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霊烏路空 攻略スレッド 制御棒15本目
345
:
名も無き人型の「それ」
:2012/11/30(金) 01:35:06 ID:t8EU6ZLg0
>>メルトヒット時は地上食らいのため浴びせ蹴りが繋がる
訂正
地上ヒット時には地上食らいのフレームがあるため浴びせ蹴りが繋がる
346
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/02(日) 22:18:53 ID:cRD.Hq8c0
地上版Sスターで相手を画面端に固めてるとき、制御不能ダイブを握ってれば結界見てから狩れるんじゃないかという夢想
キーボードだとプラクティスの動作記憶がうまく行ってくれないみたいでなかなか実験ができないんだ・・・
347
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/09(日) 16:40:54 ID:cRD.Hq8c0
レイディアントブレードと比べたゲイザーの利点というとギガフレアとの相性のよさを挙げられることがあるが
実はブレードもC版を1ヒットさせて即キャンセルすればDA,AAからギガフレアまで繋がる
2ヒットさせても梅雨ならDAブレードギガフレアが繋がる
しかもゲイザーより高火力
348
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/09(日) 16:49:54 ID:cRD.Hq8c0
追記:最大の難点は素早いキャンセルを狙うあまり射撃発生の前にギガフレアを撃ってしまうこと
349
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/12(水) 13:06:42 ID:L.5y/6.A0
端コンJ6A〆からJ射撃>前飛翔で振り向き>低空J66で
その場と中央移動起き上がり両対応の起き攻め
ついでにJAで空ダッシュの軌道変えると裏落ちしたりできる
350
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/14(金) 02:32:12 ID:yPRbDL0k0
画面端でJACHして裏回ってしまった時4AゲイザーからFSサブタレギガフレを繋げることが可能
ただし2Cを挟んでしまうと入らないので注意。
FSは4k近く取れるので先頭にありかつとっさに出せれば使う価値あり
351
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/14(金) 12:39:16 ID:HQ98SXac0
JA>4A>Cゲイザー>J8A>J6C
で一応ゲージ使わず魔法陣とれるよ
352
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/14(金) 14:20:46 ID:iR8E2MxI0
Cゲイザーは意外と範囲広いからなー
Cゲイザー>4A>Cゲイザー>サブタレも出来る
353
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/14(金) 15:30:21 ID:4H1R7a.EO
Cゲイザー牽制が苦手なアリスや衣玖対策となっているからブレードはまず使わないしなぁ
354
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/15(土) 02:40:19 ID:yPRbDL0k0
>>351
なん・・・まだまだ調べ不足だったようだ(´・ω・`)
355
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/15(土) 14:28:52 ID:nFx8VvLk0
スペカならwikiにある
JA(CH)>4A>H3A>ギガorフィクスト
の方が高いんだよね
スペカ無しなら
>>351
と
>Cゲイザー>4A>Bサン(>J8A)
を高さに応じて使い分けると良い感じ
そういえばBサンって当て方次第でJ8Aが入るんだよね
何故かやってるのあまり見かけない気がする
対空Bサン>J8A>Bサンとか
356
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/16(日) 00:12:06 ID:HQ98SXac0
一応ブレードでもJA>4A>Cブレード>J8A>J6Cが入るで
Bサンは溜めて相手をお手玉したがる人が多い印象
経験上すぐ溜め解除した方がヒット数稼げる事が多いし
カスヒットしたとき355が言うとおりJ8Aで拾えるから得だと思う
ついでにネタだけど対空Bサン最大溜めからブレイズゲイザーがつながったり
357
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/19(水) 16:05:14 ID:TrRQuzYA0
wikiで話が出てたけど、lv2ロケダ一段目の内側と外側の到達Fの違いって知ってる人いるかな?
内側は5Fだけど外側はもう少し遅れるっぽいんだよね。徐々に外側に広がる判定なんだろうと思うけど・・・
358
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/19(水) 17:57:42 ID:F8hLO9DU0
緋兎みたいな録画ソフトがあったらなあ
359
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/19(水) 19:00:16 ID:8.nXnl7E0
発生6F持続22Fだから最遅で28Fだよ
トレモの位置2ブロック分くらいまでの範囲に広がっていく感じ
360
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/20(木) 00:41:08 ID:TrRQuzYA0
ほうほうなるほどサンクス
持続案外長いな。まあグレイズですぐ消えるけど
361
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/29(土) 00:03:02 ID:m1n5H5OM0
台風でサブタレ制御不能ダイブ羽ばたきが強力なのは有名だけどトカマクもかなり強い。
射撃は普通にグレイズできて、打撃振ってきてもトカマクのヒットストップで相手が止まるからダメージ差で有利。
362
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/29(土) 01:00:33 ID:WVuUSw5s0
ヒットストップ云々以前に
単純に手数が増える時点で大きく有利だわな
衣玖さんが速攻でウニ使ってくるのと同じ
363
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/29(土) 07:19:40 ID:.O5HyoNs0
手数は増えてないし
相手が逃げに徹してたら1ダメも与えられないよ
364
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/29(土) 08:53:49 ID:yJOhNLIw0
そもそも台風でトカマクを発動した空に近づく輩なんぞいないだろ
いても宣言時に1発当てようとする奴くらいで、基本的に逃げるから
365
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/29(土) 20:33:05 ID:CHHGywMkO
相手とキャラ次第って感じだよね。自分も台風トカマクはやるけど、相手がどういう立ち回り精度かで使うか決めるし、すいか、ケロちゃんとかの判定小さめで高跳びもいけるキャラとかには使えないし
逆に咲夜、パチェ、ゆかりん当たりには使う見込みはあるし、ネタの一つとして知っとくと便利だよね。2コスで台風をそこそこ有利にできるのは台風苦手な自分には嬉しい
366
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/30(日) 07:34:27 ID:21HmrlB.0
相手に近づきながら攻撃もできる便利な技が他にあればそうだけど
普通は近づくために移動するか、足を止めて技を振るかのどっちかしか出来んぞ
だから移動しながら攻撃する技に価値があるんだろ・・・
367
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/30(日) 21:22:37 ID:WAjqI5HIC
台風でおくうだったらトカマクしなくても相手ガン逃げしますしおすし
台風で向かってくる相手は2Cとかで美味しく頂いたらいいんじゃないですかね
台風トカマクとかゲージもったいなさすぎて話にならないレベルだと思うので使ってる人はもう一度考え直しましょう
368
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/31(月) 02:30:22 ID:kQfV6eZM0
>話にならないレベル
2コスで台風時の相手の引き撃ち(特に対咲夜とか)を無効化しつつ一方的にやれるようになるだけでも大きいと思うけどなぁ。
空振りに終わってもトカマクの性質的に台風継続してること多いし。選択肢の一つとしては十分にありだと思ってるんだけど。
考え方の相違なのか。
369
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/31(月) 07:05:54 ID:n5ni1gkc0
相手が全力で逃げる事前提で
機動力が全キャラに負けてるからコスパ合わないって話なんじゃ?
一発も当たらない相当上手い相手とやるとそういう考えにもなると思うよ
370
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/31(月) 11:34:39 ID:hYQlwT120
台風トカマクって選択肢は無くはないと思う
ただ使えるのは発動しても大ダメージを受けたりKOされたりせず、かつ相手の体力が少ない時くらいかな
トカマクは磨耗射撃だし、台風時に足の遅いキャラが捌くのは地味に大変
グレイズされても攻撃判定は減らない上に霊力はガンガン減るし、殴ろうと思えば即座にA系を振れる
飛翔回数を使い切れば6CやCゲイザー、Sサン辺りが(単発ながら)確定することもある
計5コスにはなるけど霊力残量や飛翔回数を見てのフィクストなんかも連携として強い
常に使えるってほど万能じゃないけど、相手キャラと状況を見て選択肢に入れてもいいと思うよ
371
:
名も無き人型の「それ」
:2012/12/31(月) 20:28:06 ID:4H1R7a.EO
だけどそこまでして台風時にターンを奪う必要性はないと思うなぁ。大体は逃げるからターン回るし。
むしろダストとか天気雨とかこっちにガン攻められたら嫌な時に無理矢理ターンを奪っていく使い方をしてるな
372
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/01(火) 13:55:55 ID:Z6nZkJsM0
何やっても追いつけない相手ならそら無駄に決まってるだろ
それなりに追いつける相手で、追いついてから打撃を振るか
追いかけながらトカマクでこするかどっちがいいのかの話だろ
373
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/01(火) 19:53:54 ID:.O5HyoNs0
ゲージ溜める方がマシやな
374
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/01(火) 21:49:00 ID:NNTljvzEC
台風終わってからトカマクした方が遥かに効果あるんじゃないですかね・・・
375
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/01(火) 22:16:22 ID:RweaaQJE0
だから状況次第だっていってるのに
376
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/02(水) 01:26:30 ID:fvMG6/12C
台風で相手の体力少なくてこっちの体力に余裕あったらだいたい何やっても不正解にゃなんねーよ
そういうのを状況次第で使えるという言い方はしない。台風トカマクはほとんど使う価値がないというのが正解です
377
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/02(水) 10:20:09 ID:kQfV6eZM0
んーとまとめると
賛成派
・距離つめつつ攻撃できる
・確実なダメージが見込みやすい
・ターンを握れる
反対派
・そもそも喰らってくれない
・・台風なら基本こっちのターン
・ゲージもったいない
みたいな感じか?
しかし予想外に続くな台風トカマク論議
378
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/02(水) 11:43:16 ID:FWvYDF7M0
台風トカマクは好きにすれば良いんじゃないの?
勝てればどっちだっていいよ
使ってる本人が効果ありだと思ってるなら使えば良いし、無しだと思うなら使う必要はない
379
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/02(水) 11:50:25 ID:PfJ4r8fYC
このスレの意義が根底から揺らぐ発言
380
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/02(水) 12:07:31 ID:FWvYDF7M0
自分はトカマク無意味派だけど有効だと思ってる人に何を言っても無駄だろうし
逆もまた然りだから無駄な論争が続くと思う
とりあえず賛成派意見の下2つは一部の相手以外ならトカマク無くてもこなしやすいでしょ
381
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/02(水) 12:42:50 ID:RE7yZKhw0
4コスだけど制御不能・八汰ダイブがあるからね
もし台風になって2枚持ってて片方トカマクでも僕は使わないかなぁ
カード溜めに走る
382
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/02(水) 12:54:52 ID:CHHGywMkO
使う派だけど自分の場合は台風がどうしようもなく苦手だから、台風きちゃったら時と場合によって仕方なく使うって感じなんだよなー
天候操作はもちろんするけど、極光台風とか相手がコンボ〆を変えて狙ってきた時とかがあるから、選択の一つで考えてる感じかな
お空相手に台風狙うってことは対策が仕上がってるか、トドメが狙えるかのどっちかくらいしか考えられないけどね。あくまでも選択の一つって感じ
ついでにこのスレの人に聞きたいんですが台風時はどう立ち回ればいいでしょうかね。もしくはどう立ち回ってますか
五分か不利の状況だと2Cとか上空空ダJ8AとかSスタでやり過ごしちゃうんだけど、何かいい案とかありますか…?
383
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/02(水) 14:13:09 ID:FWvYDF7M0
相手にもよるけど自分の台風対策なんてwikiのキャラ対的な当たり前のことしかないかな
ガチンコになる時はダメ勝ちする技を当てる、理想はレーザーの当て逃げ
ヒットストップの強い技を持つキャラには無茶な近接戦はしない(咲夜や天子など)
台風のパチュリーにまともに付き合わない
くらい
台風とはいえ立ち回り勝負は変わらないけど、ダウンはしないし単発でダメ勝ち出来る攻撃は多いから立ち回りは普段より楽かな
384
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/02(水) 18:35:01 ID:2EBG6wxs0
なんかたまにいるよな
相手に追いつけないからって
台風を活用する事そのものを諦めてるような奴
385
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/02(水) 23:39:41 ID:xKcRw7VE0
むしろ逃げまわるのが普通だと思ってたわ
386
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/03(木) 01:47:19 ID:kQfV6eZM0
>>382
五分〜不利の状況でもダメージ取りに行ってとっとと台風終わらせたほうが結果的に被害が少なくて済む気がする。
上でも書いてあるけど頑張ってレーザー当てるの狙いましょう。
撃つ場所気を付けて撃った後にバクステなりHJなりでちゃんとキャンセルすれば被害は少ないはず。
あと個人的には4A>3A>2Cを台風の接近戦の要にしてる。動作時間短めかつ攻撃範囲も広め。
それからなにより落ち着いて相手の動きをよく見ること。いったん止まって相手の様子をうかがったりするのも重要。
止めで台風呼ばれたらあきらめましょう。
387
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/04(金) 22:05:45 ID:h5U0UhEY0
お空は基本的に硬直が長いから台風時に何を振るにしても振った後の事は考えたい
それと必ず台風時に相手が狙いたい行動だけは忘れないように
後はなるべく飛翔回数を下手に使い切らず、また相手の飛翔回数を数えながらスペカ、残霊力もじっと見つめる
それだけで割と幸せになれるはず
フィクストやギガフレアの確定状況は結構ある、生当ての気持ちよさは異常
388
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/08(火) 07:16:32 ID:CHHGywMkO
相手の動きに敏感になりつつなるべくローリスクに攻撃を当てにいく感じかな…?間合いも台風は別に考えないと難しそう
言われたこと参考に台風頑張ってみます。答えて頂いた方々ありがとうございました!
389
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/08(火) 11:35:47 ID:S/LcWGewC
相手の動きに敏感になると言っても何したらいいか分かんないだろうから具体的に言うと射撃に当たるなって事だよ
大半のキャラは台風中に当てるとおいしい射撃っていうのを持ってて、これを食らうといくらおくうでも殴り合い負けてしまうし台風も一瞬で終わる
見えてる射撃に当たらないのはもちろん、相手がJBとか撃てる時に打撃範囲内だからって安易に打撃振りに行くと大惨事になるよ
390
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/09(水) 22:53:01 ID:f1U03Qm.0
レート1500を超えてから勝てなくなった(´・_・`)
このゲームどうしたら上手くなれるの?
391
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/09(水) 22:55:14 ID:pnWtQUno0
壁にぶつかったらまず何がダメなのか考える
どういった行動が潰されるのか、どういった行動に潰されるのか
そしてそれを改善する
デッキ構築弄ってみたりしてもいい
392
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/10(木) 12:40:02 ID:DRco3BJo0
1500ならまだまだスランプに陥るには早い段階だ
絶対に何か「他の人はやってるのに自分は知らない・やろうとしていない事」があるはず
393
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/11(金) 01:30:46 ID:m1n5H5OM0
1500あたりだったら…
・天候操作に挑戦
・使ってない通常技、スキルの活用を考える(特に2A、J8A、溜遠Aあたり)
・相手の手札よく見る
・固め構成見直し
・J8A使って受身狩り
・固めにスペカ投入
・ブレイクサン、フレアアップ対空の精度向上
・コンボ精度age
・新コンボ導入(空コンとか4A空中ヒット始動とか)
あたりに気を使うだけでもだいぶ違うと思う。
とりあえず川霧の次は台風と花曇の次は濃霧ってことだけ覚えておいて呼んだり流したりできるようになるになるだけでもわりと違う。
394
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/11(金) 05:58:25 ID:5WPXSYmI0
皆さんありがとうございます
固め構成、流れの中でのコマンド技、回避結界
その辺がクソだなと思ったんで練習してみます
天候操作はたまにするんですが、川霧90くらいの時に制御不能ダイブとかサブタレ
打つと美味しいですね
後、オススメの固め構成を教えてくれませんか?
よろしくお願いします
395
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/13(日) 23:06:50 ID:m1n5H5OM0
構成って言ってもねぇ…正直空の固めは増長と圧力でごまかす固めだからあんまり画一的な固め構成にすると慣れた人は抜けやすくなっちゃうんだよなぁ。
固めのルートとパーツだけ覚えて相手によって変えていくほうがいいと思う。ちゃんと裏択とかも考えて。
主なパーツとしては
・AA>固め直し
・AA>6A>6C>スキルorスペカ(6A正ガ>前ダッシュで確反)
・2A>6Aor4A>6C>スキルorスペカ
・なんか地上の射撃かスキル>7hjc>空中択(ただし見える人には見える)
・なんか地上の射撃かスキル>最低空J6A(ガードされて大幅不利結界でほぼ確反)
・AA>6C>バイザー>固め直し
+要所要所で3Aチラつかせるとかかなー。溜6Aと溜遠Aも忘れずに。
当たり前だけどこれのほかにもパーツあるから自分で考えるなり見つけるなりするよろし。
396
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/14(月) 08:22:10 ID:/BaQYfQQ0
解答ありがとうございます
自分が使ってるのとあんまり変わんないですね
空はホールドに頼るのが1番楽なんですが
身内にホールド技が全く効かない人がいて´д` ;
動きの制度を高めてもっと頑張ろうと思います
397
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/14(月) 17:46:57 ID:vjkQIH320
固めはパーツで考えるのもいいけど、ガード時のフレーム差と相手のやりたいことを意識して色々やるのがいいですよ
ぶっちゃけ4A>4Aなんかでも地味に強い
よく差込みに使われるアリスのDAやうどんげの2Cもフレームと攻撃判定の位置をしっかり意識すれば逆にそれらを潰す選択肢も選べるようになる
あとは正ガ誤ガの見極めとその後の状況判断をできるようにして、なるべくリスクを抑えて固められるといいと思うな
398
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/14(月) 19:48:01 ID:diRyrD.A0
固めてそのまま割りに持ってけるキャラなら
「固めること」を目標にしてもいいかも知らんけど
空はそういうキャラじゃないからな
「固めること」は他の何かのための過程だ
意識を逸らしてクラッシュを通しやすくするとかね
399
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/15(火) 13:53:39 ID:j8SqXdDs0
既出だとは思いますが固めのネタを一つ
4A>5C核熱の怨霊B(レベル2以上)>バイザー>J2C>核熱の怨霊C>ノーキャンセルJ5C
で5C以降は一応連ガ構成かつ割れる構成になってます
バイザーまでは最速、J2Cは出し切りで確認しました。
色々突っ込みどころはあると思いますが、怨霊が少しでも役に立ってくれればの一心で考えました
まあ画面端かつ密着に近くないとダメなので、ネタ未満の何かだとは思いますが・・・
400
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/15(火) 18:47:20 ID:j8SqXdDs0
>>399
をちょっと修正
4A>5C>核熱B>バイザー>J5C>核熱C>ノーキャンセルBorJBで核熱レベル1で割れました
上のものより低空で動くので、ロケダなどあれば結界を狩ることも可能かもしれません(その辺は低ランクゆえによくわかりません)
ただ相手がしゃがんでいるとJ5Cが当たらないかもしれません。自分はパチュリーでやってみましたが多分当たりませんでした
多少は実用的になったでしょうか・・・なってませんかやっぱり
401
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/15(火) 20:41:12 ID:X5V581TU0
結界ポイントが多すぎる
特にC核熱に対する結界への対応手段が蒼天ロケダくらいしかない
402
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/15(火) 21:15:08 ID:DMvdprXY0
核熱は設置と発動でそれぞれ霊力を消費するし結界もされる、その上1.10でガード時の霊力削りが大幅に減ったから、割りにはかなり不向きだと思う
挙げてくれた連携は霊力5+バイザーを使っているけど、もしバイザーを使うならスキルを問わず誤ガ確認から霊力2~3で結界狩りも可能な強力な連携もあるし、このまま活用はしづらいかなと
あと結界に対して狩り択として使うロケダはリスクが高いかな
フォローがし辛い上に、よしんば結界に対して出せたとしても打撃部分の発生が遅いからタイミング如何で間に合わないかもしれない
個人的には核熱を活用するならそれで割るよりも、核熱を撃たれて動いた相手に対応するように動いて触るきっかけにするスキルかなと思ってる
403
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/16(水) 00:05:40 ID:m1n5H5OM0
ロケットダイブはコンボ用で宣言しておいて相手に「結界狩りに使うか?」と警戒させられるとおいしいんだよね。
ともかくデッキにロケットダイブ入れる気だったらしっかりコンボに組み込めるようになることが大事だと思う。
と偉そうなこと言ったけど俺自身lunaまで上がるまではほぼコンボに組み込めてなかったw
まあ何が言いたいかっていうと撃ちどころ間違わなければコンボに組み込めなくても強いよねって話。
lv1でもChで2割消し飛ぶし判定バカ強だし意外とJ2Cスカった後のフォローになったりするし。
怨霊は…うん…
404
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/18(金) 06:34:30 ID:RbUmH31IC
連ガでも結界されて終了な連携もあるし
非連ガでも前ダとhj狩れる択があれば通る
連ガかどうかは重要な要素だがそれが全てじゃない
405
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/18(金) 07:45:18 ID:rAMAJ5qE0
ロケダは1コンボあたり+500くらいになるから理論上はコンボスペカの数倍強いんじゃないかという妄想
406
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/18(金) 08:46:27 ID:W6u3g1Pw0
ジャンプキャンセルやダッシュキャンセルの派生が少ない空は
いくら固めても安定結界ポイントがそこらじゅうにあるからな
ギガフレ割りみたいに暗転で結界を封じる連携なら連ガが大きな意味を持つが、
そうでなきゃ連ガであるか否かなんて、抜けられるのに霊力1つ割ることを
強要するかしないか程度の違いしかないな
407
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/18(金) 09:04:33 ID:EDK4BZ1M0
ロケダは〆後の状況がもうちょい良ければなぁ
お空はそもそもコンボダメ伸ばす用にスペカを使うことは少ない気がする
スペカでないと繋がらない対空系や倒しきれる時、天候や天候操作を意識した時くらいかと
ただ蒼天ロケダの気持ちよさは異常
408
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/18(金) 17:01:15 ID:R8sMhIbU0
コンボ用スペカではっきり強いといえるのって制御不能しか無いんじゃないかってレベルだからな
フィクストは他にも使い道あるし、他のはどいつもこいつも・・・
ロケダは全然使えるスキルなんだけど、お空本体との補完がちょっと微妙ってのが俺の結論かな。
火力伸びるのは嬉しいけど元から足りてるっちゃ足りてるし、何より最大の欠点である立ち回りの弱さを補ってくれない。
あとlv1の頼りなさも問題かな?
lv2の5F発生でどこまで相手にプレッシャーを与えられるかが鍵。
確反位置でJ2C撃った時とか、ロケダちらつかせて相手ビビらせたら儲けもん。
でも結局、「そんな位置で振るな」っていう結論に至っちゃうんだよなー。
そしてそんな疑問符が付く技に3枚以上もデッキを割く意義とは?
いや楽しい技なんだけどね。なんかさんざんディスっちゃったけど・・・
409
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/18(金) 19:31:58 ID:m1n5H5OM0
ロケットダイブには読み合いの回数を増やすっていう側面もあるんじゃないかな。
立ち回りが弱い空にとっては読み合い、突き詰めるとジャンケンの回数増やしてくこともメリットの一つに挙げられると思う。
それに宣言さえしておけば霊力はいるけどゲージがいらないっていうのもコンボ用スペカとの差別点になる。
霊撃とか人形とか火力上げ以外のカードもっと積みたいって言うなら何も言えないけど。
あと〆後の状況で思い出したんだけどコンボでロケットダイブ当てた後にトカマクサブタレ発動するのってどうかな?かなり状況限定されることは承知の上で。
しかし自分だけじゃ気づかない利点欠点が議論で見えてくるってのはいいことだね。
410
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/20(日) 00:49:20 ID:Q3JWJNqA0
>ロケダ後にトカマクサブタレ
使う場面自体はあると思う。というか使ってる。
まあ逆にわざわざやる意味もそんなに発生しづらいってことだけど・・・
・地上ロケダ〆>トカマク発動
ロケダコンを完走しても相手が死ななそうで、なおかつもう一押しで決定打or決着できるなら使う。
手元にメガでもあったらそれはそれは悲惨なことになるでしょう。
ロケダ〆だと相手が吹き飛んでちょっとトカマクの時間がもったいないけど、逆に移動起きに対応しやすい位置取りがしっかりできるようになる。
地上ロケダ〆だとダメージが基礎コンとどっこいなんで、わざわざロケダで〆る必要があるのか?っていう気もするけど・・・
・ロケダ>サブタレ
こっちは空中発動できるんで好きなように。4コスは早めに回しておきたいしね。
ロケダで相手を吹っ飛ばすおかげで、サブタレ後の隙を短縮できる。
すぐに吸引と小玉も発生するし、高空ロケダからなら完全な確反はあんまり無いんじゃないかな?
ロケダ〆だと大体端だから、サブタレ後の固めの時間も実質減るのが難点。
共通してるのは、ロケダで痛いダメージもらった挙句に強力な攻め継続っていう点。
後は地上ロケダ〆>バイザーでキャンセルしてシスカ発動とか。ほぼネタ。
411
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/20(日) 01:20:43 ID:kEyhqXVQ0
逆にロケダ〆のあとでJA重ねるのって完全に無理なんでしょうか?
使わないから全然知らないんですよねロケダ後の起き攻め方法
412
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/21(月) 02:09:26 ID:Lm/JU.jA0
固めの話してるんで間合い調整の話をちょっと
うつほの地上打撃は2A以外全部攻撃レベル大でノックバックが大きくなるから
踏み込みのある打撃での間合い調整が必須だよねって感じで
A1 判定発生後に踏み込みあり
A2 判定発生前後に踏み込みあり
6A 判定発生前に踏み込みあり
この3つがそれなりの踏み込みがある打撃
判定発生後の踏み込みは最速キャンセルすると踏み込みまでキャンセルするんで注意
A1、A2、6Aは硬直差も優秀なんで
基本この3つで間合い維持しながらのノーキャン継続択と
3Aの狩り択をやってればそれなりの固めになるとおも
413
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/21(月) 02:12:30 ID:Lm/JU.jA0
ただそれだけだと芸がないんで距離調整が絡む連携適当に
AA>C>バイザーorメガフレ
A>6A>C>バイザーorメガフレ
誤ガで連ガになる結界不可のスペカ連携
メジャーだけど結構距離の制約が大きいんで調整必須
3Aは踏み込みが浅いんでA2と6Aの2択がやり易い
AA>6A>4A
密着6Aからのガード仕込み前ダッシュ狩り4A
6Aノーキャンで-5F、4A発生7Fなんで
頑張れば前ダッシュのガード不能時間12F以上のキャラを狩れる
ガード不能時間が12F未満のキャラは書幽中
誤ガしてれば全キャラ余裕で狩れる
AA>H6A>4A
密着からH6Aガードさせれば4Aの間合い維持できるんで
H6A>3Aに割り込んでくるキャラを狩れる
霊夢やレミリアの2Aに4Aがカウンターすると美味しい
414
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/21(月) 15:54:56 ID:Yu6kShLo0
最近固め中に微後退して相手の暴れ4Aや2Aをスカすのが楽しい
早苗とか萃香とか
415
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/22(火) 00:04:12 ID:/8krbYhk0
地上でどうやって端まで運べばいいですか?
いっつも地上はAA6A6Cだから簡単に読まれて6Cを前ダッシュされちゃう
416
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/22(火) 11:32:10 ID:CHHGywMkO
JA重ね>JCとか、4A>C ってやれば一応端に運べるよ。でも結界は絶対されるからそれをどう追いかけるか考えなきゃになるけど
あんまり運送は出来ないキャラだと思うから、A>B>J2BorJ6Aor三角飛翔4A とかで、相手が動き出したくなる択を見せた上で増長、狩り択を見せていくのでもいいかも
6Cにダッシュされるってのは単に射撃するタイミング読まれてるだけだからタイミングを散らすか、むしろそのダッシュを潰すような択を用意したらいいよ。6A>ノーキャン4Aとか。ダッシュ攻撃にはキャラに
あとは起き攻めクラッシュ中下も忘れずに見せたりして、とにかくバリエーションを持たせるのが大事だと思う
417
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/22(火) 22:00:33 ID:m1n5H5OM0
>>411
たぶんダイブ当てて戻ってくるときの高さによると思う。
ダイブが当たった後なら画面に戻ってきて少しすれば動けるようになるから。
詳しいことは知らん!
418
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/22(火) 22:21:44 ID:24KGzTBgC
知らないなら無理に書かなくていいんだぞ・・・
419
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/22(火) 22:30:32 ID:CHHGywMkO
>>416
訂正
ダッシュ攻撃はキャラに ×
ダッシュ攻撃はキャラによっては潰せない(アリスDAとか)ことがあるからその時は素直にガード ○
レス消費失礼しました……
420
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/24(木) 11:09:35 ID:kYWAwCuc0
ロケダ後の起き攻めなら中央は分からないが画面端ならAA<3A<5C<J8A<ロケダがいいと思う。戻って来たら3HS入れ込んで移動起き上がり見た瞬間空ダで追う。その場起き上がりなら3HS入れ込んでるからJA重ねるだけでいい。一部の相手にはロケダ戻りから2HSするだけで画面端背負わせられるよ。
421
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/26(土) 10:58:51 ID:hWxognXM0
無理にこのキャラ運ぶってなると死ぬキャラだから徐々に距離を詰めるのがいいと思う
自分の有利な距離を維持しつつ攻めていく感じ。6B有効な相手なら相手との距離を見て6Bを盾に進んだり。
相手が消してくるならそれをつぶせば距離を詰めれる。DA運送は正直知ってる人だと対処されるからまずしないほうがいいかと
中央からはAAの後ディレイかけて他の行動したり
射撃に走るならお勧めはしないけど最低空J6Aをして狩るのもあり。
自分は主に射撃をよけたりガードしながら立ち回って相手の隙に一気に切り込むスタイルやってます
422
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/26(土) 15:34:15 ID:/8krbYhk0
J6Aは最近よく見切られるなぁ…
423
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/26(土) 21:02:24 ID:Yu6kShLo0
射撃からのJ6Aには射撃への後ろ系結界やガード仕込みダッシュがほぼほぼ安全な対策だから振っても読まれない程度に
どちらかと言えば増長に近い選択肢だから、振るならせめてガードされた後の選択肢を豊富にしたい
J6Aはおもむろに出した方が強いイメージ
まぁスカると痛いけど
424
:
名も無き人型の「それ」
:2013/01/27(日) 20:37:40 ID:CabbNQqE0
5C>J6Aとかのまんまグレイズ狩りよりも
画面端空中で固められてる時に前結界で後ろ回ってJ6Aで戻ってくる、
みたいな奇襲の方が当たりやすい
と言うかそうでもないと当たる事が少ない
425
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/02(土) 18:54:04 ID:/8krbYhk0
以前レートが1700あったのに最近1500台に…
これがスランプというやつか…?
一歩上のお空使いになる為に今一度忘れがちなお空基礎を教えてください
426
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/02(土) 23:04:16 ID:CHHGywMkO
お空は急に止まれない、でお馴染みな硬直?30Fの前Dは注意して使う。4A暴れは計画的に。いつも心に6B設置……。自分はグダった時はいつもこれを思いだしてるなー
あとはH6A振るタイミングや頻度に偏りはないか、端で迂闊な行動をしてないか、3Aや2Cの迎撃は見せてるか、コンボは完走できてるか、
飛翔タイミング読まれて打撃などを差し込まれてないか、相手のゲージや天候は見れていたか、デッキは回っていたかetc
とかをリプレイを見てチェックするのもいいと思います
427
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/03(日) 18:32:49 ID:/8krbYhk0
>>426
ありがとうございます
これからリプレイを見直していこうと思います
428
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/04(月) 16:05:08 ID:xJy878BM0
タイミングを読まれて、と言うか
例えば文の「空の前ダッシュ見てからDA余裕でした(ガー不)」みたいな
見てから差し込めるような行動をさせる状況を作ってないかとかそういうのだな
極端な話、一点読みを通され続けたらボコボコにされるのは空に限った話じゃない
大事なのは「一点読みでも何でもなく安定行動でボコボコにできる」パターンだ
そういうパターンに陥るケースが非常に多いのは空に限った話だから、
そういうのを潰して行く努力は重要だな
429
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/04(月) 17:21:22 ID:t/3T85jE0
どのレート帯でも当てはまるが、ダメージを受けている所、ダメージを取っている所を見てみると良い。
自分が受けるダメージは受け身狩りや暴れ狩りHJ狩り、射撃事故が大半で、
相手のミスを信用した受け身や起き上がり暴れと射撃事故でしかダメージを取っていない、
なんて状態は、R1500ぐらいの人なら心当たりがあるはず。
430
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/14(木) 19:00:01 ID:cPbcjjB60
現在Easyスレでボコボコにされている雑魚です。
ろくに相手に触れずに敗北、というパターンが非常に多いのですが、
いったいどうやって近づけばよいのでしょうか。
あと、中央付近でAが空中ヒットした時、最適な追撃はどのようなものなのでしょうか。
こうすればいい、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。
431
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/16(土) 02:01:06 ID:8c/VvCHw0
>>430
リプやら実際の状況見てないから何ともだけど・・・
うつほは近づくよりも近づかれるのを迎撃したりするのが基本なんじゃにいか?
どうしても近づきたいなら6B置いておくとかDA先端当てを意識させたりしてダッシュを潰されにくくしたり。
こう言うと悪いかもしれないけどEasyくらいなら適当にキャラパワー振り回すのが一番強いと思うのだが・・・。
そのランク帯ってそんなに相手を近づかせず倒せるもんなのかね?
432
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/16(土) 07:30:12 ID:t/3T85jE0
下の方のランクの人の対戦を見ると、このキャラ5Cと2Cが超強いのになんか使ってない人が多い気がする。
5C>HJ>J5C>66とか5C>9HJ>6HSとか適当に撒きまくってるだけでも強いのに…。
流石に中位ぐらいからは距離見て撃たないといけないけど。
>>430
他の人が答えてるけど、その他にも射撃撒いてから飛翔やHJでキャンセルしてからのJAでも一応触れなくもない。
まあガンガン触れるキャラじゃないです、ただ相手に触られっぱなしってことはどこか問題がある。
リプなりなんなり見ないとわからんけどね。
空中5Aからは3A>2Cが安定です、ガードされていても3Aで狩れます。
振ってたのが4Aでchしてたら4A>2C、その後距離次第で9HJからJA>J6Aが繋がります。
433
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/16(土) 11:32:16 ID:cPbcjjB60
>>431
>>432
アドバイスありがとうございます。5Cと2Cは意識して使ってみることにします。
リプレイはある程度たまったらあげてみるかもしれないので、その時はまたよろしくお願いします。
434
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/16(土) 21:55:57 ID:cPbcjjB60
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2796015 pass:rep
>>430
ですが自分のリプレイをあげてみました。
突っ込みどころ満載だとは思いますが、よろしければ御覧下さい。
435
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/17(日) 10:29:43 ID:rgxD8Dxk0
・×近づけない ○無駄にバクステして勝手に離れてる
・コンボを完走できない
・AAをガードされてるのに2Cを出す
・・やたらとボタンを連打してる割にコンボ等必要なところで最速キャンセルできていない
・遠距離からの速射見てからグレイズできてない。何故か棒立ちでヒットしてる
・そもそもハイジャンプができない←致命的
436
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/17(日) 22:56:58 ID:XarnVhlA0
だいたい
>>435
と同じ感想だった
1つ1つの行動に「何の目的でやる行動か」と言うのをハッキリ考えてみるといい
何のためのバクステか?何のための射撃か?とね
437
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/18(月) 02:16:09 ID:i8kOKxo.0
>>434
無駄なバクステが多いのは他の人と同意
6Bが全く使いこなせてない
対衣玖では6Bが生命線になるんだけど6Bだけ前に進んで自分は後ろで射撃ってのはちょっとどうかと
空の射撃は出が遅いから遠距離だと相手の射撃を消すのは容易だがダメージを取るのは難しい
射撃を近付くための布石として使えるようにならないと触ることが出来ないと思う
後は知識と経験を積んで相手の固め抜けや攻めに対して少しずつでも対策を取っていくこと
暴れにしても有利不利の把握や増長読みでの4A差込みと確反(咲夜クロースガード後とか)をキッチリ取ることが出来ないと
適当な暴れでしかダメージを取れないお空になってしまう
438
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/18(月) 02:22:45 ID:8c/VvCHw0
>>434
動画は見てないけど大体意見は出揃ってるね。
パッと見ると操作関連の意見が多いしやっぱり天則の経験が足りないのかな?
立ち回り関連はまだ大変かもしれないし取り敢えずは楽しんで天則を続ければいいんじゃにいか?
コンボは大事だしまず練習するならコンボ、後はキャラをある程度自由に動かせるように沢山対戦して数を積めばいいと思ふ。
いきなり高火力コンなんて覚えなくていいから取り敢えず基礎コンでしっかり魔法陣出せるように頑張れぇ。
どうしてもわからないならまたスレとかに聞けばいいしな。
439
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/18(月) 20:08:28 ID:m1n5H5OM0
EasyNormalあたりの人は深く考えすぎずにコンボ精度上げて特攻していけば勝率上がるよ!
立ち回り?攻撃喰らって負けて覚えるもんだ。そのうちなんとなくわかる。
っていうかオレの場合なんとなくわかるようになってからでないと人の言うこと参考にできんかった。
それと別に動いてないと死ぬとか動いたら死ぬとかそんなことないから要所要所でちゃんと止まったり動いたりしてるかだけは確認しとくといいと思う。
440
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/18(月) 20:11:44 ID:Wh0Pcsls0
easynomalは
>>439
が言ってるように対戦して積むしかないと思う。
上の人がこここう来るからこう迎撃しよ?みたいなこと言ってもどんなシーンか想像つかなかったら意味ないし
空は基礎コンボ火力高い方だから兎に角基礎コンしっかりしていけば最初はいいと思うなあ。
高火力ルートとかはまた二の次だし。立ち回りを無理につけようとしたら崩壊するしね
441
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/18(月) 22:11:24 ID:cPbcjjB60
>>430
です
皆さん様々なアドバイスありがとうございます。
とりあえずコンボの練習をして、無駄なバクステを減らす努力をしつつ、対戦経験を積んできます。
442
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/19(火) 23:47:21 ID:Uf39VT/QO
少し前に空に移った者です。
6Bの話題が出てたので質問したいのですが、そもそも6Bはどういうふうに使えば良いのでしょうか?
とりあえず安全な場所で適当にでも、様子見感覚で6Bを使ってみて感覚掴もうとはしているのですが、いまいち分かりません。
射撃の盾にしようにもうまく行かないし、先に置いといて前に出ようにも弾が遅くてあまり状況が好転しません。
大抵自分が6Bを追い抜いてしまって、6Bを使ったのが意味が無いような状況になります。
このような、自分が飛び込めそうな安全な状況でしか6Bを使ってない、とも言われました。
Wikiも見ましたが、どういう状況で何を狙って使えば良いのか、分からなくなってしまいました。
皆様がどのように使っていらっしゃるのか、御教授お願いします。
443
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/20(水) 00:07:23 ID:i8kOKxo.0
6Bは相手にもよるけど射撃強度の弱い相手に対しての盾としてが一番多いかな
位置的には自分より少し前に6Bがあるくらいが理想位置
速射や中距離攻撃が苦手な空にとってその選択肢に対して制限を与えるという意味合いでね
自分の場合だけど、衣玖小町相手の時は6Bが無いと相手有利の一方的な展開になりやすいくらいです
相手に制限を与えるってことは相手の行動を読みやすく出来るのも強みかな
6Bを見て攻めてこなければ少しずつ近付く布石にも出来るし相手が躊躇してたら6B貼り直してなんて増長もw
444
:
名も無き人型の「それ」
:2013/02/20(水) 00:13:13 ID:i8kOKxo.0
6Bを盾として使うにしても最終目標は相手に触って端に追い詰めることだから6Bの裏に篭りっぱなしじゃ意味無い
あくまで攻めと防御の布石の一端ってことね
6Bが消されなければそこそこ前に進んでいくんでそれを踏まえて立ち回れれば触りにいける機会は増えるはずです
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