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戦国MOD「関東動乱」(仮)
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有志によるMOD制作を進めていきたいスレ
概要は↓wikiにて
http://www16.atwiki.jp/kantoudouran/
・3Dオブジェクト制作できる方
・ModuleSystemの書き換え関連手伝って頂ける方
・時代考証、戦国の歴史に詳しい方
等々、是非お気軽にご参加くだされば幸いです。
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すみませんモデル製作遅れてしまって。
無理に取り組むと後が続かないので
敢えてゆるすぎるぐらいのペースでやってます。
どうかご理解、ご協力のほどを・・・。
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>>142
わかりました
>>143
はわわ、ごめんなさい
そういう意図の発言でしたわけではないので
応援や人増やすにしても製作状況がないと困るなと思ったので
他にも外部の人が進展しているのを見てもらった方がいいかなと思ったので
城作りがひと段落できれば勉強してモデリングのお手伝いしようかと思っています
ゆっくりまったりと作ってください^^
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メニューなどwiki少し弄っておきました
おかしなところの構わず修正してください^^
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>>144
ああ、すいません、余計気を使わせてしまったみたいで・・・。
確かに進展状況をある程度は公開するようにした方が良いかも知れませんね。
wiki修正乙です。
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さっそくありがとうございます〜
私自身年末で忙しくなったりしてますし、
皆さんもマイペースで頑張っていきましょうw
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将軍modを見てみました
知識と資料不足なのか今のところは残念な感じでした
雰囲気が出る五重塔や竹林などを作ったりしているのはよかったです
あと破壊オブジェをAIが攻撃できるのはかなりいいですね
ないのと比較すると防衛配置がかなり変えられる上に兵士認識になるので誘導に利用できそうです
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おお、将軍modはAIが障害物攻撃するんですか?
どうやってるんでしょうかね…
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書き方悪かったので失礼
破壊オブジェについては関東modの話です
せっかく作って頂いたのに感想書き忘れていたので
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>>148
竹林はまだ作ってないんですが、私が個人で製作するゲームの方でも使う予定なので
出来次第こちらにコンバートしようかと思ってます。
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>>151
いいですね
竹束が良かったので楽しみにしています
桜と竹以外で日本的な樹木は松と梅ですかね?
これだけあればシーンはかなり良さそうですね
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杉とかクヌギも地味だけど林を作るのには必要だと思うんだ
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>>152
松梅も私が作ってるゲームの方で作る予定です。
なので出来次第コンバートしようかと思います。
後小さい物だと笹か椿辺りを持ってくればより雰囲気が出るかも知れませんね。
あんまり種類を増やすのも負荷や作業量等で問題が出かねないので、
SmallTree的な物は1種類に留めておくのが良いかなと思っています。
>>153
杉(厳密にはヒノキ)はすでに作ってあるので後はコンバートするだけになってます。
クヌギは現状テクスチャが用意出来てないですが、
自分のゲームでも使う事を見据えて検討してみます。
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>>136
当時の日本軍馬の体格がポニー並みというのは悪質なデマで、当時の軍用馬は東西殆どの国でポニーサイズの馬が使用されていました。
当時の日本軍馬は体高は低いですがばんえい競馬でつかわれるような筋肉質の太い馬が軍用にされており、当時の武芸書にも槍突撃の仕方が書かれているなど西洋騎士と同じ使い方が出来ないというわけではありません。
また蹄鉄が無いのも道の舗装がされていない日本では殆ど関係がありません。
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日本で騎兵が発達しなかったのは起伏が激しく平地が少なかったってのもあるけど
馬産システムが確立されていなかったため、繁殖地はあれども自然交配
更に優秀な馬から先に徴用されてしまい、能力の劣った馬の血が広がるというループのせいで
フル装備の武士乗っけて元気に駆け回れるだけの軍馬の数を揃えられなかったのが一番の理由だってどっかで見たことがありますね。
一応騎馬だけで編成された騎馬突撃を目的とした部隊もあったようですが、備(現代で言う大隊的なもの、200〜600人の部隊、複数の組で編成、組は20〜50人)の中に1組
それも各備に1組以上あるとかじゃなく、数千の軍の中に騎馬隊を持った備が1個あるかどうか
それもほとんどの場合は馬廻がそれに該当する部隊だったようで、実質騎馬突撃を目的とした部隊を運用した大名は存在しないといっていいようですね。
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自分の意図としてゲーム的に騎兵無双がない方がよいというものであえて体格や蹄鉄を引き合いに出しました
逆に騎兵がすごい弱体化もないバランスがいいようにしたいという考えです
このあたりが史実的に妥当ではないかと思うので
これは問題ないでしょうか?
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騎兵無双にならないよう調整はMODによって色々ありますね・・・どれが理想なんでしょうか
NE系、TEWE…槍の壁、TEWEはさらに落馬ダメージ
Cave…馬の耐久力ダウン+突進力をアップ
POPやBaS…パイクなど歩兵長柄武器の長さを300前後の多めに
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お久しぶりです。
その方面には明るくないのですが騎兵そのものがあまり運用されてないような
書かれ方をされてるサイト、本が多い気はします。
騎兵そのものの弱体化については良く分かりませんが、>>156さんの指摘されてる
騎兵の運用状況を鑑みると、存在する騎兵の絶対数は、nativeよりも減らした方が
妥当なのかなという気はします。
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騎馬兵がレベルが高ければ絶対数は少ない。問題ナッシング
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>>159
お久しぶりです
動乱トップページの着流しはkaminaさんが作ったのでしょうか?
欲しくなる立派なやついいですね
騎兵比率と関係して大名ごとの特色が必要なのでは?
ゲーム的に差別化しないと面白くないですから
武田なら騎馬武者最強の赤備えみたいに
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>>160
確かにそうですね。アップグレードの最上位に据えて、多量の経験値が必要
というふうにするのも手だと思います。
>>161
報告遅れてすいません。
長い事何もしていなかったので作成中ですが画像をアップしました。
まだ完成ではないのでファイルのアップはもう少し待ってください。
大名毎の特色は明確に打ち出した方が良いかも知れませんね。
ただ私はその方面も疎いもので・・・。
どなたか大名毎の特色を簡単でも良いのでまとめてもらう訳にはいきませんか?
他力本願という訳にはいかないので私も出来るだけ勉強しますが、
詳しい方にやっていただいた方が早いので・・・。
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>>162
お気になさらずに
大変素晴らしいので急がず満足いくものを作ってください
楽しみにしております
自分も詳しくないのでどなたかにやっていただけるとありがたいですね
または>>155さんや>>156さんみたいに知っていることだけでも教えていただけると助かります
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>>161
156で騎馬隊なんていなかったよなんて言っちゃってますが、確かにゲームとして騎兵なんていないよにすると面白みないですね、ましてやM&Bですし
兵種とかは講談重視のほうが面白そうですね、もっとも編成を妄想できる講談があるのが武田と北条くらいしかないという問題もありますが・・・。
あと156を書いた後少し勉強しまして、少なくとも武田には騎馬突撃を目的とした騎馬隊が編成されていたようです
信長公記の長篠の所に「武田軍の騎馬武者が50騎程突撃してきた(意訳)」という記述がありました、嘘言ってすみません。
>>162
各大名の兵種の特徴も講談ベースじゃないと付けづらい所ですね・・・、どこも似たような編成でしょうから・・・
講談混ぜてOKであれば
武田:騎兵と投石歩兵(小山田家の兵は投石が得意だった)が特徴
北条:歩兵メインだが強力な騎兵もいる(黄備、黄地八幡こと北条綱成)
那須:騎馬多目(那須七騎の「騎」だけでイメージ)で弓騎兵がいる(那須与一ネタ)
他のところは中々イメージ沸きません・・・
登場大名家以外であれば、力を見せることなく滅亡してますが六角の弓兵は優秀だったという話です
戦国時代でも弓は主力だったはずですが、何か影薄いですよね。
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>>164
間違いは誰にでもあるのでお気になさらずに
このように意見を言っていただけると助かりますので
投石歩兵ですか、これは面白いかもしれませんね
いやはや、助かります
信長公記の作者は弓が上手かったとかくらいしか知りませんね
鉄砲のせいで影薄いんですかね?
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>>163
有難うございます。鋭意進めます。
>>164
有難うございます。大変参考になります。
他のメンバーさんの意見も伺う必要がありますが、自分としては騎兵や大名毎の特色は
講談ベースに考えるのが良いかなと思います。
武田の投石部隊は自分も聞いた事があります。
透波を用いた諜報戦、奇襲戦も有名みたいなので、
武田は忍者部隊が入っても面白いのかな?と思います。
有名所だとイメージが固まりやすい感じですが、問題はマイナーな大名ですね・・・。
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>>166
忍者は出したいですが、合戦で出てくるのは違うかなと思うのですが
登場させるなら諜報クエストのようなもの専用の方がいい気がします
どうでしょうかね?
わからないマイナー大名は武具や馬などで差を付けるしかないですかね
金砕棒みたいな特徴的なものを装備させたりとかで
あと必要かと思ってBGM用の音楽を集めています
音楽変えるだけでも雰囲気が違うと思うので
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>>167
ああ、確かに戦闘がメインになる兵士に忍者が入るのは違和感出そうです。
諜報クエ的なものでチラっと出るくらいが説得力はあるかも知れませんね。
音楽は無料素材的な物を利用されてるんですか?
形になったら是非聞きたいです。
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>>168
音楽は無料素材ですので安心してください
できたらアップしますので合わないところの指摘してください
センス×な人間なんでw
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>>169
あ、別に著作権どうというのはあんま気にしてなかったです。
単にどうやって調達したのか不思議に思っただけなので。
非商用目的の配布okなら問題ないですよね多分。
クレジット明記とか必要だったりしますが。
いずれにせよ、お互い気長に行きましょう。
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現実的じゃないかも知れませんが、戦闘時に忍者は最初は出現せずに
途中から敵後方か敵リーダーの付近で出現するというのはどうでしょう?
尤ももう少し捻らないと単なる使い捨てユニットになってしまいそうですが
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>>170
深読みし過ぎましたw
大概のものは非商用目的ならokでした
そうですね
楽しみながら作っていきましょう
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>>171
面白いアイデアですね
システム的にできるのでしょうかね?
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ふと思い付いただけなので可能かどうか分かりませんが、多分実現できます
ただやはり史実にもそぐわないでしょうし、ゲームバランスとしても微妙な気がしてきました…
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木や岩で近づくと煙と共に忍者が出てきて攻撃するってシステムはどっかのMODで見たな
他にも馬を止める罠や、HPが一定時間徐々に減る毒矢や倒れて動けなくなる痺れ矢をキーで選択できた
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>>174
でも伏兵としてなら面白いかもしれませんね
>>175
それはちょっと見てみたいですね
罠なんかは使えそうな気がします
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各言語圏のMBサイトを巡ってる時だと思うからロシアの日本MOD(元寇?)のスレッドに有ったかも知れない
spawn_agentやreplace_scene_propsなどをうまく活用してるのかも
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ロシア語はさっぱりわかんないですよねえorz
ありがとうございます
また見つけたら教えてください
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http://www1.axfc.net/uploader/P/so/82348.7z
予想外に早くmusicの編集できました
ゲーム内での試聴用なのでnativeのは抜いております
passは例のやつです
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>>127
突っ込みどころ多すぎてやばい
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>>179
おお、いい感じですね!
特に戦闘BGMなんてバニラのより盛り上がりそうで好きです。
完成が楽しみです。
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ありがとうございます
選択悩んだ戦闘BGMを気に入ってもらえてよかったです
あとは音量の調整などで暫定的に完成とします
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>>179
まだあまり聞けてないんですが、かなり良いんじゃないでしょうか。
てかここまでがっつり変えてるとは思いませんでした、びっくりです。
闘技場のBGM聞いてたらラストサムライ思い出したw
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>>183
ありがとうございます。
集めたら結構数が揃ったのではりきって変えてしまいましたw
映画や大河ドラマっぽい曲を選んでいたので、その通りイメージが浮かんでよかったです。
ちなみに集めた曲には和ロックや和ヘビメタとかもありましたがやっぱり合いませんでしたw
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お疲れ様です。いくつかモデルが出来たのでうpしておきます。
今回は似たような見た目で違うIDになってるモデルがいくつかあってややこしいので
スクリーンショットを同梱してあります。参考にしてください。
例のごとくsengoku_v2の差分のみなので、何か抜けてるかも知れません。
すみませんがエラー吐いたらエラーメッセージも一緒に報告お願いします。
あと、一応竹束を置き盾として置けるようにしたんですが、
何故か元からあるパヴィスの方が置けなくなったりで(一種類しか指定出来ない?)
不完全な感じです。
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/123119.7z
頂点カラーが持ち込めなかったり、リギングが上手く当てれなかったりで
中々苦労してますヽ(;´Д`)ノ
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http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/1b/58/kt032292n58/folder/382995/img_382995_58970405_0?1266982586
戦国時代の馬鎧だとか
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>>185
お疲れ様です
帰省中なんで画像しか見れてないですが、素晴しいです
竹林に囲まれた屋敷とか作りたくなりました
これだけオブジェあれば野戦マップなら作れるかもしれませんね
自分なんか作りかけの忍城の天正絵図の小さい画像発見して見ると本丸構造がまったく変っていて、(゚д゚)になりました
お互い大変ですが、ゆっくり作っていきましょう
kaminaさんのモデルは本当に素晴しいので楽しみにしています
新しいモデルの使用報告は遅くなると思いますのですみません
>>186
頭部の竜?が気になりますねw
これ実戦用なのか
自分が本で見たやつは普通のやつだったのでなおさら
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>>186
むう、うちでは文字化けして見れない。
ちょっとググッてみたんですが、川越歴史博物館のサイトで見れる馬鎧とは
違いそうですね。気になるな。
>>187
帰省了解です。良いお年をお迎えください。
先に言い訳しておきますと、着流しは歩いた時等に
リギングの問題で背面の帯辺りが著しく歪んでしまいます。
プレイヤーに着せると目立つと思います。
自分で作ってるゲームであればウエイトの設定を弄れば済む話なんですが、
M&Bにおいてはウエイトの設定の仕方が分からないので、モデルの形状そのものを
歪まないように修正しないといけません。
一応見た目を損なわない程度に修正したんですが、どうしても上手くいかず…。
かろうじて正面から見る分には変ではないので、とりあえずこれでうpさせてもらってます。
あと竹林なんですが、今回Tree1_bと置き換えてるんですが、
これだと配置する際に桜(Tree1_a)とランダム?で出てくるようになってしまう為、
(aかbかはエディター上ではランダムで選ばれる?ぽいですね)
この仕様だとかっちりしたエディットがしずらいと思うので、
追加する樹木に関してはaとbを同じモデルに統一しようかと考えてます。
他にもちょこちょこっとモデル追加をやるつもりなのでそこら辺が済んだら近々で
もう一度うpします。
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>>188
ググったら似てるので川越歴史博物館のを正面からの画像かもしれませんね
たしかに背中帯の歪みは目立つかもしれませんね
いいやり方が見つかれば他の着物の作成も楽になると思うのでゆっくりとやってください
ランダム配置ですか
麦や草なんかだと大きさや数がランダムで変っていたのでそれ用の仕様なんですかね?
TEWCastleで大量に設置する時にあると楽でした
あと感想としてデフォの木は二股や曲がりくねったのがまったくないのでそういう木もあるといいかと
他に木の根がないので森作っても平坦部分がかなり広く違和感がありました
TEWCastleの森マップかヴィンクード城外の森散策していただくとわかると思います
これはモデラーの苦労を無視したシーン製作側の我儘ですがw
了解です
kaminaさんのクリスマスプレゼント兼お年玉をありがたくいただきます
良いお年をお迎えください
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>>189
>あと感想としてデフォの木は二股や曲がりくねったのがまったくないのでそういう木もあるといいかと
>他に木の根がないので森作っても平坦部分がかなり広く違和感がありました
樹木の形状なんですが、要望されている形状に近い樹木画像がもしあるのなら
うpしていただけませんか?説明だけだとなんとなくでしかイメージ出来ないので、
モデリングをどうしようか迷ってしまうんですw
ただその場合ゼロからモデル起こすことになると思うので、時間がかかると思います。
根っこについては検討させてください、大変だというのもあるし、
ちょっとこっちで確認したい事があるので。
根っこにしても樹木の形状にしても、モデリングが大変なのとポリゴン数が多くなってしまうのが
ボトルネックになるかと思います。
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無茶な要望を出してすみません
負担が大きいなら却下でかまいません
例えば梅ですが上記のようなイメージです
http://www.yado.co.jp/hana/miyazaki/tenryubai/tenryubai01.jpg
http://www.omekanko.gr.jp/ume/photo/midokoro/kamakura_l.jpg
根っこについてGround Texture Paintでテクスチャの貼り付けでできないでしょうか?
確かにモデリングがかなり負担になるので考え直しました
イメージ的にこのような感じです
http://farm4.static.flickr.com/3155/2506460816_07d6251ff6.jpg
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個人的なメモ
LODを持たせた樹木モデルに関して
ポリゴン数が多いモデルの場合、影が生成されない?事がある。
恐らくLODモデルからの切り替え時に影の処理が高負荷過ぎて
オミットされてるのではと推測。
竹モデルで発生したが、ポリゴンを減らす事で回避できた。
tutorialのシーンでは大丈夫だが、周囲の描画モデルが増えたら
また再発するかも知れない。
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>>191
了解です。とりあえずウメはそちらの2種類の形状に近い物を作ろうと思います。
二番目のはデカイですね、桜かと思いました。
ちょっとすぐには取り掛かれないのでしばらく時間をもらう事になると思います。
>根っこについてGround Texture Paintでテクスチャの貼り付けでできないでしょうか?
根っこが地面から出ているかのようなテクスチャを塗ってそれっぽく見せるって事ですよね。
確かにそれならこちらも大助かりですし、負荷についても考えなくて良さそうです。
しかしテクスチャを用意したとして、使わなさそうな砂漠とかのテクスチャと差し替えるとか、
そういう感じになるんでしょうか?
一応新規でGround用テクスチャが追加出来るか確認してみます。
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一応brf内やソース内をGroundTextureの名前で探してみましたが
それらしき物が見つからず…。
ひとまずはNativeで使わないGroundテクスチャを決めて、それと差し替えるという形で組み込む
という感じでいいですかね?
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お手間かけてすみません
villageが石畳だったはずなのでそれと差替でお願いします
石畳は必要になったとしてもオブジェで代用できるので
梅について屋敷や神社にて使用、根っこについて山城の林にて使用
を想定しています
よろしくお願いします
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お疲れ様です。
いくつかモデル修正&追加しましたのでうpします。
着流しの歪み修正とか柵追加とかです。
詳しくは同梱の更新履歴をご覧ください。
根っこ地面はちょっと待ってください。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/307757.7z
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おお、お疲れ様です
予想外に早くて驚きました
徐々にオブジェクトが増えてきたので城作りが楽しみです
そういえば第一回の公開はどのくらい作業が進展したらするんでしょうか?
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makiさんがどの位着手しているのか分からないので、私も前のリリースから殆ど弄ってない状態なのですが、どの位で公開するんでしょうかね
あとあまり使うようなアニメーションでは無いですが、恐らくOSPの正座と胡座のモーションが有ったので次のリリースで実装してみます
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2457
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やっぱりmakiさんのお考えと作業状況がわからないと困りますね
弄ろうにも弄れませんし。
再度細かく話合い→分担→各々作業→定期的な報告→作業終了で公開
という形にした方がいいですかね?
アニメーションですか、いいですね
室内で立ったままとかだと結構寂しいですから
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makiさんにメールを出してみました
今週まで返事を待ってみることにします
第一回公開への作業として
・ロードの設定(数、所領、武装)
・troopの暫定的設定(兵科、武装をひとまず日本風に)
・会話を戦国風にする
ができたぐらいでと思うのですが
モデルや機能は出来次第追加してバージョンアップでいいので
皆さんどうお考えでしょうか?
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>>198
おお、素晴らしいです、楽しみにしてます。
自分もアニメーションを弄れないかと試行錯誤してるのですが、
開発環境的に厳しそうです(メタセコイアなので)
>>200
私自身はある程度形が出来ているのなら公開のタイミングはいつでも構わないのですが
天下布武の利用許可云々はクリアしとかないとマズイんじゃないかと思うんですが
そこら辺はどうなってるんでしょうね?気になります。
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>>201
ああ利用許可の問題がありましたか
cimoさん(合っているかな?)すでに利用許可はとっていらっしゃるのでしょうか?
http://ux.getuploader.com/MnB/download/296/troop.txt
troopについてこのように考えました
差別化は無理矢理な感じが(汗
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>>202
おお、面白そうですね!
正直時代考証がどうなのかっていう所は、あんまり分からないんですが、
見てるだけで絵がイメージ出来るというか、兵の名称とかも雰囲気あって良いんじゃないでしょうか?
武田強そうだなーw
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あと上杉家滅亡後に上杉謙信軍を登場と統一前ぐらいに織田家を登場させたいなあと思っています
織田家のみ鉄砲持ちかつ兵力も多く、ラスボス的な存在にしようかとw
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>>202
取りました
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>>205
ありがとうございました
現在の計画
↓faction設定(文化と国の数を増やす)
↓各家の兵士設定←今ココ(残りは装備とアップグレードのみ)
↓武将の設定(親族設定のやり方わからない)
↓領土の設定
↓他troops設定(コンパニオン設定や商人などの装備変更)
makiさんと共同でできればよかったのですが連絡がつかないですね
できれば分担して作業早く終らせたいです(´・ω・`)
あと書き溜めた思いつき(自分ではできないものばかり)
・天下三名槍の御手杵を結城持ちに。
・江雪左文字も出したいかも。
・天下5剣や天下三名槍を出すのも一興
・BaSのように野戦マップを変える(大規模だと陣地ありマップ)
・攻城戦に攻撃方法や防御方法の選択を入れる(兵配置を変えたシーンで同じ城でも戦い方を変えれるように)
・決戦:場所を決め決戦の合意をする。勝てば名声や諸侯友好度などうp?
・米買占め:篭城期間を3日にする。金-20000ぐらい?
・離間策:噂を流し敵君主と諸侯の友好を下げる。コンパニオン派遣。成功率=100-(友好度-説得スキル×説得スキル)?
・青田狩り:城攻め前のコマンド。味方の士気up、食料入手、残虐諸侯の友好up? 城や街友好down
・誘引:城攻めで敵諸侯と会話し挑発。成功すると城から討ってでる。兵力と説得スキルが関係?
・ワールドマップでのAIの戦闘設定 戦略スキルと兵力で勝敗作用?
・政略結婚:別の国にもちかける。友好度が高いと成功しやすい。成功すると同盟。
・王位継承者や王の子とも婚姻可。
・戦国らしく側室も持てるようにする。
・奴隷による鉱山開発。(caveのパクリ。武田の金山とか)
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>>205
お疲れ様でした。任せっきりになってしまってすいませんでした。
>>206
色々まとめて頂いて助かります。
makiさんにも色々事情があると思いますし、私としては
参加出来る方達で出来る範囲で進めれてば良いかなと思います。
出して頂いた武器は作成予定リストに加えておきますね。
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>>207
趣味でやるから忙しくなってできなくなるのは仕方ないですからね
本音は飽きたとしても連絡だけはきっちりとということでw
現在の計画(独断と偏見で考えたのでおかしいところは異議あり!とw)
↓faction設定(文化と国の数を増やす)
↓各家の兵士設定←今ココ(残りは装備のみ)
↓武将の設定(親族設定のやり方わからない)
↓領土の設定
↓他もろもろ(並行できる作業も含めて)
・他troops設定(コンパニオン設定や商人などの装備変更
・アイテム設定(調節や食料・交易品など追加)
・戦国風の会話など日本語設定
・賊の設定
・他に紋章など細かい点
・城などシーン作り
・新規システム追加(方針に反しない限りできる方が好きなように追加で)
・モデリング(もう一人出来る方がいれば楽になる)
・マルチ用(製作に余裕があれば)
アイテムについて装備変更作業している現在、装備の差別化が難しい感じです
突きや振りの威力、突きのみや縦振りなど調節で差別化すれば差異ができそうかと
織田家やプレイヤー用(特殊な商人で売買?)に火縄銃の追加
領土設定までしたら参加者にデータupします
一応遊べるようになると思うのでこのあたりを第一回公開にしようかと
できる範囲をやるだけでいいので公開で参加者が増えるといいんですが
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投石と弓
http://bandito.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/MnB/data/mb0611.jpg
騎兵と歩兵
http://bandito.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/MnB/data/mb0612.jpg
こんな感じになります
なぜ鎧の色が変わるのかわからないです
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>>209
お疲れ様です。大分見栄えがするようになってきましたね。
良く知らないのですが鎧はいくつか持たせてたらランダムでその中から選ぶとかではないのですか?
装備の差別化は難しいですかね…装飾は別として、性能面ではある程度似通った装備になる方が現実的ではあると思いますが。
見た目や造りが同じような武器なら片方だけが異様に強くなるとかいうことは物理的に有りえない訳で、ゲームだからその方が面白いじゃないかという考えもあるとは思いますが、だからこそあえてそこにこだわる事でNativeや他modにはない個性が出せるのではないかな、という考えもあります。
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>>210
CNの旗付のはランダム設定で他の鎧に変わるのかもしれないです
アイテム画面上で赤色のやつだけにしたのですが…
戦国らしい雑然とした感じなので放っておきます
なるほど。
その方がいいですね
他家にない上級兵だけ差別化する感じでいいかもしれませんね
あと上級兵の賃金をかなり高めに設定しておきたいですね
足軽など下級兵を多く使わせるために
あと越後上杉と織田家を入れたアップグレードツリーです
http://ux.getuploader.com/MnB/download/297/troops.txt
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txtを確認してみたら古いmodulesourceで弄っていたためにアイテムのずれができていたみたいです
すみません
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Japan1580の作者です
現在別ゲーに手を出していて開発には参加できませんが
家紋(bunner)をまだ作って無い様でしたらうちのMODに入ってる家紋を使ってもかまいません
実際の軍旗は白黒赤黄青の原色系が大半だったみたいなので後から置き換えた方が雰囲気は出ると思います
下地の色をnaviteから流用したのはscriptに記述のある裏地の色を書き換えるのが面倒だったからですが
紋章付き鎧を消してるので無駄でしたw
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>>211
早速LDさせてもらいました。時間出来たら目通しますね。
問題解決できたみたいで何よりです。
しかしmountcrowさんちょっと頑張りすぎなのではヽ(;´Д`)ノ
>>213
大変助かります。有り難く使わせて頂きます。
Japan1580ちょっと遊ばせて貰いましたが綺麗にまとめてありますね。
参考になります。
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×LD ○DL
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>>209
紋章を家紋にするだけで雰囲気出るなぁかっこいいわー
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>>213
ありがとうございます
やば、途中から間違ってmoduleでなくてtxtでtroops弄っていました(;TДT)ノ
わーいやり直しだorz
あと国追加の一通り作業がさっぱりわかりません
できれば代わりにやっていただけるとありがたいです
http://bandito.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/MnB/data/mb0614.jpg
新オブジェによる躑躅ヶ崎館now
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>>217
了解しました。私も追加のやり方知ってる訳ではないのですが調べてみますね。
とりあえずJapan1580の家紋を組み込もうと思います。
画像ですが頂いた資料かなり再現してますね。感服しました。
やはり建物、塀はオリジナルの物を用意したいとこですね。頑張ります。
久しぶりにTEWEやってたけどやっぱ面白いっすね。
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よろしくお願いします
troopとその関連の追加変更、武将選定と追加に専念しておきます
kaminaさんのモデルのクオリティが高いおかげです
建物と塀ができますと周辺の町並追加に移行させる予定です
楽しみに待っています
TEWEいいですよね
バトルサイズ1000でカーギットにフルボッコされたことがトラウマですw
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楽しみにしてる
お前らもJapan1580も頑張れー
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>>220
応援ありがとうございます
各大名の兵設定完了。
build_moduleで竹束と片鎌槍がnot definedとなってtroopsのエラーを起きます。
外せば問題ないのですが
txtで弄ればいいので次の作業に移ります
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/200186
できているtroopsとfactionをひとまずupします
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お疲れさまです。
実は先日からネットが止まってて、ファイルのやりとりはちょっと無理そうです。
なるべく早く復帰します。バナー組み込みはほぼ完了しました。
全て組み込む事が出来なかったんですが代わりに20 ,30新規の家紋を作って追加しました。
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220さん頑張ります
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>>223
了解です
早く復帰できるといいですね
関東の武将はよく知らないので武将設定に苦戦中
wikipediaと戦国大名研究の二つ頼りです
他にいいサイト教えてエロい人
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天下布武の最後バージョン持ってますけど、必要の方はご連絡ください。
天下布武はもう更新しないと聞いてます。warbandへの移植プランもないらしい。
okenme@foxmail.com
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武将は私も詳しくないので、、面倒でなければ図書館で本を借りるというのも手かと思います。
今マップ上の橋を渡れるようにしたり賊が陸の上に出現するようにしてます。賊の隠れ家アイコンが牛になってしまうー。
他にもロード画面追加したりしてるので、近日中にファイルアップします。
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ありがとうございます。そういう手もありましたね
でも以前やっていたフリーゲーでかなりマイナー武将まで設定していたのが見つかったのでそれを参考にします
残り10人ほどです
マップ気になっていたのでやっていただけてありがとうございます
楽しみに待っております
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こちらこそtroop追加大変楽しみです。
今手掛けてる作業の変更点ですが
多すぎるので今のうちから思い出せる分書いておきます。
バナー組み込み、追加
樹木LOD復活
裸時にふんどし装着
木盾数種類追加
マップ橋渡れるように
マップ上の雪を無くした
ロード画面等の修正追加
問題点
弓を作ったがフレームをセットする方法わからず。OPENbrfでcopyframeでは無理?
賊の隠れ家の出現位置等の修正方法わからず、partiesじゃない?
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お疲れ様です
女性もふんどしなのか!?とつい思ってしまったw
これで木盾を盾持ちに持たせれますね
すいません今更ですがokitateについてせっかく組んでいただいたのですが外して頂いた方がいいかと
史実再現と野戦ではかなりいいのですが、攻城戦だと微妙な感じになりそうなので
盾が使えない現状だと追いはぎ並の存在ですし、使えるようにしても障害物になるので…
それよりはshild持ちを歩兵弓兵騎兵に次ぐ第4番目の兵科に分類して陣形最前列にできないでしょうか?
作業について報告です
troopsにて君主6人の追加、国追加に必要と思われる各大名の牢番など追加と和装化
武将120人の選定終了
languageのtroopsで武将名前置と各大名の兵日本語化
領地の割当の選定
これを完了するとたぶん国追加作業に移れます
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parties下の方の 〜 spawn_point だと思います
私はmapエディタで手抜きしてるので間違ってるかもしれませんが・・・
出現場所は毎回ランダムにずれるので見つからなかったのかもしれませんね
賊の種類と国は初期設定ではリンクしてるので自由に配置してしまうと
ギルドクエでの討伐で遠征させられてしまう事になるので注意してください
マップ上の雪をなくしても村や城の雪は消えないのでそこを修正してないなら違和感が出るかもしれません
Japan1580はそれに気が付いて消した雪が復活したりしてますw
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>>mountcrowさん
作業お疲れ様です。
女性は襦袢でも着せようかと思ってます。現状はNativeのままです。
関東動乱追加ファイルアップしました。
http://ux.getuploader.com/MnB2/download/5/20110208sengoku_v2kamina.7z
http://bandito.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/MnB/data/mb0635.jpg
http://bandito.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/MnB/data/mb0634.jpg
主な変更点は上で書いた通りです。
あと菊池槍を追加したんですがこれは手直ししたい所があるので後日アップしなおします。
>>jikiさん
バナー有難うございました。
今回自分でもバナーテクスチャ作ったんですがどうしてもjikiさんの物程
綺麗に作れませんでした。
〜spawn pointの座標三箇所ですかね?
町城等はここ弄ると想定どおりの配置になるのですが、
賊だけは位置がおかしくなるようで…。
町や城の雪に関しては新規で城や民家モデルを作る予定なので
一応考えないで大丈夫だと思います。
自分もMapEditor使ってるんですが地形の編集しか出来ず…。
やはり無印フォルダ作ってそっちでゴニョゴニョする方が良いのでしょうかね?
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新規で作った盾モデルに紋章反映させる事って出来ないんでしょうかね?
せっかく家紋がいっぱい使えるので木盾に反映出来たら最高なんですが。
やってるmodとかご存知の方いらっしゃいましたら教えていただけないでしょうか?
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連レスすみません。
mountcrowさん作って頂いたtroops,fanctions頂きます。
うおー普通に楽しみだw
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すげーフンドシがまぶしいwww
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フンドシかっけえ…
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kaminaさんお疲れ様です
新アイテムなど確認しました
troops.txtは番号順なのでmoduleから再生成し直さないとtroopsは装備ずれが起きますので気をつけてください
オープニングの画像など差し替えでいい雰囲気になっていてすごく良かったです
長巻や木盾なんかいい感じなので早速装備させます
と く に 褌 に感動しましたw
陣羽織のように上半身だけ着る羽織があれば漁村とかの村人みたいな感じができそうですね
こちらの報告として、村がえらく北条氏に偏っていて武将の数と合わず領土の割当てが遅れています
領土と武将の数が同じところも出ているので後日村を再配置する必要があるかもしれません
とりあえず領土に無理矢理合わす方向に修正しています
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書き忘れていました
アイテムの石の攻撃力を20ぐらいに修正しておいて頂けないでしょうか?
投石兵はそれ基準に豪投を設定してますので
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そのままtroop上書きしたら足軽がウェディングドレス装備になりました、、。
頂いたソースをうちのに上書きしてもビルドでもエラー出ちゃいますね。
ソースなんとか統合してみます。
陣羽織的な装備の追加も良いアイデアですね。検討します。
石威力了解です。
大名や領土周りは数が多くて大変でしょうね。
ゆっくり取り組んでください。
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http://ux.getuploader.com/MnB2/download/6/troops.7z
新アイテムで修正バージョンです
ソース段階でビルドすると長巻や木盾などエラー起こして生成できません
troops変更したためscriptと互換がないのでそこもエラーが起きます
領土で困ったことが発生しました
足利城、羽生城、館林城に付属する村が完全にずれ込んでました
本来は、足利城と桐生村、羽生城と羽生村、館林城と佐貫村、なんですが
足利城と佐貫村、羽生城と沼田城隣の行田、館林城と羽生村となっていました
他にも皆川が唐沢山城所属で宇都宮領土にできないのもあります
http://bandito.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/MnB/data/mb0636.jpg
ソースが見つからないので修正ができないのですが(汗
飛び地もないことがないのでこのままいきましょうか?
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きたきたw更新乙
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に…忍城
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