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ハクメン part44
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ハ
ノ( ◇) 我は空、我は鋼、我は刃
―――lv-v 我は一振りの剣にて全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!!
ノ >., 我が名は「ハクメン」、推して参る!
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◇ 前スレ
ハクメン part43
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◇ 注意事項
質問の前に過去ログ、wikiを読んでからお願いします。 技の性能やコンボ等、詳しい情報はwikiに載っています。
攻略から大きく逸れた話は、なるべく雑談スレで行うようにしましょう。
あらしは無視しましょう、構うとさらに悪化します。 あらしに構う人もあらしと同類になります。
次スレは>>980を踏んだ人が立てましょう。
スレ立てが困難な場合(携帯、立て方がわからない等)、早めに他の人に頼みましょう。
踏み逃げの場合は住人が協力し、宣言してから立ててください。
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自分の場合5Cはコンボパーツとしてのみ使う。
立ち回りで使うのこわい。
相手が硬直長い技スカったら5C始動にするよう意識して立ち回ってる。
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バングとかはハザマとかタオカカみたいな早くて空中でチョロチョロしてるやつらあいてに
おもむろに5Cブンブンすると叩き落とせる事があってスカッとするよ
まあほぼこっちが死ぬんだけども
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2起き5Aなら相手が警戒するようになるまでよく通るけど、2起き5Cは初見でも滅多に通らない。小パンとか喰らいやすい。
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>>73
基本はコンボパーツだけど、投げを誘ってバクステ>5Cとかやるかな
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1.1までなら鬼蹴>5Cが強かったんだけどなぁ
今はもうコンボパーツでしか使わないな
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そういえば初心者の頃はよく振ってたけどめっきり振らなくなったな5C
ODで相手の攻撃スカして5Cやっても失敗すること多いし
端に詰めたときに上から逃げる相手を狩れるかもねー
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でも実際振ってみると意外と当たるよな5C
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当たらないときは負け
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立ち回りでの5Cは厳しそうですね…皆さん回答ありがとうございましたm(_ _)m
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地上喰らいの蓮華や閻魔の価値が下がったせいでステ火蛍に繋げられる地上6Achの価値が地味に上がったな
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6Achする状況とは…
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そういえば前にテルミの空中メッセンガに6Achして動揺して何も出来なかった
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空メッセンガは暗転みてから対空か無敵技で勝てる
暗転に反応できればだが
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6A地上カウンタしたら直残鉄のほうがお得な気がするわ
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6A地上カウンタは追撃猶予時間長いけど、予期せぬタイミングで起こるのがなぁ…。
6A地上カウンタ→咄嗟に蓮華(1)>鬼蹴→orz
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しっかり確認してOD出来れば珠が少なくても美味しいんだけど現実は…
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中距離での置き5Cは相手によっては有効だよ
当てに行くんじゃなくて、相手が攻めこんできそうなところで置いておく感じ
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そもそも6A単発で出さないな
大抵6Bか6D入れ込んじゃうわ
6Aの硬直差が-2〜4だっけ?単発で出すにはゴミすぎるね
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空中ヒットからまともにコンボいけりゃまだ全然マシなんだがね
リターンもないし上判定もほとんどないから地対空だとジンとか好き勝手やられまくりだわ
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6Aは発生や頭無敵と、攻撃判定が噛み合ってないんだよなあ
そのうえリターンゴミだしCP2はリスクまで高い
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ほんと対空弱いよね 6Aはchじゃないとまともに追撃できないし
もう2Cに頭無敵つけてくれよ 6Aは投げ無敵とかでいんじゃね
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6Aで横に吹っ飛ぶ割にすぐ受身取られるっていう調整が謎
空中ヒット時はノーキャン紅蓮確定でいいじゃん・・・
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いっそアズラエルの6Aみたいに壁までぶっ飛んでくれればいい
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6A使うようなトコって5D置いとけばいいじゃん!
前のバージョンまではそう思っていたさ・・・
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>>102
早めの6Dでもいいぞ!
全体Fが5Dに比べて4Fも短い優れものだ!
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6Aの強い部分
・地対地ヒット時の受け身不能時間が長い
・6B、Dキャンセルで暴れ潰しができる
・2Aしゃがみヒットから繋がるようになった
弱い部分
・判定(ラグナJC、ジンJ2C等に勝てない)
・持続(バレットJD等に負ける)
・頭無敵発生(6Fから 同じ6Fなら5Dでいい)
・NH時には6B入れ込みじゃないとコンボできない
・CH時には6B入れ込みでコンボできない
・微妙に発生が早くなったせいで引き付けて落とせない(追撃もしにくい)
・前作より相手を吹き飛ばす距離が大きくなった
・硬直が長い
・なぜか同技あり
・キャンセルルートが少ない(ジャンプキャンセルも不可)
・ゲージを使わないと火力が出ない(これだけは仕方ない)
・コンボに組み込んでも追撃の選択肢が限られるし補正もそこまで良くない
もういっそのこと5Cや2Cで対空しよう
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5C、2Cを対空にしてるのなんて昔からじゃん
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置いとく分にはいいんだけどな
固めやら立ち回りで上ウロチョロされてるとき手出す手段ほんと限られる
珠さえあれば低空火蛍様に頼りたいとこだけど、あれもあれで横判定薄々なのと咄嗟に出すにはコマンドシビアで
まぁコマンドは練習だけど
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6Aは移動技
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>>103
6Aノーマルヒットで5B繋がってたけど、今作繋がらなくなった?
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繋がるよ
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6A>6Cのガトリング追加地味に待ってる
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サブで相手のハクメンと戦ってると相手がだした封魔陣に突っ込んでしまう
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閻魔単品で使えるようにしてくれ
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無敵ないがよろしいか
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もうほとんどないようなもんじゃん
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なんで鬼蹴の弾無敵だけじゃなくて鬼蹴と閻魔の上半身無敵も消えたんだろうな
バグ修正のアプデでしれっと戻ってたら笑うけど
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>>109
それに加えて6Cにバウンド効果追加されたらウハウハだな
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俺も肉食いたい
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( ◇)野菜も食べなくてはダメだぞ
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お前は珠食ってろ
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残鉄>肉食いとか
4C>肉食いみたいな
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>>119
もうそれハクメンである必要ないじゃん、ギルティでどうぞ
CPⅡで椿祈火蛍始動の最大ルートってもう見つかってるっけ?
前のバージョンと同じでOK?
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4Cで刺した後にそのまま食うところまで想像した
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ここまで珠溜まらないなら
せめて鬼蹴と紅蓮ぐらいはノーゲージで出せるようにしてほしいわ
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>>122
もうまんまCS時代のアンリミ仕様で良かったんじゃないかと思ってる
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もう序盤は逃げ回るしかないね
3C引っ掛けても6B引っ掛けても投げても結局転ばせるしかできない
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家庭用はアプデではなくCPエクステンドで4月23日発売か
遠いな
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アプデしたくない
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EXでゲージ使うただのダッシュさんがちゃんと鬼蹴という技に昇格してくれればいいんだが
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CPEX発売までに調整くるかな?
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稼動期間はCP1が1年4ヶ月、CP1.1が7ヶ月、CP2がCPEX発売前に調整されたら半年足らずになるから恐らく調整は…
今のニューだらけで人が減ってる調整なら期間が短くても変えていいと思うけど
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まだしばらくは現状のハクメンで頑張るしかないな
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つーか新パッケとか有り得ない。
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まぁパッケージなのはわかっていたしな
問題は調整が入っているかどうかだ
CP家庭用のDLCが入っているとかだったら買わんぞ
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CS/E/Xからの新参なんだが、
CS1からCS2へのverUPでハクメン強化されたのか?教えて六英雄(◇ )
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前作のエクステンドみたいな感じなら調整はいるんでね
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>>133
CS2の中央コンは伸びないようにってコンセプトとコンボレートが今の60に減らされたばっかりということで
ゲームに上手くかみ合わず下の方になった
そういえばEXはアケではCS2.1みたいなものだったな
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細かいけど調整と2人一応追加されてるし、OPムービーやら店頭ポスター、ネシカの選択画面まで変わってるし新パッケですよーてEXと同じ流れじゃないか。
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今回やっと幾らか勝てるようになってきたよ
本当に甘えられんねこのキャラ、確定当身はしっかり取って直ガ当身で連携割ったりしてやっと戦える感じだわ
前バージョンみたいに糞適当な所での当身は旨味が無いけど振るべきところでは振ってかないとダメだわ
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ホームのハクメン使われ共、皆引退orキャラ変更で草不可避
今まで出来てた甘えた行動が不可になって気持ちいいか〜^?
強い奴はハクメンが弱くなっても勝てるんだよ 甘えんなよ・・・ 甘えんな・・・ だいたい、文句言ってる奴は低段、ってそれ一番言われてるから
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CTのハクメンは本当に楽しかったけど今作のハクメンは間違いなく一番楽しくない
前作あたりが最低だと思ってたけどそれ以上・・・以下になるとは思わなかったわ
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CTハクメンが楽しかったって初BBという新鮮味と思い出補正が大半やろ
今やったら間違いなく禿げ上がる
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他キャラが新コンボとか開発してる時にハクメンスレがやってたのが
9割ぐらいロマン夢幻コン開発だもんな
せっかくのアプデだったのにコンボのほとんどが前バージョンの妥協コンで
立ち回りもやれること減らされるとか最低すぎるわ
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アラクネは諦めるしかなかったけどそれ以外はなんとかいなせた
しっかり見てしっかり対応する、当て身投げ抜け仕込み、JC投げ抜け仕込みしっかり入力する、しっかりギリガする
等々、しっかりやればやるほど勝率伸びていったよ
CSのリリース後に家庭用でCTやって楽しんでたし、CS2のリリース前後にCT大会(ゲーセン・ネット)出てすごく楽しかった
多少思い出補正が入っているのは間違いないと思うけど、俺自身がCTメンを最も楽しんでいたのはまた間違いない。あれが一番肌に合ってた
今ああいうキャラいないじゃん
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CTハクメンはキャラスペックはそこそこ強いよね
キャラ相性で死んでたけど
CP2は見るからに弱いし防御面の強さもないし火力キャラ(笑)なうえにキャラ相性も死んでて救いようがない
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ただの改悪劣化なんだから、新コンボの開発もしようが無いんだよなぁ…
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ぶっ飛び変わったとかバウンドついたとかそういうの一切ないからな
ハザマは溜めレッセンガとか6C、ジャバキが明らかにコンボ伸ばせるように調整されてるのにこいつにはそれが全くない
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強かったので○○削除しました!
代わりに××を強化します or ××を追加します
ってのが普通なのに
強かったので○○削除しました!!
これだけだもん
おかしいだろ絶対
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代わりに当て身必殺技キャンセル追加しました!
お、おう
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なお派生閻魔のほうが使える模様
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多分開発は夢幻コンバシバシ決めるの前提で調整したんだろう
そして珠溜まる速度的に1ラウンド1チャン掴めなかったら昇天しろということ
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ハクメン使いは直ガと投げぬけが鋭いからとにかく粘れ
ただ強い奴はハクメンに捕まらない(致命傷になる始動を避ける)のが上手いから無理
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強い人でもOD夢幻から疾風のおみくじをやる人がちらほらと増えてきたな
気になったんで家庭用の方でOD疾風・弾>鬼蹴の硬直差を調べてみたけど
相手にしっかりヒットストップかかってるから15F有利なんやね
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ここまで珠回復遅いのならいっそ残鉄>残鉄みたいなの解禁してもいい気がする
残鉄1>残鉄1>残鉄みたいなクソ連携してみたい
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閻魔とかキャラコンボレート無視あっていいと思うんだけど
あまりにも補正悪過ぎでしょ
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コンボに組み込んだ時のダメージと補正が残鉄二段目とほぼ変わらない閻魔さん
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6D君削除してゲージタメとかにしてほしい
ゲージ溜まらなすぎる
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閻魔も始動なら残鉄とかに繋げばけっこう火力出るから・・・
ただ鬼蹴がアレな上に当身派生で出ないの・・・
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やっぱり鬼蹴と閻魔の上半身無敵削除がバグ扱いなんてことはなかった
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キャラ対出来てない相手とひよった相手には通じるけど、そうでない相手にOD夢幻疾風が有効な状況ってかなり稀なんだよなあ
HJから二段Jで避けるのと、ガードしちゃったらCAか崩しに合わせて昇竜やGCOD
っていう共通の対策に加え、
暗転返しDDで抜けられるキャラ、確定取れるキャラもかなり多い
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CPUと戯れてて、ステアギトch>(相手と位置が変わる)>空中バックダッシュ>JB>J2A
ってやろうとしたらJ2A当たらなくなってるやん
攻撃判定はどれくらい小さくなってるんだろ…
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えっ?更に弱体化??
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この調整ってハクメン変化ないんでしょ?
でもこっそり鬼蹴の無敵が復活してたりしないかなー
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バグ修正の前から当たらなくて気づいたのが最近ってことか
やっぱりアケのままかよ
ttp://www.famitsu.com/news/201412/18068077.html
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鬼蹴・閻魔の上半身無敵は消えたまま
CPEXは今のアーケードと同じ
せめて発売をもう少し早く出来ないのか
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せめて2Bがjc可能になればなあ
ノーゲージでエリアルとか楽になるのに
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今は100%の力を出し切る為の充電期間だって分からず?
最終作でステップするだけで疾風の衝撃波が出るハクメン、"見せつけて"いけ
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アップ ハードラック ダンス
”調整”の”不幸”と”踊”っちまってるのか
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4Cから前ステバクステキャンセル可能とか2Cガード時jc可能とか蓮華2段目jc可能とか
来ないかなぁ……
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いっそのことアンリミのA連B連を追加してくれ
あれ楽しい
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アンリミハクメンの追加技はどれも優秀だからな
ゲージ使わなくても十分強い
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今回の調整ならアンリミ技2つか3つあってもいいと思うの
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鬼蹴蓮華の存在意義がわからん
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弱くしすぎたからこれ入れとけばいいだろ
みたいな感じで適当に追加したんだろ
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派生アギトもそうだったけど、誰も使わないようなものを追加されても困る
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加藤はこのゲームまともにプレイしてないんだろうな
早くやめちまえ
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4C>雪風を追加したらテイガーボコボコに出来るわ
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甘えんな 使われ共
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黙ってろゴミ
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