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バレット Part16

1名無しさん:2016/11/17(木) 17:37:07 ID:dBmd6wgI0
バレット攻略@wiki
ttp://www49.atwiki.jp/bullet-bb/

バレット雑談スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1354175096/

前スレ Part15
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45148/1439813535/

次スレは>>980あたりで宣言してから建ててください

詳しい技性能、コンボ、起き攻め、セットプレイなどは各種検索エンジンやTwitterで「バレット コンボ まとめ」で探すとEVERNOTEで詳しくまとめてくれている方がいるのでそこを参照

コンボ動画
【BBCF】バレット 2B始動基礎コンまとめ(ver.1.2)
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm29895618
【BBCF】家庭用初心者向けバレット基礎コンボ集【バレット】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm29774742
【BBCF】応用編バレットコンボ集【バレット】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm29774889
【BBCF】バレット発展コンボ【バレット】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm28202784

2名無しさん:2016/11/17(木) 17:37:50 ID:dBmd6wgI0
ドライブ、必殺技解説

・ロックオン【5D、JD、6D(中段)、2D(下段)】ヒット時にヒートレベル1上昇
ボタンを押すと構えと共にサークルが発生、サークル内に相手キャラがいると自動で突進してガード可能な打撃投げを行う
4D入力にすると構えたままサークルが広がりサークル内に相手キャラが居る時にボタン離しで突進、押しっぱなしで放置すると突進せずに構えが解除される
今作はガード、空振りでもヒートレベルが下がらない
H0の場合とH1以上の場合で性能、補正、ガード時の状況が変わる

5Dの発生鈍化の影響で地上コンボではほとんど使い道がなく基本的にエリアルパーツ(〜JC>JD〜)や端コンボ(〜;6C>JD〜)で使う

[ロックオンから派生]ワッドカット・エンゲージ【ヒートアップ中、ロックオンヒット時にD】通称:ワッド、D追加など
ヒートレベルを全消費して派生
前方に吹っ飛ばした後壁バンして戻ってくる。追撃可
端だとヒートレベル問わず裏に落ちてくる

・クロスファイアホイール【一回転B】通称:クロス
発生9fのコマ投げ、密着じゃないと当たらない
起き攻めなどで密着状態、同じく発生9f下段の2Bとの択が出来る有利状況で強い
ガトリングからのキャンセル不可

[クロスから派生]ショットシェル・エンゲージ【【ヒートアップ中、クロスヒット時に63214D】通称:ショット、クロス追加など
ヒートレベルを全消費して派生
紅葉おろしした後に反対方向にぶん投げる
中央だと壁バンして戻ってきて端に向かってぶん投げた際は壁張り付きになる。両方追撃可
カッコいい

・フリントシューター【236A※溜め可】通称:フリント、フリ、溜めフリなど
端から端まで届く地を這う飛び道具
ボタンホールドで溜め版に変化、H0ではその場で爆発、H1以上だと相手キャラの位置もしくは最大画面の1/3ほど進んでから爆発する
ヒートレベルによって通常版、溜め版共にヒット数とダメージが変わる

攻撃判定に位置が低くジンの氷翔剣やスサノオの6Aなどを相殺することができない

・カッティングシア【623B】通称:シア
ガード可能な打撃投げ判定の無敵技
前作と比べて判定が横に伸びたが上には広くない
ゲージかヒートを吐けば追撃可だが補正が悪くダメージが伸びない。今作から受身不能固定時間が削除されコンボ補正ギリギリの時に〆に使うと空中で受け身を取られて相手のJAが確定する
ガード時とヒット時のrcタイミングが違うためリバサで出す際にrcを仕込んでおくと、ガードされた時はrc、ヒット時はゲージ消費無しと言ったことが一応できる
シア〆>JA(フレーム消費)>JCで8F詐欺

[シアから派生]エクスプロード・エンゲージ【ヒートアップ中、シアヒット時に22D】通称:エクス、シア追加など
ヒートレベルを全消費して派生
シアで浮いた相手を地面に叩きつけて反対側にぶん投げる、D押しっぱなしでぶん投げない
ぶん投げた後は中央でも壁バンして戻ってきて追撃可。端に向かって投げた時は近ければ壁張り付き状態になる

・ミュクレットキャプチャー【41236C】通称:キャプ
突進しながら範囲に入った相手を問答無用で投げるガード不可の打撃投げ、しゃがみには当たらない
早い段階から弾抜け性能はあるが用途はもっぱら端でのコンボパーツ
chした場合、中央でも拾うことが可能(ch時にアナウンスされないが掴んだ時に相手キャラが一瞬赤くなる)

[キャプから派生]ピアッシング・エンゲージ【ヒートアップ中、キャプヒット時に236D】通称:ピア、キャプ追加など
ヒートレベルを全消費して派生
前方に吹っ飛ばす
中央だとゲージを使わないと追撃できないが端だと壁張り付きやられから追撃できる
OD中であれば中央でも追撃が可能になる

[キャプから派生]ブレーキ【キャプ移動中にB】通称:キャプbr
攻撃判定を出さずに止まる。結構猶予が少ないので41236C+Bと言った感じで入力すると安定する
隙自体はキャプをスカした時より少し短い程度で通常技の隙消しに使えるほど短くはない
用途は通常技〆>キャプbrなどで展開の早い攻めを継続したい時やキャプの弾抜け性能のみを使いたい時に使うのがメインか
一応ガトリング中におもむろにキャプbrして密着状態を作って択ったり、キャプbrの硬直中にサーペンを回して疑似移動投げ、みたいなこともできる

3名無しさん:2016/11/17(木) 17:38:59 ID:dBmd6wgI0
・スナップハンスフィスト【623C※空中可】通称:ハンス
斜め前に飛び上がり空中の相手を掴み反対側に放り投げるガード不能の打撃投げ
地上版は頭無敵属性がついているが後ろに狭いのでめくり気味の飛びは落としづらい
ハンス単体だと相手の受け身不能時間が長くバレットの硬直が短いため中央で強引にヒートレベルを上げたい時やハンス>着地レイジの殺し切りの場面で使える
キャラ限の拾いが多いが端でのH2回収コンボでも活躍してくれる
補正など考えて入る状況なのであれば低空ハンス【簡易入力923C】にした方が難易度は上がるがダメージも上がる
キャプと同様にchした場合追撃可

[ハンスから派生]フレシェット・エンゲージ【ヒートアップ中、ハンスヒット時に623D】通称:フレ、ハンス追加など
ヒートレベルを全消費して派生
放り投げた相手を追撃、空中から地面に叩きつけて爆発で吹き飛ばす
ハンスの時点で入力が逆向きになるので実際は【623C】>【421D】になることに注意
中央に向かって吹き飛ばした際はゲージを使わないと追撃できないがOD中のみ吹き飛びが小さくなり6Aやキャプ等で追撃が可能になる

・アフターバーナー【214D※溜め可】通称:AB
自己強化技、ヒートレベルを1段階上げる
溜めた場合はH0から一気にH2まで持っていける
技の前半部分に弾属性GPがついており溜めた際はGPの持続が伸びる
今作地上で5Dが繋がらなくなった代わりなのか全体フレームが非常に短くなっており地上2Cor3C>AB〆でダウンを取ってヒートをあげても有利になる短さ
今作バレットの中央地上コンボの根幹を支える技になった

・DD、EA、AH
・レイジアグレッサー【ゲージ50消費、2363214C】通称:レイジ
突進して蹴り上げて演出移行
前作と比べて発生が微妙に早く、突進距離が長くなっている
しかし一切無敵がないため基本的に殺し切りのコンボ〆パーツ
攻撃最終段までKO判定がないため相手のバーストを溜めさせたくないときは演出途中でrcして通常技追撃で倒そう
最低保証915、OD版1190
一応技後に前ジャンプ入れっぱJCで相手の最速緊急に詐欺重ね出来る?中央でテルミのゴウガとジンのD裂氷は詐欺れた

・サーペンタインアサルト【ゲージ50消費、2回転A】通称:サーペン
密着だと5+0の暗転後回避不可な無敵コマ投げ、ダメージ2060
画面端へ連行して腹パン、ヒット時のヒートレベルによってその後の派生が増える
派生に関しては演出中にレバーをグルグルしながらD連打で派生が出る
今作から横に範囲拡大、結構な距離を吸うようになったが遠い部分は発生後の持続部分で投げているらしく(スカモーションを見れば暗転後に前進しているのがわかる)暗転後でも飛ばれる距離がある
ステサーペン、2Aサーペン、2Bサーペン、JCサーペン、gcODサーペンなど仕込める部分はたくさんあるのでゲージとヒートがあったら飛び防止の択を混ぜて前に進もう

[サーペンから派生]フランジブル・エンゲージ【ヒートアップ中、サーペンヒット時に2回転D】
ヒートレベルを全消費して派生
画面端から中央まで戻って真上に打ち上げる、ここで止めても追撃可
H1で派生する場合とH2で派生する場合で補正が変わる

[フランジブル・エンゲージから派生]ブラックアウト【サーペンの時点でH2の時、フランジブル演出中に3回転D】
打ち上げた相手を真上から叩き落とす
ダメージは通常時4620、AF時5082、OD時5220、ODAF時5742
この技で殺し切れると非常に気持ちいい

・エクスキューションマニューバー【OD中にABCD同時押し】
バレットのEA、ラウンド中AFになる前ならヒット時AF状態に移行、AF時はダメージアップ
横には短いが上下に厚めの無敵技、超紅葉おろし
ヒット時に反対方向へかなり運ぶ、AF時はさらに運ぶ、画面端到達時の有利フレームも非常に大きいと優秀な技である
欠点はバレットのOD能力との噛み合いが今一な点、派生打ち放題の恩恵がODの時間をガリガリ削っていくのでラウンド序盤に軽くODコンボをしてEAで〆てAF状態に……という事が非常に難しい
使うのであればgcOD即EA、コンボ中にcODから通常技を少し刻んでEA〆、と切り返し技、もしくは運び技と割り切ったほうがいいだろう

・ハードキルブリンガー【自分の勝利ラウンドに自ゲージ100、且つ相手の体力が35%以下の時に632146D】
一撃必殺技、馬乗りサドンインパクト
繋がる技は3C後ろ投げ、中央空投げ、端前投げ、様々な位置でのH2派生技から

4名無しさん:2016/11/17(木) 17:39:31 ID:dBmd6wgI0
バレット使う上で覚えたいスキル

・ステ慣性ジャンプ
入力は、669。バレットのステップは出掛かりのみジャンプキャンセル可能
これをするとステ慣性付きのジャンプとなり、通常より長く・早いジャンプが可能
ステ慣性低空ダッシュ・ハイジャンプも可能

ステ中はジャンプ、ガードできないので地ステで細かい距離調整したい場合は、A空振りするしかない。

・始動ごとのヒット数調整
攻撃を刻み過ぎるとJC>JDやしゃがみ限定パーツの5C>3Cor6Cが繋がらなくなってしまう
特にJC>JDのパーツはヒート回収コンボで使う時に繋がらないと回収できない、というかコンボ完走できずに状況不利を背負ってしまうので注意

・スラ6A、スラ6C
66A、66Cと入力は簡単なのだが最速でないと繋がらなかったりする
コツは二回目の6入力と同時にボタンを押す意識を付ける事と前の技の硬直を覚える事

余談だがステ6Cがスラ6Cになってしまうという人は666Cなど、前入力の回数を増やしたり各自わかりやすい方法で調節するといい

・仕込みサーペン
2A、2B、JC(上り気味にガードさせる)や生ステップなどからサーペンを放つ
要はjcの効かない技を使って硬直中に上要素を1回ないし2回クリアするためのテクニック
今作はサーペンの範囲が拡大したため2Aなどはバリガされようが届く
注意が必要なのは仕込んでいる技がヒットしていた場合紫投げになってしまう点と上入れっぱに弱い点

5名無しさん:2016/11/17(木) 17:40:44 ID:dBmd6wgI0
テンプレ終わり

6名無しさん:2016/11/17(木) 22:55:43 ID:G5xcAYQE0
乙だナァー!

7名無しさん:2016/11/22(火) 21:34:07 ID:VoeyINsg0
乙ップハンスフィスト!

家庭用勢だけどCPからコンボ難しくなって辛い(´;ω;`)
低空ハンスがどうしても安定しない・・JCに化ける

何か安定するコツとかないですか?教えてくだしあ

8名無しさん:2016/11/22(火) 21:58:42 ID:9208CSJk0
低空やらはキャラ毎で覚えることが多すぎるからやってない


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