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パチュリー・ノーレッジ 攻略スレッド8冊目
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パチェつながりで魔理沙かレミリアでいいじゃない
動機なんてなんでもいいし誰使っても無駄にはならないさ
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レミは役に立つと思う
レミのおかげで空中ダッシュを使えるようになった
パチェだと殆んどの場合飛翔で済んじゃうから空ダを覚えられなかったのよね
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ここであえて諏訪子を提示してみる。
空ダを身につけるって言う点では結構練習になったりするしね。
そもそも格ゲー(まあ天則は格ゲーじゃないが)はキャラが違うと動きも違うから、
別キャラやって役立った。とかは少ないだろうね。
自分は固めキャラの抜けポイント把握とかに役立ったと感じるくらいかな。
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>>833
あるあるw
このキャラ使ってやっと空ダを覚えたなぁ
魔理沙いいね
あんま触れてなかったし調べてみるか
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パチェ一筋しかありえない
煮詰まったらデッキ変えたり、戦略変えたりして乗り切れ
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使えば理解できるけど、理解と対応できるかは別問題だぞ
理解出来れば対応しやすいけど、使って理解して対応するのは
実際使われて対応するより倍手間がかかる
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最近まで妖夢にめちゃくちゃ苦手意識があったけど、
妖夢の攻略スレ覗いてみたら、向こうも同じように感じてる事が分かった。
妖夢にとってイヤな行動が心がけられるようになって気分も楽に。
アバウトに対策する分にはこれが手っ取り早いかもしれないぜ。
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移動とかもろもろの挙動が似てると感じたのは幽々子
打撃の性能がパチェさんと比べてそつなく優秀だから凄く扱いやすい
射撃はパチェさんがどちらかと言うと相殺差し込みメイン、幽々子はばらまいて制圧して追い詰める感じ?
パチェさんは事故待ち気味或いは積極的に当てにいく感じで、幽々子は無理矢理捕まえてひたすら押しつける感じでもあった
なぜか起き上がり行動に癖があって、それが慣れないうちはかなり苦労した
C射やドヨーの感覚が近いのはチルノ
チルノのC射は迎撃や中距離牽制として最強クラスだと思うし、6Cはドヨーを横にしたようなものと思えなくもない
撒くタイミングがドヨーとおおむね一緒だしね
方向性は違うけど打撃性能は尖ってるし、射撃と打撃をかなり慎重に上手く使い分けないといけない点も一緒
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しがないパチェ使われなんだが
最近真面目にやればやるほどぶっぱゲーされて萎えたり、
相手のキャラの性能上単純な行動でも、こっちはすごく大変な思いしないと何も出来ないで終わったりするのが
もう辛いので誰か助言をしてくれないかと思い、わらにもすがる思いで書き込んでみる。
今までパチェで攻めて攻めてやってきたので待ちっぱなし、逃げっぱなしって言うのは出来なくて、
着キャンC射や立ち回りでのドヨーはそれなりだけど使えるのでそれを当てつつスペカ入れたり、
フレイム、フォールなどで動きを制限しつつ固めに以降して何とか戦ってきましたが
相手がリスクを省みない動きでこっちに突っ込んで来られると、当たれば一気に体力もってかれるし
嫌がって何回拒否っても、ちょっとしたミスが出たときにまた当たってはこっちが拒否って当てたのと同じぐらい体力減らされるので
パチェで頑張って攻めてもなんか損してる気がして・・・・
見づらく、長文になって申し訳ありませんが、大好きなパチェをこれからも使うためにどなたかそっと助言してくれると嬉しいです。
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>>840
自分も似たような思いはしてるけど、それに対して心がけてる事をいくつか
まず「攻める立ち回り」は改善する必要ないと思いますよ
パチェは攻められると弱いキャラだから、絶えず攻めることを心がけていくと
試合運びは楽になるしね
次に、打撃(主にJ2AとかJ6A)を上手く運用していけばいいんじゃないかな?
これに関してはドヨーやC着キャンからの固めで上手いこと使ってるかもしれないですね。
特にJ2AはB>J2Aなんかでめくったりしたら相手は嫌な気分になってくれること間違いなし!
チキガしてくる相手ならJ2A生当てでめくってやろう!
みょんや中国のように飛翔で突っ込んでくる奴はJ6Aで返していくと突進を躊躇してくれて立ち回りは楽になります
拒否のリスクリターンは正直割り切っていくしかないというのが自分の持論です
セレナ構えて飛び込み抑制とかも結構ありですよ?突っ込んでくるならセレナ生当てしてやりましょう
どうしても切り返したいならエメもありだと思うけど、ドヨーの使い勝手の良さのほうが
個人的にはいいと思います
パチェは相手を引っ掛けてからアドリブで2k+魔方陣が取れる。みたいなキャラだと思ってます。
相手からしたら結構嫌なタイプだと思いますよ?(でもお空だけは勘弁な!
火力があれなら台風呼んでC根元、サマー生当てetc...
損してるなんて悲しいこと言わないで、パッチェさんの可愛さを対戦相手に見せつけてやりましょうよ。
長文失礼しました
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>>840
このスレにエスパーが居ると思ってるのか
リプレイか具体的な部分の質問が答えるにも答えれないだろ
あ、あとエスパーするけどフレイムフォール使って糞ゲー乙って言われないほうがおかしい
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リスクを省みない突貫が苦手というのは同感です
対パチェで密着狙いは当然ですので常に丁寧に対処しないとダメですよね
まして攻めてるときは連ガの隙間に飛び込まれる隙も生まれがちなので
攻めるリスクこそしっかり管理が必要です
自分は接近しながら誘って迎撃するくらいな気持ちでやってます
他のキャラのように突っ込んでまとまったダメを取りに行くには
立ち回りからそこそこ安全に近AやJAで固めにいくルートが必要だと思います
何か良い方法が見つかりましたら教えてくださいな
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攻める立ち回りというけどパチェは相手を固めてダメージ取るキャラではない
自分の霊力も管理せずに勢いで突っ込んでいくのは固め、空ガ狩りに乏しいパチェだとすぐに燃料切れを起こす
それよりも相手との距離をとりつつ、要所で近づいてダメージを取って行くが理想
ある一定の距離を保つことが大事だと思う
ガードされて割りに行くのが無理だと感じたら距離を置いたほうが安全
B4B6cサマレなどなど牽制する射撃はいくらでもある
逆にこっちはつまらない事故でダウンを取られないようにしたい
相手が突っ込むのが分かっていれば4BC春風で拒否るのもよし だいたいそのタイプのキャラは泡が有効かと
無敵スキルスペルはどれも空かしたらフルコンされるのが目に見えてるので
当てる自身がないなら銭結界あたりで抜けたい 抜けたら無理に反撃しようとはしない だいたいガードが間に合う
それよりも近づけないための動きを探してみるほうがいい
フレイムは途中動けなくなるのが欠点だから自分はサマレが人形で通りにくいアリスにしか使ってないな
フォールはブレードのほうが使い回しがいいから使ってない
このキャラは熱くなって闇雲に突っ込んでも勝てない
冷静に立ち回って相手の動きを見て隙を突くタイプだと考えてる
リプを上げてくれればもっと具体的に助言が出来ると思うよ
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リプ晒すときて許可とってないとまずいかな
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別にいいと思うよ
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>>842
取りあえずその上から目線っぽいのは一体なんなんだ
リプ見なきゃアドバイス出来ないなら黙ってろよ
それとなんでその組み合わせで糞ゲー呼ばわりになるんだ?
二つとも癖はあるが強技でもなんでもないだろ
>>845
プロフとか出ないし問題ないのでは
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遅くなってすいませぬ、>>840です
>>841 アドバイスありがとうございます!
> まず「攻める立ち回り」は改善する必要ないと思いますよ
今まで通りでよければ安心です、根本から変えると大変ですし・・・
> みょんや中国のように飛翔で突っ込んでくる奴はJ6Aで返していくと突進を躊躇してくれて立ち回りは楽になります
固めについては中央〜画面端に持っていくために試行錯誤してたりしてるので何とか攻め継続できるんですが
突っ込んでくる相手に対しては射撃撒かれると中距離で拒否れずそのままやられたり、
こちらが空中でアドリブコンボ(魔方陣なし)を決めた後、受身>JA>フルコンですごく痛い思いを何度もしました
> 拒否のリスクリターンは正直割り切っていくしかないというのが自分の持論です
自分はどうも拒否が下手なほうなので最近結界で逃げようかと考えてるんですが、
結界すると霊力的にその後の攻めが弱くなるのが辛いですね。
> セレナ構えて飛び込み抑制とかも結構ありですよ?突っ込んでくるならセレナ生当てしてやりましょう
誰かセレナ生当てするコツを教えてくださいorz
エメシティ、ハベスタ、セレナとその辺りの生当てが苦手で、セレナは抑制に使うんですが当てるのはコンボになってたりw
なので切り替えしは当てやすいスタティックか、リスクの少ない春風メインです。
> パチェは相手を引っ掛けてからアドリブで2k+魔方陣が取れる。みたいなキャラだと思ってます。
> 相手からしたら結構嫌なタイプだと思いますよ?(でもお空だけは勘弁な!
最近スペカデッキが使えるようになってきたので、引っ掛けてからのダメは結構取れるようになったのが嬉しいです
実はvsお空はあんまり辛いと思ったことはないのですが、運がいいだけなのかな?
>>842
> リプレイか具体的な部分の質問が答えるにも答えれないだろ
勢いで書いてたのもあり、今思えばその通りだと思いました
リプは上げようと思いますが、量が多くてどれを上げていいのかわからず
時間が足りないので明日上げれたら上げたいと思います。
>>843
> リスクを省みない突貫が苦手というのは同感です
やはり同じように思う方はいらっしゃるのですね
> 攻めるリスクこそしっかり管理が必要です
攻めもミスをしないよう動かないと差し込みでのダメが大きいですね
ミスが出ない動きにして誘って当てるか、ミスが出やすくてもガチガチに固めるかは考えどころです
> 何か良い方法が見つかりましたら教えてくださいな
見つかれば報告したいと思います
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>>848の続き
>>844
> 攻める立ち回りというけどパチェは相手を固めてダメージ取るキャラではない
キャラの特性上その通りなのですが、一応パチェにも固めがあるので使わないのはもったいない気がして。
それに固めが出来ると思わせるだけで相手の立ち回りが全然違いますし。
すごく難しいので今は練習中ですが・・・
本来なら無理に固めず、誘い出すような動きが一般的かもしれません。
> 自分の霊力も管理せずに勢いで突っ込んでいくのは固め、空ガ狩りに乏しいパチェだとすぐに燃料切れを起こす
確かに霊力管理は重要です。
自分はガードを割られたり、結界した後以外はそんなに霊力不足になってるなーとはあんまり思わないですが・・・。
> ある一定の距離を保つことが大事だと思う
これはその通りだと思います。
比較的距離を保ちやすいキャラはなかなか辛いとは思わないんですが、
魔理沙、レミリア辺りは中途半端な距離だとすぐ差し込まれちゃうのが困ります。
> ガードされて割りに行くのが無理だと感じたら距離を置いたほうが安全
> B4B6cサマレなどなど牽制する射撃はいくらでもある
牽制しつつの身を引く方法を少し練習してみるとよさそうですね
> 逆にこっちはつまらない事故でダウンを取られないようにしたい
この辺りは気を張っておかないとダメですね・・・
> 相手が突っ込むのが分かっていれば4BC春風で拒否るのもよし だいたいそのタイプのキャラは泡が有効かと
泡は何度か使ったことがあるのですが、立ち回りが崩れたり霊力不足に陥ったりとしたのでその後は使ってませんでした。
泡をうまく使うには何かコツがあるんでしょうか。
> 当てる自身がないなら銭結界あたりで抜けたい 抜けたら無理に反撃しようとはしない だいたいガードが間に合う
銭結界は盲点でした、少し練習してみたいと思います。
> フォールはブレードのほうが使い回しがいいから使ってない
ブレードは色々利点があるのは知ってるんですが、ブレード宣言した分の元を取る自身がないのであまり使ってないんです。
自分の場合、用途が半分くらいレッドと被っちゃったりしますし、霊力不足になりそうで。
> このキャラは熱くなって闇雲に突っ込んでも勝てない
> 冷静に立ち回って相手の動きを見て隙を突くタイプだと考えてる
その通りですね。熱くなったときは大抵勝率がガクっと落ちます。
> リプを上げてくれればもっと具体的に助言が出来ると思うよ
リプは近いうちに上げようと思います。申し訳ございませんでした。
レスをしててようやく、リプを上げてなかったせいでもう一歩踏み込んだ答えが必要だということに気づきました。
>>841-844のかた、リプもないのにどうもありがとうございました。
物凄い長文+スレ汚し失礼しました。
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連レス申し訳ありません。
少しですがリプ用意したので上げておきます
好調、不調、勝ち、負け、と適当に入れておきました。
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リプ見た限りどれも良い試合だったと思うけどなぁ。
とりあえずリバサ春風の回数は減らした方が良いと思った。
妖夢だと初撃かわせてもその後フルコンもらってたし。
あとC→フレイム、C→ドヨー、C→フォールがたぶん癖になってる。
中距離でこれをやるとフレイム以外は普通に飛び込まれて痛い目を見る気がする。
>相手のキャラの性能上単純な行動でも、こっちはすごく大変な思いしないと何も出来ないで終わったりする
という状況がリプにあまり見られなかったような。これは自分も割り切ってしまっているからかな。
立ち回りで引き気味に戦うようにする、というよりは攻められてる時のダメージを最小限にするよう心がけてみては?
結界ポイントを徹底してみるとか、前ダッシュでの固め抜け狙ってみるとか。
自分もそうだけど、我慢できなくなって起き上がりに暴れるとろくな事にならない。
どうでもいいけどワイプ使う人ってあんまり見たことなくて研究とかもしたことなかったからああ使うのかと勉強になったw
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勝ってるじゃないですか普通に強そうに見える
しかし、Cドヨーてこんな当たりまくるものだったかな
この戦法でガングレイズ急接近や強度射撃キャラにどう対処するのかは気になりました
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一応全部見た
>>851も書いてるけど手癖になってそうなC→スキル、特に受身からこの流れにいくのは危ない(対レミ戦時序盤の場面のように
起き攻めするときのC→ドヨーを直すだけでも霊力ひとつ多い状態で攻められる
個人的には起き攻め密着→打撃は見てて危ない気がしたけど それでダメージ取れてるなら問題ないと思う
リバサの春風も万能ではないので狙いすぎには注意 あと相手のカード見ておくと台風ぶっぱにも春風で対応できると思う
フレイム・フォールについていくつか
もしフレイムを牽制として使うならばあまり垂れ流さずに少し出すだけで十分だと思う
魔理沙とかだとグレイズJAでフレイム関係なしに当たったりする
固めで使うのならフレイム→8j即JC→Cフレイムも出来るといい
フォール使用時に無理に設置しようとするところがある
基本的にダウンを取ったときとか相手が離れているときに安全に設置するといい
ちょっとドヨーと同じ感覚で使っているように思えた
いいと思ったところ
ドヨーヒット後のコンボ、拾いからのダメージの取りかたが上手い
コンボ精度の高さはすごいと思います それはこれからも大切にしてください
おそらく練習すれば着キャンCももっと隙なく出来ると思います
泡について
基本的には泡をその後ろから射撃で差し込んだりする使い方です
リプを少し上げます 悪いところ含めて参考にしてもらえると幸いです
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日木符「フォトシンセシス」を使いたいのですが・・・
コンボ後相手ダウン中に発動させても遅すぎて
反撃もらってしまうというOTZ
安全にスペカを使う方法は何かありませんか?
どなたか教えてください><
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DB水柱JC魔方陣とかあると思うけど、
フォトシンて確か発動がめちゃ早いんじゃなかったっけ?
遠距離の牽制射撃にわざと当たるように使って隙を減らす
みたいな発動でも良いのではないかな
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>>854
過去スレで散々既出ですが一応
DB>Bドヨー>J6C>着地H遠A>フォトシン
DB>B水柱>ノーキャンセルC>フォトシン
サマレCH(入れ込みキャンセル)>フォトシン
この辺が安全発動出来るコンボです
サマレからは確信しての入れ込み限定になるので
厳しいかと思います
どちらにせよ、安全に確定発動出来るコンボルートはほとんどありません
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>>495にあるリプ動画の、
壁バンから受身取れない高さの地上C>フォトシンは
どれくらい安定するものなのかね
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フォトシンさんの話題キター!
自分もメインでずっと三、四枚積んでますが、通常時だと上にあるコンボ〆の他に、相手の弱射撃を利用しての隙消しから発動する事が多いです
たとえば相手がぱちゅさんなら、B射や6C(そのまま当たると痛いので軽く相殺)、C射等に合わせてたりしてます
他には、天候操作出来るなら台風呼んで使ったり、ヒマワリ展開してそこから繋げたりしてます
後は相手の空中ガークラやサマーで遠くにぶっ飛ばした時とかで使ってます
フォトシンさんは上手く発動出来ればそのままカード五枚→そこからヒマワリ・再びフォトシン・ロイフレ・ロイリンとか出来て楽しいよ!
グレイズ攻撃には気をつけてね!
十分出来る子だと思うので、頑張って使ってあげてね!弾幕ヒャッハー出来るよ!
弾幕目的でフォトシンさん積んでいるなら、ついでにマジポもオススメしておきます
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隙を無くしてコンボ継続できるようなスペカになったら愉しいのに
という意見はとっくに出ている気がするが言う
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衣玖さんの空羽衣のこと考えたら無敵つけても良いくらい
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フォトシンと聞いて。>858さんとすごく気があう気がする。フォトシンはレミリアのトウガラシB射にあわせたりすれば幸せになれる。
賢者同様、体力ゲージ少ないときにするのはお勧めしない。個人的にはシスカデッキにぶち込む。
サマレ4、泡4、フォトシン4、切り替えしorグリモ4、フォール4(切り替えしとフォールは燃料用)
こんな感じ。1G目でどっちかマックスになってることもしばしば。火力に不安残るけど。
ついでに賢者を安全にヒャッハーする話。賢者2グリモワ4天滴4ひょうたん4ひまわり4泡姫2とかにして
3滴3枚目→打ちまくりでゲージ貯める(無敵)→3滴(無敵継続)→ひょうたん(無敵)→賢者でヒャッハー(無敵)
最高のひと時が楽しめます。でも、これ1戦目は勝って2戦目粘ることが必須。コレ使えたらほぼ勝ち確定。でも、条件のシビアさパねぇ。長文失礼
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ここ見てたらフォールと言う文字をよく見るんだが、対戦では全然見かけない
うまく使ってる人が見たいです・・・
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前にニコニコにあったような?
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くそっ天子の竹の子に固められすぎてフルボッコなんだが竹の子打たせないような
立ち回りってなんかある?それとも竹の子対処しろカスって事?
あとJ2Aのあてどころがすごく難しくてスカりまくるんだけどなんか狙うポイント?
みたいなのがあるんだろうか
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たけのこは極力ガードしない つまりガードさせられないように位置取り・牽制をする
これに尽きるんじゃないかな
固めは普通に回避結界でいい
結界安定のレバー入れ打撃をなかなか見せないような固めをしてくる天子は相当厄介ではある…
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勇気を出してグレイズするんだ
あとさっさと結界
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しかしフォール使いどれだけいるんだろうか
うちもフォールデッキでガンガン設置してるけど、待ち扱いされた事はあるなw
でも同キャラ相手だと、設置までにほぼ割り込みされるから
あまり機能しなく使いにくいから合えないだけかもね。
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メインデッキで使ってるがそれほど有効活用は出来てないなぁ
着キャンJ6Aでダウンを取まくって設置は出来るがその後が・・・
上手く刺さると気持ちいいんだけどね
同キャラ戦だとブレードデッキ一択ですわ
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一日使ってみたけどフォールむずかしいのう
わからん殺しには良かったけど
安全に出せる機会が他スキルと比べてかなり限られるから
逃げたりしての拒否がどうも簡単そうな印象だった
ただ壁を背負ってC版出すことしか試さなかったから
中央らへんで出してから活かす方法が分かればまた違うだろうか
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>>864
Wikiの対策ページが結構詳しく書いてあるから、参考にしてみれば?
タケノコはガード硬直が異常に長いけど、それ以外の性能は並なのでガードさえしなければ怖くない。
とはいえ、パチェのメインウェポンであるC射より強度で勝るので、牽制は6C・J6C中心に行えば良い。
ヤツの2Cも全方位な上、パチェのC射を完全に消し飛ばしてくるから、五分以下の状態ではC射控えめにするべき。
あとは先出しのレーザーに注意するくらいか。
固めは基本的に結界で良いけど、AAや3A・6Aに結界狙ってるのがバレバレなら、増長されて打撃刻まれたりする。
4A2Aが中下段で9Fとか見える訳ないから、露骨に刻まれるようならたまに増長読んで正ガ後に2Aで暴れてみたりも必要。
リスクも大きいけど、どうせジャンプ逃げやチキガも3AやDAに狩られたりするし、リターンが見込める分悪くない。
要と石柱極められたらかなり苦しいけど頑張れ。
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ガンガン攻めて来る人ってどう対処してますか?
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>>871
パチェさんにガン攻めってのはたぶん、ほぼイコールで立ち回りでのガングレイズでもあると思うから、
打撃(特にJ2AとJ6A)を上手く置いてお帰り願えばいいと思う
こっちの牽制射撃に対して露骨にダッシュとかで接近してくるタイプは、
進行方向にJ6Aとか先出ししてれば向こうから突っ込んでくることもある
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フォール設置は、着キャン空中C,C,フォールで設置することが多いかも。
そんだけ張れば用意に近づきたがらぬ人多いよ。でも、過信してたら、ブレイジング飛んできたり相手スペカ見てなきゃ泣ける
フォール設置で突っ込む→相手がJAなどで反撃してくる→ガード→射つ→魔法陣まで持っていく→フォール設置、以下繰り返し。
フォール設置で突っ込む→空中で相手と交差する→めくり→追撃→魔法陣→設置以下繰り返し
あと、フォール設置したら、相手が様子見るから単純に霊力節約になると思う。設置したままだとグリモワとかヒマワリとか使いやすい。
一枚使えばたまに役に立つから相手魔法陣取ったら使うくらいのでいいんじゃないかな。
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接近戦のけん制は4Bだよ
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接近戦の2A牽制がつおいと聞いたことがある
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接近戦とかしてる時点で負けや
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ガン攻めされてるキャラにもよると思うけど
遠い−−−−−−−−−−−−−−−−−近い
相手 ||エッジ・FOS|| 6C || B || 4B || C || 自分
|| C水柱||Cドヨー・泡||Bドヨー・泡・水柱||
|| フレイム ||
フォールは設置場所次第 サマレ・ブレードはほぼ万能
牽制は大体こんな感じで使い分けるといいと思う
あとは相手のガン攻めにつられて自分も速く動こうとするとかえって嵌る結果になりやすいから
自分のペースは崩さず無理しない それよりも相手がどんなパターンで突っ込んでくるかを観察する
単身突っ込んでくるならJ6A、J2A、JA、2A(4A)、DCをおく
射撃と一緒に突っ込んでくるなら射撃を後ろ方向にグレイズすると安全かも
だいたい横に長い打撃を射撃の中で振ってくることが多いから前にグレイズするとこれに狩られる
間に合わないと感じたら素直にガードして抜ける機会をうかがうor霊撃やらでお帰りいただく
上から強い判定の打撃をかぶせてくるならC→春風やらエメなりセレナを当てる 合わないならガード
固め抜けは覚えるしかないのでそこは練習するしかない
好き勝手やらせないように牽制の射撃を振って相手の動きにプレッシャーをある程度かけておく
ただ牽制を撒くのに一生懸命になってはいけない ガングレイズされて霊力尽きたところを狙われる
でも中には勢いで張り合えるパチェもいれば距離をとって戦うパチェもいるので
自分で試してみて一番やりやすかった立ち回りでいいとおもうよ
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接近JAだけに限れば、C春風使ってます。相手の飛翔霊力で考えると割と採算合いますので。
基本は射撃でお帰り願うけど、無理なら回避結界からの打撃とか無理やり行ってます。マジポ推奨で。
ところで、最近AUで開始前に張り付いてくる人多いです。
ポリシー的にいつも座ってまってるんだけど、けっこうな確率で霊玉割られたり、大きなダメージとかいただくんだ。
でも、それで開始前に高飛びしたら怒られた。基本的に皆どうしてます??
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言われてみると開幕直前に前HJをよくやってるかもしれない
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>>878
自分は適当に距離とったり開始直前まで貼りついて開始と同時かちょっと早くHJしたりかな
とりあえず行動に関してとやかく言ってくるのは気にしなくていいと思う
開幕高跳びとか霊力浪費してくれてありがとうとしか思わないですしおすし
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>878です
879-880さんありがとうございます。
やっぱし、皆動くんだ。HJとかがいいようですね。
試合は始める前からと・・・メモメモ
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HJがいいということではない
密着がまずいということ
理由はそちらのパチュリーが実体験した通り
逆に言えばそれ以外なら別に不満はない
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基本コンボのAA>4B>6C>Cサマーで、サマーがウインドに化けてしまいます。
調べてみたら、なんか波動より昇竜が優先で出る仕様みたいですが、
どうやってこのコンボ出してるんですか?
遅らせたらコンボ途切れるし、もしかしたら基本といいつつとんでもなくシビアだったりします?
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6Cの後にちゃんとニュートラルに戻す(十字キーなら十字キーから一瞬手を放す)ようにするとか
6C入力した後に波動コマンド入れる前にもう一回C押してコマンドの認識を2から始めさせるか
6C>(4)1236Cって入力するとかやれば安定すると思うよ
昔は割とシビアといえるレベルだったけど今はとんでもないシビアとは言えないレベルだと思う
練習すれば安定するんで頑張ってください
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それでもどうしても出来ないなら諦めて4B>2C>サマーにしたりとか。
ダメージははせいぜい100~200ぐらいしか変わらないから、確実なのをおすすめ。
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Aコンの締めのサマーについては
確実に成功するけど、あえてやってない
端なら6Cて止めて補正切り固め
中央ならJ2Aからめくりor固め継続
こういうやり方もあります
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>>884
C連打で繋がって50%くらい魔方陣まででるようになりました。ありがとうございます。
ただwikiに書いてある最大ダメージにはなりませんが……
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多分全部AA最速で出してるのと4Bと6Cの当たり方の問題だと思う
AAをちゃんと3hitさせるのと2600前後出るからそれで満足していい
wikiの表記レベル出すには画面端じゃないと無理かもしれない(4Bの当たり方変化する)
あと6Cは5hitしっかりさせないとダメージでない
表現が伝わらないかもしれないからリプレイ取った
ttp://www6.atpages.jp/~pachelove/cgi-bin/up/src/up0346.rep
画面中央対早苗だと2608しか出なかった。端だとwikiより出てるけど。
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>>888
私も早苗が木偶でしたが、やっぱりA2を3ヒット確認しても2608が限界でした。
リプレイありがとうございました。参考にします。
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衣玖さん戦でドヨーコマンドをミスってCエッジが出てそれが直撃したとき、
ちょっと可能性を感じた今日この頃
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たまにワイプデッキ使うと固めの幅が広がっていいなあ
特にDB3段目までガードされたら通常はそこでターン交代だから前結界したりする人多いけどそこにワイプを刺したら
安定行動が安定行動じゃなかったという表情になってDBガードされても相手の動きが明らかにワンテンポ遅れる
そこに2段目あたりでブレードキャンセルしたりすると既にワイプのグレイズ狩りが刷り込まれている相手がガードを解けずに
ブレードまでガードしてくれるのでhjc前飛翔から強引に固め直したりできていやぁ打撃スキルは強技ですね・・・を実感できる
でもグレイズだけは勘弁な
ところでブレードLvMAXにすればヒット数が一回増えるけどこの場合って
Lv2〜3と比べて有利時間どれぐらい増えるんだろう。立ち回りで楽に宣言できるカードだから固めがやりやすくなるなら4枚宣言もありかもと思うんだが
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DBの当て方によりますけどめり込んでたらブレードは連ガだったかと
ガード硬直についてはブレードが1HIT増えたところであんまり変わりませんよ
正確なデータ知りたいならヒット間隔を調べればわかりますが
あと…
>>hjc前飛翔から〜
前飛翔より66ダッシュのほうが攻撃可能F早かったはずですし霊力も消費しません
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>>891
ブレードはヒット数増えると2F増える
中央の場合はノックバックしながらなのでもうちょっと増えてるはず たぶん
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2Fか
数字にしてみるとけっこう大きく感じるなー
DB密着からブレ当てられたら増長固めが続けられそうだな
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>>892
hjc→J66が素早く入力できないのですがコツとかありますか?
どうしても低空で出せなくて潜られたりする
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>>895
射撃>hjcであればhjc可能前に28(79)で先行入力
その後66連打
とすると若干やりやすい
ただ空ダは最速で出せても6HSよりも一時的に高く
前ダッシュを止めるのには向かないと思います
でかいキャラなら7hjcでちょっと距離開けつつとかの工夫は可能です
そういうキャラ以外には前ダッシュを止めつつ継続したいなら
hjc>3HS>6慣性>JAかhjc>2HS>4Aがすばやい止め方になるんじゃないかな
一応前ダッシュの最速の咎め方はhjc44JAになるけど継続性が皆無で
ダッシュ攻撃ぶっ込まれて勝てるかというと結構負けます
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前ダッシュ咎める策は上りJ2AJ6A(上りJA除く)という択になるんですが、J6Aは透かした場合に隙が大きくJ2Aは攻撃判定が高くて当てにくい上にリターンが少ないですが透かしても基本的痛いフルコンはないですかね
壁端でJ6Aが安定する身長高いキャラでは{4A(2A)>(3Aor6A)等}>B水柱を通せば上りJ6A>JCサマレ>66>JA〜は高度制限ひっかからず、結界しなければ割りまで一直線だったり
まぁノエキあればそんながんばらくてもかなり割れますがねぇ、、、
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固めから真逆の話になるけど、
上級者相手を想定して、できるだけ逃げ続けるには
どういう牽制や移動で立ちまわるのが良いのだろう?
エメとかブレが引けるまで勝負しない択を覚えたい
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なんだか自分以外が強すぎる風に感じて全然面白くないんだが…
みんなどうやって楽しんでるん?流石に勝ちまくってるぜ!って人ばかりじゃないでしょ
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パチェが有利なキャラにしか凸しない
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たとえ負けても相手が上手ければ興奮する変態もいる、俺です
同キャラでボコられたら少しでも技盗んでみたりとか、明らかな格上相手に少しでも苦戦させようとしてみたりとか
もちろん負けが込んでテンション下がることもあるけどそういうときは他キャラいじったり他ゲームやってたりしてます
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さあ、きみも愉快な無差別スレッドモラトリアムの仲間入りしよう
勝ちたいというだけなら、格下相手を選んでも許されるし
負けても相手が悪かったと自分に言い聴かせられる
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身内では一番強いから勝ちまくってますよww
熱帯では上に書いてるみたいに負けてテンション上がる時もあったりなかったり
ただ中国とか妖夢にガン攻めで2Aペシペシされ続けたら萎えたりする
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んなもん銭かガーキャンか上入れっぱか霊撃か無敵技か暴れか回避結界かハイジャンプで抜けろよ
防御手段が豊富かつ強いこのゲームでただの小足粘着が萎えるとか甘えすぎ
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上いれっぱなんて択があるのか
パチェの昇り速度でも有効なのかな
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ハイジャンプなんてやろうものなら6Aが刺さって大変な事になるのだけはわかる
まあ切り返しチラチラ見せて様子見してくれるのをお願いしながら飛んで逃げるしかないわな
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ハイジャンプ見てから6Aなんかできるわけない
6Aに当たるのは飛び防止の択との読み合いに読み負けてるだけじゃん
ハイジャンプは刻みからの前D増長と連ガ構成じゃない射撃択と一部の刻みに対する逃げ択
無敵チラチラさせずともこのゲームにはノーゲージのガーキャン“回避結界”があるし
狩り択のないキャラ自体が少ない以上は比較的安定するポイント以外での回避結界も「お願い」でしかないし
逃げれる可能性のある場所での択に「やろうものなら」なんて表現はおかしいね
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またキチが湧いてきたね
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救いはないんですか
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>>904,>>907が言ってることは間違ってないんだけどな。
「甘え過ぎ」とか一言余計なこと言うから揉めることになるんじゃないか。
無敵技も含めて拒否手段が沢山あるのは事実なんだから、色々試せば良いよ。
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>>909
無敵技も、回避結界も、あるんだよ
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Phの人が、低ランクの人は切り替えしがマズイ場合が多いのに、
なんで霊撃やガー反入れないのか理解に苦しむ、って言ってた。
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他の切り替えしもあるからね
ある程度のランクに上がらないと必要に駆られないのではないかな
多少ガー不になってもダメージレースに有能な他カードも多いから
あと全部の拒否択を身につけなくても、結界+いくつかをしっかりさせれば良いよ
上入れっぱなし択を知らなかったPHもいる
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上入れっぱってジャンプ移行のフレームに打撃刺さるんでないの?
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密着きつくて勝てないならそれ用の拒否カード満載のデッキを1つ作ればいい話なんだけどね
有用なカード多くてデッキ4つじゃ足りんのも分かるけど
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ガン攻めよりもガード入れ込みで近づいてきて
こっちが動きを読み間違えるまで待ち続ける相手のほうがやりづらいと思うのです
攻め終わったらさっさと逃げちゃうしね
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それが立ち回りというものだから仕方ないね
丁寧に動く相手には、事故らないように射撃を撒き続けるようにしている
カード溜めレースと思えばやり甲斐もあるし分も悪くない。はず
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むしろそこはパッチヶさんの得意分野なんじゃないかという気もする
>>914
移行Fには打撃射撃関係なく刺さるよ
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宣伝失礼します。
4月29日に下記の場所にて2ON2トーナメント大会を開催します。
大会としては4回目になり、同キャラチームのエントリーも可能ですので
よろしくお願いします。
ttp://thsetugekka.sitemix.jp/
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2Cには発生保障があるらしい・・・
グレイズ技に対して相討ち取っちゃったからプラクティスで調べたらどうやらそうらしい
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発生保障というか攻撃をくらっても消えないというのは
J2Cと一緒に結構前から言われてたような
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知らなかった
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アリスによく使ってる人がいたような
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パチュリーの固めレシピが欲しい
wikiに載ってなくてどう固めいいのか、どう割ったらいいのかが全然健闘つかないな
基礎コン繰り返してるだけじゃAAの終わりに前Dやhj入れ込まれて死ぬし
特にhj抜けと結界がが対処できない、どうやって狩ればいいんだあれ
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>>924
割択
Aor2A4B2C>BorC水柱(>ノーキャン6C) 水柱まで連ガ、距離による、距離完璧ならノーキャン6Cまで連ガ
Aor2A4BC>ノエキ 結界で逃げれるけど結界自体が難しい、霊力5削り(ただしノエキ、4Bが屈ガされると削り減少)
結界狩りは狩れるかはキャラ、間合いによるが
射撃>超低空J6Aor前HJ>J2AorJA
相手キャラとか結界の方向によりけり、あんまり狩れるもんでもない
前D狩り択
B射止め>8HJ>2D>着地>Aor2A 間に合うかは微妙だけど攻め継続はできるかも
射撃>9HJ>44>JAorJ2A 一部ダッシュ速いキャラは微妙、下手すると潜られる
HJ狩りはもう刻みの中で6A、ディレイ6A、A射撃〜ルートとAA射撃ルートの使い分けとか
その辺でどうにかするしかないですね
ワイプなら別w
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>>925
過疎ってるから人がいるとは思えなかった
ありがとう、参考にしてみる
前D狩りの一つ目、前D狩るなら打撃を振ればいいじゃないって事か
難しいんだよなhjc…すぐには無理だが2Cからの水柱といい意識してみるわ
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>>925
>射撃>超低空J6Aor前HJ>J2AorJA
確かで悪いんだけど
Aor2A>4B>Lv1↑Cエッジ>超低空J6A>4B
まで距離次第で連ガだったはず
4Bの後は前D>JAで継続出来る。
割りたいなら4Bより6Cのほうが霊力削り大きいからそこは臨機応変に。
ただし6Cのあと前D>JAが決まりづらいかも
連ガにはならないかもしれないけど、Cエッジの変わりにブレードとかでも固めにはなるよ
フレイムとかあれば4Bや6Cから増長できるから割るにはもってこいかな?
ミスれば痛手貰うけどあんまりないと思う。
ちなみに自分はAor2A>4B>(6C)>超低空J6Aってやって前D狩ったりすることはある
低空J6A当たればそのあと4B入れてCとか6Cで1kちょい〜1.5kぐらい当たる。
難易度高めだし、しゃがみで対応できるからちょっと使いづらいけど
出来るようになったら結構いい武器にはなるよー
パチェさんは射撃で割りしか出来ないと思ってる人にはボコボコあたるw
それと前Dが早くて姿勢が低いキャラだと低空J6Aを結構空かされるからそこだけ気をつけて使うといいかな
低空J6Aの固めは魔理沙とか咲夜とかは効き辛かった気がした
ドヨー使いで低空J6Aができるなら、難易度落として射撃>ドヨー>低空J6Aでもいいんだけど、
逃げたり差し込んだり出来るから見切り下手でチキガの人専用と思ったほうがいいね。
J6Aについて結構考察してたけど自分の中じゃこんな感じだった。
そうでもないってところがあれば誰か指摘よろw
しがないパチェ使われの意見でした。
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固めは永久の課題だと思うこの頃
中央なら2A>3A>2B>J2A>J2B>66>JA>A~
ができるはず
ただJ2Aガード後に前グレイズで抜けられるからJ2AをJAに
変えてもいいかも?
J2Aを撃った場合は2Bに対する前グレイズに刺さるから、
JAをチキガしてくれるようになるかも。
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J6AもJ2Aも前Dの姿勢が低いキャラが悩ましすぎる。
せっかく詳しく研究してくれているのに超えられない低さ。
けど2Dの増長はけっこうイケルと思う。
上結界されたらどの道逃げられる体感だけど、
まだ追って狩る余地はありそう。
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3ヶ月振りくらいに天則再開してパチェはじめたけど
さくや戦の絶望感がやばい
あれはパチェの上位互換だな
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緋からずっとそうなので・・・
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