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バイス Part1

1KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/26(水) 04:51:26 ID:.mC1RmxY0
バイスのスレッド。

34KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/23(水) 20:46:47 ID:UyxCIPHUO
カウンターからですよ。

35KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/24(木) 12:34:40 ID:3PlQ0oCsO
発動コンボでもカウンター必至でなきゃダメなの…?

36KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/24(木) 12:41:33 ID:0rfEIQqcO
相手、空中でレイヴナス始動なら98みたいに即死できるよ。てかクリスのスタンプ永久のが楽ってのはおかしいだろ?

37KOF2002UM大好き名無しさん:2009/09/29(火) 21:35:13 ID:.mWzjbsYO
画面端で百烈脚って投げを警戒して、跳んだ相手に当てる他にないって事か…

38KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/02(金) 23:25:12 ID:0.wEqbgQO
一番現実的なのは ジャンプふっとばしカウンターヒットからじゃね?

39KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/09(金) 09:45:38 ID:T3ktWsYAO
現実的なのはリバサ狩りとかのレイブナスから直じゃね?
画面端付近で空中CDカウンターとか取らせてくれる行動相手しないだろうし
画面端背負ってるなら空中で暴れるような行為わざわざ相手もしないだろ
JCDカウンターより生レイブナスの方が現実味があると思うけどな

40KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/09(金) 15:12:13 ID:I3Lg67goO
要は狙う価値は余りないって事か

41KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/13(火) 16:56:12 ID:6Q9sjRxc0
空中レイブナスって前ジャンプと同時に出す方法ってあります。
色々思案しましたが、なかなかでません!

42KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/13(火) 23:41:56 ID:F4M5VbWEO
>>41
根性しかない、またはKIAI

慣れたらあまり意識しなくても感覚だけで9割方ミスらないくらいには安定する
俺は永久を考慮しなくてもそれなりに有効な技だと思ってるから多用してる

43KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/22(木) 12:34:34 ID:qQld1j6EO
地上で214を仕込んでそのまま94+BorDで出る。

44KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 20:04:43 ID:qsu6.3UA0

バイス初心者です。
ご教授願いたいのですが、
背向けダウンと通常ダウンでは、
置き攻めがどういう風に有利になるのでしょうか?

置き攻めする時の違いを教えて頂きたく思います。

45KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 20:49:13 ID:S0sN1MFc0
通常ダウンにおき攻めするとリバーサル大ジャンプされる危険がある
リバーサル大ジャンプとは起き上がりに大ジャンプできて小足にアタラなカッたり打撃重ねられても空中喰らいになってリスクを軽減できる
つまりコンボをもらう危険が少なく仕切りなおしができる

背向けダウンに攻撃重ねるとそれができない

46KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 21:01:13 ID:ZegGXB1I0
背向けダウンの時はリバサ大Jが出来ません。
なので、択がひとつ減って起き攻めがバイス側有利で進められます

まぁ基本は様子見しつつ画面端から出さないように丁寧に攻めますが。
背向けダウンの時、相手側からしたら
リバサ大Jができない!!しかも相手は投げキャラとなるとぶっぱ前転もガード固めるのもなかなかできない!!
となるとジャンプくらいするくらいしかやることがありません。
そしてそこをバイス側がキッチリダメージとってやればOK。
っていう感じだと思います。
基本バイスは画面端+背向けダウン奪えるのでこんな事言ってる奴がいたなぁと思い出してもらえるとうれしぃです。
実戦じゃそんなに簡単には行かないと思うけど、そこは気合+読みで。なんか大事な所が気合みたいな感じになっちゃってるけど頑張ってください

47KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/31(土) 23:20:50 ID:CnUwMU.YO
単にリバーサルで大ジャンプする分にはいつでも可


空中判定になる前に予備動作が4〜5フレームあるんだが、正面向きの時はこれが全くすっ飛ばされて>>45にある通りになる


ただし背向けとかだと、この予備動作がどうやっても1フレーム以上はかかるため、きっちり重ねられると地上ヒットになるってこと
あと、正面向きでも一部の状況では予備動作が省略されない

48KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/01(日) 01:33:03 ID:ETErrpn20
回答ありがとうございました。

裏表の倒れ方で、
相手のリバーサルジャンプに差が出る事を理解しました。

背向けで倒れた側からすると、
・リバサジャンプに攻撃を重ねられると地上コンボを全て食らう
・ガードすると必殺投げでループという状態になる
てことですね!!

逆に通常で倒れてしまった場合、守備側は
・リバサジャンプで安定

自分は起き上がりの相手には表裏問わずに、
リスクが少なく、且つリターンが大きいため9割位の確立で
近Dをかましてるだけでしたので特に何が変わってるとか
認識できてませんでした^^

ありがとうございました^^

49KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/01(日) 02:05:46 ID:39aGs4U60
>>48
端でのリバ大狩りにレイブナスも有効、空中ヒットすればメイヘム>ミサンが入る
背向けループじゃなくなるけど、これ見せておけば相手も安易にリバ大使えなくなる

さらに言えば背向けダウンだと、端では見えないめくりが狙えるよ

高めで特定のJ攻撃を重ねると逆ガードになる現象で
バイスの軸がめりこんで相手はレバーを前に倒さないとガード出来なくなる
勿論低めでJ攻撃を重ねるとレバーを後ろに倒さないとガード出来ないので
ローリスクで強力な起き攻めが出来る

ただしバイスは地上の攻撃を繋げるのが難しいので要練習(めくれるのはJBだったかと)
システムの説明は省くがこのめくりを仕掛けると相手はリバ大で逃げれるので注意
勿論低めJ攻撃だった場合はバイスのフルコンを食らうので、なかなかリバ大は使われないが

50f15tomy:2009/11/02(月) 21:07:47 ID:Zyo.EbHM0
拜絲反擊空中腳刀連段


連段指令:

BC > 214C > 214D > J214D > J214B > J214B > J214B > 1236982A > J214B >

J214B > 214C > 236C


編輯內文:


LKSP(5)N(9)2(1)1(1)4SP(5)N(9)2(1)1(1)4SK(5)N(79)2(1)1(1)4(1)9(5)4SK(1)

N(72)2(1)1(1)4(1)9(5)4LK(1)N(58)2(1)1(1)4(1)9(5)4LK(1)N(58)2(1)1(1)4(1)

9(5)4LK(1)N(34)1(1)2(1)3(1)6(1)9(1)8(1)2LP(5)N(39)2(1)1(1)4(1)9(5)4LK(1)

N(58)2(1)1(1)4(1)9(5)4LK(1)N(60)2(1)1(1)4SP(5)N(11)2(1)3(1)6SP(5)


消耗氣量:
1氣


場地限制:
角落


連段無法成立角色:
藤堂香橙,MAY-LEE,ANGEL


特殊限制:
反擊(COUNTER)


說明:
拜絲的角落COUNTER連段,傷害約97%,此為另一種型式的無限段,實戰中若想運用
須熟練J214B(21494B)的指令

51KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 05:48:42 ID:Wi4.lO4A0

やっぱ画面端の背向けのめくり「JB⇒近D」はどうしても繋がらない。
繋げられる人いますか?
近Bじゃないとダメなんですかね?

52KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 09:31:10 ID:8FFR662sO
屈Cなら繋がりますわ
そこからループしていいわよ

53KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 12:06:07 ID:FZYeWYMEO
俺は近B一択なんだけどな
近Aはしゃがまれると当たらないからキャンセルかけやすいけど使わん

3F 近A 近B
4F 屈A
5F 近D
6F 屈B 屈C

54KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 16:11:22 ID:sqRJmSMQO
俺もだいたい近B。
そこからの択が熱い。

55KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 16:56:48 ID:mqZvLPi6O
オーバーキルは投げ間合いが狭いだけ?それとも発生前に無敵がなくなるの?カンニバルとのニ択で使いたいので完全な性能を把握したいす

56KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 20:04:42 ID:/Yw3qXn.O
空中で蹴るレイヴナスですかね?
あれってしゃがみガード出来るんですか?

57KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 23:15:39 ID:xLq4P.5g0
>>56
できる

58KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/04(水) 23:58:36 ID:/Yw3qXn.O
ありがとうございます!

59KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/27(金) 04:06:19 ID:XQMVTIZkO
カンニバルって1Fで当て身判定発生(だっけ?)は良いんだけど、判定が擦れるバグがやだな

技発動前に自が攻撃を当てている場合が通常

逆がキャラより前に判定出現とか…

60KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/28(土) 15:29:53 ID:.iX7g55kO
きのう麟に対してカンニバル出したらザンレツもどきに喰われたけど、あれって取れないの?

技出す前にこっちの攻撃当ててたし、バグは起きてなかったハズなんだけど…

61KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/06(日) 13:50:56 ID:2Ti7tncU0

カンニバルが不発に終わる状況が知りたいですね。
カンニバルって普通なら当身成立でバイスの攻撃エフェクトに入り、
当身できなかったら一定距離まで春日歩きみたいになりますよね?

3ゲジ確実に消費し、カンニバルのモーション発動後、
攻撃を食らったが不発に終わりました。
んでコンボを食らいました。。。

当身が成立しない状況があるんですかね?

62KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/06(日) 15:18:25 ID:8pbli./gO
コマンド成立した時点での判定はズレない正常なはず、だから攻撃当たる直前に出すしかないかと…

63KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/06(日) 20:06:11 ID:hTHDbT16O
過去レスに詳しく調べてくれた人がいたよ。

64KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/15(火) 12:38:59 ID:GxUjKIKs0
家庭用でしか確認取れてないですが

相手の昇竜等ガードしたときなどでカウンター取れる時と端近く限定ですが
地上CDカウンター>強アウトレイジ>強メイヘムと追加
家庭用調べで4.5割ほど減りゲージは0.6本ほど増えます

難易度的に安定するか分かりませんが
強アウトレイジの後に上り弱レイブナスも挟む事も出来ます
その場合はメイヘムを弱で出せば当たります
こちらも家庭用調べで5.6割ほど減りゲージは0.7本ほど増えます

読み勝った時は近距離D始動よりもこちらのほうが良いと思います

65KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/15(火) 18:30:44 ID:ze8IXI7w0
それってGCCDカウンターから行けないのか?

66KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/27(日) 14:32:04 ID:GfrDqkgMO
バイスの弱点ってなんだ?
起き攻めで上から以外弱点がみつからないのだが

67KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/27(日) 14:37:07 ID:pxMO65lYO


68KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/27(日) 14:47:59 ID:GfrDqkgMO
それは結構214Cで抜けて攻撃するからあんまキツイとは思わないのだが

69KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/27(日) 15:01:42 ID:LnsMT3Y.O
J攻撃が弱い、軌道がもっさりし過ぎ
頼りになるのは画面見ないでのバイスロケット(最速JCD)のみ

70KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/27(日) 15:40:05 ID:GfrDqkgMO
ジャンプ関係が弱いのは納得だ
そういえば弱いから全然使ってないなぁ
ジャンプ攻撃も2Cで最低相撃ち狙いしてたわ

71KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/27(日) 16:03:18 ID:uWu80fOYO
JCDは鬼強だけど、他のJ攻撃は微妙だよな。まぁ並みじゃない?

しかし今作は遠Cがなかなか強い。

ジャンプのもっさりはラモンと一緒だもんなぁ。こればかりは仕方がない。

ってかバイスの弱点ってジャンプがもっさりしてる以外見当たらない。

72KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/27(日) 16:13:17 ID:pxMO65lYO
そのもっさりがもっこりだったらと思うと夜も眠れません

73KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/29(火) 14:08:33 ID:YUxwqdVkO
アケでディーサイドで投げてとどめ刺した後画面が白くなってる時にサーフェスで掴めなくなった?
MAX版は確認してないが強サーフェスだと掴まなかった

74KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/29(火) 15:24:29 ID:QHFYuu7YO
弱点というかめちゃめちゃ強いという点がない、技がない
バイス相手にしても怖くない、バイスより怖い相手が15人くらいいる

75KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/29(火) 16:29:12 ID:mE4Z5/DQO
バイスで上位陣と比べても強いと言えるのは起き攻めのループ

だが、02UMの上位陣は中〜遠距離で圧倒的な制圧能力を持つキャラが多いので、宝の持ち腐れっぽい

76KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/29(火) 17:11:11 ID:LM3O.EKYO
だがそれがいい

77KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/29(火) 20:52:27 ID:r9iYeLVcO
1ラウンドでオーバーキル二回決めた脳汁ヤバい

78KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/29(火) 21:41:58 ID:Ar9KrwrM0
お願いバイスの使い方
空対空はJCD、JA
中間距離はタックルぶっぱを匂わせて牽制を抑制
ひるんだら隙を突いてダッシュや被せジャンプ
ダッシュからは小足先端1フレ投げダッシュ近D ジャンプ暴れガ多い相手にはJCDやのぼりレイブナス
JAJCを早だしして押さえ込むのもあり
遠距離はやることないのでディーサイド先端の間合いから相手の出方をみる

79KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/29(火) 22:45:33 ID:7XzIo6.c0
バイスはジャンプ防止が機能しづらい中〜遠距離が弱点。
バッタで接近止めれないし、昇竜もない。穴がある。
そして球の処理が大変。

80KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/30(水) 19:30:55 ID:QhSarRjkO
バッタで接近とか、無印時代(UMはキャラによる)の投げキャラは5Aで状況にもよるけど
だいたい落とせるでしょ?
もちろんダメージ負けもあるけど、切り返しできるし
バイスなら5Aで落とせない高さなら反応2Cで対応できそうなんだが?


以上、レス違いなクラーク使いでしたww

81KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/30(水) 20:20:09 ID:GdNT07XMO
5Aとかいうやつはなんとなく信じられないわ

82KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/30(水) 20:36:48 ID:SjgJJIUcO
バイスは立Aが遅いのがなぁ マチュアと同等ならといつも思いながらジャンプ防止に振ってるよ

83KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/30(水) 21:48:20 ID:zNE2o1y.O
>>82
フレーム調べてまた来たまえ

84KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/31(木) 01:22:52 ID:pV/nzbeoO
いつも思うけど、5Aって…。
ただ単にAでもいいと思うが、近Aなのか遠Aなのかはっきりしてほしい。

85KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/31(木) 01:51:42 ID:zSInR1twO
>>83
俺が言ってるのは発生じゃなくて総合フレームで回転率なんだが

バイスは遠近両用

86KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/31(木) 01:56:34 ID:U6IH1x0wO
>>85
フレーム調べてまた来たまえ

87KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/31(木) 09:31:40 ID:mNSwWkHkO
80ですが
バイスの立ちAは遠近変わらないから、あえて5Aにしてみた

投げキャラで出の早い小技を使えないなら、サンドバック率が半分くらい増えると認識してるけどね(^_^;)

88KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/31(木) 10:28:53 ID:06G5xClYO
古参プレーヤーが敢えて突っ込もう。バイスの近Aと遠Aは発生と判定が違う。近Aが発生3フレで判定が強く、遠Aは発生4フレで判定が若干短い。持続と硬直は共に一緒。
またマチュアの場合は近A遠Aの総フレがバイスとは同じものの判定が遠近変わらない。 ここで知っておきことは、 基本的に牽制で使うのは遠Aの方なんですが、実はマチュアの遠Aの方がリーチが若干長く喰らい判定が袖先からありませんし手の先の見えない攻撃判定がニョキっと突出してます。一方バイスの遠Aはマチュアと比べるとリーチが短く喰らい判定が掌だけにありません。お互いの遠Aの先端をぶつければマチュアが一方的に判定勝ちしますね。
と言うことはマチュアの方が小中ジャンプに引っ掛け易いのがわかりますね?
長文失礼しました。
ちなみにダメージはバイスのが上ですw

89KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/31(木) 10:32:07 ID:qLkfLAyQO
近立ちA、遠立ちAともにフレームはマチュアと一緒じゃないのか?
確か無印では
(予備/持続/戻り)
近立ちA (2/3/9)
遠立ちA (3/3/9)

90KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/31(木) 10:34:26 ID:UGxm3Spk0
小ジャンプ狩りは立ちA
かぶせ大ジャンプは2Cで落とす
距離があるとこからの大ジャンプはJCDで落とす
小足待ち(紅丸等)にはJAかJDをかぶせる

こんな認識ですがどうでしょう。

立ちAはかなり使えると思うけどなぁ…

91KOF2002UM大好き名無しさん:2009/12/31(木) 10:50:42 ID:06G5xClYO
>>90
小ジャンプには弱メイヘムもいいですよ。
コマンド的にもガードに移行し易くカウンター時のリターンが大きいですし。

2Cで落とせるような大ジャンプは大抵潜り小足が決まりますので反応出来たらこちらをお勧めします。

92KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/02(土) 15:45:32 ID:36pFnMCsO
既出だったらすまん

JD近D(2段目QM)近D(一段)214B6321463214BD
これで約7割

93KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/02(土) 16:02:05 ID:86swawcEO
>>92
家庭用の2P側の初期登録技が
それのノーマルゲインしめ。

94KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/02(土) 19:34:21 ID:E1Kf7AIYO
パイスみたいな美人とチョメチュメしたいお正月

95KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/03(日) 00:13:45 ID:/LkjSxM60
>>80
中〜遠距離だと、リーチ短いから昇りに引っかけづらいね。
連打してれば大体落ちるかもしれんが、2回連キャン空ぶればそれなりの硬直になるから
ノーマルかぶせられたり、リーチの長い弾やけん制の餌食になる

96KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/03(日) 00:16:43 ID:/LkjSxM60
小足連打と違って姿勢が低くないから、相手のジャンプ攻撃の到達時間が早いから
リーチが短い立ち弱攻撃は連打しづらい。

97KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/07(木) 23:24:28 ID:TMdfuO8o0
需要有るか分かりませんが

京を基準にしたゴアフェスト後の起き上がり速度

53(-6F)…ラルフ
55(-4F)…アテナ
59(+0F)…京シリーズ、ネームレス、真吾、山崎、舞
60(+1F)…クーラ、ユリ、ビリー、香澄
61(+2F)…庵、クラーク、フォクシー、アンヘル、雛子
62(+3F)…リョウ、ロバート、クリス、マリー
63(+4F)…ジョー、ラモン、ウイップ、麟
64(+5F)…タクマ
65(+6F)…社、キング
66(+7F)…マチュア、バイス、ケンスウ、ヴァネッサ、セス、シェルミー、メイリー、
67(+8F)…K´、アンディ、テリー、チョイ
69(+10F)…鎮
70(+11F)…包、香緋
71(+12F)…大門
72(+13F)…紅丸、レオナ
73(+14F)…ハイデルン
74(+15F)…チャン
75(+16F)…キム
76(+17F)…マキシマ
87(+28F)…ジョン

家庭用調べですが
ゴアフェスト決めた後に昇竜系又はGCCDを詐欺跳び出来るレシピ
ダウン状態からのリバーサル3F必殺技等に詐欺跳びは無理ですので考慮していません
基本的には端で使うのが良いと思いますが
ゴアフェスト後は密着状態ですので画面中央でも垂直Jにすればこのレシピで行けると思いますが・・・
ただメイヘムを使うと背向けでは無くなる起き攻めですのでそこは注意して下さい

庵、京シリーズ、舞、ネームレス、クラーク
フォクシー、アンヘル、雛子、ビリー、香澄
ゴアフェストの後にゴアフェスト空振り通常J攻撃
香澄には起き上がりに他の攻撃でもいけるかもしれませんがJDを重ねれば
弱、強白山桃、心眼葛落としは潰せます
アンヘルにも他の攻撃でもいけるかもしれませんがJDを重ねればMAX当身も当たりません

ロバート、リョウ、クリス、マリー
ゴアフェスト後ブラックンド空振り小J攻撃
裏ロバートとリョウには操作に猶予無し

K´社、キング、マチュア、バイス、ケンスウ、ヴァネッサ、
セス、シェルミー、メイリー、アンディ、テリー、チョイ           
ゴアフェストの後に弱メイヘム空振り小J攻撃
ゴアフェスト後ブラックンド空振り大J攻撃
K´のみ操作に猶予無し

包、香緋       
ゴアフェスト後ブラックンド空振り通常J攻撃


紅丸、レオナ     
ゴアフェスト後弱メイヘム空振り大J攻撃

ハイデルン、チャン、キム、マキシマ
ゴアフェスト後弱メイヘム空振り通常J攻撃
チャンはMAX鉄球大圧殺のみ不可能

今分かっているキャラはこれだけです

98KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/07(木) 23:43:22 ID:3DFM8B7YO
>>97
俺とまっっっっったく同じこと調べてるwwwwwwwwww
ちくしょーもう少し待てば他力本願寺だったのにw
一昨日調べ終わって今夜エクセルにまとめたとこだったw

とにかく個人的には裏ロバとK'に詐欺れるのはアツいと思った。

99KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/08(金) 00:32:15 ID:cgFVNzs20
連投失礼します

京を基準にしたミサンズロウブ後の起き上がり速度

33(-13F)…ラルフ、ユリ
35(-11F)…アテナ
37(-9F)…ウィップ 
39(-7F)…山崎、クーラ
40(-6F)…ジョー、ロバート、アンヘル、香澄
41(-5F)…キム、マリー、雛子、マチュア、リョウ、フォクシー、舞
42(-3F)…K'、タクマ
43(-2F)…社、麟
44(-1F)…大門、テリー、拳崇、クラーク、メイ、ヴァネッサ
45(+0F)…京シリーズ、チャン、チョイ、バイス、真吾、キング、ネームレス、セス
47(+2F)…レオナ、庵
48(+3F)…クリス、ハイデルン、鎮
49(+4F)…アンディ、包、香緋 
50(+5F)…ビリー、シェルミー 
51(+6F)…紅丸、ラモン、ジョン
55(+10F)…マキシマ

これも家庭用調べですが
ミサンズロウブ決めた後に昇竜系又はGCCDを詐欺跳び出来るレシピ
ダウン状態からのリバーサル3F必殺技等に詐欺跳びは無理ですので考慮していません
中央でミサンズロウブ後は距離が離れるのでほとんど画面端でしか使えません

ラルフ、ユリ
ミサンズロウブ後に大J攻撃

ウィップ
ミサンズロウブ後に通常J攻撃

クリス、ハイデルン、鎮、アンディ、包、香緋、ビリー、
シェルミー、紅丸、ラモン、ジョン
ミサンズロウブ後にゴアフェスト空振り小J攻撃
表クリスの弱、MAXツイスタードライブ、弱チェーンスライドタッチは不可能
包の弱、MAXサイコボールアタックMAXは不可能

今分かっているキャラはこれだけです

100KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/08(金) 00:51:45 ID:cgFVNzs20
>>98
そうでしたかw
何か悪いことしてしまったみたいですw
確かに裏ロバ、K´、に詐欺れるのがでかいです
欲を言えばユリとクーラに起き上がり1Fに毎回重ねれる起き攻めが出来れば
いう事無いのですが・・・

人間の精度だと怪しいので書かなかったのですが
バクステと通常技空振りも入れて良いなら詐欺跳びもう少し増えるのですが
自分一人ではここまでくらいしか分からなかったので
同じキャラでも他のキャラでも情報を知っているなら是非教えていただきたいです

10198:2010/01/08(金) 07:41:21 ID:rdG7J52sO
>>100
いやいや、とんでもない。こうやって公表してくれるのはGJだよ。

最近あまりに勝てなさすぎて、ワンチャンスで確実に殺す連携を模索してた。

102KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/08(金) 19:40:53 ID:cgFVNzs20
>>97>>99続き

ゴアフェスト後の詐欺跳び

真吾、山崎
ゴアフェスト後バックステップ大J攻撃

クーラ、ユリ
クーラはゴアフェスト後ゴアフェスト空振り通常空Jとすれば強クロウバイツは
地上で食らいますが受身を取れば近距離Dからのコンボか1F投げで反撃出来ます
しかしJ攻撃を出してしまうと空中で強クロウバイツを食らうことになり反撃できません

ユリはゴアフェスト後ゴアフェスト空振り通常空Jにすれば弱空牙はガード出来ます
これもJ攻撃を出してしまうと弱空牙はガード出来ません
この2キャラは完全に読みあいですね、ゲージが無ければ昇竜単発で終わるので
強気の読みあいをしても良いかもしれません

ジョー、ラモン、ウイップ、麟
ゴアフェスト後バックステップ通常J攻撃

タクマ
ゴアフェスト後大J空振り小J攻撃

チャン、ハイデルン
ゴアフェスト後強メイヘム空振り小J攻撃
これならMAX鉄球大圧殺も詐欺跳び出来ます

ジョン        
ゴアフェスト後強ディーサイド空振り通常J攻撃又は大J攻撃
操作が下手なだけかもしれませんが
中央でこのレシピだと時々裏に回ってしまうかもしれません

ミサンズロウブ後の詐欺跳び

京前後の起き上がり速度のキャラ
これは完全に主観になりますがミサンズロウブ後に画面端で
屈みAか屈みB空振り小J攻撃が個人的には良い重なりしてます
全て最速だと小J攻撃が空振ります

クリス、ハイデルン、鎮、アンディ、包、香緋、ビリー、
シェルミー、紅丸、ラモン、ジョン
ミサンズロウブ後にゴアフェスト空振り小J攻撃
表クリスの弱、MAXツイスタードライブ、弱チェーンスライドタッチは不可能
鎮の弱柳燐蓬莱、轟炎招来は不可能
包の弱、MAXサイコボールアタックMAXは不可能
ビリーのライアーエレメンタルはJ攻撃を重ねていれば当たりません

必殺技を使ってないレシピは人によって詐欺跳びの精度が違ってくると思います

ゴアフェスト後に画面端でめくれる事も知ってますが
それとは別で画面端でゴアフェスト決めてそれに近い感じで飛び込むだけで
相手は正ガードだが必殺技入力が逆になり必殺技が画面端側にしか出ないとかの現象も有ります
確認出来たのはキングだけですが、キング等の最低相打ち取られる3F超必殺対空が有るキャラには
ばれるまでは使うのも有りかもです


詐欺跳びをこれだけ書きましたが詐欺跳びだと分かってない人だとよく昇竜を出してきます
昇竜ガード後の硬直はほとんどカウンターが取れるので
画面端近くでは地上CDカウンター>強アウトレイジ>強メイヘムと追加
を入れれば相当減ります
いつも近距離Dからのコンボやってしまい咄嗟に出来ない自分もそうですが
このカウンター用のコンボを意識しておくだけでダメージ効率が大分変わりそうです

103KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/09(土) 11:16:24 ID:6vgMyG420
>>102
相変わらず乙。
ちょっと聞きたいんだけど、NJと大Jで総フレーム…というより
起き上がり速度のグループ的には何F差が出るの?

例えば、(技空振り硬直中の先行入力ありで)NJよりも大Jが4F早いとしたら
【ゴア後弱メイヘム空振りNJ(9入れっぱ)】でマキシマにビタのはずなんだけど
それを大Jにすれば、それより4F早いグループ(紅丸、レオナ)に対応するってことでOK?

1Fのズレもない完全ビタじゃなくても詐欺れればOKな基準で調べてるんだろうけど、一応。

104KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/10(日) 03:55:02 ID:OMgUYnX.0
>>103

例えば、(技空振り硬直中の先行入力ありで)NJよりも大Jが4F早いとしたら
【ゴア後弱メイヘム空振りNJ(9入れっぱ)】でマキシマにビタのはずなんだけど
それを大Jにすれば、それより4F早いグループ(紅丸、レオナ)に対応するってことでOK?

それで間違いないと思います
自分も同じ疑問を昔思って調べたら今作でも
大門にゴアフェスト決めた後ブラックンド空振り通常Jが起き上がり1Fに重なります
K´にゴアフェスト決めた後ブラックンド空振り大ジャンプが起き上がり1Fに重なります
先行入力大Jが行える前提で詐欺跳び関連を自分が調べた限り(大門、庵、バイスだけですが)
通常Jより大Jのほうが4F早く着地します
詳しいシステム的な事は分からないですがこのゲームのジャンプ予備動作が多くのキャラで4F
らしいので大Jはそれを飛ばしてJしているので単純に大Jの総Fが4F短いのかなと思ってます

前提としてほとんどの知識を前作のデータサイト様を参考にしてかなり前に
家庭用等で自分が有る程度試しつつ単純に数字を足して出来た表ですので
そもそも間違いだらけの可能性が有ります
今作では数字に間違いが有るかも知れませんのでそれでも良ければ参考にして下さい
表がずれてたらすいません

全体F 小J 通常J 大J

ゴアフェストA(0, 24) 24 24+28=52 24+37=61 24+33=57
ブラックンドA(6[全身M], 28) 34 34+28=62 34+37=71 34+33=67
メイヘムA(4+2[上半身M]+2, 4, 27) 39 39+28=67 39+37=76 39+33=72
ディーサイドB(15, 1+2, 25) 43 43+28=71 43+37=80 43+33=76
メイヘムC(6+4[上半身M]+3, 4, 29) 46 46+28=74 46+37=83 46+33=79
ディーサイドD(21, 3, 30) 54 54+28=82 54+37=91 54+33=87

バックステップ(3, 19, 4) 26 26+28=54 26+37=63 26+33=59
通常J 37?
大J 33?
小,中J 28?
前転 33?

詐欺跳びに使うために特化したフレームにしてますので着地の隙1Fは考慮してません
左の数字から
その技の全体フレーム
その技を空振りと小J攻撃した時のJ攻撃の最下限フレーム
その技を空振りと通常J攻撃した時のJ攻撃の最下限フレーム
その技を空振りと大J攻撃した時のJ攻撃の最下限フレーム
(簡単に言うとバイスのJ攻撃が着地1F前に当たるFです)

ジャンプフレーム等に?が付いているのはジャンプ単体で見るとこの数字で良いと思いますが
例えばゴアフェスト後の詐欺跳びのタイミング取りたい時等で
何のJでも良いのでJしてから先行入力大JがJの着地の隙で最速では行えない気がするのと
それが原因なのかゴアフェスト後に大J空振り小J攻撃と
順番を逆にしただけの小J空振り大Jで結果が変わる気もします
連続でJをする飛び方が自分の操作ミスが原因なのか色々計算が合わないので?が付いてます

表の使い方の例を出すと>>97>>99の表の所の一番左に書いてある数字が
ゴアフェスト、ミサンズロウブ成立後のジャンプ攻撃出す前提の詐欺跳びに特化した
起き上がりFですのでゴアフェストの所に有るこの
61(+2F)…庵、クラーク、フォクシー、アンヘル、雛子
この起き上がりのキャラにはゴアフェストの後にゴアフェスト空振り通常J攻撃で
相手の起き上がり1Fに当たっている計算になります

この表が参考になれば幸いですが合っている自信は正直有りません
間違っている場合は指摘下さい

105KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/10(日) 04:07:06 ID:OMgUYnX.0
ずれてしまった・・・
修正連投すいません

ゴアフェストA(0, 24)
24 52 61 57

ブラックンドA(6[全身M], 28)
34 62 71 67

メイヘムA(4+2[上半身M]+2, 4, 27)
39 67 76 72

ディーサイドB(15, 1+2, 25)
43 71 80 76

メイヘムC(6+4[上半身M]+3, 4, 29)
46 74 83 79

ディーサイドD(21, 3, 30)
54 82 91 87

バックステップ(3, 19, 4)
26 54 63 59

表だけこれに変えて下さい

106KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/10(日) 13:38:48 ID:pnePWk1Q0
>>104
ありがとう。
無印やってなかったもんでいかんせんシステム関係には無知でね。
中J<+4F・小J<+5F・大J<+4F・NJ
ジャンプはこういう相対フレーム差になるっぽいね。

おかげ様でエクセルで作ったマニュアルもだいぶ煮詰まってきた。
途方もないレシピの数になってきたので実用的なものだけピックアップせんと・・・。
ゲーセンで紙広げてプレイしてるから周囲からの視線が・・・w

107KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/15(金) 21:52:36 ID:IqRQ8uU60
メイヘムって無敵ある?
ラルフのJCDが一方的に打ち負けたんだが・・・
グラフィックは出てるけど攻撃判定が出ていないとかそういうのがあったのかなあ

108KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/15(金) 22:32:54 ID:7GTFUdmIO
フレームとかシステムに強いお方いらっしゃるみたいなので調べもの依頼。 
 
オーバーキルの成立条件が知りたいっす。暗転してから相手食らいモーションだと成立してるから暗転後0だと思うんだが。 
 
リバサ大ジャンプから最速で出してたら何フレームかかるかね? 
 
家庭用ないので暇があればお願いしたいです。

109KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/18(月) 02:29:06 ID:WH1mrXlMO
メイヘムは上半身無敵あるフレームがちょっとある。
あとラルフのJCDはモーションよりは持続短いし、イメージよりは判定弱い(と思う)

110KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/18(月) 02:33:39 ID:P2MCZdhc0
>>108

家庭用の1F単位で刻めるコマンド登録機能を使い調べました
オーバーキルをリバサ大Jから出した場合
技の入力を大Jと複合させれば(12369ここで大Jで残りの入力を82P)
とすれば大Jしてからなら2Fで出ます
大Jの入力も含めるなら合計12Fで出ると思います

111KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/18(月) 06:30:32 ID:.Y4a2T12O
>>110

112KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/18(月) 06:35:13 ID:.Y4a2T12O
>>110

すまん詳しい解説希望です。コマンドとリバサ大ジャンプから発生までを足して全部で12F?起き上がりとかにコマンド入れながらリバサ大ジャンプからなら2フレで出る?

113KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/18(月) 18:20:47 ID:P2MCZdhc0
>>112

前提としてオーバーキルがコマンドを完成した瞬間に
成立するタイプの投げならそれで成立するはずです
そういう意味でなくオーバーキルの暗転前、暗転後等の詳細なFを
知りたいとかの意味でなら力になれそうにありません・・・

114KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/19(火) 00:56:39 ID:ouJgPcy.0
GCCD絡み

全て家庭用調べでGCCDガードはジャンプ攻撃を密着で低めに出しGCCD出させてます
GCCDガード出来る高度の範囲で色々試しましたが調査が足りず
違う結果になる事も有るかもしれません
JD等の先端当てだとこれとは違う結果になります
調べた限り裏キャラのGCCDは表のキャラと同じ結果だと思います
ボスキャラは調べてません

相手が完全に画面端背負っててGCCDガード出来た時そのGCCDにGC前転かけて位置が入れ替るかどうか
入れ替わらないキャラのほうが多い為入れ替わるキャラのみ
京シリーズ、庵、ロバート、アテナ、包、ラモン、レオナ、ラルフ、クラーク、社、シェルミー
マキシマ、ウィップ、チャン、真吾、山崎、マリー、香緋、雛子、キング、舞

入れ替った後の攻撃が相手側に出なくて当たらない場合が有るキャラ
シェルミー、マキシマ、ウィップ、舞
(このキャラ達にはこの行動で反撃を決めるのは現実的に難しいと思います)
キムは入れ替わりはしないが近距離Dが当たらない、他の攻撃なら当たる

画面中央でGCCDガード後そのGCCDにGC前転してしゃがみCで反撃出来るキャラ
大門、アンディ(近距離Dも入る)、ジョー、クラーク、舞(距離によるが近距離Dも歩けば入ります)

GCCDガード後の弱メイヘムでの反撃で相手が中央と画面端背負いでの結果
ほとんどのキャラに反撃出来るので、出来ない又は安定しないキャラ
不安定と言ってもキャラ毎に違う、弱メイヘムが中々当たらないようなキャラも居れば
ほとんど弱メイヘム当たるがたまに当たらないキャラも居る為
何回も試して届かないのを確認出来たキャラを載せてあります

中央不安定、画面端は安定する
紅丸、拳崇、ウィップ、クーラ、山崎

中央反撃出来ず、画面端も不安定
アンディ、舞、

中央も画面端も反撃出来ず
ジョー、ヴァネッサ、クラーク、クリス、

どちらも不安定
香緋

キャラによって難易度が違うがGCCDガード後歩き屈Aキャンセル弱メイヘムが当たるキャラ
京シリーズ、アテナ、ラモン、真吾、マリー、雛子(歩かなくても入る)

GCCDガード後に歩き近距離Dが入る事も有るキャラ
包、レオナ、ラルフ、社、シェルミー、雛子、メイリー
歩き近距離Dの難易度はキャラ毎に違うが社以外は安定しそうです
個人的に特に簡単に出来ると思うキャラは包、レオナ、ラルフ、メイリー
シェルミーはGCCDガード後に屈Cが安定して当たりキャンセル強メイヘムも安定して入る

各種通常技でGCCDを避ける事が出来る
屈A、屈B、屈DのGCCD避けは先端当てが基本、キャラ毎に先端当ての猶予が違う
(最先端じゃないと避けれないキャラも居ればそれほど先端でなくても避けれるキャラも居る)
GCCD避けれたら相手キャラが近くなら近距離D、よほど遠くなければ弱メイヘムが入る
(屈Dは厳しいですがGCCD避けれた事に対する反応が良ければダッシュ攻撃とかも出来ます)
屈Dでのみ避けれるキャラ
京シリーズ、紅丸、大門、庵、テリー、アンディ、ジョー、リョウ、ヴァネッサ
シェルミー、クリス(最先端)K´、チョイ(最先端)、麟、真吾、雛子、キング、香澄

屈A、屈B、屈Dで抜けれるキャラ
ネームレス、ユリ、包、クーラ、フォクシー、チャン、ジョン、山崎、ハイデルン、タクマ、チン、メイリー

近距離Dでもレオナ、レルフのGCCDは避けれて近距離D等が確定します

通常技キャンセル強メイヘムで相手のGCCDが避けて強メイヘムを当てれるキャラが居る
中央と相手画面端背負いで密着攻撃からと屈D先端から調べてみたが数キャラ画面端で
密着攻撃からだと当たらないがそれ以外は相手に当てる位置は関係なくGCCD避けれて当てれる

避けれるキャラ
紅丸、大門、テリー、アンディ、ジョー、リョウ、ロバート、ユリ、拳崇、ヴァネッサ、セス、社
K´、クーラ、フォクシー、キム、麟、山崎、マリー、ビリー、ハイデルン、キング

中央だと当たり相手画面端背負ってる時に屈D先端からだと当たるが
密着通常技キャンセル強メイヘムが当たらないキャラ
マチュア、バイス、レオナ、ラルフ、アンヘル

115KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/19(火) 02:04:06 ID:TO4yPypAO
なんという乙

116KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/19(火) 03:09:50 ID:5MmDIbQQO
>>113 
 
遅くなりましたが検証有難う御座います。

117KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/20(水) 02:57:07 ID:t8U6F4y.0
各種反撃

家庭用調べです
一応対戦でよく使われそうな技を調べてみました
どの技にも言えますが最先端だと反撃出来ない技も有ると思いますが
実戦で毎回最先端という状況は相手側としても難しいと思いますので
実戦で起こり得る範囲で考えてます

発生9Fの弱メイヘムで反撃出来る技
庵の各種葵花(追加技出されたら負ける)
ヴァネッサのフォビドゥンイーグル(カウンター付き)、先端ではない弱ダッシュパンチャー

1F投げのゴアフェストで反撃出来る技
クーラの強クロウバイツ地上ヒット後受身取った時(近距離Dも確定する)
これは若干怪しいですが密着から弱攻撃三発刻んでキャンセルで
出してきたくらいの間合いの弱レイスピンガード後歩きゴアフェスト
(追加技のスタンド出されても確定するかは距離と歩き投げの精度で変わると思う)

発生16Fの弱ディーサイドで反撃出来る技
ネームレスの弱昇竜先端(家庭用で試した限り反撃出来なかった距離は無さそう)
紅丸の弱反動三段蹴り
(画面端背負ってる状態なら確定反撃出来るが画面中央での
弱反動三段蹴りの追加入力の初段が当たらない位置で出されると届かない)

各種技で当たらない攻撃
技が出ていれば回避出来るのか、それとも持続を重ねなければいけないのか
そこまで詳細な調べ方はしていませんので技の出し方によっては違う結果になるかもしれません
近距離Dで当たらない攻撃
紅丸のスーパー稲妻キック、弱は潰せて強は避けれる
ラルフ、レオナのGCCD(近距離D確定する)
キムの弱、強鳳凰飛天脚は避けれる、弱飛燕斬は避けて強飛燕斬には負ける
フォクシーのシュレディンガーの猫は相打ち

前Aで当たらない攻撃
キムの弱、強鳳凰飛天脚避けれる、弱飛燕斬は避けて強飛燕斬は相打ち

バイスに限った話じゃないですけど
回避又はガード出来た時に生発動して近距離攻撃等が間に合う技
使用キャラとゲージ状況で大ダメージ取れます
裏ロバートの強龍斬翔ガード後
(生発動、攻撃のタイミングが若干難しいかも
ガードした距離によって垂直と斜めを使い分ければ小J攻撃からフルコンも入る)

裏ロバートに限らず特定の強昇竜系は技後密着になりやすい技で隙が大きければ大体入りそう
裏ロバートの強龍斬翔ガード後みたいに密着でカウンター取れる技は
画面端、中央のノーゲージでダメージ重視兼ゲージ溜めの地上CDカウンターコンボ決めるか
詐欺跳び出来るキャラなら起き攻めの為にJ攻撃からゴアフェストまで繋ぐか
ゲージ使ってさらにダメージを取るか
相手の体力とこちらのゲージ状況からそれぞれ選んで使えば効率良さそうです

キングのミラージュダンスを後転で回避出来た時(小J攻撃からフルコンも入る)
包が画面端背負ってる時にサイコボールアタックMAXを
暗転後前転で避けて近距離技が出る間合いで避けれた時(小J攻撃からフルコン入る)
(暗転中AB押しっぱなしで安定して前転が最速で出る、中央でも
包との距離がそれほど離れてなければ暗転後前転から小J攻撃からフルコンも入る)


今分かっているのはこれだけです
他にも反撃、避けられる技等知ってたら教えて下さい

118KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/29(金) 23:23:03 ID:MMkTLyLU0
>>114続き

GCCDガード後の弱メイヘムが安定しないキャラへの
遠距離Cでの反撃を()に追記

中央不安定、画面端は安定する
(山崎だけ着地間際のJ攻撃だと安定しないが
他のキャラは歩き遠距離Cが安定して反撃出来る)
紅丸、拳崇、ウィップ、クーラ、山崎

中央反撃出来ず、画面端も不安定
(中央だと遠距離Cでも反撃出来ない
端だと着地間際のJ攻撃でなければ遠距離Cで反撃出来る)
アンディ、舞

中央も画面端も反撃出来ず
(歩き遠距離Cで反撃出来る)
ジョー、ヴァネッサ、クラーク、クリス、

どちらも不安定
(歩き遠距離Cで安定して反撃出来る)
香緋

家庭用調べでブラックンドを使った起き攻め
画面端でダウンを取れたら大門の9F無敵投げの大外を使う起き攻めで
相手の起き上がり1FにJ攻撃が重なるタイミングで空J大外をやると昇竜を出されても
大外が成立するか、大外の食らい判定の関係なのか避けれるキャラがそれなりに居る
昇竜避けれなくても単純に無敵投げの最適化が出来る
それと同じような事がバイスで出来ないか試してみた

起き上がり後の投げ無敵9Fだと思うので・・・起き上がり10F以降に空Jから
7F無敵投げのブラックンド重ねて昇竜出されても成立する又は避けれるキャラ
(理想は相手の起き上がり3FにJ攻撃が重なるタイミングで空Jしてブラックンドを出す
この行動で昇竜避けれるなら3F以内のリバサ通常技と投げを回避出来る行動しか相手に無いと思う為
必殺技空振りでタイミング調整しようとするとガードモーションを取られる為空Jにしています)

庵、フォクシー、クラーク、アンヘル
ゴアフェスト後バックステップ通常空J着地ブラックンド
このキャラ達には画面位置関係無く出来るはずです
このセットプレイはJ攻撃出しても詐欺跳びになってますがアンヘルの
ロイヤリティテストフォーリベラリスツはJ攻撃を出さなければガード出来ますが出すと負けます

庵は弱、強共に鬼焼き出されても成立するが屑風には負ける
フォクシー弱、強共にプレニルニウム出されても成立する
クラークは弱、強共にフランケンシュタイナー出されると負ける
(このセットプレイのバイスの着地の隙1Fに合わせてクラークの1F投げを
何度も試したが1F投げは成立せずにブラックンドに毎回負けました操作ミスの可能性も
十分に有りますがそれで無いとしたら着地1Fの隙に投げられ判定無いかもしれません)

真吾
ゴアフェストの後にゴアフェスト空振り通常空J着地ブラックンド
このセットプレイはJ攻撃出すと弱鬼焼きだと食らってしまう
弱鬼焼きは避けれるが強鬼焼きだと食らってしまう

わざと遅めに飛び込んでのセットプレイなので5F以降の遅い昇竜持ちしか調べてないです
今調べれたのはこれだけです

119KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/29(金) 23:47:40 ID:SaTdPkyc0
ここの書き込みは面白いなぁ。
バイス使いじゃないけどバイス使ってみたくなるよ。

120KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/07(日) 03:22:37 ID:41rw/7N20
バイススレ熱すぎるw

121KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/08(月) 21:48:43 ID:ZGsXXaQ20
家庭用調べでコンボのダメージとゲージ回収とゲージ絡み
今更ですがゲージ回収が気になったので調べてみました

近距離D2段目>ゴアフェスト
約2,4割でゲージが約3割増えるこのコンボ3回で1本たまる
前に大きく運ぶ通常コンボ、多くのキャラに場所関係なく詐欺跳び行けるし背向けダウン

近距離D2段目>モンストロシティー>弱ディーサイド
約3,1割でゲージが約5割弱増えるこのコンボ2回でギリギリ1本たまらず
密着始動からのコンボ後ろに大きく投げるし相手の正面から決めれば背向けダウン

JD>近距離D>ゴアフェスト
約3,3割でゲージは約4,5割増える、このコンボ3セットでギリギリ倒せない
昇竜等の反撃に使える、多くのキャラに場所関係なく詐欺跳び行けるし背向けダウン

地上CDカウンター>強アウトレイジ>弱ディーサイド
約4,2割でゲージは約5割弱増えるこのコンボ2回でギリギリ1本たまらず
一部のキャラに中央等で昇竜ガード後などにカウンター取れる状況で狙える
相手の正面から決めれば背向けダウン

近距離D2段目QM>ダッシュ近距離D1段目>弱アウトレイジ1ヒット>ネガティブゲイン
2ゲージで約4,2割
ヒット確認から狙って行ける為ゲージは無駄にならない、ゲージ使い確実にダメージ取れるが
ゲージ2本使ってこのダメージは効率が悪いかもしれない
自分が端背負っててもネガティブゲイン後に起き攻めに行くのは厳しい

地上CDカウンター>強アウトレイジ>強メイヘムと追加
約4,5割でゲージは約5割このコンボ2セットで1本と微量増える
主に画面端近くで昇竜ガード後などにカウンター取れる状況で狙える
少ないながらもミサンスロウブ後に詐欺跳び出来るキャラが居る

生発動近距離D一段目>弱アウトレイジ(数発)>MAXネガティブゲイン
2ゲージで約5,5割
特定の技回避、昇竜等のガード後通常よりもゲージを節約しつつ狙える

モンストロシティーQM>ダッシュ近距離D一段目>弱アウトレイジ1ヒット>MAXネガティブゲイン
3ゲージで約5,9割
中段から狙えるがヒット確認が無理でQMは決め打ちになってしまう
自分が端背負っててもネガティブゲイン後に起き攻めに行くのは厳しい

近距離D2段目QM>ダッシュ近距離D1段目>弱アウトレイジ1ヒット>MAXネガティブゲイン
3ゲージで約6割
ヒット確認から狙って行ける為ゲージは無駄にならない
自分が端背負っててもネガティブゲイン後に起き攻めに行くのは厳しい

JD>近距離D一段目QM>歩き近距離D一段目>弱アウトレイジ(数発)>MAXネガティブゲイン
3ゲージで約6,9割
特定の技回避、昇竜等のガード後に狙って行ける
自分が端背負っててもネガティブゲイン後に起き攻めに行くのは厳しい


1ゲージたまった時のゲージの余りは切捨てされる
ゲージが9,9割たまった状態でゴアフェスト決めても1本ピッタリでゲージ増加は止まる
ディーサイド、メイヘム空振りで約1割たまり10回で1本たまる
メイヘムをガードかヒット6回で1本ピッタリたまる
ディーサイドをヒットかガードで6回で1本と微量たまる
ゴアフェスト空振り33回で1本たまる、成立は7回で1本たまる
ブラックンド空振り22回で1本たまる、成立はミサンスロウブも入れて8回と微量たまる

ディーサイドで相手を倒せるならディーサイド成立させた後相手が地面に着くまでにもう1回
ディーサイド等を空振りさせてゲージためられる
強アウトレイジは最終段にしかGCは出来ないしGCCDされてもカウンター取られない
ネームレスなら最終段にGC前転されても最終段後にこちらが前入れながら
遠距離Cという連携をやればGC前転の途中を投げてくれる事も有ります
相手画面端でこちらが強攻撃キャンセル強アウトレイジ出して相手が上入れっぱなし等で
空中食らいになったらJCD等で追い討ち出来る
キャラ限(調べられたのは山崎と香澄)で強メイヘムも入る

122KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/08(月) 21:52:56 ID:ZGsXXaQ20
連投失礼します

>>97>>99>>117に追記

発生14Fの強メイヘムで反撃出来る技
リョウの弱虎咆(カウンター付き)これも密着でガード出来れば近距離Dからの
コンボで良いですが少しでも距離が離れた所でガードするとダッシュ近距離技では怪しいので
強メイヘムで反撃するのが良いかも


各種昇竜への反撃
(J攻撃からフルコン行けるか、地上CDカウンターコンボがやりやすいかどうか)
一応ここに載せて居ないキャラもJ攻撃からのフルコン等行けますが
弱、強の区別が付かないので弱、強の昇竜どちらかを出してきやすいキャラを調べました
さらにゴアフェストかミサンスロウブ後に詐欺跳び出来るキャラを調べてます

紅丸の強スーパー稲妻キックガード後
(ガードしたら小Jから簡単にフルコン行けるくらい隙が多め、生発動近距離Dも入る
CDカウンターコンボもやりやすい、中央でもガード後ダッシュ地上CDが簡単に入る
端でならゴアフェストでも良いけどミサンスロウブに繋げれば詐欺跳び出来るから
端なら強メイヘム、中央なら弱ディーサイドに繋げるカウンターコンボやればどちらの
コンボでもダメージ4割は行くし起き攻めもやりやすい
端以外でも中央でCDカウンターコンボのディーサイド当てた後等の背向け状態の紅丸には
近距離D重ねれば通常投げ暴れ、スーパー稲妻キック、紅丸コレダーも食らわないはずなの
でかなり万能に起き攻め出来るはず)

ネームレスの昇竜ガード後
強の昇竜を相打ちコンボ狙いで出してくるのも有りますが
昇竜は弱を打ってくるのが多いと思いますのでとりあえず弱のみ調べました
(ガードした距離がある程度近ければ中J攻撃からフルコン行けるが難易度的に厳しいと思います
1,5キャラ分くらい離れて昇竜ガードした時ダッシュ近距離Dが入るか不安な時に
JCDカウンター着地後強メイヘムか弱ディーサイドがある程度安定して入る
強アウトレイジも先端は無理だが意外に反撃出来る距離が長いそこから
SC強、MAXウィザリング サーフェスも入る強なら2ゲージで約4,3割
MAXなら4ゲージで約6,8割で弱、MAX共に起き攻めも出来る
CDカウンターコンボは中央は無理だが端なら1,5キャラ分離れていても
地上CDが当たり、地上CD先端ヒットでも安定してその後の強アウトレイジが当たる)

裏ロバートの強龍斬翔ガード後
(ガードした距離によって垂直と斜めを使い分ければ小J攻撃からフルコン入る
技後密着になりやすいのでCDカウンターコンボもやりやすい、生発動近距離Dも入る
ゲージ使っても倒しきれないなら詐欺跳び出来るゴアフェストに繋ぐのが良いかも)

ユリの弱空牙ガード後
(ガード出来たら垂直小Jからフルコン行けるが弱空牙が1ヒット技の為ガード後の反応が厳しそう・・・
技後密着になりやすいのでCDカウンターコンボもやりやすい、生発動近距離Dも入る
個人的にはCDカウンターコンボで良い思います、ミサンスロウブに繋げれば詐欺跳び出来るから
端なら強メイヘム、中央なら弱ディーサイドに繋げるカウンターコンボやればどちらのコンボでも
ダメージ4割は行くし起き攻めもやりやすい)

K´の弱クロウバイツガード後
ガード出来たら中Jからフルコン行けるが、最密着?だと昇竜2段ガードしてしまったりする
調べた限りゴアフェスト後の詐欺跳びなら1段しかガードしないと思うので安定して中Jからフルコン行ける
CDカウンターコンボは中央だと距離が離れるのでやりにくいが端なら離れていても安定して入る

今の所これだけ

タイミング合わせ等で詐欺跳びに使える行動
中J以外のJ、必殺技空振り、バックステップ、MAX発動等の同時押し系
これらは誰がやっても練習すれば出来ると思いますが

タイミング合わせ等で詐欺跳びに使えない行動
中J、通常技、特殊技
通常技と特殊技は難しいのは分かってましたが中Jが猶予が無いのかリバサで出せないのか
練習しても全くリバサで出す事が出来ませんでした・・・
もう少し詐欺跳び見つかると思ってたんですがブラックンドの最適化以外に新たなキャラに
詐欺跳び見つけるのは難しそうです

123KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/08(月) 22:40:48 ID:n.nT3s5k0
ホント普段バイス使って無くても使ってみたくなるような情報量だな
本人は自分用も含めたちょっとした攻略メモ程度にしか思ってないかも知れないけど
これを楽しみにバイススレ覗いてる奴は俺以外にも少なからず居るはずだw

124KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/08(月) 22:46:21 ID:4N/AHW8sO
リバーサル中ジャンプは、ビタのタイミングでレバーを上要素に入れて、すぐ離さないといけないから難しいよ

小ジャンプなら上入れっぱなし→予備動作中にレバー離すで出せる
詐欺跳びのレシピに使うなら、こっちの方が実戦的だと思う

125KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/09(火) 22:29:33 ID:kQOEamyo0
>>123
そう言ってもらえると嬉しいですね
ここに書き込んでいるのも情報を皆で共有すればバイス使いの方も増えて
自分では思いつかない事も研究が進むんじゃないかと思って書き込ませてもらってます
バイス使って無くても昇竜の反撃等他のキャラでも有る程度応用出来る物も有るので
無駄にはなってないと思います

>>124
リバサ中Jの謎が解けました
自分の腕が悪いと思って落ち込んでいましたがビタの猶予無しなら
難しくて当たり前ですね中Jを詐欺跳びに使うのは止めます
情報ありがとうございます

>>122等の続き

発生6Fの遠距離Cで反撃出来る技
香澄の弱白山桃の初段のみをガードした時距離によるが歩き遠距離Cで反撃出来る
近い間合いならその場遠距離Cで良いが少し離れている場合歩かないと届かない
(ノーマル弱扇溝流し一段止めにかなり試したが遠距離Cだと反撃出来なかった・・・)
キングの弱、強ミラージュキックガード後に難しいが入る
(ガードした距離が近ければ屈A>弱メイヘムも入るがスライディングQMミラージュキックを
相手のミスである程度近い間合いでガード出来た時くらいかも)

発生9Fの弱メイヘムで反撃出来る技
香澄の弱白山桃の初段のみをガードした時かなり近い距離なら反撃出来るが
少し離れた所でガードしてしまうと反撃出来ない

ネームレスの昇竜ガード後
中央で強メイヘムで反撃出来る距離が長いがその後のミサンズロウブが距離が離れていると
入りにくいし強メイヘム>弱メイヘムも届かない場合が多い

レオナは弱、強のムーンスラッシャー先端に反撃出来るか調べてみた
無敵は無さそう?なのであまり出して来なさそうだけど
中央、端共に弱だと歩き遠距離Cしか無さそう、中央強なら強メイヘムが届くが最先端だと怪しいかも
画面端なら強メイヘムが届けば強メイヘム>弱メイヘム追加のコンボも安定して入る
基本的には弱の先端に反撃は厳しそう・・・

クーラ弱クロウバイツガード後
中央だとガードしてもダッシュ近距離Dからのコンボしか反撃が無いが端なら
CDカウンターコンボも出来る、弱昇竜を少し離れた間合いの持続部分をガードしてしまうと
出来ないが弱昇竜を有る程度近い間合いでガード出来れば出来る

ハイデルンの強ムーンスラッシャー先端に反撃出来るか調べてみた
中央で先端でも強メイヘム、弱ディーサイドで反撃出来る
画面端なら強メイヘム>弱メイヘム追加のコンボも安定して入る
端では先端だと地上CD届かない

126KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/09(火) 22:34:05 ID:kQOEamyo0
連投失礼します

各種状況による反撃
キングに端を背負わされてダウン取られた時キング側がこちらの起き上がり投げ無敵が切れてから
ミラージュダンスを狙ってきた場合にこちらが端を出たいのとミラージュダンスを食らいたくない
と思いリバサ前方大Jをやっていれば位置が入れ替わりミラージュダンスがミラージュキックに
暴発する事が有ります

端追い詰めた時のミラージュダンスを弱、強どちらで出してくるかは人それぞれの考察によって
変わってくると思いますが今回は隙の少ない弱で調べてます
(体感ですいませんがミラージュキックが弱と強で微妙に発生?前進距離?の性能が変わる気もしますので
弱のミラージュキックは空中で当たりやすい気がして強は弱よりはガード出来る状況が有る感じです)
今回の状況はその暴発したミラージュキックが空中で当たらず着地の隙にも当たらなかった時です

相手のミラージュキックが暴発して無事に着地出来たら
1、着地後ミラージュキックガード出来たら難しいけど遠距離Cでの反撃を試すか
2、着地後ミラージュキックガード出来たら最終段より前の所ににGC前転かけて反撃するか
3、着地後ブラックンドを入れ込んでおくか
4、大J中に相手をよく見てミラージュキックが暴発しているのを確認して着地後
ミラージュキックをガードする前に前転してキングの裏に回り反撃するか

(ミラージュキック暴発確認をやるのは無理だが一応大Jした時に振り向きレイブナスを
入れ込んでおけばミラージュキックが暴発すれば空中でミラージュキックが当たらずに
レイブナスで確実に安いけど1割はダメージを与えられる)

理想は4だけど相当意識していないとやるのはまず無理だと思います
最初は1、2でやりつつ4を目指す感じが良いかもしれません

3をやるなら4をやりたい所だけど
一応こちらが端でダウン取られた時も受身取る取らないを選択していればバイスの2種類のコマ投げが
有るためキング側も大J潰しのJ攻撃を毎回しっかり重ねる事は難しいと思うのでキング側も
バックステップ等で様子見をする事も有るかと思いますので様子見してた時にこちらの大Jを
追いかけてきて近距離技を着地に重ねてきた所をブラックンドで投げるという悪足掻き的な事
も出来るかも・・・相手次第で3も意識しておいて悪くは無いかもしれません
相手が様子見していてこちらの大Jの着地の隙にスライディングQMから
最大ダメージもらったら完全に読み負けですのでしょうがないです

この状況は対戦でそれなりにおきるので覚えておいて損は無いと思います

127KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/11(木) 22:20:28 ID:fBxrabbQ0
>>121載せ忘れ
主観が多々入ってますので必要な情報だけ見て下さい

屈B>屈Bか屈A>弱メイヘムと追加
約2,1割でゲージが約3割増えるこのコンボ3回でギリギリ1本たまらず
下段からのヒット確認コンボ、ある程度距離が離れていてもJ攻撃から繋いでも安定して
入るし相手の屈伸ガードを潰してくれる可能性が有る、屈Bより屈Aのほうがリーチは長い
相手の高めJ攻撃にも屈B対空から入るし、Jをくぐって相手の裏から着地の隙に決めれる

距離が離れていても入るのを利用して相手の通常投げ暴れ対策に投げ間合い外まで離れて
屈Bを重ねる等、下段を意識させれば相手の立ちJ防止技等も打ちにくくさせる事が
出来て攻めやすくなる等用途は広い
キング相手なら屈B>屈A>弱メイヘムと追加のコンボの距離ギリギリで成立させれる間合いなら
大J逃げには弱いし強サプライズローズには負けるが、トルネードキックは避けれて
ミラージュダンスの投げ間合い外で攻めれる

密着からなら屈弱攻撃を3発入れて弱メイヘムに繋げれる
その場合のダメージは約2,6割でゲージは約3割増えるこのコンボ3回で1本と微量増える
これなら弱2発よりさらに屈伸ガードを潰してくれる可能性が高まる
少ないながらもミサンスロウブ後に詐欺跳び出来るキャラが居る

レイヴナス空中ヒット(数発)>着地後弱メイヘムと追加
約2,3割でゲージが3割増えるこのコンボ3回で1本たまる、オーバーキルは1ゲージで約3割
主に画面端で相手に大J逃げとコマ投げ読みで飛ばれた時に使える
画面端でレイブナスが空中の相手に当たればほとんどの状況で着地弱メイヘムまで安定して入る
相手が飛んでなくて読みで出してしまった場合でもレイブナスは反撃を受けにくい
少ないながらもミサンスロウブ後に詐欺跳び出来るキャラが居る

モンストロシティーQM>ダッシュ近距離D一段目>弱アウトレイジ1ヒット>ネガティブゲイン
2ゲージで約4割
中段から狙えるがヒット確認が無理でQMは決め打ちになってしまう
ダメージ的にこれで倒せないならその時の状況、相手キャラにもよると思いますが
狙わないほうが良いかもしれない
理由は相手を倒せない時にこのコンボを使うという事は相手の体力が最低でも4割以上で
自分のゲージが3ゲージ未満の時に狙ってる時だと思うのでこれでダメージ与えてもゲージが
1本も無くかつ起き攻めも行けない

最悪中段をガードされていたら発動状態のまま1本もゲージ無い状況で最低でも4割以上の
ダメージを与えるのは厳しいと思うためです
そうなったら開き直ってモンストロシティーからネガティブゲイン狙うか
安全にモンストロシティーからディーサイドで崩すか、GC前転等されるのを
覚悟で各種必殺技でガークラ狙いでいくしかないと思います・・・
自分が端背負っててもネガティブゲイン後に起き攻めに行くのは厳しい

128KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/11(木) 22:22:42 ID:fBxrabbQ0
連投失礼します
>>117追記

近距離Dで当たらない攻撃
裏ロバートの旋燕連舞脚を弱、強共に避けつつ近距離Dが2段共当たったり
近距離D2段目のみが当たったりする、多少距離が離れていると相打ちになったりする
起き上がりに密着で近距離Dを重ねる感じだと弱、強共に旋燕連舞脚は安定して
避けれて近距離Dの2段目のみが当たる
(密着に近い距離で近距離Dがある程度出ていれば旋燕連舞脚食らわないかもしれない)
裏ロバート相手に密着で技重ねるのは怖いですが、これが出来る事によって裏ロバートの
逆2択のローリスクなメインを相打ちで無く完全に潰せるので場合によっては強気に行くのも
有りかもしれません

屈Dで当たらない攻撃
相手の起き上がりに屈D最先端なら裏ロバートの弱、強共に龍斬翔避けれるし重ねのタイミングも
良ければ前方大J逃げも潰せますが、相手が屈ガードしている時だけ屈Dが当たりません
現実的には多少距離、重ねが甘くなる事が多いし屈ガードされていても当たる距離で打ちたい為
そういう打ち方をした場合は弱龍斬翔なら避けれる事も有りますが強龍斬翔初段と相打ちに
なったりする事がほとんどで重ねが甘いと当然前方大J逃げには弱くなります
端で強龍斬翔と屈Dが相打ちになった時はこちらはダウンしないため相手は強制ダウンでは無い
ですがダウンする為また起き攻めに行けます

(ロバートに限らないかと思いますが立ち、屈共にノーガード時と
立ち、屈ガード入れてる時では大分食らい判定が変わると思います
目算ですが強龍斬翔と屈Dが相打ちになってもわずかながらにダメージ勝ちしているように
思えます、裏ロバートに後方大Jされると色々な重ね方しても安定して避けられた
一応屈A、屈B共に裏ロバートに屈ガードされていた時でも先端を当てるようにすれば旋燕連舞脚
の間合い外で弱龍斬翔には安定して負けるが、強龍斬翔なら初段は食らうが2段目が当たら
ないとか出来ます
試行回数が少ない為毎回この状況になるかは自信が無いですが・・・
知識としてこれ等を覚えておけば各技でリスクもリターンも違いますが起き攻めの選択肢が
増えると思いますし裏ロバート側もリバサで龍斬翔打ちにくく出来るかなとは思います)

129KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 01:10:40 ID:YlmsuFAIO
俺は永年バイス使ってるしスレもよく覗いてるけど、こんなに実戦的かつわかりやすく、丁寧なネタ&解説は見たことない。 ありがとうございます。これからもどうぞマイペースでお願いします。

130KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 07:59:44 ID:LQXY2f8kO
>>123
俺がいる
バイス使ってないどころか、このゲームプレイしたことないけどスレをチェックしてますw

131KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 20:58:03 ID:OMIIfZXM0
>>129
出来るだけ分かりやすいように書いたつもりですけど
自信が毎回無かったのでそう言って頂いて嬉しいですね

>>130
これを機会にこのゲーム始めてみてはどうでしょうか
このキャラは初めて使うには立ち回りには多少難が有るかもしれませんが
崩しが強く起き攻めはどの技もゲージを使わなくてもループして
起き攻めに行ける為面白いキャラだと思いますよ


私的に掲示板を使って申し訳ないですが
ここの掲示板は1月から使い始めたばかりの新参者で不安になったので聞きたいのですが

このバイススレに書き込みはじめてから2ヶ月間定期的に書き込ませてもらってますが
毎回自分の書き込みが文を纏めるのに下手で長文になってしまいます
さらに自分の書き込みがダウン後のセットプレイ等はまだ良さそうですが
>>117>>126のような直接的にはバイスに関係無い物まで有ります

掲示板に感想を書いてくれた方は楽しんで頂けてるみたいで良いのですが
自分の書き込みの長文等のせいで流れを切りまくってるせいなのか
自分が書き込み始めてから他の方の書き込みもあまり見られない為
キャラ対策等、何かしらの情報交換も含めて全く進んでいない感じです
単純にバイススレを見ている人が少ないとかならしょうがないですが
自分のせいでこうなっているなら書き込みを止めたほうが良いかなと思ってます
今更ですがそういう書き込みと長文になってしまってもバイススレに書き込んでも大丈夫なのでしょうか?

さらに欲を言えば家庭用、アーケードで調整が違う可能性も有るし家庭用でも
自分の調べ方が足りず全然違う事にもなってるかもしれませんので
書き込みと同じ結果になったかどうか、違う結果になった、書き込んだ物よりも改良されたもの
が見つかった等の情報も一人では調べきれないのと情報交換を活発にさせたい為
何か気が付いたら個人的にはそういう書き込みもしてくれると嬉しいです

132KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/13(土) 01:20:37 ID:UXDe/iDo0
119だけど書いてくれた詐欺飛びネタは家庭用で練習してるよ。
少なくとも俺は書いてくれたネタのおかげで
バイスが楽しくてしょうがないw

まだバイスは初心者なんで書いてくれたネタの
改良とか発展とかはできなくて申し訳ないけどおかげで持ちキャラに
幅が出てきたし助かってますよ

133KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/13(土) 05:56:01 ID:FrvszVX.O
>>131
じゃあ今後のためにちょっと辛口で

長文うぜえ…と思ってる人はいると思うんで、もう少し余分な文章を省いたり、何回かに分けて送信してはいかがでしょう?
また、句読点が少ない為に長文だと少し見づらいです

ですが、文章自体は丁寧だし、改行もしていて解りやすいし、内容もいい

バイスとは直接関係ないレスですが、KOFはチーム戦ということもあるので問題ないかと思います

自分の様にROM専もいると思うので、感想が書き込まれない、他の話題が上がらないといったのは気にしなくていいかと
もちろん、バイス使い自体が少ないってのもあるけど^^;

自分としてはこのまま続けてほしいです

バイスのパイオツ揉みてえ


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