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戦国MOD「関東動乱」(仮)
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有志によるMOD制作を進めていきたいスレ
概要は↓wikiにて
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran/
・3Dオブジェクト制作できる方
・ModuleSystemの書き換え関連手伝って頂ける方
・時代考証、戦国の歴史に詳しい方
等々、是非お気軽にご参加くだされば幸いです。
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>>2
質問なのですが、Native国家を二つの国に分けるという事も可能ですか?
その場合、首都の設定?ってどうなってるのでしょうか
例えばPravenはハルラウスの領土に設定されているだけなのか、
別の記述でSwadiaの首都としてゲーム内で機能しているのか・・・?
ModuleSystemはどこに何が書いてあるのか難しいですね・・・
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>>6
二つに分けるというのは、途中から分裂するということですか?
予めその二つ目のfactionを用意しておけば、恐らく可能です。
また、軽く見た感じだと首都という概念は多分有りません。
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>>5
おお、助かります。
リンク先のような所にも実際にカメラ片手に行ってみたいのですが、中々そういう訳にもいかず・・・。
とりあえずは作れそうなものからチマチマ手をつけてるところです。
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>>7
ありがとうございます。
一応城・ロードを元々のNativeの数のまま書き換えて、必要なら追加していく形をとっています。
その際、たとえばベージャーであれば街2個ずつの二つの国家にしようかと思いまして。
>>8
資料はもっと用意できればまた詰め込みにしますね。
これはM&Bより大分以前からの個人的な趣味ですのでw
あとオブジェクトの必要になりそうなパーツと優先順位といったものをwikiに載せておきますね。
もちろんkaminaさんの気分次第で取り掛かっていただいて構いません。
またmountcrowさんがTEWの江戸城を作った際に、こういうパーツが欲しかったなあ
と、思ったものがあれば教えて下さい。
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ちなみに無印のMOD「Onin no Ran」も覗いてみたのですが、
海外製で未完成という事もあり、使えるものはなさそうでしたw
なぜか桐箪笥だけぽつんとよくできてましたがw
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多分無印で天下布武ってMODを昔どこかで見つけたんだけど
意外と素材になりそうな物あった気がする
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中華サイトにあったよ
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>>11
見てみましたが、意外と素材になるどころか完成されてますねw
正直これの日本語訳だけで良い気もしてきた
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>>11
うはww
まったく知りませんでした Warbandにはなってないのかな?
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今まで中華のM&Bサイトを覗いた事もなかったんですが、
http://bbs.mountblade.com.cn/forumdisplay.php?fid=3&page=1&filter=type&typeid=12
ここでいいのかな?
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ども遅くなりました
PCを初期化する羽目になったせいですorz
天下布武modで使える素材があるなら使いたいですね
オブジェクトについて概ねmakiさんと同じ考えです
台形の盛り土があると作りやすくなります
堀や塀の土台、北条の堀障子に使いたいので
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うーんDL方法がわからないですねえ
Rayfileってのが大分怪しいツールみたいw
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RaySourceってのが必要っぽいですね
ttp://gothand.blog21.fc2.com/blog-entry-214.html
違法系にも使われてるようなw
さすが中華w
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>>16
すみませんが、台形の盛り土というのはどのような・・・
エディッターモードで地面を凸らせるという訳にはいかないんでしょうか?
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>>19
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran/pages/18.html
この画像みたいな「土塁」ってやつですね
石垣がまだ無かった頃の城のメイン構造です
オブジェクト化するのがいいのか、エディットモードで出来るか
少しテストしてみますね
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改めてTEWの江戸城を見せていただいて、かなり工夫されてる事がわかりますね〜
板塀なんかはarena_barrierの流用でこのままいけますし木橋も大丈夫
土塁に関してもアンドゥ機能がないので大変ですけど、
ひとまずこのままエディットモードでの地形作成で行きたいと思います
kaminaさんの負担を減らす為にオブジェクトは極力色んなとこからぶっこぬきますねw
今のところどこにも無さそうなのは、竹で出来た塀や垣と、
やはり一番は日本風の建物ですかねー
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http://www1.axfc.net/uploader/B/so/71146&key=sengoku
天下布武のミラーです
あとMBRにRunico氏の刀パックも有ったので、一応貼っときます
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2228
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http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/97036
地形の限界はこういう狭い部分が調整が難しいので
あると時間の節約にはなるんですがなんとかしますね
今作る場合欲しいのは建物と屋根ですね
屋根は代替可能ですが、作業にかなり時間がかかりました
建物は代替不可能なのでそれっぽいの設置しただけですので
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>>20
ああなるほど、多分分かりました。
これだったらモデルをおこすのもそれほど手間ではなさそうですし、
オブジェクト化した方がやりやすいのであれば、全然作りますよ。
単にエディッターモードで作った方が融通が効くかなと思っただけなんで。
>>21
その都度欲しいオブジェクトを書いてもらって、こちらで見積もり(?)
をするような流れを作ると効率が良いかもですね。
竹関係は一通り作る必要がありそうですが、テクスチャあったかな・・・。
青々としたものならすぐ用意できそうなんですが、良い感じに枯れたのが
中々見つからなくて。
建物は・・・頑張りますw
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>>23
なるほど。これだったら同じテクスチャ使い回しで、いくつかの形状を用意しとくと良いかも知れないですね。台形と、台形のくの字に曲がった奴と、あとどんな形状があるといいんだろう?
今からちょっと作ってみますね
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>>22
ありがとうございます 刀パックいいですねTEWにも入ってるものですか?
天下布武、のっけから大河ドラマ風林火山のBGMとものすごい日本地図で笑いましたw
しかし、家紋の旗はすごいですね!ほぼイメージ通りですよ
被ってるものを置き換えて、全てを長方形の形にすればすぐ使えますね
もっとすごいのは甲冑です くやしいほどよく出来てます
Onin no Ranから抜いた鎧と並んでるので出来が一目瞭然w
あと兜扱いの美人顔きめえwww 顔でかいww
やはり街や城はNativeのままですねー
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>>23
屋根つきの土塀があれば、土塁の上に並べるだけでだいぶ城っぽくなりますね
http://www.asahi-net.or.jp/~ju8t-hnm/Shiro/Kantou/Ibaragi/Sakasai/index.htm
↑ところどころ矢を撃つ狭間が空いているこんなやつです
>>24
お手数かけます
なるべく必要最低限なものからお願いしたいと思います。
あくまで最終目標ですが、全ての城や街のシーンを作り変えたいですので、
なるべく汎用パーツの組み合わせでパズルのように出来ればと思います。
カーブしている構造などは、直線のパーツを斜めに被らせて表現するなど
継ぎ目が目立たなければ、エディットの際に工夫でカバー出来ます。
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>>25
ありがとうございます
あると大変助かります
>>27
自分が作ったやつは屋根と堀だけで和風ですからねw
他のオブジェがあればより和風に作れまずよ
持っている本の一部をスキャンしました
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/139465&key=mbw
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>>28
資料ありがとうございます
IMG_0006.jpgにあるような置き盾や竹把は、TEWのパヴィスと同じものとして登場させたいですね
あと攻城戦自体のゲーム設計なのですが、いわゆる城壁をひたすら守るだけのNativeのものから、
城の構造を利用した「障害物の多い野戦」という解釈で出来ないかを検討してます。
結局勝敗は敵兵の全滅で決まりますので。
問題は防衛側が指揮を取り辛いという事ですよね・・・。
兵が引っかかったり、上手く言う事を聞いてくれるかも未知数ですのでボツる可能性もあり。
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>>29
それは面白そうですね
以前試したので引っかかることは最小限には可能です
問題はマップで障害物や高低差が表示されてないので指示は難しいことでは?
あとAIの場合防衛をどうするかですね
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とりあえずですが台形盛り土、くの字盛り土を作ってみました。
Nativeのモデルと置き換えてるので、フォルダをModule以下に入れてもらえば
すぐにモノを確認できます(チュートリアルの画面にばらまいておきました)
それぞれcastle_battlement_a.14、castle_battlement_a_destroyed.14
と置き換えています。
パス:mbw
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/87753.7z
もっとこうしてほしいとか、他にこういうモデルが欲しいとかあったら
報告ください。
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すいませんパス間違って登録しちゃったみたいです。
うpしなおすのでちょっと待ってください。
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今度は大丈夫だと思いますmbwです
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/87754.7z
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おお、凄いですね!
この台形が欲しかったんですよ
修正して頂きたい部分が二つあります
・斜面はゆっくり登れるぐらい
・色はground texture paintにあるpathと同じ
櫓や塀の土台にも使うためです
よろしくお願いします
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>>31
こんなに早くありがとうございます!
ちょっと試してみました
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran/?cmd=upload&act=open&page=%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8&file=dorui.jpg
大きさは適当ですが、少し偏平にしてみました。
やぐらっぽいものも置いてみました。
色は土色というかもっと茶色でおkです。
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指摘頂いた点を修正しました。
テクスチャの色味は可能な限りpathに近づけたんですが、
テクスチャそのものが結構違ってるので、どうしても違和感があるように思えます。
他に適当なテクスチャが現状手元に無い為、当分はこれで我慢していただければと思います。
パス:mbw
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/87782.7z
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>>36
全然大丈夫ですよ
ばっちりだと思います
ちなみにテクスチャは縦×横何pixel以上なら使用に耐えうる感じですか?
竹など、ネットで高解像度なものがあれば探してみます
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おkですよ
多用すれば目立たなくなりますし
大雑把ですが本来はこんな感じになります
ずれも最小限なのでグッドです
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/97091
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/97096
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http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,139947.0.html
なんじゃこりゃーw
http://fotky.com.ua/public/view/full/25812
門とかいい感じですねえ
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外人の作った日本(笑)ですねw
確かに素材としていいものがありそうですね
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makiさん汎用的な砦程度の城みたいのはいるでしょうか?
少し城の資料は揃ったので手を付けれそうなので
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>>41
そうですね、縄張り図がわからない城などは汎用のシーンで代用してもいいですね
現在の私の作業の進捗ですが、
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A3.jpg
こんな感じに実際の地図とにらめっこして座標と名前を書き換えております
CCの日本語ファイルも書き換えてるので一部の勢力・ロードも日本語化してます
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A2.jpg
今の悩みどころは、羽生城 Dramug Castle 37の近郊の村として羽生 Tebandra 67としたつもりなのですが
位置をずらしたからなのか、騎西城 Chalbek Castle 12の近郊となっている事です。
他の場所でも起こっているのですが、街や城・村の所属先の記述はどこのpyファイルに書いてあるのか調べ中です
もう一つは、
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A.jpg
マップエディター内で山の岩のようなテクスチャを貼ったつもりが、
ゲームだと全て雪に変わっていることです。これも原因がわからないので苦戦中。
とりあえず地名の書き換え、日本語化がすんだらひとまず一まとめにして
皆さんにお渡しします。ベースは>>2で作っていただいたMODパックのままです。
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ちなみに37とかの数字は、module_parties.pyの、("castle_37","Hanyuu_Castle" 〜
などの数字です。手直ししやすくする為メモってます。
あとは勢力数は10個でひとまず決定しそうです。
ロード数は増やさず、今のサラン・カーギットとかを分割して小勢力とする感じです。
この場合も街の所属を新勢力に変えるのはどうやるのか調べ中・・・。
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お疲れ様です。
いくつかモデルを追加したのでデータうpしときます。
パスはいつも通りです。
http://www1.axfc.net/uploader/N/so/111996
具体的には
旧来の盛り土の長方形、9の字に加え、正方形を用意。
更にそれぞれのビッグサイズを用意。
ビッグサイズを用意したのは、エディターで著しくスケーリングした場合、
テクスチャが引き伸ばされて残念な見た目になってしまう事を軽減させる為と、
チマチマスケーリングするより、適宜サイズを選んで配置出来た方が
効率が良いだろうとの判断からです。
あと桜の木を追加しました。
今回からDouranフォルダ以下にDouran_ID対応表というファイルを用意してあります。
そちらに”どのIDがどういうオブジェクトに置き換わってるか”
を書いておいたので参考にしてください。
いつも通りおかしなとこがあったら指摘願います。
>>37
作るオブジェクトの大きさやどのようにUVを割り当てるかで大分違ってくるので
一概に解像度だけでは判断出来ないんですが、
そうですね、まぁ256×256以上が目安でしょうか。
モデラーさんが欲しいというのは本当なんですが、すぐに人手が補充されるとも思ってないし、
モデリングは当面はこちらに丸投げしてもらって構いませんよ。
あまりmakiさんのやる事が増えると大変だと思うので。
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お二方お疲れ様です
盛り土に関して非常に満足です
これだけあればかなり楽に土塁が作れます
ひとます汎用の山城の概観はできました
あとはオブジェクト次第で完成に向けれます
できる部分から作っておきます
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/97158
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>>42
多分もう解決してると思いますが、
村が所属する街や村やファクションは、script_game_start内の# fill_village_bound_centersと書かれている直下で処理が行われています。
処理は二段階に分かれていて、#pass 1で城へ村を与え、#pass 2で街へ村を与えています。
見た限りだと城の場合は一番近くの一つの村を占有するようになっています。
SSが無いので分かりませんが、そうなってしまう原因は恐らく左下の騎西城の近くに村が無く、更にpartyのIDが羽生城より若い為だと考えられます。
#pass 1内の(try_for_range, ":cur_center", castles_begin, castles_end),は、ID順に処理を行っていくので、一番近くの村が羽生だとそうなってしまうんでしょう。
思いつく解決策は、騎西城の近くへ村を置いてあげるか、それぞれ一個ずつ個別に指定していくかですかね。
前者の方が楽ですが、もし後者で行く場合は
#pass 1内の
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),
(neg|party_slot_ge, ":cur_village", slot_village_bound_center, 1), #skip villages which are already bound.
(store_distance_to_party_from_party, ":cur_dist", ":cur_village", ":cur_center"),
(lt, ":cur_dist", ":min_dist"),
(assign, ":min_dist", ":cur_dist"),
(assign, ":min_dist_village", ":cur_village"),
(try_end),
の部分を
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),
(neg|party_slot_ge, ":cur_village", slot_village_bound_center, 1), #skip villages which are already bound.
(store_distance_to_party_from_party, ":cur_dist", ":cur_village", ":cur_center"),
(lt, ":cur_dist", ":min_dist"),
(assign, ":min_dist", ":cur_dist"),
(assign, ":min_dist_village", ":cur_village"),
(try_end),
-
って途中で書き込んじゃいましたorz
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),
(neg|party_slot_ge, ":cur_village", slot_village_bound_center, 1), #skip villages which are already bound.
(store_distance_to_party_from_party, ":cur_dist", ":cur_village", ":cur_center"),
(lt, ":cur_dist", ":min_dist"),
(assign, ":min_dist", ":cur_dist"),
(assign, ":min_dist_village", ":cur_village"),
(try_end),
を
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),
#add begin
(assign, ":continue", 0),
(try_begin),
(eq, ":cur_village", "p_village_67"), # village_67(羽生)の場合にチェック
(try_begin),
(eq, ":cur_center", "p_castle_37"), # 現在試している城はcastle_37(羽生)かチェック
(assign, ":continue", 1), #もしcastle_37なら処理を続ける
(else_try),
(assign, ":continue", 0), #違う場合は続けない
(try_end),
#他にも村を追加する場合は
(else_try),
(eq, ":cur_village", "p_village_xx"), # village_xxの場合にチェック
(try_begin),
(eq, ":cur_center", "p_castle_xx"), # 現在試している城はcastle_xxかチェック
(assign, ":continue", 1), #もしcastle_xxなら処理を続ける
(else_try),
(assign, ":continue", 0), #違う場合は続けない
(try_end),
#上記の部分を村ごとに追加していきます。
(else_try),
(assign, ":continue", 1), #特定の村に該当しない場合は続ける
(try_end),
(eq, ":continue", 1), #:continueが0の場合は続けない
#add end
(neg|party_slot_ge, ":cur_village", slot_village_bound_center, 1), #skip villages which are already bound.
(store_distance_to_party_from_party, ":cur_dist", ":cur_village", ":cur_center"),
(lt, ":cur_dist", ":min_dist"),
(assign, ":min_dist", ":cur_dist"),
(assign, ":min_dist_village", ":cur_village"),
(try_end),
と改変すると多分いけます。
試してないのでもしかしたら動かないかも知れないです。
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>>44
おお、桜があるだけで随分華やかですねぇ
街や村の雰囲気作りに役立ちそうです
私も今後openBRFの勉強もして、天下布武のデータを使えるか調べるくらいはしたいですね・・・
>>45
この一枚だけで堅城っぽさ出てますねー
よければ登場が決定済の躑躅ヶ崎館や小田原城も大きさの検討あたりから
お願いできますでしょうか
ちなみに村はほぼ架空で行く予定です。
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>>46
いやー、まったくわからなくて頭を抱えていたところなので非常に助かります!
こういう処理だったんですね・・・
とりあえず全ての城と村をセットで配置してみる事から試してみますね。
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ついでにscripts.pyの、#Give centers to factions first, to ensure more equal distributions
っていうのがファクションに街を割り当てているという解釈で大丈夫でしょうか?
ファクション増やしたり、城の所属先を変える場合はここを書き換えればいいのかな?
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>>50
多分それで大丈夫です
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>>48
数増やすにはきついので躑躅ヶ崎館は流用で行こうかと思います
小田原城について北条時代の縄張りは3つしかないです
どれも構造的に矛盾があるので参考にできないですね
城郭都市になったのも秀吉の小田原攻め前のようですし
江戸時代の小田原城を中世風するのでいいでしょうか?
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>>45
後城周りで必要なのは門、数パターンの土塀と櫓、家ってとこですかね?
あ、城もいるのか
資料等見る限り門と土塀と櫓は手持ちのテクスチャで作れそうな印象なので
一週間以内で上げられるかもしれません。(駄目だったら笑って許してください)
まぁとても明日明後日で作りきれるものではないので、ぼちぼち手つけていきますね。
今日はもうTEWEやろうw
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>>53
あと柵ですね
冊←日本風のこんな感じなのがなかったので
それだけあれば完成できますよ
一週間以内にできましたらイソラにアィーされる権利をあげますw
地道にやればできますからね
自分もTEWEで戦いは火力だよプレイしますw
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>>51
ありがとうございます また色々教えていただければ幸いです
>>52
実際の縄張りの再現については難しい点ですので、ある程度参考にする程度で大丈夫です。
あとは街の場合、店やギルドマスターがいる街路のスペースが必要になりますので
城をバックにふもとの城下町っぽいシーンを作りたいと考えてます。
あまり広いものを作るのは大変なので、Nativeのように入れない場所などを作る感じでしょうか・・・
まだ自分で試作できてないので、曖昧で申し訳ないです。
>>53
小さめの門や塀、家は城だけじゃなく街のシーンにも使えるのでお願いします。
http://hanayumi.nengu.jp/03asakur/P7260024.JPG
↑イメージはこんな感じです
一週間とは早すぎるくらいですw
あくまで有志のMOD作りですので、ご自分の時間に余裕がある時に
お手伝いしていただければ有り難いです。
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>>55
わかりました
江戸時代の小田原城を元にしておきます
街のシーンと街の攻城シーンは別途なのでサイズは問題ないですよ
街にする城について教えて頂けば作り変えやすいようにしときます
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>>56
平時と攻城戦時の2パターンは大変だと思いますので、
なるべく流用したり手を抜くw、方法を考えたいですね
現段階でNativeの街を置き換えてある城の一覧です
平井城のようにマイナーで遺構が無いものは自由でw
とはいえ往時は鎌倉を凌ぐ繁栄だったらしいです
小田原城Jelkala
玉縄城Yalen
河越城Veluca
躑躅ヶ崎館Praven
平井城 Sargoth
岩槻城 Wercheg
沼田城 Tihr
古河城(御所 Reyvadin
関宿城 Curaw
結城城 Rivacheg
宇都宮城 Khudan
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攻城戦や捕虜救出クエストも考えると悩みますね
平井と躑躅ヶ崎で実験しないといけませんね
-
そうですね
大体今回のシーンの作り方で色々テストできれば、地形とレイアウトの違いで
街や城を増やしてはいけると思うのですが・・・。
基本建物が平屋なので、高い城壁や家で視線を塞いでごまかせないのがなんともw
http://www.castlefan.com/index.html
ご存知かもしれませんが、高根城、足助城などの復元された戦国山城の
写真が多くあるので参考までに。
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誤魔化し方を色々試す必要はありますね
知らなかったのでありがとうございます
足助城の縄張りを見ていて柵などを壊れるオブジェクトにできないかなーと
土なので登られる前提の構造になっている部分もあると気づいたので
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無印で壊せる柵があったような気がするんですが
WBではどうなってるのかな?
一部倒れてる感じにして進入路にしちゃってもいいですけどね
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scene_propsを検索した中ではなかったはずです
長篠の戦いや真田丸の戦いみたいに柵に取り付く攻撃側、排除する防御側
というのを作れたらリアルっぽくて面白いかな、と思ったので
後回しで全然構わない提案です
-
カカシの設定にコピーしてti_on_scene_prop_destroyで
ローカル座標を基準に90°回転させれば倒れた風になるかな
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>>60
問題はAIが破壊可能なプロップを攻撃してくれない事なんですよねぇ…
敵AIがそのプロップの周りに集まってきたら勝手に壊す(ように見せる)事は出来るんですけど、
凄まじく重くなってしまう罠orz
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>>60
castle系のbrfに入ってるcastle_xxx_sally_door_xxxという破壊可能ドアの
描画とコリジョンモデルだけを任意のモデルに置き換えれば、とりあえず破壊可能には出来ますね。
http://bandito.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/MnB/data/mb0517.jpg
理論上はどんなオブジェクトでもいけるかと。
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置き換えるならこれだけで良いんですが、
新規で追加するとなるとなんかscriptを仕込む必要があるのかな?ちょっと調べてみよう。
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>>64
それは城兵配置で調整するしか今のところないですからね
その分entrypointを余計に使用してしまうのできついのですが、
曲輪部分にすれば無駄にならないので
でも破壊可能なオブジェを攻城側の敵兵判定にできないのでしょうかね?
>>65
おお、素晴らしい
門、柵、木塀の3種が破壊可能と不可能な2パターンがあれば十分ですね
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>>66
scriptという訳では有りませんが、module_scene_propsの"pavise"辺りをコピペして、
モデルをpaviseから別の物に指定して行けば簡単に新しい破壊可能なプロップが作れると思います。
>>67
scene_propsは全て中立で固定みたいなので、片方の勢力に攻撃させるといったことは恐らく不可能です。
が、透明なエージェントを破壊させたいプロップに埋め込めば、もしかしたら行けるかもと思ったので今試しているところです。
これで上手く行くなら負荷もそこまで高くなく敵が普通にプロップを攻撃して壊れるので自然な感じになりそうです。
-
>>59
遅れましたがリンク先良さげですね。参考にさせてもらいます。
>>67
竹束は必要ないですか?頃合を見てモデルをおこそうかと思ってるんですが。
最初から設置されてたら不自然かな?
>>68
アドバイス有難う御座います。paviceから持ってこれるかやってみます。
透明エージェント実現出来たらかなりすごいことになりそうですね。
-
>>68
なるほど
そう簡単にはいかないんですね
できるようになったら幅が広がってより面白くできますね
すごく楽しみです
>>69
竹束は必要なのでお願いします
ただ攻城側や野戦で使用するのがほとんどのようです
なので攻城櫓のように平時は消える設定の方がいいかと
-
壊せるオブジェクトが増えるのはいいですね!
攻め手のプレイヤーに攻略ルートを色々探ってもらうという楽しみ方を提供できそうです
あと関係ないのですが「本屋」を廃止して、特別なNPCから伝授してもらう
免許皆伝の巻物的な存在にできないかなと考えております。
普段は目に見えない賊アジトみたいに、「忍びの里」「隠者の庵」「落ち武者の隠れ家」などがあり
名声やスキル値の条件で目に見えるようになり入場が可能
そこのNPCからの試練として本をもらえる、といった感じです。
とりあえずシステム的にどうすれば実現可能なのかは調べてないのですが
プレイヤーの旅をより楽しくする為の寄り道先、というイメージです。
忍びの里にしかいないコンパニオンなんかも出来ますかね・・・
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http://www1.axfc.net/uploader/H/so/117595&key=mbw
資料になりそうな画像追加です。
荒砥城や田峯城など、復元モノです。
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>>71
資料提供ありがとうございます
それは面白そうですね
風魔衆とか上泉信綱を出してもいいかもしれませんね
となると詩人は単純に和歌ですかね?
平井城めちゃ大きいですorz
戦国の城は千人単位が篭城できるのでnativeの比じゃないですね
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/97380
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これはすごいですね!
鮎川まで再現していただいて最高です
各シーンの規模については実際数百人単位でのゲームですし、
少しデフォルメする方向ですかねー
しかしRus13のMODのクソ広い街とかどんだけかかって作ったんでしょうねえw
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>>70
了解です。作ったモデルをゲーム内にどう反映させるかはまだ分からないことだらけなので
一旦置いておくとして、竹束もモデリング候補に上げておきます。
>>71
食料にも兵糧丸のような忍者の携行食があるのもいいかも知れませんね。
他に食料となると稗、米、干飯、梅干、漬物辺りになるかな?
>>72
見やすいアングルのものが多いですね、すごく有り難いです。
>>73
木賃宿で300文払って剣聖が仲間になるとか・・・鳥肌ものですねw
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>>75
竹束と同じく、木の盾もパヴィスのグラ替えでお願いします。
こちらは雑兵に装備させて、野戦で展開するイメージです。
食糧や交易品も日本のものに置き換えたいですね。
兵糧丸は一個で100くらいあって長持ちするとかw
とはいえ作業の優先度から、アイテム関連は後回しで大丈夫です。
ちなみに、風魔や上泉信綱のような強力なコンパニオンは
上記のように特別な場所に行かなければ雇えない、兵糧丸もそこでしか売ってない
みたいな感じにしたいですね。
普通のコンパニオン→お金払うだけで雇える 低レベルで今まで通り自由にカスタマイズ
ユニークコンパニオン→すでに成長済、能力は偏り気味だがその部分は強力
などなど・・・
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>>76
木盾とはどういうものでしょうか?
調べてみたんですが出てこなくて・・・。
斜めになってる据え置き型のもなら、似たようなのがNativeでありますが、
あれとは違うのかな?
何か参考になるようなリンクがあるようなら頂けないでしょうか。
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あ、すみません
http://blog-imgs-16.fc2.com/t/e/i/teitodennoumou/20071207163240.jpg
でっかいただの板ですw 墨で上部に二本線があったり、家紋があったりします
パヴィスよりもっとシンプルな形で大丈夫です。
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平井城基礎工事終了です
できる限り史実に基づきました
http://bandito.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/MnB/data/mb0522.jpg
次は古河公方館にかかります
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一段落ついたのでスクリプトのバージョン2をアップしておきます。
(pw:mbw)http://up01.ayame.jp/up/download/1287060700.7z
天下布武からリソースを大量に拝借して実装し、実験的なスクリプト(破壊可能プロップを攻撃させる物と置き盾用のスクリプト)を追加しました。
スクリプトの挙動がこんなもんで良いのか一度見て頂きたいです。
詳しい情報はreadmeに載せてあります。
あと他に何か実装するようなスクリプトは有りますか?
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>>79
これはすごいw
歩き回るのが楽しそうですね
地名と座標の書き換えの作業は地味ですが、半分くらい終わりました。
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>>80
なんと!新.verありがとうございます!
早速テストしますね
今のところ10のFactionが決定したのですが、今後負荷を試しつつ増やす事もできますでしょうか
ちなみに、scripts.pyのPlayerFactionはリストの一番最後ですか?(今で言うと7番目
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>>80
天下布武の作者に許可とったの?
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>>80
乙です
早速試してみます
>>81
あともうちょっとですか
書き換え終わればシーンも配置可能なので楽しみですね
古河公方館もできました!
典型的な連郭式の上に単純な構造だったので一気にできました
東西長さ700mなのでマップサイズ最大でも入らない広さでした
http://bandito.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/MnB/data/mb0526.jpg
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>>78
画像有難うございます。
構造もバッチリ分かりました。思ったよりシンプルですね。
これなら直ぐ作れるかも知れないです。
>>79
>>84
こういうリアルな作り最高に好きです。
早く歩き回りたいです。
>>80
乙です。仕事早いですね。有り難くテストさせて頂きます。
あと質問なんですが、プレイヤーの4つある装備スロットを
内部的に5つに増やすというような事は可能でしょうか?
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>>82
scripts.pyのリストの最後というのが良く分かりませんが、
game_startでcultureの設定をしている部分の話でしょうか?
プレイヤーの国はcultureで言うと7に当たるので一番最後で合っています。
また、kingdomだとPlayer Supporters Factionがプレイヤーの国(現在プレイヤーが所持している兵士全員)になります。
それとPlayerFactionはPlayer Supporters Factionとは違い、プレイヤー自身のみが所属するfactionなので、
基本的にあまり使う事は有りません。
>>85
恐らく無理です。
>>83
makiさんも本スレで仰っていますが、これはリリースしたという訳では無いのでまだ許可は取っていません。
一応リンク先は削除しておきます。
このような誤解を与えてしまうのを防ぐためにも、
開発中のソースのダウンロードパスワードはプライベートの物を使用したいと思うんですが、いかがでしょう?
もし宜しかったら、フリーのメールアドレスでも良いので連絡先を教えて頂きたいです。
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>>84
沼地の要害っぽさが出てて最高ですね〜
>>86
cultureってのが何を示しているのかよく理解してなくてすみませんw
とりあえずFactionを10に増やしたら、この部分PlayerFactionを7→11に変更すればいいのかな?と思いまして。
開発用の様々なファイルのやり取りの為のパスワードですが、
皆さんが@うぃきに参加して下さった際の申請メールアドレスに
私からメールしても大丈夫でしょうか?
題名は「甘糖童爛もっど」で送ります
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>>86
やっぱ無理ですか・・・了解です。
>>87
メールの件了解です。
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名前入れ忘れました、失礼。
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ああ、連投ですいません。
天下布武の甲冑、兜等、昨日初めて確認したんですが、
すごくクオリティ高いですね。城町のマップアイコンなんかも作ってありますし。
紋章→家紋も自分も考えてたアイディアなので、流用できる分はさせてもらいたいとこです。
まだその程度しか確認できてないんですが、許可もらうのって中国語になっちゃうのかな?
翻訳関係がボトルネックなのならば、modスレ辺りで翻訳してもらう方を募集してみるのは
どうでしょう?
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それとお願いというか提案なんですが
今まで私が作ってアップしたオブジェクトなんですが、差し替えを行っていた
MeshID(castle_battlement_a.14とか)のモデルは元のNativeのモデルに戻してしまって、
全て新規のIDで登録し直しても良いでしょうか?
恐らくmountcrowさんが進めてたシーンエディットをやり直さなきゃいけなくなると思うんですが、
固有の分かりやすいIDにしとかないと、追加オブジェクトが増えてきた時エディッティングや
ソース弄りでどのオブジェクトが何のIDが混乱してしまいそうですし、
なんだかNative置き換えのまま作業していくのは気持ちが悪いのです。
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>>87
メールについて了解です
>>91
それについては賛成です
今後増えたらどのオブジェかわからなくなるので
やり直しになる部分は修正予定の部分なので問題ないですし
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>>90
家紋旗については、作業がひと段落したら取り掛かりたいですね。
あと兵の背中に立てる旗を、CCの機能とするか、
天下布武みたく旗付きの鎧を用意するかは検討ですね。
追加要素は今後も色んな箇所で出てくると思うので、新規で大丈夫です。
いずれ変更点を全員で把握できるtxtにしましょう。
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お疲れ様です。
以前のモデルのID登録し直し&いくつかモデルを
新規で追加したのでファイルをアップしました。
主な追加、変更点は
盛り土を新規IDとして登録し直し
ベースをsengoku_v2に
盛り土と同じ形状の石垣を追加
破壊可能オブジェクトとして竹束(2種)を追加です。
他にもいくつかありますが同梱のreadmeをご覧になってください。
パスは例のアレです。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/117843
変なとことかあったらご指摘お願いします。
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テクスチャ読み込みでエラー起きます(><)
unable to open texture file Texture¥Morituti3a_n.dds
となります
おそらくMorituti3a_n.ddsがないせいかと
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>>95
うわすみません。これでどうでしょうか?
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/93109
他の方が間違えるといけないので最初に挙げた奴は削除しときます。
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起動できました
石垣や竹の色がいい感じでした
竹束に狭間から鉄砲撃ちたいと思うぐらいよかったです
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>>97
竹束なんですが、大きさってどうでしょうか?
一応資料で高さ1mとあったので、そのくらいにしたんですが、実物を見たことがないので・・・。
今木の枠に斜めに竹束を並べたものを作ってるんですが、
この大きさのままだと隠れても上半身が丸見えになってしまうんですよねw
屈んで使うのが前提だったのかな・・・
まぁスケーリングしてもらえば良いだけなんですが。
今作ってるのだけちょっと大きめにしときましょうか?
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ああ駄目だ、これだけ大きさ変えると色々面倒事が出てくる。
すいませんやはり同じ大きさで揃えます。
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種類がいくつかありますからね
楯、据え置き型、車で運ぶ矢楯など様々なので
wikipediaには1.8mぐらいと書いてありますね
1mは手で持つ楯用で、据え置き型は1.8m以上なのでは?
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>>100
盾として使う用途があるって知りませんでした・・・。
今日アップしたものを盾(防具)としても登録しておきます。
これはTEWEのパヴィスのように設置出来る様にした方がベターですかね。
据え置き型に関しては大きくした方が良さそうですね。対応しましょう。
流石に1.8m用だけのためにテクスチャから作り直す気力はないので、
ベースモデルを大きくするだけにしときます。
あと竹束単体、竹束5個もそれぞれ1.8mを用意します。
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手明(てあき)と呼ばれる補助雑兵が楯持ちなどの仕事をやっていたらしいです
そういった兵が楯をもって移動して他の兵の補助をしていたようです
推測ですが、それ用かと
パヴィスと同じでいいと思います
おそらく接近するときのための小型の設置楯なのでは?
持ち運びやすく、しゃがめば隠れるサイズですので
よろしお願いします
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お疲れ様です!
っと、申し訳ないのですが、手違いでv2の本体を削除してしまいまして
よろしければ、全部混みのデータを頂ければ幸いです・・・すみません
ちなみに私の方は、登場地名が全部決まって、座標も全部書き換えましたので
ワールドマップの作りこみに入ります
未だに山のテクスチャが雪なのは変わらないのですが・・・
その次の作業はロードの数・名前決めと、領土の振り分けって感じです。
(能力値・装備はあとまわしで・・・)
それにしてもこれは古い地名だろう、と思ったら合併の際に公募で決まった名前だった・・・
みたいなのが多かったですw
素人調べなので突っ込まれないといいなw
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>>102
今見てる1mの竹束は重さが14キロと書かれていて、
これを片手に構えてもう片方に武器を持って・・・というのは相当ハードだなと思ってたんですが
なるほど盾専門がいるなら納得いきますね。
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>>103
分かりました、取り急ぎベース込みのモノを用意します。
ファイルサイズ大きくなりますが頑張って落としてくださいw
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