJX/s0
■タメ系スパコンウルコン:鬼無双、グランドシェイブローリング
  ←(斜め可)55Fタメ・→(斜め可)【1-12F】←(斜め可)【1-12F】→【0-11F、タメ解除から27F以内】P(離し入力可)
バイソンは最後のレバー入力も斜め可。
・ダブルサマーソルト
  /55Fタメ・→(斜め可)【1-12F】/【1-12F】↑(斜め可)【0-11F、タメ解除から27F以内】K(離し入力可)
ブランカのUC2とバルログは42Fタメ。

■ダッシュ
  N(ホールド可)【1F】→【1-8F、他方向の入力不可】N【1-8F、他方向の入力不可】→
・キャンセルダッシュ
  →(斜め可、ホールド可)【1-8F】N【1-8F】→
セービングキャンセルだけでなく、アベルの前蹴りダッシュもこのコマンドのようです。
歩きながらダッシュを入力したいときは、セービングをはさむとコマンドが簡単です。


私が調べたのはここまでです。この書き方でわかりますか?
技によって結構違うので他にも例外はいっぱいありそうです。

235俺より強い名無しが呼んでいる:2012/09/27(木) 18:02:32 ID:zRVlJIyc0
ぜひ瞬極殺もお願いします!

236俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/04(木) 00:13:23 ID:wAT0LCbQ0
全キャラひととおり調べてみました。結構妥協したので、間違ってても自己責任でお願いします。
また、斜め可能な入力を「要素」で表す事にします。

■烈空脚
  ←要素(ホールド可)【1-12F】↓要素【1-12F】→要素【1-12F】↑or/【0-11F】K(離し入力可)

■瞬獄殺(豪鬼、殺意リュウ、狂オシキ鬼)(真・瞬獄殺も同様)
  弱P【1-12F】弱P【1-12F】→要素【1-12F】弱K【0-11F】強P

■天衝海轢刃
  ↑要素(ホールド可)【1-12F】N【1-12F】↑要素【0-11F】KKK

■オイルコンビネーションホールド
  ↓(ホールド可)【1-12F】N【1-12F】↓【1-12F】N【1-12F】↓【0-11F】KKK(離し入力可)

■ハイジャンプ(ヴァイパー、いぶき)
  N(ホールド可)【1-12F】↓要素【1-8F】↑要素

■二回転系コマンドの訂正
1回転目と2回転目の組み合わせは自由と書きましたが、
→↓←↑回転と斜め方向回転の混在は不可でした。
どちらかのパターン同士なら組み合わせは自由です。書き直すと、
  [{→・↓・←・↑要素(8通りの回転方法のいずれか)}×2]or[{/・\・/・\(8通りの斜め方向回転のいずれか)}×2]【入力開始から31F以内】P(離し入力可)

新たに見つけた例外集(既に書いたものは省略)
■波動系コマンドの例外
・烈火拳
  ↓(ホールド可)【1-12F】\【1-12F】→【0-5F】P(離し入力可)
・蟷螂斬(EX以外)
  ↓(ホールド可)【1-8F】\【1-8F】→【0-7F】P(離し入力可)
・ソウルリフレクト
  ↓(ホールド可)【1-8F】/【1-8F、N不可】←【0-11F】P(離し入力可)

237俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/04(木) 00:14:28 ID:wAT0LCbQ0
■昇龍系コマンドの例外
・築地越え
  →(ホールド可)【1-8F】↓【1-12F、N不可】\【0-7F】P(離し入力可)
・さくら落とし
  →要素(ホールド可)【1-6F】↓要素【1-6F】→要素【0-11F】K
・オイルシャワー(一部斜め入力が不可能)
  →要素(ホールド可)【1-8F】↓【1-8F】→要素【0-11F】K(離し入力可)
・コンドルスパイア(バルログの爪外し、仮面外し、いぶきの飛燕も同様)
  ←(ホールド可)【1-8F】↓【1-8F】/【0-11F】P(離し入力可)

■半回転系の例外(記載なしの技はヨガフレイムと同様)
・ソウルスパーク(大銀杏投げと同様)
  ←要素(ホールド可)【1-12F】↓要素【1-12F】→【0-11F】P(離し入力可)
・フェイロンの転身
  →(ホールド可)【1-12F】↓要素【1-12F】←【0-11F】K(離し入力可)

■その他必殺技の例外
・オイルロケット、オイルダイブ
  ボタン入力の猶予が【入力開始から21F以内】
・ディージェイのマシンガンアッパー
  ↓要素55Fタメ・↑要素【0-11F、タメ解除から13F以内】P(離し入力可)
・マシンガンアッパーの追加入力(EXはP1回)
  弱  P【1-14F】P【1-14F】P【1-14F】P【1-14F】弱P
  中  P【1-12F】P【1-12F】P【1-12F】P【1-12F】中P
  強  P【1-10F】P【1-10F】P【1-10F】P【1-10F】強P
・元の百連勾(弱・中・強・EXの全強度で)
  P【1-15F】P【1-15F】P【1-15F】P【1-15F】P

■スパコン、ウルコンの例外
・フライングオイルスピン(斜め入力が不可能)
  ↓(ホールド可)【1-12F、N不可】→【1-12F】↓【1-12F、N不可】→【0-15F】K(離し入力可)
・イリュージョンスパーク(オーラソウルスパークと同様)
  ↓要素(ホールド可)【1-12F】→要素【1-12F】↓要素【1-12F】→【0-15F】PPP(離し入力可)
・丹田タイフーン、CQC、ソウルサテライト、死点穴、バーニングダンス、エル・フォルテウルトラスパークは、最後のボタン入力猶予が【0-11F】
・サイコクラッシャーアタック、ダブルニープレス、クレイジーバッファロー、バイオレンスバッファロー、スプレンディッドクローは最後のレバー入力が→要素(斜め可)

238俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/04(木) 00:39:36 ID:pE7RidLM0
wikiにまとめといて。

239俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/04(木) 11:05:30 ID:SNvBFYuY0
あなたのその探求心に感服致しました。
他にも様々なデータをお持ちだと思います。
ブログやHPをお持ちでしたら教えて頂けませんでしょうか。

240俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/06(土) 00:29:47 ID:sMGC3Y6E0
>>239
ありがとうございます。ブログ等は持ってないです。

241俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/06(土) 10:32:42 ID:z0x0OTyQ0
必殺技、スパコンなど先行入力がについてです。
起き上がり、試合開始前、着地前などは先行入力が効きますが、
小技の後にノーキャンセルで出す場合は目押しが必要。
というか先行入力するとあえてタイミングを遅らせて技が出ますよね。
技によっても待ち受け時間が違うと感じます。
さらにはウルコンなど離し入力の方が受付時間が長いように感じるのですが気のせいでしょうか・・・
どなたか先行入力の仕組み
について教えて下さい。

242俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/06(土) 17:56:25 ID:joQxP46sO
BPシステム変わってね?明らかに増えてるんだけど

243俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/06(土) 18:24:51 ID:mCRTq4rE0
どう変わったの?

244俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/08(月) 15:51:05 ID:gGU.1BGw0
>>241
状況ごとの先行入力受付時間をリュウで調べてみました。(ピヨリ復帰はザンギエフで)
「通」は通常技・特殊技・通常投げ・アピール。
「必」は必殺技・スーパーコンボ・ウルトラコンボ・セービングアタック。
「ダッシュ」はバックダッシュも同様。

・起き上がりリバーサル  通×  必3F  ダッシュ7F  ジャンプ×
・のけぞり後リバーサル  通×  必4F  ダッシュ7F  ジャンプ×
・ガード後リバーサル   通×  必4F  ダッシュ7F  ジャンプ×
・吹飛び着地リバーサル  通1F  必5F  ダッシュ7F  ジャンプ×
・ピヨリ復帰       通×  必×  ダッシュ7F  ジャンプ×
・通常技後        通×  必×  ダッシュ7F  ジャンプ×
・必殺技後        通×  必×  ダッシュ7F  ジャンプ×
・ダッシュ後       通×  必5F  ダッシュ7F  ジャンプ×
・空ジャンプ着地     通×  必×  ダッシュ7F  ジャンプ×
・ジャンプ攻撃着地    通4F  必4F  ダッシュ7F  ジャンプ×
・EXセービングキャンセル         ダッシュ10F

空ジャンプの着地硬直は、歩き・ダッシュ・ジャンプ以外の行動でキャンセル可。
ジャンプ攻撃後の着地硬直はキャンセルできませんが、コマンド受付はしているようです


試合開始前の先行入力はフレーム時間を計れないので、調べられませんでした。
離し入力による受付時間の違いは確認できませんでした。

キャンセルの先行入力について。
連打キャンセルは持続終了後から入力受付。(技の移行タイミングは技ごとに違う)
ターゲットコンボは持続開始から入力受付。(同上)
通常技キャンセル必殺技などの先行入力受付は、おそらくほとんどが動作開始2F以降から。(1F目は空キャン可)
必殺技のスパキャンやセビキャンの先行入力は、技によって受付時間が違うようです。
例外があったらごめんなさい。

245俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/14(日) 12:55:00 ID:/EuqyyMk0
リュウの前投げ後ろ投げのキャラごとの有利フレーム(硬直差)を計りたいです。
スタン値を元に計っているとのことですが具体的にどうやっているのでしょうか。
画面キャプチャですか?
PC版でないと難しいでしょうか?

246俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/14(日) 13:46:22 ID:7qg9BWCI0
60fpsでキャプれるキャプボ買って録画
ツールで1Fずつ飛ばしてって数えるだけ
PC版じゃなくてもええで

247俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/21(日) 21:36:52 ID:ui7OMtTs0
>>245
1)トレモで、リュウ同キャラ、プレイヤー操作、スタン通常、アタックデータONにする。
2)スタン値が800ぐらいになるまで、ダミーを殴る。
3)スタン値が回復する前にすかさず2Pのコントローラーでダミーを操作して1Pを投げる。
4)投げの硬直終了直前に2コンの上押しっぱにしながらポーズ→ポーズ解除を繰り返して、
 ジャンプモーション2フレーム目の膝を曲げてる瞬間で止める。
 その時のダミーのスタン値をチェック。442だったとする。
5)1Pの起き上がり直前に1コンの上押しっぱにしながら同様に。
 1Pの膝曲げモーションの時のスタン値をチェック。64だったとする。
6)スタン値は1フレームごとに6回復するので、硬直時間差は、
  (442−64)÷6=63[フレーム]

スタートボタンの目押し技術が必要。慣れれば1〜2Fずつコマ送りできる。
ダミーを何度かスタンさせてスタン値上限を上昇させる必要もある。
コントローラーが1つしかないときは、ダミー状態をジャンプにして、
1Pがダミーを投げてから3回ほどジャンプすればスタン値が回復し始めるので、
4回目のジャンプモーションでチェックする。
同キャラだと楽だけど、キャラごとにジャンプモーション違うから、
別キャラでやる時は事前にモーションをチェックしとく必要がありそう。
ちなみに私はPS3版で、ブラウン管テレビでやってます。キャプチャ環境はありません。

248俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/23(火) 10:31:08 ID:Wp5oAj4.0
ありがとうございました。
なかなか目押し技術がないらしく安定しませんでした。

他の方法としてリュウに最速で前投げ→バクステ(27F)→前空J(40F)→ガード
をレコーディング
ケンを使いリバサ弱昇竜と中昇竜を比べ
中のみガード可能を確認。
67F-3F…ガード不可 …64F以下
67F-4F…ガード可能 …64F以上
なので64Fの有利フレーム

同じく
最速で後ろ投げ→弱昇竜(40F)→前ステ(18F)→ガード
をレコーディング
ケンを使いリバサ弱昇竜と中昇竜を比べる
58F-3F…ガード不可 …65F以下
58F-4F…ガード不可 …64F以下
屈中P(5F)
58F-5F…ガード可能 …64F以上
なので54Fの有利フレーム

リュウ・ケンタイプ はこのフレームになる。
キャラごとに違うと思うので一概には言えないが…

249俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/24(水) 00:07:25 ID:YgP6lpsA0
起き上がりフレームがキャラごとに違うのか気になったので調べてみました。

リュウの前投げ
65F有利 ブランカ
64F有利 サガット、キャミィ
63F有利 それ以外のキャラ

リュウの後ろ投げ
56F有利 ブランカ
55F有利 サガット、キャミィ
54F有利 それ以外のキャラ

>>248と前投げの結果が違ったので、そのやり方でも調べてみました。

ケンの弱昇龍拳(発生3F) ガード不可
ケンの中昇龍拳(発生4F) ガード可能
ケンの強昇龍拳(発生3F) ガード可能
ケンのEX昇龍拳(発生4F) ガード不可

という変な結果でした。
発生4FのEX昇龍拳でもガード不可なので、有利フレームは63Fだと思います。
中と強は攻撃判定が上方向に伸びるのが少し遅いのでしょうか。

250俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/28(日) 17:13:36 ID:ZvyPhxTs0
空ジャンプ後着地4F目までは移動は出来ないが技を出すことが出来るはずですが、
ビタで出すことは出来るのでしょうか、、
着地昇竜などで1Fも地上判定を作らないことは出来るのでしょうか、、

リュウ相手にリュウで大足詐欺飛びをし、着地昇竜を打つ場合
リバサ大昇竜に勝つときは必ず根元で当たるのです。
勝つためには相手の昇竜の2F目か3F目に入力する必要があり
2F目、つまりからジャンプ着地ビタに入力すれば
こちらの中昇竜もしくは大昇竜は持続当てになるはずなのですが、、、

スクリュー相手に試せば分かるかもなのですが、あいにく家庭用がなく…
私の推測は『空ジャンプ後(もしかしたらぶっ飛び後やダッシュ後も)の1F目は技が出せない。そのフレームは先行受付になる。』
について検証をお願い致します。

251俺より強い名無しが呼んでいる:2012/10/28(日) 23:16:58 ID:6191u15A0
>>250
豪鬼のUC1に対してリュウの空ジャンプ強昇龍拳で検証しました。
結論から言うと出来ます。

前ジャンプ入力の39F後に昇龍拳を入力 負け(1F後に再入力で勝てる)
前ジャンプ入力の40F後に昇龍拳を入力 勝ち
前ジャンプ入力の41F後に昇龍拳を入力 負け

先行入力はできませんが、ジャンプの39F目(着地の2F前)にボタン入力しても
空ジャンプ扱い(着地硬直キャンセル可能)のようです。
なので、ずらし押し入力で猶予を1Fだけのばせます。
なお、リュウの強昇龍拳の根元部分の持続は2Fなので、根元の持続当てもできますよ。

252俺より強い名無しが呼んでいる:2012/11/06(火) 23:06:41 ID:FrKIXszo0
最近気がついたんですけどザンギのジャンプが6F空中なのは弱い調整ではないんですね
スクリュー出しやすくする為だったんですね。
ダルシムの3Fジャンプには明確な意図があるんでしょうか?

253俺より強い名無しが呼んでいる:2012/11/07(水) 00:56:24 ID:G5P/Dy0E0
空中テレポかな?

254俺より強い名無しが呼んでいる:2012/11/15(木) 13:36:21 ID:Z.VKdYQc0
連キャンのシステムについて疑問があります。
最初「ボタン押し込み以降の硬直がキャンセルされる。」だと思っていました。
しかしフレームが合いません。
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2585.htmlを見て
・「硬直の5F目まではキャンセルできない。」 +「先行入力が効く」 という仮説を立てました。
しかしそうするとリュウのコアコアや
忌元立小P→2小Kなどが連ガにならないことになってしまって・・・

今の仮説は
「キャラ毎、技毎に持続の何F以降は連キャン可能というフレーム数がそれぞれ決まっている。5F前後)」
「それ以降のFでもディレイの連キャンは可能。 最後の持続フレームまで連キャンが可能かは不明」
「先行入力が効き、その場合は最速のタイミングで連キャンされる。先行入力可能なのは持続中(キャンセル不可能な部分)だけなのか、
ヒットストップ中も含むのか、決められたフレーム数なのか、キャラ毎に違うのか・・・」
「連キャン時に何Fか連キャン移行フレームがあるのか。(ディレイ連キャンの際、ボタン押し込み1F目で発生が始まるか)」

キャラ毎、技毎に違うのでしたらすべてを把握するのは不可能かもしれません。
先行入力についてはキャラ毎ではなくある法則があると思います。

検証可能な方がいらっしゃいましたらお手伝いいただけませんで

255俺より強い名無しが呼んでいる:2012/11/15(木) 13:41:35 ID:z5vbuMD20
「押し込み」というのがよくわからない。

256俺より強い名無しが呼んでいる:2012/11/15(木) 13:48:17 ID:Z.VKdYQc0
ボタン押し込み1F目で発生が始まるか
→ボタン入力したフレームに、発生の1F目が始まるか

ということです。
すいませんわかりづらくて。

257俺より強い名無しが呼んでいる:2012/11/16(金) 00:10:22 ID:w8oBgGNAO
>>254
いつもご苦労様です。

経験的に、フェイロンのコア連キャンは他より性能いい
(はやい、タイミングが複数ありえる?)気がします。

258俺より強い名無しが呼んでいる:2012/11/18(日) 23:42:43 ID:vrT1qS1Y0
>>254
表記が分かりにくいかもしれませんが。
「入力受付開始フレーム - 最速移行フレーム - 入力受付終了フレーム」
例えば 5-7-10 だったら、動作の5F目から10F目まで連キャンの入力を受け付けるが、
最低でも7F経過しないと次の技が出ず、5-6F部分は先行入力ということになります。

リュウ 近弱P6-7-10 遠弱P7-8-11 屈弱P5-7-10 屈弱K7-10-14
ケン 近弱P6-7-9 近弱K8-11-13 遠弱P6-8-9 屈弱P6-8-10 屈弱K7-9-11
春麗 遠弱P5-7-9 屈弱P6-7-9 屈弱K7-10-13
ザンギエフ 近弱P10-12-15 遠弱P6-8-9 屈弱P7-9-11
ガイル 近弱P5-8-10 近弱K6-8-12 遠弱P6-8-11 遠弱K7-10-14 屈弱P6-8-12 屈弱K6-9-13
バイソン 近弱P6-9-11 近弱K5-7-10 遠弱P6-7-8 遠弱K6-10-14 屈弱P5-7-8
ベガ 近弱P8-10-11 遠弱P7-10-12 屈弱P6-8-11
ヴァイパー 近弱P6-9-11 近弱K6-10-11 遠弱P8-9-13 屈弱P6-7-14 屈弱K7-12-17
ルーファス 近弱P6-8-11 遠弱P7-9-10 屈弱P6-10-12 屈弱K6-8-13
エル・フォルテ 屈弱P7-10-12
アベル 近弱P7-9-11 遠弱P7-10-11 屈弱P7-8-11 屈弱K8-10-13
セス 近弱P6-8-9 遠弱P7-9-10 屈弱P6-8-10 屈弱K7-9-13
豪鬼 近弱P6-8-10 遠弱P5-7-8 屈弱P5-9-10 屈弱K6-9-13
剛拳 近弱P6-10-13 遠弱P7-10-14 遠弱K8-12-15 屈弱P6-9-13
キャミィ 近弱P5-9-8 近弱K6-11-12(空振り時不可) 遠弱P6-9-9 屈弱P5-9-9 屈弱K6-10-13
フェイロン 近弱P5-7-10 遠弱P5-8-10 屈弱P5-8-12 屈弱K6-9-12
さくら 立弱P5-7-8 屈弱P5-8-9 屈弱K6-10-12
ローズ 近弱P6-10-14 遠弱P6-10-15 屈弱P6-7-12
元 喪立弱P5-9-10 喪屈弱P6-10-11 喪屈弱K6-10-12 忌立弱P7-12-17
ダン 近弱P6-12-14 遠弱P6-10-9 屈弱P6-10-12 屈弱K6-13-13

259俺より強い名無しが呼んでいる:2012/11/18(日) 23:43:40 ID:vrT1qS1Y0
ホーク 近弱P5-7-9 屈弱P7-9-13
ディージェイ 近弱P5-7-10 遠弱P6-8-11 屈弱P6-9-10 屈弱K8-11-17
ガイ 立弱P6-7-10 屈弱P6-7-10
コーディー 近弱P7-9-10 遠弱P5-7-9 屈弱P8-9-11 ナイフ立弱P7-10-11 ナイフ屈弱P7-9-12
いぶき 屈弱P7-9-11
まこと 屈弱P8-10-12
ダッドリー 立弱P5-8-9 屈弱P5-7-10 スリッピングジャブ7-9-15(同技のみ)
アドン 近弱P7-8-10 遠弱P6-9-10
ハカン 屈弱K7-10-14(オイル時のみ、同技のみ)
ジュリ 立弱P7-9-10 近弱K6-8-9 遠弱K8-11-13 屈弱P6-10-13 屈弱K8-10-11
ユン 近弱P5-7-10 遠弱P6-8-10 屈弱P5-6-11 屈弱K6-8-12
ヤン 立弱P6-8-10 屈弱P6-8-10
殺意リュウ 近弱P6-7-10 遠弱P7-8-11 屈弱P5-7-10 屈弱K7-10-14
狂オシキ鬼 立弱P6-8-9 屈弱P6-8-9 屈弱K7-10-14

調べてる時に気付いたこと。
ザンギエフの屈弱Kは、連キャンでだしたとき発生が1F早い。
剛拳の屈弱K、さくらの立弱K、ガイの屈弱K、いぶきの立弱K、狂オシキ鬼の立弱Kは、連キャンでだしたとき発生が1F遅い。
元の立弱K(両流派)、元の忌近弱Pは、連キャンでだしたとき硬直が1F短い。
ザンギエフの遠弱Pは、連キャンでだしたとき硬直が2F短い。

260俺より強い名無しが呼んでいる:2012/11/19(月) 08:10:51 ID:X8xe1Z5E0
>>258
こういうデータwikiに載せといてほしい。

261俺より強い名無しが呼んでいる:2012/11/19(月) 09:17:02 ID:.CXT9cbI0
連キャンといえば、かならずしも連キャン後は必キャン不可ってわけじゃないらしいな
連キャンで出せるが連キャンできない弱攻撃がそうらしいが(殺意の立弱Kとか)

262俺より強い名無しが呼んでいる:2012/12/08(土) 22:03:22 ID:1UGn2L0s0
離し入力不可の技について

■共通の離し入力不可の技
各種通常技
各種特殊技(ただしセスの鷹爪脚、元の流派切り替えは離し入力可能)
各種TC(ただし鬼のTCのみ離し入力可能)
通常投げ
セービング(Lv1、Lv2を除く)
アピール系(ガイルのサングラス、勝利の薔薇、挑発伝説も含む)
瞬獄殺系
テレポート(ダルシム、ベガ、セス。ただし阿修羅は離し入力可能)
連打系必殺技(百裂張り手、エレクトリックサンダー等)
同時押し必殺技(ダブラリ、コンドルダイブ)
各種必殺技・SC・UCの派生・追加・フェイント入力(百鬼襲、逆瀧、ダッキング、サウザントジャガー、セイスモ等。ただし以下の技のみ例外的に離し入力が可能となっている
・烈火拳、COD、EX以外の蟷螂斬の二段目以降。
・無空のフェイント動作
・セスの昇竜拳追加入力
・フライングバルセロナアタックおよびフライングバルセロナスペシャルの派生。

■その他離し入力不可の技
ヨガブラスト(EX除く)
電刃波動拳
さくら落とし(初段から)
EX蟷螂斬(初段から)

263俺より強い名無しが呼んでいる:2012/12/09(日) 09:51:13 ID:zydoMPtk0
>>258-259
毎度の貴重なデータ検証に感謝です。
ついでに質問させていただきますが、
こちらのデータと連キャンする技の単発で
出したときの全体硬直が判っていれば、
最速で連キャンした時の動作硬直が解ると思うのですが、
例えば上記の5-7-10の技の全体モーションが12Fだとすると、
同じ技を最速で連キャンした場合の動作時間は、
2発で6+12=18F,3発で6+6+12=24Fという認識で合ってますでしょうか?

264俺より強い名無しが呼んでいる:2012/12/10(月) 23:32:14 ID:XtzeI8pg0
>>263
分かりづらくてごめんなさい。
二つ目の数字が最速キャンセル時の動作フレームということです。
リュウの屈弱P(5-7-10)は単発で11F、
2発だと最短で7+11=18F、3発だと最短で7+7+11=25Fです。

265263:2012/12/10(月) 23:36:14 ID:iOp3lnr60
>>264
なるほどそうゆうことでしたか。
勘違いしてました、教えていただきありがとうございます。

266俺より強い名無しが呼んでいる:2012/12/13(木) 12:10:41 ID:bb6YRoQ60
>>262
豪鬼のUC2は?

267俺より強い名無しが呼んでいる:2012/12/14(金) 09:13:39 ID:3hij1DYo0
通常投げスカリの全体フレームがしりたいです。

268俺より強い名無しが呼んでいる:2012/12/14(金) 09:57:23 ID:.fbVhzwY0
フレーム表に載ってるよ。

269俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/16(水) 01:22:00 ID:grfy0T6Q0
>>258の表のキャミィの数値でおかしなところがあるんですが、
近小Pの2つめと3つめの数字が入れ替わっているような気がします。
それと屈遠小Pの2つめと3つめの数字が同じになっていますが、
連キャンしてもしなくてもフレームは変わらないということでしょうか?

270俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/16(水) 23:45:31 ID:QS2Qv4lY0
>>269
3つめの数字は全体フレームではなく、連キャンの入力受付の最終フレームです。
キャミィの近弱P5-9-8 は、5F目から8F目まで連キャン入力を受け付け、
9F経過後に次の技が出ます。先行入力のみの受付ということになります。
キャミィの近弱P単発の全体フレームは9Fなので、
連キャンしてもしなくてもフレームは変わりません。
5〜8F目に入力を受け付けたときは連キャン(必殺技キャンセル不可)、
9F目に入力を受け付けたときは目押しコンボ(必殺技キャンセル可)となります。

キャミィの遠弱Pと屈弱Pは全体フレームが10Fなので、
連キャンしたときは動作フレームが1F少なくなります。

271269:2013/01/18(金) 14:39:25 ID:ER9lX45I0
>>270
そうでしたか。
勘違いしてました。

272俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/20(日) 23:37:11 ID:ACYelaig0
はじめまして、質問させて下さい起き上がりの性能についてなのですが、ハカンに対し起き攻めで通常投げを重ねてもオイルロケットに負けるのですが、
なぜでしょうか?有利フレームで投げを重ねているにもかかわらず投げ無敵の無いオイルロケットにまける理由が分かりません、ムックにもリバーサルのことに関しては触れていなかったので調べようがありませんでした(>_<)どうかよろしくお願いします。

273俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/22(火) 13:09:45 ID:VFPPff0E0
システム関連は苦手じゃ

274俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/22(火) 15:08:20 ID:.wJFWLUk0
>>272
どちらか
・投げ重ねが甘い
・ハカンがジャンキャンで出している
 →リバサ表示でてたならこちらはない

275俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/22(火) 19:30:33 ID:/meLiqjs0
起き上がり時の位置判定に押されて投げ間合いからどうやっても外れる
という可能性も

276俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/22(火) 20:35:21 ID:tDbhx4sM0
>>272
起き上がり2fは投げ無敵です
よって起き上がり3fに通常投げを重ねた場合は投げの相打ちになります
コマ投げと通常投げが相打ちした場合ランダムで勝ち負けが決まります

つまり、投げ重ねとリバサロケットの結果は運しだいです

277俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/22(火) 22:05:45 ID:hTRFYt2s0
投げ同士がぶつかった時の勝敗はランダムって聞くけど、
起き攻め側の投げが絶対に勝つ状況とかあるし完全にランダムじゃないよね
どういう法則なのかはちょっと分からんけど

278俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/22(火) 23:02:41 ID:w8ooIc/M0
2F投げ無敵を頭に入れなきゃいけない攻め側と
グルグル回してリバサ最速で出す奴ならリバサ側が勝ちやすくなるのは当然だと思うが。
理論じゃなくて、人間の思考の問題じゃないのかな。

279俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/23(水) 16:32:58 ID:43Cn11z.0
>>277
> 起き攻め側の投げが絶対に勝つ状況とかあるし
具体的にどういう状況?

280俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/23(水) 19:52:53 ID:Jc551WaU0
>>279
ハカン同キャラでしか調べたことないけど、
前投げ後は何かミスらん限り起き攻めする側が投げ勝つよ
(セットプレイ的には「画面端で前投げ→前ステ→前J大K(空振り)→着地に投げ」とか)

逆にダイブ後は起き攻めされる側のリバサロケが100%投げ勝つから、
起き攻めする側としては投げを重ねにいきづらい

281俺より強い名無しが呼んでいる:2013/01/24(木) 18:18:26 ID:ldBsqE.M0
272です。みなさんご返答ありがとうございました。
起き上がり2フレ投げ無敵は知りませんでした。
ムックにちゃんと起き上がりのフレーム載せてほしいですよね


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