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霊烏路空 攻略スレッド 制御棒10本目
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熱かい悩む神の火 霊烏路空の攻略スレッドです
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霊烏路空 攻略スレッド 制御棒9本目
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このゲームに8:2有るとか言ってる情弱の雑魚こそ工作員だろwww
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自分が好きなキャラを使ってるんだからそれでいいよね。
弱いから嫌とか言うなら他に乗り換えればいい話。
ところでこの妖夢戦を見てもらいたいんだ。
弾幕をすり抜けて張り付いてくるから辛くて辛くて・・・
しょっちゅうやってる知り合いで、共にEX〜Hardくらい?
付き纏われて思うように動けなかったのが敗因かと思ってる。
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ってああアドレス忘れてた。
たまにちゃんと再生されないことがあるのを確認済み。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/91972
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>>746
とりあえずリプをみた感想。
・6Aに頼りすぎている気がする。3Aなら引っかかった場面がちらほら
・触った時の固め構成が少ない気がする、AA6Cとかも見せないと3A狩りが機能しない。
・判定負けする場面で攻撃を振りすぎている感がある。チキガしまくって相手がホールド音で4A暴れとか
・手札が腐り気味なので人形とかレトロとか積んで暇があれば宣言した方がいいかも。
・コンボ性能をあげておけば、もっと楽に戦えると思う。特に空中。
とこれぐらい思いました。
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>>736
判断ミスから固めの対応がまったくできてない感はあったのですが
やはりそうでしたか・・・近いうち対幽々子戦やったらリプあげようかな
>>742
6B重要ですかやっぱり
いまいち固めから抜けるタイミングが把握できてないんですよね・・・。
どーしたらよいのやら・・・
ありがとうございました。
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>>746
妖夢の性質考えたら距離離れたら突っ込んでくるのは珍しくないんで
距離離れるたびにCで牽制してたのが悪手っぽい感じかなぁ
とりあえず距離離れたらすぐC撒くのは待って、突っ込んでくるの見えたら打撃で対応
B射とか撒いてくるの見えたらそれからC射合わせても十分間に合うはず
あとH6Aで割った後離れすぎてて次が入らない状況は仕方ないけど、そこから必ず
逃げてたのは良くなかったかも。妖夢も近A2A以外は確実に勝てるほど手が早くないし
ましてガークラの後なので多少図々しくそのまま歩いて前出て再び6Aするくらいの
厚かましさ見せないと、躊躇いなく突っ込んできて接近戦強要され続けることになると思う
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6Bは、衣玖さんとか小町みたいにとてもよく機能する相手以外は
「そんなもの置いてるヒマがあったら至近距離に詰めろ」ってスタイルだな俺は。
6Bを中心としたスタイルが身についてる人は
例え僅かに行動を誘発させるだけの効果しか無くても6B置いたほうがいいけど
そうでない人は咲夜とか相手だったら他の事してた方がマシだな。
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咲夜や紫相手の6Bは、立ち回りではむしろ使わない方がいい
置き攻めに置いておくのは有効
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と言うか咲夜や紫には6Bは機能しないと思うんだけど…C射であっさりぶちぬけられるし。
起き攻めに6B設置が主な使い方かなぁ。
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>>748,>>750
ふむ。コンボ強化にもっと攻めてもいいと…
空コンはダイブLv2さえできればもうちょっと機能させられたけど回せなかったのが痛いかなー
とりあえずありがとうございました。
チキガどうにかしないとなー・・・
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>>754
自分も最近知ったけど、空コンに使うだけならロケットLv1でもいいのよ
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画面端でJ6AかJ2Cが前提だけどな・・・
地味に機会がなくて困る
発動せずに宣言かAA6A発動でいいんじゃないかな
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すまない みんなの知識と経験をお借りしたい
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/92051
今自分のランクはExでもうすぐ落ちそうな所
したらばでやっているんだが対戦相手から時々「このお空プレッシャー感じないから攻め余裕でした」みたいなことを言われます
自分のリプ見返しても何が問題なのかがわからない
プレッシャーのあるお空ってどんなんなんかが全く分からない…
アドバイスおねがいします
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>>757
リプ多すぎて全部見て無いけど、多分「プレッシャー感じない」って言われる原因は分かった
近づけるところがあっても近づかずに遠距離でのC射に専念してるからだ
お空は遠距離射撃は強いが、遠距離射撃だけならグレイズすればいいだけなのでそれだけやってても何の進展も無い
もちろん事故ってたまにダメージ取れる事はあるが、相手に攻め込まれて死ぬことの方が遥かに多い
お空はやはり近づいてコンボを入れてナンボなので近づけるところがあればもう密着で張り付いてもいいくらいだ
もちろん妖夢とか文とか魔理沙みたいな素早いキャラに張り付くのはこちらが有利な状況(起き上がりとか)に限られるけどね
あとH6Aを(見た中では)全く使ってないのが気になった
正ガされても1F不利で済む上に発生28Fで割ったら通常技が間に合うというクソ性能技なので使わないのは勿体無い
割るための固めルートを使わない限りお空に画面端に追い詰められても割られる事は無いので
H6Aを使わない=ガードに気を使わなくていい=プレッシャーが少ない と言うのもあるんじゃないかな
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>>758
なるほど…H6Aとかつかって張り付いて割るように立ちまわればいいのか…
チキンなんで遠距離ではひたすらC打って待って事故らせてとかやってたんで
グレイズされて打撃まにあわねぇうあぁとかなってた…
むしろ逆にこっちから近づくという考えがあまり無かったですね
アドバイスありがとうございました
制圧前進の精神を頭に入れてやってきます
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>>757
たまに離れて射撃撒いてるだけってのがあるから上の人の言うようにもうちょっと接近しても良いと思う
ロケットだけどレベル1のときは適当な場所でC射打ってぶっぱしてるけど、それ以降はもうちょっと近くでC射ロケットするか、コンボに組み込むかすると被害がすむはず
あまり遠くでするとグレイズしてからガード余裕でしたになるからね
H6Aは結構してる場面あるけどEXって結構割れるもんなんだね。上の方いくとまったく通用しないことが多いから気をつけてね
あとはDAがまったく見られなかったけどゲイザー、ブレードないときはしない方がいいのかな?
DCのガー不があたる場所ならDAもだいたいあたるし、DCよりもはずしたときの隙も少ないしね
DA画面端カウンター空中ヒットならロケットレベル2使えば4kいくから良いと思うよ
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>>760
時々C射>ロケットが波動コマンドに化けたりするので遠くでやってるんですがこれは要練習ですね
>ゲイザー、ブレードないときは
自分とっさに波動入れられないんでデッキSサンとロケットなんです
で昇竜もコンボに入れられないからコンボ用にSサン グレイズ警戒用にロケットという構成で…
デッキ変えてゲイザー入れた方がいいですかね?DCは主に奇襲用か逃走用にしか使ってません
>H6Aは結構してる場面あるけどEXって結構割れるもんなんだね。上の方いくとまったく通用しないことが多いから気をつけてね
Exでも通用しなかったりします 割るためのコンボって…?という状態です
アドバイスありがとうございました
上のクラスってどんな固め&割り方をしてるんですか?
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A>A>AA>6A>A>AA・・・ ジャンプ読みで3Aみたいな
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上のクラスかはわからないけど自分の割りレシピ。
1:前提としてA>6A〜で二段目をしゃがみ意識させておいて、A>A>6A>6Cで大体2〜3削れる。
2:2A>6A>C>ギガフレア 凶悪割りコン。Cを6Cにすることで読み合いに移行することも可能。
3:A>B>B>6A>6C 霊力が4以下なら端でチキガする相手を割ることができる。B>Bの時に相手のスペカ誘いで使う。
と、ここまで書いて、フィーリングと勘で適当に揺さぶっていることにきがついた
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近距離の打撃キャンセルから出す射撃でガードさせて有利なのってあるかな。
レイディアントが硬直差そんなに大きくなかったよね。まぁ、不利だけどw
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自分は
AA>6Aor3A>6C ここから低空J6A、J2C、ブレード、フェイントとかでやってる
中央ならJAとかもする
>>764
ブレードはガードされたあと3Aや4Aすれば抜けようとしたのを狩ったり、固めか継続とかもできる
アリスとかの6A遠Aには負けるけどね
中央ならブレード後DAもなかなか行けるよ
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>>708
相手側のDA>符蝕薬の連携がすごく的確だなぁ
DA>スカルプでなかった分まだマシなのかもしれない
大体意見が被るけど気になった点が
・割と頻度の高いDA打撃
・画面端での3Aによる受身狩られ
・防御の甘さ
DAでの攻め込み頻度が多いのは上空から攻めると対空迎撃される恐れがあるから、かもしれないけど
たまにならともかく頻繁にやると相手側のDBやDAの的になってしまうかと
一番気になるのが相手側のリスクがある行動(主にクロースとか3AとかDCなど)をガードor回避をあまりできていない点かな
下手にDAで攻め込むよりは、ナイフをC射で消して固めを拒否りつつそういった攻撃をしっかりガードした方がターンは取りやすくなるんでないかな?
>>731
個人的にJ2Aに対処できなかった部分が気になったかな。
真上にいるなら3Aやブレイクサンをもっと狙ってみたり、中距離を漂っているのなら5Bなど積極的に蒔いてみるのはどうだろう?
素人意見で見当違いも甚だしい発言してたらゴメンネ、そのときはスルーしてやってください
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>>766
ゆゆのJ2Aには3Aは一方的に潰されるぜ
ブレイクさんも当たる位置に来ることは少ない
まあ上から来るゆゆにはバクステで拒否るか6Bでごまかしながら逃げ回り、あわよくば3Aを当ててターンを取れればいいんじゃないかな…と。いやまあそれが難しいのがゆゆ様のC射撃なんだが
特に2Cのチートっぷりが洒落にならんから、こっちも2Cで撃ち落とせると大分楽
頭の上くらいの位置に6Bをおいとくのが定石かな抜けようとして空ガで消しに来るなら3A、グレイズで抜けるならJ8Aがそれぞれ悪くない働きをしてくれる
特にJ8Aは単発で威力あるから相討ちなら大抵ダメ勝ちできる上に、ブレイクさんに繋げれば悪くないダメージ+当たり方によっては魔法陣まである
俺はゆゆ様より咲夜さんが無理だ
対策は俺も教えてほしい
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まあ今更かもしれないが、明らかにJ2A狙ってますと読み切ったのならH2Bとかも意外と有効だったりする
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何故にH2B?
真上なら溜める必要ないからただの2BかBサンあたりでいいし
斜め上なら2Cのがいいし・・・
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対ゆゆこの流れなので
ルナ底辺がリプでもさらすわ
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up4/index.php?id=2701
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>>770
同じくらいのランクだからあまり偉そうなこと言えないけど・・・
ちょっと遠距離で射撃撒きすぎな気ガス
C射撒いてもせいぜい相手のB射が消えるぐらいだから、6B置いたらさっさと近づいたほうがいいかも
霊力不足で割られてる所も多々あったし。
あと、画面端とかで打撃が事故ヒットしたとき、いつもフレアアップで〆てるけど
J6A〆じゃ駄目なのかな?わかる人教えて欲しい・・・
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1.10の前にもサブタニに吸引力あったよな?
まぁそれは良いんだが。 以前の記憶ではサブタニで多少吸い寄せても相手に動かれてたイメージがあったんだが
今はまともに動くこともしんどいのか。 VerUP以降初めて体感して超びっくりした。
wikiには1.10からとあるがそうなると以前のVerには吸引は無かった?
だがそれだとサブタニは吸い込むというイメージはどこから刷り込まれたんだろう……
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そりゃ地霊殿でしょ
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>>772
1.10からだよ吸引力ついたのは
吸い寄せイメージは原作地霊殿でしょう
あとどうでもいいけどサブタニってかなり珍しい略しかただね
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>>773-774
そうか、地霊殿か……
となると以前の俺は吸引が無い状態で相手の前後移動を阻害してる気分になってたのか orz
あとサブタニが珍しいといわれて気付いたけど「サブタレイニアンサン」だったのか。
サブタニ・レイ・ア・サン だと今の今まで誤解していたわー
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あ、日本語で大丈夫ですよ
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サブ谷さんインしたお!
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サブタレしか聞いたことねーわww
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ゲイザー*4 ロケット*4 酒*4 ギガフレ*2 ヤタ*4 三谷*2 これは流行る
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つまり俺の全てのデッキに三谷さんが巣食ってることになるのか・・・
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一方俺のデッキに三谷さんはいなかった
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うちには三谷さんデッキ中に20%しかいないなぁ
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三谷さんうったらファイナルスパークされた
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三谷さんデッキから抜こうかなぁ…
当初は第二の遊泳弾とか言われてたけど、そこまで強くないよなぁ
もちろん強い部類にはいるのは間違いないけど、対策しっかりしてる人には期待値かなり低いし、
相手のスペカによっては手札で腐らせる事になるし、4コスってのがなぁ…
バイザー、トカマク、フィクストとかの出し得万能をガンガン回してターン取ってった方が強い気が最近して来た
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俺はもう抜いてる
冷凍蛙とかまで積んで対策してる人は言うまでもなく
そうでなくてもクラッシュ見えてる人はサブタレで強引にターン取った後でも特にやることないから
4コス使って本当にターン取るだけになっちまう
アリスと和蘭みたいにセットプレイ狙える訳でも紫の客観みたいに事故の期待値が高いわけでも無いし
コンボ用ならそれこそフィクストとか積んでた方が遥かに使い道も多い
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と言うか遊泳弾に匹敵とかどう考えてもありえないよね。地上でチキガ安定でしただもん。
サブタレは確かに強いんだけどまあフィクストで十分だし
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地上でチキガ?んん?
まあ1.03遊泳弾と性質は似ているがあそこまでひどくない
客観結界とかインフレアとかダイヤモンドリングとか、そこら辺じゃないか比較対象は
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インフレアとかダイヤモンドリングは知らないが客観とは明らかに違うな
サブタレは吸引力(と小弾)で相手の「逃げる」と言う選択肢を非常にやりにくくするが
ガンガしてれば基本ダメージは貰わない
客観は吸引力は無いので相手は逃げ放題だが逃げてても事故って1000〜2000ほどダメージを貰う事がよくある
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客観よりはサブタレの方が事故りやすい気がするのだが
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>>788
ああいや、
「出したらダメージ確定」ではなくて「立ち回りを一定時間圧倒的に有利にする」
だろと言いたかったんだ
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>>790
一応遊泳弾もそうなんだよなエグいだけで
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つまり
三谷さんはオタマジャクシより弱い
ってことでいいのかな?
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ぶっぱより今はコンボに入れたほうが安定してるでしょ(ダメージに関してはノーコメ
着地狩り狙いで真下に来たとき以外ぶっぱってあまりしないようにしてるかな
冷凍カエル見えてるならぶっぱしなければ良いだけ
コンボに入れるなり別のスペカの餌にするべき
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コンボに入れるならフィクストかギガで十分だろ
というかコンボに使うと大抵小玉が終わってるからそれこそ無価値に
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画面中央への3A→サブタレおいしいです
3A→ギガフレアよりダメージいいし
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わずかな間だけでも一方的に自分のターンにできるっていうだけでも俺は入れるよ
普段はずっとお前のターン!なことばっかだからさ…
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今のお空でずっと相手のターンになるのは流石に立ち回りに問題があるんじゃ…
一方的にターンは取れないけど、そこまで一方的にターン取られる事もなくね?
一部キャラを除いて
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てんこには常にてんこのターンされちゃうな
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ゆゆや衣玖とかほぼ制圧されてねえか
咲夜やうどんも一度とられるとほぼ返せないな
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コンボに使っても問題ない、吸引効果さえ残ってれば十分
クラッシュを使って崩すのは根本的に間違ってる
四積み確定ってカードでは無いけど
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引き寄せてどうするの? 固めて霊力削りとかかな。
自分も最近、サブタレが腐り始めてきたので、何か使い方の正解があるなら教えて欲しい><
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中央でおもむろにクラッシュからサブタレ
あるいはDA空中CH確認サブタレか遠ACH確認サブタレ
中央中空以上ならJAJ8A6Bサブタレで引っ掛けとかできるのと、受身取っても大玉に吸い込まれてガードせざるをえない状況になる
相当な初見殺しっていうか今の所誰も受身を取らないっていう選択肢を取られた事がない
どうせなら生当てした方が美味しいから俺もぶっぱよりはコンボなり何なり工夫して当てていった方が強いとスペカだと思う
後の状況はゲージ回収の為のおまけ
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空中の相手にJA当てた場合のコンボってフィクスしかない?
単発ヒット確認フィクストだと間に合わないから、入れこみになっちゃう。
画面端なら空中の相手にJAあてればノーゲージ4600狙えるから、
画面端は問題なしなのだが。
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天子や咲夜に固められるとなぁ…
汚い2A3A4A暴れに頼るほかない
どうにも射撃ガード時の拘束時間が長いキャラは苦手だ
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JA当たった時の高度や位置によってはディレイJ8AやJ6Cが繋がる事が多い
後、対空にJA取る時はJ8Aで代用きくならJ8Aに組み替えておけばJCが安定して繋がりつつ、
空振ってもJAよりも先にガードとかが効くようになるからJ8Aが当たる判定を覚えておくと随分空中戦が楽になる
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>>802
それはちょっと面白そうだなぁ、今度狙ってみよう。どうもです。
咲ぽの固めは基本、打撃正ガHJかな。天子は射撃の前の打撃正ガして結界?
他キャラは緋想天の頃の知識しかないから今は分からんw トレモでメモリー機能さえあれば…
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>>801
何をすると言われてもコンボでサブタレ→魔方陣〆したなら普通に起き攻めすればいい、吸引効果中は暴れ潰ししながら打撃で増長>>802も言ってるがゲージ回収出来るので意外と大事なこと、まあ運良く誤ガ多発or暴れを潰した時のリターンも高いしね
後は対空潰しと高空J2C等のリスク軽減が基本じゃないかな、4コスとは言えキャラによってはリスク0で引っ掛からなくてもそのままターン取れるしと思えば破格の性能だけどねー、見せてるだけで効果あるし
ただスペカは決定力補佐の役割が高いのでFSとかギガのが大事ね、ある程度立ち回れるキャラなら二枚くらいにして必要な場面で吐く方が有効なスペカ
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サブたれぶっぱ後攻めようとしたが、
スイカにスライディングされて
サブたれをまんまとかわされてしまった。
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殺し切れるときに台風呼んで殺すくらいしか使わなくなったなあサブタレ
あと烈日のときとか。3Aとかで飛ばしてからぶっぱすると
高空で当たるのも相俟っていいダメージになる…こともある
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サブタレの枚数でちょっと質問
サブタレ2枚入れてていまいち持て余してるんだけど、
1枚抜いてフィクストあたりいれたほうがいいのか
2枚とも抜いちゃって別のスペカ入れるべきなのか…
やっぱカードのピン刺しは避けたほうが良いのかな?
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>>810
持て余してるなら抜いたらいいんでないの
空のゲージ効率的に使いたいなら数枚入れときたい
出たら使ってもいいかな程度なら一枚でもいいと思う
一応MPP対策とかにもなるし 一応
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>>811なるほど…ありがとう
そもそもデッキ一つで済まそうとしては無理なのだろうか…
質問ばっかだけど、やっぱデッキって複数個組んでおくべき?
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>>812
キャラ対なりなんなりで複数個あったら便利 22系とか
一個で事足りるならそれで何も問題はない
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>>813重ね重ねどうもありがたい
wikiとか見て色々考えるか〜
とりあえず対萃香、小町ぐらいは組んどこうかな
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デッキはゲイザーのみのガチデッキ、ブレードロケット制御棒の火力デッキ、ロケットレトロシューティングさんのレトロデッキ、遠距離砲台デッキと
使いきってるなぁ
むしろ一つじゃ無理
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デッキはあればあるだけ
便利だろうが
デッキを変えると立ち回りが崩壊しがちだなあ
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そもそも立ち回りでスキルをあまり使っていかないスタイルの俺としては
スキルはコンボ用にゲイザーだけ入れてて
後はスキカスペカをほしい時に引ける数だけ入れてる
よってデッキも1種類しか作ってない
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>>812様
参考になるかどうか謎ですが。
苦手キャラがいたらキャラ対策デッキとか。
好きなものを詰め込んだロマンデッキとか。
私…結界苦手だから、切り返しデッキとか。
なんでもいけるオールラウンドデッキとか。
新しいものを導入するテスト用デッキとか。
目的別にわけて、ランダムデッキで運用しております。
対戦を何度か繰り返して、自分に合ったカードが見えてくるので
それを汎用デッキにまとめて、補完していくようにしてます。
ところで、ロケットダイブが好きなんですけれども、
空中コンボでは画面端でしかロケットは使えませんか?
また、使うとしたら JA→J6A→J2C→ロケット ですか?
ロケットコンボについてみんなの知恵をお借りしたいデス。
先日ロケットとデーモンロードアローでぶつかって、おくうが轢いてったのに感動した。
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>>818
端でカチ上げたら大抵JAロケット入るよ
基本はAA>3.6A>2C>JA>ロケットみたいな
あとは適当な拾いにJAロケット
中央でJA>J8A>ロケットは入ったかなぁ・・・
ちなみに自分が下に居れば神奈子突にも勝てるんだぜアレ
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ロケット判定は強いよね。お願いアローをする様な人に見え見えのC射撃多めに撃ってキャンセルで出すと案外当たる。
まあそんな行動を多用する人ならわざわざ狙わなくても勝てたりするんだけど・・・。
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何気に禅寺も轢き逃げできた気がする。
ガンガン振ってくる相手にカチ合うようにすればかなり楽になるかも…
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話をぶった切るが、パチュリーの「サマーフレイム」ってどう対処すればいいんだ?
サマーレッドがヤバいのはwikiにも載ってるし身を持って知ってるつもりだが
初めて使われてきて霊力削りエグいわ
範囲きつくて押し返せないわでジリ貧になってしまったんだが
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ttp://coolier.sytes.net:8080/uploader/download/1268856979.zip
レート1650〜1700ぐらいの空使いなのだが対幽についてアドバイスが欲しい、衣玖よりも勝率が低い…
このリプ自分で見返してみて、自分の意味不明な行動やガードの甘い部分が多数見つかるのだが、それを改善してもこの人に勝てる気がしない。
幽々子相手だと、どうしても暴れが多くなってしまう・・・
passはutuho
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>>823
自分も同じぐらいのランクだが
なんか多少のアドバイスでどうこう
なるってものでもないかもねこれぐらいまでくると。
うまい人のを見てるとJ8Aをうまく使ってる感じだね
射撃→垂直HJ→J8Aとか。
あとは一度転ばせたら二度と起き上がらせないぐらいの
攻め。サブたれは、圧倒的体力差で使うか、
相手の弱射撃をわざと食らって隙消しとか
しないと上では通用しなくなってくるみたいだね。
ゆゆこあたりには食らう→あわてて暴れる→余計にひどい目に
ってのが多いからガードは固めて
じっとチャンスをうかがうってことになりがちかもね。
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>>823
対幽々子の話じゃないけど思ったこと、まず入れ込みグレイズが多すぎる、少し結界も使おう
若干スキカが多いかなと思う、もう少し絞ってスペカを増やしてみてもいいかな
固め時の射撃ポイントがわかりやすいかな、画面端でも射撃ガードさせてからの動きが少ないのでHJ下り飛翔とかJ2Cとか強引に混ぜちゃっても良い
開幕J8A>JC当たってる事が多いけどBサンで追撃でききるから使おう、書き換える前のスペカもしっかり使えるように、また3A後にSサンで良い場面あるけど全く使ってないね
対幽々子というより防御面の厳しさが出てる感じかな、立ち回りの荒し方とか攻め方とか接近に繋げる行動を経験積んでいければ良いかと
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>>819様
JA→ロケットを早く手に馴染ませようと思います。
今まで端でJA→J6A→JC→ぶれいくさん ばかり使っていて、ロケットのルートも欲しいなと思ってたとこです。
適当な拾いにJAロケットはしばらくかかりそうですw
中央でJA>J8A>ロケットですかー、狙ってみますっ。
神奈子突に勝てるって知らなかったw
>>820様
たまにC射撃にキャンセルで出すと轢きますよね。
vsレミリアだと、こちらもお願いロケットって感じがしちゃいます。
自分のロケットの使い方が下手なだけですけども。。
>>821様
禅寺にも轢き逃げできるのですかー!メモメモ
禅寺にあわせるように出してみますね。
みなさま素早いレスありがとうございましたー。
昨日知り合いのさくやさんにロケットコンボを決められましたー。
でもロケット外したときに夜霧が飛んできて泣きましたー。。。
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>>823です。
返レス遅くなったけど皆ありがとう、指摘されて初めて3A→Sサンでいいところを3A→2Cにしているのに気付きました、Bサン追撃も確かにあまりやりませんね…
J8A当てる練習もこれからやっていきます、判定の強さだけでいえば最強クラスですからね、アレ。
でも問題は幽々子にC射された後の対応、溜C→溜C→・・・と幽々子にされるだけで全く近づけなかったんだけど皆はどうしているでしょうか…
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>>822
理想は地上ダッシュグレイズからDB
ガードしちゃったら即前結界が良いと聞いた
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>>827
J8Aに気をつけながら高空でゆゆこの背後に回る
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>>827
お空側に出来るのは五分状況で最低限それをさせないことだけ、一旦不利になると厳しいな
弾幕を上方向に捌いてSサンで無理矢理捩じ込むか隙間からロケットぱなすか特攻からお願い3Aするか…基本的にゆゆ側もそれは承知なので玉砕覚悟になりやすいね、ゲージあるならサブタレ使って無理矢理攻守逆転させてしまいたい所
少し立ち回りで不用意な中距離射撃が多いかな、差し込まれない程度にしよう
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幽々子さまは書かれているとおり溜Cするだけで圧殺されるから立ち回りはできないと考えた方がいい。
結構使うのがセルフトカマクで突っ込んでいくことかな。切り返しスペカはガード余裕だし
舞もエフェクトが分かりやすいからひたすら擦れる。
まあそもそも幽々子の時点で心が折れているから参考になるかわからないけど
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みんなダッシュ攻撃使ってますか?
DA、DB共にガードされると厳しいし、反撃されにくいのはDCくらいだけど…
今は警戒が薄いところの奇襲で使ってるけど、これからもそれが一番なのかなぁ
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>>832
DAはもっと積極的に使っていいと思う
ただし隙消しは必ず
ゲイザーブレードあたりが使いやすいし宣言してないならシューティングスターでいい
唯一シューティングスターが有効な場面だと思う・・・
DBはもうしらn
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DAは微妙な距離で刺せるから重宝してる
DBは出初めからグレイズ付いてるから射撃読んで刺せるしchなら制御不能に繋げて便利
逆に俺はDCガードされると確実にフルコン貰うんだけど上手く使えてないだけかな
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DAは、ゲイザーがある状況ならどんどん振っていくべき技だと思う
DAゲイザーは連ガじゃないから前ダッシュで反撃とられそうになっても、ダッシュ見てからバクステキャンセルすれば絶対に反撃とられない。前パッチなら1Fからグレイズつく攻撃あったから結構危なかったけど
あとは前パッチのゲイザーの持続あれば良かったんだけどなー
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あ、一部キャラの速射撃と天啓気象とかデイメアみたいなのには注意ね
前者は当たってもそんなに痛くないし、ゲイザーグレイズしきれてない状態で撃とうとして稀にCHすることもある
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DAは頼りすぎると危険だが普通に強いぞ?
ガードさせること前提だがガードさせても不利とは言え反確無しで下手に相手が手を出してもスキルで潰せる、それを逆手に図々しく固めたりできる
誤ガさせれば有利F取れるしHJに刺さればFSで美味しい、画面端なら地上当てでもゲイザーかブレード有ればリターンも十分
あまり頼りすぎると簡単に追い払われるけどね
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絶対でもないぞ
妖夢辺りの早いキャラはバクステに追い付いてくるし、紫の標識は届くし、衣玖は6Cが確定するし、
咲夜とか幽々子には厄介な射撃を撒く隙をやることになるし
ある程度はいいがやりすぎは読まれる
フィクストで誤魔化すのが最善だがスペカ故に連発できないしなかなか難しいな
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レミリア3Aも届くね
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大体の相手にDAはキャンセルゲイザーかノーキャンAで逆二択できるハズ。多分。
文ちゃんとかうどんげとか空中から横押しできない相手にはけっこう攻めのパーツで使うかも。
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>>840
細かい突っ込みだがそれは普通の2択であって逆ではないぞ
攻められているキャラがしかけるから『逆』2択なんだから
例・03みょんのシンショーと昇竜
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一応突っ込むと妖夢の心抄は攻撃発生からグレイズだから割り込みには使えないぜ?
それも織り込み済みで立ち回りで攻められてて低空射撃狩りになる、って話なら別だけど
でもまぁその場合は逆2択って表現はおかしくなると思うんだ
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みんな忘れてるけどDA後のシューティングスターも一点読みじゃないと追いかけられないから完璧牽制目的ならシューティングスターもいいよ
相手を端に吹き飛ばしたCHならその後のコンボも一応あるしね
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DBは対幽々子で数少ない突破口の1つ
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