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幻想郷作成スレ

1蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2009/12/03(木) 23:39:28
このスレでは叙事詩の物足りないところや不満なところをみんなで実際に変えていこうというスレです。
今の叙事詩は開発側の人間以上に大きくなったので、色んなところがおろそかになっています。
それを実際にデータをいじって修正したり、絵を描いたり、スクリプトを組んだりと一緒に叙事詩を育てて生きましょう。
もしくは自力でバランスMODor文明追加MODなどを作ってみるのも良いですね。

そら置き場(仮):叙事詩本家ブログ
ttp://souha85.blog36.fc2.com/

フリップフロップ:叙事詩のプログラム的な部分担当Fさんのブログ
ttp://anarchyprogrammer.blog83.fc2.com/

東方叙事詩wiki
ttp://www20.atwiki.jp/tohojojisi/

civ wiki MOD作成情報のページ
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/index.php?MOD%2F%E4%BD%9C%E6%88%90%E6%83%85%E5%A0%B1

2蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2009/12/03(木) 23:59:37
これ以上スレを増やしてどうするんだという気もしますが、新スレです。
とりあえずやりたいけど今出来ていないことの私のリストは
指導者AIの微調整:慧音やレティが狂犬だったり、指導者から丸まるのコピペではなくもうちょっと微調整をしたりとか。
デフォルトのテキストで叙事詩っぽくないところの修正:酒関連はペディア以外修正したつもりですが、それ以外でテキストで変なところを修正したりとか
指導者の台詞:この指導者のこの台詞はこっちの方がいいんじゃないかとか等も。特に最初期の指導者の台詞は大量生産で作られたため、名言とか、それっぽい喋りになってなかったりするので

おまけ
ttp://cid-32a8593570950cd4.skydrive.live.com/self.aspx/civmas/TOOL/27%e6%b0%8f%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%97%e3%83%88.lzh
civ4アイマスMODスレの27氏の便利スクリプト
TextフォルダのXMLファイルをユニコードから日本語に変換してcvsファイルに出力してくれます。

私に任せておくと何時修正されるか分からないので、オレがやってやるよという方がいると非常に助かります。

3F:2009/12/04(金) 00:01:51
プログラム用にVer1.12のSDKのソースコードを置いておきますね。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/60713.zip&key=civtoho

変更箇所には全て「 //東方叙事詩用 」といったコメントをつけてあるので、
検索やgrepをかければ簡単に探せると思います。

好きなようにいじっていただいてかまいませんし、
防御時の撤退能力や召喚ユニットの厭戦感情補正といった、
構想はあるんだけれど実現できていない部分の実装を手伝ってくれると嬉しいです。
プログラムでわからないところがあれば、ここかブログかIRCなんかで聞いてくれれば答えます。

Fanatics' ForumsのMOD作成チュートリアル記事
ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=236836
(全部英語です。日本語だけでは欲しい情報が見つからないときに見てみると良いかも)

4名無しの指導者:2009/12/07(月) 00:54:23
お空固有の志向をマンハッタン計画じゃなくて原子力発電所への生産ボーナスにして欲しいな

5名無しの指導者:2009/12/10(木) 22:36:50
簡単に指導者の性格を変更してみました。
感想や意見頂けたら嬉しいです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/62722

6名無しの指導者:2009/12/11(金) 00:15:18
>>5
出来たらどこをどう変更したのかが知りたいです

7名無しの指導者:2009/12/11(金) 00:41:40
>>6
大まかに説明しますとけーね、橙、こーりん、早苗さん他が少し平和主義者になっています。
逆にレミリアが平和志向度6→4に、それに応じてユニット生産率増減、チルノの諜報重視度低下、
フランの都市破壊率の増加など簡単な変更をしてみました。
なので全体的に内政屋が増えたかと思います。
もしここをこうしたほうがいいなどの要望があったら教えていただけると幸いです。

87:2009/12/11(金) 00:43:30
要望ですがXMLの範囲でできることなら手伝えたらなあと思いますので
指導者以外でもあればどうぞ。

9:2009/12/11(金) 02:13:13
ありがとうございます、とりあえず何度かプレイしてみますね。
それと、手間で無ければ、数値化した物を上げてもらえると嬉しいです。
wikiにあるみたいなのでいいのですが…。

107:2009/12/11(金) 12:21:05
すいません。
寝ぼけながらやったのでいまいち覚えてないですね(汗
また時間がある時にリストを作っておきますので少しおまちください。

115:2009/12/11(金) 21:17:56
めんどくさかったので一から改良しなおしてみました。
今度は中に変更内容も書きましたのでどうぞ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/62979

12(「・ω・)「:2009/12/11(金) 21:36:58
比較的初期の指導者(咲夜さんとか)の外交台詞を書かせてもらったものであります。
基本的に原作の台詞とかは意識せず、キャラ的にあまり違和感がないようにだけ
(例えば咲夜さんの場合台詞を丁寧口調にしたりして)気をつけて書いたものがほとんどなので、
もっとよさそうなのがあったらどんどん書き換えてしまってくださいな。

13蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2009/12/11(金) 21:56:35
>>5
乙!
ご協力ありがとうございます。
AIいじりはバランスが難しいですよね。
テストプレイなどで極端におかしいところがなければ1.121あたりでそのまま使わせてもらいます。

他のXMLいじりも手伝ってもらえるそうなので、よろしければCIV4LeaderHeadInfos.XMLを作品登場順で並び替えてもらえると、カスタムゲームの際に順番が文明ごとになってわかりやすいです。
文明ごとの順番は紅魔、白玉、永遠、守矢、地霊、氷精、博麗、人間が、プログラム内での順番なので、これ通りにしてもらえると混乱が少なくて済みます。
ゲーム中に登場していない子はトップか最後においておいてもらうか、ここかな?って思うところにおいてもらえば結構です。
ちなみ朱鷺子、三月精は博麗神社。こあとここあの2種類がいますが、これは一人を魅魔様にして神社に加える予定です。

145:2009/12/11(金) 23:51:43
了解です〜。
とりあえず作品登場順は簡単に終わりそうなので
日曜までにはupできるかもです。
テストプレイよろしくです。

15名無しの指導者:2009/12/12(土) 18:08:55
とりあえず指導者の順番のほうは終了致しました。
セリフのほうに関しては項目を全部まとめて埋めようと思いますので
もしよろしければwikiのセリフ提案所のほうに
案などがありましたら書き込んでいただけると助かります。

それと指導者の順番なのですがもし希望などがなければ
wikiの指導者の順番にしようと思うのですがいかがでしょうか?

16名無しの指導者:2009/12/12(土) 19:55:17
セリフ案というか願望に近いけど、天子の外交セリフはちょっとでいいから天人の忠言モードが欲しいなと思ってみたり。

あと半分冗談で美鈴の好む社会制度を国有化に変えてみてはと提案してみる。

17名無しの指導者:2009/12/13(日) 09:43:29
指導者の順番のほうをupしました。
なお申し訳ないのですが今回はまだ追加されていない指導者は
後ろに持って行かせてもらいました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/63502

1817:2009/12/13(日) 13:48:39
すいません。
こちらのほうをDLしてください。<(_ _)>
ttp://114.172.127.202:81/uploader/Sc/upload.cgi?1137021806

1917:2009/12/13(日) 17:42:26
間違えましたorz
こちらのほうをDLしてください。<(_ _)>
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/63589

20蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2009/12/13(日) 22:20:55
>>17
ありがとうございます。
カスタムゲーム時に指導者を選ぶとき、順番がわかりにくかったのが、これで国別になりました。
さっさとするべきだったのかもしれませんが、なかなか手が回らずにいて・・・

>>16
ここに書き込んだということはきっと16氏がしてくれるというフラグですね。分かります。
ちなみ美鈴は花畑管理人ということで環境保護を好みの社会制度にしております。

21名無しの指導者:2009/12/13(日) 22:33:10
既存のXML変更はやっぱり楽でいいですね。
フラグが立ったらやるしかないですね。
というわけでどうぞ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/63713

22名無しの指導者:2009/12/14(月) 00:00:10
それとお聞きしたいんですが天人の忠言モード
とはどんな感じのやつでしょうか?

2316:2009/12/14(月) 02:23:27
>>20
なるほど環境保護主義にはそんな理由が。
花壇とは盲点でした。

>>22
天子の緋想天の勝ち台詞は、天人は地上の人々に忠言をするものよね! って感じで
中国古典から引っ張ってきた言葉で映姫様ばりのお説教してくれるので。
それがあった方が天子らしいのと、輝夜との区別化にいいかなと。

言い出しっぺの法則でちょっと書いてみますか…。

24名無しの指導者:2009/12/15(火) 19:20:40
そーいや妖怪の山の技術、洩矢の王国の効果に交易路+10とかあるけど
実際には8個が最大なのであんまり意味が無いんだよな…。

まぁ直したら早苗さんが常識に囚われなくなりそうな気がするがw

25蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2009/12/18(金) 00:25:47
暇なら作ってみませんかのコーナー
今データ上は存在するけど中の人が設定されていないせいで存在しない人の中の人を作ってみませんか?
候補者は(名称 性格 志向 勢力)
魅魔 戦争屋? 呪文/拡張 博麗神社
大妖精 平和主義者 交易/防衛 氷精連合
小悪魔 ずるがしこい 勤労/拡張 紅魔館
リリーブラック 戦争屋 攻撃/組織 白玉楼
朱鷺子 文系気味戦争屋? 攻撃/創造 博麗神社
静葉 内政屋 拡張/創造 妖怪の山
穣子 農業屋 拡張/交易 妖怪の山
椛 諜報好き 防衛/組織 妖怪の山
キスメ 引き込もり 防衛/勤労 地霊殿
ヤマメ 活発戦争屋? 攻撃/カリスマ 地霊殿
スターサファイア 狡猾 防衛/宗教 博麗神社
サニーミルク 戦争屋 帝国/交易 博麗神社
ルナチャイルド 内政屋 防衛/哲学 博麗神社
依姫 攻撃屋 攻撃/宗教 永遠亭
豊姫 平和主義 拡張/宗教 永遠亭

既存の指導者のAIをコピペしれちょっとそれっぽくいじる感じでよいので・・・。
ちなみ既存にAIで使っていないのは、ペリク、パカル、ハンムラビ、オラニエ、メフメド、アウグストゥス、スターリンです。

志向、性格などのツッコミも受けますが、それぞれのジャスティスにより収集がつかなくなる可能性があるので、最終的な判断は私が決めさせていただきます。
議論が長くなりそうなら議論スレへ。

ちなみ、AIができても固有志向と絵がないと登場できないので、AIが出来たからと言ってすぐに登場は出来ないかもしれません。
それでも確実に登場は早くなります。
何時までたっても作られなさそうな本読み妖怪こと朱鷺子とかはまた時間のあるうちに作ります。

参考HP
指導者データ
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/index.php?%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%2F%E6%8C%87%E5%B0%8E%E8%80%85
AI指導者大まかな分析
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/index.php?AI%E6%8C%87%E5%B0%8E%E8%80%85%E5%88%86%E6%9E%90

26蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2009/12/18(金) 00:32:13
よく考えるとヤマメが姐さんとかぶりすぎているので
ヤマメ 活発戦争屋? 攻撃/創造 地霊殿
に変更で。

27名無しの指導者:2009/12/18(金) 01:29:14
ではまた暇な時にでも何人(?)かは作ってみたいと思います。
役に立てればいいんですがねぇ。

28名無しの指導者:2009/12/18(金) 12:44:19
交渉の台詞は加減が難しいですね。
とりあえず天子の台詞が数種類・早苗さんの台詞が一種類変わり、
ついでに筆が乗ったのでお空の台詞案を書いてみたもの。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/65055.zip

幾つか採用されれば嬉しいな、くらいのノリで。

29名無しの指導者:2009/12/19(土) 19:45:54
>>25
出来るだけ製作に貢献したいんで、質問なんですけど
弄るのは、
CIV4LeaderHeadInfos.xml
で、良いんですか?

30蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2009/12/19(土) 22:30:25
それでOKです。
全部をあげずとも、その指導者の部分だけを切り取って編集したものをUPしてもらってもOKです。

だれを作るとか言っておくとかぶらなくてもいいかも。

31名無しの指導者:2009/12/19(土) 23:16:39
>>30
ありがとうございます
それでは、大妖精、小悪魔、リリーブラック、朱鷺子
あたりをがんばってみようと思います。

32名無しの指導者:2009/12/20(日) 20:14:48
大妖精、小悪魔、リリーブラック、朱鷺子の四名を製作しました。
結構大変ですね、これ

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/65777

33蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2009/12/26(土) 01:20:58
返事遅れました。
お疲れ様です!
キャラの性格とあのXMLを眺めてるとなかなかあわせるのが難しいですよね。
個性を出そうとしても結構いじるところがありますし・・・
1.121にはちょっと間に合わないかもしれませんが1.122には間に合わせたいと思います。

34蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2009/12/29(火) 01:54:15
東方叙事詩1.121バージョンアップにつき
>>19>>28
を使わせていただきました。
ありがとうございます。

>>32の追加してもらったAIについては1.122までには追加すると思うので少々お待ち下さい。
あとツッコミ忘れてたのですが名無しっ子's(特に朱鷺子)とリリーが一番初めに埋まるとは思いませんでしたw

35名無しの指導者:2010/01/25(月) 06:07:45
こんな掲示板があるなんて知らなかった・・・

自分用に独自研究ツリーを作った者です。
研究ツリーは需要ないかと思ったけど一応うpっておきます。

いじりすぎてほとんど別物みたいになってしまっているので
DLする前に覚悟しておいてください。

使えそうなデータは適当に移植してやってください(たぶん町の名前とか世界遺産の名前とか)
何かしらに貢献できればうれしいです。

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/262179

新バージョンに互換がないかもしれない・・・

36F:2010/01/25(月) 23:32:09
これはすごい、テクやらユニットやらが全て刷新されてますね。
中々暇がないのですが、ちょっと遊んでみようかと思います。

37名無しの指導者:2010/01/29(金) 20:27:13
>>35
国王でちょっと遊んだだけですが、AIがひたすら戦士だけ作っててケロちゃん無双に!
しかしこう言う普通のCiv4に飽きた人向けのもいいですな。

38名無しの指導者:2010/01/30(土) 01:04:01
>>37
ありゃ、初期の兵士データは変わってないはずなのになぁ・・・
とりあえず新バージョン対応版ついでにがんばって調整してみます!

39蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2010/01/30(土) 01:20:10
とりあえずなにやらすごいものが出来ているなぁと思いながらやってみました。
オリジナルツリーはつくろうかと思いながらやると一気にバランスが難しくなるのでなかなか手を出せず・・・
と言うか現時点でさえバランスが結構取れてませんからね…

とりあえず戦士ばっかり作られる現象の原因として考えられるのが、全ユニットの得点と軍事力(エネルギー)が
<iAsset>2</iAsset>
<iPower>4</iPower>
になっているからかな?
AI的思考で言えばみんな同じ軍事力ならコストの低い戦士を作っておけ的な考えをしているのかも…
AIって<iCombat>は見ていないのかなぁ・・・?

あと<UnitAIs>が全員、戦闘、カウンター、略奪のみなので戦争時もAIはそういう行動しか取らないと思われます。
多分チャリオットを元に全員コピペした感じかな?

さらに言うと<iCultureGarrison>も全員4ですね。これはそのユニットが占領した都市の反乱を何%抑えるかの値です。
全員4だと後半の方だとかなりの数のユニットをおかないと反乱%が減らないと思われます。

ただ、雰囲気はものすごい良いですね。ツリーとか絵とかが全部東方っぽくなってますし、酒も私が数十分で描いた絵とは違ってすごいそれっぽくなってて良い感じです。
良いところは借りていきたいと思います。(版権とかは大丈夫なのかなぁ?)

4035:2010/01/30(土) 18:27:08
具体的に教えていただきありがとうございます!
ゲームバランスについては、どれがどこに掛かってるのかが分からなかったのでコピペしてました。
いろいろ調整してみることにします。

画像については大丈夫そうなのを探して使ってます。
が、心配でしたら使わない方向でおねがいしますー

正直都合のいい写真がなかったりして空いてるところもあるので、
使えそうな写真持ってる人がいたら(弾幕系とか特に)ぜひ助けてほしいです。
なるべく描けるものは描いていきます。

41名無しの指導者:2010/01/30(土) 20:13:56
>>35
群島国王でやってみた感想でも。
ガレーを生産できるのが中盤になってからになるので、
海上防衛ができずに蛮族にやられっぱなしに。
それとAIの研究が軍事方面に偏っているせいか全体の研究速度が悲惨な事に。
アルファベット相当の技術を秘匿していれば研究で遅れをとる事が無くなるほどでした。

42名無しの指導者:2010/01/31(日) 02:17:42
改善系技術をもう少し安くして欲しい。
改善が出来ないで労働者に何も出来ないのはかなり辛い…。

4335:2010/02/01(月) 01:59:46
>>41
行楽で解禁なのは幻想郷には海がないから的な・・・
と思ってたらガレー設定ミスでした。行楽でもやっぱり遅いので漁猟のところに来ます。
行楽のところに灯台を持っていこうか悩み中。

AIの研究は研究のフレーバー設定がややこしいので何度も調整していく感じになると思います。
とりあえず調整中。

>>42
安くします。うpは研究のフレーバー設定修正してからになるのでもう少しかかるかもです。
具体的には
鉱山と農場までの技術が安くなります。
参拝・縁起担ぎ・食事制限法(小屋ルート)が安くなります。

関係ないですがなぜか魔術より決闘のほうが安かったので魔術が安くなりました。

斧兵と剣兵は現状でも敵は作ってくるのを確認したのでたぶん銅と鉄がなかったんじゃないかと思います。
AIが馬でなく魔法薬を重視するように設定していきます。

4435:2010/02/11(木) 02:29:16
東方叙事詩テクノロジーツリー改変パッチ1.01

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/264502

修正版です。プレイしてるとなぜか強制終了してしまうバグがありますが、
原因不明すぎるために直せないので情報ください。

もしかしたらこっちのほうが有用かもしれないと思って作ってみた、表示文字だけ変えるパッチ数種。

1:酒による友好変化の台詞をそれっぽくするパッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/81689

「同じ酒を飲む兄弟姉妹には、好意をもっているぞ。」
→「我々は共に酒を楽しむことが出来る。」

「そんな酒を飲むとは、なんとも不愉快だな。」
→「お前とは酒の好みが合わないのだ。」

2:世界遺産と国家遺産、プロジェクトとスコットランドヤードの名前が変わるパッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/81697

太古:ヒカリゴケの洞窟/龍神の石像/太陽の畑/無縁塚/廃洋館/幽明結界
古代:ヴワル魔法図書館/天空の花の都/非想天則/人形館/名居守の祠/千手院/夢幻館
中世:霧雨店/水神地下庭園/八角九重塔/間欠泉/エソテリア/渾天儀/中有の道
ルネ:月都万象展/紫の桜/ヴィナの廃墟
工業:再思の道/幺樂局/倫敦塔
現代:感情の摩天楼/コンサート会場/山伏中央印刷所/間欠泉地下センター/航空大要石
国家遺産:会議室/英雄の塔/民族の塔/呑み会/弾幕広場/大酒蔵/古今発明品展/河童のバザー/大工房/地下牢/ラストスペル展/総合病院/石で出来ている顔
スコットランドヤード→新聞社

45名無しの指導者:2010/02/11(木) 15:18:57
>>44
早速落とさせてもらいました。
国王妖怪の山OCC速度優雅で230ターンを超えると強制終了となりました。
ちょっと自分じゃ原因が分からないですね。
あとやっぱりAIは戦争系技術優先ですね。
ほぼ全員が最初にパターン化直進って状態ですし。

4635:2010/02/18(木) 19:30:49
なんでパターン化直進しちゃうんですかねぇ・・・
軍事力や得点もいじってみたけどあんま関係ないみたいだし・・・

折角だから用意してみました。
CIV4GameTextInfos_Objects.xmlの該当箇所に上書きすると偉大な著作者の名前が入れ替わります。

<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN1</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>上白沢慧音</Japanese>
</TEXT>
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN2</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>稗田阿求</Japanese>
</TEXT>
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN3</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>四季映姫・ヤマザナドゥ</Japanese>
</TEXT>
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN4</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>射命丸文</Japanese>
</TEXT>
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN5</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>パチュリー・ノーレッジ</Japanese>
</TEXT>
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN6</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>宇佐見 蓮子</Japanese>
</TEXT>
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN7</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>マエリベリー・ハーン</Japanese>
</TEXT>
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN8</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>森近 霖之助</Japanese>
</TEXT>
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN9</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>聖 白蓮</Japanese>
</TEXT>
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN10</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>蓬莱山 輝夜</Japanese>
</TEXT>
<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_TOPCIVS_HISTORIAN11</Tag>
<English>None</English>
<L1 /><L2 /><L3 /><L4 />
<Japanese>八雲 紫</Japanese>
</TEXT>

4735:2010/02/18(木) 19:31:53
うっ、表示崩れるんだなぁ・・・TABが無くなってしまった・・・

48蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2010/02/19(金) 00:18:02
よく考えるとプログラム側からAIがパターン化、判定見切りに一直線に行くよう設定していたような気がします…
またFさんに聞いてみます。
さいきんちょっといろいろと忙しくてなかなか返信出来なくてすみません。

49F:2010/02/20(土) 14:35:27
AIはパターン化と判定見切りが大好きなので、研究できる状態ならば1も2も無く研究します。
ただ、それ以外の状態ならば大して優先もしないはず・・・

叙事詩でなら、鋳金もってれば即パターン化いきますが、だからといって鋳金を優先はしません。

5035:2010/02/28(日) 00:10:30
うほほい直った!
鋳金持ってたら即パターン化行く命令が、鋳金のテクノロジーがないから無条件でパターン行ってるだけでした。
Pythonのほういじったら直りました。

いろいろと調整したらすぐあげなおします。
強制終了の件はデータ収集中です。
たぶん東方ユニットがユニットかテクノロジーと噛んじゃってるんだと思います。

5135:2010/03/02(火) 01:11:10
東方叙事詩テクノロジーツリー改変パッチ1.02

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/266952.zip

パターン化直行直りました。
強制終了バグもたぶん直りました。

破壊志向とか入れたバージョンもあったんだけどとりあえず無しでうpります。
その辺の志向見たい人がいたらうpります。
後たぶん次で星蓮船指導者とか増やしてみたい。こっちでバランス見れたら本家にも移しやすいと思うので。

52名無しの指導者:2010/03/02(火) 20:53:04
120ターン目で強制終了しました
ちょうど「聖者は〜貼付け像(空覚え)」を完成させた瞬間に落ちたみたいです
AIの挙動としてはほぼ同じ時期に農奴制→重商主義と採用していったので
ほぼ同じルートを直進しているのだと私は思います。

後テクノロジーの声が全て神秘主義なのは仕様でしょうか?

5335:2010/03/02(火) 22:54:30
あれ、最新版(1.02)でもなりましたか?今確認したところちゃんと最新版に変わるようなのですが・・・
もう少しチェックしてみます。

テクノロジーの声は仕様です。声でないほうがいいですかね?

54名無しの指導者:2010/03/03(水) 07:10:07
最新版優雅50Tぐらいで強制終了
直前ターンで槍蛮族襲来イベントが起こりユニットの姿が見えず。
原因は多分これかと思いますね。
蛮族襲来イベント系が起こると強制終了になるんじゃないですか?
他にもイベントで強制終了になるようなものがあるかもしれませんね。

55名無しの指導者:2010/03/03(水) 09:32:42
>>51
やらせていただいたところ200ターンほどで強制終了しました。
その次は20ターンくらいで強制終了しました。
特に内容で思い当たる節がないのでvistaだからですかねぇ

5635:2010/03/03(水) 22:45:50
>>54
なるほど!助かります!
すぐ修正いたします。
それと同様にフランの都市破壊、氷精連合の湧きユニットも修正します。

>>55
たくさん不具合があるみたいでご迷惑おかけしてすいません。
ちなみに私もvistaなのでOSはたぶん関係ないと思われます。関係してたらだいぶ困ります・・・

57蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2010/03/04(木) 01:33:09
>>35乙です。
謎バグ多いですね…結構プログラム側をいじっているので、pythonとかSDKをいじるとどこかと競合してるのかな・・・?
XMLをいじる限りではボスユニットの情報のXMLを変えない限りは普通のcivと同じように動くはずですが…

それとブログの方で1.13星組指導者の志向(仮)を掲載してみました。
もし先に実装されるならご参考に。
ボスユニットはいませんが・・・

5835:2010/03/04(木) 10:48:53
イベントPythonでユニット直接指定してる事が判明。ユニット一新するだけでもバグがでるという罠でした。
とりあえずそこ直してもまだバグでるみたいなんでもう少しいろいろ見ていきます。

星組指導者ありがとうございます!
星組以外の>>32さんのやつと静葉、穣子、椛、キスメは今導入してみました。
画像は適当なラフ絵突っ込んでとりあえず動かしてみるテスト。指導者ちゃんと動くかの人柱になれればいいなぁ。
星組は仮専用テクおいたりとあるのでとりあえずバグ直ってからにしようかと。
指導者志向はどうせ予定があるだろうから適当に設定。といいつつ大妖精でチルノに戦闘術1が付いたり。

とりあえずバグ率は減ったので先にどんどんデバッグしていきます。

59F:2010/03/07(日) 22:05:42
|ω・)ノ
叙事詩は特にユニット周りでひどいコードのままになってるところが多数あるのですよ。
ユニットのキー名を直接指定していたりするところも結構あり、
根本的に直そうかと思いつつCiv5の情報を聞いてこのままでもいいかなぁとか思ってしまったり。

とりあえず、東方ユニットやスペルなんかはもろにXML内での並びが影響しているので、
その辺りを変えてしまうと正常に動作いたしません。
その他、なんか妙なところがあればIRCかメールなりで聞いてもらえれば答えるのでいつでもどうぞ。

60名無しの指導者:2010/03/11(木) 23:57:15
>>51
新たに見つけたとでも言うのでしょうか、
花見で解禁される紫の桜ですが生産キューに入れると落ちるようです。
AIは普通に生産できるようです。
それと洋上プラットフォームですが、解禁技術設定されてませんね。

6135:2010/04/21(水) 02:11:46
そろそろ現状報告ー
たぶんバグ治った!>>60さんが教えてくれた紫の桜のせいだったっぽいです。
画像指定のカンマが付きっぱなしというありがちなバグでした。でもまだ出るかもしれないー
>>Fさん
志向の効果とかですよねーXML側で指定できたらいいとかそんな。でもまぁ僕も一応開けたら分かるので問題なかったです。
civ5楽しみですよねぇ・・・

とりあえずエラー回避のために実装したのとかバランスとかいろいろ増えたもの
船が3種類増えました。帆船じゃない船は東方的にはなくてもいいかなと。
テクノロジーちょっと増えました。(新発明の効果分散とかその辺のため)
属国テク忘れてたので設定。洋上プラットフォームも設定。
静葉、穣子、椛、キスメ、ヤマメ、綿月姉妹、リリーブラック、三月精、朱鷺子、小悪魔、大妖精を実装。星組以外ではこれで全部(だと思ってた)。
ユニットのバランス調整。
幻想郷再現シナリオ作ってみた。

こんな感じかなぁ。
どうでもいいけど依姫のキーがWATAHIMEになってた。

6235:2010/04/22(木) 07:58:38
連続書き込みになっちゃってすいません

東方叙事詩テクノロジーツリー改変パッチ1.03

ttp://www1.axfc.net/uploader/N/so/99440.zip

詳細は上の書き込みか中のテキストファイルでご確認ください

指導者画像(仮)が入ってるから圧縮で20MB弱になってしまった・・・

63総合スレ249:2010/04/28(水) 18:36:45
こっちのスレでの投稿の方が適しているかな?
お言葉に甘えて、投下させて頂きます。

Civ東方の中に入っていたCIV4GameText_Civilopedia_CivLeaders.xmlを編集させていただきました。
元ファイルとの違いは、

・エンコードをShift-Jisに変更
・不要と思われる記述を削除。容量を削減。
・色々と好き勝手に指導者と文明の説明を記載(一応一次設定準拠のつもりですが、間違っている可能性は多々あります)

となっています。
DL後にzipを解凍して出てきたCIV4GameText_Civilopedia_CivLeaders.xmlを
Assets\XML\Textの中にある同名ファイルに上書きすれば使用可能ですが、あくまでCiv東方の方にいる指導者しか編集していないので
叙事詩の方に当てると、叙事詩の方にしかいない指導者の説明が白紙になると思います。
DLキーは両方ともcivtohoです。

SS
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/80814.jpg

ファイル
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/108012.zip

64F:2010/05/02(日) 04:01:20
>>63
これは中々よさげな感じですねぇ。
この辺は蒼破さんの管轄なのでなんとも言えませんが、
多分有効活用してくれる・・・と思います(・ω・´)

65名無しの指導者:2010/05/03(月) 22:50:16
ゲーム的にはどうでもいいことだけど労働者のグラを罪袋に

66総合スレ249:2010/05/05(水) 02:46:52
折角なので叙事詩1.13の方に対応させた物を作っておきました。
>>63と同様の手法で容量を削減出来たファイルが幾つかあったので、それも同封させて頂きます。
導入法も>>63と同じく、Assets\XML\Textの中にある同名ファイルに上書きすれば使用可能です。
ただし、多分大丈夫だとは思いますが、正常に動作する保障は無いので各自導入する場合は自己責任でお願いします。

SS
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/81443&key=civtoho

ファイル
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/110414&key=civtoho



※Pediaの文章は元からあったものと、自分が>>63で上げたものを合わせたような感じに変更しています。
また、酒のPediaも作ってみましたが、当方酒の知識は全くと言っていいほど無く、内容もほぼWikipediaの転載です。

67名無しの指導者:2010/05/25(火) 21:08:54
>>66
良く出来てますね。お疲れ様です。

68名無しの指導者:2010/06/01(火) 14:21:09
力を貸してほしいんだけど、都市名のアイディア欲しいんだ。
見にくいけど、今ある都市名も張っておきます。

紅魔館 紅魔館,門番詰所,大図書館,紅魔館中庭,メイド隊詰所,狂気の地下室
白玉楼 白玉楼,マヨヒガ,桜花結界,稲荷大社,猫の集会所,二百由旬の庭
永遠亭 永遠亭,迷いの竹林,毒畑,蓬莱診療所,新薬研究所,淤岐島
妖怪の山 妖怪の山,守矢神社,神さびた古戦場跡,河童の胡瓜畑,諏訪湖,大滝
地霊殿 地霊殿,地上と地下を結ぶ縦穴,旧都,灼熱地獄跡地,核,夢枕
氷精連合 霧の湖,八目鰻の屋台,まっくらもり,蛍の川,レティの冬眠所,大蝦蟇の池
博麗神社 博麗神社,霧雨魔法店,香霖堂,アリスの家,鬼ヶ島,魔法の森
人間の里 人間の里,慧音宅,妹紅の小屋,寺子屋,稗田家,秘封倶楽部

6935:2010/06/01(火) 18:30:04
テク改変パッチから需要ありそうなものをパッチ化して小出しにしていこうという感じです。
ということで>>25のうち魅魔様以外が入ってる新指導者パッチ。
>>32さんのも入ってます。

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/119612

一応固有志向つき。ほとんどみんな全都市幸福+1

指導者画像は無いと動かないので自分でご用意ください。

70名無しの指導者:2010/06/01(火) 21:11:59
>>68
公式設定上でのネタはほぼ出尽くされているだろうから、
各キャラのスペカ名辺りから取ってみたらどうだろう
例えば紅魔館だと不夜城レッド、プライベートスクウェア、恋の迷路とか。

71名無しの指導者:2010/06/01(火) 21:58:52
>>70
なるほど、スペカから取るのも面白いですね。thx。

7235:2010/06/01(火) 22:34:40
紅魔館:幻草原、暗闇の館、ヴワル魔法図書館、上海紅茶館
白玉楼:中有の道、冥界、墓地、大階段、幽明結界
永遠亭:無名の丘、月都万象展
地霊殿:大江山、旧地獄街道、幻想風穴、地獄の深道、姿不見橋、間欠泉地下センター
氷精連合:妖怪獣道、無何有の郷
博麗神社:人形の森、太古の大木、戸隠山、間欠泉、裏山、天空の花の都
妖怪の山:河童の里、天狗の里、玄雲海、九天の滝、玄武の沢、妖怪の樹海、未踏の渓谷、有頂天、ヒカリゴケの洞窟、名居守の祠、妖怪の山の麓、風神の湖
人間の里:龍神の石像、太陽の畑、無縁塚、霧雨店、紫の桜、再思の道、三途の川、彼岸

とまぁ曲名やまだでてない地名、建造物名や地名にしちゃってもよさそうな処を集めてみた。
無縁塚と再思の道は魔法の森を抜けた先とあるので神社に突っ込んでも良いかも。
あとは山伏天狗の印刷所とかを入れるとかかなぁ。

73名無しの指導者:2010/06/01(火) 23:22:29
こんなに出るものだったのですね・・・。
ちょっとぶっこんでみます。

74名無しの指導者:2010/06/02(水) 22:13:02
星蓮船の都市の名前も考えないとなぁ

75名無しの指導者:2010/06/03(木) 14:11:27
アイディア1、船系:幽霊客船 甲板 船倉 第三艦橋 寅丸の船室 雲山格納庫 惨憺たる大海原 雲の通い道
アイディア2、寺系:命蓮寺 飛倉 命蓮の墓所 信貴山 飛鉢 エア巻物 感情の摩天楼

エソテリアは魔界組のために残しておきたいなあ。

76名無しの指導者:2010/06/03(木) 20:00:50
魔界組を入れるとなると、スペルカード発祥以前の世界(怪綺談当時)なので、
新しくスペルを考えるか、何か別の特徴を付ける必要がありそうですね。

77名無しの指導者:2010/06/03(木) 22:11:31
魅魔様もう出てるから、現行のままじゃダメかな?

78名無しの指導者:2010/06/03(木) 22:38:20
>>77
そうでした。すっかり魅魔様の存在を忘れておりました。
なんということか・・・

79名無しの指導者:2010/06/06(日) 18:05:19
ふと無縁塚やヒカリゴケの洞窟とかの、どこの文明に属してるとも言えない地名は蛮族都市にしてしまってはどうかと思ったり。
蛮族都市『三月精の住処』とか。

80名無しの指導者:2010/06/06(日) 19:01:41
それもいいね!あとは幻草原とかかなぁ。
どうでもいいけど三月精は博麗神社だね。太古の大木がそれかな。

81名無しの指導者:2010/07/04(日) 18:01:56
思いついちゃったから作ってみた。

UW/UI追加パッチ

ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/130464.zip

固有労働者と固有改善が追加されるパッチです。
ほんとは固有改善なんかどうだろうと思っただけで労働者はおまけです。

詳細はこんな感じ

UW(固有労働者)

永遠亭:兎労働者/交易任務が可能。
紅魔館:メイド妖精/世襲制によって、都市への駐留で幸福が得られる。
白玉楼:幽霊労働者/敵から不可視。
人間の里:熟練労働者/移動力が高い。
博麗神社:天人労働者/文化爆弾が可能。
氷精連合:妖精労働者/戦闘が可能(戦闘力1)。拉致されない。拉致できない。
妖怪の山:白狼天狗/歩哨の昇進を持つ。
地霊殿:鬼の建築士/改善の建築速度上昇。

UI(固有改善)
カッコ内は代替改善

永遠亭:製薬所(大規模農場)/さらに金+1
紅魔館:紅茶館(ワイン醸造所)/さらに幸福+1
白玉楼:墓地(採石場)/石材と大理石からさらに生産力+1
人間の里:里(小屋)/直接村に成長する。
博麗神社:茸栽培所(製材所)/さらに食糧+1
氷精連合:妖精の住処(保安林)/森林拡張の可能性2倍
妖怪の山:偵察所(要塞)/防御ボーナスがさらに+25%
地霊殿:死体処理場(工房)/さらに幸福+1(ほんとは衛生にしたかった・・・)

82名無しの指導者:2010/07/13(火) 00:59:04
いろいろ弄って遊んでるんだけど、
ちぇん志向とかの経験値%追加と、
リグル志向の森に商業追加が何処のファイルでやってるのかわからない。

詳しい方教えてください。

83名無しの指導者:2010/07/13(火) 05:08:02
Pythonファイルで直接指定してたような気がする。
意外と開けたら分かるからあけてみるといいと思います。

と、思ってたけど探してみたら見つからなかったのでCのほうで指定してるのかなー

84名無しの指導者:2010/07/13(火) 18:52:09
>>82
橙とかの経験値補正はCvUnit.cppの
if (GET_PLAYER(this->getOwner()).hasTrait((TraitTypes)(GC.getInfoTypeForString("TRAIT_CHENLIST")))){
if (GC.getInfoTypeForString("UNIT_CHEN0") <= this->getUnitType() && this->getUnitType() <= GC.getInfoTypeForString("UNIT_CHEN6")){
countExpByTrun += 5;
}
}
リグルもCvPlot.cppの
if (GET_PLAYER(ePlayer).hasTrait((TraitTypes)(GC.getInfoTypeForString("TRAIT_WRIGGLIST")))){
if (eYield == YIELD_COMMERCE){
if (this->getFeatureType() == GC.getInfoTypeForString("FEATURE_FOREST")){
iYield += 1;
}
}
}
でやってる。見ての通りそれぞれの部分で「指導者が固有志向を持っている場合」の動作をIFで書き加えているだけだ。ただ呼び出し頻度の高い部分に追加すると面倒なことになるので、とりあえず前例に習って置くのがお勧め。コピペして書き換えるくらいなら簡単だから頑張れ。・w・

85名無しの指導者:2010/07/13(火) 19:24:48
指導者の志向の編集を軽く分類してみた(違ったらごめん)。
ペディアの編集とかは除外しています。

1.CIV4TraitInfos.xmlの変更だけで出来るもの
↓参照
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/index.php?MOD%2F%E4%BD%9C%E6%88%90%E6%83%85%E5%A0%B1%2F%E5%BF%97%E5%90%91%E3%81%AE%E7%B7%A8%E9%9B%86

2.CIV4TraitInfos.xml以外のXMLの変更も必要なもの
ある建造物やユニット生産の際ハンマーボーナス(レミリア等)
ある建造物を建てるとボーナスを受け取るもの(美鈴)

3.Pythonの変更も必要なもの
個人に昇進を付与(魔理沙等)
首都建設時に特定の建設物の付与(咲夜等)

4.おそらくC++の編集が必要なもの(ソースないと無理)
特殊な昇進が絡んでいる(フラン)
東方ユニットのターン毎経験値ボーナス(橙,いく)
特定のタイルに産出力ボーナス(レティ,リグル,大妖精)
出来そうで出来なさそう伐採+25%(藍)


以前どっかで言われた、カリスマ志向の弱体化とかは簡単に出来そう。

86名無しの指導者:2010/07/13(火) 19:26:32
早くも間違えだった

87名無しの指導者:2010/07/14(水) 17:24:22
>>84
すみません、稚拙な質問ですが、
CvUnit.cppってどこでしょうか?

88名無しの指導者:2010/07/14(水) 23:04:26
>>87
SDKに含まれる、113を弄るのは…不可能でないのかも知れないが難しい。ver1122でやるのがよろしい。・w・

89名無しの指導者:2010/07/15(木) 22:40:42
>>88
調べながら挑戦してみます。

90F:2010/07/27(火) 22:08:21
|ω・)こそーり

pythonで編集した全てのところには ##### <written by F> ##### を、 
SDKで編集した全てのところには //東方叙事詩用 というコメントを残してあります。

これでgrepとかかければ大体どこいじってるかがわかるかと思います。


ただの苦労話ですが、らんしゃまとかリグルの固有志向は該当箇所を見つけるのに結構手間取ったりしてました。
SDKいじる上で一番はまり込んだのが「ハンマーにマイナス補正の建造物」の実装で、
「ハンマーの補正は0以下にならない」というコードを見つけるのに四苦八苦…。
0以下にしたらしたで、ボーナスの組み合わせ次第で不正落ちしてしまい、
原因をさぐるためにprintfデバッグで10階層以上関数を潜って調べて、結局原因は0除算なんてことも。

91名無しの指導者:2010/09/06(月) 23:06:41
旗描いてみました。
Asset/Art/Interface/teamcolorの中の該当のやつに名前変えて上書きしたら使えます。

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=11

人柱版の星蓮船の旗が無地なのが寂しい人向け。
あとはまぁ気分転換とかに活用してください。
神社と紅魔館は同じデザインだけど一応入ってます。

サンプル画像もロダにあります。

92名無しの指導者:2010/09/08(水) 23:23:12
>>91
これはすごい出来。
ところで星蓮船文明の旗って、何かをモチーフにしたのでしょうか?

93名無しの指導者:2010/09/09(木) 08:58:39
>>91
乙。これはいいものだ

94名無しの指導者:2010/09/09(木) 21:18:00
>>91
何と言う完成度、、
ところで星蓮船の旗は名前何にしていれておけばいいんでしょうか?
デフォだと何も無かったのでそのまま入れたら反映されないのですが

95名無しの指導者:2010/09/09(木) 23:10:34
>>94
製作者様ではないですが一番簡単な方法は
myouren.ddsをlotus.ddsという名前に書き換えれば反映されます。

名前が気に入らなければ、Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Civilization.xmlを
メモ帳か何かで<Type>ART_DEF_CIVILIZATION_SEIRENSEN</Type>の
<Path>Art/Interface/TeamColor/lotus.dds</Path>の
lotus.ddsの部分をmyouren.ddsに書き換えたりすれば反映されます。

9691:2010/09/10(金) 12:00:20
>>92
ひじりんが背中にしょってる奴です。
花が透過になっちゃってそれっぽく見えなくてちょっとしょんぼり。

>>94
>>95
書き忘れててすいません、>>95さんので完璧です。

97名無しの指導者:2010/09/10(金) 18:50:12
>>95
お答えありがとうございます、無事反映できました。

98蒼破 ◆krsRF/LAnQ:2010/09/11(土) 00:34:14
>>91
こどものおえかきレベルから一気に作品レベルまで昇華してくださった気分だ!
1.13で使わせていただきます。

星組の旗をつくるだけ作っておきながら入れ忘れという愚行を犯した蒼破です。
ついでに星組の旗案はほぼ一緒でした。(こっちだと2対の花は書いてませんでしたが)

1.13は予定では一応来月の頭までにはできると思われます。
急な予定が入るとその限りではありませんのであしからず…
もしそうなっても、せめて追加ユニットがアニメーションする程度のパッチはだします。

99名無しの指導者:2010/09/13(月) 12:34:23
>>98
お疲れ様です。
大変なようですが、新パッチ期待しているので体に障らない程度に頑張って下さいませ。

----------
ついでにバージョン更新で役立たずになる前に都市名追加パッチを上げてみる。
蛮族都市にもちゃんと名前をつけようと思ったけれど、キーが多すぎてまだ半分以上デフォのままですが。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/152841&key=jojisi

100名無しの指導者:2010/09/15(水) 20:48:22
指導者が増えてきたので文明数を増やしてみました。

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=13

Btsと同じ34文明目指して分割しまくりです。

101名無しの指導者:2010/10/16(土) 00:43:56
東方叙事詩1.122用のAI挙動変更パッチを作ってみました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/163294.zip&key=jojisi

大まかには、金融志向は小屋スパムを好み、哲学志向や戦争屋は農場を好むようになるといった改善の仕方などの変更が主ですが
中には大幅に性格が変わるキャラもいます。

また、一部指導者の専用BGMのボリュームを大人しくさせるパッチも同封させています。

102名無しの指導者:2010/10/29(金) 20:19:35
101のパッチからボリューム調整のみ使わせていただいてるのですが
スペカ使用時のシュバーンというSEがやたら五月蝿くなってしまったのですが
どこを調整すれば静かに出来るのでしょうか?

103名無しの指導者:2010/11/10(水) 20:36:21
wikiのプレイレポのほうにも書きましたが、最新版全員分の指導者台詞を作成しました。
前回までに作成した雛・リリーWB・虹川三姉妹・小悪魔・大妖精に加えて、星蓮船文明全員分+本読み妖怪の台詞を追加しました。
パッチ内のメモにも記載してありますが、基本的に提案されていた部分は使わさせていただいております。
また、本読み妖怪のみ大部分が小悪魔の台詞の流用となっています。どなたか詳しい方に後を託したいと思います。
(一応本読み妖怪も最低限の整合性は取ってありますが。)
このパッチ自体一ユーザーの私案でございますので、さらなる台詞の作りこみの一助となれば幸いであります。
ウチにはこのくらいしかできないのですが、製作者様に感謝と、これからの一層の発展を願っております。


ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=19

104名無しの指導者:2010/11/10(水) 22:44:22
>>103
お疲れ様です。
さっそくDLさせてもらいました。
さっさと今プレイしているシド星を制覇しなければならないお・・・

105名無しの指導者:2010/11/19(金) 00:09:05
初歩的な質問で申し訳ないのですが、
文明固有テクの研究可能不可能の定義はどこで行ってるのか教えていただけないでしょうか?
1文明で2文明分の技術ツリーを研究できるようにしたいのですが…

106名無しの指導者:2010/11/19(金) 23:54:37
大醸造者の名前をたくさん出せる猛者はいないかー

107名無しの指導者:2010/11/20(土) 01:51:36
酒の開発者とか偉人とか居るのか?古すぎて名前が残ってても2〜3人とかありそうw
曹操は酒の偉人といえば偉人なのかね
老舗の酒造の創業者あたり探すくらいになりそうw

108名無しの指導者:2010/11/20(土) 09:11:02
>>106>>107
方向性さえ決まればいくらでも出せそうだが。
幻想郷らしさを考えると神話・伝承・歴史上の関係者が適当か。

109名無しの指導者:2010/11/20(土) 11:30:57
>>107
曹操は多芸だからなw
大将軍はデフォとして
大芸術家(詩人)でもあるし
清酒の発明者でもある

醸造家や科学者(清酒ジャンプ的な意味で)にも曹操追加するとか?

110名無しの指導者:2010/11/20(土) 11:31:26
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/175229.jpg&key=civtoho

つまりこういうことか

111名無しの指導者:2010/11/20(土) 23:41:01
もやしもんで一躍知名度が上がった?ビールことピルスナーの開発者はヨーゼフ・グロルだが世界観とにはいまいち?

日本神話においてはスクナビコナ(須久那美迦微、少彦名、少日子根、他多数)が酒造りの技術も広めた事等之為、酒造の神といわれる
ちなみに大国主の国作りにすら参加している

日本書紀には、コノハナサクヤヒメ(木花咲耶姫、木花之佐久夜毘売、木花開耶姫、等)が稲をかもした天甜酒(あめのたむさけ)お供えした、と記されている
これが記録上米を原材料とした日本最古の酒であるが原材料以外は製法すらよくわかっていない酒である
名前についても古事記では神阿多都比売(カムアタツヒメ)、日本書紀では鹿葦津姫または葦津姫(カヤツヒメ)が本名で、コノハナノサクヤビメは別名だとかややこしい

112名無しの指導者:2010/11/20(土) 23:51:40
その辺になってしまうと醸造者と言うか醸造神?

113名無しの指導者:2010/11/21(日) 08:27:08
酒の歴史はもの凄く古いから発明者が判明してるのは珍しいんだよ
ビールとジンくらいじゃないかな
酒造メーカー創業者ネタを解禁すれば結構数は出せるが

114名無しの指導者:2010/11/21(日) 13:35:16
あくまでたたき台の一案として…本家ペリク鯖の偉人紹介風に作ってみた。一応、「人」の範囲に限定した(日本神話は神と人の区別があいまいだが)。
内容はネットで情報を拾って完成させただけ。別に専門でもなんでもないので、学問的正確性、網羅性、統一性は求めるなw

《酒造関係者》

<日本>

・アシナヅチ(足名椎命)
日本神話上の登場人物。クシナダヒメの父。スサノオの命に従って、ヤマタノオロチ退治のため酒を醸造したという。

・テナヅチ(手名椎命)
日本神話上の登場人物。アシナヅチの妻で、アシナヅチと共に酒を醸す。

・掌酒活日(さかびとのいくひ)
崇神朝の人物。一晩で酒を作り、崇神天皇に献上したという。

・須須許里(すすこり)
応神朝の渡来人。大陸から体系的な酒造技術を持ち込み、その技術で酒を醸造し応神天皇に献上したという。

・鴻池直文
江戸時代初期の酒造商人。尼子家臣・山中鹿介の長男とされる。史上初めて清酒の商業的生産を行い、後に鴻池財閥となる豪商の基礎を築き上げる。

・大倉治右衛門
江戸時代初期の酒造商人。京都伏見にて「月桂冠」の前身となる「笠置屋」を創業。

・川本幸民
幕末の蘭学者。「日本の化学の祖」とも言われる多才な科学者で、日本で初めてビールの試作を行った。

・鳥井信治郎
明治・大正・昭和期の実業家。サントリーの前身である鳥井商店・寿屋を創立、日本に多数の洋酒を浸透させた。

・竹鶴政孝
昭和期のウイスキー技術者。「日本のウイスキーの父」と言われる。スコットランドに留学してその技術を学び、ニッカウヰスキーを創業する。

115名無しの指導者:2010/11/21(日) 13:35:56
<世界>

・ヒルデガルディス
11世紀のドイツの修道女。ビールに初めてホップを香料として用いたという。

・ヴィルヘルム4世
16世紀のドイツ・バイエルン公。「ビールは、麦芽・ホップ・水・酵母のみを原料とする」とする「ビール純粋令」を発布した。その内容は現在でもドイツ国内で受け継がれている。

・フランシスクス・シルヴィウス
17世紀のオランダの医学者。ねずの実などから作った薬用酒「ジェネヴァ」が後にイングランドに持ち込まれ、ジンの起源となる。

・ドン・ピエール・ペリニョン
17世紀のフランスの修道士。生涯をかけてシャンパンを発明したといわれる。ブランド「ドン・ペリニヨン」にその名を残す。

・コクテル
18世紀頃のメキシコの娘。アメリカ軍とメキシコ軍の講和の席において自ら調合した飲料を持参して現れ、カクテルの語源になったという。

・エライジャ・クレイグ
18世紀のアメリカの牧師。バーボンウイスキーを最初に製造し、「バーボンの父」と言われる。

・ヨーゼフ・グロル
19世紀のドイツ人ビール技師。チェコに招かれ、初のピルスナービール、ピルスナー・ウルケルを開発する。

・ウラジーミル・スミルノフ
20世紀のロシアのウォッカ製造業者。ロシア革命に遭って亡命し、フランスで初めてウォッカ製造販売を開始する。後にアメリカで「スミノフ」ブランドとなる。

116名無しの指導者:2010/11/21(日) 13:37:31
《酒とかかわりが深いその他の著名人》

<日本>

・藤原伊衡
平安時代中期の貴族。宇多上皇が主催した呑み比べでただ一人酔いつぶれず、賞品を賜ったという。

・上杉謙信
戦国時代後期の大名。酒豪として知られる。死因は飲酒が原因と言われ、辞世の句も酒に関わるものが残されている。

・母里太兵衛
戦国時代末期の武将。『黒田節』にうたわれる名槍「日本号」を呑み取った故事で著名。

・若山牧水
明治大正期の詩人。旅と酒を愛したことで知られる。死因は肝硬変。

斎藤茂太
昭和・平成期の精神科医、作家。作家・北杜夫の兄。アルコール健康医学協会会長を務め、酒に関する著作多数。

・中川昭一
ナムナム( -人-)

117名無しの指導者:2010/11/21(日) 13:39:15
<世界>

・帝辛
中国殷王朝の最後の王、殷の紂王。愛妾・妲己に溺れ、「酒池肉林」の語源となる奢侈の日々を送ったという。

・樊カイ
中国前漢初期の武将。鴻門の会で高祖を救う際の「斗酒なお辞せず」の故事で知られる。

・阮籍
・中国三国時代の思想家。竹林の七賢の中心的人物。老荘思想を理想として俗世を嫌い、大酒を飲んで清談を行った。

・陶淵明
中国南北朝時代の詩人。隠遁生活を送り、田園詩人として多くの詩を残す。『飲酒二十首』など酒を題材にした詩も多い。

・李白
中国唐時代の詩人。『酒仙』とも呼ばれる中国最高の詩人の一人。『飲中八仙歌』など数々の酒を歌った詩、その他酒好きの逸話で知られる。

・ウマル・ハイヤーム
セルジューク朝時代のペルシアの詩人。詩集『ルバイヤート』で飲酒の快楽を讃えている。

118名無しの指導者:2010/11/22(月) 01:49:04
魅魔様を指導者として出すMODを作ってみました
ver1.13_3_7用
文明は博麗神社・志向は固有(能力なし)・カリスマ・呪文です
AIの中身はギルガメッシュ
未完成の部分としては台詞と指導者BGMです
詳細は中のメモ帳に書いています

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=23

119名無しの指導者:2010/11/23(火) 22:00:31
>>103

遅ればせながら使わせていただいています。制作お疲れ様です。
自分が提案した台詞もあって嬉しい限り。

・一輪などの台詞の「貴女」は霖之助の事を考えると変えたほうがいいかもと思いました。
・大妖精の提案を断るときの台詞が魔理沙のままになっていました。
・星の参戦要求を断ったときの台詞に誤字(も→m)がありました。

ここが適当かはわかりませんが、気づいた点を報告します。

120名無しの指導者:2010/11/26(金) 11:56:35
>>119
ご指摘いただきありがとう存じます。 微修正版をアップしておきます。
ついでに魅魔さまも・・・・と思いましたがテキスト定義が無かったので修正のみ。大した変更は無いのでα版-2としておきます。
あと、あぷろだにコメントを書き忘れてしまいましたw
wikiのほうのパッチ一覧のリンク先はこちらに変更しておきます。 
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=24#disqus_thread

121名無しの指導者:2010/11/26(金) 12:36:15
連投申し訳ありません。↑ですが、>>119さんの、すけさんの指摘の意味をアップ後に気づくというポカをしていました。
あらためて全キャラ二人称を「貴女」→「あなた」に変更して、α-3としておきます。↑の版はどうか見なかったことに・・・・。
あぷろだの無駄遣いスマソ・・・。

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=25

122119:2010/11/29(月) 02:39:48
>>121
紛らわしい書き方ですいませんでした、その意味です。
今回もダウンロードして使わせていただきました。

説明に「すべての指導者」とありますが、小町の台詞は魔理沙のままですよね?
違った・あるいは仕様ならすいません。

123名無しの指導者:2010/11/29(月) 10:44:01
>>122
大変失礼いたしました。こまっちゃんは台詞パッチ作成当初時点で提案所が埋まっていた&まりさ口調に違和感がなかった
ので今まで気づきませんでした。 ごめんね、こまっちゃん。

β版あげておきます。提案所の物を採用する形でこまっちゃんにも台詞を適用しました。
ウチgdgdですね(´・ω・`)・・・。完全版になってないし。こまっちゃんに送ってきます。

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=27

124名無しの指導者:2011/01/18(火) 11:43:52
自分用MODMODを作ろうと思って叙事詩のXMLとかPythonをいじっているんだけど
一部の指導者の独自志向(リグルとかレティとか)の記述がどこにあるのかわからないんだ
よかったら誰かヒントをくれないだろうか?

125名無しの指導者:2011/01/20(木) 05:06:57
>>124
>>84あたりのこと?

126名無しの指導者:2011/01/21(金) 12:52:59
なん・・・だと・・・
すまない、見落としていたようだ>>125感謝

127名無しの指導者:2011/02/20(日) 10:15:03
東方叙事詩1.13正式版が出たと聞いて、稚作の

AI挙動変更パッチ
音量変更パッチ
Civilopedia記述変更パッチ

の3点を1.13に最適化させた上で纏めたものをこちらに置かせていただきました。
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=32
AI挙動変更パッチは、以前のバージョンのように一部大幅な性格変更を加えるバージョンの他、
好みの改善・技術フレーバー等の変更に抑えた自重版も同時に添付させております。

128128:2011/02/20(日) 13:37:51
何度も申し訳ございません
ちょっとした不具合が見つかったので、ファイルを上げなおしました。

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=33

129名無しの指導者:2011/02/24(木) 07:38:56
栄誉の殿堂のアウグストゥス・カエサル〜ダン・クエールの置き換えという話はあったっけ?

130名無しの指導者:2011/03/03(木) 19:05:18
固有テクノロジーのゆっくり格言ボイス作ろうと思ったら
星蓮船の最終固有テクノロジーの格言が
地霊のヤツのままだった

星蓮船で何か良い格言になるような言葉ないかな

131名無しの指導者:2011/03/06(日) 13:26:43
バグ関係スレ>>309を参考にし修正を加え、取り合えず何とか修正を確認出来た
叙事詩用CGE版CvMainInterface.pyをうpろだの方に上げさせていただきました。忙しい方向け。

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=35

上記のzipを解凍し、出てきたファイルを
Assets\Python\Screens内にある同名ファイルに上書きして下さい
ただし、当方Pythonの知識はほぼゼロなので、何らかの不具合が絶対に無いとは言い切れないため
元ファイルのバックアップは取っておいてください
また、後日恐らくFさんが正式に修正版を出すとも思うので、その際はそちらの方に改めて上書きした方が良いかと思います

132名無しの指導者:2011/03/16(水) 23:25:14
本家ゆっくり格言に見習って、東方叙事詩の格言もゆっくりに読ませました
ver1.13対応

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=36

本家ゆっくり格言との併用は可能です
なるべく本家に近づけたつもりですが
違和感を感じる部分があるかもしれません

本家と違いXMLの書き換えをしてるので不具合があるかもしれません
バックアップ推奨です

そのほか意見、不具合等がありましたら書き込んでください

133名無しの指導者:2011/03/28(月) 03:54:44
>>132
乙。遅ればせながら使わせてもらった。
今のところ特に問題なく動作しているし、聞き取りづらいということもない。

しいて言えば、ニコ動のコメントにもあったけど、「…って言ってた」もあったほうがゆっくりっぽくていいかも。

134名無しの指導者:2011/04/09(土) 00:41:56
はたんと華扇ちゃん追加すべくいろいろ弄ってるんだけど
CIV4DiplomacyInfos.xmlが厄介すぐる
指導者>状況>台詞で書いてくれてるなら楽なのに、
状況>指導者>台詞の順だからやりにくいったらありゃしないw

135名無しの指導者:2011/04/10(日) 12:27:51
俺も哲学/拡張/穀物神の約束(全都市+1食料)の最強指導者 穣子様を作って遊ぼうとしたが、
TraitInfos弄るだけじゃ飯プラスの志向は作れなくて挫折したぜ……。

136名無しの指導者:2011/04/10(日) 13:47:32
>>135
飯一つの建物を無料で全都市に建てる志向にすれば出来るんじゃないかな?
と思ったけど無理か・・・俺も天子や咲夜さんみたいに首都建設時に建物を建てる弄り方わからなかったw
文明指定だったら楽だけど指導者指定だと厄介。

誰か前のバージョンみたいに左下の同じ種類の昇進を重ねる表示方法をしってる人いないかな・・・
魔理沙みたいに昇進多くなるとPowerとか耐久力が見えなくなってやりづらい。

137136:2011/04/13(水) 18:53:31
136だけどキャラのBGMを変えようと色々弄ってたらこまっちゃんだけBGM変わらなくて調べたら
CIV4LeaderHeadInfos.xmlのDiplomacyMusicPeaceとDiplomacyMusicPeaceの子要素がこまっちゃんに関係ない
子要素になってたのでこれからBGM変えて遊びたい人がいれば参考に。
>>135
xml弄っても作れないと判断してpython見てたら首都建設時に○○を建てるっていう項目見つけたから
擬似的だけど全都市飯+1の志向作れるよ!
というかさらっとpythonの中身見て出来そう、変えられそうだなって思ったのが↓です。

CvEventManager.py 東方ユニットの上限数が変更できる
東方ユニットのPower回復率も弄れる
レティスキルの砂漠化を平原化の判定
スキルによるユニットの耐久力の回復力を調整可能
魔理沙がラーニング出来る昇進を設定出来る
首都建設時に○○を建設。

CvGameUtils.py 東方ユニットのUG費設定
上海・蓬莱人形のUG費

SpellInfo.py 東方ユニットのスペルの設定
世界魔法の設定

Fさんのプログラミングがすごく見やすかったw
長文失礼。

138名無しの指導者:2011/05/13(金) 03:37:36
新しくイベントで慧音の乳搾りと称して牛を保有してたら金銭徴収かその牛タイルに食料+1のイベントや
妹紅の炭売りと称して、金銭を支払い衛生+1の炭資源を提供したり、にとりの機械いじりと称して機械テクノロジーの研究力の増加か風車からコイン+1とか
東方絡んだイベント作りたいんだけどpythonいじらないといけないから出来ない。アイデア出るけど実現出来ないのが悔しいぜ

139名無しの指導者:2011/05/17(火) 16:45:15
乳搾りクソワロタw
でも魅魔様の搾乳なら(ry

茨歌仙で守矢のダム建設とかあったからダム(水力発電所)建設のランダムイベントとかいいかもしれんね
あとは紅魔館がパーティ(儚月抄のアレ)を開いて臨時収入とか

140名無しの指導者:2011/05/18(水) 11:17:27

               _ー ̄_ ̄)’,  ・ ∴.'  , .. ∧_∧
          ∧ --_- ― = ̄  ̄`:, .∴ '     (>>139)
         , -'' ̄  = __――=', ・,‘ r⌒>  _/ /
        /  _-―  ̄=_  )":" .  ’ | y'⌒  ⌒i
       /   ノ  ̄ ̄=_  ` )),∴.   |  /  ノ |
      /  , イ )        ̄=       , ー'  /´ヾ_ノ
      /   _, \               / ,  ノ
      |  / \  `、            / / /
      j  /  ヽ  |           / / ,'
    / ノ   {  |          /  /|  |
   / /     | (_         !、_/ /   〉
  `、_〉      ー‐‐`            |_/

建設イベントか・・・イベントで建物を建てるって考えが無かったからその意見は貴重かな。
水力発電所なら工場建てなきゃ無意味だし、そこまでゲームを左右するイベントじゃないから実用化してもいいかも。
ってことで作ってみたいけどそのイベント内容知らないからイベント発生したときのテキスト考えられんw
言い出しっぺってことで139さん考えてくれないか。

慧音=牛ってイメージって俺だけ?白沢化して角が生えるとかまさにホルスタイン。
少しいじったけどこのイベントは簡単に出来そうで安心した。

で、今文明毎に限定したイベント作ってるんだけど都市名表示を調整中。具体的には
紅魔館:紅茶館パーティー(その①:相手の金銭のみ増加、インフレ率減少、都市の食料貯蓄率+25%、取引相手との態度ボーナス+1)
(その②:相手の金銭のみ増加、インフレ率減少、都市に無償の商人+1、都市の食料貯蓄率+25%、取引相手との態度ボーナス+2)
白玉桜:プリズムライブ(その①:金銭・文化値増加、都市の劇場から文化+5産出、都市の人口+1[条件:都市に劇場建設済み、音楽の技術取得済み])
(その②:都市の劇場から商業+3産出、幸福+1、都市に無償の大芸術家+1、都市の人口+2[条件:都市に劇場建設済み、音楽の技術取得済み])
永遠亭:3つの難題(その①:無償のスパイ2体獲得・都市に無償のスパイ、大スパイ+1)
(その②:都市に無償の技術者、大技術者+1)
(その③:都市に無償の科学者、大科学者+1)
妖怪の山:秋姉妹の慈悲深き恵み(その①:イベントの起きた場所にて米の資源を産出[条件:農業の技術取得済み])
(その②:イベントの起きた場所にて米の資源を産出、金銭を支払い道路+畑+森を張る[条件:農業の技術取得済み])

みたいなイベント考えたんだけど、デメリット入れるなりバランス考えないといけないなと。
その前に発生確認出来たのが紅魔館のみだし、相手のみ金銭増加する点が相手から金銭徴収になっている不具合があるので見直さないといけない。
他の文明のイベントも完成したらアップしたいなー

141名無しの指導者:2011/05/18(水) 21:20:41
>>140
おっと、拾って貰えるとはかたじけない

テキストは…
イベント名「信仰の人工湖」
更なる信仰獲得のためにダム建設が提案された
ダムが完成すればその発電力のみならず観光資源としても期待できる
選択肢:河童の技師たちに建設を指示する
→30%の確率で建設成功、都市の一つに水力発電所が建設される
更に観光収入として水力発電所から金銭+3を得られるように
(発生条件:「プラスチック」技術を取得済み)
こんな感じでいかがでしょうか?

でも建築物建設イベントなんて出来るのだろうか、デフォのイベントでは無さそうだけど

142名無しの指導者:2011/05/19(木) 08:01:24
>>141
ffhかLNTFでモニュメント追加のイベントがあったはず

143名無しの指導者:2011/05/19(木) 09:21:01
建物を建設する項目はあるから問題ないよ。無くても無理やりpython使って建てちゃおうって手もある。
それより名前からして妖怪の山の文明限定イベントになりそうなんだけどいいのかしら。
それとも全文明共通イベントにするのかな?

144名無しの指導者:2011/05/19(木) 10:04:59
>>143
元ネタの茨歌仙を踏まえてそのつもりで書きました
>妖怪の山限定

茨歌仙だとダム建設失敗してますけど
100%失敗するイベントも何なので一応30%で成功という事にw

145名無しの指導者:2011/05/20(金) 10:23:08
元々私が考えていた妖怪の山イベントは米が沸くだけという
他の文明と比べて質素なものだったので加えさせていただきます。
成功率が30%なら若干発生率を上げるか、何度もイベントとして起きるように調整しましょうかね。
でも30%に引き下げる程効果の大きいかって言われたらそうでもない気がしますけどね。
紅魔館についで永遠亭のイベント発生を確認出来たので他の文明も上手くいってくれれば・・・

146名無しの指導者:2011/05/22(日) 23:47:41
水力発電所なら50%以上でもいい気がしますね。条件だけ考えても
・工場必須(発電所建設の前提)
・川沿い必須
と建設条件が結構厳しいですし。
茨さんには反対運動(一定ターン+5不満)とでもしてもらったほうが……。

或いはこんなのはどうでしょう。
「信仰の人工湖」
条件:
・プラスチック習得済
・工場設置済
・湖に隣接した都市でのみ発生

効果:
世界遺産『信仰の人工湖』がその都市に得られる。
 信仰の人工湖:その都市に電力を与える・衛生+2・全都市で受電施設を建設可能に
 受電設備:効果・コスト・条件は水力発電所と同じ+更に金銭1追加

成功確率50%or50%の確率でその都市で不満発生

派生
・『建設して観光地にしよう!』→何も無し
・『この電気をみんなにも分け与えよう!』(余分に金を払う)→全都市に受電施設(効果は水力発電所と同じor+α)を無償で建設&永続幸福ボーナス
・『この恩恵を友好国にもあげましょう!』(防衛協定or永久同盟締結)→相手国にも受電施設を建設、相手国からの態度+2〜4

問題は『湖沿いの都市』をどうやって判断させるかですが。
川沿いなら堤防がある分判定は楽な気がしますが………大ちゃんの志向で湖を判定してるし、なんとかなるのかな?

147名無しの指導者:2011/05/22(日) 23:51:09
うーん、茨歌仙でダム建設が失敗した理由が「河童が飽き性で大規模な工事は苦手だった」なので
その辺りを上手く表現できる手段というか効果があれば良いんですが…

148名無しの指導者:2011/05/23(月) 12:03:35
おっと、もう作ってしまったんだぜ。ただ水力発電所建てるだけのイベントじゃ味気ないと思って
金銭払って河童ロボも付いてくるオマケ選択肢も増やしたけどここにきて仕様変更となるとは。もう少し作業遅らせればよかったな。

そして新しい案を読ませてもらったんですが実現には難しい項目が幾つかありますね。
まず一つが湖に隣接した都市判定ですね。湖のタイル判定を試した事がないので判定出来るのかまだ分かりませんし
湖が都市に隣接しなければいけないという条件がまた厄介ですね。

次に防衛協定or永久同盟締結国の指定ですね。外交条約に関する項目がXMLだと少ないので設定のしようがないですね。
XMLだけで2カ国以上絡んだ場合の判定というのが、戦争状態か、同酒か異酒か、国境は接しているか、相手はAIかという項目しかないので幅が狭いですね。
本当は紅魔館のイベントも通商結んだ国のみに発生するイベントにしようと考えていたんですが項目がないので諦めました。
しかも防衛協定or永久同盟締結を結んだ国とそれ以上の態度ボーナスをもらう意義があるのかどうか悩ましいですね。

最後に建造物ですね。私の構想ではイベント用のXML内で出来る内容に仕上げる予定だったので建造物を追加するのはどうかと思って。
一つの文明に新しい建物を追加したら他の文明にも追加しないとフェアじゃない気がするし、建物追加しなくても今の妖怪の山は充分強いですからね。
言ってはなんですがバランスを考えたイベント構成にしようと思っているので新しい案は少し盛りすぎかなと感じました。

149名無しの指導者:2011/05/24(火) 01:26:12
イベント作成の合間に都市名追加パッチα作ったんで上げときます。
作成スレ99様が作られたパッチから少し増やしました。マップを広めに遊んでる方にちょっとオススメです。
と、言っても一文明当たり4,5程度しか増やしてないのであれですがよかったらどうぞ。
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=44

150名無しの指導者:2011/05/24(火) 23:53:54
>>148
う〜む、そうですか……素人の浅はかな考えだったようですね。
いや申し訳ない。

作成お疲れ様です。

151147:2011/05/25(水) 23:32:12
>>148
作成乙です
>>147の件はあくまで「原作ではこんなイベントだった」という話なのでお気になさらずw

152名無しの指導者:2011/05/28(土) 10:14:58
>工事イベント
確かイベントのトリガーにレベル一定以上のユニットが必要なやつがあったはずなんで
それを利用してにとりのレベルが一定以上だと起こるとか成功率アップとかにしても良いかも?

成功でにとりにリーダーシップw

153名無しの指導者:2011/05/28(土) 19:24:16
>>150
いえいえ、案を出して頂けるというだけで嬉しいですのでどんどん出して頂きたいです!
今回のようにその案を知識不足で実現出来ないのが凄く悔しいのですが・・・。
他のMODの中身を見たりしてもっと知識を増やさないといけないのかもしれませんね。

>>151
川沿いじゃなく沿岸都市の判定なら他のイベントで用いられているので簡単に出来たのですが湖の判定と川沿いというのがどうにも難しいです。
川沿い=きれいな水が流れる判定ならいいのかなって思ったけどオアシスもあるからやっぱりちょっと無理がありますね。湖の代わりにオアシスにダムという考え方もありなのだろうか。
弄っていくうちに出来そうであればまた書き直しますね。それでどのような反響が出来るかはまたその時ですがw

>>152
よくご存知ですね!それはチャンピオンというリーダーシップの昇進を獲得するイベントですね。あの判定は経験値の値で判定してます。
ですが、その場合にとりがいる場合とにとりがいない場合のイベントと2つのイベントを設けないと私には組めませんね。
私が組める条件というのがにとりがマップ上にいるかどうかという判定だけなので、いなかった場合、イベント事態発生しなくなってしまうんですよね・・・。
イベントを弄ってると簡単そうで実現出来ないというのが多すぎて嫌になってきますわ。
あ、それともし経験値成功率アップを導入するとしたらイベントが起こるのはプラスチック取得後なので経験値の設定だと100〜150くらいが妥当になりそうになりますが。

そして中間(?)報告を。イベントを追加するのは星蓮船のみになりました。今日か明後日までに仕上げられたらいいなと。
ちょっとした会話形式のイベントも1つ入れておきました。台詞などで賛否両論あるとは思いますが楽しんでもらえたらなと。
また、イベント発生の検証がはっきりいって少ないです。条件以外で発動してしまったりするかもしれません。バグが見つかったら報告してもられるとありがたいです。
それでは完成目指してまた弄ってきます。

154名無しの指導者:2011/05/29(日) 15:15:00
やっとこ出来たので上げます!2日、3日で終わらせる予定が半月クオリティー(笑)
いつも通りバックアップは必ず取ってから、解凍したフォルダを叙事詩に上書きしてください。
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=46
今回のパッチのイベント発生率は効果が分かりやすいように若干高めにしています。
プレイしていく中で発生率が高すぎるなと感じたのならば修正するので報告下さい。
zipの中には更にzipが入っており、中身は名前通り条件が整えばほぼ確実に発生するイベントパッチになってます。
中々イベントが発生せず見たいイベントが発生しない!って時に確認用としてお使い下さい。

155名無しの指導者:2011/06/11(土) 23:27:38
個人的に気に入っているUW/UI追加パッチに星蓮船を追加してみました。
星蓮船が追加されてからこのパッチが使用出来なくなったのが残念だったので、現バージョンでも遊べるように弄らせてもらいました。
星蓮船のUWの特徴はreadmeに載っていなかったので、私が考えた案で作成させて頂きました。作成スレ81様の案ではありませんので悪しからず。
ご意見、バグがありましたら報告お願いします。ないことを祈ります。
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=47

156名無しの指導者:2011/06/13(月) 21:11:37
以前話題になったことがある偉人誕生の際に、幻想郷入りにした方が面白くない?という案があったのでパッチを作ってみました。
テキストを変えただけの粗末なパッチですが良ければどうぞー
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=48

157名無しの指導者:2011/07/15(金) 22:02:15
>>69さんの指導者追加パッチを1.13用に移植しました
穣子、椛、静葉、サニーミルク、スターサファイア、ルナチャイルド、豊姫、依姫、キスメ、ヤマメが追加されます

AIの台詞は全員魔理沙
誰か書いて欲しいなぁ

指導者画像はkaoruさんの立ち絵を加工させて使わせてもらいました
なので画像を用意しなくても問題なく動きます

その他ご意見、不具合などがございましたら報告お願いします
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=49

158名無しの指導者:2011/07/18(月) 02:59:50
乙です。パッチを作ったときはageても良いと思うのですがw
はたてェ………

欲を言えば誰をどんな風に弄ったか(基の人物・志向・基から弄ったパラ)などの説明書も欲しいところですね。
台詞は……提案所にページを作って募集ですかね。

159名無しの指導者:2011/07/20(水) 18:04:16
>>157
早速やってみたけど穣子強すぎワロタ

160名無しの指導者:2011/07/22(金) 08:01:44
お久しぶりです。またまたイベントを作ってみました。
前回上げたパッチが100DL越えて、皆さんイベントには中々興味があるんだなと実感しております。
それとはあまり関係なくまだまだ追加しようと思っていたのでちょいちょい作成してました。
文明当たり3つにイベントが増えてキリが良いので定期上げにきました。
注意点は前回と同じです。用量用法を守って正しくお使いください。
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=51

161157:2011/08/04(木) 00:28:01
157の指導者にきちんとした
固有志向を追加させようかと思ってるけどいい志向が思いつかない・・・

サニー、スター、ルナ、豊姫、依姫、ヤマメが未設定だけど
何かいいアイディアとかないですかね

162名無しの指導者:2011/08/04(木) 10:40:07
>>161

早速使わせていただいています。

未設定なのはキスメのほうですよね。

三妖精はそれぞれの特性により、
サニー・ルナは自国スパイの摘発率ダウン、スターは敵スパイの摘発率アップとか(できるなら)
あるいは妖精仲間(火器ユニット)に何らかのボーナス、とか。

綿月姉妹は月からの支援建築ボーナスがそれらしいでしょうか。
あるいは、依姫は永遠亭の武闘派として厭戦軽減か、
原作では兎たちを訓練していたので白兵ないし火器ユニットにボーナス
(本人がユニットで居れば本人強化が一番らしいんでしょうけど)
豊姫は桃で食料系か、浄化の扇子で地形変化系か。

キスメはつるべ落としで、あと本人が出てくる周りには落石が多くあるので、
水車か鉱山を強化がらしいでしょうか。鉱山は強すぎるかな…?
あるいは狭い所が好きなので防壁・城にさらにボーナスか。

163名無しの指導者:2011/08/09(火) 18:57:42
自分用に作ったものですが、もし需要があれば使ってやってください。

CGE版用の昇進省略表示パッチです。
※注意!CGE版用です。通常版に使うと動かなくなります。
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=52
基本操作などについて上位の昇進のみを表示することで昇進山盛りでもPowerやCALを見やすくします。


虹色UFOとてゐと妖怪の山が本気を出せるパッチです。
※注意!最大交易路数の変更の影響でセーブデータの互換性がありません!!
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=53
・虹色UFO
最後の1人の定住偉人も吸いだせるように変更しています。
・てゐ(正確には「幸運のお守り」持ちユニット)
最大撤退率を200%にすることで撤退率100%越えでも昇進が取れるように変更しています。
・妖怪の山
最大交易路数を20本にすることで洩矢の王国で本当に交易路+10されるように変更しています。

164名無しの指導者:2011/08/15(月) 22:27:54
>>161
ついでにはたても追加しちゃって下せぇ……固有は諜報+○%って感じで。

サニー:斥候ユニットに不可視の昇進(FfH2の攻撃できないアサシンのイメージ、相手からは見えない)
ルナ:斥候ユニットが大商人やキャラベルのように通商を結んでいないところにも侵入可能に(相手にも姿は見える)。
スター:首都に不可視ユニットを見れる建造物(FfH2のディエス・ディエイと同じような感じ)

豊姫:一般ユニットに集中砲火の無償昇進
依姫:月からの支援に+100%

ヤマメ:建造物に+20%の補正(土蜘蛛は建築が得意by文fromDS)

こんな感じでどうでしょうか?

165名無しの指導者:2011/08/16(火) 07:53:27
>>162さん>>164さん
貴重な意見ありがとうございます
自分の技術ではどこまでできるかわかりませんが
いいアイディアが思い浮かびました、頑張って作ろうかと思います

166名無しの指導者:2011/08/16(火) 20:05:00
>>165
がんばってください!

167名無しの指導者:2011/08/21(日) 07:15:55
>>157の指導者にさらに
はたて、神綺、魅魔、響子、芳香、慧音(ハクタク)を追加してバグFIXをしたMODを作りました
志向や指導者文明が多少変わってますが詳しくは中のテキストを読んでください
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=54

そして上記のMODに加え
バランス調整、志向変更、UW/UI追加、イベント追加などのMODを統合した、統合MODを作りました
これで全志向が選べるようになりました
こちらも詳細は中のテキストを読んでください
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=55

書き換えた場所が多いのでバグや記述漏れがあるかもしれません
バグ、バランスについて、その他いろいろありましたら
ご報告よろしくお願いします

168名無しの指導者:2011/08/22(月) 23:40:45
>>167
早速やってみました、地霊殿でプレイしてみて気になった点をいくつか

・戦闘力がついたせいか、氷精連合労働者の一部が地形改善せずに探索をしていました
 10ターン目あたりから空白地が埋まる頃までずっとうろうろしていたので流石に内政に悪影響出ていそうです

・地霊殿のUIが他と比べるとかなり便利で安定してます

単体での性能が凶悪という訳ではありませんが
人里、星以外のUIは場合によってはひとつも設置できなかったりするのに対し
平地ならどこでも出せて出力もよい工房に幸福+1がつくのは頭ひとつ抜けてる感じがします

169名無しの指導者:2011/08/23(火) 19:32:42
>>168
意見ありがとうございます

氷精連合労働者のAIはなんとか修正できそうでしたが
戦闘力を与えたせいで労働者が初期ユニットに配置されるというバグが発生してましたので
労働者自体の能力を変更することにしました
能力は都市の生産加速することができるようになります

地霊殿のUIも確かに便利すぎるので変更しました
能力は砂漠やツンドラ、氷原で建設可能な工房です
地霊殿のユニットには地形改善するスペルがないので悪くはないと思います

後、各UWに弾幕耐性がなかったのでつけておきました
まだまだ何かありましたらご報告下さい

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=57

170名無しの指導者:2011/08/23(火) 22:15:16
>>167
作成おつかれさまです。少し遊んでみましたがよく纏まっていて、指導者も増え、これから楽しくなりそうです。
神霊廟の新キャラが気になっていたので、3ボス以降のキャラも作成されることを期待しています。

さて、幾つか気になった部分があったので指摘したいと思います。
まずは致命的な点からいきますね。
サニーミルクの固有志向・火器に無償の昇進:弾幕1とあるのですが
弾幕1の効果が適用されるのは副次効果を持つユニットのみです。
副次効果を持つ火器ユニットは存在しないので死に志向になってしまっています。
姿を隠すことが出来る能力=弾幕避けが得意 という理論で火器ユニットに無償のチョン避けシリーズとかどうでしょうか。
それかマスケ、ライフル、歩兵、機械化歩兵といった火器ユニットの生産ボーナス+10%とか。

そして次はゲーム上に関係なく細かい事なのですが追加指導者詳細.txtに書かれていることについてです。
元から綿月豊姫のキー名が[WATAHIME]になっているのは私も知っていました。
折角ですし、この機会に[TOYOHIME]に変えてみてはどうでしょうか。いつかは直さざるえない所ですから。
それから姫海棠はたての固有志向の諜報+15に%がついていなかったので全都市に諜報+15加算されるのかと目を疑いました。
また、ルナチャイルド固有志向の白兵ユニットに先制攻撃+1は白兵ユニットに教練1と書き直すといいかもしれません。
神綺も同じように交易路から+15商業ではなく交易路収入10毎に1.5商業産出(小数点は切り捨て)の方が誤解を生まずに済むと思います。

細かい部分ばかりでしたが一度考えて頂けるとありがたいです。

171名無しの指導者:2011/08/23(火) 23:21:30
>>170
ご指摘ありがとうございます
サニーの弾幕についてはこちらの完全なミスです
設定する時にチョン避けの昇進を勘違いして弾幕の昇進とつけたからです
サニーの昇進はチョン避けが正しいので修正しました

豊姫のことですがキーなんですが自分はメモ帳で書き換えてるので
WATHIMEをTOYOHIMEに変えようと思うと作業量が多すぎますし
それで新たにバグが発生しかねないので今のところはそのままにしておきます

追加指導者TXTも書き換えて中に入れておきました
こういった指摘は自分で気がつき難いのでありがたいです

この修正ファイルは>>169修正ファイルも含んでいますので
このパッチ一本で大丈夫です
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=58

余談ですが、ゲーム内の交易に関する志向のヘルプが少々わかり難いのですが
志向を設定した段階で勝手にヘルプが書き加わるので説明を変更するには
自分の力が及ばずできませんでした、ご了承下さい

172名無しの指導者:2011/09/11(日) 23:45:20
皆様こんばんわ。少し気になっていたパッチを作成してみました。
パッチ名は占領時固有施設維持パッチです。
その名の通り占領時に固有施設を維持する設定にしたパッチです。
他文明の固有建造物を支配して侵略の楽しさを更に感じましょう。
中におまけも付け足しておきました。おまけは開いてからのお楽しみです。

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=59

173名無しの指導者:2011/09/12(月) 21:26:57
1.13以降の更新はもう無いと見てよろしいか

174名無しの指導者:2011/09/21(水) 21:12:39
>>171
ためしに国王シングルで100Tぐらいまでやってみたのですが
どうもAIの労働者の改善が効率的になっていないようです。
隣国里AIが鉄開発済みで都市圏にジャングルが大量に残っていたり、
首都の周りが資源上のみしか改善がなかったりと不思議なことになっていました。
開拓がでるのもかなり遅めのようでした。
168の方と似た症状かもしれません。

175名無しの指導者:2011/09/22(木) 22:20:30
>>174
指摘ありがとうござます
XML内を見てみましたが特に問題はありませんでした

基本的にAIは労働者の動かし方が下手で、特に労働者を余り作らない指導者は
100Tたっても改善が全然できてないと言うのも不思議ではありません
そのため難易度によってAIの労働者効率に補正がかかるのですが
難易度国王では20%しかかからないのでまだまだ効率的にはなりません

天帝で100%の補正がかかることは確認しましたのでおそらく気のせいかと思われます

開拓者の早さもおそらく気のせいかと思います
開拓者の出すスピードは指導者によって違うので、たまたま開拓者を出すのが遅い
指導者とあたっただけと思われます

176名無しの指導者:2011/09/26(月) 06:17:57
>>167
公開直後から使わせていただいています。
妖精の住処で国立公園の「保安林から専門家+1」の効果を得られないのは仕様でしょうか?

177名無しの指導者:2011/09/28(水) 02:24:23
>>176
国立公園の件ですが私が作ったパッチに見落としがあったようです。
気付かない部分があったようで、ご指摘頂き助かりました。
保安林はあまり改善しないので検証すらしてませんでした・・・w
修正したパッチをあげておきます。
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=60

私は総合MODの製作者ではないのですが、私が作ったパッチにミスがあったので総合MODの修正パッチは
私が上げなおさせて頂きます。176様の指摘にあった部分のみの変更なので統合MOD修正ファイル2と同様に遊べます。
176様はこちらのパッチをあて直して下さい。もちろんバックアップは忘れずにお願いします。
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=61

178176:2011/09/28(水) 23:28:49
>>177
修正ありがとうございます。今度はちゃんと効果あったのを確認しました。

ついでに、細かいことですが、人間の里の熟練労働者のグラフィックが
普通の労働者のグラフィックになってしまっているのも仕様でしょうか?

これもどの段階でそうなったので分からないので、お門違いだったら申し訳ありません。

179名無しの指導者:2011/09/29(木) 08:17:55
>>178
早速確認ありがとうございます。

人間の里のグラフィックが通常の労働者なのは既存の労働者とは性能が違うのだよ!
ということで通常の労働者のグラフィックにしたんだと思います。
これがUW/UI追加パッチを最初に製作された作成スレ81様のお考えだと思っています。
深く考えなければ各UWは通常の労働者を元に作成されたので通常労働者のデータをコピペしたせいで
人間の里も通常の労働者をベースに作成してしまったのではないかとw

UW/UI追加パッチを他にも使って頂いてる方は通常の労働者のグラフィックと熟練労働者のグラフィックとどちらが宜しいんですかね?
2種類分けてパッチを作成するのもどうかと思うので統一出来たらなと思います。

180176:2011/09/30(金) 07:03:20
>>179
返答どうもです。

個人的には、熟練労働者か通常の労働者かの違いより、外見だけでどの性能か分かることが大事だと思います。
グラフィックを全部熟練労働者にして、ターバンや服の色だけ性能別にするとか…
(通常の労働者は時代によって服装が違うのでその分大変だと思いますので)

自分は作成の事は全く分からないので、それがどれくらい手間なのかも分かりませんが。

181名無しの指導者:2011/10/01(土) 03:25:07
ゲーム参加文明数を増やすパッチなんてどうでしょうか?
せっかく上記の追加パッチで78人もの指導者がそろったわけですので、
一度に全指導者と対戦してみたいな、と…。
実は自分でも試行錯誤してみて、
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/index.php?MOD%2F%E4%BD%9C%E6%88%90%E6%83%85%E5%A0%B1%2FCvGameCoreDLL.dll%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9
などを参考にして元のBtsでは99人参加可能パッチが作れたのですが、東方叙事詩だとどうも思うようにいきません…。
機動まではできても、例のインターフェイスが全くない画面になってしまいます。
自分のPC環境が64ビットということも関係してるのかな…。
皆さんのご意見やお知恵を拝借させていただければうれしいです。

182名無しの指導者:2011/10/03(月) 20:35:55
>>180
なるほど。通常の労働者との相違をはっきりさせるために熟練のグラに変えるということですか。
ありですね!ただ、グラを変えるのであれば個人的には罪袋を推したいんですけど
残念ながら3Dのモデル作成の知識がないので実現出来ませんね・・・誰か作ってくれないかな(チラ
と、話はおいといて熟練にグラチェンした修正パッチを作成したのでお試しください。
グラチェンと同時に小町対策を施しておきました。今まで忘れていました。

UW&UIパッチ改修正2
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=63
統合MOD - 修正4
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=64

>>181
途中まで作成したパッチを一旦上げてみてはどうですか?
ファイルを直接見た方がどの部分が間違っているかなど助言がしやすくなると思うので。
因みに私は東方ユニットの上限数はどのように設定する気なのか気になりました。

183181:2011/10/08(土) 20:55:00
>>182
ご返信ありがとうございます。
その後少し進展がありましたのでご報告いたします。
今までは素のBtsのSDKファイル(CvGameCoreDLLフォルダ以下のファイル)を使っていたのがよくなかったようなので、
Civ4wikiの、
「CvGameCoreDLL.dllの作り方」(181のリンク先です)
のページを参考に、やり方を変えてみました。

1.叙事詩1.13フォルダの中のSDKファイル(CvGameCoreDLLフォルダ以下のファイル全て)を使用する。
2.同フォルダの中のMakefileファイルをメモ帳で開いて確認し、「Microsoft Visual C++ Toolkit 2003」と「Microsoft Platform SDK」をC:\Toolsフォルダにインストールする。
(「CvGameCoreDLL.dllの作り方」で使われている「Microsoft R Windows Server 2003 R2 Platform SDK」はこの場合使えないようです。)
3.CvDefines.hファイルの中の「MAX_CIV_PLAYERS」の値を18から増やす(この場合200にしています)
4.ビルドして出来上がったCvGameCoreDLL.dll を、MODS\jojisi\Assets にコピーする。

このやり方で19人以上の指導者で開始することができ、インターフェースなどもきちんと表示されるようになったのですが、
いったんセーブしてしまうと、該当データをロードすることができなくなってしまいます。

参考になるかわかりませんが、CvDefines.hファイルとCvGameCoreDLL.dllをうぷさせていただきます。
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=65

>因みに私は東方ユニットの上限数はどのように設定する気なのか気になりました。
その辺は全く考えていなかったです。国家ユニットにするとか…?むむむ

184名無しの指導者:2011/10/09(日) 06:02:56
>>183
「紅魔館文明の数だけフランちゃんが居てもいいじゃない。」
と考えるかどうかで変わるんじゃないかと。>国家ユニットにする?

まあその辺りは作る人の好みや都合でいいと思いますが。

…後ははあ、試しに14文明でちょっと進めてみたら最初っから処理が重かったですね。
処理が重くなる原因の大半はユニット過多ですが、指導者の処理も
取引・戦争などの外交処理も結構負荷があるようです。


…ところで、これは全く関係無い話なんだが、
「このスペカを使用したらCALが上がる」という処理は何処でやっているのだろう?
スペカを追加してみたらCALが上がらなかったんで、
仕方なくぬえの手前に挿入したら上がるようになったんで、問題は無いけど。

185名無しの指導者:2011/10/09(日) 16:41:18
>>183
184様の指摘通り文明数を増やすことによって処理が重くなるというのはネックですね。
重くなってしまうことを前提にしてどれだけのプレイヤーさん達がプレイし続けてくれるのか。
パッチを作成する側として指導者を1文明毎に設定するとなるとXMLの時点で相当骨が折れる作業量となります。
そういった点を考えるとあまり現実的なパッチではなくなってきますね・・・辛口になってしまってすみません。

>>184
スペカ処理はPythonフォルダのSpellInfo.pyに書いてあるんだろうと確認してみたらなかった。
CvEventManager.pyの方を確認したら「#CAレベル用の昇進を獲得すると、即座に消去してCAレベルを上げる」
という項目があった。

if iPromotion == gc.getInfoTypeForString('PROMOTION_CARD_ATTACK_LEVEL_UP'):
pUnit.setHasPromotion(gc.getInfoTypeForString('PROMOTION_CARD_ATTACK_LEVEL_UP'),False)
pUnit.setNumAcquisSpellPromotion(pUnit.getNumAcquisSpellPromotion()+1)

という中のPROMOTION_CARD_ATTACK_LEVEL_UPの中をスペカ名に置換して上げたらCALの調整が出来るんではないだろうか。
ただ、そんなことせずにスペカ使うだけでCALを上げる方法が誰か書いてもらえればいいのだが・・・今は応急処置としてみてもらえれば。

186名無しの指導者:2011/10/20(木) 01:38:51
お久しぶりです、UW/UIパッチの制作者です。
パソコンが壊れてしまい、しばらく覗いてなかったのですが、久々に来たら星蓮船にも対応していただいた上、バランスまで調整していただいたようでありがとうございます。
パソコン買いなおしたので今は楽しく使わせていただいております。

グラフィックの話は、作成スレ179様の推察が明察過ぎて噴出したり。
「全部固有だし里だけ直すならモデリングツール入れて全部固有のグラフィックにしよう」⇒PC破損(ry
・・・誰か3Dモデリングの昇進とれる人いませんか。

UW/UIパッチに関しては、気付いた事とか、「俺の考えた最強のUW/UI」とかがあれば
どんどん提案したり改造してしまってもらえたら嬉しいです。

187名無しの指導者:2011/10/21(金) 22:29:02
>>186
まさかUW/UIパッチの製作者様がいらっしゃるとは。もう来られないのではないかと思っていました。
製作者様にそのようなことを言って頂けるとは嬉しい以外に言葉が出ません。ありがとうございます。
誠に勝手ながら星蓮船UW/UIを追加したパッチを作成させて頂きました。
非公式パッチの中でも一番好きなパッチでどうしても星蓮船文明が追加された現パッチに合わせたかったので
製作者様の意見を聞かずに星蓮船UW/UIを追加してしまったことをお許し下さい。
星蓮船のUWについて何かお考えがあるのであれば反映しますので遠慮なく仰って下さい。

3Dモデリングの昇進は・・・私も探しているのですが現状いないのですよね。お客様の中でry
3Dモデリングが可能ならばいろいろと追加出来る要素が増えるんですけどね・・・。

188名無しの指導者:2011/10/25(火) 21:21:18
>>184
> 「このスペカを使用したらCALが上がる」という処理は何処でやっているのだろう?
もう解決してるかもしれないけれども、CyUnitのsetNumCastSpellCardでスペカの使用回数を記録してる。
SpellInterface.pyの中がプレイヤー使用時、Functions.pyのAISpellCastがAI使用時で、それぞれの中で増やしてるっぽい。

> if iNum <= gc.getInfoTypeForString("SPELLCARD_NUE1_1"): #スペカであれば
スペカかどうかは、↑の文で判定してるようだ。

189184:2011/10/28(金) 07:02:21
うーむ、>>184での疑問は敬語を使ってないので、いわゆる独り言なんですよ。
乱暴な言い方すれば「わかんないなら無理して答えなくていいよ。」なんです。
わかろうとする労力を注ぐぐらいならば別の事した方が有意義です。
答えようとして下さった>>185さんと>>188さんには悪い事をしました。申し訳ありません。

このようにへりくだる理由は、私は非東方キャラでボスユニットを作った時に>>184の疑問が生じたからです。
つまりは幻想郷作成というスレの趣旨に反しています(更に言えば板違いでもある)。
「なら最初っから質問するなよ。」というわけですので、私の質問は忘れてください。

これだけだとアレなんで、もし「東方ユニット作ろうとしてるんだけどここで今悩んでる。」
って方が居ましたらご質問ください。分かる範囲で答えてみます。…と言える程プログラムに精通してるわけでもないんですがね(笑)。
精通してたらそもそも質問しないわけですし。

でもまあ、分かる範囲で答えようとは思います。3DCGは多分無理ですけど。

190188:2011/10/29(土) 17:02:51
>>189
いや、俺も板違いにもほどがあるんだが、自作MODにユニットの特殊行動入れる参考にするために、
Age of Iceや東方叙事詩を調べててついでに見つけただけだから気にしないでほしい。
むしろこの関数を基点に調べることでかなり理解が深まったので。

191176:2011/11/21(月) 04:54:42
>>182
大変遅くなりましたが試させて頂きました
問題なく作用しています
個人的にはターバンの色がちゃんと違うので、こっちのほうが違いがわかりやすくていいです


またバグ報告ですが、妖怪の山の偵察所に要塞の「資源の利用可能」の効果がついてない気がします
敵AIの様子を見ての推測ですので、勘違いだったらすいません

192名無しの指導者:2011/11/21(月) 19:21:29
>>191
今、自分で起動して確認したのですが敵AIにもしっかりと資源が利用可能になっており、特に問題なく動いてます。
偵察所は要塞の改善をコピーして防御ボーナスの設定を変化させただけなので、防御ボーナス以外は要塞と同じ機能をしているはずです。
試しにAI文明に暦技術を与え、暦資源上に道路+偵察所を設置した上で相手文明との交渉画面で確認してみると資源の交換出来る様になっていました。
もしかして陳腐化した資源の上だったりということはないでしょうか?
AIは都市外の資源に要塞を設置して資源を利用可能にする癖があるのでもしかしたらそうじゃないかと・・・
良ければ詳しい状況をお聞かせ下さい。
因みに私はただ星蓮船文明verに移植しただけなのであまり詳しくないですw

193名無しの指導者:2011/11/23(水) 16:37:26
評価点の指導者を東方と関連がある神や人物に変えるMODを作成しました
統合MODでも使えますので雰囲気変更がしたい人は使ってください

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=66

194176:2011/11/24(木) 02:37:20
>>192

迅速なレスありがとうございます
自分でも確認したところ、自分の場合は問題なく使えました


状況は、

・4-4の戦争オプションONのチーム戦(自分以外はAI)
・対象資源は石油、もちろん内燃機関開発済み
・味方AIのMOD穣子が、3つ石油資源を持っている(全部が偵察所の改善済)にもかかわらず持っていない自分にくれなかった
(>>191は正確でなく、敵AIではなくて味方AIでした。チーム戦では味方AIは余った資源はすぐくれるのが通例です)
・偵察所にカーソルを合わせると赤字で「必要条件:油井」と出る

ことからそう判断しました。ですが、4つめは普通の要塞でも同じみたいですし(知りませんでした…)、
今自分で試したら使えたので、勘違いみたいです。何でくれなかったのは謎ですが…(他の味方は石油持っていたので)

お手数おかけしました



>>193
こちらも試させて頂きました
問題なく使えました

個人的には「評価」となると、
聖徳太子や藤原不比等、稗田阿礼や芥川龍之介がその位置なのは違和感ですが…
(戦闘能力、ならわからなくはないですが)

まあ、こういうことは言い出すときり無いですね

195名無しの指導者:2011/11/26(土) 15:41:10
小傘のスペルで付与される「土砂降り」を、ターン開始時に50%で消滅させるようにpythonを修正しました。
処理自体は正しく行われたのですが、ペディアや説明文に「ターン開始時に50%の確率で消滅する」という文を追加する方法が分かりません。
CIV4Toho_Text_Promotions.xmlに以下の項目を追加しましたが、変化がありませんでした。

<TEXT>
<Tag>TXT_KEY_PROMOTION_HEAVY_RAIN_HELP</Tag>
<English />
<French />
<German />
<Italian />
<Spanish />
<Japanese>[ICON_BULLET]ターン開始時に50%の確率で消滅する</Japanese>
</TEXT>

196名無しの指導者:2011/11/26(土) 16:09:36
CIV4PromotionInfos.xmlに以下を挿入することで解決しました。お騒がせしました。
<Help>TXT_KEY_PROMOTION_HEAVY_RAIN_HELP</Help>

197名無しの指導者:2011/11/26(土) 16:48:11
1.13のバグ修正を統合したパッチを作成しました。
修正点は以下の通りです。最下部2点が追加修正点です。
・僧院、映姫EXスペル、こいし固有志向、虹色UFOの修正
・非戦闘ユニットに弾幕耐性付与、偉人誕生メッセージ修正
・交易路上限20本、撤退率上限200%
・映姫第一段階に都市襲撃ペナルティがないバグの修正
・小傘による「土砂降り」が永続するバグの修正(ターン開始時に50%で消滅します)
※CGE版による動作確認はしておりません。
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=67

これまでにパッチを作成された先人たちに御礼申し上げます。

198名無しの指導者:2011/11/27(日) 23:50:10
>>198のパッチを称え、5万回の乙を捧げようではないか!

199名無しの指導者:2011/11/29(火) 05:23:01
>>197乙です。
ルーミアの暗闇について気づいた点が。
説明では20%除去なんですが、実際は50%除去になってるみたいです。
パッチでも訂正されてなかったので念のため。


おまけのマメ知識。
魔理沙のマスパは中心の範囲も含まれている。つまり、味方の都市防御も吹き飛ばす。
計算式を逆にしたら都市防御回復のスペルを作る事もできるぞ。
何回も書こうとして書きそびれてを繰り返してたから、もうどっかで書いた気がする。


>>198アンカーがっがが

200名無しの指導者:2011/11/29(火) 17:15:11
>>197
おつです!小傘のバグは初めてしったなーいつもコンバットルートだから。

都市防御回復スペルは輝夜のブディストダイヤモンドのスペルがあるから新しいとは言えんな。
スペルって見方にも及ぼす事があるからあれだよね、ミスティアのファンクラブ作ろうとしたら間違ってスペル使って反乱起ったり。

201199:2011/11/30(水) 01:13:26
よくよく考えてみたらバグ関係スレで報告すればよかった。

>>197
CGEfor_jojisi1.13とjojisi_bugfixの両方に存在するファイルはCvEventManager.pyだけなので、
それ以外をCGE版に上書きしてテストした所、問題なく動作しました。

念のためCGE側に197さんのCvEventManager.pyも上書きした場合をテストしたところ…
特におかしい点は見当たりませんでした(笑)。

CGE用のパッチを作ったが無駄だったかもしれないな・・・。

>>200
永遠亭使った事なかったんで気づいてなかったorz
というか最近妖怪の山でOCCケロちゃん経済以外全くやってませんが。

202名無しの指導者:2011/12/04(日) 00:35:16
ネット上で公開されている東方アレンジBGMの中で
ver1.13追加指導者のものを中心に、二次使用可能・転載可のものを集めた追加メディアパックと
追加メディアパック内のBGMを外交場面で流すパッチを作成してみました
追加メディアパックはそれなりに重いファイルとなっているのでお気をつけ下さい。
外交BGMの編集だけなら難しくはないけど面倒だ、という方向け。

追加メディアパック
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/189670.zip&key=jojisi

BGM変更パッチ
ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=68

203名無しの指導者:2011/12/04(日) 16:10:12
>>202
乙です。

自分は>>167他色々なパッチを詰め込んでいたフォルダにそのまま上書きコピーしたらエラーが出ましたが、
色々いじってみます。

204名無しの指導者:2011/12/06(火) 11:05:51
>>203
202の作者さんのパッチと167さんのパッチでは指導者の人数が違うから競合出来ないよ。
どうしても競合したいのであればCIV4LeaderHeadInfos.xmlを見比べて弄るといいかも

205名無しの指導者:2011/12/06(火) 20:40:09
>>203
恐らく指導者追加パッチとの競合性が取れていないのが原因かと思いましたので、
指導者追加パッチ下で動作可能なBGM変更パッチを作成してみました

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=69

単にxmlの記述を少し変更しただけなので手抜きといえば手抜きですが、もし宜しければどうぞ。

206名無しの指導者:2011/12/07(水) 18:33:10
平和志向度の値ってどういう基準で決まってるんだろう?
仲が良さそうなキャラでもけっこう値に差があったりするし
Civ4の平和志向度はKOEIゲーおける相性値であって戦争のしやすさとはまったく関係無いらしいけど
相性が悪い相手とは戦争しやすいみたいなのは別として

207名無しの指導者:2011/12/19(月) 04:57:00
>>206
中の人の平和志向度そのままじゃないの? と思ったんだけど見比べてみると違うな。早苗さんの中の人はハトなのに平和志向度2だし。
ん〜、どっかで【人妖に合わせて平和志向度決めない?】みたいな議論でなかったっけ? 人寄りは10に近くて妖よりは0に近い、みたいな。

208名無しの指導者:2011/12/31(土) 19:09:12
>>202で上げさせていただいたBGM変更パッチを更に拡張させたバージョンを作ってみました。
指導者追加パッチで追加された指導者まではカバーしていませんが、
デフォルト東方叙事詩に登場する指導者の分は全てBGMが差し替わったと思います。

ttp://loda.jp/tohojojisi/?id=70

また、上記パッチは

追加メディアパック1
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/189670.zip&key=jojisi
追加メディアパック2
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/192530.zip&key=jojisi

の両方を予めダウンロードしておく必要があります。
両方ともそこそこ重いファイルですので、その点はご注意下さい。

209名無しの指導者:2012/01/01(日) 10:21:09
>>208
お疲れ様です。
早速試させて頂きました。
全員やったわけではありませんが、挙動変更なしVerで正常に動いているのを確認しました。
いつもありがとうございます。

210名無しの指導者:2012/01/27(金) 20:24:44
綿月豊姫(追加パッチで出せる人)の国境開放条件が「親しみ」っぽいんだが・・・
いじってみようと思ったけど国境開放条件がどこにあるのかわからなかった。

211名無しの指導者:2012/01/27(金) 20:36:35
Mods→Assets→XML→Civilizations→CIV4LeaderHeadInfos の WATAHIME の「OpenBordersRefuseAttitudeThreshold」タグで囲まれてる部分
これの真ん中の「ATTITUDE_PLEASED」を

ATTITUDE_FURIOUS(いらだち以上で開放)
ATTITUDE_ANNOYED(用心している以上で開放)
ATTITUDE_CAUTIOUS(不満はない以上で開放)

のどれかか好きなほうに書き換えればいい模様。
ちなみにPLASEDのままだと、親しみじゃないと開かないというアルティメットヒッキーだった

212名無しの指導者:2012/01/31(火) 19:07:52
因みに、NONEにすると怒っていても開放してくれるよ。最悪の敵になってない限りは。

213名無しの指導者:2012/02/02(木) 00:06:19
叙事詩用ろだに使ってるLODA.JPが3月一杯を持って完全に閉鎖するらしい
今のうちに必要なバックアップは取っておいた方がいいかもしれないな

214名無しの指導者:2012/02/03(金) 20:01:25
アプロダみたら本当に閉鎖しちゃうみたいだね。
今使ってるアプロダから何処かに移さないといけないんだけどどこに移せばいいんだろうか?
そういうの詳しい人いたら教えて欲しいな

215名無しの指導者:2012/02/07(火) 21:24:46
ttp://www.uploader.jp/

他にも色々あるかもしれないけど、自分が知ってるのはここくらいかなぁ

216名無しの指導者:2012/02/10(金) 22:39:14
>>215
候補あげてくれてありがとうございます。
閉鎖まで時間があるみたいだからもう少し時間を置いてから移し変えようと思います。

217名無しの指導者:2012/02/15(水) 22:34:41
>>208の挙動変更なしVerで小町のBGMが変わらない気がしたので
自分で何とかしようかとCiv4wikiのMODの作り方を読んでみたが
よく わから ない

218名無しの指導者:2012/02/16(木) 06:37:17
>>217
このページ見てくれると嬉しいなー(チラッ
ttp://www20.atwiki.jp/tohojojisi/pages/336.html

小町のBGMだからCIV4LeaderHeadInfos.xmlの「komachi」で検索すれば指導者ヒットするから
ちゃんとBGMが動作してる指導者と比較すれば一目瞭然だと思う。
注意したいのはBGM名とフォルダの場所だな、この二つが合っていないとBGMがなるわけがない。
後はパッチ製作者さんのコードミスか・・・見てないのでなんとも言えませんが。

219208:2012/02/16(木) 19:04:30
>>217
すみません今確かめてみたら単純に挙動変更無し版小町のBGM変更を見落としていただけのようです。

修正版は新ろだが出来た後にでも上げようと思うので、それまでに自分で変更したいという場合は
CIV4LeaderHeadInfos.xmlの中にある小町のデータ(komachi で検索をかければヒットするはず)の中にある
DiplomacyMusicPeaceの子要素6つ(ERA_ANCIENT〜ERA_FUTURE)に記載されている
DiploScriptIdの部分を、全て「AS2D_DIPLO_KOMACHI」に変更したら問題無く動作するはずです。

220217:2012/02/16(木) 21:58:54
解決、レス本当に有難うございます

>>218
すみません、こっちのwikiにジャストフィットなページがあったとは

>>219
無事動きました、詳細な解説有難うございます

221名無しの指導者:2012/02/20(月) 17:59:02
統合MODやってみました
>指導者
群島の豊穣神と魔界神マジパネェっす…
まあ群島だし良いか
永遠亭には呪文志向なしか…
豊姫辺り呪文志向でも良さそう
依姫だと妹勢優遇し過ぎの感があるしw

>UW/UI

氷精労働者がなかなか強烈
ハンマーの輸送が出来るため
労働者が早いレティ 奴隷で出しても不満が早く消える小傘
だと遺産病患者には堪らないw

次が文化ボムの天人 大急ぎで土地を取りたい時に便利
茸もローカロリー食品とは思えない性能

そして交易が可能な兎
兎と氷精は暇になったら一旦使って必要になった時に改めて作っても良いかもしれないw
 
 労働者名
本体性能の感想
固有改善の感想

 幽霊
襲われる心配がなく探索にも使える
気休め?遺産病の時にはそれなり
 鬼
コスト一緒で5割増の性能は立派
改善は…食糧問題を解決しないことには氷土には…
 白狼
群島だと船に載せれば歩哨効果を発揮出来て探索がはかどる&蛮族湧き防止に便利
元々要塞を余り使わないので…使える状況があれば強いんだろうがその場合は普通の要塞でも十分強い
 熟練
やっぱり便利
小屋経済は更に加速
 正体不明
敵地を走ることは滅多にない
資源が湧き易いのは便利だが運頼み&ナズーリンで事足りる 採掘企業の資源を揃えて大企業経営?

 メイド妖精
もう一声欲しい コスト半分 労働力半分で維持費不要(無給)とかw
ぶどうがあると幸せ

222名無しの指導者:2012/02/21(火) 00:05:01
向日葵強化MODを作ろうと思って
保安林と風車を向日葵と共存可能にしようと思うのだがうまくいきません。

CIV4FeatureInfos.xml の向日葵畑の項目の<bNoImprovement>を0にした所全部の改善と共存可能になってしまいます。
戦闘勝利時に地形向日葵化もどこを弄れば良いかさっぱりです。

223名無しの指導者:2012/02/21(火) 08:48:01
>>221
星蓮船の正体不明の労働者は労働者を拉致ったときに次のターン全速力で逃げられるかなと思って昇進つけました。
あんまり活用する場所はないから昇進ないよりはマシかな程度でw
今思ったけど他国の労働者拉致ったときに、その労働者の能力を引き継いで自国の労働者として使えると面白いのかな・・・
と思ったけど、改善系を考えると無理か。何か意見があれば修正するのでどんどん意見下さい。

>>222
共存できない理由は簡単。Pythonでゆうかりんがひまわり畑作成するとその地形の改善を壊すという命令文があるからです。
共存させたい場合はpython弄った方が楽かと。SpellInfo.pyのゆうかりんのPHスキルの項目にある(矢印以降は解説だからコピペ不要)

pPlot.setImprovementType(-1)
↑これが地形改善破壊の命令文
の前に

if pPlot.getImprovementType() != gc.getInfoTypeForString('IMPROVEMENT_WINDMILL') and pPlot.getImprovementType() != gc.getInfoTypeForString('IMPROVEMENT_FOREST_PRESERVE'):
↑そのプロット(タイル)が風車か保安林以外の場合という条件文
って文をくっ付けるのが一番簡単かも。xmlでも出来るのかな?ちょっとめんどくさそう。

戦闘勝利時に地形変化はゆうかりんが殴ったら相手にひまわり畑の防御ボーナス乗るし
占領する前だったら相手に有益な能力な気がするかな。
これはxmlじゃ無理だと思う。組むならpythonのCvEventManager.pyのにとりの戦闘勝利後河童ロボを発生させるという構文を参考にするといいかも?

224名無しの指導者:2012/02/21(火) 11:01:44
>>223
それだとレティの氷土小屋の
「小屋を氷土にしても破壊されないが氷土には小屋が置けない」
と同じようなことになるんじゃ?

一応CIV4FeatureInfos.xml の<bNoImprovement>を0にすると
共存可能になるんですが今度は小屋も農地も重なるようになってしまいます
小屋や農地が森と共存出来ないような制限はどこで付けるんでしょう?

向日葵を森の亜種にして 
保安林を置けると科学的手法以降は奴隷や徴兵やってもみんなニコニコゆうかりんランドw
医学による環境保護主義で本気
といけそうなんですか。

>殴ってひまわり
ややこしそうですね、AIに使わせるにはイベントで自国領土にいるときに畑作るようにするのが良いのかな・・・

>正体不明労働者
他の文明の労働者にランダム変化とかはどうでしょ?
基本通常労働者でハズレだがたまに当たり(他の文明の固有労働者)を引ける
当たると固有改善とか文化ボムで便利
ビルダーで検証したところ他文明のユニーク改善も設置出来ましたし

225223:2012/02/22(水) 10:17:35
>>224
共存ってもしかして設置したひまわり畑のある丘、森タイルにそれぞれ風車、保安林のみを改善できるようにするってこと?
それならUnitsフォルダにあるCIV4BuildInfos.xmlの中弄るといいと思う。
このファイルに森林、ジャングルなどの特殊地形があった場合、伐採して改善するのか、それともキャンプのように森を伐採せずに改善するか
決められる。ひまわり畑も特殊地形扱いだから選択出来るようになるんじゃないかな。

あと正体不明労働者について意見ありがとうございます。
発想は結構おもしろそうだ!ですが、そのランダム的に労働者を生産するというやり方が分からない・・・。
何かを生産したときに〜というイベント文をxml、pythonどちらも見たことがないので何か足がかりがあれば
作れそうなのですが・・・後、UIが少し強力な気がして1文明1つというバランスを壊しそうだなーとも感じました。

226名無しの指導者:2012/02/22(水) 15:39:54
>>225
正体不明労働者
毎ターン一定確率で「正体を表す」(他労働者に変化する)昇進をつけるとかは?

UIに関して言えば当たり率のさらに1/8なので
バランスを崩すほど出す(作る)のは難しそうに思います。
50%当たりが出るとしても特定文明のUWは16人に一人
労働者を32人作ってやっと二人
その二人で文明全体の特殊改善を作っていくとなると中々厳しそう
一面葡萄でも16人労働者を作ってやっとメイド妖精が一体となると
とても改善が追いつきそうにないw
運が良ければ良いがそれでも効率を考え出すと労働者管理で死ねそうw

移動力3の熟練に 敵を警戒しなくて良い幽霊に 1.5倍性能の鬼 歩哨にも使える白狼 その他を使い分けつつ
それぞれの固有改善 ここぞという時の磨り潰し(生産加速と文化ボム)
マルチで出来る人間いるのかな?


改善は神社のが頭一つ抜けているように思います。
食料+1の製材所 森には衛生0.5がつくので 食料+1.5相当(固有社会制度や工業化で不衛生が出ることが多いので)
となり食料に関しても生物学以前の農場を凌駕する
まあ森が残っていないことが多いんですけどw


>ひまわり
やってみます。 うまくいったら次は山岳強化をやってみます。

227名無しの指導者:2012/02/23(木) 14:18:14
>正体不明労働者
宣戦布告なしで相互通行を結んでいない国に侵入できるとたまに便利かな?
閉じ込められる心配もなくなるし

国籍秘匿だと狩られるデメリットしかないがあえて国籍秘匿にして
スイカがチビスイカを残すみたいに倒されて正体表す(ランダムな労働者ユニットを残す)というのも良いかも?

228名無しの指導者:2012/02/26(日) 02:34:54
正体不明の労働者は自分は大スパイみたいに、スパイポイントに変えてるな
得れるスパイポイントは80で生産力をスパイ力に変えれる感じにしてる

229名無しの指導者:2012/02/27(月) 02:54:53
山の固有改善はもう少し強化してもいいような気がする。
防御力増えなくていいから視界+1とか諜報算出したりとかできたら
いいと思うんだけどコード弄んないと無理っぽい。
ハンマー+1かゴールド+1とかが無難?

そろそろ統合MODのプレイレポとか動画とか出ないかなぁと思ってるんだがなかなか来ないなぁ。

230名無しの指導者:2012/02/27(月) 07:32:32
〉〉228
宝物と合わせて
「奴隷式スパイ経済」をやれそうw

指導者小傘なら完璧w



社会制度は山と永遠亭に氷精が貧弱な感じ

にとケロや薬売りや斧ラッシュ土地確保があるからかな?

231225:2012/02/28(火) 15:54:00
なんだか議論が沢山されていて嬉しいです。

UIについてはたしかに博麗神社のUIが特に優れていると私も思います。ですが博麗神社には
博麗式もありすぐ不衛生になり増加する食糧分が帳消しになると考えてこのUI性能にしたんだと思います。
それに森もあんまり残っていないこと、改善可能になるまで先になることを考えると壊れた性能ではないと判断してます。

正体不明の能力についてですが、乱数の取り入れを試したのですがPythonはようわからんとです。
他のユニットに同じような能力があればそこから弄っていけるのですが本家でもないので難しいですね。
確率で昇進を消すというコードはあるのですが、確率の判定のみを行うコードが無く
昇進を消すというコードと対になってるのがまた・・・。紫のPHスキルにあるランダム召喚で乱数コードを探してみたものの同じ感じで。
少しPythonの乱数文を勉強して出来そうだったらということにします。力不足ですみません。

それから萃香のように倒された後の判定という意見がありましたがこれは少々無理がある気がします。
労働者が戦闘力を持っていれば可能なんでしょうが、戦闘力0の労働者は戦闘に入る間もなく拉致されてしまいます。
つまり戦闘を行った瞬間、既にそのタイルには侵略した軍が被さる訳なので正体を現す暇がないはずなのです。
なのでこの案は活かせないかもしれません。

そしてスパイポイントに変換は面白いアイデアですね。ただ労働者は不可視ユニットではないのでマルチでは活躍出来ませんね。
といってもこのパッチはシングル専用だと個人的に思っているのでスパイポイント変換は面白そうなので採用したいと思います。
何より実装がxmlだけで簡単に出来るのが決めてかもしれません。

それから山のUIについては仰るとおりだと思います。ハンマーやコインを産出するんだったら他の改善するのが普通だと思います。
なので産出ボーナス系はないかと。諜報ポイントの産出は単に農地にしてスパイ雇った方がお得かな?
視界+1という発想は好きです。要塞を気付き見晴らしがよくなるというのは現実的だと思いますし。
ただコードに難ありですね・・・これもxmlだけで解決出来ればよかった・・・。

232名無しの指導者:2012/02/29(水) 07:35:39
>>231
博麗式は21マス使おうとせず最小限の9マスで都市スパムが強力

奴隷解放の不幸も不衛生も小規模都市しかなければ平気
維持費は溢れる金でお釣りが来る
1都市の出力が必要な遺産は金で買う

と割りきれば最強の社会制度かと

貧乏巫女が成金になる瞬間であるw

劇場ばらまきで文化押し合戦も強いし

233名無しの指導者:2012/02/29(水) 15:00:57
>>231
国籍秘匿を付けておけば
中立国のユニットに狙われて攻撃を受けて倒されたあとに重なった状態で
正体を現せるんじゃないかな?

234名無しの指導者:2012/02/29(水) 18:17:39
統合MODは遺産名変更パッチは組み込まないのかな?

235231:2012/03/01(木) 17:35:13
>>232
制度の中では博麗式は上位に来ると思う。仰る通り金でどうにかなっちゃう制度だからやばい。
これで醸造人が雇用無制限だったら大宴会と合わせて更に出力がやばいことになっていた。
楽しそうなので、私は社会制度弄って雇用無制限にしてます。

>>233
国籍秘匿ってことは赤UFOや私掠船のようなユニットのことですよね?
うーん・・・頭の中で再現出来る発想は思いついたのですがそれを技術的に可能かと問われるとそうじゃないのです。

①ユニット(中立・敵対)に襲われた時に国籍秘匿の労働者を普通の戦闘ユニットと同じ戦闘扱いにする(偉人のような扱い)
②その後、同じタイルにランダムの他文明の労働者を配置する。

ここで私の中で問題になっているのが、国籍秘匿の労働者(特定のユニット)が戦闘を行ったという条件文が分からないという点です。
それとランダムの他文明の労働者をそのタイルに配置するというのも難しいです。新しくユニットを配置するだけだったら希望はあるのですが
前回言った通りランダム要素の取り入れが上手くいかず、あの後少し勉強したのですがそれでも思うような結果が出ず・・・。
ランダム要素は今の所ごめんなさいとしか私からは言えません。私以外に詳しい方がいらっしゃったら私の代わりにプログラムを組んで頂けると助かります。

236名無しの指導者:2012/03/03(土) 05:43:29
固有スペカの禁止オプションじゃなく
特定の固有スペカにならんかな?

小町とかイクサンとかイクサンとか輝夜とか輝夜とか輝夜
AI強化モードで特攻リサイクルと合わせて10ターン以上停止とかw

大分マシになったとはいえ
最大マップだとユニットが増えるから小町が半永久機関になるw
相手が居なくなるまで止まらない∞ヒガントゥールw

237名無しの指導者:2012/03/03(土) 18:14:56
先行スタート群島最大マップマラソンで首領穣子非戦制覇勝利達成w
都市の再転向あり
スコア2754355w
ビーカーは最大18万
未来技術41

都市を文化で取る→解放する→また取るの繰り返しで友好を稼げるのが大きいなw
そして都市の入植に必要なくなれば相互通行も切るw
寿司屋が60近い飯を出すので固有志向と合わせてケロなしでも
50人以上の人口を養えるw


序盤さえ乗り切れば後は消化試合
途中から難易度の上がるオプションが欲しいなあw

次は内陸マップの魔界神様でやってみようw
・・・維持費で死ぬから固有社会制度を序盤で解禁するようにして

238名無しの指導者:2012/03/05(月) 17:43:58
個人的には固有志向はもっと個性が強いのがいろいろ欲しいなあ
ヤマメみたいなデメリットつきでもいいから

239名無しの指導者:2012/03/05(月) 20:23:16
白蓮「チラッ」

240名無しの指導者:2012/03/06(火) 17:28:32
レティや小傘は独自の戦略が練れそうで面白い
穣子の固有で全タイルのパン-1、農場のパン+3、都市の中心のパン+1みたいな感じにアクの強い固有が欲しい
(都市の中心のパン+1は最初の労働者を出すまでに他文明と差が開かないようにするため)
AIが対応できないからダメかね、レティはAI対応できてるのかな?

241名無しの指導者:2012/03/06(火) 20:30:14
レティも使えていない気がする。
AIは基本的に資源のあるところに立てるだけじゃね?

穣子のそれなら畑好きにするだけで対応出来そう。

242名無しの指導者:2012/03/08(木) 20:51:35
氷精のUI、国立公園の無料専門家つかないんだけど仕様?

243名無しの指導者:2012/03/09(金) 01:49:51
>>242
新しいバージョンなら対応してあるよ!過去にそのやりとりされてるから振り返ってみてね!

そういえば新しく何か取り入れようとcivのファンサイト?みたいなの見てたら
雪だるまのボタンを見つけたよ。まだ叙事詩では雪だるまのボタンの絵がなかったから
公式として使えたらいいなーって思ったから貼ってみる。張替えは簡単なんだけど著作権的な意味で
勝手に張り替えたパッチを出すことは出来ないので製作者さんいたら代わりにお願いしたいな。
※国外のサイトなので一応注意して開いてください。

ttp://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=393955

244名無しの指導者:2012/03/09(金) 21:29:56
UIは専用社会制度と組み合わせるとちょっとしたボーナスがあっても雰囲気出るかも
あくまでにぎやかし的な要素なので基本コイン+1ぐらいで
UIに格差があると感じるようなら調整にも使えるし

245名無しの指導者:2012/03/10(土) 00:57:35
ほかのMODで有る途中から難易度の上がるシステム無いかな?

序盤を乗り越えて東方ユニットが育つと中盤から消化試合になってしまう。

246名無しの指導者:2012/03/11(日) 14:42:02
神社の固有改善は製材所でなく保安林の代替にしてみるとかどうだろう
代わりに氷精の固有改善を製材所代替にして効果は解禁が早くてわずかに森林普及効果のある製材所にでも
パン+1の保安林とか博麗式と国立公園の組み合わせがヤバい事になるかもしれないが後半の一都市だし
本音を言うとリグルの固有志向をもっと活かせる固有改善が欲しかっただけという

247名無しの指導者:2012/03/11(日) 19:30:39
山の固有改善は狩猟場のUIにしたらどうかな?
飯かハンマーが+1

大規模農場だと永遠亭と被るし畑だとどのボーナスでも強過ぎるだろうし

248名無しの指導者:2012/03/11(日) 20:35:58
山の固有改善が微妙なのは
素の性能で1強みたいな事が原因の調整かと思ってた
ケロにとりコンビヤバい

249名無しの指導者:2012/03/11(日) 21:41:37
>>248
逆に言えばケロにと依存率が極めて高い。
この二人を縛ると途端に弱くなる

最終テクの交易路か畑のハンマー+2が固有社会制度のボーナスになれば良いのに

河童の発明 にとり
天狗の情報網 文
現人神の奇跡 早苗 
ミシャグジ様 ケロ
マウンテンオブフェイス 神奈子
洩矢の王国 ケロ

ケロはテクノロジーでも二つ持っていて優遇されてるな。

250名無しの指導者:2012/03/13(火) 01:42:43
昔あった鬼天狗河童を別文明として分離させるって話は
ケロとにとりを分けてバランス取る意味もあったんだろうな

251名無しの指導者:2012/03/18(日) 01:58:52
氷精の固有改善は序盤から使用可能な森林増殖効果持ち改善だったら世界を森に包む文明として個性的なんじゃね?
増殖したそばから切り倒されてハンマーに替えられるだけになるかな

252名無しの指導者:2012/03/18(日) 13:46:00
世界を緑化するリグル文明
世界を寒冷化させるレティ文明

(宣戦で)世界中を⑨にするチルノ文明
みたいに指導者の固有志向を大きくしても良いかも?

253名無しの指導者:2012/03/18(日) 14:06:13
森とかなさそうな地底の地霊殿と冥界の白玉楼
以外は序盤から森における改善があっても良さそうな気がする

人間の里も森ガンガン切り開くイメージ無いし
山や妖精の文明は緑に溢れていそうだし

森に対する文明別のイメージ 

残すというよりは増やす…氷精 山 永遠亭(竹林)
残す…人里 船 神社
森?何それ?…地霊殿 白玉楼 紅魔?


あと神社の固有改善はハンマーは-1されても良いんじゃないかな?
材木とちがって茸じゃ建築とかには使えないだろうしw

254名無しの指導者:2012/03/18(日) 14:21:53
氷精連合の冷凍カエルはもう少し安い&序盤解禁でも良かったと思う。

一番最初に解禁のP50の小さな小さな宝物が☆1+食料10%貯蔵
三番目解禁の薬売りがP200で衛生+1 幸福+1 ☆+1 P-25% 点+25%
四番目解禁でP250で☆+3のみの冷凍カエル

蟲ポストと入れ替えて(序盤は群島以外交易収入も少ない)
二番目のテクで解禁P100〜150 ☆+2 ビーカー-⑨% 幸福+1 ぐらいにならないかな?

255名無しの指導者:2012/03/19(月) 17:24:12
序盤から森を広げられても序盤から森に建てられる改善がないと結局伐採するしか活用法がないのよね

256名無しの指導者:2012/03/19(月) 23:24:15
山の固有改善は水車のUIにして河童の工房にするとか
風車のUIにすれば良いかも?

要塞は微妙過ぎる。

257名無しの指導者:2012/03/19(月) 23:35:53
山は素の性能が現状一強状態だからバランス的にはむしろ弱体化するUIでもいいぐらいだろうけどね
コストが軽くて大量に作れる要塞とかだったら面白い使い方できるかな

258名無しの指導者:2012/03/19(月) 23:48:07
山というか にとケロコンビが強すぎる

任意の遺産をほぼ確実に建てられるにとりと
シンプルに強い☆P点を全部引き上げるケロ(官僚制との相性最強)
妹紅がPのみ cal/8+1なのに

☆:CAL/8+0.5
P:(CAL+4)/8+1
点:CAL/4+1
と3つ全てを引き上げる驚異的な出力。
全部
cal/12+1 ぐらいにしても良いんじゃないか?

259名無しの指導者:2012/03/19(月) 23:57:35
その辺は二次MODでいじれる範疇なのかね?
可能なら話にだけ上がってた旧山連合文明を作ってにとケロ分離するのが一番良いんだろうけど
にとりはともかくケロは単独でもバランス崩しかねない強さな気もするが

260名無しの指導者:2012/03/20(火) 00:04:47
>>253
神社の固有改善はむしろ保安林代替にすればいいんじゃね?
キノコが増えて喜ぶから幸福+1、キノコを栽培して増やすから(キノコの)森の増殖効果ありで違和感なくなる
そして氷精の固有改善を>>246に               ダメカナ

261名無しの指導者:2012/03/20(火) 00:06:52
>>257
道路並みに軽ければ資源接続が早くなるね。

とりあえず見張り台を立てて資源を接続した後で
改めて改善を立てれば良くなる。

262名無しの指導者:2012/03/20(火) 00:15:18
議論してる中話割ってすみません。

>>215さんが紹介してくれたアプロダ使って試験的にパッチを移動させました。
こちらが新しいアプロダになります。
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/
今使用しているアプロダより少し見辛いかもしれません。
このアプロダより更に使いやすいアプロダがあればそちらに移動させますので紹介してもらえると嬉しいです。

また、今、上がっているパッチ以外に載せて欲しいパッチがありましたら御自分で上げるか
このスレにて報告してもらえると助かります。

263名無しの指導者:2012/03/20(火) 00:29:13
>>260
幸福が増えると博麗式が更に強くなるな。
奴隷解放の不満が唯一の弱点らしい弱点だからね

せめてコインの出力は落とした方が良さそう。

264名無しの指導者:2012/03/20(火) 00:53:05
保安林ってデフォで幸福+1ついてなかったっけ?

265名無しの指導者:2012/03/20(火) 01:00:46
>>264
博麗式と組み合わせると考えるとそのデフォが強い


いくつかのUIは固有テクで解禁にしても良いかも?

天狗の情報網で見張り台解禁とか
⑨で妖精の住処とか

266名無しの指導者:2012/03/20(火) 09:16:37
それだと別にUIであるか関係なく神社では保安林が強いってだけじゃないか…
パン+1が強い、ならわかるが
いや実際保安林にパン+1がついたら神社だと強いだろうけど
現状のどこでも強い製材所にパン+1よりは多少使い方にコツがいるようになる分マシじゃなかろうか

267名無しの指導者:2012/03/22(木) 18:07:25
ジッグラトみたいに解禁時期とコストが変わるという方向性のUIはあってもいいかもね

268名無しの指導者:2012/03/24(土) 09:56:09
固有志向が文化+1な連中をもうちょっと個別化できないかな
文化を生むんじゃなくて文化から得られるボーナスが大きくなる方向性にするとか
劇場みたいな文化スライダーから幸福等のボーナスを得られる建造物を全都市に無償配置とか
できるかわからないけど都市の文化Lv.によって追加の幸福が得られたりとか
特定の技術や遺産を得ると無償の大芸術家を得るチャンスがつくとか

269名無しの指導者:2012/03/30(金) 18:20:40
再度連絡申し上げます。現在使用されているアップローダーが3月一杯で閉鎖となります。
新アップローダー(ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/)の中に入れて欲しいパッチ、ファイルがありましたら
ここにレスして代わりに上げてもらうか、御自分で新しいアップローダの方にアップして下さい。

注意告知と同時に星蓮船に潜入任務を追加したパッチを上げときます。
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/22/UW

それとこれから追加していきたい所を拾って行こうかと思います。
山に関して色々言われてますが私は山のUIはにと・けろの二強がいるのでこのままでいいと思っています。
ですが、>>261さんが仰られた通り改善速度を道路並にするのはありかなと思いました。
それから、>>265さんが仰るように解禁速度上げるなどいいかもしれません。
例えば偵察所の解禁を数学から石工術、妖精の住処を科学的手法から⑨にしたり。
試しにロダに上げるので良かったら遊んでみてください。
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/23/UW

また、社会制度に組み合わせるという意見がありました。
そして今更ですが深刻なミスに気付きました・・・。そうです、社会制度の恩恵がついていない事を。
今まで誰も気付かなかったってことは皆さんあまりこういった組み合わせに興味がないのでしょうか?
ですが可能性は出てきそうで面白そうです。固有の社会制度と組み合わせる事によって各文明の色を濃く出来るといいかもしれません。

余談ですが>>258さんが仰る諏訪子のスペルによる増加値を変更することは可能です。
このパッチの範囲外なので手は出しませんがw

270名無しの指導者:2012/03/31(土) 10:31:16
一番使えないUIは山じゃなくて氷精な気がするんだが
うまくつかえてないだけなのかもしれないが

271名無しの指導者:2012/03/31(土) 23:54:51
保安林が0.8%だから倍でも1.6%で確率的には50ターンに一度以下
だから拡大に期待するのは難しいしな
速度マラソンでノンビリやるとそれなりに強いけど

⑨倍の7.2%ぐらいあっても良いかもしれないw
これだと結構な確率で増えるから増やして一面製材所という事が出来る。

神社のUW強いな
欲しい固有遺産&建築がある都市の隣の都市に文化ボム連続投下して
戦争して野戦で勝利→和平で都市を割譲させて固有遺産&建築頂き
猫の手とか495年の波紋とか御柱取れると嬉しい

破壊的蛮族や戦争中だと白玉楼も強い
国境の労働者も安心だしお菓子の小屋取りに行かせることも出来る

272名無しの指導者:2012/04/01(日) 10:48:09
保安林は解禁遅いしね
まぁ序盤から幸福+1が解禁できても強すぎだが
神社と氷精は代替元になる改善を入れ替えればいいんじゃないかと

273名無しの指導者:2012/04/03(火) 23:12:00
パッチを配布する際に他の方が製作した内容を同梱したものを上げるのはやはりマズイでしょうか
具体的にはこのスレの>>197氏と>>208氏のパッチなのですが

274名無しの指導者:2012/04/04(水) 01:09:20
保安林も解禁早めた方がいいのかな・・・というより私は解禁早めても保安林を活用したことないから
保安林のUIって存在価値が今一分かってなかったりしますw
森林拡大に活用出来れば皆使ってくれるかな?9倍の7.2%を採用すると面白そうですね!
あと、妖精の住処っていう名前が氷精に合ってて他に考えるとしたらどんなUIになるんだろうか。
神社と氷精の代替元を交換してもやっぱり茸栽培所は強いと思う。神社だから強いって訳じゃなくて。

>>273
好きに使えばいいと思う。
ただし、どのパッチを使用したのかりどめに書くのがマナーかと。
これさえ守ればパッチ製作者さんは怒らないはずです。

275名無しの指導者:2012/04/04(水) 01:14:28
>>274
レスありがとうございました
忘れずに同梱版の取説に記載しておきます

276名無しの指導者:2012/04/04(水) 01:45:28
BGM追加パッチ2のうち、>>217さんにご報告いただいていたミスの修正
及びAI挙動変更有り版の微調整、
ついでに>>131の叙事詩用CGE版CvMainInterface修正ファイルを同封させたファイルを新アップローダーにアップしました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/24/bgmpatch2_1.1.zip


>>273
自分が作ったパッチについてはどういう扱いをしようが全く構いませんよ。ご自由にどうぞ。

277名無しの指導者:2012/04/04(水) 15:35:56
>>274
そもそも幻想郷の人達が森を切り開くイメージが沸かないんだよな

森の増殖率をアホみたいに増やして
資源と森にならない氾濫原以外は全部森で
ちょくちょく伐採して穀物庫や図書館を立てる
そのまま放置で森再生→また伐採して建物をry

ってやったらなんかしっくりきた。

278名無しの指導者:2012/04/10(火) 17:54:30
まぁその辺は序盤から森に建てられる改善があればだいぶ変わるかもしれない
ただ森ってハンマー+1&衛生0.5あるしここに改善建てれるとなるとけっこうバランス変わりそう

279名無しの指導者:2012/04/12(木) 09:32:50
>>167の統合MODを使ってみたいのだが
新アプロダのほうには上がっていないのかな?

280名無しの指導者:2012/04/13(金) 07:55:50
>>269さんのファイル、URLに拡張子がついていないので
wikiのリンクからは正しくダウンロード出来ないみたいですね。
末尾にzipの拡張子をつけてアドレス打ち込めばダウンロードできるみたいですけど。
もし私だけの問題だったらすみません。

281名無しの指導者:2012/04/13(金) 10:28:26
>>277-278
森を伐採してる人がいるとしたらもこたんの炭作りやお風呂を沸かすときにくべる
木の調達をするくらいの人なのかなw
そのやり方だと解禁を大分先にしないと実現しなそう?科学的手法から大分先に解禁するのはどうなんだろう。
幸福+1も持つから古代当たり改善出来るようになったら強すぎる気が。
それでも古代あたりに解禁したものをやってみます?

>>279
残念ながらないですね。今上がってるのは全て修正された物のみなので。
wikiの非公式パッチに表記するため東方叙事詩用 ゆっくり技術格言とBGM追加パッチを
持っている方がいらしたら新アプロダに上げてもらいたいです。

>>280
あれ、ほんとだ・・・報告ありがとうございます。
修正しておきましたので今後はダウンロードした後は解凍してくれるはずです。
今一新しいアプロダの使い方が分かってないです・・・今後何かおかしい点がありましたらご指摘お願いします。

282名無しの指導者:2012/04/13(金) 17:34:58
製材所の解禁を序盤にすればいいんでない?
共通規格の効果は製材所のハンマー+1にして

283名無しの指導者:2012/04/17(火) 09:59:28
保安林とか製材所より
鎮守の森とか里山の方がそれっぽいかもしれない

284sage:2012/04/18(水) 00:09:10
>>283
森に建物が建つから鎮守の祠なんかどうかな。幸福も出ることだし。

個人的にはジャングルを竹林にしたいんだよなぁ。

285名無しの指導者:2012/04/18(水) 00:10:04
sage入れる場所間違えたorz

286名無しの指導者:2012/04/18(水) 14:31:28
竹林なら永遠亭の固有改善は保安林の置き換えで「迷いの竹林」かな?
ジャングルがひまわり畑+α程度のバランス型地形に

普通の森は切るけど竹林は切らない文明と言うのもありかな?

287名無しの指導者:2012/04/21(土) 09:24:42
>>281
>それでも古代あたりに解禁したものをやってみます?
保安林が暦で製材所が建築学あたり?


地霊殿の工房に飯+1(国有化しなくても飯が減らない)にして
地霊殿は森を切り倒す文明にしたらどうだろ?
地底に森があるとも思えんしw

288名無しの指導者:2012/04/21(土) 12:52:14
MODで人間の里のUIを里に置き換えてるけど
なぜか人間の里のAIが小屋の改善を全くしなくなってしまったのは俺だけ?
蓮子や小町の領土に全く小屋が無いみたいなのだが

289名無しの指導者:2012/04/22(日) 21:42:49
とりあえず皆さんの意見を取り入れて出来た物を置いとこうと思います。
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/29/UW.zip

>>282
取り入れさせて頂きます!実際どのような影響を及ぼすか分からないのですが試しに作ってみました。

>>283
鎮守の森のUIを作るとなると迷いの竹林、妖精の住処の代替元である保安林のUIが複数出来てしまうので避けたいかなと・・・。
製材所のUIならばなんとかなりそうですが効果は幸福1でいいんでしょうか?少し強すぎますかね?

>>284-286
迷いの竹林案を取り入れてみました。試しに作成してどの程度かなとタイルを見たら草原で(2,2,2)でした。
ひまわりαってことはひまわりのタイルと同じだけど保安林の効果もついてるって考えで作成してあります。
解禁が暦でちょっと強すぎるかどうか心配です。

>>287
今の所、解禁技術はその方向でいきたいと思います。
何かあればご意見お願いします。
そして地霊殿の工房がどのくらい強くなるのか確認した所
ギルド+化学+カースト制+国有化で
氾濫原=(4,4,1) 草原=(3,4) 平原=(2,5) ツンドラ=(2,4) 沙漠・氷土=(1.4) 草原丘=(2.5) 平原丘=(1.6)
こんな結果に。はっきりいって強すぎますね、ハイ。
国有化に食糧+1をつけなければ良い感じになるかもしれません。

>>288
AIに関してはごめんなさい。私にはどうすることも出来ないです・・・。
AIがUIを上手く使いこなせないのはUIに対応させていないのが原因かもしれません。
といっても小屋の代替なので使いこなせないってことはないとは思うのですが・・・。
とは言えAIが残念思考になるのはプレイヤーにとって嬉しいことではないでしょうかw

290名無しの指導者:2012/04/23(月) 00:13:18
>>289
AIがUI改善をあまり張らないのは、ちょっと試してみないと何とも言えないけど
CIV4ImprovementInfos.xml上のIMPROVEMENT_TOWN(町)が
通常村と人里UI二段階目村とでUG先が共有になってるから起こってるかもしれない。
そこで、

1.CIV4ImprovementInfos.xml上で「人里UIの町段階(数字は通常町と全く同じもの。あくまでデータ上だけ)」を新たに追加やる
2.人里UI村段階からは人里UI町になるように、また人里UI町を略奪したら人里UI村になるよう設定する
3.AIに設定されている「ImprovementWeightModifiers」(好む地形改善)のところを、
  例えば蓮子の場合、通常「IMPROVEMENT_TOWN」となっているところを、上記「人里UI町段階タグ」に書き直す

と、することで対処可能…かもしれない。
実験してもいないしただのカンなので何ともいえないけど、もし気が向いたらローカルで実験してみてくださいな。

291名無しの指導者:2012/04/25(水) 20:48:13
>>290
なるほど。詳しく書いて頂きありがとうございます。
指導者が好む改善というのが町の初期段階(小屋)でありUI(里)ではないんですね・・・
小屋の改善を好むと表記してしまうと成長した段階で上書きしてしまうので最終的に成長する段階の改善を定義する必要があるのですかね。
勉強になりました。そして修正したものを作ってみました。テストも行ったので今度こそ大丈夫だと思います。

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/30/UW.zip

292名無しの指導者:2012/04/28(土) 11:24:25
>>291
なんか指導者エラーが出ます。
XML/GameInfo/CIV4DiplomacyInfos.xmlが何かおかしいみたいです。

293名無しの指導者:2012/04/28(土) 12:00:20
>>292
ご報告ありがとうございます。
むむむ・・・弄ってない部分にエラーが出るとは・・・。
お手数ですがエラー表示が出る際の下から2番目に表示される
Line : ○○,○○というのが出ると思うのですが
○○に表示される数字を良ければ教えて頂けませんか。
Source:の部分もあると嬉しいです。

294名無しの指導者:2012/04/28(土) 13:20:20
一般的なエラーというよりゲームを始めたところで

tag LEADER_HAKUTAKU(追加指導者) in info class was incorrect
Correct xml file is GameInfo/CIV4DiplomacyInfos.xml

と出ます。
MIMA HAKUTAKU YOSHIKA KYOUKO SHINKI
が何か引っかかるっぽい

295名無しの指導者:2012/04/28(土) 14:00:23
>>294
もしかして指導者追加パッチを入れた後に本パッチを当ててますか?

296名無しの指導者:2012/04/28(土) 14:21:22
>>295
そういえば統合MODでした。

297名無しの指導者:2012/04/28(土) 14:30:31
>>296
そのせいですね。このパッチが安定したら総合MODの方でも修正させてもらおうと思ってます。
なのですみませんが今だけは他のパッチと混合しないでもらえると助かりますw

298名無しの指導者:2012/04/28(土) 17:16:03
各種労働者のハンマー変換率
氷精労働者→25%ハンマー
天人労働者→50%文化
正体不明→200%諜報

正体不明が強すぎるような気がする。
好きな時につぎ込めるだけでもメリットが大きいのに
100%超えは反則
氷精はもう少し高くても良いかも?
(レティや小傘による奴隷緊急生産遺産祭りが凄そうだがw)
兎もイマイチメリットが薄い

UIの墓地は元々石はそんなに数がある資源でもないので
幸福+1ぐらいあっても良いような気がする。

迷いの竹林は解禁当初と医学による環境保護主義が凄いw
優曇華だといきなり2.2.3 環境保護主義で2.2.5
優曇華が永遠亭の最強指導者に


最初は2.2.1か2.1.2ぐらいにして
固有テクによる段階的強化及び固有社会制度でパワーアップのほうが良さそう

焼却炉は国有化で飯を増やすか?地獄分権の企業バラマキによる収入&企業で飯を増やすか?
の選択が実に悩ましいw 企業を取れなくても国有化に行けば良いのは便利

固有社会制度による強化案
紅茶館…カリスマ統治で☆+2もしくは点+4で宝石を超える出力に(ワインがある所は後半小屋都市になってることが多い気がするのでw)
墓地…死者の王国で☆+2もしくはP+2
採掘場…托鉢で点+1(数作るので十分強いはず)
妖精の住処…⑨で☆+2(住処ならワラワラ増えても…w)
偵察所…土着信仰でP+2(ただしケロ+官僚に勝てるかと言われると…)

茸と焼却炉は十分強いから不要かな?
一応固有社会制度で点+1あれば川沿いの場合にそれぞれの主のさとりや霊夢の金融が生きてくる

299名無しの指導者:2012/04/30(月) 09:03:12
>>297
楽しみに待ってます!

300名無しの指導者:2012/05/01(火) 23:33:50
>>298
変換率を見て比較すると正体不明の効果が高すぎますね。
と言いたい所ですが、設定ではコスト60に対し80の諜報が得られるように設定しています。
なので正確に言うと133%だと思います。
それでも他の労働者の変換率と比べると高いので60に変更したいと思います。

それから氷精の緊急生産が25%じゃ不憫なので50%に引き上げますか。25%じゃ伐採以下なのでもう少し効率あげましょう。
兎も同様に50%に引き上げることにします。天人は占領時即反乱解除の目的が達成できてるのでこのままで。

そして白玉楼のUIに関してはたしかに石、大理資源は少数しか配置されないので何か効果があってもいいですね。
以前の地霊殿のようにいくらでも置ける訳ではないのでありですね。幸福+1を採用させて頂きます。

迷いの竹林は試しに作っただけなのでご指摘して頂けてありがたいです!
さすがに序盤から2.2.2はやりすぎたかな。後者の2.1.2を採用させて頂きます。
あ、それとも地上の密室で生産+1あげようか迷う。後で上げた方がいいって声があれば対応させることにします。

焼却炉は僕でしたら国有化まっすぐ狙っちゃいますねw
草原工房が上手過ぎて一旦はまったらやめられない!

固有制度による強化案ですが
紅茶館…官僚制からカリスマ統治にシフトする際の商業値激減が痛いので点+4でいきますか。点4で補えるかって言われるとそうじゃないけどw
墓地…墓地からわらわら沸いてくるんですね、わかります。死者の王国では畑に☆+2がついてるからどっちかと言うならP+2ですね。
採掘場…これに関しては案を丸呑みさせてもらいます!
妖精の住処…環境保護に対抗して点+3とかどうでしょう?⑨で研究も下がるのでイーブンになるかなーと。
偵察所…P+2にすれば劣化工房にはなるかな?ただそれで使うかと言われたら微妙な気もするけどw

という訳で作ってみたのがこちらになります。また何か不具合、意見が御座いましたらスレにてお願いします。
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/32/UW.zip

>>299
もう暫しおまちくださいませ!

301名無しの指導者:2012/05/02(水) 14:52:45
永遠亭は小さな領土で宇宙船レース狙いがコンセプトの文明と考えると
宇宙船ハンマーと研究コインを両立出来るハイブリッド都市が欲しい

川沿い草原丘風車が2.2.5(共通規格 電気 環境保護主義後 金融だと更に+1)
だから竹林も最終的な出力はこの前後が良いんじゃないかな?
研究で先行しつつそこそこのハンマーで宇宙船作る。

地上の密室に都市の維持費増加を付けても良いかもしれない

>>300
>偵察所…P+2にすれば劣化工房
森と両立出来るからむしろひと足早い鉄道+製材所
ただし敵に攻め込まれると防御+100%なので対処に困るw
地峡だったら少数でガッチリ守れるけど地峡ってあんまりないよねw

以前にあった茸と妖精の住処のベース改善入れ替えも良いかもしれない
茸栽培所のベースが保安林になればハンマーが2(鉄道後)減るから
宇宙船の製造速度が多少有情になるはず
…ハッピーになるキノコってなんだろうw という気はするけど
魔理沙の親父さん泣くぞw

氷精連合を物量押し文明と考えると
幸福+のある製材所(☆+もあれば理想的)にするほうが良さそう。
「アタイのライフルったら最強ね!」と歩兵持ち文明に襲い掛かる大量のライフルw


温泉欲しいな
地霊殿の畑UIで氷土でも貼れる畑とかw

もしくはオアシスをそのまま名前変えて氷土にも出るようにすれば温泉ぽいかな?

>焼却炉は僕でしたら国有化
ぶっちゃけ群島の寿司以外の企業は重役ハンマーと展開資金を考えると…
          ':,    ',   !                     \
   \      ':,      _,,.. -‐''"´ ̄`"'' ト、.,_.       ,,--,┐  \    ヽ /
 \  \\     r-、 ァ'´      _ト、.,__ノ ノ `ヽ,ヘ,   //: /::::!   <    ∠______
           ノヾ、rァ'  __,ゝ‐i"`y'__]`''ー、'    / `>t,// :/:::::::!  /     /
    \\    `'(__!r-‐i__」-‐'"´,i  `''ー、」ー-ヘ、イ'"´.!:|||||:::::::/   \     (___
       \   r‐ァ'´]-‐' '/  !  ハ /!ィ' i `''ー'、/ゝ  |:|||||:::;t'、  ミ  >  _______
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   ,.-`ヽ  >  i_,!`ヽ、/ |   !⊃   r‐-、    /! ! ヽ._」 /      !  /    ー┼-
   `ー‐ァ (´__,ノ! |   `7!  .i'>,、.,__'--‐' ,..イ!  i ̄´ノ!       | /      ー┼-
     'ーri´ヽ_/7   〈    V7「ヽ7i ̄´'ノ ! '.、  ':、 '、       ;' \      r-iー、
 --─  ! |::::://   r-、,ゝ、!__j ';  トー'i i  ',    `ヽ.、'     /     \    `ー' '
      '、ゝ'ン___,,...->ア`ー-'、 ,' i | i i |   ヽ.   ヽソ`''ー--‐'      /   --─ァ ヽヽ
        ̄      く ./___」_';/ ! | ! ! ! i   ,ゝ-‐''ンヽ.       く       /
          rソ´`ヽ、`'ァー-‐' ,.イ/ ,' ,' ! ', く_」`7´ハ  〉        >     '、___
         _r'ー--‐''"´   / ;'  i i ,ハ ヽ !_/ヽ!__L/       く      i
        //      -イ  /! ;'/ ム       \          \.    ├‐
       rン_,,.. -      /  / ;' !レ'´ i         `ヽ.        <    r-iー、
       `ト、        !  〈 i ;' / ,ハ      ヽ.     'r、      /   `ー' '
        ノ.ノ __     ノ   i V / / /!       '.,    _r'ヘ    /       l 7 l 7
       i_|  V   /    ハ./ ;' i i '、 }><{  ン´/!/     \     |/ .|/
       ヽヽ ∧      / ;'  i  ', ヽ、 i     r'"ン:::::/     /    o  o

302名無しの指導者:2012/05/02(水) 17:42:50
茸と妖精の住処のベース改善入れ替えは賛成
まぁ氷土、ジャングル、オアシス、砂漠あたりは幻想郷にそぐわないかもしれないし名前変えてもいいかもね
氷土→雪原、ジャングル→竹林、オアシス→温泉、砂漠→砂丘とか?微妙かな

303名無しの指導者:2012/05/04(金) 19:16:52
>>301
なるほど、徐々に増やして行くのがいいんですね。
では、月の頭脳でP+1、師の教え・七つの難題・月からの使者で点+1とかどうでしょう?
こうすれば最終的に出力が2,2,5になるはずです。
地上の密室に都市の維持費増加という意見がありましたので試しに5%上乗せしておきます。
個人的にはこのパッチではデメリットをあまりつけたくないのですが・・・。
この修正で迷いの竹林が思った以上に強ければ致し方ないです。

偵察所はあってもなくてもいいUIだと正直思ってるので無理に活用しなくていいと思いますw

博麗神社と氷精連合のUIベースの交換ですが前々から意見があるようなので交換しましょう。
ですがそうなると製材所(P+1)+鉄道(P+1)+⑨(点3)のハイブリッドなタイルが出来上がるけどいいんですかね。
まぁ、⑨の時点で研究はお察し出来ますけど。
ハッピーになるキノコはあれですよ、マジックマss・・・いえ、なんでもないです。

オアシスを温泉・・・沙漠に温泉って沸くんですかねw
まぁその辺はおいといて雰囲気的には幻想郷に似合いそうですね!
それから畑に関しては資源(モロコシ or 米 or 小麦)が低確率で沸く設定のUIを考えてるのですが強すぎて
どの文明に配置しようか悩んでる所です。この文明に配置したいっていうのがあれば意見欲しいです。
強すぎて却下というのが濃厚な気がしてなりませんが。

>>302
凄く良さそうな改名案ですね。沙漠→砂丘は丘じゃないと違和感があるので砂地とかどうでしょう?
早速取り入れさせてもらいたい所ですがこのパッチはUWに関するパッチなのでそこまで弄っていいか
少し分からない部分があります。うーん・・・でも入れたい衝動が抑えられないので入れちゃいます。

という訳でいつものパッチを。パッチ作り終わった後に気付いたのですが迷いの竹林って保安林ベースだから
環境保護と合わせて酷いことになりそう・・・また新しい意見があったときに見直します。
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/33/UW.zip

304名無しの指導者:2012/05/04(金) 19:42:21
>作物が沸く畑UI
山だな穣子的に考えて…

もしくは穀物=酒の材料と考えて鬼がいる所か
人里で農民が頑張っているとするべきか・・・


>製材所(P+1)+鉄道(P+1)+⑨(点3)のハイブリッドなタイル
点じゃなく☆+1とかでどうだろ?
軍拡時には怒涛の徴兵&生産軍団 研究はビーカー生産か科学者雇用で

305名無しの指導者:2012/05/05(土) 09:25:53
妖精の住処は早期解禁されて森林普及効果のある製材所だったりすればリグルが使えるようになる
代替元が保護区だと幸福+1の早期解禁はまずいけど製材所が代替元ならたぶん大丈夫だろう
領土が森だらけになるのが妖精らしいと思うし
⑨(点3)は点3を別の効果に変更すればいいのでは

306名無しの指導者:2012/05/07(月) 19:52:12
>>304
ピンと来るのが穣子経由で山のUIかなと思ったけど里、酒・鬼関連で地霊、神社もありなんですね。
少し調べたら穣子は人間の里の収穫祭に呼ばれるみたいだから人間の里っていう説も悪くなさそうだ。
ううむ。でも悩みますね。同じ効果のUIならばなるべく同じ名前で共通させたいです。
文明毎UIを用意するのが少し面倒なのと、テクノロジー欄や制度欄がぐちゃぐちゃになって見栄えが悪くなるのが嫌なので・・・
制度欄は既にぐちゃぐちゃになりかけている気もしますが・・・。
だから追加するなら一つの文明に絞りたいですね。今はどんな物か知ってもらうために山のみに追加しておきます。
因みにテストプレイで使ってみたのですが一度も穀物沸かなかった・・・って具合のUIですw

点じゃなくて☆+1ですか、ふむふむ、徴兵と相性良さそうですね。
⑨を採用すると仲間の氷精が集まってきて食糧調達が楽になる的って意味で☆+1にしてみます。

>>305
ベースを交換するときに森林普及率を変更させようか迷ったんですよね・・・。
氷精のイメージとして森林普及率はあげないといけないけどベースが製剤所だからどうしようと。
でもイメージ的に森林普及率は必要みたいなのでベースは無視して製材所につけてみます。
これも様子見ということで。
点3は☆+1に変更しようと思います。理由は上に書いてある通りです!

という訳でパッチを。このパッチが完成したら以前のパッチは全て消す予定です。
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/34/UW.zip

307名無しの指導者:2012/05/08(火) 00:28:47
山は最終的に森は切り開くで確定だねw

早苗さんの川沿い草原畑 堤防 生物学 洩矢の王国 農奴制で
4.3.3 これで穀物湧きの可能性もあり
早苗さん「エコとかどうでも良いんです。」

幻想郷の環境問題は大体守谷のせいw

308名無しの指導者:2012/05/08(火) 08:34:46
妖怪の禿山文明となると

309名無しの指導者:2012/05/12(土) 10:40:50
BGM追加パッチ2の更新をさせていただきました。

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/35/bgmpatch2_1.2.zip

主にAI挙動変更有りバージョンのAIに関連した更新となります
AI挙動変更無しバージョン、指導者追加パッチ対応バージョンに関しては手をつけていません

もし宜しければ使ってやってくださいませ

310名無しの指導者:2012/05/16(水) 00:07:27
一週間くらい様子を見てたのですが問題がなさそうなのでUW/UIパッチの安定版を出そうと思います。
変更は特になく名前だけ変えただけなのでγパッチを当てている方は当てなおさなくて結構です。
安定したら作るといった統合パッチも作りました。今回照らし合わせて作ったので不具合、ミスがあるかもしれません。
その時はスレにて報告お願いします。出来る限り対応させて頂きます。あと今までのファイルと比べて若干重いので注意です。
⑨に徴兵が加わって最強に見える・・・ゴクリ

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/37/%E7%B5%B1%E5%90%88MOD+-+%E4%BF%AE%E6%AD%A3%EF%BC%95.zip

>>307
常識なんて捨ててかかって来いよ!な人だから環境問題になろうがピンピンしてそうw
そしてそのタイル値、氾濫原かと見間違えたがただの草原だったでござる。
地霊殿の工房が霞んで見えそうだ・・・w

>>308
それだいたい神奈子様のせいだ

311名無しの指導者:2012/05/18(金) 21:32:04
>>310
さっそくこれやってるんですが
紅魔館がAIで出てくるとき労働者を生産出来ないみたいなんですがこれってバグですか?

312名無しの指導者:2012/05/20(日) 10:22:45
紅魔館にUUとして労働者が設定されてないのかなこれは

313名無しの指導者:2012/05/20(日) 14:23:26
>>311-312
ご報告ありがとうございます。見直したらたしかに抜けていました・・・。
最後にチェックしたときになんか変だなーと感じたら思いっきりそこが出てしまいました。すみません。
というわけで修正したパッチあげました。今度こそ大丈夫なはずです(キリ

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/38/%E7%B5%B1%E5%90%88MOD+-+%E4%BF%AE%E6%AD%A3%EF%BC%95.zip

314名無しの指導者:2012/05/21(月) 17:12:20
>偵察所
出力アップはないが人を配置しておくといろいろな資源が沸く じゃ駄目かな?

椛が色々見つけてくれましたということで。
椛「山葡萄発見!」 「鹿の群れ発見!」「香辛料発見!」「蚕(絹)発見!」
運次第で金脈からウランまで見つけてくれます。

315名無しの指導者:2012/05/22(火) 23:26:45
妖怪の山の誰かに山岳タイル利用可能な志向があったらいいよね。三国志にあるやつ。

316名無しの指導者:2012/05/23(水) 00:47:23
>>314
偵察所って防衛のみに機能する改善だと思ってたので資源を発見する改善にする発想がありませんでした。
ふうむ。そうなると早苗さんのEXの陰が薄くなりますねw
早苗さんでも沸かすことの出来ない資源が沸くことになれば資源に困らない文明になりそうだ。
資源については葡萄、鹿、香辛料、絹、金、ウランの6つでいいんだろうか。あんまり増やさない方がいいとは思うけど。
それとAIはよく都市圏外の丘、森丘に防衛線として要塞を設置するからAIにも効果がありそうでいいですね。
懸念すべきはAIがその該当の資源の上に本来の改善ではなく偵察所を置いてしまう恐れがあることですね・・・
こうなったら諦めるかもしれません。ご了承下さい。

>>315
山岳タイルの利用可能にするMODは聞いたことがあります。
元のMODを少し調べた所DLLの中も弄る必要があるみたいで今その開発環境が整っていないので
難しいかもしれません・・・どなたか勇志の方にMODMOD作ってもらうしか!

317名無しの指導者:2012/05/23(水) 14:20:58
>>315
実はレティだと氷土/山岳 を利用可能
神奈子に固有志向 山岳から+2食料+2ハンマー とかつければ良いんじゃないかな?
あとはオン柱とか神社立ててさらに出力が伸びるように出来ればさらによし

>>316
椛が見つけられそうな資源は動物系資源や香辛料&葡萄辺りかな?
牛馬豚羊象毛皮 辺は流石に見逃さないだろうしw

白狼天狗ってやっぱり「狼」だから肉食中心っぽいし
野生の米とか小麦は見逃しそう
そっちは秋神様の畑でカバー



資源を湧かせるには人を配置しないといけないので
ハンマー+等がない限りAIは偵察所を都市圏内に作らないんじゃないかと思います

AIに使わせるならイベントで偵察所周辺に資源が湧くようにする方法じゃないとAIには利用できない気がします。

318名無しの指導者:2012/05/23(水) 22:08:46
>>313
保安林の代替が増えた影響か労働者で通常の保安林の改善ができなくなってるみたいです
永遠亭でプレイしたので一応報告を

統合MODも改善点が増えてきて東方叙事詩がffhみたいに独自路線に進んでいる感じがして良いですね
自分としては墓地や紅茶館は資源数が少ない分はじけた出力でもいいかもしれません

319名無しの指導者:2012/05/23(水) 22:41:05
>>318
迷いの竹林がジャングル(竹林)専用の保安林になってなかったかね?>永遠亭
だとしたら永遠亭はジャングルのみ改善可能なんだと思われ

320318:2012/05/23(水) 23:07:48
>>319
あー・・・見過ごしていました
ジャングルにだけ適用されるから森林は改善できないみたいですね
専門家21人雇用できる神都市が\(^o^)/オワタ

321名無しの指導者:2012/05/23(水) 23:19:15
>>320
一面のジャングル地帯に入植すれば
専門家20人+人口20でハンマーもコインもバランス良く出るハイブリッド神都市が出来るよ!

322名無しの指導者:2012/05/24(木) 01:13:48
>>317
最近レティさん使っていなかったので忘れてました。たしかにレティさんの固有志向を使えば通常タイルとして使えますね。
ですがタイルに追加補正をつけるためにはXML、Pythonでは不可能で、DLLを弄らないといけないのです。
リグルのジャングルに点+1や、大妖精の湖にP+1などはDLLのファイルで設定しているみたいです。
詳しくはこちらのパターン3をご覧下さい→ttp://www20.atwiki.jp/tohojojisi/pages/341.html
ちょっと面白そうな案だけに出来なくて残念・・・。

偵察所の方ですが牛・馬・豚・羊・象・毛皮と畜産、狩猟関係の資源ですね。
さすがに戦略資源を沸かすのはチートすぎる気がします。
牛、豚、羊、毛皮くらいだったら目を瞑れるかもしれません。
問題は市民配置をしたかしないかの判断ですね。これが厄介でXMLでは市民配置の判断が出来ません。
やるならPythonとなるのですがその類の命令文があるかといわれると・・・w
他のMODで似たような事をしてるUIがあれば話が早いのですが一から作れと言われると難しいです。
それにAIが資源に期待して何の効果もない偵察所をずっと使い続けるのはどうでしょう。
これはプレイヤーあり気のプレイ方法なのかもしれません。

>>318
パッチのりどめに書いてあるので良かったら説明文を読んでくださると嬉しいですw
ジャングルの名前を竹林に変えたのは迷いの竹林にぴったりだと思った上で変えたので、その辺を察してもらえると助かります。
墓地に関しては幸福+1を付与したので丁度いいのではないかと。
紅茶館に関しては以前と変わらずでしたね。紅茶館自体の性能を上げるか、永遠亭の様にもう一つUIを追加するのもありなんですかね?
もしくは永遠亭の様に固有テクノロジーで追加産出量を上げるとか。
一つ加えたらあの文明も、この文明もとなりそうで恐いですが・・・w
また何か違和感、異変、問題があれば遠慮なくスレにて報告お願いします!

323318:2012/05/25(金) 00:06:43
統合MODの地霊殿が強いですねぇ

労働者が効率+50%→初期拡張が容易、ジャングルでも簡単に切り開ける
焼却炉→ギルド・化学ルートならルネサンスで国有化工房と同じ出力
      国有化採用で食料③ハンマー④地形に
      鉄道鉱山を出力で完全に上回り、鉱山がいらない子に

焼却炉の余剰食糧が多いのは凄い嬉しいのですがそのおかげで
             ∧_∧
            ( ゚ω゚ ) 食料は任せろー
       バリバリC不幸丶l丶
            /  (   ) やめて!
            (ノ ̄と、 i
               しーJ
地獄分権を生かすために不幸と不衛生を補える企業とかあったら面白いと思うのですが
作るなら暦資源や叙事詩オリジナル資源から衛生・幸福産出でしょうか

324名無しの指導者:2012/05/25(金) 01:50:29
偵察所は乗せられる航空機の量が8機になるとか空輸できるとかどうだろう
もともと森の上に建てられるし森林成長しやすいとかでもいい気もする。
都市圏外の資源の上にしか立てないAIでも効果が得られる能力にしたいし。

325名無しの指導者:2012/05/25(金) 12:45:50
>偵察所
空輸だと天狗というより守矢一家系になるんじゃないか?
確か神社ごと幻想郷にテレポしてきたはず

そしてかなり早く解禁される地形改善で空輸が出来てしまうと
ただでさえ微妙なゆかりんの立場がマッハですw

簡単に建てれて森林普及効果のある要塞
が地味に便利かな?

>>323
地霊殿は立地を選ばない強さだね。

氷精(レティ)は極地だと氷土に2〜3都市立てて氷土丘鉱山使って労働者大量生産
その労働者潰して小屋都市に図書館建てたり遺産作るのが強い
ハンマーの輸送ができるような物だからねw

永遠亭は手早く暦まで研究を進められる立地で周辺に竹林(ジャングル)地帯が広がっていると
中々凄い

神社は森があれば強い

山と船は東方ユニット(にとケロ 寅鼠)があるからわりとどんな地形でもいける

人間の里は…もう少しUU UBがあっても良いかな?
イカンダとか侍とか

326名無しの指導者:2012/05/25(金) 18:03:33
人間の里も所属東方ユニットに関連のあるUUUBにできればいいんだろうけどねぇ
可能なら人間の里独自の特徴や方向性が出るものにできればなお良い

327名無しの指導者:2012/05/27(日) 21:27:00
空輸という話が出てましたが、(地形改善)で設定出来るのは都市の機能を持つか、もたないかという点であり、
空輸数を増やすには都市の航空ユニット駐留数の初期値を上げる方法しか私には思いつきません。
こうなると他の文明にも関わってくることなんですが、東方ユニットがいる叙事詩ではあまり航空ユニットに重点を置いている人などいませんよね?
使うとしても偵察をさせるぐらいしか利点がない気がするので航空ユニットを増やすという案はありかもしれません。
また、空輸効果を偵察所(地形改善)持たせる方法は私では分かりません。
市民配置を判断するのと同じでこれもPythonまたはDDLを弄らないと作れない気がします。
出来たとしても古典時代にぴょんぴょん毛玉が飛びまわっていいのかどうか。少し考える必要がありますね。
それと森林効果はついでにという感じですね。これは試しに次のパッチで追加を検討します。
そして簡単に作れてって話がありますがやっぱり道路と同じ速度で作れた方がいいですかね?
以前作ったパッチであった方がいいが聞きたかったのですが今まで元の速度でも意見がなかったので判断しかねてました。
ということで次のパッチで追加しておきます。

地霊殿のUIについてですが、国有化の食料+1はない方がいいですか?
強すぎるなら国有化の食料+1くらい消して丁度良さそうな気がするので消そうと思います。
良ければご意見下さい。

UU、UB、企業は管轄外なので私以外で作ってもいいぜ!って方にお任せしたいと思いますw

328名無しの指導者:2012/05/30(水) 21:17:20
カスタムオプションの「諜報なし」で始めた場合に
星蓮船が正体不明労働者を生産出来ない
諜報ポイントの関係でスパイ扱いになってるのかな

329名無しの指導者:2012/05/31(木) 21:47:45
>>328
ご報告ありがとうございます。
オプションの諜報なしプレイのことを1ミリも頭に入ってませんでしたw
潜入任務が障害となっているのならば潜入任務を消した諜報なしプレイ用のパッチも同梱させる必要がありそうですね。
次の修正パッチに潜入任務不可にしたパッチも入れておきますね。

330名無しの指導者:2012/06/01(金) 13:23:58
実に申し訳ない、統合MODってどこにあるのでしょうか。
修正4とか修正5は見つかるのですが、無印が見つかりません。

331名無しの指導者:2012/06/01(金) 17:17:36
博麗神社は重商主義…そう思っていた時期が私にもありました。

霊夢で環境保護を採用したら草原 森 茸栽培所が 3.1.3のハイブリッドになったでござる。
必要なテクは暦と医学のみ 専門家経済しつつこのタイル出力は凄い。
永遠亭の竹林のパワーアップはもう一段階早くてもいいかも?


永遠亭は地上の密室→環境保護 が強い。
地上の密室の首都のみ+100%より環境保護の竹林コイン+2が大きい

各文明のUIの最終出力比較

永遠亭 うどんげ 川沿い草原迷いの竹林 環境保護&堤防付き
2.3.8 強力なハイブリッドタイル ただし竹林(ジャングル)なので不衛生が出る

博麗神社 霊夢 川沿い草原 茸 環境保護&堤防付き
3.2.4 ただし専門家の豪華なおまけあり

妖怪の山 早苗 川沿い草原 穣子農園 農奴制 生物学 洩矢の王国 堤防
4.3.3

地霊殿 さとり 川沿い草原 焼却炉 カースト 国有化 ギルド 化学 堤防
3.5.1

星蓮船 寅丸 川沿い草原丘 採掘所 托鉢 鉄道 堤防
1.5.3

氷精連合 リグル 川沿い草原森 妖精の住処 鉄道 堤防 ⑨
3.4.2

他の文明は資源必須でそもそも数を用意出来なかったりだったり成長が早いだけなので割愛

常識に囚われない人が一歩リードかな?
森とか竹林とか不要だし氷土も本人が平原まで改善出来るし 邪魔な丘とか山は天子を使えば平らに出来るし
別に農奴制のコインがなくても交易路コインが凄い事になるから変えても良いし

332名無しの指導者:2012/06/01(金) 17:47:17
素の性能でも最強の山がUIでも最強ってのはさすがに調整入りそうだな

333名無しの指導者:2012/06/01(金) 19:03:20
ただこの中だと山と永遠亭はこうなるのが遅い

最終テクが前提だから
山は無線通信 永遠亭に至っては人工衛星まで行かないとこの出力にならない

立ち上がりの早さで評価すると氷精連合
リグルだと川沿いの森を妖精の住処にするだけで
いきなり2.2.2
永遠亭の竹林も最初から2.2.2で良かったかもしれない
森よりジャングルの方がレアなことが多いし

次点は暦の段階で川沿いの森が3.1.1+幸福1 の博麗神社 茸栽培所
幸福を考えるとこっちのほうが凄いかもしれない
マジックマッシュry最強w

川沿いカースト焼却炉も2.2.1と森が不要で場所を選ばず時期の割には高性能

永遠亭は川沿いブーストなしで竹林必須で2.1.2
パワーアップを一段階早めて因幡の白兎でハンマー+1しても良いかも?
竹林=てゐ=因幡の白兎 という事で

334名無しの指導者:2012/06/02(土) 13:29:35
さすがに一部の固有改善強すぎない?
そんなに強くするなら固有技術を取得すると改善建造用の専用ユニットが手に入って
そのユニットを消費する事で建造できる改善版遺産みたいな感じにでもして作れる数制限していいんじゃね?

335名無しの指導者:2012/06/02(土) 22:23:44
>>330
ないと思ったらあったので上げておきました!奇跡的にあってよかった。
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/39/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD.zip

>>331-333
今までになかったプレイの仕方が広がったみたいで嬉しいです。
永遠亭のUIである迷いの竹林のタイルの事ですが因幡の白兎でハンマー+1にして
月の頭脳からP+1を消去して点+1追加する、月の使者から点+1を消去すればいいんですかね?
こうすれば最終的な出力に達するのが早くなります。これでバランスがどうなるかはまた様子見ですが。

妖怪の山のUIは資源が沸く可能性があるってだけでそれ以外は普通の畑なので問題視するなら
このパッチではなく叙事詩自体(山文明)にあると思います。それに資源の産出確率は万馬券当てる確率ですし。
弱体化しようにも食糧が一つしか増えない改善タイルなので調整も難しいと思います。
やろうとするなら>>331さんが仰っている農奴制による点+1を削除するくらいしか思いつきません。
何か良い案があればお願いします。

>>334
問題なのは地形改善の個数なので、ユニットを消費して改善を作るという案は根本的な解決になってないはずです。
そして地形改善の個数の範囲はxmlだけでは出来ないので難しいですね・・・。
指定した建造物を建てた後にUIの改善が可能な労働者を数体配置するという方法もありますが、
UIを改善させるためだけにそのハンマーを支払ったりなど考えると面倒かと。

次回修正予告
・星蓮船労働者の潜入任務削除版を追加
・偵察所に森林効果、道路並の速度で改善可能化
他に何か抜けてたら追記お願いします。

336名無しの指導者:2012/06/03(日) 00:45:04
先行スタートだと資源活用施設で他文明の改善が選べた。
限定的だけど里や穣子農園なら恩恵を得られてしまう。

まあ、わざわざ直さなくても使わなければいい話だけど。

337名無しの指導者:2012/06/03(日) 01:25:06
>>335
特定技術の一番乗りボーナスの無償の偉人みたいな感じで
固有技術で都市では生産できない固有改善専用の無償のユニットが限定数手に入る仕組みにする事で個数制限しようって事でないかと

338名無しの指導者:2012/06/03(日) 04:28:52
>>336
先行スタートの値段を上げれば解決だと思う。
遺産みたいに倍率指定できるからxmlだけでなんとかなると思う。
まぁもともと改善は壊さないで都市奪えば固有改善は得られるしね

>>334
>>335
個人的な好みとしては効果を調整してバランス揃えられるのが一番だと思う。
もともと文明ごとの強弱もあるし。

339338:2012/06/03(日) 04:40:06
ごめん今見たら先行スタートの値段設定なかった。忘れてほしい。

340名無しの指導者:2012/06/03(日) 05:38:28
人間の里のUBの話が出てたからちょっと考えてみた
幽霊の屋台(堤防):さらに点+1
筍取りの小屋(モニュメント):食糧保管+20%とか?
地蔵菩薩(裁判所):ジッグラトそのまま
三途の渡し(港):交易所そのままか海洋ユニット生産加速とか
書院(大学):そのまま
秘封倶楽部(研究所):研究施設そのままとか?
温室(コロシアム):経験値+2とか

全文明にUUついちゃったから
固有国家遺産とかあったらいいなと思って考えてみた。
霧雨店:経済+100%。二つ目のウォール街
龍神の石像:文化+100%。二つ目のエルミタージュ
稗田家:研究+100%。二つ目のオックスフォード
是非曲直庁:首都機能。二つ目の紫金城
ひまわり公園:食糧+100%とか?石炭使える国立公園でもいいかも

もっといい案が出ることを期待してとりあえず投げ込む。

341名無しの指導者:2012/06/04(月) 14:58:07
永遠亭はえーりん必須かもしれないな
ジャングル地帯に都市建てて迷いの竹林にしたらジャングル由来の不衛生が4ぐらい出るw

相殺には毒(雑貨商で衛生+1)と薬売り(衛生+1)に新薬研究所(衛生+2がいる)

342名無しの指導者:2012/06/08(金) 23:19:50
ジャングルからの不衛生ってデフォでなくすことは出来ないのかな?
幻想郷で一番ジャングルに近そうなのは魔法の森だと思うけど、永遠亭には合わなさそうだし。

343名無しの指導者:2012/06/09(土) 04:11:25
たしかに魔法の森は不衛生出しそうだ。
竹林は竹林で作っておいてジャングルの互換を魔法の森にするのがイメージに合ってていいと思う。

344名無しの指導者:2012/06/09(土) 07:59:38
>>343
それ面白そうだね。

345名無しの指導者:2012/06/09(土) 17:49:29
不衛生になる森でキノコを栽培してハッピーになる博麗神社
エコとかどうでも良いんです。 と森林を全部伐採して畑にして
人口と不衛生を爆発させる守矢神社

346名無しの指導者:2012/06/10(日) 10:36:55
ガンキャノ子はハイテク大好きらしいしそんなもんじゃね

347名無しの指導者:2012/06/13(水) 08:33:36
迷いの竹林を地形とは別に出すなら小屋みたいな成長系改善にしてもいいかもね
永遠亭は竹林を育てて自領域を拡張していく
いっそ小屋の代替でもいいか

348名無しの指導者:2012/06/13(水) 15:47:14
普及じゃなくて発展する竹林のイメージがよくわからんが
もし竹林で小屋代替なら「たけのこの里」だな。
茸栽培所は山に作りたくなるw

349名無しの指導者:2012/06/13(水) 17:18:32
植林MODとかのイメージでは?
改善の植林所を作って市民をそこで数ターン働かせると森ができたりするやつ

350名無しの指導者:2012/06/13(水) 19:12:33
たけのこの里 食料+1 ハンマー+0 コイン+1
竹林 食料+0 ハンマー+1 コイン+3
迷いの竹林 食料+0 ハンマー+2 コイン+4

タケノコは食えるけど竹林がある程度育つと食える分が少なくなりそうw

351名無しの指導者:2012/06/14(木) 01:33:35
FfH2だと若き森林→普通の森林→古代樹林と森林が成長したな

352名無しの指導者:2012/06/14(木) 09:16:12
迷いの〜になったら移動コストも増えそう。
でも、もこたんは平気だったり。

353名無しの指導者:2012/06/14(木) 21:03:24
統合のバグはここでいいのかな
統合5
85T目でぬえを削除しないとターン待ちのまま進まなくなった

354名無しの指導者:2012/06/15(金) 17:33:24
もう白玉楼も小屋の代わりに桜でも育てりゃいいんじゃね?
永遠亭とかの村や町に何が住んでるのか疑問だったし
兎とか亡霊とか妖怪とか妖精?
人間の町と同等のコイン産みそうな気がしない
ある意味博霊神社の町が一番何が住んでるのか疑問かも

355名無しの指導者:2012/06/16(土) 00:36:49
徴兵から考えるとどの文明も妖精とか毛玉とか色々住んでるのかな。
生み出してるのはコインじゃなくて点という謎物質だし、
深く考えると負けなのかもしれない。
「都市」紅魔館に「建造物」紅魔館が建ったりするし。

個人的に桜を育てたりってのは面白いと思ったけど、
グラフィック追加とかで、実際にやるのはかなり大変なんじゃないかな?
と改造スキルが無い私は考えてしまう。

356名無しの指導者:2012/06/18(月) 16:49:12
>「都市」紅魔館に「建造物」紅魔館が建ったりする
三国志MODの「都市遺産」導入するとか

特定の建築物や資源がある都市に建築可能
資源「絹」と特定の遺産がある都市でのみ都市遺産「成都」を建造できて
それを建造すると遺産の効果+都市名が「成都」に変更される。
1都市に立てれる都市遺産は一つだけ

紅魔館を建築すると都市名が「紅魔館」になる。
それ以前だとレミリアの寝室とかパチュリーの本蔵 とかの適当な名前w

357名無しの指導者:2012/06/18(月) 17:56:47
都市名で思い出したが
レティの冬眠所ってあるけどむしろ春夏秋眠してるんでないのかと。
避暑地とかならわかるんだが。

358335:2012/06/24(日) 17:47:48
間を空かせてすみません。色々改案の話が多すぎて少し現実逃避してました。
ここまで案が出るとは思っていなかったので少々面くらってました。
まずはざっと返信していこうと思います。予告しておいた修正パッチは次レスの最後にあります。

>>340
UBの話は別の勇志の方にということで私は弄りませんw
固有国家遺産に思ったことがあるので少し意見を。
龍神の石像と是非曲直庁の効果だけ他文明に比べて見劣りしてる気がしました。
専門家+1など+αがないとハンマー次第では使えない国家遺産になるかと。
他の文明の国家遺産が少々強すぎるので100%ではなく50%辺りが良さそうに見えます。

>>341-346
無理してUIを使わずに伐採してしまえばいいのでは!
畑やら工房にしてしまえば衛生解消にもなりますし、衛星に余裕があれば使えば良い。
最終的な出力を見れば衛生-0.5くらいは大目にみて欲しいですw

>>347>>351
改善の成長形を作るとなるとやはりグラフィックも変えないと様にならないですよね。
成長に合ったグラフィックの改善があれば使いたいですがぴったりのグラフィックってあるんですかね?
>>351さんの仰ってるFfH2のグラフィックは迷いの竹林に合ってるかが問題だと思います。
他の改善も使い回しだろ!って反論があると思いますが、私もグラフィックに関する知識もなく
他に文明毎にグラフィックが用意してあれば使いたいのが本音であり、なくなく使い回しを使っているのが現状となっています。

>>353
ご報告ありがとうございます。
そのバグに再現性はありますか?毎度起きるようなことがあれば調査したいのですが
どんな状況で起こったのかやセーブデータ、SSを見てみないとこちらでは答えようがないので
詳しい状況を書いて頂けると助かります。

359335:2012/06/24(日) 17:53:31
>>355-356
紅魔館都市に紅魔館が建つのは今まで仮住まいだったんですよ!時代を考えると東方文明も一からスタートするわけですよ。
時代が進むに連れて発展して仮住まいから館が建つなんてCivilizationそのものじゃないですか!と考えるしかないかとw
特定の建造物を建てると都市名が変化するって面白いですね・・・!
でもこの方法を導入すると他の文明に固有遺産が何処に建てたかって丸見えになるデメリットもあるw
あとグラフィックの作成は当たり前ですが専用のグラフィックソフトがないと無理っぽいですね。
海外のMODの3Dモデルを作成して配布している人の作成過程の画像を見る限りそれ相応の知識も要る気がします。
出来ないって訳ではないですが素人が独学で学ぶとなると時間と根気が必要になると思います。

>>357
全くですね。でもレティの春夏秋眠所って物凄く語呂が悪いようなw

連レスすみません。最後に作ると予定していたパッチを置いておこうと思います。
諜報なしプレイ用のパッチは本パッチを解凍したフォルダに分かりやすく「諜報なしプレイ用パッチ」という名前のパッチがあるので
そのパッチを解凍後、本パッチをあてた上に上書きしてください。諜報なしプレイ用を選択した時に自動で入れ替わってくれると楽なのですが
現状その方法が分からないのでこの方法を取らせて頂きます。諜報ありのプレイがしたい場合は本パッチを再度あてて頂ければ通常に
戻ります。何かバグ、不具合あれば報告お願いします。
因みに通常プレイをしたい場合、「諜報なしプレイ用パッチ」のパッチは必要ないので削除してしまっても構いません。
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/40/%E7%B5%B1%E5%90%88MOD+-+%E4%BF%AE%E6%AD%A3%EF%BC%96.zip

360名無しの指導者:2012/06/25(月) 00:24:40
迷いの竹林建設→竹林伐採→(゚Д゚)ウマー

361名無しの指導者:2012/07/02(月) 21:01:03
以前より製作させて頂いている「外交BGM追加パッチ」のうち
指導者追加対応バージョンを「統合パッチ下対応」として独立、及び最適化を行ったパッチを作成しました
指導者追加パッチで追加された指導者に関しても独自外交BGMが流れるようになっています

ただし統合パッチ下での動作に特化させた記述となっていますので、
統合パッチを当てていない方が当パッチを当てようとするのはお勧めできません。

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/41/bgmpatch_tougou.zip


上記パッチは

追加メディアパック1
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/189670.zip&key=jojisi
追加メディアパック2
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/192530.zip&key=jojisi
追加メディアパック3
ttp://www1.axfc.net/uploader/O/so/210636.zip&key=jojisi

の全てを導入して頂く必要があります。全てそこそこの重さがあり、
3つ全てともなると結構な容量になりますのでその点はお気をつけ下さい。

362名無しの指導者:2012/07/03(火) 04:24:40
>>340
>>358
国家遺産は全部里のっていう話じゃないか?

363名無しの指導者:2012/07/21(土) 20:36:24
最近統合6を落として遊ばせて貰っているんですけど、永遠亭だと森林に保安林が置けないんですね。
初期立地が平原森林だらけの食料余り立地だったから、生物学まで伐採の必要が無くて取っておいた森を保安林にしてオックス国立公園……って思ったら (´・ω・`)
となると、永遠亭はOCC向けの文明じゃなくなりましたね。それでもやるとしたら、wikiにあるプレイレポのように優曇華地上の密室しか無いか……。
保安林、大事です。

364名無しの指導者:2012/07/21(土) 23:01:42
普通の保安林を建設出来ないってのはOCC的にも、そしてツンドラクソ立地活用的にも少々厳しいものがあるな
永遠亭は普通の森林には科学的手法で解禁される従来の保安林を置ける、ジャングルにのみ暦で解禁される迷いの竹林を置ける
といった方向の救済策が欲しいかな

あと散々上で書かれてはいるけど、やっぱり地霊殿の焼却炉が強すぎるw
地獄分権なんか無かったと言ってもいいくらい地霊殿国有化が強い。食料3出す草原工房はそれ程の破壊力がある
ほぼ農場(生物学前)の上位互換の茸栽培所も強い。神社は森を伐採するか暦まで取っておくかのジレンマが悩ましい文明になったと思う

ただ、それらと比べると紅魔館と白玉楼のUIが中々置く機会が無くて他の文明と比べるとUIの恩恵を受けにくいのも残念ではあるな
この辺に関しても何か救済策は欲しいかもしれない。具体的な案が思いつかないのが残念ではあるけど。

365名無しの指導者:2012/07/22(日) 00:56:55
元々、地獄分権そのものが国有化への繋ぎって感じですしおすし。
ただこれも昔っから言われていますけど、パンゲア以外の……例えば群島ではシドマイニングにスムーズに移行できて自由市場も要らなくなりますし、
某スパ帝の真似をして専門家経済・自由主義天文学・ガレオン超拡張祭りとかをすると解禁時期の問題で死活問題だったりするので、そこはにんともかんとも。
と言うか、群島地霊殿が使い易すぎる。焼却炉が無かった時代でも無意識シリーズのお陰で強かったのにドユコト。
勤労・交易のおりんりんも居るしね。最終出力じゃなくて使い易さで勝負でゴザル。

>>364 で呟かれている代替案としては……思いついたので失礼。
白玉楼のに関しては、風車の代替でいいのではないでしょうか。
思いついた理由は一覧をずらっと眺めてて風車の代替が無いなと思ったからですが、
私は風車が好きなので共通規格を待って山に墓地を置きまくるのは楽しそうだとも思ったからです。
効果は電気の代わりに独自技術でコイン+1にして、トップスピード(特に金融の藍様)が早くなる的な。
別に独自と電気で+1でもいいんですけど、強すぎる……って事も無いのかな。分からん。
でもハンマー強化の風車とかになるとチート臭くもあり。

紅魔館のワイン製造所? 知らん、アズクハルに (ry

366名無しの指導者:2012/07/22(日) 17:22:40
紅魔は他の文明がUIを建てた所を襲撃して都市ごと奪えば良いんじゃないかなw?

ブドウの集中立地なんてあんまり引かないしなあ
白玉楼の石よりはまだ集中して出るけど染料ほどは固まらないしなあ

>>363>>364
永遠亭を使うときに限ってジャングル地帯に巡り会えない罠w

367名無しの指導者:2012/07/22(日) 17:24:03
>>365
幸福を生む虹川ライブ会場とかw?

368名無しの指導者:2012/07/23(月) 20:51:31
>>365
地霊殿は特に勤労志向持ち指導者との相性が極めて良いと思ってる
領内に大理石があったらアポロ鋳金を決めて早い段階からの焼却炉スパムを実現でき、
その焼却炉スパムをより生かすための溶鉱炉も半額で、
非常に優秀な各種固有建造物も大半が世界遺産だから勤労志向を生かす事が出来て、
後半になっても無意識シリーズの建造でやはり恩恵を受ける事が出来る
勿論上記の戦法に加えてタージマハルやアレクサンドリア図書館等の強遺産を狙っていく事も出来る

更に言うなら固有志向で衛生+1が付いて溶鉱炉で増える不衛生の分を補う事が出来るお燐が色々と噛み合いすぎてて凄い
交易志向も使いやすい志向ときているし。
スパイ経済するならパルスィだろうけど、普通にやる分にはお燐が地霊殿最強なんじゃないかと思えてくるな統合パッチだと

369名無しの指導者:2012/07/24(火) 07:55:57
>>364
ツンドラまで拡張せずジャングル都市を少し建てて竹林で小規模科学立国!

気候が熱帯だと強いんだけどなあ

370名無しの指導者:2012/07/27(金) 22:24:16
>>364で触れた永遠亭UIの救済策を適用させたパッチ、
及び不死(蓬莱人)と天帝の中間に値する難易度「現人神」を追加させるパッチを作成しました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/42/arabito%26eienteiUIpatch.zip


このうち難易度現人神パッチに関しては通常の東方叙事詩に当てる事も可能ですが、
永遠亭UIパッチに関してはUW/UIパッチ適用下(及び統合MOD適用下)での運用が前提となります

小物パッチではありますが、もしよろしければどうぞ

371名無しの指導者:2012/07/27(金) 22:59:29
失礼、>>370は上げ直しました
こちらからどうぞ

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/43/arabitogami_eienteiUIpatch.zip

372名無しの指導者:2012/07/28(土) 04:07:56
>>370 貴公が神か。スパ帝もciv5の動画上げてたし今日は実にめでたい。
早速永遠亭でプレイして来ます。土日でうんざりするほどcivるぞ〜

373名無しの指導者:2012/08/04(土) 00:54:33
先日システム無変更版のCiv東方1.10が再アップロードされましたが、
東方叙事詩1.13と比較するとどうしても内部データが古いものなのが否めないと思ったので、
Civ東方1.10を東方叙事詩1.13風の環境下で動かすパッチを作成しました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/44/Civ%E6%9D%B1%E6%96%B91.13%E9%A2%A8%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip

システム無変更のままモンテの波動に目覚めたイザベルな挙動の白蓮さんと殴り合いたいという方はどうぞ

374名無しの指導者:2012/08/06(月) 08:02:55
我が侭を言って非常に申し訳ないですけど、永遠亭と同様に博麗神社にも保安林の設置能力をお願いしたいです。
茸栽培所があれば大体要らないのは確かなんですけど、環境保護主義と国立公園を使う時は保安林の方が強いので……。
特に金融の霊夢を使ってると差が顕著で。自力で弄る知識は無いので要望としてあげさせて頂きます。

375名無しの指導者:2012/08/06(月) 20:38:33
>>374
編集そのものは大して難しい話じゃないからやろうと思えばすぐに出来るけど、
茸栽培所はそのまま保安林としての機能も持ち合わせている。
つまり環境保護主義でコイン+2もされるし、国立公園の無償偉人効能も持ち合わせているから
早い話が普通の保安林とこの辺全く差は無いわけだが、それでもいいか?

376名無しの指導者:2012/08/07(火) 12:36:53
やってみたらマジだった。影響無いと思って試して無かった……
【魔法の森】入... ちょっと逝って来る

これはお恥ずかしい。今度からは試してから書き込みます。

377167:2012/08/07(火) 16:21:04
皆さんこんにちは
統合MODを作ってから一年近くたちますが多くの方にプレイして下さり嬉しい限りです

修正ファイルが多くなってたようなので、MODの上にさらに上書きというめんどくさいことになってきましたので
統合MOD 修正verをあげました。1、3叙事詩からこれ一つで統合MODになるはずです
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/47/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD%E4%BF%AE%E6%AD%A3.zip

以下内容
・基本は統合MODに修正ファイル6をかけたもの
>>193の評価パッチ
>>371の永遠亭のバグFIXと難易度現人神追加パッチ
・焼却炉から国有化の食料+1削除でバランス調整

修正ファイルやMODを作って下さった方遊んで下さった方にお礼を申し上げます
バグ、バランスなど何かありましたら、ここでご報告お願いします

378名無しの指導者:2012/08/07(火) 20:44:34
>>377
お疲れ様です。これから早速当ててプレイしてみます。

地霊殿の国有化食料+1削減は妥当だと思うw
国有化を待たずに国有化工房スパムを出来るだけでも十分強いしな

379名無しの指導者:2012/08/08(水) 16:11:57
そもそも地獄分権だと自国都市に寿司を出店していきなり黒字になったような気がするw
寿司屋かシリアルミルがあれば一面氷土の都市でも2〜3マスぐらいは使えるから結構な出力になりそうw

地霊殿はアポロ鋳金+法律自力研究ギルドルートが鉄板かな?
川沿い草原がルネッサンス前に2.3.1はデカイ
2人目にパルスィ出して研究は固有テク以外盗んで
あとは遺産も軍事も財政も研究もハンマーで全てを解決

遺産病患者としては氷精が中々面白い
労働者を奴隷で搾り出して労働者で遺産を緊急生産
さでずむ小傘 拡張&氷土飯レティ 森コインリグル
この三人が強力な感じ


UWやUIが微妙な
紅魔館には無印の赤服があっても良いような気もするw 赤だし
同志ナズーリンに無印コサックがry

380名無しの指導者:2012/08/08(水) 16:53:56
氷精はボスの性能・初期遺産(闇の誘い)・初期技術と全部がド安定だったのが、
外付けハンマーの妖精労働者を得て更に安定した感じ。
ボスによる地形改善能力もレティさんのお陰で全文明中トップクラスだし、指導者も全員強いし。
チルノ? 彼女のライフルはボスを狩る。フランドールでライフルに行くよりは簡単だから甘えるな。

それはそれとして、パンゲア以外のinlandseaとかlakesでの白玉楼の安定感が半端無い。
蛮族祭りな世界だと、労働者が無敵ってのが無敵すぎて無敵。しまいには労働者で視界確保まで始める始末。
Shaffleで自分一人しか居ないはぶられ孤島を引き当てた時、下手に都市を増やすと詰むから自由主義天文ジャンプしたんだけど、
そこまでの間もずーっと護衛なしでジャングルをチマチマ開拓し続けていた……。アレは病みつきになる強さ。

紅魔館は極めて微妙だけど、紅魔館は紅魔館だし仕方無いかな。無償の科学者だけで満足するしかねぇ。
……個人的には、コイン+4がデフォで、カリスマ統治で更に+4(合計+8)とかの謎のチート修正でもいいと思うな。
金山を超えるスーパー出力になるだろうけど、どうせ1都市の話だし。

むしろ可愛そうなのは人里かな。UIのお陰で滑り出しは早くなったけど、他の文明の強化っぷりについていけてない。
そもそもそのUIだって哲学が多めで小屋を置かない事もままある人里にとってはガッカリもいいところ。
序盤の維持費としては優秀だけど、キモケーネが参戦する事だしまた何かしら対応するUBかUUを増やしてあげてもいいのかもしれない。

381名無しの指導者:2012/08/08(水) 21:48:41
紅魔と白玉が現状他文明と比べていまいちUIの恩恵を受けれないのは事実だから、
ちょっと個人的に追加案を考えてみた

紅魔館…花壇:農場の代替。名称が美鈴のスペルで受けれるのと被るのは気にしてはいけない
      小屋と同じように成長する農場。最終的に普通の農場と比べてハンマー+2くらいまで成長する
      最終段階に限りカリスマ統治で更に追加のハンマー+1
      食料とコインは通常の農場と同じ。

白玉楼…文人の墓標:風車の代替
      置けるようになった時点で風車の最大性能をいきなり引き出せるが、
      その後の技術獲得による強化は無い
      死者の王国で追加の食料+1


人里に関しては叙事詩に慣れてない人が通常BtSと同じような感覚でプレイ出来るという利点がある以上は
何かしらのUU/UB追加で対処したいところだな
段畑は以前作成できたけどヤバすぎたから削除された経歴を持つからこれは無しとして、
バライか庭園辺りでも持ってくるというのはどうだろうか

382名無しの指導者:2012/08/09(木) 01:10:00
個人的にはシェール油精製所が欲しい。あれだけ強いUUが無印では一切使われないのは不憫で……。
単に時代的にボスの強さと一般兵の強さの差がマイルドになる、歩兵時代のUBが欲しいってだけでもあるけど。
大量生産は映季様のアプグレ技術でもあるから、そこまで的外れじゃないはず。

まあ、それはさておいて。
国有化で食料が増えなくなったお陰で、ようやく焼却炉と風車の違いが出てきた……のかな?
いずれにせよ、山の上に置けるのが謎過ぎる。鉱山涙目。

383名無しの指導者:2012/08/09(木) 11:33:22
>段畑は以前作成できたけどヤバすぎたから削除された経歴を持つ
インフレ中の今なら問題ないんじゃないかな?

384名無しの指導者:2012/08/09(木) 14:01:14
>>383
いや、それでも段畑だけはまずい
現状ただでさえ序盤の人里はマドラッサで文化押してくるのに、
これに加えて段畑まで加わったら最悪文化転向祭りが起こってしまう
双方序盤に建てる建造物だからAGEDボーナスも受けやすいしな

385名無しの指導者:2012/08/09(木) 14:07:27
じゃあ
バライ 公共広場 イカンダ 庭園 ハマム ステラ 辺りが妥当かな?
↑辺りが「結構強い」UB

オベリスクも酒キチをやるなら強いUBと言える。

386名無しの指導者:2012/08/09(木) 14:14:30
Cさん「棚畑復活の代わりにマドラッサ削除で良いんじゃね?」
ぜ…Sさん「人間の里にはマドラッサが必須」

387名無しの指導者:2012/08/09(木) 14:28:16
>>385
このうち現状のままだと追加するとまずそうなのはステラだな
理由は>>384と同様。ステラも文化ブースト系だから多分酷い事になる

金融系指導者には既に人里UIがあるから、哲学系の指導者にとって嬉しいUBを追加してやりたいところだな
偉人25%の公共広場か、食料・衛生追加のバライ・庭園・薬屋、
幸福強化のヒッポドローム・ハマム・球戯場、
または交易というかこまっちゃんにとっては歓喜のコトンでもいいかもしれない

これらのうちどれか1つくらい&シェール油くらいで取り合えずは丁度いいんじゃないかな?

388名無しの指導者:2012/08/09(木) 14:31:59
薬屋は永遠亭のイメージがあるな
山にはダンがあっても良いかもしれない。

389名無しの指導者:2012/08/09(木) 14:33:50
>>387
フェイトリアも良さそう

小町「モアイダイクにフェイトリア黄金期で近海タイルが2.3.5!」

390167:2012/08/09(木) 20:05:03
>>381さんの案を受けて統合MODに追加UIを入れてみました
せっかくなので全文明に二つのUIが使えるようにして、あと少しバランス調整したMODを作ってみました。

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/48/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E3%80%80%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88ver.zip

サクッと作ったので何かバグやバランスがおかしいかもしれないので
テストをしてくれると嬉しいです
また、もっと良いアイデアや、UIの名前を思いつきましたら気軽にお書き下さい

以下変更・追加内容、詳細については中のメモ帳に付属

「紅魔館」 変更 紅茶館(ワイン醸造所):周辺の都市の幸福+1→周辺の都市+3
       追加 花壇(農場):成長する農場、30ターン毎に生産+1、+2まで成長する カリスマ統治でさらに生産+1

「白玉楼」 変更 墓地(採石場):生産+1 周辺の幸福+1 死者の王国で生産+2 → 生産+2 削除:周辺の幸福+1 死者の王国で生産+2
       追加 文人の墓標(風車):生産+1、商業+1、ただし共通企画と電気での増加なし。死者の王国で食料+1

「地霊殿」 変更 焼却炉(工房):丘の上に工房を建てれるバグを修正
       追加 エネルギー研究所(油井):生産+4、商業+4

「星蓮船」 変更 採掘場(鉱山):効果1.5倍→効果2.5倍
       追加 狩猟場(キャンプ):食料+1

「博霊神社」 追加 宴会会場(大規模農場):柿の種の食料+2、生産+3、商業+2

「氷精連合」 追加 妖精の遊び場(牧草地):商業+2

「人間の里」 追加 UBバライ
        追加 改良型水車(水車):鉄道を敷くと生産+1

その他変更点 重商主義から交易路の25%から生産力の追加
          土着信仰を最初の固有テクノロジーで解禁

391名無しの指導者:2012/08/09(木) 20:57:24
>>390
他文明にUIいれたら結局人間にバライ入れるだけじゃ弱いんじゃないだろうか
紅魔と白玉は流石に強烈に見えるね、取り敢えずやってみます、更新感謝です

392167:2012/08/09(木) 21:51:29
>>391
人間の里は固有テクノロジーを研究しない分ある程度のアドバンテージはあるのですが
もう少し強化しても良いかもしれませんね

後早速バグを発見しました
成長した花壇が灌漑されてないと生産が+されないというやつです
バグFIXはできそうですが、また上げ直すのもごちゃごちゃするので
次に上げるやつで直しておきます

393名無しの指導者:2012/08/09(木) 22:27:45
>>390
追加UI作成お疲れ様です。
私の方でも軽くプレイしてみたのですが、主に紅魔館の花壇関連で危ういと思った点がいろいろあると思ったので
独自修正案、及び以前から暖めていたUI独自グラフィック化を施したパッチを作成してみました
>>390の統合MODテストバージョンに上書きする形でご利用下さい。それ以外の状況での使用は非推奨です。
以下のURLがそちらのパッチとなります

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/49/%E7%B5%B1%E5%90%88MOD%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%83%BB%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E6%A1%88%E8%89%B2%E3%80%85%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip

以下は具体的な修正内容です。
まずデータ的な修正ですが、まずは紅魔館の花壇関連の変更となっています

1.成長関連の変更
  第一段階→第二段階は20ターンとする代わり、第二段階→第三段階への成長を10ターン遅らせています
  これによりハンマー+1の恩恵は受けやすくなるものの、ハンマー+2まで成長させるのは困難となっています

2.資源タイル関連の変更
  コーン・米・小麦に紅魔館花壇を置いた場合は追加のハンマーを得られないように修正しています。
  食料タイルはただでさえ文明の根幹となるほど強いので、追加のハンマーは無い方がバランスは取れると考えて上記修正を加えました。

3.カリスマ統治関連での変更
  >>381案に記載してある、カリスマ統治でのハンマー+1増加を花壇最終段階でのみ受けれるように変更。
  これにより紅魔館初期の土地以外からはカリスマ統治の恩恵を受けにくくさせています。

4.「洩矢の王国」のハンマー増幅効果を受けられないように修正
  これは妖怪の山が紅魔館を占領して花壇最終段階をそのまま手に入れて、かつ洩矢の王国までテクノロジーを進めた場合
  氾濫原・花壇最終段階・堤防・守矢の王国で食料5ハンマー5の狂気じみたタイルになることが予想出来る為です。
  いくらなんでも上記出力はあんまりだと思うので、「洩矢の王国」でのハンマー増加は受けられないようにしました。

394名無しの指導者:2012/08/09(木) 22:37:07
次にAI関連の修正です。
UIの追加に合わせ、「AIが好む地形」をそれぞれのUIに対応するように変更しました。
以下が具体的な変更点です。

紅魔館指導者で、かつ農場好きな指導者→花壇(最終段階)を好むように変更
白玉楼指導者で、かつ風車好きな指導者→文人の墓標を好むように変更
妖怪の山指導者で、かつ農場好きな指導者→穣子農場を好むように変更

理屈は>>290のものとほぼ同様で、UIの追加により代わりにオリジナルの地形改善を置けなくなった関係上、
「AIが好む地形改善」もそれに合わせて変更しておかないと、意図したとおりの挙動とならないためです。
こちらはBGM追加パッチ内包のAI挙動変更関連云々如何に問わず、不具合の範疇に入ると判断して変更しています。



また、茸栽培所・妖精の住処・焼却炉・文人の墓標・人里水車に関しては
それらしいグラフィックをCivfanatics様よりお借りし、独自のグラフィックとなるよう変更しています。
同時にBGM追加パッチ関連に関してもUI追加関連に対応して仮対応させています。
統合MODが正式にバージョンアップされた場合に、こちらも同様に正式バージョンアップさせようと考えています。

395名無しの指導者:2012/08/09(木) 22:41:46
あともう一つ。実際追加パッチの量が多くなってきて、一見さんにとってはわけがわからなくなっている状況になっているのは
否定できないと思うので、後日wiki内に統合MODに関する特設ページを作成しても宜しいでしょうか?
(例)
「取り合えずプレイしたい場合は最新版(>>377)を導入すればいいよ、
 お好みでBGM追加パッチも上書きすればいいよ」
といった具合の簡単なインストール紹介と、あとUW/UIや追加指導者の詳細等があれば便利かな、と思ったので。

396名無しの指導者:2012/08/09(木) 22:48:33
>>392
灌漑を得られないと生産が+されない問題に関しては、そのままの方が良いかもしれませんね
灌漑が繋がっていないのに花が生きているというのも奇妙な話だし、
略奪によりハンマーを得られなくする戦法というのも面白いかな、と思ったので。


しかしこうなると花壇の成長の手間、紅魔館はハンマーは出るけど
一方で略奪にはかなり弱いといった特性になりそうだ
攻めてる分には強いけど受けに回ると弱いというガン攻めな特性。これはこれでメリハリがついていいかも。

397名無しの指導者:2012/08/10(金) 08:27:49
>>391
指導者Mさん「スカーミッシュとミントがあればなんとかなります」
指導者Bさん「トーテムポールと犬戦士で鉄壁の防御体制を」
指導者Cさん「手頃なところをプラエで潰してしまえば良いじゃないか」

398名無しの指導者:2012/08/10(金) 17:50:55
何か、暇に任せて色々書いてたらとても長くなった。長文失礼します。

>>385>>387 を受けて色々考えたけど、ヴァイキングの交易所辺りも選択肢に入るかもしれない。

理由はダイクと合わせて海に強い文明と言えるようになるから。

海に強い文明(托鉢と村紗を抱える星船はその代表)はあっても海を改善できる文明は無いから、
UBの組み合わせでそれを表現できたら面白いかもしれないと言う思いつき。

将来的に、海を改善できるユニーク作業船と技術なんてあったら別ゲー化して面白そうだな。
前提が命連の教え辺りで、増えすぎた人口を維持するために海を改善して食料を増やすみたいな。
チルノは海を凍らせて湖にしだすけど、あれはシステムの裏をついた例外と言う事で。





それはそれとして、候補に挙がってるUBを考察しました。
全て

個人的な考えに基づいていますし、考察と言う名のケチ付けになっていますがご容赦を。
なお、全て『哲学志向に嬉しいUB』と言う前提で考えています。

399名無しの指導者:2012/08/10(金) 17:51:55
〜UB考察〜

・公共広場(偉人誕生率+25%の市場)

どちらかと言うと非・哲学の人が喜ぶ施設。哲学の人にとって+25%程度はそのうち誤差になる事もしばしば。

国立公園都市が運良くできて、専門家が30人雇える! とかだと話は変わるが、そこまで行くともはや色々どうでも良くなっている筈。

哲学の人のために入れると言う趣旨ならば、それには少し反する印象。逆に非哲学の人を強化するなら最有力候補かも分からない。

……と書いてる間に思ったけど、偉人ポイント+20%のキモケーネと合わせると+45%か。
人里のUBが各指導者に対応してると言うのなら、よく合うか?



・イカンダ(コストが10増加、維持費削減20%の兵舎)

ここに限らず色々な所で話題に挙がる優良UBだけど、

これを使いこなせるのは攻撃志向のシャカさんだからであって、それ以外の人にはハンマー増加が辛い。
特にカリスマの人は『畜産直行→運良く首都馬→兵舎付きチャリオットで探索→動物か戦士を狩る→昇進2つで蛮族弓兵全く怖くない』
とする事がしばしばあると思うので、ハンマー増加は立ち上がりに直結する深刻な問題になりかねない。それは拙い。
人里には攻撃志向がおらず、カリスマがやや多いので特に辛い。

・幸福系設備
ヒッポドローム、ハマム、球戯場が挙がっているけど、まとめて後述。

・バライ(食料+1の水道橋)


哲学指導者のサポートと言う意味では、ある意味最良のUBと思われる。文句なしに強い。

強いて問題を挙げるとすれば『小さな小さな賢将』の立場が危うくなるかもしれない辺りか。

もちろん全く別の建築物だし、ボーナスも必要ハンマーも違うのだけど、

『食料が増える建築物を序盤に持っている』と言うアドバンテージを奪わないであげたいところ。

……気にし過ぎかな?

・薬屋(衛生+2の雑貨商)

>>388 で触れられているように『薬=永琳=永遠亭』のイメージ。更に名前の印象が永遠亭のUB『薬売り』と被る。
日本語限定の問題点ではあるけれど、イメージを大事にしたいMODにとっては致命的な痛手ではないだろうか?
特別な拘りが無い限り、素直に候補から外して良いと思う。

・庭園(衛生+2のコロシアム)
バライと同様に何も言う事の無い優良UB。普通。
人里のイメージにも合うような気がするので、特に言う事は無い。普通に強い。
衛生強化三種類の中ではここら辺が着地点だと思ってる。普通が一番だぜ。
なお、『強すぎるから止めよう』は文化+系以外に言う気はありません。
ステラは拙い。楼閣はもっと拙い。サロンは阿求との組み合わせが酷過ぎるから止めて。棚田は旧バージョンのガチトラウマ。

・オベリスク
マドラッサがあるのにもっと枠が欲しいと申すか。
贅沢は資源だけにして下され。寺院を建てて枠3〜4もあれば十分でしょうに。
それでも足りないなら白玉楼へどうぞ。

400名無しの指導者:2012/08/10(金) 17:52:59
〜余談・議論の提起〜

・幸福系設備
追加しても構わないとは思うが、幸福増加施設には既に『霊廟』があるため役割が被ると言う話がある。
霊廟は解禁が遅くて微妙? それでも奴隷解放に対抗している時は必死になって建てに行く事は多いよ……。

ピラでも無い限り、そこまで偉人に傾倒するなら代議制のために憲法は早いだろうし。

と言うか、あまりUBで幸福を強化しすぎると奴隷解放が空気になるので過剰は禁物でしょう。

個人的には空気になってしまえ! とは思うほど煮え湯を飲まされている奴隷解放だけど、本当にそうするわけには行かないですよね?
と言う前置きをしつつ考察。

・ヒッポドローム(染料の代わりに馬で幸福が増え、文化税率10%事に+2幸福の劇場)
どちらかと言うと戦争屋用の設備。
ゲル持ちの人里には好相性なのだけど、そこまで馬に傾倒するのは如何なものかと思わなくも無い。
染料を輸出に回してもあまり問題がないと言う利点はあるが、人里向けかと問われると何か違う気もする。
さりげにシヴィロペディアが怖い。

・ハマム(幸福+2の水道橋)
可もなく不可もなく。ある意味一番マイルドな性能の幸福追加系UBと言う印象。
本当に癖が無いので考察も何もない気がする。
雰囲気的に人里に合うかと考えてwikiって見たところ、ハンマームとは公衆浴場の事で、
イスラム地域では極々一般的な銭湯なのだとか。
日本人の風呂好きは語るまでも無い事なので、雰囲気まで大体合ってる様子。何の問題も無い様子。
トルコ風呂の元ネタって話はどうでも良いのでスルー。

・球戯場(幸福+3のコロシアム)
本家wikiにある通り、80ハンマーで幸福+3はかなり強力。
ただし、ハマムにも言える事だが幸福の強化度合いで言えば霊廟と同じなため、
並存するのは実際どうなのだろうか。そこら辺の匙加減は実際にやってみないと分からない。


・霊廟
幸福系設備が霊廟と被る……と言うのなら、別の幸福系設備と差し替えると言う話も上がって来る。
インドをディスるとシド神が核持って殴っ来そうではあるが、他文明の強化にUBで対応して行くのなら、
そろそろ『より強い』UBへの入れ替えも視野に……。
叙事詩古株の霊廟さんと言えど、時代の波には逆らえないのかもしれない。
私は好きだけどね、霊廟。幸福余りでも無意味に建ててるよ。

・ダン
>>388の発言にあったダンについての考察、と言う名の妄想。
ダンがどうにも使えない子なのは確かだけど、誰か固有志向で『防壁の変わりにダンを建てられる』指導者がいたら面白いかもしれない。
その場合は、ライフリングで陳腐化するという致命的な弱点を無しにしてあげたいところ。ダンライフルは誰もが一瞬考えて断念する代物の筈。
神奈子様が最有力候補だろうけと、山の守りを固めるって意味で椛にも素質があるかな。ミスティアにつければ『丘ミスチー』と言うジョークも言える。
……首都が平原丘になって、陳腐化しないダンが建つ神奈子様? 戦争OCCが熱いな。

UBの使い道は文明に足すだけじゃないかもしれない、と言うアイディアの提起です。
固有能力が単に『衛生+1』とか『文化+1』とになっている人の差別化に役立つといいなぁ。
技術的に可能かどうかは分かりませんが……。

401名無しの指導者:2012/08/10(金) 17:53:43
〜その他話題に挙がっているもの〜

・シェール油精製所(石炭が不要な火力発電所、ハンマー+10%)
日本のUBって事しか知らない人も多そうなので軽く説明すると、単純に強化された火力発電所。ハンマー増加は忘れられがち。
wikiにも表記があるけど、石炭不要でエネルギーを出す(≒衛生+2)機能はあるものの、石炭を供給して鉄道を引けるようにする能力は無い。当たり前です。
ハンマー増加を持つ唯一のUBで、工場が建つ都市なら必ず建てていいくらいの性能。OCCだとほぼ最強のUB。説明は以上。

特に重要なのはハンマーボーナスで、通常の技術のみで他文明に対抗しないといけない人里にとっては大きな助けになる筈。
無印では解禁の遅さで評価を落としているが、歩兵〜戦車までもつれ込む事が多い(と思う)叙事詩ではスペック通りの活躍が期待できる。
元々が(何故か)日本のUBだし、日本産MODの東方叙事詩に入れないのも可哀想かなと思ったり、思わなかったり。
と、そもそもシェールを挙げた>>382が私なので褒める一方ですよ。否定的な考察は他の人に任せた。

・ミトン(金銭+10%の溶鉱炉)
イカンダを使いこなせるのが攻撃志向の人だけなのと同様に、これを使えるのは金融の人のみだと断言できる。
宗教を創始しやすい(=聖都を手に入れ易い)人里には悪くないかもしれないが、悲しいかな悪くない止まり。
マンサの資本力を支える屋台骨の一つだとは思うけど、人里には不要かな。
ショッピングモールなら少し考えなくも無い。少しね。

・コトン&フェイトリア
両方とも良いUBなのだけど、コトンは交易向け、フェイトリアは金融向けの建築物。
要するに小町が喜ぶ設備であって、今回は関係ない気がする。
コトンの方は拡張(港が倍速)とカリスマ(人口規模が大きくなり易い)向けでもあるからまだいいとしても、
既にユニーク小屋がある金融をフェイトリアで強化する必要は無いんじゃないかなぁ。
金融・ロードス・フェイトリア・ダイク・モアイ・黄金期で2.3.6になるのはロマンだけど、ロマンの域は超えないし。
なお、妖怪の山と永久同盟を組んで衣玖さんを貰うと2.3.7になる。
これが理論上の海の最大値か。無意味すぎワロス。

もしも導入するとしたら、是非とも交易所と一緒に採用して星船に続く海文明として生まれ変わって欲しいところ。
要するに、それくらいの付き抜けが欲しいと。


〜結論〜
>>390 の配布パッチではバライになったようですけど、ここでは庭園+シェール油でどうでしょうと推しておきます。
問題を出すだけ出しておいて何ですが、霊廟はそのままで追加の幸福系は不要だと思ってます。
多く増やしすぎてもあれなので、公共広場は推薦しません。

402名無しの指導者:2012/08/10(金) 17:54:27
〜ジョークにマジレス〜

・プラエトリアン
貴公の首は柱に吊るされるのがお似合いだ!
対ボス-50%が付いてもいいなら考えなくも無い。

・スカーミッシュ
平時に紫で遊んでいる時に出てくると和む。
宣戦抑止の能力が高いため、確かに人里には合うのかもしれない。
でもお前らの主人は紅魔館に居るぞ。帰りなさい。

・トーテムポール
人里には防衛志向の指導者が居ないが、それでも来たいかね?
来たいなら歓迎しよう。ちょっくら永遠亭から姫様呼んでくる。
犬戦士は山に帰りなさい。椛がいるよ。

403名無しの指導者:2012/08/10(金) 19:00:52
ではシェール油に対する別視点の考察を。

ハンマー+10%で、かつ石炭が不要な火力発電所 という性能のUBだが
ハンマーの増幅は素ハンマーが10増加するのではなく、あくまで10%の増幅だ
増幅値は電力無し工場や溶鉱炉の半分以下、200ハンマー出してようやく20増えるかって程度
この時代になって200ハンマーが220になったところで誤差の範囲内のような気はせんでもない

石炭不要能力もその石炭はパンゲアやフラクタルで普通に進める分には大抵の場合は手に入っている印象が強い
よってこの能力が真価を発揮するのは石炭の入手が怪しい群島、または国立公園を使う事が多いOCC時だ

正直性能だけで言うなら同じ工業化時代UBだとシェール油よりもドイツの総合組立工場の方が一枚上手かな、とも思う
石炭があれば溶鉱炉とほぼ同じ程度のコストで建ち、技術者を余分に雇えるのは両方嬉しい効果だからな



ここまでは否定的な観点からのシェール油の考察だが、ここから先は肯定的な観点の見方で。
ノーマルBtSでは評価を落としているシェール油だが、これは一重に主に使う指導者が戦争一辺倒な徳さんだからだと思う
これがもし哲学志向持ちの指導者で用いる事があれば文句無しでOCC最強文明候補の一角になっただろうに、と思うと惜しくてならない
マドラッサを主に創造持ち指導者が用いる事で、本家絶望先生で使われるよりも輝いている東方叙事詩のように、
シェール油にもそういった「本家よりも輝いて見える使われ方」をさせてやりたい気はするな

それにこういっちゃなんだが我々日本人のうち大半が「シェール油って何だよ」と思うような謎の建造物、
これは「幻想入り」の条件にはとても合っているような気がする。
日本のUBでもあることだし、MODの雰囲気や設定的な観点からは人里には是非欲しいとも思う。

404名無しの指導者:2012/08/10(金) 19:49:16
>>399
だがイカンダがあればジグラットと合わせて維持費-70%で
小屋UIと相まって早い段階(聖職)での拡張祭りが可能

あとは
トーテム スカミもしくはバビロニア弓兵 辺りがあれば守りつつマドラッサパワーで土地確保
して他文明のUIが本領発揮してくる前に逃げ切り体制を取りにいけそう

>>402
山UU候補
犬戦士 椛成分
パンツァー 「河童のォォォ!技術力はァァァ!幻想郷一ィィィ!」

白玉楼にサロンと侍有っても良いかも?


やはりケチュアとプラエは欠番レベルの強さか・・・

不死隊は永遠亭かもこで人間の里かパルシー的に地霊か・・・
前二つだと擬似的(一回だけ)に不死身にできるね

>>401
証券取引所は?金融都市がパワーアップ

405名無しの指導者:2012/08/11(土) 00:51:37
UBとは関係ない話題だけど、依姫について。

依姫が徳川さん以上に鎖国体質なのは仕様ですか?
徳川さんは不満は無いにまで持っていけば通行が結べて技術交換にも応じるようになるけど(俗に言う徳デレ)、
依姫は親しみにならないと両方ダメだし。
群島で2人っきりになって酒が無い時の絶望感と言ったら……。

あれは仕様なのかな? それとも設定ミスなのかな?
仕様なら「そう言う指導者も一人くらいいてもいいだろう」で済ますので何の問題も無いのだけど、
それならそれで指導者紹介に一言入れてもいいかもしれない。

406名無しの指導者:2012/08/11(土) 00:53:09
↑失礼。依姫じゃなくて豊姫だった。名前ミス。

407167:2012/08/11(土) 01:04:50
>>393
パッチ作成お疲れ様です
1、2、4の調整は概ね良いと思います、
資源はからのハンマーは確かに強いですし
その代わりに1段階目が早くなるのは良いと思います
4の守矢の王国は確かに強すぎですね

3のカリスマ統治の補正は確かに一段階目からあると強いかなと思ったのですが
最終段階だけうけるのでなく、2段階目以降でも良いんじゃないかなと思いました
即席の都市では補正を受けれないけど、ある程度育てた都市なら補正を受けれるみたいな感じで

AIの修正とグラフィック変更に関しましては非常にありがたいです
こういうところは一人では気がつかないところなので、
何かありましたらどんどん修正を加えて欲しいです

wikiに関しましては編集は自由ですしわかりやすくなるなら良いと思います

408名無しの指導者:2012/08/11(土) 01:52:12
>>407
なるほど、確かに最終段階まで育てるのにはかなりの時間を要しますし
せめて第二段階からカリスマ統治によるハンマー増加の恩恵を受けれる方が、
より一層カリスマ統治を採用しやすくなり、戦争体制における一つの選択肢になるとは思いますね。
戦争で奪った土地でも取り合えずちゃんと花壇を引いておけば、カリスマ統治によるハンマー増加の恩恵は受けれる という具合に。
こちらの修正案に関しては、いずれ統合MODを正式にアップデートする際に
そちらの方で修正して頂いても宜しいでしょうか?

ちなみに資源タイルからは確かに成長した花壇からのハンマーは出なくなっているものの、
データ的に一応ちゃんと成長はしているので、カリスマ統治による恩恵を受けれるようになった場合は
ちゃんとカリスマ統治によるハンマー+1が追加されます
でもまあ、経済を犠牲にして全てを軍に注ぐというカリスマ統治の性質上これはこれでアリかな?

wikiの編集は後日やっておこうと思います

409167:2012/08/11(土) 01:54:39
>>398
UBの考案ありがとうございます
自分がUBをバライにした理由は衛生系がないからかなと思ったからです

マドラッサは文化と偉人
ゲルはユニット強化
ジッグラトは早期の維持費とスパイ
書院は研究
霊廟は幸福
ダイクは生産
研究施設は偉人と研究

をブーストさせます、なので衛生系が無いので食料がプラスされる擬似衛生+のバライで良いかなと思ったのですが
無難に庭園あたりのほうが良いかなと思いました

シェール油についてはすみませんが自分はバランス的に無しと思ってます
理由としましては「ダイクがある」この一点です
ダイクの強さは言わずもがなですし、シェール油自体も強力ということは理解してますので
シェール油があると蒸気機関→大量生産ルートで生産が爆発しますのでそれはどうかと
ルートが隣接してなければありだったかもしれませんが……

それで気がついたのですが金銭系もありませんね、
ミント・証券取引所・ショッピングモールのどれかを追加することにします

あと交易所は思いつきませんでしたが面白いかもしれませんね
追加で入れてもいいかもしれません

410167:2012/08/11(土) 02:07:42
>>405
豊姫に関しては仕様です

まず鎖国についてですが、これは徳さんより鎖国します
xmlを見ましたが徳さんは用心している以下で相互を結ばなくなる(つまり不満はないで相互を結んでくれるようになる)が
豊姫は不満はない以下で相互を結ばなくなる(つまり親しみで相互を結んでくれるようになる)
なので超鎖国主義者です

ただし技術交換は徳さんより若干活発です(それでも普通の指導者より取引しませんが)
徳さんも豊姫も不満はない以上で取引してくれますが
必要既知率(下の記事より)
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/?%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%8F%96%E5%BC%95%E3%81%AE%E6%9D%A1%E4%BB%B6#xa4cde93
が徳さんが100%、豊姫が50%で豊姫のほうが取引してくれます

確かに個性的なキャラ付けとなっているのでもっと指導者説明の欄に書くべきでしたね
次の修正ファイルで書き直しておきます

411167:2012/08/11(土) 02:10:30
>>408
了解しました
次でこちらの方で修正しておきます

412名無しの指導者:2012/08/11(土) 02:22:16
シェール……。まあ、ダイクと比べられては仕方ない。
個人的には焼却炉や死者の王国に対抗するにはダイクとセットでもいいくらいの気分だけど、これは単なる贔屓目だからにんともかんとも。

しかしその理論で行くと、金銭増幅のショッピングモール(冷蔵)と研究増大の研究施設(超伝導)が並ぶのもマズイ……か?
そうなると証券取引所かミトン、ミトンは可哀想な子だから触れないであげて。
となって証券所が有力かな。現状でギルド方面ルートにUBが無いのも株を上げる。
まあ、所詮はショッピングモール(笑)ではあるから、連続していても問題ないとは思うのだけど。

とりあえず、ド安定の証券取引所を推しておきます。

413名無しの指導者:2012/08/11(土) 08:34:38
他文明のUI追加+固有技術によるUI強化に対抗するなら里はもう1つ2つUI追加するとかではダメなのん?
他MODで見かける成長する工房とかで

414名無しの指導者:2012/08/11(土) 09:18:04
序盤のうちから代議制+平和主義みたいなもんか。確かにやばいな

415名無しの指導者:2012/08/11(土) 09:19:15
すまん誤爆した

>>413
里は通常BtSのブーストがコンセプトの文明だし、
個人的にはどちらかというとMODありきな特性のUIとかよりBtSに出てくるUU/UBで対処させてやりたいな

416名無しの指導者:2012/08/11(土) 12:10:14
>>399
>強いて問題を挙げるとすれば『小さな小さな賢将』の立場が危うくなるかもしれない
食料+1より食料貯蔵10%が大きい気がします。
食料貯蔵10%だけで
他の文明が貯蔵庫で50%貯蔵で成長に50%必要な所を
50+10%の60%貯蔵で40%で成長可能 と成長速度20%増しになる。(多分)

こうなると奴隷ハンマーも20%増えるわけで・・・

417名無しの指導者:2012/08/11(土) 13:36:34
>>415
通常BtSのブーストがコンセプトなら里には固有の遺産がない代わりに既存の遺産が強化されるようにするとかどう?
例えば文明の固有志向を利用して里では国家遺産および世界遺産から追加の幸福が得られるようにするとか…

418名無しの指導者:2012/08/11(土) 14:35:11
Z…もといSさん「ラクダ弓兵は如何かな? 
ベースの段階で基本戦闘能力が高く先制無効で東方ユニット対策になり
必要資源無しで撤退率もあり自分から殴りかかった場合の生存率も高い。」


連弩兵辺りも中々強いよね。
副次があるからAIモコあたりが大量生産して攻めてきたらと思うとゾッとする。

419名無しの指導者:2012/08/11(土) 14:51:42
オロモ戦士も先制無効+先制を持ってるから東方ユニット対策としてはかなり強そう

蛮族対策用としては資源不要のホルカンもあったら便利

420名無しの指導者:2012/08/11(土) 15:59:57
東方ユニット対策って意味では、一番辛いのは間違いなくスペカボスのダメージスペルだからなぁ。
『ボスを撃破→急いで首都に隣接→攻略が間に合わずに復活スペカルート→逃げ場の無い所にAIボーナスの入ったダメージスペル』は即死級のデスコンボ。プレイヤーは死ぬ。
だから不死騎兵隊、シルフィホルン、特別奇襲ボス無双、喝、にとりのPHスペル、
そして爆撃機+戦車等の『都市に隣接しないで済む』戦法が強いんだし。

UU追加議論で言うなら、オロモやラタグよりも銃士隊が欲しい所。
コンバットボス?シューティングボスを用意しておきなさい。

421167:2012/08/12(日) 05:26:36
統合MOD修正verをアップしました
バグが無ければしばらくはこれを最新版としまして安定さしたいと思ってます

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/50/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD%E4%BF%AE%E6%AD%A3ver.zip

以下内容
>>390のテストMODを基本としてます
 なので各文明UIは2個です
>>393-394様のパッチを当てました
 花壇関係が若干変わっておりグラフィックが強化されております
 花壇のカリスマ統治に関しましては>>407-408のように二段階目から受けれます
・人間の里のUBをバライを削除
 変わりに庭園・証券取引所・交易所の三つを追加

何かありましたらご報告よろしくお願いします

422名無しの指導者:2012/08/12(日) 08:08:15
>>421 乙であります。早速プレイしてみますね。

423名無しの指導者:2012/08/12(日) 10:38:30
>>421
更新お疲れ様です。早速ダウンロードさせていただきました

それで一応のご報告なのですが、
wiki内特設ページの統合MODへのリンクも今回の修正にあわせて変更しておきました。
また、>>393のパッチは最早役目を終えたのでこちらの方で削除しておいています。
ついでに統合MOD修正バージョンのアップデートに対応して、
BGM追加パッチもそれに対応したアップデートをかけておきました
BGM追加パッチをご使用していただいている方は更新をかけておく事を推奨します

あとwiki内特設ページは一応、新指導者やUW/UIの紹介も終了し一応の完成としました
新指導者紹介のところはあまり真面目な文章というわけではありませんが、気になる方がいたら修正しておいて下さい
AI挙動変更版の所見に関してはまた後日

424167:2012/08/12(日) 14:48:53
>>423
特設ページ作成お疲れ様です
大変見やすく纏まっていて面白く読ませていただきました

ただ、天人労働者の裏技的な使い方が書いてなかったので記述しておきました
wikiですしciv4の仕様ですので書いておきます

それと>>390のテスト版もいらなさそうなので消しました
報告の方をしておきます

425名無しの指導者:2012/08/12(日) 17:07:53
偵察所強いよ!
土着信仰使えば数学段階で配置可能でハンマー+1な製材所
あるいはカースト工房

ケロちゃんは好みの政治体制を土着信仰にして偵察所を好むようにして
国土を偵察所で埋め尽くすようにしたら凄そう。
ただの草原が数学とった段階で2.2になる。

ケロ経済との相性が悪い(官僚制を使えない)のが欠点

氷土温泉地に入植したレティさんが恐ろしく強いね
温泉のとなりの氷土に入植したら
都市の中心が飯4 氷土温泉が飯5 コイン3でモリモリ人口が増える。
限界まで増やしたら労働者&開拓者キャンプにすれば大変美味しい。
金融が半分死ぬけどw
固有志向+拡張志向がメインで金融はほぼおまけ
最初は極地に進出して中世(レティがEX所得以降)に
赤道を目指すのが吉か?


天人労働者はその気になれば非戦で制覇勝利が出来るねw(文化の方が早いけど)
博麗式で大量生産して前線都市に投下
たまに都市を開放して有効稼いで宣戦を抑制しつつひたすら投下

>採掘所
寅丸だと托鉢川沿い採掘所がコイン3になるので割と大きい
ナズのスペカで湧いた金属のコインも増えるし
川沿いの金や銀や宝石だと大変美味しい

426名無しの指導者:2012/08/12(日) 19:44:35
>>424
天人労働者に関しては以前その話は目にしたはずなのですが、完全に失念していました
敵国の首都を占領した時なんかは反乱終結を待たずに即使えるのはでかいですね
特に後半なんかは10ターン近く待たされる場合なんかもざらだし、それを飛ばせるのは中々面白そうです

>>425
言われて検証の為に少々WBしながら確かめてみたのですが、何気に偵察所って普通の要塞よりかなり早く建つんですね
(速度普通で労働者1人で作業の場合、通常要塞は10ターンかかるのに対し偵察所は2ターンで済む)
なるほどこれだけ早く建つのならカタパRの際に一時的に土着信仰を採用しつつ、
優秀なタイルに偵察所を建設し即席の決戦体制を構築し、
戦争が終結したら官僚制にするなりして偵察所をその他通常改善に戻す、といった限定的な使い方ができそうですね
後でその辺の記述を変更しておこうと思います



採掘所に関しては…托鉢無しでコイン1だったら確かに悪くなかったと思いますね。序盤のいいコイン源になる。
ただ、托鉢を採用出来る頃になってからコインが増えても…って気はしますね

427名無しの指導者:2012/08/12(日) 21:05:34
>>426
出力を見るとそのまま官僚制捨てても良いかもしれないレベル

土着信仰があれば
草原森に偵察所を建てると2.3 平原森で1.4 堤防で+1
鉄道付きの製材所と同出力

ただの草原が偵察所で2.2 平原で1.3
「地霊殿の」カースト工房(川沿いならコイン+1)とほぼ同出力
資源も供給可能だから資源の上例えばバナナの場合
大規模農場 4.0 が 偵察所で3.2になる

ケロちゃんをリサイクルしないもしくは普通サイズ以上でそこそこの都市数
ならこっちが上回るかも?
但しコインは出ないので後はコインをどこで稼ぐか・・・

早苗さんなら土着信仰+農奴制(なんて泥臭い組み合わせw)にして川沿いは穣子農園で 森は偵察所 丘は天子で潰す
が強いかもしれない。

ただ攻め込んできた相手が偵察所に篭城してSTG砲撃とかやってくると対処に困る

洩矢の王国研究後は偵察所を全部畑か丘鉱山か環境保護風車に張り替え

428名無しの指導者:2012/08/12(日) 23:36:46
兎労働者の交易ミッションだけど、あれって首都や対象都市の大小に関わらず一定の額じゃなかったかな?
verが上がって修正された? まだ永遠亭使ってないからイマイチ分からないし、検証できてない。
誰か知ってる人記述頼む。

429名無しの指導者:2012/08/12(日) 23:41:37
連投失礼。
天人労働者の文化爆弾で都市をオープンできるのは既に言われているけど、
ぬえの緑UFOでも同様の事ができるのはやっぱりあまり知られていない様子。
これは文明の特性の所に追記すべき事なのかな? 要らない?

いずれにしても、文化転向しそうな都市に使うと反乱中の無敵時間(反乱中は転向しない)も消えるから、
天人にしろ緑にしろ、ご利用は計画的に。
戦争で奪った都市が別の文明の文化侵攻に会っている時は特に注意。

430名無しの指導者:2012/08/13(月) 04:45:55
使ってて思ったけど、小屋に対する奴隷解放みたいに、花壇の成長がカリスマ統治で倍速ってのも面白いかもね。
まあ、その段階になるとどうせ最終決戦の準備か最中だと思うし、国有化もあるだろうから農場は殆ど使わないと思うんだけど。

431名無しの指導者:2012/08/13(月) 20:29:14
>>427
確かに序盤としては破格の出力なのは間違いないけど、
かといって中盤以降、ギルド化学カースト工房とかと比較して通用するほどの出力かと聞かれると…って印象だな
洩矢の王国にしても、それを手に入れるまで土着信仰偵察所で経済回すのはかなりの時間を要すると思う

ただ、土着信仰はユニット維持費の大幅な削減効果もあるから
所謂官僚制専門家経済、首都だけ小屋都市で他は生産・偉人都市としてプレイする方法にしても
素直に官僚制入れるのと土着信仰でユニットの維持費を削減するのとでは案外大差無いのかもしれないな



というか言ってて気がついたけど、もしかしなくても土着信仰と平和主義って滅茶苦茶相性がいい?
主従制平和主義なんか目じゃないレベルのような

432名無しの指導者:2012/08/13(月) 21:52:19
とりあえず不死パンゲアで回してきた。
指導者ははランダムの結果天子が選ばれたから、都合良く山のあれこれを見れたよ。
ボスはサイコロを振ったらケロ・天子・早苗の順番だったからケロちゃん経済。ただし金融じゃないからイマイチ。

土着信仰は使いやすいね。AIよりもプレイヤー向けな感じ。
隣がぬえの囲い込まれ立地だったんだけど、宣戦されてもいいように斧兵をガン詰みしても経済が死ななかった。
後々に官僚制にしたら14のユニット費赤字が出てたから、それが小屋が回り始める前の段階で出てたら即死してた。
その大量の斧槍は君主制で首都の幸福にして、法律も無いのに首都の人口だけ15近く行ってた。それでいて維持費なし。美味い。
序盤の経済が細い時期を確実に支えてくれる印象。スパイの維持費が重い経済にもいいかな。何気に作業船が食料で作れるのには笑った。

唯一の難点は、生産する物が何も無いときに人口が伸ばせない辺りか。
うっかりするとアルファベットを急がないと奴隷が使えないなんて事も……。
カリスマでも無いのに首都でモニュメントなんて建てたのは初めての経験だよ。

偵察所本来の使い方も中々に使いやすくて、前線都市の国境沿いにある森丘に偵察所置いて、斧兵2の槍1を駐在させておいた。
結果的にぬえは来なかったけど、来てたら偵察所のお陰でかなり楽になってただろうなと思う。
平地にも偵察所は置いてあったけど、元々敵はこちらの文化圏内の要塞では防御ボーナスを得られない筈だし、平地はと同じ。楽でいい。

ハンマーが盛りだくさんあったから、殆ど奴隷を使わずにすんなりカースト制に移行できた。
工房への張替えで食料が減ったけど、首都特化官僚制経済だったし仕方ないさ。
逆に偉人経済だったらずっと現役で宇宙までいけるんじゃないかなってレベル。

後半は後半で、爆撃機の大量運用に大きく貢献してくれた。
前線に労働者がばっと来て要塞置いて、そこに間髪居れず爆撃機を入れる流れはとても強かった。
そう考えると山は近代〜現代戦に強いね。ライフル・カノン・飛行船とかピッタリじゃないかな。
別に戦車・戦闘機・爆撃機でもいいけど。

433167:2012/08/13(月) 22:36:16
修正verに書き忘れてましたが花壇の灌漑されてないと生産が+されないバグも修正してました
こうしないと灌漑されてない小麦は出力が下がってしまうので、このままで確定させてください
wikiも編集しておきました

434名無しの指導者:2012/08/13(月) 22:43:14
毛皮とか砂糖とか微妙な資源や森+絹や香辛料など森を切り倒す必要がある場合は
偵察所で取った方が得かも?

森+草原+絹2.1.1 の場合
森を切り拓いて大規模農場 2.0.4
偵察所の場合
2.3.1

草原砂糖 3.0.0
大規模農場 4.0.1
偵察所 3.2.0

>>431
ピラミッドとパヤ建てれば代議制 土着信仰 平和主義でユニット維持費無視で軍拡しつつ
研究して偉人を出せるなw

435名無しの指導者:2012/08/13(月) 23:54:38
草原森 2.1.0+衛生0.5
草原森製材所 2.2.0+衛生0.5
草原森製材所+鉄道 2.3.0+衛生0.5
草原森偵察所+土着信仰 2.3.0+衛生0.5
草原工房 1.1.0
草原工房+カースト 1.2.0
草原工房+カースト+ギルド 1.3.0
草原工房+カースト+ギルド+化学 1.4.0
草原工房+カースト+ギルド+国有化 2.4.0

森林がある前提&川沿いコイン無視なら国有化までは偵察所が強い

森林に配置可能なUI比較
草原森茸 3.1.0+幸福+1
草原森茸+環境保護 3.1.2+幸福+1
草原森妖精の住処 2.2.0
草原森妖精の住処+⑨+リグル 3.3.1
草原森偵察所+土着信仰 2.3.0

単純出力に加えて衛生資源も幸福資源も補える茸は強いね

436167:2012/08/14(火) 04:03:46
安定版で行きたいといいましたが、バグがありましてので修正したのをあげました
前々から報告されていたのですが完全に忘れてました
それとやっていて、ちょっとバランス調整したかった部分が出たのでそれも独自で調整しました
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/53/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD%E4%BF%AE%E6%AD%A3ver0814.zip

バグ修正
・永遠亭の迷いの竹林を建てた後に切っても、そのまま残ってるバグを修正
残ると流石に強すぎるので
バランス調整
・酒主権(神授王権)一番乗りに大醸造人を追加
使えなさ過ぎるテクノロジーなので

wikiの方はこちらで編集しておきます
何かありましたらこちらで報告の方よろしくお願いします

437名無しの指導者:2012/08/14(火) 05:33:59
いや、酒主権は十分に強い技術だから追加の必要は無いと思う。
嘘だと思うなら試しに研究してみると良い。序盤にハゲを一人出しての神学ジャンプ、及び音楽一番乗りで芸術家ゲットが理想の流れ。
本家wikiのプレイレポでは遺産病の極みとして書かれてるけど、あれ強いよ。

ボーナスの中身がプレイヤー向けでは無いのは確かだけど、あれはある意味プレイヤーへの救済措置だから、
そこを強化されると単にAIが強くなるだけであまり意味が……。
まあ、ハゲが湧くなら狙いに行かない事も無いけど。

重商主義も国内の交易路+100%だけで良かったんじゃないかなと思わなくも無い。
と言うか、強化され過ぎて天文学有りの群島でもAIが重商主義を捨ててくれない。
国有化までずっと重商ってのザラ。そう言う意味ではファロスの陳腐化が二段階に分かれて早い。

国民国家と警察国家? あいつらは元々強いから気にしなくてよろしい。

438名無しの指導者:2012/08/14(火) 06:50:07
さも当然のように本家wikiのプレイレポとか言っちゃったけど、誰もが読んでるわけではないよね。
と言う訳で、発言の根拠として考えてるプレイレポのURL貼っておきますね。参考文献扱い。

『神授王権の使い方』
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/?%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%AC%E3%83%9D%2FBtS%2F%E7%A5%9E%E6%8E%88%E7%8E%8B%E6%A8%A9%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9
『シド星の歩き方・宇宙編』
ttp://wiki.rk3.jp/civ4/?%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%AC%E3%83%9D%2FMOD%2F%E3%82%B7%E3%83%89%E6%98%9F%E3%81%AE%E6%AD%A9%E3%81%8D%E6%96%B9%E3%83%BB%E5%AE%87%E5%AE%99%E7%B7%A8

439名無しの指導者:2012/08/14(火) 06:55:57
AI強化モードの設定が一つずれています。
天帝で集中砲火がついて 首領だと何も無くなるw

どうせなら首領で砲火2が付けば・・・

440名無しの指導者:2012/08/14(火) 07:11:29
>>439
多分難易度現人神を追加した関係でそうなったのかな?

その分次のバージョンでは難易度開拓者辺りは削除してしまえば修正出来るんじゃないだろうか
MODで遊ぶプレイヤーが今更開拓者辺りを選ぶとも思えないし丁度いいかも

441167:2012/08/14(火) 07:32:05
>>437
酒主権の大ハゲ追加は偉人の中でハゲだけ何故か一番乗りボーナスが無いんですよね
なのであったほうが見栄えがよくなるという理由です
十分強いといっても普通に進んでいってあえて研究するか?と聞かれると疑問に思いますし

重商主義はこれはやりすぎですねすみませんAIのことも考えてませんでした
交易路+100%に戻そうと思います

442名無しの指導者:2012/08/14(火) 16:58:26
重商は専門家だけでも十分な価値があるしね。
特に博麗神社にとっては

一番微妙なのは農奴
金融以外だと微妙すぎるコイン+1と労働者効率50%増しのみでは
労働者効率50%増しなんて叙事詩では「式神」とか「人形操術」のようなテクノロジーもあるから
あまり重要じゃない。

LNTFだと農場ハンマー+1になってたね。

UWの中で微妙なメイド妖精は
コスト半額で性能75%とかどうだろ?
2体作れば1.5倍(ただし労働者も維持費がかかるので作りすぎると・・・)
メイド長が指揮すれば人並み(100%)に

443名無しの指導者:2012/08/14(火) 17:27:36
>>442 その手の作業効率化技術や蒸気機関(ハギアでも可)なんかと組み合わせると、道が1ターンで引けるよ!
だからなんだと言われると辛いけど、長い開拓が必要になる群島やlakes何かだと意外と大事だったり。
鉄道も同じくが1ターンでできたりするから、戦時中に鉄道が解禁された時なんかは農奴制にして鉄道をガッと引いたりもできる。
まあ、それができるのはうわばみ限定だろうけどね。

つまり、農奴制と労働者を一番上手く使えるのは金融・宗教の……また咲夜さんか。
固有能力やUIまで噛み合っちゃってあらあら。

444名無しの指導者:2012/08/14(火) 18:11:19
しかし紅魔だと花壇の成長が早くなる奴隷解放の方が良いんじゃないかな?
せめて第一段階の成長はもう少し早くても・・・

445名無しの指導者:2012/08/14(火) 19:00:32
再び分裂バグ、今度はケロちゃん。
萃香が相変わらず分裂バグを起こしてて、画面の半分くらいまでスコアが伸びて来てるんだけど、
それはそれとしてケロちゃんが増殖してる。原因不明、いつの間にか増えてた。
幸いにしてシューティングだからアレだけど、これがスペカルートだったらと思うとぞっとするね。
と言うか、増殖で増えたボスってルートも一緒で増えるのね。そこまでは気にしてなかったわ。

もう、萃香の固有能力を分裂以外のにした方がいいんじゃないかな。
白蓮みたいにプチミッシングパワーが使えるようになる的な方向で。

446167:2012/08/14(火) 20:06:03
安定版とか言いましたがダウンロードしてもらっている方は何度もすみません
もう一回直したのをあげました
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/55/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD%E4%BF%AE%E6%AD%A3ver0814.zip

以下修正内容
・重商主義の交易路の生産+25%を削除
・難易度開拓者を削除
 これによりAI強化モードの首領が何も無いという問題が改善しました
 ただし不死以下は一つずれましたので注意してください

何かありましたらご報告よろしくお願いします

447167:2012/08/14(火) 20:18:26
>>430
カリスマ統治で花壇の成長二倍ってのは自分も面白いなーってのは思ったので
xmlを見たのですが、どうやらxmlで管理してるのは地形改善の成長するやつの速度を
何倍にするかだけのようなので、カリスマ統治で花壇を倍速にさせようとさせると
小屋とかも成長が倍速されるようなのであきらめました
逆に奴隷解放で花壇の成長も倍速になるので、まあ花壇の成長を早くしたい方は奴隷解放してください

AI強化モードはPythonファイルの中にAI強化モードについての記述があったのですが
何がなんだかわからなかったので難易度開拓者の削除という強引な手段にでました
何か不具合が出ましたら、報告お願いします

農奴制は今のままで十分だと思います特に統合MODは農奴制と相性のいい
うわばみ志向の指導者が増えましたので

あとアップローダの以前のverは消しておきます

448名無しの指導者:2012/08/14(火) 20:20:28
>現人神
<iAIPerEraModifier>を大きくして
終盤の追い上げをマジキチにすると中盤以降のダレを防止しやすそう。
15だと太古だと15%古代で30%未来で105%

449名無しの指導者:2012/08/14(火) 20:32:02
>>447
カリスマに加速をつければ
カリスマ奴隷解放で+200%
紅(赤)だけに通常の3倍速で育つねw

450名無しの指導者:2012/08/14(火) 20:36:12
BGM追加パッチにサウンドの変更指定を担っているファイルが欠けていたことに今更気付いたので
そのサウンド変更指定ファイルを含めたものをBGM追加パッチの最新版として改めて公開させて頂きました
主にそのまま当てるとスペル使用音が自重しなかった問題がこれで解決するはずです

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/56/bgmpatch_tougou1.2.zip

同時に上記サウンド変更指定ファイルを単独でも上げています
BGM追加パッチをご利用していただいている方向けです

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/57/spellsoundpatch.zip


>>448
その値を変更するのであればせめて天帝と同級くらいが望ましいと思います
あくまで不死と天帝の中間という位置付けなので、あまりにマジキチ設定にしてしまうとその存在意義が薄れる可能性があると思います

451名無しの指導者:2012/08/15(水) 01:32:24
>>447 どうせカリスマ統治を採用すると落語は確定だから、小屋も含めて倍速で良い気もする。
AIはカリスマ統治を好むから特に。
軍隊が少ないプレイヤーが小屋を育てるためにカリスマ統治を利用するなんて裏技も使えそうだし、
⑨に徴兵が追加されたみたいに特色が出るかもしれない。
奴隷解放を好む指導者が居ればそれっぽいのに、残念ながら具体的に誰とは思いつかないなぁ……。
二次設定でこき使われる美鈴辺り? 農場好きみたいだから噛み合うし。

とか書いてて思ったけど、カリスマ統治で君主制みたいに軍隊で幸福を得るとすればメイド妖精の効果も陳腐化しなくなるんじゃないかな。
小屋倍速と君主制効果だと強すぎる気がするけど、どうせカリスマ統治の時代には小屋が倍速でも大した意味は……。

452名無しの指導者:2012/08/15(水) 02:13:43
>>445
萃香の分裂は原作の仕様再現としては面白いんだけど、
如何せんバグの根源になっている事は否定できないんだよな
実際それも考慮に入れていいかもしれない

453名無しの指導者:2012/08/17(金) 12:31:16
どうでもいい事だけど、ワープに使う紫の式って単独で海を渡れるんだね。
つまり、火薬+αの技術があれぱ世界一周は可能と。
普通にプレイしてる途中に見つけたから確認できないけど、これって村紗みたいに天文学が無いと外洋に出れなかったりするのかな?
もしもそうじゃないとすると、これはこれでまずいような気がしなくも無い。
まあ、星の海を渡って行った給料詐欺をされてる可哀想な式だから、これくらいあってもいいのかな。

454名無しの指導者:2012/08/18(土) 00:35:59
氷精連合でピラミッド警察国家 国民国家 奴隷制 ⑨ 神権
やったら凄い事になったでござる
まさにいくらでも湧いてくるw

455名無しの指導者:2012/08/18(土) 09:06:52
大陸の向こう側で戦争を続けてた魔理沙所有の上海・蓬莱の数が酷い事に。
歩兵が90にボスと長距離砲があれば平気だろうと思ったら、上海・蓬莱合わせて172とか言ってやがる。
しかもそのスタックに隠れてスペカボスが2体いるし……。

試しにとセーブして殴ってみたら返しのノーマルスペカ1発で壊滅した。怖い。
戦争に介入して、敵国の文化圏に押し込める封殺戦法を取ってなかったら負けてたわ。戦略大事。
その後、攻撃志向歩兵94、戦車112、長距離砲34・夢幻泡影ダメージ蓄積・八雲家藍様無双と揃えてようやく倒せた。
一撃で倒さないと全滅が確定してるから必死ですよええ。

いい加減、AIアリスの召喚基数はどうにかした方がいいと思う。
アリスが居るだけで他のAIが太刀打ちできないのは可哀想過ぎる。
橙も似たようなものだけど、あれは数が少ないからまだ平気。戦争は数だよ。
AIは小町を上手く使えないし、ぬえのEXも使わないからその他はまだマシなんだけど……。
輝夜は……まあ、AI強化モードでも無い限りは比較的許容範囲。機会があったら滅ぼすけど。

と言うか、本来はAIがスペカを使えるようになった時点でダメージor回復のノーマルスペルは廃止の予定だったんだよね。
それなら、そろそろこっちの統合MODでくらいノーマルスペルを消してもいいと思う。
ぶっちゃけ、AIの戦争を左右するのってスペカボスの有無だし。
プレイヤーは対処方法を知ってて対策するけど、AIは突撃するからモロにスタックが溶けるからね。

456名無しの指導者:2012/08/20(月) 23:28:34
人間の里に
里山(早期解禁製材所UI)や鎮守の森(早期解禁保安林)が欲しいな

地味に氷精連合の妖精の遊び場が強い
序盤からお世話になる牛 豚 羊 馬 からコイン2だから
3都市ぐらい建てたあたりで合計コインが宝石や金山並みになるw
だから伐採せずに建築学まで行きやすい

457名無しの指導者:2012/08/22(水) 21:36:01
現行バージョンでボチボチ遊ばせて貰ってるけど、紅魔館が強くなったね。
以前はAIの問題で妙に弱かった美鈴やレミリアが花壇のお陰か一躍躍進している感じ。
長らく不死でやってるけど、レミリアがICBMまで研究進めたのを始めてみた。
今までは大量生産に行けば拍手喝采だったのに……。
まあ、農場が張れない群島とかだと相変わらずなのだけど。

あれはやっぱり農場スパム+特別市民+研究力の直接生産に寄るものなのかね。
某内政帝は『非・金融だと生物学以降は小屋を潰して農地にした方が出力が出る(OCC論)』って言ってたけど、それに近い形なのかな。
勝った後にWBで都市を覗いてみたら酷い事になってた。
強すぎる、修正が必要だ……とまでは言わないけど、また何かあったら今度は紅魔館が起爆剤になる予感。
メイド妖精が中世以降陳腐化するのは、ある意味良いハンデかな?

人里に交易所を勧めておいてなんだけど、あれは酷い……素敵だね。
世界一周ボーナスが合わさって最強に見える。移動力6の私掠船とかなにそれ怖い。
港湾イベントと冷蔵技術が加わって移動力は更に加速した。移動力8の私掠船は潜水艦の時代まで現役です。

ところで、村紗の固有能力の船舶ユニットへの都市防御って何の意味があるの?
駆逐艦が飛行機を迎撃する時に与えるダメージに影響するのかな? だとしたらピンポイント過ぎるような……。
あればっかりは謎だから説明が欲しい所。誰か意味と意義を知っている人はwikiに記載をお願いしたい……。

458名無しの指導者:2012/08/25(土) 19:07:19
キョンシー山彦以外の神霊廟勢は指導者としてのみでも追加の予定ないのかな?

459名無しの指導者:2012/08/25(土) 22:01:13
チラ裏で話してるって話を見たけど、チラ裏ってどこだっけ?

460名無しの指導者:2012/08/26(日) 01:42:15
雑談チラ裏スレでごく短期そんな話題が出てた事があった

461名無しの指導者:2012/08/26(日) 04:29:06
神霊廟は文明として増やしたいからみんなあえて触ってないだけだと思う。

462名無しの指導者:2012/08/26(日) 10:28:13
そして文明として増やすにしても、文明特性はどうするんだとか東方ユニットはどうするんだとか
その東方ユニットの元になるグラフィックはどっから持ってくるんだ、といった問題点が数多くあるのが悩み所だな
グラフィックは通常ユニットのグラでも代用は出来るが、萎えるだろうしなあ

紅魔館の花壇で一層戦争文明としての特性が強くなったのはいいけど、
カリスマ統治でハンマー+3状態になったらビーカー直接生産でもしてるのか、
その状態で研究力でも引けを取らない状態になるのはちょっとまずいかもな
カリスマ統治は軍事力と引き換えに研究力は放り投げる系統の社会制度だし、ハンマー追加を無くするか
もしくは⑨みたいにビーカーマイナス効果を付け加えた方がいいかもしれない

463名無しの指導者:2012/08/26(日) 13:26:13
>>462 また映季様が世界に溢れるのか。ムネアツ。ボスユニット文も欲しいなぁ……。

ハンマーで研究するAIの特性上、花壇が強いのは仕方ないんじゃないかな。
仮にカリスマ統治に「研究力を生産する場合はハンマー-50%」とか付けたとしても、AI補正で余裕だろうし。
いっその事、固定値で「各都市研究力-50」とか付ける? って話になっちゃう。
それは幾らなんでも投げ捨てすぎだと思……案外そうでもないかな? うーん。

いずれにせよ、AIのカリスマ統治大好きっぷりが謎過ぎる。
戦争もしないのにずーっとカリスマ統治で通して、維持費で脱落して行くし。
あのアルゴリズムさえ何とかなれば……。

464名無しの指導者:2012/08/26(日) 18:00:18
MODで神霊廟文明を本気で作るならいっそ東方ユニット無しで一般兵が主力の文明にするとか?
豪族組は指導者格だから他の文明でやるよりはまだ違和感なく行けんじゃないかと思わんでもないが

465名無しの指導者:2012/08/26(日) 21:56:19
神霊廟は元ネタの時代背景を考えると、外交か宗教辺りをフィーチャーするのがいいのかな。
でも外交にボーナスって最強だよね。どうすればいいのかも皆目検討が付かないし。

……建造すると現在戦争中の文明と強制的に停戦できる世界遺産とか?
予め建造止めしておいて、うっかり攻められた時に建造して逃げる的な。使えねぇワロス。
FF2みたいに都市から酒を叩き出すのも面白いか。

この掲示板の活性化も含めて、妄想を適当に吐き出すレスでもいいんじゃないかねと思って吐き出してみた。

466名無しの指導者:2012/08/27(月) 00:13:37
このMODだと宗教じゃなくて酒だけど
外交関係悪化の代わりに全部の酒を集める遺産とか持たせて

酒勝利の条件を
全ての酒を揃えて酒建築をコンプリートして『異変終結宴会場』を建設
とかにすれば酒勝利文明に

…人里でマエリベリーか蓮子使って酒全部自力創始狙うほうが楽かなw?

ぶっちゃけ宗教と違って東方の酒だと「一つ以外排除」というのは違う気がするんだ。

467名無しの指導者:2012/08/27(月) 00:18:00
企業を宗教にしよう(提案)

468名無しの指導者:2012/08/27(月) 01:02:38
宗教系だと山や寺にも手を加える必要あるだろうし
神霊設定とか冠位十二階とかから専門家・偉人文明でもいいんじゃね

469名無しの指導者:2012/08/27(月) 23:00:40
神霊廟だとUIは風水がらみで水車と風車かな
MODMODで作るなら東方ユニットを用意できないからその代替案をどうするかが問題だが

470名無しの指導者:2012/08/27(月) 23:02:05
平和志向度をどうするべきかな?

①異変における立ち位置
0(ボス)〜3(便乗する奴)〜5(傍観)〜7(止める手助け)〜10(止めに行く自機ポジション)

②人間から見た危険度友好度
0(危険!人里に来るとかありえないレベル)〜5(普通に買い物したりする)
〜7(友好的で基本無害)〜10(人間)

③立場 ②に近いが危険かどうかは無関係
0(恐れられる妖怪)〜5(中立の霊夢や平等主義者の白蓮や両方から信仰集める二柱など)〜10(人里に人間指導者)

④ 人間を基準(5)で
他の連中を上下に分ける
例 妹紅7で輝夜0

471名無しの指導者:2012/08/27(月) 23:27:11
>>470
平和志向度は現状低めに設定されている連中が多いけど、
無理に原作の設定に合わせようとすると余計に低い連中ばかりになるような気はせんでもない
登場人物のうち半分以上は妖怪だし

472名無しの指導者:2012/08/27(月) 23:31:55
平和志向度は数値が近い指導者ほど平和的に仲良くなりやすいっていう数値で
コーエーゲーにおける相性値みたいなものであって数値が低いほど乱暴者とかいう意味じゃないのよね
まぁモンちゃんとか軒並み低いけど…
主にフランスとイギリスの仲の悪さに反映されてる

473名無しの指導者:2012/08/28(火) 00:17:09
人間基準で考えるのはいいけど、幻想郷は人口の9割が妖怪だからなぁ。
神子辺りは人間から見ると平和志向度10だけど、妖怪から見たら0って感じだろうから、そこはちょっとな。
原作基準だと幽香とか意外と平和志向度が高そうだね。自発宣戦的な意味では。

平和志向度に関してはある程度今のままでいいと思う。
慧音とキモケーネを区別化するために、慧音をもうなんぼか平和的にした方がいいんじゃないか程度。
深く考えずに、文明内での役回りを違和感ない程度にこなして貰えばいいと思うよ。
……まあ、その調整が難しいんだけど。

474名無しの指導者:2012/08/28(火) 00:30:44
平和志向度は10に近いほど平和的になるわけでも0に近いほど好戦的になるわけでもないぞ

475名無しの指導者:2012/08/28(火) 01:13:58
>>474 ああ、そう言えばそうか。忘れてた。申し訳ない。
語るなら宣戦抑止率、軍事評価比率、突発宣戦率、横槍率、ついでにユニット生産率とかか。
語る前にちょっと見てくる〜

476名無しの指導者:2012/08/28(火) 02:39:10
AIの忘却率を全体的に高めても良いかも?
<MemoryDecays> 他の文明の過去の外交行動を忘却する確率(1/n 例: 20 = 5%)
チルノは⑨ぐらいにして11%ぐらい忘れるようにするとかw

477名無しの指導者:2012/08/28(火) 02:50:31
平和志向度=仲良しグループを作る目安
だから
徳川インストールの輝夜(1)とシャカインストールの妹紅(2)は
隠しで態度に+2が付くため基本的に仲が良くなることが多い

他文明への態度基本値と対「戦争屋」態度補正 ってどう違うんだろ?

478名無しの指導者:2012/08/28(火) 04:26:18
>>465
三国志MODにそういう遺産があるぞ。
建造時点で停戦させて全勢力と友好+4だ。

志向でいえば
「嫌悪でないと宣戦布告されない」「全文明と友好-4の代わりに特殊効果」「選挙の票数+50%」
が外交系の志向かな。
友好+1ぐらいならいいんじゃないかとも思える。

479名無しの指導者:2012/08/28(火) 05:31:27
>>476
それを高めに設定すると、過去の悪行だけではなく善行も忘れられる確率が高くなるから
結果的に外交し甲斐が無くなってしまう可能性が高いかもな

>>477
他文明への態度基本値…プレイヤー文明も含めた全文明に対する外交態度の基本値
対「戦争屋」態度補正…AI同士の間でこの数値がある文明同士でのみ付く隠し態度ボーナス

480名無しの指導者:2012/08/28(火) 05:41:51
ああ、すまん。ボケてた。<MemoryDecays>は一応外交行動それぞれの種別ごとに設定はできるのか
つってもやっぱあまり派手に変更するのは好ましくはないとこかもなあ

481名無しの指導者:2012/08/28(火) 08:28:40
現状の平和志向度は低いほど戦争しやすくなる値と勘違いされて設定されてるっぽいから修正はあるに越した事はないだろうな

482名無しの指導者:2012/08/28(火) 08:33:59
FfH2の遠目と早耳の情報網の他文明の技術進捗状況が常にわかるって効果が神子の固有志向にぴったりに思えるけど
あれってどうやって技術研究状況見えるようにしてるんだろう?

483名無しの指導者:2012/08/28(火) 11:13:47
>>480
⑨な妖精・・・どっちもすぐ忘れる
鬼…義理堅く恩は絶対忘れない
パルパル・・・仇はまず忘れない

みたいに性格づけても良いんじゃね?


幻想郷住民的には宣戦関連はすぐに忘れる方がそれっぽいかな?

484名無しの指導者:2012/08/28(火) 15:07:26
話をぶつ切って申し訳ないけど報告。
水車と改良型水車が互い違いに置けるんだけど、これは仕様かな? ミスかな?

細かく言うと、占領した都市周辺の都市改善で水車が既にあると、その川を挟んで反対側に水車が置ける。
自分で言ってて説明不足だと思うけど、実際にやって見れば分かるはず。

485名無しの指導者:2012/08/28(火) 23:11:23
叙事詩wiki内にある指導者セリフ提案所に
追加指導者分のセリフ提案が溜まってきているので
取り合えず穣子、椛、キスメ、響子、芳香の5名に対し、提案所で提示されているセリフを
ゲーム中の外交時に話すよう反映させるパッチを作成しました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/58/talk_patch.zip

導入時はAssets以下をそのまま統合MODを当てた東方叙事詩に対し上書きさせて下さい


ただ、正直言うと提案所で埋まっている項目はともかくとして、埋まっていない項目は
私自身が埋めている形となっているのですが、大体においてそれらは適当なので(特に穣子)
それらのセリフで違和感を感じた方がいたら修正を加えていただけるととても助かります

486名無しの指導者:2012/08/30(木) 01:43:18
>>467
それもうある

487名無しの指導者:2012/08/30(木) 01:56:50
FFHみたいに蛮族都市に大蝦蟇とかナマズとか歌仙とかを配置するようにしたいと思ったけど、
いまいちどうやってるかわかんないんだよなぁ

歌仙は部族集落と変化をつけて歌仙の隠れ家として配置するのもいい感じかも

488名無しの指導者:2012/08/30(木) 08:35:23
FfH2のアケロンの事なら蛮族の固有ユニットになってるだけだったと思うけど
蛮族が生産した場合は蛮族の志向か何かで移動不能になる昇進がつくから都市から動かない

489名無しの指導者:2012/08/30(木) 08:39:16
固有ユニットってか固有の英雄だな世界遺産のユニット版

490名無しの指導者:2012/08/30(木) 12:51:05
業務(?)報告。修正頼みます。
現行バージョンの人里UI『改造型水車』だけど、どうも電気や環境保護主義のコインプラス修正を受けていない様子。
仕様だとしてもあんまりなので、普通の水車と同じようにコインが増えるようにして貰えると助かります。
……Lakesで小町を引き当てたから、ウキウキしながら医術まで進めて水車を敷き詰めたら…… (´・ω・`)

491490:2012/08/30(木) 12:55:41
失礼、環境保護主義は関係なかったな。流れで書いてしまった。
水車以外にも何か動作がおかしかったから、最初からMODを入れ直してデータをロードしたらコインが反映されてた。
ついでに元に戻して都市をよくよく観察してみたら、タイルに反映されてないだけで電気分のプラスコインは出てた。
……なんだったんだろう。とにかく失礼。

492名無しの指導者:2012/08/30(木) 18:50:57
>>481
勘違いというか、AI戦争屋がAI技術屋をターゲットにし易くする為だと思うが。>平和志向度の設定

493名無しの指導者:2012/09/04(火) 18:40:35
「迷いの竹林」に合わせてジャングルの表記が「竹林」となっているけど、
ジャングルを竹林とするのであれば不衛生の発生は無くしてしまう方がいいかもしれないな
迷いの竹林を置きやすくもなるし、何より「ジャングル」ならともかく「竹林」から不衛生って何かおかしいからな

494名無しの指導者:2012/09/05(水) 19:26:57
>>493
それだと強すぎると思う

495名無しの指導者:2012/09/05(水) 19:55:43
ジャングルを日本的な名前に仕様って妥協案でついた名が竹林だもの
気に入らないなら竹林を別の名前に変える選択はあっても不衛生を消す選択はない

496名無しの指導者:2012/09/20(木) 02:15:44
>>485のファイルを更新し、加えて新たにはたてとヤマメの台詞が
独自台詞を話すよう変更を加えるようにしました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/59/talk_patch1.1.zip

497名無しの指導者:2012/09/20(木) 13:48:43
人の手が入ってない森って意味なら原生林って名前はどうだ?
人の手が入ってない=虫や湿気などで不衛生ってのは理解しやすいし。

498名無しの指導者:2012/09/21(金) 08:30:02
Civの森は開始時点じゃ全部原生林じゃね?

499名無しの指導者:2012/09/21(金) 18:55:22
不衛生がでる森ねぇ
魔法の森とか?

500名無しの指導者:2012/09/22(土) 18:48:30
BGM変更パッチ統合MOD対応版のうち、AI挙動変更有り版に対してのみ調整を行ったので
新しいバージョンという形で公開させていただきます

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/60/bgmpatch_tougou1.3.zip

ほぼ微調整レベルの変更ではありますが、統合MOD追加指導者のうち響子に対してのみ
大幅な変更を加えています。求聞口授の設定に合わせ文化的な内政屋となっています
(ただし同じく求聞口授等の設定との違いが見られる某聖さんは、現在の平和志向度が高い狂犬という設定こそが
個性となっている感が強いので、このままでいかせてもらう事にしています)



…というか今更ですけど、追加指導者の性格は勝手に変更しちゃってよかったのでしょうか(汗
もしまずいようでしたらご連絡下さい

501名無しの指導者:2012/09/25(火) 22:20:08
魔法の森は前出てたけど
見た目が森と一緒になっちゃうって話じゃなかったっけ

502167:2012/09/28(金) 10:11:50
お久しぶりです

色々見ていたら1.13以前の敵AIのスペルルートが使っていた
相手にダメージを与えるスペルと、味方を回復するスペルが
1.13になっても敵AIが使っていた不具合を直すMODが作れましたのでアップします

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/61/%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%AB%E4%BF%AE%E6%AD%A3MOD.zip

通常版、統合MODどちらも入れれます

ただし強引に記述を変更したためAIの固有スペル禁止で
ダメージスペルも使わなくなっております
詳しくは説明にて、中を見て直せる方がいましたらあげてください

それと強引に変えたので、何か不具合がないか皆様で確認の方をしてもらい
一週間ほどして問題がないようでしたら最新の統合MODをアップしたいと思っています

503名無しの指導者:2012/10/01(月) 16:10:53
本家のそら置き場にある東方叙事詩の斧リンクが切れてて検索で見つけた本体もキーワード要求されてて入手できないのですが
どこかに再UPとかされてないのでしょうか?
2011年9月頃から本家の更新もされてないようですのでこちらのほうに聞いてみました。

504名無しの指導者:2012/10/01(月) 20:01:43
>>502
導入した状態で何度かプレイしてみたけど、自分が確認した限りでは特に不具合は見られなかった

>>503
総合スレの方を見れば幸せになれるかもしれない

505名無しの指導者:2012/10/01(月) 20:46:37
>>503
wikiのトップから飛んで右側のプロフ欄がリンク切れしてないね
ブログのエントリー欄のヤツはきれてるみたいだから一応書き足しておきますね

506名無しの指導者:2012/10/03(水) 19:57:35
>>504
>>505
ありがとうございました!早速DLします。

507名無しの指導者:2012/10/03(水) 22:21:51
統合MODで妖怪の山の土着信仰が一気に脚光を浴びるようになったのはいいけど、
偵察所からのハンマーに加え、ユニットの維持費削減効果がシナジーを産んでるのか
特に高難易度だと攻撃的AIの有無に関わらずとんでもない軍量を持つようになってる印象が強いな

正直、こればかりはちょっと調整を入れた方がいいかもしれないと思った
偵察所からのハンマーを無くしてただの簡単に建つ要塞にするとか、もしくは維持費削減効果を無くするとかその辺りで

508名無しの指導者:2012/10/04(木) 21:34:13
>>507 不死・非攻撃AIの神奈子様が90+α匹の軍量を出してきたんだが、それのせいか。
しかも時代は中世・火薬、ナショナリズム出回った直後程度。勝てないワロス。
どーも難易度に合わない軍量だなと思ったんだ。河童ロボを足すと110体スタック。ワロス。……ワロス……。

偵察所のハンマー無しは偵察所が可哀想過ぎるから、維持費削減か、食料での軍隊生産無し辺りでお願いしたいところ。

509名無しの指導者:2012/10/04(木) 22:04:33
>>508
実際調整入れるとしたらやっぱ維持費削減効果を見直さないと根本的な解決にはならないだろうなあ
偵察所ハンマー&食料軍隊生産だけの効果でも最序盤で入れれる社会制度としては良い効果だろうし、
ユニットの維持費削減を無くする方向が一番無難だと思うな

510167:2012/10/05(金) 02:33:10
AIの妖怪の山の都市を見ると森に偵察所を設置しているのを良く見ますね
ただ、コイン系改善をあんまりしないし官僚制を積極的に採用しないので
毎回山が強くなってると言う印象はしなかったのですが、ちょっと問題かもしれませんね

偵察所はもしかすると建設スピードが2ターンで建つってのが駄目なのかも
森+土着信仰+偵察所は森+鉄道+製材所と同じだし、それが古代から出るのは脅威ですね
しかもそれの改善が早いとなるとこのせいで、バランスが崩れてるのかもしれません。

なので、この建つ速さを何とかすれば問題が解決するかもしれません
次のverでは偵察所の建設速度を要塞と同じにしてみます

511167:2012/10/05(金) 07:33:27
統合MOD最新版を公開しました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/62/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD1005ver.zip

前回からの変更内容は以下のとおりです
・1.13以前の敵AIが使っていた汎用スペルが今も併用されてたバグを修正
・偵察所の改善速度が通常の要塞と同じに
>>496のパッチをあて新指導者の一部の台詞を変更

以上の三点です。
主に併用されてた汎用スペルのバグの修正です
しかし、AIの固定スペル禁止のチェックで1.13以前に戻せなかったので内部にパッチを入れて対応する形となりました

妖怪の山の軍量がヤバイという事なので偵察所の改善速度を遅くしました
社会政策自体はオリジナルからは弄りたくないと言う思いがありましたのでこのように変えてさして頂きました

何かバグ等ございましたらここにご連絡のほうよろしくお願いします

512167:2012/10/05(金) 07:43:52
>>484
確認しました、確かに置けますね。
けど、まったくどうやって直せばいいのか目処が立ちません
まあ、意図的にできるものでもないしそれほど強くはないので仕様と言うことにしてください

>>500
別にかまいませんよ
自分も好きにやってるので、そっちも好きにやっちゃってください

513名無しの指導者:2012/10/20(土) 04:54:52
CIV4LeaderHeadInfosの中の白沢けーね先生の好みの技術の表記が「ADVISOR_MILITARY」となってます

514名無しの指導者:2012/10/20(土) 12:02:46
>>513
本当だ、好みの技術の表記ミスってるな
Civ4AutoChartできもけーねだけ読み込もうとするとエラー吐くのはそういうことだったのか


と、いうわけでBGM追加パッチ統合MOD対応版のうち>>513の不具合の修正を
AI変更無し・有り版双方に対応させ、ついでに変更有り版の調整を色々かけたものをUPさせていただきます

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/64/bgmpatch_tougou1.4.zip


また、ついでに>>496の台詞変更パッチのうち
新たにサニーミルクの台詞が変更するようにしたものも公開させていただきます

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/63/talk_patch1.2.zip

515名無しの指導者:2012/10/20(土) 22:53:27
統合MOD楽しくプレイさせてもらってます
最新版、AI挙動変更有りバージョンで気になる挙動がありましたので報告させていただきます

AIがルネサンス時代になってもジャングルを伐採しなかったり、
道路しか引かれていない草原や平原があるにもかかわらず、労働者が休憩していたりします
前者は人間の里の風見幽香、後者は里と氷精連合のサニーミルクで確認しました
これが原因かはわかりませんが、特定のAIがたまに極端にスコアが低かったり技術開発で遅れたりするように感じます

516名無しの指導者:2012/10/21(日) 08:52:40
>>515
取り合えず結論だけを言うと、原因はよくわからないです。
前者のゆうかりんは実はオリジナルと比べて宣戦関係の数値がほんの少し変わっている程度で
その他はほぼオリジナルのまんまですし、人里のUIと好みの地形改善との競合もありません。
後者のサニーに関しては一応、原作設定を考慮し好みの地形改善に
氷精連合UIの妖精の住処を指定してはいますが、森を伐採しないのであればともかく
道路だけ引いている草原・平原をそのままにしているのは中々に謎ですね

ただ後者に関しては、もしかしたら「好みの地形改善・妖精の住処」が何らかの悪さをしている可能性もありえるので
こちらの方でも色々様子を見つつテストも兼ねてプレイしてみようと思います

517名無しの指導者:2012/10/27(土) 10:24:02
統合MODでわたしも515と同じ現象が起こった。
文明の指導者のランダムで始めたんですが
雛(妖怪の山)、神綺(博麗神社)、小町(白玉楼)、リリーホワイト(人間の里)、サニーミルク(聖蓮船)で起こりました。
ジャングルの伐採しなかったり、都市圏の資源なのにジャングルにあると要塞建てたりしてます。
道路引いても、草原や平原の地形改善を行わないなど、515の行動が全部が該当しましたので、
ひょっとしたら、全指導者が似たような状態なのかもしれませんです。
また、ジャングルを伐採しないの原因は、「好みの地形改善・妖精の住処」が原因ではない気がします。
わたしのケースではありますが、上記にあげた指導者すべてがジャングルの伐採していませんでしたので。

518名無しの指導者:2012/11/01(木) 21:08:57
そろそろ自分自身神霊廟文明が欲しいと思ったので文明追加に手を出してみようと思っているのですが
こればかりは改変部分が多数に及ぶので、出来れば手を出す前にここで相談してみようかと思いました
もしも現在他に神霊廟文明追加のMODMODがいるのであれば、そちらの進行状況に合わせ自分が出来る範囲でご協力します

完全にゼロからの製作という場合は、まずはpythonの勉強からスタートしようと思うので完成はいつになるかはわかりませんが
やはりいつかは神霊廟文明を加えてプレイしてみたい気持ちはあるので、何とか頑張ってみようと思います

519名無しの指導者:2012/11/02(金) 18:36:52
文明追加に手を出してる人はいないんじゃないかな
神霊廟が追加された場合どんな文明になるかの妄想程度ならどこかでやってた気がするが、チラ裏だっけ?
東方ユニットをどうするかが最大の難点になるのかなぁ
ユニットグラを作るか、他ユニットグラ流用でごまかすか、いっそ神霊廟は東方ユニットなし文明にするか…

520名無しの指導者:2012/11/02(金) 21:02:08
チラ裏で何かやってる風味だったらしい、程度と聞いた。
神霊廟文明は確かに欲しいけど作る技術と気力が無い……と言う人は多いはずだから、
スレ立てても良いとは思うんですけどね。
しかし、蒼破さんは元気だろうか。軽く心配になりますね。

521名無しの指導者:2012/11/02(金) 21:55:53
実際一人で行うとなると作業量が膨大になるので、その点それぞれが得意な分野で分業出来ると有難いと思います
以後神霊廟文明に関しては新スレを立て、そっちの方で話し合う方向で宜しいでしょうか?もし宜しいのであれば新スレを立ててきます

522名無しの指導者:2012/11/02(金) 23:01:55
新スレ立ててきました

ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/47153/1351864787/

以後、神霊廟文明に関しましてはこちらの方をご利用ください

523名無しの指導者:2012/12/09(日) 22:11:17
実験兼ねて自分用に作ってみたDLL変更のMODMODですが、需要があれば使ってやってください。
>>511の東方叙事詩・統合MOD1005ver+>>514の外交BGM追加パッチVer1.4で動作確認を行っていますが、
東方叙事詩1.13と統合版、統合版+BGM追加パッチではDLLは共通なので
本家1.13や統合版にも適用できると思われます。

戦争時にテーマソングを流すパッチ Ver0.9
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/76/%E6%88%A6%E4%BA%89%E6%99%82%E3%81%AB%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%82%BD%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%92%E6%B5%81%E3%81%99%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip

戦争中のBGMが、自文明の外交BGMと
自文明と戦争中の文明の外交BGMからランダムに選んだ1つになります。

例えば、自文明が霊夢で、AIにレミリア、幽々子という状態で、
レミリアに宣戦布告をすると、BGMとして霊夢とレミリアの外交BGMのどちらかがループ演奏されます。
さらに幽々子と戦争状態になると、霊夢とレミリアと幽々子からランダムに選んだ外交BGMになります。

テーマソングといいつつ外交BGMを使うので、BGM追加パッチ無しだと、
外交BGMが東方曲になってない指導者は悲しいことになることが予想されます。

また解決しきれてない仕様として、同キャラ対決や同BGMキャラ対決だと、
BGM消失を回避するためにBGMを通常に戻しちゃうことがあります。
曲があれ?と思ったらセーブ&ロードしてみてください。

#このろだって日本語のファイル名であげるとURLが長くなるんですねorz

524名無しの指導者:2012/12/16(日) 07:48:00
今一つどうでもいい事ですが、気になったので一言

永遠亭のUIの迷いの竹林ですが、どうも川沿いのジャングルを改善しても川沿いボーナスのコインが出ていないようです
普通の保安林は川沿いの地形を改善するとコインが出るようになるだけに、軽く気になりました
まあ、だからどうと言う事は無いんですけどね。迷いの竹林のコイン+2効果はあるので、うどんげの金融効果が発揮されないとかそんな事は無いので

色々と勘違いだったらすみません。なにせ数ヶ月ぶりにciv4に触れたので曖昧な部分が……

525167:2012/12/18(火) 23:51:35
>>524
あー本当ですね、確認しました。
バランス的には問題なさそうなので修正しておきます
ご指摘ありがとうございます

ちなみに修正箇所は
神霊廟文明追加のパッチ、統合MOD2にてあわせて修正させてもらいます

526167:2012/12/19(水) 15:38:44
>>522>>1さんが中心に行って開発していた神霊廟文明が
統合MODに追加できる段階にまでなりましたのでアップします
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/78/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2%E3%83%BB1219ver.zip

中身を見てわかるとおり今回のバージョンはかなりの変化があります
それにまだまだ未完成部分のところもあり、テストプレイも少人数で行っていたため
バランスもわからないところもあります。
しかし、これからのテストや、皆様の協力でよりよく改善していきたいという意味で統合MOD"2"とさせていただきました
これからちょっと頻繁にアップするかも知れませんので、その点はご了承ください

ちょっとごちゃごちゃするのは嫌だなという方は、1005版を安定版とさせていただいてるので
そちらの方をお遊びください、よろしくお願いします

527名無しの指導者:2012/12/19(水) 18:11:40
統合MODでの博麗神社勢追加イベントの魔術精錬と楽園の素敵な巫女ってほんとに発生するんだろうか…
あまりに発生しないからビルダー使ってテストとかもしたけどみたことないわ、博識は発生するのに・w・`

528167:2012/12/19(水) 20:18:23
>>527
自分も気になってテストしてみたのですけど、発生することを確認しました。

仕様の話をしますとイベントは、ゲーム開始時にまずそのゲームで発生するかしないかを判定します
そして発生しない判定を下すとどれだけ条件を満たしても絶対に発生しません
また、ゲーム開始時に発生すると判定を下して、かつ条件を満たしていても
発生頻度というものがあり、運しだいでは起こりません

文明独自イベントは全てゲーム開始時の判定は90%、発生頻度は200としています
しかし、楽園の素敵な巫女のように条件の難しいイベントはもう少し発生頻度を高くしてもよいかなと思いました
次のverではイベントの見直しもさせてもらいます、ご指摘ありがとうございました

529名無しの指導者:2012/12/19(水) 20:42:10
>>526
>>522>>1です。統合MOD2のアップロードお疲れ様です。
今回のアップロードに伴い、β版としてアップしていた
神霊廟対応CGE、及びBGM追加パッチも一応の正式版としてアップさせて頂きました

BGM追加パッチ1.5
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/29/bgmpatch_tougou1.5.zip

追加メディアパック4
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2699613.zip?key=jojisi

CGEfor_jojisi.1.13_統合MOD神霊廟追加対応版1.0
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/30/CGEfor_jojisi.1.13_%E7%B5%B1%E5%90%88MOD%E7%A5%9E%E9%9C%8A%E5%BB%9F%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E7%89%88.zip

今後の統合MOD2の更新具合にもよりますが、この3つの中では
もしかしたら叙事詩版CGEの更新がやや頻繁に訪れるかもしれません
その場合は最初のうちは叙事詩版CGEに対するパッチとして、
そして落ち着いたと思ったら正式に本体ごと更新させて頂きたいと思います

530名無しの指導者:2012/12/20(木) 10:19:07
神霊廟含む統合MODのアップグレードお疲れ様です

プレイしていて思ったのですけど、シューティング&コンバットの最後にあるスタックボーナスと命中率アップのアレはどうしましょうね
具体的には『1.125辺りでユニット固有のものに置き換わる予定です』となっているやつらです
そこまで触れていいのか、と言う気持ちももちろんありますけど、神霊廟まで作っておいて何と言うか、こう、モヤモヤが……
いっそのこと、統合MOD限定で置き換わる予定の一文を削った方がスッキリするかもしれませんね

蒼破さんと連絡が取れればいいんですけどねぇ……

531名無しの指導者:2012/12/20(木) 15:41:26
地味に気になる点では星蓮船の固有テクの前提が地霊殿と同じままになってるのもありますね
多分星蓮船を作るときに地霊殿を元にしたんだと思いますがそこだけ一緒というのもどうかと思いますし
かといって今更変更すると戦略面から結構変わってしまいそうですし・・・

532名無しの指導者:2012/12/20(木) 18:17:01
>>531
その点は統合MOD2版では修正されてるはず

533名無しの指導者:2012/12/21(金) 01:06:12
別MOD関係の有志さんが、天子のユニットグラフィックを直してくれました。

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2718770.rar

腕の赤い部分がはみ出ているのが直ります。

534名無しの指導者:2012/12/23(日) 02:32:56
>>533
そのデータを他スレでアップした者です。
すいません、DLパスを付けてしまっているので、URLはこっちですね。

ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2718770.rar?key=tenshi
Assets > Art > Units > tenshi に上書きで。


他のユニットのnifも覗いてみたのですが、いくつかのキャラで同じ様な不具合を確認したので、今直しています。
適応前 >> 適応後 はこんな感じです。
ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup62268.jpg

天子は比較的楽に直せたのですが、同じ直し方ではレミリアは直らなく、結構苦戦しました。
数えてみると、10キャラ以上に同じ症状が出ており、
全部は出来るかは分からないのですが、出来るだけやってみます。
出来次第ここにUPします。

535名無しの指導者:2012/12/25(火) 17:07:40
h ttp://xvideos697.blog.fc2.com/

536名無しの指導者:2012/12/25(火) 18:07:43
テストプレイをする時間はなかったのですが、
一応は不具合が確認された分はすべて終わりました。
上で貼った天子のデータは再修正し、こちらに同梱したので上のはそのうち消します。
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/80/%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9+BoneAlphaFix.rar

Assetsフォルダに全上書きで動きますが、
元ファイルのバックアップは取っておいて下さい。
Assets > Art > Unitsフォルダをどこか別の場所に全コピーで。

修正前 → 修正後 はこんな感じで
ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup62292.jpg

チルノと早苗はこれ
ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup62291.jpg

天子とレミリアは上でも貼りましたが、これです。
ttp://www.odnir.com/cgi/src/nup62268.jpg

慧音(青)は首と胴体、胴体と袖が離れていたので、取りあえず首だけはつけました。
胴体と袖を直すにはblenderを使わないとちょっと難しいのですが、
Civ4向けのNifの import export 設定が分からなかったので、無理でした。

あとは、スクリーンショットは撮っていませんが、
妹紅、神奈子、勇儀、パルスィ、永琳にもつま先にBoneが見えていたので、
alpha値を4844に変えました。早苗と同じ箇所の小さい修正です。

おまけで、天子のブーツを白から茶色に変えるファイルを入れておきました。
よかったらどうぞ。

537名無しの指導者:2012/12/25(火) 22:27:53
統合MOD2ダウンロード出来ないんだけど
鯖が一部落ちてるのかなあ

538名無しの指導者:2012/12/25(火) 23:18:53
統合MOD2で永夜返しオプションを入れると何かマップ広めにならないでしょうか?
パンゲア海面中七文明って、こんなに広かっただろうかと思って……
導入に失敗したのか気のせいなのか

539名無しの指導者:2012/12/25(火) 23:38:00
>>538
永夜返しオプション無し・有りそれぞれで3回ほどマップ生成を繰り返してみましたが、
双方それほど差があるようには思えませんでした。広めな場合もあれば、狭めの場合もあります

恐らく、たまたまその時のマップでは生成時に比較的広めになる海岸線が選択されたのだと思います

540名無しの指導者:2012/12/26(水) 00:54:40
気のせいでしたか
お騒がせして申し訳ない
十都市確保したAIが二人出たりと色々不運が続いたもので
何か悪い事やってしまったんだろうか

541名無しの指導者:2012/12/26(水) 01:58:11
屠自古のキャラスキルが取得できない…
2回プレイしてコンバット進んだけどどっちでもキャラスキルが候補に上がってなかった…
俺だけかしら

542522:2012/12/26(水) 22:05:19
>>541
こちら側でテストしてみたところ、確かに屠自古のキャラスキルが取得出来ない不具合がありました
なので、キャラスキルがちゃんと取得出来るようにするための修正パッチを作成しました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/32/%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2%E4%BF%AE%E6%AD%A3%EF%BC%91.zip

適用させる場合は解凍して出てきたファイルのAssets以下を
統合MOD2のAssets以下に上書きさせて下さい



また、オマケで統合MOD2からの軽量化処理が施されたCIV4DiplomacyText.xmlに対応した
外交テキスト雛形XMLを作成しました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/33/tougoudiplotext_hinagata.xml

もしも、まだ外交テキストが作成されていない指導者の外交テキストを作ってくださるという方がいるのであれば
こちらの雛形XMLを使ってやってくださいませ

543名無しの指導者:2012/12/27(木) 18:45:08
更新お疲れ様です!
これで豪族全員コンバットで神霊稼ぎが出来る…

544名無しの指導者:2012/12/31(月) 10:35:00
椛の固有志向は効果なしなんだろうか?

545167:2013/01/01(火) 01:33:04
>>544
あら、スパイ+25%の設定をしてたつもりなのですが
何かできてませんでした
次の時に直しておきます

546名無しの指導者:2013/01/03(木) 00:02:14
神文明使ってみたけど強いな陶器→固有テクで神子だして
動物蛮族狩りやって神霊だしてピラ代議制とると序盤からかなりビーカー稼げる

547名無しの指導者:2013/01/03(木) 05:20:10
ただ問題は神子さん戦闘力が結構低いってことだ
戦争で神霊稼ぐならサポート必須
コンバットに行くと神霊の出力上げる建物も中々出せないし

548名無しの指導者:2013/01/04(金) 01:07:44
wiki内セリフ提案場に投下されていた魅魔のセリフと、あと独自に書いていた青娥のセリフを
ゲーム内で反映させるパッチを作成しました。

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/34/talk_patch_in1219ver.zip

このパッチを当てると上記2指導者は魔理沙セリフから独自セリフに変更されます
適用させたい方は>>526の統合MOD2verに上書きさせる形でご利用下さい
(統合MOD1005版でも大丈夫だとは思いますが、こちらでは正確な動作を保障致しません)

549名無しの指導者:2013/01/20(日) 21:38:03
なんかうpロダとの接続がタイムアウトして、
東方叙事詩・統合MOD2・1219ver
東方叙事詩・統合MOD1005ver
CGEfor_jojisi1.13統合MOD対応版
がダウンロードできないんですが、同じ症状の人います?
サーバが一部落ちてたりするんですかね

550名無しの指導者:2013/01/24(木) 00:02:17
統合MOD1219版で追加された指導者に対し、外交画面をkaoru氏素材の表情差分を利用した
紫のようなマルチ立ち絵システム化させるパッチを作ってみたので公開させて頂きます

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/35/multifacepatch.zip

このパッチを導入してもゲーム的な変化はこれといってありません
が、外交時に親しみを感じているキャラが微笑んでくれます
もしも追加指導者の中に嫁がいる方にとっては『極めて』重要な要素になると思われます

と、外交がちょっとだけ楽しくなるパッチです。気になる方はどうぞ。

551名無しの指導者:2013/02/10(日) 13:14:50
>>550で行ったマルチ立ち絵システムで得たコツを用いて、趣味半分でぼちぼちと
他指導者のマルチ立ち絵化を行っていたら、いつの間にか結構な量になってきたので、
いっそ勢いに任せ統合MOD1219verまでに登場する全指導者にマルチ立ち絵化を施し、
パッチ形式で当てれるようにしたものを公開させて頂きます。

本体:ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2787586.zip?key=jojisi
参考画像:ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/36/sankou.jpg

ただし色々と注意事項もありますので、付属してあるreadmeには必ず目を通すようにして下さい。
また、容量がかなり大きいパッチとなっているのでダウンロードされる方はその点にお気をつけ下さい。

552名無しの指導者:2013/02/12(火) 11:05:15
1219ver+CGEで551のを入れてみたら
なぜか氷精第3都市のデフォ名がまっくらもりからクーマエになった。
第4都市は蛍の川のまま。
バックアップ使って元に戻したらまっくらもりに戻った。
都市名なんて関係ないパッチなのにいったい何が起こった?
同じ現象の起きたかたいます?

553552:2013/02/15(金) 03:54:19
Assets\art\Leaderheadsフォルダ内にもともと入っていた
ファイル群を消したらデフォ名がクーマエからまっくらもりに戻りました。

554名無しの指導者:2013/02/16(土) 09:45:11
>>552
うーん、原因不明だな
>>551のファイルには画像ファイルの他に、ゲーム中の外交画面でどのデータを読み込むかを記述するXMLしか無く
都市名を記述しているXMLは一切更新がかからない=そのままのはずなんだがな

ちなみに俺は何の問題も無くプレイできてる
ただまあ、何で戻ったかも分からないけど何にせよ戻ったんなら問題は無いか

555552:2013/02/16(土) 19:00:46
いろいろ試してみたけど原因のほうはわかりませんでした。
参考までに、先行スタートで調べた氷精第3都市のデフォ名の変動は

551全部上書き→クーマエ
551全部上書き後に都市名パッチ上書き→クーマエ
バックアップ使って551適用前に戻す→まっくらもり
551のCIV4ArtDefines_Leaderhead.xmlだけを上書き→まっくらもり
追加で551のArtフォルダ上書き→クーマエ
551上書き前からArtフォルダにあった.ddsファイル全消去→まっくらもり
上で消した.ddsファイルのうち指導者名_button.ddsを戻す→まっくらもり
とりあえず問題はなさそうなんで今はこの状態。

一度CIV4本体の再インストールもしてみたけど関係ない模様。
知ってる限りではまっくらもり以外ではこの現象は起きてない。

TXT_KEY_CITY_NAME_CUMAEがまっくらもりだから
なんかの原因で叙事詩のではないxmlを参照しちゃうんだろうか?
謎は残りましたが他の方は大丈夫そうですしとりあえず解決ですね。

556名無しの指導者:2013/03/02(土) 17:48:53
BGM追加パッチ(神霊廟追加対応のみ)を更新したのでアップしました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/37/bgmpatch_tougou1.6.zip

AI挙動変更版の調整が主であり、具体的にはプリズムリバー三姉妹の性格がそれぞれ極端なものとなります。
及びその他AIにも微調整を加えています

557名無しの指導者:2013/03/17(日) 19:42:41
自分も552と似た現象が起こっています。
神霊廟の都市が中国の都市のままでしかも最初が長安になっています。
長安は本家で中国をやってもでない名前なので更に混乱しています。
553にのようにボタンをすべて消したら治りました。
しかし、一定のボタン(40個ぐらい入れた所で)を入れるとやはり都市名がおかしくなります。
画像を差し替えて見たのですがこれでもダメでした。
他の文明もところどころおかしくなります。博麗3都市目→江戸、妖怪1都市目→マドリードなど
仕方ないのでそのまま使っているのですが
原因が全くわかりません。アドバイスお願いします。

558名無しの指導者:2013/03/22(金) 22:28:23
>>557
恐らく>>555さんの推測通り、本家と共有のものを使っている都市名称指定タグが
なんらかの原因で叙事詩のものではないxmlを参照しているのが原因だと思うので、
都市名称指定タグを東方叙事詩固有のものに置き換えるパッチを作成しました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/39/citynamepatch.zip

ただし、私の環境では>>552のバグは再現できておらず、
このパッチも件のバグを解消するものかどうかの確認も取れてはいません。
なので、もしもこのパッチを当ててもバグの症状が改善されない場合は
お手数ですが、宜しければもう一度その旨をこちらに書き込んで頂けると助かります。

559552:2013/03/24(日) 01:39:45
クーマエ状態を再現・確認して558様のパッチを当ててみたところ、
私のほうは都市デフォ名が正常になりました。(氷精3都市=まっくらもり)
ありがとうございます。

ちなみに557さんと違ってこちらは神霊首都・博麗3・妖怪首都は元から異常なしでした。
異常発生原因は同じっぽいので多分557さんも直ると思いますが・・・
(人によって異常発生する都市が異なる?)

560558:2013/03/26(火) 22:46:29
>>559
ご報告ありがとうございます。良かった、一応効果はあると見ていいのかな?
何故人によって症状がまちまちなのか、というかそれ以前に何故バグが発生するのかが相変わらず謎ですが
>>558パッチで治るようでであれば大丈夫そうですね。wikiの方にもその旨を記載しておきます

561名無しの指導者:2013/03/31(日) 00:35:34
ずっと以前から存在していた、勝利条件画面にある宇宙開発競争情報が
実際の必要個数はバニラと同様なのにも関わらず、
「宇宙船のコクピットを839138532つ建造(例)」
と表示される点を、バニラと同じ
「1個の宇宙船のコクピットを建設(例)」
に修正するパッチを作成しました

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/40/spaceracepatch.zip

ゲーム的には影響の無い、テキストのみの修正ではありますが
この点が気になっている方はどうぞ

562名無しの指導者:2013/04/01(月) 19:18:13
557です。
パッチ導入後ちゃんと都市名が正常になりました。
わざわざパッチを作ってもらって
558さんありがとうございました

563名無しの指導者:2013/04/06(土) 02:14:37
CivFanaticsのPlatyping氏が作成したワールドビルダー機能拡張MOD
「Platy World Builder」を日本語版Civ4BtSで使用可能になるよう翻訳し、
東方叙事詩で使用可能になるようにしたものをパッチ形式で配布させていただきます

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/42/PlatypingWB_forjojisi.zip

主にMODMOD製作者やシナリオ製作者向けの内容となっています
オリジナルのワールドビルダーの機能に不足点を覚えている方がいたらどうぞ

564563:2013/04/09(火) 22:04:51
>>563のファイルを使用していて、かつCGE版を利用している方は

ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/43/PlatypingWB_CGE.zip

こちらのファイルを上書きしておいて下さい
そのまま>>563のファイルを使うと偉人アナウンスが表示されなくなったりする等の副作用が出ます

565名無しの指導者:2013/06/26(水) 22:08:19
神霊廟作成スレの>>1です
向こうのスレの方で作成していた社会制度・信仰追加テストパッチを
統合MODの新バージョンとして作成したものをアップロードしたのでご報告させて頂きます

ttp://www20.atwiki.jp/tohojojisi/pages/384.html

私はこのスレで最初にユーザーMODを合成し統合MODとして配布した>>167氏とは別人ですが、
統合MODに対するバグFIXなどの細かい更新や、また新しいパッチ等も増えてきたので
今回思い切って「代理」という形で統合MODの更新に着手させて頂きました

テスト版は少人数でテストプレイを行っていたため、
今回のパッチ下でもバランス関連は不透明なものがある可能性があります
なので、もしここがおかしいという点がございましたら是非ご遠慮無くこちらの方か
もしくは神霊廟開発スレの方にでも気軽に書き込んで頂けると嬉しく思います。

566名無しの指導者:2013/06/27(木) 16:21:57
制度変更をすると2つで2ターン、3つで3ターンってなってるんだけど仕様変更したのかな

567名無しの指導者:2013/06/27(木) 18:34:30
>>566
いえ、制度変更にかかる時間そのものは特に変更していません

もしかしたら、ですが初期拡張に大成功したり1カ国2カ国飲み込んだりなどして
大国になった状態で社会制度の変更を試みたのではないでしょうか?
その場合、東方叙事詩に限らず素のBtSでもやはり制度変更にかかるターン数が長くなります

568名無しの指導者:2013/06/27(木) 18:35:17
なるほど、そういう仕様もあるんですね
ご迷惑おかけしました

569名無しの指導者:2013/06/28(金) 21:53:47
統合MOD2.1_130626verに一部テキスト関連で
抜けていたファイルがあったのを確認したので修正版を上げておきました
ファイルのURL等は>>565のwiki特設ページに記載しております

570名無しの指導者:2013/07/27(土) 22:22:34
統合MOD130626verの修正版をアップしました
主に気付いた範囲でのテキストの修正、及び社会制度:信仰に関連する微妙なバランス調整版となっています


東方叙事詩・統合MOD2.1・130626ver_fix2
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/90/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.1%E3%83%BB130626ver_fix2.zip

CGEfor_jojisi.1.13_統合MOD130626対応版_fix2
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/64/CGEfor_jojisi.1.13_%E7%B5%B1%E5%90%88MOD130626%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E7%89%88_fix2.zip

差分パッチ
(既に今までの統合MOD130626verを落としている方はこれをDLするだけでOKです。CGE対応版もセット)
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/67/%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.1_%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%812.zip

571名無しの指導者:2013/09/11(水) 06:49:22
マルチ立ち絵パッチで親しみ到達すると普段より嬉しい
見てるか知らないけど作者さんありがとう

572名無しの指導者:2013/10/03(木) 21:58:42
神霊廟スレの方で色々話し合っていた統合MODのfix3バージョンが完成したのでご報告させていただきます。

東方叙事詩・統合MOD2.1・130626ver_fix3
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/92/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.1%E3%83%BB130626ver_fix3.zip

CGEfor_jojisi.1.13_統合MOD130626対応版_fix3
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/73/CGEfor_jojisi.1.13_%E7%B5%B1%E5%90%88MOD130626%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E7%89%88_fix3.zip

差分パッチ
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/72/統合MOD2.1_修正パッチ3.zip



wikiの方はまだまだ整備すべき箇所が山ほどありますが、ひとまず本体の方の報告だけでも。



>>571
そして普段より殴りにくくなるのもお約束。

573名無しの指導者:2013/10/04(金) 11:53:57
ちょっとだけ上げておきますよ

立ち絵ver入れてみたけどみんな可愛くて色々辛い
あとよっちゃんとかはいつも怒ってる顔しか見ないからついつい甘やかしたくなる
そして外交がgdgdに……

574名無しの指導者:2013/10/14(月) 00:50:31
以前から神霊廟スレの方でぼちぼち話があった
「叙事詩本体+統合MODのフルパックバージョン」に関してですが、
蒼破さんから許可を頂き、フルパック版のファイルも完成したので
先ほど公開させて頂きました

詳細に関してはwikiの方をご覧下さい

ttp://www20.atwiki.jp/tohojojisi/pages/384.html#id_ae286fe6

575名無しの指導者:2013/11/12(火) 23:13:19
統合MODのバージョンを更新したのでご報告させて頂きます

東方叙事詩・統合MOD2.2_131112ver
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/93/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.2%E3%83%BB131112ver.zip

CGEfor_jojisi.1.13_統合MOD131112対応版
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/77/CGEfor_jojisi.1.13_%E7%B5%B1%E5%90%88MOD131112%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E7%89%88.zip



今回の更新は既存の叙事詩バランス修正、主に東方ユニット関連をメインとしています
今までとは多少ゲーム感覚が異なると思われるので、慣れているプレイヤーの方も
まずは変更点について目を通して頂く事をお勧め致します。

ttp://www20.atwiki.jp/tohojojisi/pages/474.html

こちらのURLに今回修正した分(及び、今まで統合MOD側で独自に修正を施していた分も含む)を纏めておいたので
気になる方はどうぞ

576名無しの指導者:2013/11/16(土) 16:59:32
総合MOD+CGEでプレイ、他文明と出会った状態で外交担当>情報を見ると終了以外の項目(資源、テクノロジー等)が消えてしまいました。
それとパチュリーの固有志向、無償の建造物:パチェリーの〜となっています。

577名無しの指導者:2013/11/17(日) 22:50:34
>>576
前者の症状は私の方では確認できませんでした
後者の方は普通に誤字ですね。後で修正しておくとします

前者の症状に関しては何故そうなるかが私も分からないため、
もし宜しければどういう状況でそうなったかの詳しいレポートをお願いしたいです

578名無しの指導者:2013/11/18(月) 08:17:31
うーん…特に変わったことはしてないと思うのですが…
Win7、MOD+CGEは共に131112Ver、カスタマイズから文明、指導者はランダムのままプレイ
首都建設後に外交>情報と見ても他の項目に移れる事を確認(してもしなくてもなる)
探索中に他の文明と出会った後再度外交>情報を見ると情報以外のページに移れない(項目が消える)

カスタマイズオプションは蛮族なし、攻撃志向のAI、ランダムなキャラクター、永久同盟、諜報なし、ORNYM計画、永夜返しの効果変更
勝利条件から宇宙開発のみオフ です

それと指導者メディスンで開始、メディスンを生産、固有テク研究でアップグレードしようとしたらアップ先が幽香になっていました。

579名無しの指導者:2013/11/18(月) 13:13:32
情報画面を開いたら何も見れなくなる現象は稀に起こるな
再現はできないけど、一度条件に引っかかっちゃうとロードし直してもそのセーブデータではそうなる様子
数ターン巻き戻して進めると発生しないで問題のターンを通過できる時もあるけど、肝心の条件は謎です
対策としては情報画面を見ない事。好みの制度や重商主義・普通選挙の状況は覚えるか気にしない事にしましょう

セーブデータは残ってないけど、環境は >>578 さんより一つ古い(布都ちゃんの竜脈設置がEXだった頃の)だったから、多分CGEが何か悪さしてるんだろうなぁ……
回してるうちに同じ現象が湧いたらまた報告します

それはそれとして、シヴィロペディアが変になる事がありますね
項目の座標がズレているのか選択したカテゴリーの一つ上のカテゴリーが選択される問題や、
旧来のバージョンではあったボスデータの項目(CAのシミュレートしたり個人スキルの効果確認するあの画面)が消滅していたりと、ペディアには問題が多いようです
まあ、ペディアはwikiで補完できるので大した問題では無いのですが

580名無しの指導者:2013/11/18(月) 21:15:08
CGEの方に関しては何とも言い難い状況だと思うので、ひとまず様子を見てみようと思います
私の方でも症状が出るかもしれないので、自分でプレイする際にでもその辺を注意してみようと考えています

この手の不具合で困った時は、ひとまずCiv4本体をShiftキーを押しながら起動させる事でキャッシュをクリアさせると
症状が改善されるかもしれないので、ダメ元で上記の方法をやってみるのも良いかもしれません
ただし、あくまでダメ元なので症状が改善されるという保障はしませんが。



で、

>それと指導者メディスンで開始、メディスンを生産、固有テク研究でアップグレードしようとしたらアップ先が幽香になっていました。

こちらの症状ですが、私の方でも確認致しました。普通にバグですね。
このバグはゲームそのものに影響を与えるレベルの結構大きなものだと判断したので、
修正するなら早いうちの方が良いと思い、修正版を早速上げてきました

東方叙事詩・統合MOD2.2_131112ver_Fix1
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/94/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.2%E3%83%BB131112ver_fix1.zip

修正用パッチ
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/78/%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.2%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%811.zip

CGE用のファイルとは今回は競合しているファイルが無いため、CGE版をご利用の方もそのまま修正用パッチを当てても大丈夫です
また、ついでと言っては何ですがこのパッチで紫Phスペル「次元波動以下略」の消費Powerを0.3に変更しました
主に同じようなスペルの萃香Phとの対比のためです



ちなみにメディ関連の修正は実を言うと対処療法的な処置であって、根本的な解決ではないのが悲しいとこですが
何にせよ取り合えずは動くのを確認したのでご安心を。

581578:2013/11/19(火) 00:18:53
自分は今のところ確実に発生してますが発生しないこともあるんですね >>579 さん
ペディア…というかCGEを入れると一部名前が変わったような(溶鉱炉→鍛冶屋)
変わるのが正しいのかもしれませんが

メディ確認しました。
CGEの件、お手数おかけして申し訳ありません

582名無しの指導者:2013/11/21(木) 00:57:11
>>581
実はフルパック版の叙事詩はTextフォルダ内部のXMLを整理しているのですが、
その関係で、本来元々CGEに付属しているもののタグが競合していて効力が発揮されていなかった
「Fix Translation MOD」が効力を発揮するようになっているという副作用(?)が発生しています
溶鉱炉→鍛冶屋などの名称変更はそのFix Translation MODの効力によるものですね

気になる場合はAssets/XML/Textフォルダ内部の同名ファイルを削除すると元に戻ると思います

583名無しの指導者:2013/11/23(土) 11:10:12
なるほど、そういう仕組みなんですねありがとうございます。
何か書き込む度にケチつけているようで申し訳ないのですが、美鈴のスペカが首都で使えず花畑が出来なくなっています(スペカのボタンは明るいものの、使っても効果なし、powerは減らず)
総合MOD131112Ver+修正用パッチ、CGE未導入です

584名無しの指導者:2013/11/23(土) 20:18:14
統合MOD2.2_131112ver + CGE_+ 修正用パッチ ですが
同様に、霊夢・レミリア・美鈴でスペルカードが使用できないことがあるのを確認しました。

あと妹紅のスペルカードが無限に使用できるのを確認。
パワー消費されず、使用済もつかず、CAレベルも上がらず、効果だけがでます。

585名無しの指導者:2013/11/23(土) 21:11:44
>>583-584
えーと、自分の方でも症状を確認できたので早速調査してみました
調査の結果、小町スペルの調整の為にスペカ共通ルールのPower回復計算式に手を出したのですが
その回復計算式が原因となっている模様。
で、何とか修正できないかと色々頑張ってはみたのですが、恐らくですが修正するとなったら
一行二行追加するだけではなく相当深い改造までしなければならないのではないか、という状況に。

しかし開き直り「ちょっと待て、よく考えろ。そもそもダメージスペカでPower回復が必要か」と考え
思い切ってダメージスペカ時のPower回復そのものを無くした場合、普通に動くことを確認しました。
結果的に全文明に影響を与える要素がまた一つ増えましたが、元々小町スペルとPower回復が
相性良すぎて簡単に無限撃ちが可能になるが他ダメージスペルは大差無いという状況で
多分ゲームバランスが決定的に変わるほど大きな影響は与えないだろう、と判断したので
上記の修正を加えた修正パッチを配布する事にしました

これもゲームバランスそのものに与える影響が大きいので総修正をかけることにします
具体的にはもこたん無限撃ちはいくら何でもやばい。


東方叙事詩・統合MOD2.2_131112ver_Fix2
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/95/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.2%E3%83%BB131112ver_fix2.zip

修正用パッチ
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/79/%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.2%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%812.zip


今回もCGE用のファイルとは競合部分が無いため、CGE版にもそのまま修正パッチを当てる事が出来ます

586名無しの指導者:2013/11/23(土) 22:45:13
素早い対応、ありがとうございます。

587名無しの指導者:2013/11/30(土) 19:58:17
地霊殿にて、固有テクの火炎猫を取得してもその次の心を読む目を取得しないとアップグレード出来ません
(ボスユニットの戦闘力を見るに、順番が逆になっている?)
もうひとつ、こちらは大したことではないですがペディア>指導者から紫とすいかがクリックできません
(他のキャラをクリックした後、右側に表示される名前からならクリックできる、2文明間で使用出来る事が関係?)

588名無しの指導者:2013/11/30(土) 20:31:25
>>587
まず地霊殿の固有テクに関してですが、統合MODの131112verからは火焔猫と心を読む目の位置を入れ替えています
なので、
橋姫→怪力乱神→心を読む目→火焔猫→無意識の遺伝子→地底の太陽信仰
という順番になるのは仕様通りです。
こちらの環境下ではついさっきユニットさとりで順番通りにアップグレード出来るのを確認しました
他、テストプレイ時にお燐と勇儀姉さんとで順番通りにアップグレード出来るのは確認しましたが、
もしかしたらパッチ自体が、もしくは入力データ等で何らかの抜け等もあるかもしれないので
この辺申し訳無いのですが、詳細なレポートをお願いしても宜しいでしょうか?


ペディアの方は…他のもそうですが割と後回しにしてしまいがちですね
色々と不具合もそうだし、そもそもテキストが無いものも目立っているのでいつか整理しようかとは思っています

589名無しの指導者:2013/11/30(土) 22:58:06
Win7、統合MOD2.2_131112ver+580での修正パッチ+585での修正パッチ、CGEは無し、
テクノロジーツリーが怪力→火焔猫(要機械)→心を読む目(要活版印刷)→無意識
必要ビーカー量も火焔猫<心を読む目、こちらはさとりとパルスィで確認しました

ペディアは報告するほどでもないかと思ったのですが一応…
外交<情報の件もそうですが自分しか発生しないとすごく不安になります(これがテリヴルスーヴニールか…!)

590名無しの指導者:2013/12/01(日) 11:06:31
>>589
ええと、色々確認してみました
恐らくテクノロジーデータを定義しているXMLファイル(Assets/XML/Technologies/CIV4TechInfos.xml)が
更新されていないのが原因だと思います。統合MOD2.2_131112verでは13/10/16日付更新となっているはずです。
ファイルの抜けの可能性も確認してみましたが

統合MOD本体/フルパックバージョン…同封済み
修正パッチ…入っていない、がこちらは元々131112verが当たっている事が前提なので問題無し

と、いう点も含め確認しました。
なので、統合MODのパッチを当てる際に何らかのミスがあった可能性が高いのではないかと思います
宜しければもう一度、この辺を含めご確認頂けないでしょうか?

591名無しの指導者:2013/12/01(日) 19:31:27
確認してみたらCIV4TechInfos.xmlが2010年になっていました
13/10/16と確認した上で起動、プレイしたところ順番通りになりました
ご迷惑おかけしました…

592名無しの指導者:2013/12/01(日) 22:38:30
>>591
解決してテリヴルスーヴニールが取れたのなら何よりです

593名無しの指導者:2013/12/06(金) 19:03:40
東方叙事詩・統合MOD2.2_131112ver_Fix2で、
山で萃香出して遊んでたんだが、
ミッシングパワーを使ったら巨大化したまま戻らないのを確認しました。
WBで見たら山用に萃香を追加してるみたいだしその影響ですかね。
一応、普通の萃香は元に戻るのも確認。
まあ巨大化したままも楽しかったけど。

594名無しの指導者:2013/12/06(金) 21:36:18
>>593
山萃香の不具合を先ほど確認しました。
どうもCGE版で山版ミッシング萃香が元に戻る処理を入れ忘れていたのが原因のようです
早速上記の不具合を修正したCGE版及び修正パッチ版を先ほど上げてきました


CGEfor_jojisi.1.13_統合MOD131112対応版_fix3.zip
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/81/CGEfor_jojisi.1.13_%E7%B5%B1%E5%90%88MOD131112%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E7%89%88_fix3.zip

修正用パッチ
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/80/%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.2%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%813.zip


今回は通常版の方は特に弄ってはいないので、通常版使用の方で
かつ既に修正パッチ2の内容を既に当てている方はパッチを当てなくても大丈夫です

595名無しの指導者:2013/12/06(金) 22:03:52
またテリブりに来ました。
統合MOD2.2_131112ver+Fix2、CGE無し
(Assets/XML/Technologies/CIV4TechInfos.xml)が13/10/16なのも確認
永遠亭のてゐで地霊殿のこいしと永久同盟を結んだところ、他の文明(チーム以外)の固有テクを入手、その後もインターネット感覚で通常及び固有テクを入手
文明固有の世界遺産を勝手に建てられるのは少し面白い気がしましたがw
とか言ってたら新しいパッチが出てらっしゃる…
(前回みたいにまた勘違いでテリブるのはいやでござる…)

596名無しの指導者:2013/12/06(金) 22:58:15
>>595
えーっと、私の方で先ほど永久同盟のオプションを入れて、実際に組んだら
どうなるか確認してみましたが

・実験したのは白玉楼・リリーブラック(プレイヤー)と氷精連合・ルーミア
・永久同盟を組んだら氷精連合の技術を開発できるようになった
・が、今度は白玉楼の技術を開発できなくなる。自文明白玉楼のくせに。
・同盟を組んだ文明以外の技術は変わらず取得できない

と、いう挙動になることを(私の環境下では)確認しました
永久同盟は同一のチーム扱いになるはずなので、同一の技術を開発できたりするようになるのは多分仕様通りだと思いますが
正直言うとこの辺の挙動は神霊廟を追加した時に記述を追加したくらいで、恐らく素の叙事詩でも似たような動作になると思います
python側で「特定の文明時に特定の技術を開発出来ないようになる」という処理を行っている事まではわかるのですが
永久同盟などで同一チームを組んだ時にどうなるのか、などは未知の領域という印象ですね

なので、とにかく纏めると、「原因はよくわからない」「何が起こっても不思議じゃない」といったところですね<永久同盟

597名無しの指導者:2013/12/06(金) 23:32:08
今試してみたらこちらは
・自文明の固有テクには研究予約が出来
・他文明には出来ませんでした(相方のも不可)

以前は永久でも相方の固有は相方(つまり本来の持ち主)しか研究出来なかった気がします。
今回の挙動、130626Verでは無かった、131112でも最初はならなかった…と思います(たまたま発生しなかっただけかも)
インターネットのようにテクが入るのは…地霊ネットは効果変更だし…
などと言いつつ、固有遺産強奪建設を楽しんできます
確認、ありがとうございました。

598名無しの指導者:2013/12/07(土) 03:33:05
よく考えたらこの前までCIV4TechInfos.xmlが2010になってたから参考にならないじゃないか…後半はスルーしてください
しかし2010年ってどこから入ったんだろう

599名無しの指導者:2013/12/07(土) 11:09:54
>>597
更に検証してみたのですが、インターネットのように技術が落ちてくる現象に関しては

・プロジェクト地霊殿の大科学者3人分の効力は、python側で処理を行っている。
・一方そのプロジェクト地霊殿は便宜上、XMLでは「既知の1文明の技術共有」になっている
 (XMLで何の効力も無いプロジェクトはAIでさえ作りたがらないため、便宜上こうしている)
・本来は、「プロジェクト建設直後、既知の1文明技術共有の効力を無くする」という処理を
 python側で施しているため上記の効力は発揮されない
・ただし永久同盟のように、後半になってチームに加入する場合は
 上記の無効化処理を通り抜けてしまうため、恐らくもう片方の方では既知の1文明技術共有の効力を発揮してしまう

と、いう流れなのだろうと思われます。WBで検証した結果恐らくこうだろうな、と。
ここから先は推測ですが、カスタムゲームで最初から多文明で同じチームを組みプレイした場合は
恐らく上記のバグは発生しないと思います。(プロジェクト建設時の処理を通り抜けられない、と思うため)

解決策としては「永久同盟オプション時、地霊殿は建設できないように」が妥当でしょうかね。
後でまた修正パッチを出す時にでもそのようにしようかな、と考えています。
また、これ以外の他の現象に関してはやはり不明です。

600名無しの指導者:2013/12/07(土) 21:10:17
昔マルチでチームを組んだ際は相方の固有テクを研究できなかった覚えがあります。
統合版5くらいの時なので現在どうなってるかは確認が必要ですが。

601名無しの指導者:2013/12/09(月) 08:29:59
お忙しいところすみません、統合MOD2.2_131112verFix2にて
けーね(ハクタク)で射撃を行うと落ちる(今のところほぼ確実)症状に遭遇しました
その時のセーブは一応取ってあります

602名無しの指導者:2013/12/09(月) 21:26:47
東方叙事詩1.13+統合MODfullver でプレイ時に指導者画像が乱れます
1.13本体とメディアパックのときはない症状だったので
原因が分からないので分かる方、いらっしゃったら解決策教えてください。

603名無しの指導者:2013/12/10(火) 09:36:57
星文明、諜報無しだと労働者が作れない模様

>>602
自分は起きてないからなんとも言えないけど表情が変わるのの見間違いではない?

604名無しの指導者:2013/12/10(火) 18:55:12
>>602です。

御指摘のように見間違いかと思い再DLしたのですが、同じでした。
パソコンはXP HomeEdition ver5.1 SP2です。
板違いかもしれませんが、よろしくお願いします。

画像
ttp://uploda.cc/img/img52a6e38a3cdac.JPG

605名無しの指導者:2013/12/10(火) 20:19:10
マルチ立ち絵について関係ありそうなとこだけ*wikiより*
当パッチは統合MOD1219版までに登場する全指導者のフェイスパターン8つ分が格納されておりますが、
それだけあってどうしても未導入時と比べ動作的に重くなってしまうのは否めません。
また、オプションのグラフィック/レンダリングクオリティーレベルが「高」になっていないと
正常に画像が表示されない不具合もあります。
なので、グラフィック描写のレベルを落としながらプレイしている方に付きましてもあまりお勧めは出来ません。
(纏めると以下に該当する方にもお勧め出来ません)
•スペックにあまり余裕が無いPCでCiv4を動作させている

606名無しの指導者:2013/12/10(火) 21:06:15
>>601
こちらの方でWBを用いて状況の再現を試みてみましたが、症状は確認できませんでした
また、STG関連は現状統合MODではほぼノータッチ(強いて言うなら猫形態お燐のSTG威力を弱めたくらい)なので
こちらとしては心当たりも思いつかない状況です

もし宜しければその際のセーブデータをアップして頂けると嬉しいですが、
恐らくアップしてもバグの発見・修正は難しいと思うので、その点はご理解頂けると嬉しいです

>>603
こちらの方でもバグの確認が取れました
成る程、半分スパイのような性能な星文明UWな分
諜報無しオプションだとそれに引っかかって作成できない、というわけですね
こちらのバグに関しては後々修正版を上げる際にでも
「星蓮船文明は諜報無しオプション時に通常の労働者を作成可能に」
という処理を加えて対処しようかな、と思っています



そんでもって立ち絵関連の不具合ですが、
こちらの方で以前、マルチフェイスパッチ環境下においてCiv4本体のグラフィックオプションを
色々と弄ったりした環境下で試してみた事があるのですが、その際グラフィック関連のオプションを
最低限の設定にしても画像は正常に表示された&言うほど重くもないという声もあったので
フルパックバージョンを作成する際に「まあいいか」というノリで一緒に同封した覚えがあります。
しかし現実に不具合が発生する人もいるのであれば、少々この辺は考える必要があるかもしれませんね

取り合えずは「マルチフェイス化を元の一枚絵立ち絵に戻すパッチ」を作成したので
不具合が発生する方はこれを当ててください、という方向で一旦様子を見ようかと思います
フルパックバージョンの立ち絵をどうするかに関しては…まあ、また後日考える方向で。


と、いうわけで>>602さん

マルチフェイス化を戻すパッチ
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/82/%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%81%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B9%E5%8C%96%E3%82%92%E6%88%BB%E3%81%99%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%81.zip

こちらのパッチを症状が発生している東方叙事詩の方へ当ててみて下さい
恐らく症状は改善される、とは思います

607名無しの指導者:2013/12/10(火) 21:59:20
ttp://www1.axfc.net/u/3112248?key=601
ハクタク状態で行動範囲と砲撃力or弾数を取得、右下の都市に射撃 で落ちました。

608名無しの指導者:2013/12/10(火) 22:02:32
>>602です。

先程パッチを当てたところ、指導者の絵が元に戻ったのを確認しました。
マルチフェイス化できないのは残念ですが、多数の方ができているところを見ると
私のPCに何らかの不具合があったのかもしれません。

しかし、>>606様のおかげでようやく幻想入りできたので嬉しいです。
こちらで相談に乗っていただいた方々にも感謝いたします。
本当にありがとうございました。

609名無しの指導者:2013/12/10(火) 23:26:12
>>607
先ほどセーブデータを読み込み実験してみました
同じように慧音先生をハクタク化したまま行動範囲と3weyショット取得、
更にそのまま右下都市にSTGを放ってみましたが、症状の再現はできませんでした
また、ついでにそのままキスメとてゐを属国化させるとこまでプレイしてみましたが、ゲームが落ちる事はありませんでした

なので現状、申し訳無いのですが対処法としては「色々やってみて様子を見てみる」としかいえないです

610名無しの指導者:2013/12/11(水) 00:50:32
ナンテコッタイ/(^o^)\
総合MOD及びfixをダウンロードしなおしてみても落ちました
自分にしか発生しないとなるとどうしようもない…お忙しいところすみませんでした

611名無しの指導者:2013/12/11(水) 01:14:51
>>610
こういう時は一度ダメ元で「Shiftキーを押しながらCiv4本体を起動、キャッシュをクリアする」を試してみるといいかもしれません
ただし治る保障はどこにもない、本当にダメ元な手段ですが

612名無しの指導者:2013/12/20(金) 23:11:44
+統合MODのフルパックバージョンがそろそろ流れそうなのに対応し、再UPと同時に
>>595、及び>>603で報告されたバグに対応・修正を施したのでご報告させて頂きます


東方叙事詩・統合MOD2.2_131112ver_Fix3.1
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi/download/96/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E5%8F%99%E4%BA%8B%E8%A9%A9%E3%83%BB%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.2%E3%83%BB131112ver_fix3.1.zip

修正用パッチ
ttp://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/83/%E7%B5%B1%E5%90%88MOD2.2%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E3%83%91%E3%83%83%E3%83%813.1.zip


不具合の修正がメインなので、目新しい追加要素等はありません
上記不具合が気になる方はどうぞ

613名無しの指導者:2014/05/13(火) 11:33:48
どこに書くべきかわからないのですが、1.13+統合modを使っているのでここに書きます
外交態度で”「「そんな酒を飲むとは…」”と「が1つ多いのが気になります
竹林(ジャングル)の伐採時に、労働者の行動が”ジャングルの開拓”なのも気になっています
あとCGE for jojisiの中のFix translation MODが反映されません
自分でxmlいじってみたもののエディター上で文字化けし、無理矢理該当文字の部分を変更してみてもエラーでKEY_TEXT〜となってしまうため解決できませんでした
ちなみにこちらの環境はWin7です

要望だけではあれなので、指導者と東方ユニットのアイコンを立ち絵化パッチに合わせた画像を用意しました
既にあったらすみません
ttp://www1.axfc.net/u/3240095?key=jojisi

614名無しの指導者:2014/05/13(火) 21:29:51
>>613
Fix translation MODが働いていないのは、TEXTフォルダ内のデータが重複しているのが原因ですね
が、フルパックバージョンのみはTEXTフォルダ内の重複しているファイルを整理しているのでFix translation MODが反映される…
と、いいたいところなのですが。実は輝針城関連のアップを行っていた際に
うっかりフルパックバージョンの方にその辺の、本来無くてもいいはずの重複ファイルを紛れ込ませてしまったせいで
現行のフルパックバージョン(最終更新日4/18日付)のものではFix translation MODが働かない、という現象が起きています
ただ、このフルパックバージョンはもうじきろだから流れる関係で再うpを行う必要があるため
その再うpの際にはしっかりTEXTフォルダ内の整理を行ってから再うpしようと思っているので
ひとまずあと何日かは待っていただけると助かります

それと素晴らしいパッチですね。このアイコン集、フルパックバージョンに混ぜても宜しいでしょうか?


ちなみにジャングル/竹林に関しては…この辺手を加えた覚えが無いものの
いつの間にかジャングルに戻っている、という謎現象が発覚(?)しています
この辺も同時に修正を加えたいと思っています

615名無しの指導者:2014/05/13(火) 23:44:10
>>614
そういう事情だったのですね
では次回アプデを心待ちにさせていただきます

アイコン集ですが、このようなもので良ければどうぞ一緒にしてやってください

616613:2014/05/26(月) 19:30:10
アイコン作成者ですが、統合MOD用の指導者一覧画像を新アイコンに変更したものをつくりました
これでアイコンは統一できるかと思います
ttp://ozcircle.net/_uploader/177100633
パス:jojisi

617名無しの指導者:2014/05/26(月) 20:35:08
>>616
我々の取引は、これまでも公明正大だった(+4)

早速wikiの統合MOD特設ページにあるヤツは差し替えておきました
そのうち本体に付属している方もこちらの方にしたいと思います


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