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ジョン・フーン Part1
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ジョン・フーンのスレッド。
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自分も参考になってるのでありがたいです
これからも書き込んで欲しいです
まぁいろんな人がいるからしょうがないっすな
初手ジョンのポイントはやはりいかに端に追い込むかですかね?
何でごり押ししてますー?
やはり切り替えB?
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気にせず長文書いてください
なにかしらに理由つけて文句言いたいだけですからここの人達は
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昨日の新宿は大規模な大会と対戦の集まりで面白かったですね。
ここを見てくださっている何名かにお会いしましたが、
どんどん書いて欲しいと伺いましたので、都度なんかありましたら更新しておきます。
953さん
初手が一番ゲージを溜めれて端に追い込むことが出来ます。
中堅だとワンチャンスの威力幅が大きくあがりますが、ゲージ溜め能力は下がります。
大将だとGCを活用した鉄壁キャラになります。 もちろん逆転コンボもあります。
初手が何故一番ゲージを溜めれるのかというと、
遠距離排気擊のリスクの少なさと、打撃キャンセル排気擊での様子見が出来るというテクもあるからなんですね。
たとえ排気を飛ばれたとして反撃をもらっても超必は絡まないのでダメージはワンコンボ程度です、
またうっかり排気が地上で引き込む感じの対空になってしまうと、そこにダッシュ屈Dも確定します。
打撃キャンセルとは屈Dや前Aにキャンセルをかけてだすことです。
京のREDやKのシャラーのような技がない限りは安定してゲージがもらえる行動です。
庵ですらジャンプから反撃が入れられないので、前Aキャンセル強排気から飛ばれたら対空などを意識しながら丁寧に対処。
前A単体で見てみればリーチもとても長く、ガードさせれば有利フレを取れるので初手で使うと攻守共に恐ろしく強いわけです。
たとえノーマルでよけられたらまずいとはいえ、これが中Jに引っかかるだけでも起き攻めのターンになりますからね。
さらにジョンの全ての構えはゲージの増加量が高いです。 なので初手で切り替え前B連発などガードさせていくと相手は嫌がって絶対なんかします。
初手だとゲージがないですので転がるしかないキャラも多数、というかそれだけで中距離を支配出来る相手もいるほど。
ただあれを連打して、相手が前転してきたらバクテンを確定させて、またバクテンヒット後に前Bってやるだけ。
こんな作業プレイで弱いキャラは本当に苦しみます。 マジで。
多くのキャラがあれにはぶっぱなすか転がるかしかありません。
ゆえにゴリ押しに使う技は前Aと切り替え前Bです。
前Aから構えキャンセルして転がりを追いかけるのも含めダッシュから固めていくというのが基本ですね。
基本的に構え解除時の硬直も少ない鷲爪陣を使うことが大事なのが初手ジョンになります。
対して中堅は完全にヒット&アウェイです。
横押しの固めなんてすぐGCから詐欺飛びのおいしい餌ですからね。
「初手は相手に触れてゲージを溜める、中堅は相手に触れず煙を撒くスタイルの違い」。
ゆえに中堅は屈Dと排気擊の牽制、起きJCDなどがメインになります。
中堅でも打撃キャンセル排気は強いのですが、やはりGC前転からフルコンなのがいただけません。
釣るという意味でそれを使っていく感じにはなると思いますが…個人的に中堅にそんな余裕はないですねw
屈Dを使用するとジョンはその後のラッシュをかけることは出来ません。
屈Dから構えての横押しは「フレーム的に全て後ろジャンプをいれとけば逃げられてしまうからです。」
このような性質から、屈Dをメインで使っていく中堅の差し込みスタイルは構えとのセットが必然となり、
常にヒット&アウェイになってしまうのは誰が使っても究極形そうなります。
そして中堅で特に使える構えの技は有効な崩しにならない切り替え前Bではありません。
固さとダメージに優れたバクテンと、ガード時に3フレ有利で前Bにつながる上ジャンプ防止効果を持つ上鷲です。
「バクテンで距離を調整しながら対空して、上鷲で壁を貼り、スキあらば飛虎や屈Dで相手の接近を防ぎながら起き攻めする」
初手、中堅はそれぞれ全く別物のキャラ。
必ずこーいうスタイルになるでしょう。
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なるほど〜
ありがとうございます。
しかし、切り替えBで球受けるタイミングが分からん…
結構早めに出さなきゃダメですか?
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珠を受けるのはメインで使うわけではないですが、踏み込むとこで受けます。
相手にゲージは溜まりますが、接近を防げるので重宝しますね。
ジョンは中堅だと間合いを空け続けて誘うスタイルになりますので、飛び道具の被弾は防ぐようにしたいですね。
遠距離はB構え、技を当てる距離はA構えが基本ですね。
遠距離がBなのはバクテン最優先であること、少しの隙にスラを差し込むこと、高い飛びを叩き落とす飛虎があるから。
中距離がA構えの理由は硬直が少ないこと、上鷲の壁+バクステで動きの制限が可能であること、解除からのテコンドーに移行するにも解除の硬直が早くなくてはフットワークに支障が出るからです。
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踏み込む足にはGPないですよね?
膝らへんで受けるってことですか?
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まあ確かに膝だと思います。
あのGPは使いこなすと強いですよ。
例えばネームレスのJCを全段受けたりもできます。
GP発生に少し難があることを除けば判定も強いことを含め、遠距離では対地対空の両極面で活躍出来ます。
飛び道具をうつ相手の考えとしては、
どうせスラしかないんだろ?と思います。
それだけでは間合いを空けたり、スラわざとくらって投げる相手に苦戦を強いられるわけです。
実戦で相対する飛び道具はベノムストライク、アイントリガー、裏タクマのコオウケンです。
この三つ以外は基本的にスラ待ちしてれば相手は打てなくなります。
勿論地を這う闇払いとかは無理ですよ?
これら三つに共通する点は、
[スラに対する対策がさらにある]ということ。
ゆえにジョン側もスラだけでなく、前Bやバクテンなどを使って、フェイントを混ぜるわけです。
そこで使うことになるためメインではないのですよ。
ただこのまえ飛び道具の神であるお茶氏のタクマと闘ったときは、完全に前B取りをメイン入りしなきゃ駄目なぐらいまで接近手段考えさせられましたけど(笑)
僕の知る限りでは、あんなリスクのない飛び越えられないような、球の尻の部分があたる飛び道具の打ち方をする奇才なプレーヤーはいませんし。気にしなくていいと思います。
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ネムのJCもいけるんか!
たしかに切り替えB対空出来るようになれば、だいぶ固く立ち回れますね
あれってGP発生してからは終わりまでずっとGP出てます?
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受け止めてしまえば負けないです。
JCがガガガガって受け止めて勝つほどの技なので。
もちろんアイン取られてさらにシュートを打っても勝てません。
攻撃判定が消えてしまうばくてんより受け止めたあとの性能は良いです。
実戦でよくやってくるナロウスパイクからのヒートは、
バクテンでナロウを取るとヒートが当たってしまいますが前Bでは当たりません。
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前B前進するからJC取ろうとしたら相手通り過ぎてたw
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GP終わりまでずっとは出ていないです。
反撃を受けるときは必ず強バイツぱなしてきますからね。
ただ膝にGPがあり、伸ばした足にはかなり強い判定があるだけでもかなり貴重な技ですね。
リーチもかなり長いですし、
ジョンは一割ダメージを繰り返すキャラ。
あの切り替え前Bがすでに通常技なのです。
すきさえあればとりあえず構えて前Bしてればそれだけでも立ち回れます。
うっかり当たるの筆頭の技ですからね。
ちまたで微妙なといってしまうと聞こえは悪いですが、ダメなジョンほど飛虎撃に頼ります。
飛虎はリスクなしのとこで使う以外に当たることもなければ、むしろ反撃を受けます。
前転されても投げくらいしかくらわないですよ?って言われたことがありますが、
ジョンというキャラが投げをくらうことが如何に死への片道切符になるのかが分かっていません。
私の飛虎は対空以外は転がりで避けさせることはすでに前提です。
あくまでタイム切れ狙いのひとつの手であり、当たったら当たったで常に位置が変えられるとこに魅力を感じます。
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中堅ジョンは大将キャラには総じて相性が良いみたいですね。
ねむ、でるん、パオ、裏ロバと大体の大将に相性が良いです。
中堅で当たる相手への相性は良くないですので、やはりバランスは悪く大会で目に見えて活躍することもあればあっさり死ぬこともあるのも仕方ないです。
そこを出来る限り安定、まあ一人倒せるくらいにしてゲージを2個ぐらい溜めれるようにするためには、相手の射程外からの攻撃でダメージを与えていくしかないでしょう。
特に遠距離で構えて時間か稼ぎをするのがどうしても必要となるのかなと思います。
1ラウンドで最悪コンボだけはくらわないようにってのがこのキャラの最終目標となりますでしょうか。自分から突っ込みすぎると負けやすい典型的なタイプ。我慢=強さにつながるキャラ。口で言うのは簡単ということは否めんばいですがそーいう勝ち筋に特化してます。
遠距離であるからゲージが溜まらないところを排気撃で溜めるとなるのですが、はっきりいってCの排気は対強キャラ戦では使いにくく、弱キャラであればA排気で事足りてしまいます。
追撃面で確かにC排気は強いのですが、そもそもそんなワンチャンのために(むしろゲージを使わなきゃ追撃は屈Dのみなのは共通)反撃が怖いCを打つことはないかなと思いました。
遠くはバクステよろしくいつも構えていたいし、GP待ちをするためにも排気は全部Aで良いんじゃないかなというのが結論としてあります。
あとの研究は通常前Bの有用性についてでしょうか。
何か出来そうですねあの前Bも
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通常6Bはあれ攻撃する足の膝から先にやられ判定無かったっけな
地上戦が貧弱だったり、下段が短いキャラには1選択肢として有効そう
でもそれが有効な相手ならば、初めから構えて6B使った方が堅い気がする
差し合いで使うのに、あのリーチで発生11フレなのはどうにもネックに思います
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前Bを活用しようと思ったのはヒット&アウェイの究極形を考えてた最中ですね。
結局当たりやすく固い方が良いかなという感じです。
前Aもガードさせて有利ではあるのですが、中堅だとあんまりそっからラッシュをかけるのは難しい。
そもそもラッシュをかけるよりもヒット&アウェイのほうがゲージ効率と生存率が高いキャラであるため弱からの前Bや単発前Bなどをガードさせながら構えで触れていくのが良いかなと思っております。
あながち後ろに追い詰められて端に来たときに位置変えするのも狙いのひとつですからガンガン触れ続けることをしなくてもいいってなっていきます。
まあ一番はゲージ効率が離れているほうが溜まるということですが
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中堅は3タイプ分けて作ってみました。
いや、個人的にも本当はクーラ戦がキツイので中堅におきたいと思う次第でありますが
初手のようなガン攻めと太極での荒らし要素を中堅で持たせることは不可能なので苦労しておりますw
どのタイプにも言えることですが、ジョンは劇的な逆転要素はそんなにありません。
太極波も極論言ってしまえば先行大Jし続けてたら、いずれは読み合わないときが来てしまいますので。
ゲージを溜めようにも、排気撃は少なからずリスクを負う行動ですし、
自分の初手があっさりやられたとき程、このキャラで強キャラに逆転をする苦しさは計りしれません。
そのため最重要なのは間違いなくゲージであって、ゲージを効率良く溜める行動の中には相手のガードを崩せる技を盛り込みにくくなります。
しかし起き攻めがキツいのはしゃあないし、崩しはダウンさせてからの太極で読み合い続けてもぱなさせればダメージが取れるので、
発動が必ずしも必要ということでもないと思います。
3タイプは
①ゲージ特化型タイム切れ狙い
使用技・2種GP・屈D・バクステ・前A・排気擊。
とりあえず触れることでゲージの溜まる切り替え前Bの先端を連発して間合いを離し続けるのが一つ。
オプションで前転されても反撃を受けない状況では飛虎にする。⇒かわされてもタイム3秒くらい経ちます(笑)
次に、じょうじ構えてはバクステを使い、相手の射程外を維持し続けるのが二つ目。
それに合わせて重要なこと気づきましたが、「前に走りすぎないw」こと。
ジョン歩くの早いし、リーチが長い技が多いため走ると間合いが狂ってしまってキープ出来ませんw
むしろ下がる行動に強さがあります。走るということは止まる時に硬直も発生しますからね。
極論言ってしまえば、切り替え前Bの先端にAD押してるだけで相手転がれないっぽいですからね。
まあその先端を考えてる余裕がなかなかないので、結局前転を咄嗟に反応してバクテンってことが大半なのですが…。
最後に下がりながら低リスクで立ち回るこちらは屈Dとの相性がとても良いことです。
当然攻守万能な前Aも、間合いを離すために屈Aなどから使用していきます。
触れるだけなら遠距離Dの方が触れやすいですが、
前Aには遠距離Dより溜まる利点が少しあり、ガード後さらに行動を起こせるのでゲージが溜まることに直結します。
よって外せません。
ゲージの使用は主に1ゲージ。 GCと天舞のみですね。
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?が一番万能です。
劇的な破壊力こそないものの安定します。
?次のタイプはワンチャン特化破壊力型です。
使用技・鷲上、飛虎、襲虎、バクテン、前A、屈A、前B。
ワンチャン特化は攻めに重きを置いて行動するためあえて間合いをつめるスタイル。
鷲上で壁を張りジャンプに引っ掛けるのを読み合いながら、地上にいる相手にダッシュから攻め込むスタイル。
?がずっと無難に立ち回り続けるのに対して、こちらは前に前に踏み込むため
切り替え前Bはメインではなくなっています。
常に太極が狙えるか、もしくは屈A前Bの確認をするかで発動していく感じ。
屈Dは削除。 攻めに使う技としてはリスクが安定しませんので。
うまく触れればゲージは溜まりますが、構えをあまり使用せずに通常技での固めを重視するので
相手にGCされたときの詐欺飛びからの見えない攻めかガクラ攻めをどう踏ん張るかが一番大事。
排気擊がメインにないのは、打ってる暇があるなら近づくことに集中するスタイルだからです。
ゲージの使用は当然発動。
起き攻めの太極であればしっかり遠距離Dで転がりへの確定反撃も仕込んでハメたいですし、
屈A前Bが当たったら発動コンボに。
たとえ発動しなくても攻めているスタイルなので攻撃力はやはり?よりも高いです。
襲虎も攻め向き。
?は?と?のMIX型。
状況によって使い分けるタイプ。
器用貧乏にならなければ…というところ。
両方取り入れるなら、
?と?の中間素材として遠距離Bと対空空砂塵が出てきますね。
どちらも動きを止めて考える時には万能な切り替えポイントとなる技です。
まあジョンには普通のキャラが出来ない射程外からのゲージ溜めがあり、その効率がいい方なので
あえて攻める必要がないことが多いと思いますが。
皆さんはどのようなタイプなんでしょうか。
攻め派なのか、無難に守る派なのか…。
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ジョンは中堅大将が一番多い印象でヒットアンドウェイが多いと思います。一番はまず見ないですねやはりクーラKが嫌なのと、ジョン使いはネムとセットで使わない傾向がありますからね
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基本的には守る派です。中堅使用
排気でゲージ溜めつつ相手の様子をみて対応
時間、体力差、ゲージ管理を見て攻めに行くか守るか状況判断しますね
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上の?というのは全て番号なんですが文字化けしたようですw
①ヒット&アウェイ型
②アグレッシブに攻める型
③MIX
という内訳でした。
ジョンは基本的に2Kクラスの最上級以下は五分近く付くキャラだと思いますが、
それらのキャラを刈るならばヒット&アウェイで十分で①は安定。
ただしKクーラの場合そうはいかなくて、やはり攻めていかないと押し潰されやすいのが悩み。
クーラには切り替え前Bすらもあまり有効ではない(Dスピンだったり、届かない位置からの立ちBで止められたり)
またKにはやはり太極ありきのプレッシャーで五分になるという感じでもあります。
MIX型で技の役割分担をかなり絞っていくのを目指している段階。
どのタイプでも間合いを問わない前Aがやはり軸となり、
強キャラに対しては事故りやすく使いにくい屈Dは確定させる時以外は排除の方向かもしれませんね。
先端屈Dはとても強く、中Jにもキャンセルからのバクテンが間に合い、高飛びはバクテンすることで当たらないで目の前着地
になるのでとっても強いのですが間合いが限られるのと、後退気味より攻めということで
結局前Aをガードさせて読みあっていったほうが強いのかなと思っております。
少なからず私がジョンを倒す時は、Jを早出ししまくって構えさせない。
辛くなってGCで抜けるしかないという人が大半。
よって強キャラに屈D飛ばれてしまうとフォローが出来ていたとしても早出しは止められないので、
それだけでまずいのかなと個人的に思います。
守るだけなら最強クラスの足払いなんですがね…
屈Dは実際のとこ、強キャラに対してはどうなんでしょ?
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しゃがD空砂とか無理すかね。しかしジョンは大将向きのキャラではないかもしれないですね。大将には高火力キャラが結構いますしゲージ持ちだしでジョンは基本単発だし何回か当ててもmaxがきまらなけば一発差し込まれて逆転されるので
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屈D空キャン空砂は私が常に使っていた技なのですが、
結局飛ぶ位置誤ってしまうだけでも空ぶってしまい大惨事なんですねw
相手に釣られてしまうとやばいということと、屈Dにキャンセルをかけないことが前提なので攻めに結びつきません。
飛ばれたら空砂、ガードされてたら構えへキャンセルってのも練習しようとしましたが
ガード硬直のタイミング的に暴発してしまい無理なんですねw
屈Dに構えキャンセルをかけてもバクステ対空(実質は相手の中Jを空中でくらう悪あがき)しか間に合わないので
結局KなんかだとJDシャラーが確定するんです。
屈Dにステップを最速で入れてれば当たった時は太極の起き攻めにいけるキャラもいるのですが、
そうするとやっぱり飛びを通してしまうでしょうし、例え太極を重ねることが出来たとしても
中央だと密着までは間に合わない(密着でないと転がりを屈Dとかで封じれない)し体力リードされてれば大抵は先行大Jでとりあえずくらうって感じ。
超やばいガー不の読み合いということにはならないんですね。
前に話したとおり、屈Dをガードされたあとは相手は後ろJで全ての構えが当たりませんので、
攻めに結びつかない、いずれゲージ差で圧殺されかねないという結論になります。
大将ジョンが向いてる理由はどちらかというと気兼ねなく使えるGCですね。
ジョンはGCのダメージが全キャラ中でも最強クラスで、GCさえあればそう簡単には相手の攻撃を被弾しません。
発動コンボとMAX2の存在もワンチャンありますしね。
やってやれないことはないと思います。
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ならガーキャンカウンターなら結構減りますね。Kとかユリ紅には遠C、あとはやっぱりしゃがD使いますね。強いんで小足やら固めて構えず最後しゃがDやるとよく当たるんですよね。 リスクはありますが
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当たりやすさはピカ1ですし、打撃暴れも効かないですから飛ぶしか反撃する方法はないってのが
屈Dの非常に大きな利点ですね、出すと座高も低くなりますし。
それゆえに使いたくなる技なのですが、難しいところですねー。
屈Aで有利を1とってから出せば屈Dは実質発生7フレになりますのでかなり使える連係だと思います。
そこに空キャンを仕込んでおくのが一番相手の飛びを見やすいですね。
しかし屈Aをガードさせてからということなら屈A前Aで良いんじゃない?とも思います。
というのが結局構えてる最中の技が劇的な逆転と安定度を生む感じなので…。
屈Dを当てることと、前Aや切り替えBを当てることのどっちが簡単でリスクもないのかというと
多分うっかり当たる上にGPつきの切り替えBなんですよねw
ジョンの一番強い技ってのが恐らく他キャラより威力の高いGC(8か10だったかな)だと思うので、
極論ガードを崩せなくてもフットワーク重視でGCゲット、触れられてもGCで跳ね返すがベストになる気はしてます。
大将のジョンとかになると特にワンチャンで死んでしまうので屈Dを振りにくくしてるプレイヤーも多いですし、
そのコンボをくらうことは中堅でも有り得ることなので、GC+固めキャラとして確立させられれば定石だなあと思ってます。
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一週間海外出張なんで、もし何かキャラ対とかご質問がありましたら来週金曜までは不在にしておりますw
まあ最近特に疑問点とかは話題にあがっていないので問題ないと思いますが、
以前出張中に質問に答えてくださいよーって言われたことがありますので、一応そーいうことでごめんなさいw
帰ってきた時に何か新しいことでも話題にあがっていると良いですね♪
ではまた
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さすが501、紳士だ
もはや501専用スレと言って差し支えない
次スレも頼むよ
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投げキャラとの画面端の読み合いって、ジョン側の行動はどんなのがありますかね?
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空砂って強のが無敵長いのかな?
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ダメだこりゃw 皆さん501待ちかw
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>>980
kof2000以降はMVS時代と違って判定軸とかの情報開示が難しいだろうから、厳密な
フレームや無敵位置までは確認できないから触れられないのでは…探る方法もあるけど
疲弊の割に合わない気がする、強い人はキャラ対してりゃいいってなるし、つまり空砂
をどの状況で出して、どの技に通るのか通らないのか(キャラ対的な)を知るほう
が早いし、実力になる。
ジョン真面目に使ってないから、俺は、これ以上なんもいえん、図々しく感じたらごめんな
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戻りました。
死の国上海へ旅立っておりましたがPMばっか見てKOFもちょっとしか出来ませんでしたがなかなか面白い動きをするプレイヤーがいましたよ♪
しっかし中国は韓国が嫌いなのかジョンが全くいないみたいですね。
やり方としてはまさに中国の自分さえよければどうでもいい押し付けスタイルで山崎とかがこんなうざいとは思わないくらい激しすぎましたw
しかし空砂の無敵と強さについてしか話題があがっとらんのですか笑
空砂はCの方があります。
またどっちを使うのと言うと、結論はやれるとこはC、暇なときはAで相討ち上等被弾最小が基本です。
空砂塵は空ぶったときにAは背向けジャンプから確実なフルコンボをくらうかわりに見れるであれば安定はします。
たいしてCは空ぶってもダッシュでおいかけないといけないので間に合わないことも案外あります。
例えば屈D空キャンセルをするのであれば絶対にそんときしか反応時間を考えてないのでC、
屈Aであばれながら出すなら間に合うAですね。屈Aからは前Aをかけまくりますから全てが同じボタンのA空砂は暴れとのセット鉄板だと思います。
投げキャラに端にやられたら?
そうですねー基本は大JCDかっとん出ますね。
あまり投げキャラに下段をしっかり取れるキャラはいないですし、取れたとしても致命傷にはならないでしょうし、バイスぐらいしか面倒な択はないですよね。
んでそのバイスもはっきりいってジョンの遠距離C暴れで全ての行動が潰れますし、ノーマルしても間に合う行動がレイヴナスのみのはずなんで、気にすることないんじゃないかな。
ぶっちゃけ屈Aで暴れておいてしゃがみガード維持+相手の1フレコマンド投げは咎められますし、雛の失礼みたいな技じゃなければすぐ脱出できますよ。
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>>982
全然構わんよ。サンクス。 アルカディア号が帰ってきたか
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あ、すいません逆です。
投げキャラを端に追いやった時の読み合いはどういうものがあるかなーって
一番リターンのある行動ってJCDカウンターから踏みですかね?
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ジョンの強みは払わせることなので、
とりあえずゲージ払わないとこちらのゲージが溜まる横鷲と上鷲が良いですね。
横鷲は先行で飛ばれても上鷲確定しますし、前転しても上鷲⇒飛虎と入りますから鉄板です。
中堅に置いたなら、本当にこのキャラのいいところはゲージを使わせることです。
もうバラバラだった立ち回りのパーツも使うもの確定したんで、中堅デビュー出来てる感じですが本当にそーいうキャラですね。
これ以上はもう読み合いに強くなるだけって感じの万能な立ち回り完成しました。
やはりこのキャラは時間稼ぎキャラです。その時間稼ぎをしながら動くと当たるよ?ってもののみをチョイスすればずいぶんな安定度になりました。
結論を言ってしまうと中堅で使う構えの技は飛虎と2種GP。
結局のところよけても反撃がない状況での飛虎で3秒くらい稼げる上に当たったら当たったで太極重なるし、
飛びにもひっかかる上にガードされてもスキがほとんどない。 そして判定がジョンの構えの中でGPを含めなければ一番強いです。
キャラを問わず打っておけという位置があるので、とても使い勝手がいいです。
前から言っているとおりに普通に仕掛けてはその強さを実感は出来ません。
リスクがはらんでいる飛虎の打ち方はダメです。
リスクがない中段として使う、しかし下段はたかが知れているというか仕掛けリスクに見合わないですよね?
しかしこの技違うんですね、そもそも使い方が。
「打つと相手は逃げることになる」 前転は出来ない、ジョンから間合いを離すことになる。
これがこの技の完璧な狙いですね。
また飛虎の良いところは、構えて789で移動しながらバクテンまで併用出来ることです。
構えていると少なからず相手は飛べないので地上からいこうとするのですが、
ところがどっこい、この技を相手のダッシュを見てから打ってしまっても良いのです。
何故なら、「ダッシュ中に転がるとダッシュ前転になってしまい反撃はほぼ不能だからです」
さらに言えば間合いをあけて闘うジョンがこの技を打つだけで位置が入れ替わるんですね。
1ガードされたらされたで五分の状況を維持出来る。
2転がられたら転がられたで依然ジョンの間合いがキープされる。
3飛びにも打撃にも判定勝ちして起き攻め出来る。
たまたま打ってたら当たりました、そんなんでイイこの技。
崩す技じゃなくて、相手を危険な位置から離すための技だから。
そしてこの技に相性が良い通常技は単発で当たりやすい屈Dをチョイス。
屈Dの良いところは構えの技が来ると前転したところにさえも構えキャンセルからの飛虎が確定する唯一の技です。
先端の屈Dであれば小中Jは比較的届かないですし、前々から懸念いしていたGCからの詐欺飛び荒らしというのもなくなる。
上のように飛虎にリスクをなくすように立ち回れば、1ゲージ半くらいからも逆転は可能な計算が出来るようになりました。
シンプルにいつも通用する立ち回りを作ったことと引き換えに切ってしまった技としてはまず牽制のばらまき上鷲がありますね。
確かに空中であたってくれれば強いのですが、飛虎がカス当たりでも確定で起き攻めできるのに対し、
この技は発生が遅く相打ちにはなりにくい技です。
また飛虎よりもリーチが短く、対強キャラにはあんま使えない技ということも悩みの種。
Kであれば見てからのシャラー、クーラなんかは3Bスラから詐欺飛びまでいっちゃいますw
また紅丸に対しては当たりづらく、こちらも飛虎の方が当たる上に紅の打撃にも合わせられるスゴ技。
アンディなんかは屈Dがド安定すぎてやっぱり危険ですし、雛子なんかも読んでいれば地震確定で
ぶっぱのドス恋を潰すことは出来ずたまたまカウンターから死ぬこともあります。
そして最後にこの技の一番だめな点としてあがるのは、「前転されると投げ確定」ということ。
その前転を待って発動コンボじゃーん?ってのは良いのですが、待ったとこにもゲージを使わないと減らないジョンなので
待つことが強いとは限りませんね。
さらにその位置で待つということは必ず相手の危険な間合いで待つということでもあるのがネック。
意外に硬直も長く、飛虎のように空中くらいにはほぼならないためその点でも劣る。
結局牽制として打っておくという意味が大きいのですが、常にバクテンやら飛虎のプレッシャーを与え続けることと
この牽制は相性が悪いです。上鷲から飛虎、もしくは上鷲前転されたとこに飛虎が確定すれば文句なしに使えましたが、
上鷲が偶然地上当たりする位置からは切り替えBぐらいじゃないと届かない。
上鷲前転されると普通にバクステくらいで悪あがき以外投げ確定で上鷲なんて間に合わないんです。
という訳でこの技は総じて上位のキャラに使いにくいため、切ってしまいました。
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あ、上の横鷲⇒上鷲っていうのは985さんに向けた文章です。
ジョンで画面端にやったときは間合い外からの横鷲上鷲のセットでとりあえずゲージを溜めるのか
そうでなければ太極で読み合う。 ってのがもう確立の起き攻めだと思います。
特に横鷲先端を返せるキャラってのがいないので(紅の稲妻ですら当たらない)。
横鷲⇒上鷲⇒切り替えBまで入れておけばゲージ半分近く溜まります。
なので大抵みんなGCくると思います。
そこは払わせてとりあえず読みあってみては如何でしょうか。
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なるほど!
いつもご親切にありがとうございます!
あと、起き上がりにMAX2やった後構えたらガードされちゃいます?
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MAX2からは構えの横鷲入りますよー。
というか中堅だとあの技が強いので大将にはバンバン狙っていきたいですね。
注意点としては構えは相手のガードポーズを取らせてしまいますので、
ヒットすると同時くらいに構えて横鷲でつながります。
D投げ、画面端太極単発から生発MAX2が基本ですね。
特にひどいのは後者の太極からの2ゲージMAX2です。
Kダッシュとネームにはメインでやってく技ですね。
Kダッシュはぱなしてしまうと結局ダッシュ太極から6割か、ダッシュ屈Cから3ゲージで8割確定。
ネームならぱなしてしまうと、カウンター中JC⇒弱弱⇒前B⇒遠距離Dとかでも一気に赤いきます。
画面端で赤+3あるとジョンはそのときだけ最強キャラです。
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屈Cから8割ってなにしたらそんなに減るんすか??
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8割いかなかったですね、7.5割くらいでした。
ちなみにできるのであれば、Kの強バイツガード後に一番減るものは下記です。
ノーマルJC⇒近C⇒前A⇒発動遠距離D⇒MAX烈爪。
これで8.7割とか大抵死ぬコンボなんで私は妥協なしでこれにしてます。
開幕アインに中JCD引っかかって大JCDで画面端近く
⇒さらに起き上がりに太極を読みあって相手強バイツぱなすと、上のコンボやるだけでKO出来ますw
実際に実戦で起こることなので結構面白いですね。
3ゲージで9割近いのでさすがに決めるでしょうというところです。
まあゲージ回収とダメージ6割のダッシュ太極に大抵しちゃいますけども。
でもさっさとK瞬殺して、相手のネムと闘うっていう手も最近ありかなと思って
この即死レベルのコンボをよく使います。
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ノーマルJCのカウンターがダメージ20もあるということで、
背面もしくは画面端限定で8割以上のダメージをたたき出せることが分かりました。
背面昇龍はKかクーラにしか決める機会はないですが、最強の2人に決められる機会があるのであれば迷わずいれましょう。
特にKは瞬殺できるならやってしまって良いかも。
それ以外の相手のぶっぱには中JCのカウンター14からいくだけでも、
画面端ならば(例えばネム昇龍ガード後とかでも)JCから8割いきます。
これはかなりメインにすべきでしょうね。
画面中央でも正面JCから決まることは決まりますが難しいのでここは妥協しますw
むしろ中堅のキャラでこんな威力があるコンボがあるキャラはジョンか裏ロバートくらいなものでしょう。
ここには、K以上の強みがあったといえると思います。
ジョンは3ゲージで6.5割くらいだったのでKOには届かないイメージのあるキャラでしたが、
JCが加わることでバカ高いダメージに変わり、しかもそれがぶっぱ釣り後に狙えるので太極と相性がいい。
中央は屈Cカウンターからで7.5割にして、画面端と背面は8.5割と考えたいとこです。
太極遠距離Dの転がり封じも含めればかなりいやらしい手ではないでしょうか。
少し中堅の価値が上がった気がします。
あとはゲージを作る立ち回りだけです。転ばせば誰にでも勝てるキャラにまで持っていきましょう(笑)
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皆さん、こんばんは。
ジョンは結局上の10強以外にはやっぱり普通に勝てると思います。
10強より下はGPと普通の立ち回りですでに立ち回りが五分以上になってますし、
その五分の状況に加えて起き攻めはこちらが太極を絡めておけば上なので、総じて有利から五分程度にはなるんではないでしょうか。
つまり中堅のジョンで使っていく技と立ち回りはこの10人を対象に考えて、当てはまる数が多い技を選択するのが良いと思います。
10人以外は私の経験上素のジョンで十分張り合っていけると思います。問題なのは結局は10強です。
もちろん太極は全てのキャラに狙うものなので割愛。
簡単に10強を説明して、
K…全ては画面端に吹っ飛ぶ遠距離の先端シャラーさえくらわなければってとこです。
シャラーなければ微不利から五分。シャラーくらってしまったらその後の画面端の位置をいれかえる読みあい最重要。
立ち回りは如何に屈Dを差し込むかと、空砂の対空を反応することにかかってる。
アインが面倒であるが、やはり構えての前Bがそこは機能する。
ジョンは飛び道具をバクテンで消すより前Bで消した方が、相手が前進してこれないのでやはり切り替え前B有用です。
クーラ…切り替え前Bだけはとにかく有効に通用するものの、それも含めた何も考えない強スピンぶっぱ避けという読み合い放棄からの画面端
こんなのもあるので注意。
基本的に超不利なので遠距離で触れずに闘うのがメインになると思います。このキャラには屈Dさえも使用は怪しいですが、
レイスピンを避けれて中Jにも引っかかる屈D空キャン前Aが重要です。
ネーム…起き攻めと事故がキツイものの立ち回りはGPで間違いなく有利。
切り替え前Bを返せる手段がぶっぱ昇竜くらいしかないのでこれの押し込みがメイン。
どちらかというと飛虎撃は前転から小足が確定するので、GPによる鉄壁を目指した方がよさそう。
香澄…香澄側の有効な接近手段の一つ早出しのJDに対するしゃがみはジョンはとてもリスクがあるので、どうしても構えて闘うことになる。
香澄側もダッシュ屈Bやら屈Dやらで冷静に構えを解除してきたり、構えに当身をぱなしてきたりして背向け攻めになったりするので
結局は当て身以外で返せない切り替え前Bと当たったらラッキー+時間稼ぎの飛虎がメインということになる。
足元がお留守なので通常時屈Dを差し込む立ち回りもよく機能します。
雛子…立ち回りは有利だがとにかく事故りやすい。
一度捕まってしまうとゲージを使用することなく脱出するのはなかなかに困難なハメが待っています。
隙の少ない技を置いてリスクなく立ち回ることが最重要ですが、とりあえず間合いを離す上で屈Dと前Aは必須。
構えると事故りかねないので基本は構え中もGPと反撃のないときの飛虎ぐらいに留める。
屈Aが有効ですがダメージが2なので屈Dと相打ちを取られることを考えると、必ずしも安定ではない。
ただせめて遠距離Bからの前Bは屈Aで死にもの狂いで止めたいとこです。
まずこの5人がジョンにとってのプレッシャーが強大な最上位陣のキャラ達です。
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第2にプレッシャーが高いキャラ達5人。
キング…球を消しながら中距離に踏み込んだら前Bさえ打っておけばほとんどの行動を潰せます。
切り替え前Bがないとお話しにならない。
飛虎とか当たる要素がないですし、立ちCDも下段無敵なのに屈Dとの択というのはちょっと…。
C投げくらうとダウン回避にミラージュとの読み合いもはじまりますし、安易にスラとか打つと、
立ちCDで回避されて通常投げ確定なので飛び道具を見る時以外で打つのは極力控えましょう。
普段は鉄壁なので、あまりリターンを得るようなリスクの高い立ち回りはしなくて良いと思います。
紅丸…素直に飛び込むと稲妻確定なので、転ばしたら頭上にJCで飛び込む。たまに無敵があるのかすかることすらあります。
遠距離Dで屈Dを潰せますが、紅のくらい判定が前に出るのも含めて読んでいれば見てから屈Dを確定させられます。
あとは要所での切り替え前B(結局これかよw)で全ての牽制は潰れますし飛び間際は余裕で落ちます。
紅はガクラがないのでうまくやれば通常攻撃だけで圧倒することも可能です。コレダーがありますが比較的屈Aであらかじめ潰しておけますので。
裏ロバート…切り替え前Bに対する対処と、スラからのバクテンへの対抗策があまりありませんので、
立ち回りは圧倒的に有利です。ただし転ばされると毎回キツイ読み合いがはじまります。
立ちCDの空振りに差し込むにも、早だしのJCとかに着地に確定させるにもやはり通常技では屈Dが一枚上手となるでしょう。
アンディ…とりあえず打っていれば良かった切り替え前Bがこいつには全然屈Dで効かないのが一番の問題です。
そこに飛虎を合わせるという単純な読み合いも、読まれた際のリスクを考えると割に合わないというところ。
上鷲も屈Dによって刈られてしまうことを考えると、本当に万能であるバクテン以外は構えの相性が極限に悪い。
アンディというキャラが崩しには不満が残るが、98よろしくな万能牽制タイプである以上ジョン側も丁寧に通常技を振るのが一番でしょう。
バクステが最速でジョン側が追いかける展開になるとかなり苦しいので、普段は無駄な被弾を極力抑えるように動きましょう。
ハイデルン…通常時小足の早さとリーチで構えを解除されやすいのと、同じく発生の速度でいろいろ勝負しても勝てないです。
ただそんなデルンも結局屈Dを使うことで小パンへの相打ちが狙えたり、くどいですが切り替え前Bに対する有効な返し技というのはない。
ちまちました牽制なので目に見えて恐ろしい崩し、Kのように普段のガードすら許されないというのはないのが安心。
紅戦と同じく、如何にしてジョンがガードを固めながら崩せない印象を与えて一撃の威力を武器にどう立ちまわっていくかというところ。
ぶれることのない一般的な10強との闘い方は多分こんな感じだと思います。
その後エスパー級な使い手のみ神性能を引き出せるセス・フォクシー・裏タクマあたりが続くでしょうが、そこは一般的とは言えないので割愛。
長くなったのでこれらのリサーチから判断するに中堅ジョンが使う技の説明は次から
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前BってノーマルJ攻撃に弱くないですか?ネムの取りあえずJCみたいな
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如何でしたでしょうか。
第1レベルの5人のプレッシャーと第2レベルの5人のプレッシャーの違いは一目瞭然ですね。
分けると明らかに5人はぶっ飛んだスケールを持っていることが分かりますね。
加え僕的には上の5人を毎日見据えてますが、下の5人も当然知らないと自分の押し付けだけじゃ勝てないキャラであります。
よって下の5人も入れて、大体10キャラを相手にしておけばいいという結論です。
下の5人はいずれもジョン側が不利な要素を多く持っていますので。
上5人…うまくガードするとか関係なしに、触られること自体が危なすぎる。
下5人…うまくガードすれば立ち回りは多少不利でもあくまで安定からの強化型。
捌くスタイルは作れる。という違い。
ジョン自身はこの次の5人、11〜15番目の弱点は多いけど、磨けば光る異邦人ランクに当たりますね。
それより下は正直ジョンの固い立ち回りに苦しむレベルのキャラ達、もしくはジョンがキツイと逆に言われるキャラ達でしょう。
というわけで上記を見ていくと明らかに使用する必要がある技が屈Dと前A。
屈Dは飛ばれさえしなければ判定最強です。小技で潰すことも出来ません。完全にジョンの持ち味の一つ。
もう一つの前Aは足元が弱いですが、屈Dにないガード後の攻めへの直結としては手っ取り早く、飛んだり出来ないような位置でキャンセルで出すのが基本。
発生は8と12で威力は屈Dが上です。リーチはトントン。
しかし屈Dには大きな利点としてダウンするということと、キャンセルがかけられるというものがあります。
つまり状況によって屈Dに空キャンセルをいれると、全てのキャラがそう簡単にはジョンに近づけない。
相打ちであろうとダウンさえすれば、起き上がりを近づけるのでダッシュからのD投げを仕掛ける。
外されても構わないし、外そうとすれば必ずそこに漬け込むチャンスがある。
そしてもうD投げの読み合いが面倒だからとダウン回避をしない選択を取られてもジョンは困らない。
何故ならダウン回避をしなければガー不が密着で重なるからです。
この読み合いに逆転要素が含まれているので、全ての通常技の立ち回りの核は屈Dです。
前Aになくて屈Dにある良要素はまだまだあります。
大きな利点はガードや溜めをを仕込みながら出せるということ、そしてもう一つはキャンセルの時間が自由に操作出来ること。
しゃがみガードが出来ますので、攻められて少し距離が離れたら暴れで屈Dを使って飛びを最大限に空キャンで対処することもできますし、
キャンセルが前Aと違い一定ではないので、屈Dキャンセル排気などの優秀な様子見+ゲージ溜めにGC前転からの反撃を受けることがない。
前Aに前転されたら排気が漏れますが、屈Dに前転されてもキャンセルはそのときかからない、ここまで優秀です。
ならばもうこの屈Dを如何に飛ばれないようにするか技を仕込んでいけば、全てのキャラにそう簡単に近づかせないことが出来る。
長くなりましたので、この仕込みと何故その仕込みを使うのかについてはあらゆる読み合いとまた繋がりますので、また今度。
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ネムのノーマルJCはそう簡単にくらわないですね。
切り替え前Bガード後から再度前Bは飛べないしバクステもできない。
前Aガード後からの切り替え前Bも飛べないしバクステもできない。
立ち回り中に飛び間際を引っ掛けられる出し方をしても、空中ヒット。
前転されても反撃は受けない。
少なくとも前Bに関する読み合いはネム側が不利ですね。
ネムがKをキツイように、ネムの横に伸びない飛びを遠距離であしらうスキルを持つキャラは立ち回りは有利です。
ジョンも少なくともバクステと前Bやら飛虎などで逃げながら触れる立ち回りには優れておりますので、
立ち回りは前Bのせいで苦しいので、ゲージなしで倒すのはなかなか難しいとネムは普段から考えています。
よって、一撃が刺さっても2ゲージ使わせた!と考えられる中堅ジョンが多い理由なんではないでしょうか。
大将ジョンだと確かに一撃が刺さると終わっちゃいますし、後ろ向きな立ち回りをしているといずれは刺さってしまいますからねw
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>>997
さんきゅ
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切り替え6Bって足元までGP無いからなぁ
ネム相手は読まれると小足置いて6A入れ込みとか、3D置いて発動入れ込みとかで殺されないか?と思った
もっとも、6B出した時に小足食らうのは単にジョン側の距離調整が甘いだけかもしれんが
もし下段置き安定ならネム側は前転しなくてもリターンを取りに行ける訳で、6B絡みの攻防もあながちジョン有利な感じがしなくなるな
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次いこ
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