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ν-13 Part12
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
次スレは>>970辺りで宣言して立てて下さい。
■前スレ(ν-13 Part11)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1399863157/
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
【BBCP】
ν-13 Part10
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1386575122/
ν-13 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1376140839/
ν-13 Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1364082540/
ν-13 Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1356592852/
ν-13 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/
【BBCT】
ν-13 Part5
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ν-13 Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1235480359.html
ν-13 Part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1233585782.html
ν-13 Part2
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1233108781.html
ν-13 Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1227524414.html
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>>279
削除された。
>>280
Hシックル スープラ 6C
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今回のνって何キャラか詰ませてない?
もちろん切り返しの弱さと各種Dの硬直の長さから
ワンチャンで持ってかれることもあるけど、一回重力で固めて
シューティングモードに入ったらなす術もなく一方的に
勝てちゃうんだけど…
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弾幕密度だけ考えたら実はCTのがまだマシなんじゃないかと思うレベル
もっとも飛び道具でガードクラッシュ狙えた時代でもあったし、比較は出来んけど
ところでお前らラムダも使えよ!
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>>281
ありがとう!
次スレのテンプレっぽいもの作ってみた。精度はエアプ勢なんでお察しだから叩き台にしてもらえると
変更点、新要素
基本的にはCPのディアフォルマをベースとして解説をします
・削除された技
1.フェイスリフト
2.アクトパルサーzewi全般
3.4B
・新要素
1.Dを使用する必殺技全てにC追加入力版、D溜め版が追加、以下H版とする
2.ドライブ「ソードサマナー」のガトリング構成が地上は4回まで、空中は3回まで自由に構成が可能に。
一例として5DD>4DD>5DD>4DDとするとこれ以上派生できない、追加Dの入力は関係無い。
J属性を挟むことで回数がリセットされるので上記の4DDの後にヒット時であればjcc重力とすることで再度派生が出来る
・変更点
1.ソードサマナー
全体的にポケットが大きく
発生直後は弾Lvが2になり後半はlv1に
J6D追加、追加入力でJ6DDまで派生可能。
ガード時jc削除、5、4D追加Dにヒット時jc追加
削りが復活した模様
2.シックルストーム 236D(HorC追加入力)
C版はCPのC版準拠だが引き寄せ距離が大幅に増加し自キャラの手前まで引き寄せる
H版は発生が遅いが中央壁バウンド誘発
3.スパイクチェイサー 214D(HorC追加入力)
C版はCPのルナフォルマ時のスパイク、派生受付にかなり幅がありニューの手元にエフェクトが発生してから発生手前まである
H版はEXのCスパイクの性能
4.クレセントセイバー 空中で214D(HorC追加入力)
C版はフェイント動作後半の空中ダッシュでのキャンセルが削除された。
H版は発生が一度フェイントのエフェクトを出した後に攻撃判定が発生し中央端ともに追撃可能。
5.グラビティシード 214AorBorC
ドライブ、通常技、必殺技でキャンセルが可能に、この技自体も必殺技をキャンセル可能
ゲージ消費に関しては重力発生時に重力下に相手キャラがいるかいないかで消費量もしくは回復速度が変わる模様
6.スープラレイジ 623C(空中可)
空中版が追加され受身不能時間が長く、ノーマルヒット時も追撃可能に
おそらく1F空中無敵
7.アクトパルサー 対応技後に66or44
後ろパルサーが斜め後ろに飛び上がる軌道に
8.レガシーエッジ
弾無敵がついたよ
9.カラミティソード
ポケットが出来たよ
fc対応技:Hシックル、スープラ、6C
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相性差が顕著になったってだけで強キャラっつうとちょっと違和感あるんだよな
間違いなく強いには強いんだけどさ
もともと有利だった相手はより楽になってる一方で犬猫蛇丸太あたりは前よりきつい
カルルアズラエルあたりには逆に詰まされてるまである
強キャラ勢に軒並み弱くて上に行けない立ち位置なんだよなぁ
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自分は火力のお陰で割と不利キャラにもどうにかなっちゃてるなあ
カルルはめっちゃキツいけど犬猫蛇ライチは前verより今のところは勝率良いわ
これからの対策次第でどうなるかよね
個人的には今回は凄い強いと思うけど他のキャラについてそこまで詳しくないからなんとも言えない
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火力は正義
ただまあ、カルルはもうコンセプト的に有利にはならん気がする
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スープラ1F頭無敵が事実ならウロボ派生や狼C>JAみたいな今まで攻められる一方だった連携が
スープラで割り込んで大ダメ取れるんだから、かなり不利緩和されてんじゃないの
火力の高さからコンボにゲージ吐く必要無いのも良い
スープラ始動のコンボも開発しとくかね
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スープラ通常ヒットでサマナー拾いからエリアル、ch確認3C拾いからいつものでいいんじゃないかな
直接Cスパで拾えるならそっちのほうが伸びるかも知れない
確かに強いんだがガードされたら普通にそこらの無敵昇竜並の確反だからなあ
もともと立ち回り不利なのにサマナーの硬直増やらセットプレイでハメ殺しできなくなったりでつらく感じる印象
相手側が新作ニューに慣れてないうちは火力でごり押せるんだけどね
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研究盛んな中流れ切ってすいません。
今作からν始めたんですが
5DD>4DD(×2)>シックルorCシックルのパーツが中々安定しません。
5DD>4DDがまず繋がっていなかったりその後のシックルが繋がらなかったりする事が多々あります。
ボタン、レバーの入力のタイミングなど教えていただきたいです。
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スープラ重力から>>273の5C以降のルートで4000ちょい出た、けど地上ヒットでも5C拾いの高度ギリギリ
CHじゃなきゃ2DD6DDからエリアルが安定っぽい
>>289
セットプレーはまだ研究進んでないだけでCP2ならではの動きがあると思うぞ
例えば今までアクトで前後択とか、暴れで乙るだけだったけど、D当てにゃアクト出来ず、アクト=基本不利ってのがあったからだが
今回重力アクトが出来るから、相手の緊急復帰に重力アクトで裏表出来ると思うのよね
セットプレーはまだまだ研究の余地あると思う
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対戦しててそこそこある始動だったCシックルからのrcコンボ
rc>スパイク>ダッシュ6B5C>Cスパイク重力>5C6C>前アクト>5B6A2C>エリアル 3800ぐらい
完全に入れ込みだけどガードされても攻め継続できる気がする
時間が結構きついのでエリアルは短めで、自分は526でやってる
一応6CHシックルからエリアルいけば4000ぐらい減るけど時間がかなりきつい
rc>5Dから適当エリアル 2800ぐらい
簡単かつ(おそらく)連ガでゴリ押し
あんまり減らないけどリスクほぼなし
>>290
5DDからの4Dは最速意識
5Dが当たるタイミングは相手の位置によって変わるから開幕から端端までひと通り練習しかない
シックルも派生Dを最速キャンセルを意識する
Cシックルが出る位置も覚えておこう
5DDは相手を奥に押し込んで4DDは手前に寄せることも考慮する
多分5DD4DD>各種シックルなら家庭用でも練習できると思う
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Cシックルって端〜端からシックル単体だと端まで
届かないのに4DDからキャンセルで出すと届くのは
どういう仕組みになってるのかしら
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4DDで引き寄せてるだけなんじゃ…
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遠めで5Dとか6Dが空中ヒットしたときってクレまでもってける?
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>>295
過去スレと動画みろ、で4Dとか使え
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各必殺技が重力でキャンセル出来るってODも出来るんかな
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jC裏当てから空中スープラ繋がるな
これでめくりは実用的かな?
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何気に6B>2B>6B>2Bとかできるようになってる
てかニューの火力だいぶ上がってるな
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気のせいor既出ならすまん。
シックルでダウン取った後、
5DDが当たる距離からのセットプレイみたいなの考えてたんだけど
5DD>jcJ2DD>空中前アクト>J2Corクレキャン>ETCorJ2Cスカ着地2Bとか崩しもろもろ……
みたいなの考えてたんだけど
やってみたら空中で前アクトすると着地硬直が発生するみたいだわ。
普通にJ2C>3Cは繋がるのに
空中前アクトからだと繋がらない。
だからなんだって話だが、、、
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今回5DDガードされたらjc出来なくね?
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>>299
6A,5B,6B,2Bのうち5B,6Aからは他の3つにキャンセルできて2B,6Bは5B除いた2つにキャンセルできる
2B>6B>6A>2Bもできたはずだから、合わせて4回までかな?
CPまでの6A>5B>6A>5B>...の無限ガトが代わりに無くなってる
下段が厚くなって6Aの横判定が増えたからガードさせてjcもしやすくなってるような
C系にGCODされると死ぬからそれの対策なんだろうね
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>>301
あれ5DDだとjc出来なかったっけ?
もしかしたら5Dかも。
まぁとにかく空中前アクトは着地硬直発生しますよって事でひとつ。
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νちゃんしか使ってこなかったけど、今回はCT以来の強さなのかな?
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地上サマナーはどれもヒット時じゃないとjcできないよ
あと各種ジャンプDを使うと空アクトやクレキャンを挟んだとしても着地硬直多めのままのはずだけど、俺の記憶が間違ってたらすまん
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ここんところ随所での過大評価がやばいこのキャラだけど
νきつい順ダイヤ考えてみる
アズラエル 3
タオカカ 4
ライチ 4
バング 4.5
ヴァルケン 4.5
カルル 4.5
ハザマ 5
ハザマは火力差でぎり5付くかねぇ
確かに近接詰ませかけてはいるが
別にラグナに1チャンス取られたら蒸発しかねないのは変わらんし
これでSランクキャラってことはないと思うんだよなぁ
ぎりSに届くくらいじゃね?って感じ
キャラ相性が極端過ぎるんで万能のヴァルケンと並べられてもって感じ
最強ってことは間違いなくないし、CT再来とか冗談きついぜ
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残り全員に有利付くならどう見てもSランクです本当にありがとうございました
ていうかアズに3て…
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というかなんでわざわざランクの話をするのか
ランクの話したいならランクスレ行けよ
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ランクスレのノリ持って来るのやめて
あそこの内容楽しい事もあるのはわかるけど、ここキャラスレです
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思ったより動かしてて楽しいキャラで良かった。相手にしてて嫌なキャラなんだろうとは思うけど…。
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そいつら全員4.5くらいだと思うが
個人的には犬は5分って感じ
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あんまり引っぱるのも何だけどヴァルケンが万能もねえよ…
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今時のゲームで3:7が付く事なんてまず無いし、そんな事言い出す時点で他も見る価値無い
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hシックルの壁バンが全く安定しない
これキャラによっても6c当てるタイミング変えないといけないの?
スープラからの拾いも最初刻むとよく落とすし安定コンが今のとこない状態、
最悪壁バンしなくても状況は悪くないからなんとかなってるけど何かいいコツ知りたい
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6Cからhシックルならシックル当てた後に重力にひっかかるとダメ
ν 敵 壁 ←ok
ν 重 敵 壁 ←ok
ν 敵 重 壁 ←ダメ
理由はシックルでの吹き飛び中に重力ひっかかると、壁にぶつかる前にシックルの吹き飛びが消えて地上に落ちるから
A重力なら6Cの吹き飛ばしの段階で重力突き抜けるから問題無いけどB重力だと位置次第だけどちょいキツ
C重力はまず無理
重力にひっかかるならアクト5Bで拾うこと
逆にA重力や重力無しだとアクトからの拾いは距離開いてきつい
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なるべく低空で6c当てるとズサァーとなる距離が長くなるよ
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微ダ5DDの微ダを遅らせればC重力でもいける
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空スープラ繋がったので一応
Cシックル>2B>6A>空ダJB>JC>空スープラ>B重力>2DD>5DD>2DD>5DD>JDD>J2DD>jc>JDD>J2DD>クレ
ダメ2700ほど、低ダコンなるんかな…
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ニュー初心者で悪いんですけど、Dの振り方って敵の動きを見てからうったほうがいいのか、敵が来そうなところに置いておいたりするんですか?
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両方だな
状況によりけり
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2Dはまだしも基本おくけどな。
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2B>3C>Cスパ〜は重力あるの前提だけど重力ない時のコンボどうしてる?
密着なら3Cスープラでいいんだろうけど、少し離れた場合の良いコンボが思い付かない
諦めてシックル締めのがいいんだろうか
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ゲージ次第でrcしてコンボ
でも普通はシックルで良いと思う
殺せるならともかく、ゲージは基本CAやGCODカラミなんかの防御用に持っときたいし、レガシーにも割きたいし
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端端6DD空ガさせて相手着地時や5DDガードorヒットからディレイでCシックル引っかかった時だけど、
Cシックル>C重力>5B>2C>5C>Hシックル>微ダ>5DD>4DD>6DD>2DD>jc5DD>6DD>5DD>jc2DD>6DD>クレ
で3500位出た。割と5DD>4DDで固めとくとCシックルに引っ掛かってくれるイメージ。
ただ、カルルとか縦に判定薄いキャラにはHシックル後の6DDがスカるので安定しない。
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間違えました。
最初の2C>5C>Hシックルは
2C>5C>6C>Hシックルです。
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画面中央対空 空中ヒット
6A>5C>6C>Hシックル>微ダ5DD>Cシックル>3C>Cスパイク>重力>5DD>2DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>J6DD>クレセント
だいたい4000くらい
エリアルはあと何回かいけるかも
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Ver2.0での対戦動画無いかな
少しずつコンボ練習してみてるけど対戦での立ち回りの感覚がわかんない
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ODのコンボ考えてたけど、思ったより伸びなかった。
画面端 体力50% ゲージ75%以上確認
6B>5C>3C>Cスパ>C重力>5C>6C>レガシー>生OD(>前ダッシュ)>スパイク>後ろアクト>溜クレ>シックル>前アクト>6A>ODカラミティ
ダメージ5500前後だったはず?
テイガー、ハクメンに確認。
2B>3C>〜でも完走可能。
シックル後、後ろアクト>J2DD>J6DD>J5DD>ODカラミティとするとカラミティがカス当たりになったり、
カラミティ自体、当たらなかったりした。
シックルじゃなくて5Dや6Dにしたら、伸びるかもしれないけど、時間なくて調べられなかった。
ODでスパイクとかがアクトでキャンセルできると聞いてやってみた。
ODだからもっといいのがあると思うけど、自分の限界はここまでだった・・・。
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>>327
溝の口の稼働記念大会ぐらいしか知らないなあ
2on2のやつ
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対戦も煮詰まってきたからここでダイヤびたーん!
\|闇.||氷.||銃.||磁.||猫.||風.||蟲.||棒.||姉.||忍.||面.||ν. ||椿.||蛇.||μ. ||鼠.||狼.||魔.||父.||舞.||弾.||暴.||宵.||輝.||黒.||重.||癒.||Λ.||
ν|5.0||5.5||5.5||6.0||3.5||5.0||6.0||5.0||4.5||4.0||5.5||-.- ||5.5||4.5||5.5 ||5.5||3.5||5.5||5.5||5.5||5.5||3.5||4.5||5.5||6.0||5.0||5.5||5.5||+2.5
こんなとこかな。ふぇぇ・・・アズにゃんのたまたま強いよぉ
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とりあえず3.5ある時点で信用出来ないわ
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バレット微有利だったり姫イザヨイに有利ついてない時点で見る価値ない
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お前こないだトンチンカンなダイヤ貼ってボコボコにされてたやつだろ
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またランクスレへのエサ投下かよ
煮詰まって来てるのなんて通常コンボだけだろ
起き攻めやキャラ毎の立ち回りやOD絡みの話しやゲージ絡みの話しも、ぜんぜん進んで無いと思ってるんだが
糞ダイヤぶっぱする前に煮詰まったそこらのネタ書いてくれ
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>>328
バー対としては使えるかも知れないけどダメージだけみると安すぎるね
レガシーは乗算悪いからコンボの前の方に挟みたくないなぁ
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>>328
とりあえず後ろアクト前アクトの流れはかっこいいなw
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レリウス有利つくの?割とまじで対策教えてほしい
個人的には動物園並に厳しいんだけど
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どうしても低クレ使いたかった
2B>5B>3C>シックル>A重力>スープラ>微ダ6DD>低クレ>微ダ2B>6A>Cスパイク>微ダ6A>6C>Hシックル(>重力>Hスパイク)
2B>5B>3C>スープラ>2DD>6DD>低クレ>微ダ2B>6A>Cスパイク>微ダ6A>6C>Hシックル(>重力>Hスパイク)
両方3000くらい
完全にネタですね
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>>338
画面端コンボです
あと、上のコンボの2Bの前の微ダ要らんかった
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浮き高いとCスパ重力から通常スパイクが繋がる事を確認
実用考えると6A対空から5C>Cスパ>重力>スパイク>6A>5C〜と入る
スパイクは補正優秀なんで火力伸びそう
まあ難易度高過ぎるから安定コンのが良いかもだが
溜めスパ>Cスパ>重力>スパイク〜なんてのも出来た。まあこれは現実的じゃないけど
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相手地上に居るときの、4DD>Cシックルが繋がらないときは、相手がもっと端に近くないと駄目ということですかね?
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>>338
スープラを始めの方に入れてるから伸びてないんだね
そこさえなんとかすればHシックル〆かつダメとれそう・・・
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>>342
地上スープラって補正悪かったんだ・・・(無知ですいません)
6DD>低クレ~にいくのが簡単なのでスープラを使用してました
別ルートでも探してみます
助言ありがとうございました
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スープラは乗算79%だけど、ダメも700+100×7でかなり高いから効率自体はそこまでは悪くない
6A2回当てるよか良いかもしれん位
まあそれでもC系や他必殺より効率は悪いが
そこより問題は無駄な5B、拾いの2B、補正悪いD系を序盤に入れる、補正超優秀なスパイク系を早めに入れない
辺りが問題かと
2B始動にしろ、最初に3C>Cスパにするだけでだいぶ上がるはず
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比較的近ければ近距離技jc低空スープラで補正も良く浮かせるから
重力も中盤に使えて減るんじゃない?と思ったけどCスパ後にHシックル入れてD当てた方がやっぱり減る
中継補正90越えはやっぱすげぇ
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νΛ一緒に使ってると火力逆だろこの姉妹と思う
今回の弾レベルっていくつなんだろう
出始めのカグラの弾とか貫通するみたいだけど
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>>340のパーツが使いたくて
Cシックル>5B>6A>5C>Cスパ>a重力>スパイク>微ダ2C>jcJC>J2C>2DD>jcJ5DD>J2DD>J6DD>jcJ5DD>J2DD>クレ
を5クレくらい使って10回に1回成功するくらいになった。個人的にはめっちゃムズいけど楽しい。
でもダメージ3500手前くらい。Cのヒット数次第では3500乗るかも。
エンジョイ勢だから補正とか分かる人伸ばしてください^p^
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>>346
サマナーのことなら出始めがレベル2で時間たつとレベル1だそうな
稼働直前の公開情報にあったはず
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妄想なんだけど
>>338のコンボを改良するとしたら
2B>2C>Cスパ>A重力>5C>2C>cj>Jスープラ>6DD>低クレ>2B>(6A>5C>シックル>A重力)>6A>6C>Hシックル
パーツを変えるとしたら5C>2C>Jスープラ繋がるか知らないのでそこを地上スープラにする
また通常シックルをいれない(そもそも重力スパイクしたいがためのHシックル〆なのでノーマルシックル入れる意味がない可能性)
妄想ゆえまったく見当違いで繋がらなかったりするかも
気になった人いれば検証してくれると 僕がうれしい
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>>344
今回D系統は補正がいいんじゃなかったっけ
ググっただけだから間違った情報かもしれんけど乗算92%ってあったぞ
CT(100%)>各種スパイク(94%)>各種D(92%)=Hシックルが90越えだった
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>>350
確かに単体で見た補正自体は良いけど、追加Dがセットになる事
D自体の攻撃力が低い事を考えると良くない
DDと当てた場合は800ダメ出ないのに約85%(92%2回)の中継がかかるわけだから、結局補正に対するダメ効率はむしろ地スープラ以下になるわけで、あんまよろしく無い
という意味で書いたが、わかりにくかったらすまん
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このキャラ、ラグナとかハザマにゲージ持たれた時どうすりゃええねん…
前作以上に辛ないか?
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近づかなきゃええやろ
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ミズチやカーネージのこと言ってるんですが、
D振るわけにもいかず距離取って待たれたら何していいかわからん
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前作どうしてたんだ?対処法なんてそんなに変わらんだろ
こっちのDを見てからCS出せる超人がいるなら話は別だが
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前作以上に辛いの意味が分からん
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今まで4Bに頼ってたらそう感じるかもね
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前作よりも空中行動の使いづらさだったり崩しなくなったりで圧力かける行動が遠距離チクチクになってしまう
そこいらが下手なのは認めるけども一度捕まったら終わりが見えるキャラだから容易に近づく行動をそう取りたくない
結局火力に頼った立ち回りになってるし…
もっと安定感出したい。
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ニコニコに上がってた動画のコンボまとめ
いくらか既出?確認してないので一応参考に
動画表記そのまま持ってきてます(動画見た限りなだけなので練習してきます
Dエリアル〜セット
Dエリアル2セット(JDD>J2DD)
Dエリアル3セット(JDD>J2DD>J6DD)
Dエリアル4セット(J6DD>J2DD>jc>J6DD>J2DD)
Dエリアル5セット(J6DD>J2DD>jc>JDD>J6DD>J2DD)
Dエリアル6セット(JDD>J2DD>J6DD>jc>J2DD>JDD>J6DD)
【中央2C始動】
2B>2C>Cスパイク>A重力>6C>Hシックル>5DD>Cシックル>5B>6A>5C>2C>jc>Dエリアル5セット>クレ
【端2B始動】
2B>2C>Cスパイク>A重力>5C>6C>スパイク>5DD>2DD>シックル>A重力>6DD>2DD>jc>Dエリアル4セット>クレ
【中央6B始動】
6B>2C>Cスパイク>A重力>6C>Hシックル>5DD>Cシックル>3C>シックル>>b重力>5DD>6DD>2DD>jc>Dエリアル3セット>クレ
【端6B始動】
6B>2C>Cスパイク>A重力>5C>6C>スパイク>5DD>2DD>シックル>重力>6DD>2DD>jc>Dエリアル4セット>クレ
【中央投げ始動】
投げ>Hシックル>5DD>6DD>2DD>jc>Dエリアル6セット>クレ
【端投げ始動】
投げ>スパイク>5C>Cスパイク>A重力>6C>Hシックル>5DD>2DD>jc>J2DD>JDD>クレ
【中央6A始動】
6A>5C>Cスパイク>A重力>6C>Hシックル>5DD>Cシックル>3C>シックル>B重力>5DD>6DD>2DD>jc>Dエリアル3セット>クレ
【中央クレrc始動】
クレrc>5B>6A>5C>Cスパイク>A重力>5C>6C>シックル>5DD>Cシックル>5B>6A>5C>スープラ
【端クレRC始動】
クレrc>5B>6A>5C>Cスパイク>A重力>5C>6C>スパイク>5DD>2DD>シックル>A重力>6DD>2DD>jc>クレ
【中央4D始動】
4DD>Cシックル>C重力>5B>6A>5C>6C>前アクト>3C>シックル
【端4D始動】
4DD>シックル>A重力>5DD>6DD>2DD>jc>Dエリアル6セット>クレ
【中央Cシックル始動】
Cシックル>C重力>5B>6A>5C>6C>前アクト>5B>6A>5C>2C>jc>Dエルアル6セット>クレ
【端Cシックル始動】
Cシックル>5B>6A>5C>Cスパイク>A重力6C>Hシックル>5DD>6DD>2DD>jc>Dエリアル6セット>クレ
【中央Cスパイク始動】
Cスパイク>A重力>5C>6C>Hシックル>5DD>Cシックル>5B>6A>5C>2C>jc>Dエリアル6セット>クレ
【端Cスパイク始動
Cスパイク>A重力>5C>6C>スパイク>5DD>2DD>シックル>A重力>6DD>2DD>jc>Dエリアル6セット>クレ
【中央空投げ始動】
空投げ>2DD>6DD>2DD>6DD>jc>Dエリアル6セット>クレ
見にくかったらすいません
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ラグナだろうがハザマだろうが遠距離で待たれたら重力に入れて削りついたサマナーで延々つっついてればいい
地上で待たれても5D見てから超反応なんて人間には不可能だからタイミング変えたり5D1後ろアクトで釣って確反貰え
今回はマジでクレのポケット地帯まで近づく必要が薄いから安定したいなら寒いくらい徹底するべき
火力が高いのは安全に触れないし能動的な崩しがそこまで強くない代わりだと思うべき
立ち回りのD牽制やさし込みや対空の精度上げるしか安定感上げる方法無いんじゃない
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端で6B>3C>Cスパイク>5C>6CcOD>スパイク>レガシー
確認
OD>スパイクはまだできるけどスパイク>レガシー難易度やばすぎる・・・
例のごとく5C>6C>OD>スパイクは5C>6C>スパイクと同じく高さ(と6Cのヒット数?)に気を付けて下さい
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ODレガシー中って何すればいいんだろ?
Cスパイクは2回しか入らないし・・・
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低クレコンボがんばったけどあんまり伸びなかった
2B>5B>3C>Cスパイク>重力>2DD>6DD>低クレ>微ダ2B>6A>6C>Hシックル
2B>5B>3C>Cスパイク>A重力>スープラ>微ダ2B>6A>6C>Hシックル
両方3100くらい
上のコンボは6Cのあとにスパイク>5C>シックル>重力>3Cってつながってダウン取れて3300くらい
3C〆>レガシー起き攻めで使えるかな~・・・
あと~3C>Cスパイク>重力>6B>2C>低クレ~だとD使わないけど全然安定しない
2C>低空スープラは一回も出せなかった
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そもそもODレガシーをする事がレアすぎて、全く考えて無かった
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今作に始まった話じゃないけど、それでフィニッシュされる状況でもない限り
ラグナとかハザマとか、ゲージ50%使えばもっとえげつない事が色々できるんだし
単発DDでゲージ吐いてくれるなら逆にありがとうくらいに思ってるわ
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逆にミズチ釣りレガシーとかできんかな
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>>363
したのコンボ
~スープラ>微ダ6DD>低クレ>2B>6A>6C~
の間違いです
上のコンボ見ながら打ち込んだら途中すっ飛ばしちゃいました
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アルカディアに載ってた後ろアクトでDD避けれるのってどのタイミングでできるか分かります?
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どぐらがニューはゲーム壊してると言ってニューの強さを広めてしまった
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超強いのは稼働してすぐに大体の人は知ってたと思いますよ
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>>361のコンボで
スパイク>レガシーの間に重力はさめないかな?
ODして重力回復早くなってるから、回復が間に合わないか気になる。
間に合うなら、レガシーが簡単になると思う。
回復が間に合いそうにないなら5Cの前に6Aをいれたりして、時間を稼いだりして何とかできないかな?
自分としては↓が出来ないか想像した。
6B>3C>Cスパイク>重力>5C>6C>cOD>スパイク>A重力>ODレガシー>Hスパイク>後ろアクト>Hクレ>2DD>ODカラミティ
Hスパイク後、重力が回復してるなら、Hスパイク>重力>〜ができそう?
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6B>3C>Cスパイク>重力>5C>6CcOD>レガシー>hスパイク>カラミ
取り敢えず完走してみたけど5700位だったからお蔵入りかなぁ
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Dの軌道が変わってアレだけどちょっと昔の持続当てっぽいODカラミで2回は出来ないのん?
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ふざけんなよかすきゃらつかい
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落ち着いてテルミさん
あなたもジャリンが早くなったじゃないですか
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ガリレオもνのゲームやめさせる力が凄すぎるとか言ってるな
やばい
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ODカラミは今回保障1260だし2度当て調整したコンボが安くなったら元取れなさそう
ODカラミガード時の硬直差良くなってるらしいからνの硬直が減った結果なら出来るんじゃない?Dの受身不能減ったけど
クレノーマルヒットが拾えるようになるから立ち回りや崩しで使えってことなんだろうけどバースト捨てきれない
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>>371のコンボ可能か試したけど、〜>cOD>スパイク>A重力は重力ゲージが回復しきらなかったから無理だった。
一応OD使って6000減るコンボとして、画面端で↓を確認。
6B>5C>3C>Cスパイク>重力>5C>6C>レガシー>生OD>(密着)スパイク>後ろアクト>Hクレ>6DD>2DD>ODカラミティ
ダメージも低いし、バー対として見て貰えるとちょうど良いと思う。
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ν初めてみて、サマナーの硬直ヤバすぎて、実際使いこなすのは本当にやり込まないと無理だと痛感しました。
重力も思ってたより抜けて来られますし
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CPの時はサマナーの全体動作ってジンニーサマのA波動(42F)より3Fデカい程度だったけど今回はどうなんだろうね
どちらにせよ相手が頭上ギリギリにいても2Dぶっ刺さないといかん時もあるし、基本中距離よりも遠距離でサマナーで振るのがいいことに変わりはないし
Oh、話がまとまらない^p^
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