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ハクメン part44
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ハ
ノ( ◇) 我は空、我は鋼、我は刃
―――lv-v 我は一振りの剣にて全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!!
ノ >., 我が名は「ハクメン」、推して参る!
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◇ 前スレ
ハクメン part43
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◇ 注意事項
質問の前に過去ログ、wikiを読んでからお願いします。 技の性能やコンボ等、詳しい情報はwikiに載っています。
攻略から大きく逸れた話は、なるべく雑談スレで行うようにしましょう。
あらしは無視しましょう、構うとさらに悪化します。 あらしに構う人もあらしと同類になります。
次スレは>>980を踏んだ人が立てましょう。
スレ立てが困難な場合(携帯、立て方がわからない等)、早めに他の人に頼みましょう。
踏み逃げの場合は住人が協力し、宣言してから立ててください。
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通常技をステップキャンセル可能とかにすればよかったのに
只の有料ダッシュの鬼蹴なんていらないわ
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ステップを鬼蹴にしようぜ、バクステも含めて
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>>8
6A当てる位置をめちゃくちゃめり込ませれば6A>6Bが当たって5Aからエリアルいけるぜ!
まぁ6Aの属性無敵と持続発生の高速化が噛み合わなくてめり込むの時は相手がミスした時ぐらいだけどな!
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変更点にまとまってたな、スマソ
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6A>6Bは入れ込みじゃないと駄目、高さによっては6Bも当たらない
カウンタッしたら紅蓮つながるが6B入れ込んでたり高度が低いと紅蓮も無理
低めカウンタでも4Cはつながるがキャンセル取り上げられたので疾風オンリーで3000いかず
調整ってなーに?って感じの技の象徴だな6A
発生早くしたのでコンボパーツです!って言われても困るし・・・
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>>9
打撃なら色々できるけど、当身じゃ様子見されたらフルコン食らうだけじゃないすかー
ハザマとか最もだけど、空から突っ込んでくるようなやつ相手が毎度リスクリターンあわなくてきついわ
今回は6A5D鬼蹴閻魔弱体で更に
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6A使ってないな
リスクはあるけどリターンある2C使ってる
そして落とせないで反撃される
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落とせないんかい
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2Cは発生前の喰らい判定のデカさが終わってる
カウンターしたらゲーム終わっちゃうから仕方ないけど画面見て振れないくせに全体Fが長いのもハクメンの立ち回りが微妙になっちゃう原因になってる
いい加減まともな対空欲しいよな、ステップキャラなのに対空弱いのはキツいわ
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2C対空たまに使うけど弱いんだよなあ
出る前にこっちが負けたり相打ちしたり
相手が空ダでもしてないと勝てないしたまに相打ちするし
もうちょっと無敵あっていいんじゃないですかね
それか早くしてくれれば対空に使えるし3C2Cとかできるのに…
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対空と言うか立ち回りで5C振って、当たってたらcODで終わらせるゲームするのもありっちゃありな気がする
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2C対空とか開幕飛んでくる奴にしか当たった事無いわ…
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あんまり2Cに文句言ってると高速化されるかわりにキャンセル不可にされるからやめとけ
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2Cは高め受け身がりか地上でガードさせてディレイ紅蓮の暴れつぶしでしか使ってないなあ
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2Cはここぞというときにカウンター狙って出すものであって、安定対空として振る技じゃないよ
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発生と同時に伸ばす刀身を支える片手のせいで、立ち状態よりも喰らい判定が高くなる2Cさん
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閻魔モーションの対空欲しいわ
ラグナの6Aみたいな感じで
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5Cは喰らい判定が上にかなり伸びるから、下判定強い技はまず落とせない
2Cは発生が5Cより早いし喰らい判定も5Cよりマシだから落とせる技も5Cより多い
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ジンラグナがきつい
なにか対策とかないですかね
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前も出てたけどジンは絶対に無理だから諦めろ
ラグナはワンチャン掴めば勝てなくはない
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そういえば残鉄も一応数値上の弱体化はしてたんだった
初段補正が90から80に
ボーナスのおかげで特に問題はないんだけど
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確かにキツイ組み合わせではあるがνみたいに絶望しかないわけでもないし
一応対策話し合うぐらいはしようよ
それにラグナのワンチャン掴めば勝てなくないって、そのワンチャンをどうやって掴むかってのを知りたいのに
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ジンは下手すりゃν以上に無理だから
あらゆる面で無理
ラグナはGH6CにGCOD合わせて5CするとかOD空かしから5Bあわよくば5C確定できれば体力低いから殺せる
崩しガードしても勝てる
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そういえば氷連双一段目ガード後の安定行動だった鬼蹴閻魔は出来なくなったんだな
近づいて来るからニュー以上はないけど
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ジンは地上戦むり
上から攻める行動はよっぽどかみ合わない
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途中で書き込んでしまった
上から行ってもはよっぽど噛み合わないと見てから対空処理出来ちゃう
相手の固めも無理
ってなると当身の出番なんだろうけどそれも微妙な性能…ってなるともうどうしていいのやらって感じだね
ジンもハクメンも両方使ってるけどハクメンに負ける気はしない、ハクメンでやってる時はジンに勝てる気はしないけどさ
コイン入れないのが正解かな、それが嫌なら画面見ずに一生暴れるのがいいと思うよ10戦やったら1回2回は勝ちを拾えるとは思う、それで楽しい人はいいんじゃないかな
この組み合わせスマートにやろうとしてもジン側のミス待ちになるだろうね、ちゃんと勝ちに行くならクソゲーにするのが第一歩かなその上で相手の甘えを咎めることだね
総じてハクメン側の負担が大きい組み合わせだとは感じる、しかも嫌いな人が多そうな画面見ない行動多めの対戦になるだろうからやるんだったらまぁ頑張ってねとしか言えないね
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とにかく体力リードを取る
立ち回りで圧倒する
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ジン相手に立ち回りで圧倒できたら苦労せんわな
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ジンはジンの6Bには2Dでしっかり当身できるように練習しとかないと
まじで固め地獄だしなあ
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ラグナの6Bもジンの6Bも反応出来ないわ
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1.1ならジンの6Bをハクメンの5Aで潰せたけど、2.0でも行けるのか?
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当て身、昇竜乱舞はあまり好きじゃない方だけど、ジンはリスクリターンあわなくても
固めに当て身ぶっこんでかないと好き勝手されすぎる
ゲージ貯まれば昇竜ラピキャン・氷連双、中段にラピキャン投げで攻めも守りも余計しんどくなってくから
早めに見せといて警戒させとかないと
相手の対空も強いけど、とにかく地対空の位置取りが不利すぎるのでなるたけ浮いておきたい
(といってもゲージ貯まんないけど
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ラグナは中距離から突っ込む技が多いから当身が決めやすいよ
もしかしたら紅蓮斬鉄でワンチャン
あとタイミングわからないけどリバサのディバイダーを6Bで潰せるっぽい
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ジンは一生ガードして6Aしてきたらガードして反撃。固めのアクセントに6Bやジャンキャンして早めJ2Cが始まるので、6Bに当て身か暴れから最大とる。垂直ジャンプでかわすと裏回り2A対空に全部まけるから5C暴れ推進。
ジャンキャン行動にはきしゅう3C。頭無敵なくても攻撃出る前だし問題ない、裏まわりで画面端を背負わる場面も出てきてチャンスはふえる。
立ち回りは諦めてゲージために専念しよう。
攻めこむのはお勧め出来ないので、4Cやら6Cや低ダに6Aカウンター狙ったりしよ。確定からゲージはいたほうが良い。
ここまでやって身内のジンとは五分なんで、やらんよりマシでしょう。
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ジン6A見てからガードとか不可能だし、6BもJ2Cに対しても5Cじゃ基本的に間に合わないよ
6Bには見てから当身か直ガぐらいしかないけど、発生的に意識散らされたら毎回反応するのは難しい
J2Cは2C擦り5D擦りしか勝てないがリスクリターンはお察し、でもやらなきゃ無理
ジャンキャンに鬼蹴で潜るのは有効。でも見てから鬼蹴はまあ無理で鬼蹴擦るしかないし、うまく潜れたなら3Cやるより2Bや6Bや2Cや投げのほうがいい
やはりリスクリターンは微妙だけど、やらなきゃもっと無理
ジンは立ち回りで4Cや6Cを振りやすい相手じゃないけど振らなきゃ無理
低ダJB見てから6Aは不可能、低ダJ2Cでも相当きついからそもそも低ダが被さらない位置取りするしかない
ジン戦はほぼ全ての場面でジン側に分があってリスクリターンでも九分九厘負けてる
まともに戦って勝てる相手じゃないけど画面みず擦ってもたまに勝てるぐらいにしかならない
ボタン押さなきゃ無理で、押しても超きつい組み合わせ
ジン側の体力多くて防御面も強いから事故もない
低段位や中級者以下ならともかく、上になってきたら人読み含めプレイヤースキルで圧倒的に勝たなきゃ五分以上は無理
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格ゲーで言う「見てから」って手品みたいなもんだよね
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ちなみに段位は三段、相手のジンは六段くらいです。上級者になってきたらこの感覚かわったりするんですか?
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>>42
DIDじゃなくて本当にCIDだったのか怪しいが、潰すとしたらCIDの無敵が他の昇竜系並になってないと無理だぜ
前verだとラグナに5Aがギリギリ当たらない距離で上手く一段目に6B発生を合わせてなんとか相殺が出来るくらいだし
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>>46
ジン苦手って感覚が変わるのかは分からないけど、
内容見た感じじゃ適当にjcされて投げられてゲージ溜まったら6Arcされて
むちゃむちゃにされてる様に想像できるな。
所でjcに対して鬼蹴3Cってどういう事?着地を狙うって事かな。それでも空振りか良くでガードじゃない?
二段ジャンプとかのリスク考えたら他のが良いと思いますん
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BBCP2アプデってか修正入るらしいんだけど
ハクメンさん何もなくて泣いた
ttp://www.blazblue.jp/topics.html#topics683
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>>49
ハクメン使いはタヒねって事か、最低だな
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>>50
ラムダのグラビティが助け船なんじゃない(内容によるけど
それ言ったらテルミとかの方が…
まぁバグ修正みたいだしこのVerで基本やってくんだろうな
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鬼蹴に弾無敵ないバグと閻魔jcできないバグ修正まだですか(半ギレ)
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ジンのきしゅうでもぐって3Cは、かぶせJ2Cだしてたら3Cにのっかる形で確定する場面が多い気がするので。
2B5Bは届かないし、5Cとかになると余裕でガードされるので。
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5Aの浮きがおかしいバグも直してほしい
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5Aの浮きってなんか変わったっけ?
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受け身不能時間減ったのはあるけど浮きも変わってんの?全然わからんな
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カグラが壁バウンドした時の上喰らい判定の薄いバグも修正してください
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νのことはなかったことにしてよかった探しをしよう
鬼蹴が糞技と化したことにより今まで食らいまくってたハザマの牽制3C?をあまり食らわなくなった
4Cもカスダメージではあるが速さはあるのでウザがらせることができる
いまのところまあ詰んでるキャラはいるものの中堅はいけると信じられる
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今回のメンさんはズェァではなく↓だったんだよ
( ◇)<Zzz...
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何が言いたいの?
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そもそもブレイブルーは過剰にループを恐れ過ぎなんだよ
最初はヒレンループみたいなコンボ時間がかかるからって理由で嫌われてたのに最近だとループそのものがダメみたいな風潮だし
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ギルティはDループ復活させたのにな
別にループはあっていいものだと思うんだけどなあ
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ループはないけど各技の中央でも不自然な壁バウンドやダウン拾い直しや張り付きのせいで見栄え悪いのは変わってないけどね
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壁にバシンバシン叩きつけるのは見た目的にも良かったとおもうんだけどな
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旧夢幻の蓮華紅蓮鬼蹴鬼蹴×nの往復壁撃ちコンボとかやる意味ないけど好きだったなあ、後に夢幻紅蓮に同技付いたり、CP夢幻の仕様見てガッカリしたもんよ
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ループ怖いなら同技補正キチキチにすりゃ良いのに
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ループでもなんでもいいからおっ?って思うようなコンボパーツが欲しかったなぁ
前バージョンと見た目の変わらない妥協コンボやらされるのはさすがにキツイよ
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弱くなるのは格ゲーだから仕方ないとしてもコンボや立ち回りの見栄えが悪過ぎた
鬼蹴、ループコンが無くなったことによってCぶんぶん振り回したり、当身多用の初心者、脳筋みたいになってる
弱くてもいいから、せめてコンボや拾い、立ち回りは多種多様に、ある程度難しく深みのあるものにしてほしい
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新ルート空ダJBJ2A!
ただしそこへ行くまでのルートが全てカスで空中にいる間はゲージ上がりません(笑)
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>>68
お好きなCPの性能で火力を半減すれば解決だな!
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>>69
JBJ2Aは前からあったんだよなあ
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>>67
鬼蹴からコンボしてるの見るとおっ?てなる
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皆さんハクメンの5Cはどの様に振っていますか?使い始めたばかりなんですがなかなか振りどころがわかりません
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>>73
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>>73
間違えてかきこんじゃった
5Cはほぼ振らないね、立ち回りでは全く信用できないからぶっぱ以上の意義はないよ
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魂の2起き5C
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今回の弱さだと時間経てば経つほど体力負けてくるし、相手体力9000以上で終盤なら5Cを祈りながら振るしかない
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自分の場合5Cはコンボパーツとしてのみ使う。
立ち回りで使うのこわい。
相手が硬直長い技スカったら5C始動にするよう意識して立ち回ってる。
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バングとかはハザマとかタオカカみたいな早くて空中でチョロチョロしてるやつらあいてに
おもむろに5Cブンブンすると叩き落とせる事があってスカッとするよ
まあほぼこっちが死ぬんだけども
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2起き5Aなら相手が警戒するようになるまでよく通るけど、2起き5Cは初見でも滅多に通らない。小パンとか喰らいやすい。
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>>73
基本はコンボパーツだけど、投げを誘ってバクステ>5Cとかやるかな
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1.1までなら鬼蹴>5Cが強かったんだけどなぁ
今はもうコンボパーツでしか使わないな
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そういえば初心者の頃はよく振ってたけどめっきり振らなくなったな5C
ODで相手の攻撃スカして5Cやっても失敗すること多いし
端に詰めたときに上から逃げる相手を狩れるかもねー
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でも実際振ってみると意外と当たるよな5C
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当たらないときは負け
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立ち回りでの5Cは厳しそうですね…皆さん回答ありがとうございましたm(_ _)m
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地上喰らいの蓮華や閻魔の価値が下がったせいでステ火蛍に繋げられる地上6Achの価値が地味に上がったな
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6Achする状況とは…
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そういえば前にテルミの空中メッセンガに6Achして動揺して何も出来なかった
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空メッセンガは暗転みてから対空か無敵技で勝てる
暗転に反応できればだが
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6A地上カウンタしたら直残鉄のほうがお得な気がするわ
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6A地上カウンタは追撃猶予時間長いけど、予期せぬタイミングで起こるのがなぁ…。
6A地上カウンタ→咄嗟に蓮華(1)>鬼蹴→orz
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しっかり確認してOD出来れば珠が少なくても美味しいんだけど現実は…
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中距離での置き5Cは相手によっては有効だよ
当てに行くんじゃなくて、相手が攻めこんできそうなところで置いておく感じ
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そもそも6A単発で出さないな
大抵6Bか6D入れ込んじゃうわ
6Aの硬直差が-2〜4だっけ?単発で出すにはゴミすぎるね
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空中ヒットからまともにコンボいけりゃまだ全然マシなんだがね
リターンもないし上判定もほとんどないから地対空だとジンとか好き勝手やられまくりだわ
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6Aは発生や頭無敵と、攻撃判定が噛み合ってないんだよなあ
そのうえリターンゴミだしCP2はリスクまで高い
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ほんと対空弱いよね 6Aはchじゃないとまともに追撃できないし
もう2Cに頭無敵つけてくれよ 6Aは投げ無敵とかでいんじゃね
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6Aで横に吹っ飛ぶ割にすぐ受身取られるっていう調整が謎
空中ヒット時はノーキャン紅蓮確定でいいじゃん・・・
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いっそアズラエルの6Aみたいに壁までぶっ飛んでくれればいい
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6A使うようなトコって5D置いとけばいいじゃん!
前のバージョンまではそう思っていたさ・・・
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>>102
早めの6Dでもいいぞ!
全体Fが5Dに比べて4Fも短い優れものだ!
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6Aの強い部分
・地対地ヒット時の受け身不能時間が長い
・6B、Dキャンセルで暴れ潰しができる
・2Aしゃがみヒットから繋がるようになった
弱い部分
・判定(ラグナJC、ジンJ2C等に勝てない)
・持続(バレットJD等に負ける)
・頭無敵発生(6Fから 同じ6Fなら5Dでいい)
・NH時には6B入れ込みじゃないとコンボできない
・CH時には6B入れ込みでコンボできない
・微妙に発生が早くなったせいで引き付けて落とせない(追撃もしにくい)
・前作より相手を吹き飛ばす距離が大きくなった
・硬直が長い
・なぜか同技あり
・キャンセルルートが少ない(ジャンプキャンセルも不可)
・ゲージを使わないと火力が出ない(これだけは仕方ない)
・コンボに組み込んでも追撃の選択肢が限られるし補正もそこまで良くない
もういっそのこと5Cや2Cで対空しよう
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5C、2Cを対空にしてるのなんて昔からじゃん
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置いとく分にはいいんだけどな
固めやら立ち回りで上ウロチョロされてるとき手出す手段ほんと限られる
珠さえあれば低空火蛍様に頼りたいとこだけど、あれもあれで横判定薄々なのと咄嗟に出すにはコマンドシビアで
まぁコマンドは練習だけど
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6Aは移動技
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>>103
6Aノーマルヒットで5B繋がってたけど、今作繋がらなくなった?
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繋がるよ
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6A>6Cのガトリング追加地味に待ってる
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