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ハクメン part44

1名無しさん:2014/11/28(金) 02:09:02 ID:/Eg0xsp.0
――――――――――――――――――――――――――――――――――
     ハ
    ノ( ◇)    我は空、我は鋼、我は刃
 ―――lv-v    我は一振りの剣にて全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!!
     ノ  >.,    我が名は「ハクメン」、推して参る!

――――――――――――――――――――――――――――――――――


◇ 前スレ
  ハクメン part43
  ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45148/1413038581/

◇ 雑談スレ(外部板)
  (◇)人(◇)ハクメン使いの雑談室(◇)人(◇)
  ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/48579/1248100386/


◇ まとめwiki
  ハクメンまとめ @wiki - トップページ
  ttp://www14.atwiki.jp/hakumenmatome/


◇ テンプレートリンク
  FAQ >>2>>3

◇ 携帯用リンク
  >>100 >>200 >>300
  >>400 >>500 >>600
  >>700 >>800 >>900


◇ 注意事項
  質問の前に過去ログ、wikiを読んでからお願いします。 技の性能やコンボ等、詳しい情報はwikiに載っています。
  攻略から大きく逸れた話は、なるべく雑談スレで行うようにしましょう。
  あらしは無視しましょう、構うとさらに悪化します。 あらしに構う人もあらしと同類になります。

  次スレは>>980を踏んだ人が立てましょう。
  スレ立てが困難な場合(携帯、立て方がわからない等)、早めに他の人に頼みましょう。
  踏み逃げの場合は住人が協力し、宣言してから立ててください。

2名無しさん:2014/11/28(金) 02:09:51 ID:/Eg0xsp.0
◇ FAQ - CHRONO PHANTASMA <システム編>

Q: ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか?
A: ブレイクバーストは特殊な飛び道具扱いですが、とれるうえに斬ることもできます。

Q: 当て身の狙いどころが解りません。
A: 相手の癖を読み、牽制で何を振ってきやすいか、固め、崩しはどういうルートで来るか見極めましょう。

Q: 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか?
A: 封魔陣と言って飛び道具を防ぎ攻撃判定があるバリアです。 上手く飛び道具を斬っていきましょう。

Q: FCってなんですか?
A: フェイタルカウンターのことです。
  6C、雪風、5D派生閻魔をカウンターで当てると、コンボ全体の受身不能時間に有利な補正が加わります。
  コンボの繋ぎの猶予が増えるので狙ってみましょう。

Q: ODってなんですか?
A: オーバードライブのことです。
  キャラ名の下にある丸いアイコンがODゲージになっています。
  ABCD同時押しで発動し、自分の体力ゲージが少ないほど効果時間が長くなります。
  必殺技キャンセル可能な通常技からキャンセルで出すことも出来ますが効果時間が短くなります。
  また、ver2.0からガード中にキャンセルして出すことが出来ます。発動時間は短くなりますが、発動後に無敵時間が有ります。
  ブレイクバーストとゲージを共有していますが、ブレイクバーストと違い使用後も1/4程ゲージが残っています。

Q: ODを使うとどうなるの?
A: OD中は試合時間の減少が止まり、使われた側はコンボ中のブレイクバーストが使用不能になります。
  さらにキャラ毎に特殊な能力が付加され、ハクメンならヒートゲージが高速で増えていき超必殺技が強化されます。
  疾風 → 衝撃波が縦に大きくなり、弾速が高速化。ジンの凍牙氷刃のようになる。
  雪風 → 擦れ違い様に複数回斬りつける演出に変化し、攻撃力が高くなる。
  夢幻 → OD中はヒートゲージの減少が止まり、技が使い放題になる。

Q: コンボレートタイムって何ですか?
A: コンボを決められる猶予時間のことです。
  今作ではコンボを決められる猶予時間が、始動技ごとにあらかじめ設定されています。
  この値はコンボ始動時から時間経過で加算されていき、一定の値を超えると受身不能時間が短くなっていきます。
  そして最終的にはすぐに受け身を取られるようになります。
  猶予時間は、A・地上投げなどは短く、B・C・必殺技などは長めに設定されています。

Q: ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか?
A: ステップの出始めをジャンプ、ハイジャンプでキャンセルすることです。
  通常の前ジャンプに比べてその後の行動に若干慣性が付き、飛距離も1キャラ分のびます。
  レバー入力は669、61269がやりやすいようです。
  通常の前ジャンプと動作があまり変わらないので気付きにくく、そのうえ受付時間が短いので注意。

Q: ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。
A: レバーをカカッと素早く44、66と入れ、すぐさま214+ボタンと入れてください。
  低空は素早く2147+ボタンと上斜め要素を入れればできます。
  今作はステップジャンプキャンセルがあるので低空〜に化ける恐れがあります、練習あるのみです。

Q: ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか?
A: 今作はステップ椿祈、低空椿祈からは火蛍でキャンセルしないとその後が拾えません。
  ステップと低空の違いは、ステップは技後の硬直時間、低空は発生の速さが若干優れています。

3名無しさん:2014/11/28(金) 02:11:04 ID:/Eg0xsp.0
5A:受身不能時間減少 15F
2A:受身不能時間減少 12F
6A:発生強化 13F
溜め6C:地上ヒット時、スライドダウンに変更
最大6C:地上ヒット時、壁バウンドに変更
3C:追撃猶予減少 ch時、2C追撃不可
4C:初段補正弱化 80・発生強化 10F・硬直減少 全体動作35F・溜め不可・必殺技キャンセル不可
J2A:攻撃力弱化 690・乗算補正強化 89・持続or硬直減少・ガード硬直/のけぞり減少 16/17F・受身不能時間減少 19F
後投げ:一段目緊急受身不可削除・二段目相手の挙動変化、追撃しやすく

各種D:当身成立後のA派生削除・DDキャンセル削除・飛び道具または一部の攻撃に当身成立後、反撃部分が発生しない
     当身成立後、反撃部分が出る前は必殺技キャンセル可能(反撃部分が出ない場合は硬直終了まで可能)

鬼蹴:開始から終了までの上半身無敵削除・頭体弾無敵が頭体無敵に変更
閻魔:jc削除・持続or硬直減少・上半身無敵削除
蓮華:攻撃力変更 1000/500・一段目地上ヒット時、よろけ(44F)に変更・二段目含めた地上ヒット時、追撃猶予減少
残鉄:ボーナス補正120追加・二段目の乗算補正強化 72
火蛍:初段補正弱化 80・乗算補正強化 92
疾風:OD版地上ヒット時、壁バウンドに変更
夢幻:疾風の仕様変更(当てた必殺技の消費珠ごとに保障ダメージ上昇)

4名無しさん:2014/11/28(金) 02:11:36 ID:/Eg0xsp.0
ハクメン変更点まとめ
強化点、弱体化点の両方ある技は総合的にはどちらになるかで判断

強化点
・残鉄にボーナス補正→純粋な強化

弱体化点
・6C2スライドダウン、6C3壁バウンド→立ち回りで6C2が当たっても微溜め疾風出来なくなり、6C3は追撃時間減少で微弱体化
・喰らい中も珠が溜まりにくく→致命的な弱体化、火力高い相手だと下手すりゃ死ぬまでに8珠すら溜まらずワンチャンすらない
・4C必殺キャンセル不可、補正悪化、しゃがみに当たらない、発生高速化→発生速くなったことを含めても大幅な弱体化
・閻魔jc不可→補正は変わってなくリターン減っただけで、空かした硬直は短くなったがもともと空かすようなタイミングではほぼ振らないので大幅な弱体化
・J2A受身不能減少、判定弱体化、補正強化、持続強化→ループコンがなくなり珠回収もダメージも取れなく、判定まで弱くなってるので痛い。持続はとても長いが…
・蓮華1段目ダウンからよろけに変更→中央運びが弱くなり弱体化
・3Cヒットの有利F減少、CH時有利フレーム減少→5C2C繋がらず大幅弱体化、3Cch>2B>紅蓮は相変わらずキャラ限
・5A受身不能減少→5A>火蛍やコンボ時間経過したあと5A>JBが繋がらず大幅弱体化
・2A受身不能減少→2A紅蓮が繋がらない弱体化
・当身派生閻魔削除、当身疾風削除、当身キャンセル必殺技追加→当身キャンセル必殺技は無敵が有るわけでもなく入れ込みじゃなきゃ無理なうえに入れ込みですら出しにくく、当身雪風もダメージ低いわ遅いわで使い物にならず致命的な弱体化
・打撃当身時反撃部分を当てないとゲージ上昇なし→大幅弱体化
・弾属性当身時、反撃部分出ないように→致命的な弱体化
・後投げ二HIT目受身不能減少→弱体化
・6A高速化、空中喰らい時6B繋がりづらく→上判定弱いが無敵が長く移動するおかげで比較的ローリスクだったのが、攻撃タイミングが速くなり無敵が減ったので、攻撃引き付けないと当たらないのに引き付けると間に合わなくなり弱体化
・火蛍補正強化、コンボ時間Fに→総合的には微弱体化
・鬼蹴弾無敵削除、鬼蹴キャンセル蓮華残鉄追加、鬼蹴閻魔両方上半身無敵削除→バースト避けられない上に飛び道具持ちに差し込み出来なくなった、キャンセル自体は強いが、使う状況や珠はおそらくほとんどなく大幅弱体化、差し合いにも微妙

5名無しさん:2014/11/28(金) 13:37:11 ID:d6u.Ro.c0
>>1乙、なんて絶望的な始まり方なんだ

6名無しさん:2014/11/28(金) 20:02:05 ID:Bgx1n2ck0
ハクメン、強い要素と勝ち筋はあるからテルミみたいな弱キャラとまではいかないけど弱体したよなあ

でも強い弱いよりアークから与えられた強みと勝ち筋が前よりクソゲーなのが一番萎える

こういう勝ち方ならカグラ使った方がいいのではってなる

7名無しさん:2014/11/29(土) 16:38:09 ID:t/VsEKA20
溜め6Cは立ち回りで振らないから個人的には強化だな
端の前投げcOD溜め6Cで空コンに行けるから、OD時間さえあれば0珠始動でも5000は行けるし

8名無しさん:2014/11/29(土) 18:16:55 ID:HlWxYiyo0
もう細かいのいいから、せめて唯一の対空6Aからまともにコンボ行かせてくれよ・・・

9名無しさん:2014/11/29(土) 18:35:40 ID:4JW.jN720
対空なんて相手の攻撃見てから5Dでいいし火蛍合わせる恐怖におののく相手の隙をついた6Bとか面白いよね

10名無しさん:2014/11/29(土) 20:00:40 ID:Zgl8je.U0
通常技をステップキャンセル可能とかにすればよかったのに
只の有料ダッシュの鬼蹴なんていらないわ

11名無しさん:2014/11/29(土) 20:05:44 ID:14t1oT120
ステップを鬼蹴にしようぜ、バクステも含めて

12名無しさん:2014/11/29(土) 20:34:17 ID:EhfUH4VA0
>>8
6A当てる位置をめちゃくちゃめり込ませれば6A>6Bが当たって5Aからエリアルいけるぜ!
まぁ6Aの属性無敵と持続発生の高速化が噛み合わなくてめり込むの時は相手がミスした時ぐらいだけどな!

13名無しさん:2014/11/29(土) 20:35:29 ID:EhfUH4VA0
変更点にまとまってたな、スマソ

14名無しさん:2014/11/29(土) 20:56:19 ID:bgNDfErQ0
6A>6Bは入れ込みじゃないと駄目、高さによっては6Bも当たらない
カウンタッしたら紅蓮つながるが6B入れ込んでたり高度が低いと紅蓮も無理
低めカウンタでも4Cはつながるがキャンセル取り上げられたので疾風オンリーで3000いかず
調整ってなーに?って感じの技の象徴だな6A
発生早くしたのでコンボパーツです!って言われても困るし・・・

15名無しさん:2014/11/29(土) 21:03:45 ID:HlWxYiyo0
>>9
打撃なら色々できるけど、当身じゃ様子見されたらフルコン食らうだけじゃないすかー
ハザマとか最もだけど、空から突っ込んでくるようなやつ相手が毎度リスクリターンあわなくてきついわ
今回は6A5D鬼蹴閻魔弱体で更に

16名無しさん:2014/11/29(土) 22:56:01 ID:jUlp2cu60
6A使ってないな
リスクはあるけどリターンある2C使ってる
そして落とせないで反撃される

17名無しさん:2014/11/30(日) 00:22:41 ID:kBSl0/aM0
落とせないんかい

18名無しさん:2014/11/30(日) 01:22:16 ID:0V3Z/Hz60
2Cは発生前の喰らい判定のデカさが終わってる
カウンターしたらゲーム終わっちゃうから仕方ないけど画面見て振れないくせに全体Fが長いのもハクメンの立ち回りが微妙になっちゃう原因になってる
いい加減まともな対空欲しいよな、ステップキャラなのに対空弱いのはキツいわ

19名無しさん:2014/11/30(日) 01:52:24 ID:euw5xv5Y0
2C対空たまに使うけど弱いんだよなあ
出る前にこっちが負けたり相打ちしたり
相手が空ダでもしてないと勝てないしたまに相打ちするし
もうちょっと無敵あっていいんじゃないですかね
それか早くしてくれれば対空に使えるし3C2Cとかできるのに…

20名無しさん:2014/11/30(日) 07:50:26 ID:wudgJnuI0
対空と言うか立ち回りで5C振って、当たってたらcODで終わらせるゲームするのもありっちゃありな気がする

21名無しさん:2014/11/30(日) 09:28:57 ID:paos5cto0
2C対空とか開幕飛んでくる奴にしか当たった事無いわ…

22名無しさん:2014/11/30(日) 09:37:28 ID:c7XXM9lI0
あんまり2Cに文句言ってると高速化されるかわりにキャンセル不可にされるからやめとけ

23名無しさん:2014/11/30(日) 13:34:06 ID:KHUfdrUM0
2Cは高め受け身がりか地上でガードさせてディレイ紅蓮の暴れつぶしでしか使ってないなあ

24名無しさん:2014/11/30(日) 13:39:34 ID:lbbiiveU0
2Cはここぞというときにカウンター狙って出すものであって、安定対空として振る技じゃないよ

25名無しさん:2014/11/30(日) 13:56:39 ID:vawT0jp20
発生と同時に伸ばす刀身を支える片手のせいで、立ち状態よりも喰らい判定が高くなる2Cさん

26名無しさん:2014/11/30(日) 14:03:10 ID:euw5xv5Y0
閻魔モーションの対空欲しいわ
ラグナの6Aみたいな感じで

27名無しさん:2014/11/30(日) 15:22:25 ID:jcpy5XcUO
5Cは喰らい判定が上にかなり伸びるから、下判定強い技はまず落とせない
2Cは発生が5Cより早いし喰らい判定も5Cよりマシだから落とせる技も5Cより多い

28名無しさん:2014/11/30(日) 18:37:08 ID:nWwNmQ6g0
ジンラグナがきつい
なにか対策とかないですかね

29名無しさん:2014/11/30(日) 19:06:05 ID:jcpy5XcUO
前も出てたけどジンは絶対に無理だから諦めろ
ラグナはワンチャン掴めば勝てなくはない

30名無しさん:2014/11/30(日) 19:51:29 ID:TW7z8Qn.0
そういえば残鉄も一応数値上の弱体化はしてたんだった
初段補正が90から80に
ボーナスのおかげで特に問題はないんだけど

31名無しさん:2014/11/30(日) 19:57:28 ID:ul5FcWiU0
確かにキツイ組み合わせではあるがνみたいに絶望しかないわけでもないし
一応対策話し合うぐらいはしようよ
それにラグナのワンチャン掴めば勝てなくないって、そのワンチャンをどうやって掴むかってのを知りたいのに

32名無しさん:2014/11/30(日) 20:09:16 ID:jcpy5XcUO
ジンは下手すりゃν以上に無理だから
あらゆる面で無理

ラグナはGH6CにGCOD合わせて5CするとかOD空かしから5Bあわよくば5C確定できれば体力低いから殺せる
崩しガードしても勝てる

33名無しさん:2014/11/30(日) 20:40:15 ID:XYoo3yvQ0
そういえば氷連双一段目ガード後の安定行動だった鬼蹴閻魔は出来なくなったんだな
近づいて来るからニュー以上はないけど

34名無しさん:2014/11/30(日) 22:37:33 ID:k0mvtTk20
ジンは地上戦むり
上から攻める行動はよっぽどかみ合わない

35名無しさん:2014/11/30(日) 23:00:10 ID:k0mvtTk20
途中で書き込んでしまった

上から行ってもはよっぽど噛み合わないと見てから対空処理出来ちゃう
相手の固めも無理
ってなると当身の出番なんだろうけどそれも微妙な性能…ってなるともうどうしていいのやらって感じだね
ジンもハクメンも両方使ってるけどハクメンに負ける気はしない、ハクメンでやってる時はジンに勝てる気はしないけどさ
コイン入れないのが正解かな、それが嫌なら画面見ずに一生暴れるのがいいと思うよ10戦やったら1回2回は勝ちを拾えるとは思う、それで楽しい人はいいんじゃないかな
この組み合わせスマートにやろうとしてもジン側のミス待ちになるだろうね、ちゃんと勝ちに行くならクソゲーにするのが第一歩かなその上で相手の甘えを咎めることだね

総じてハクメン側の負担が大きい組み合わせだとは感じる、しかも嫌いな人が多そうな画面見ない行動多めの対戦になるだろうからやるんだったらまぁ頑張ってねとしか言えないね

36名無しさん:2014/12/01(月) 00:23:27 ID:mAZeZ5a60
とにかく体力リードを取る
立ち回りで圧倒する




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