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ν-13 Part12
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
次スレは>>970辺りで宣言して立てて下さい。
■前スレ(ν-13 Part11)
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ν-13(Λ-11) wiki
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■過去ログ
【BBCP】
ν-13 Part10
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ν-13 Part9
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ν-13 Part8
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ν-13 Part7
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ν-13 Part6
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【BBCT】
ν-13 Part5
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ν-13 Part3
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ν-13 Part2
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ν-13 Part1
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ムズいけどカッコいいし、常人じゃ不可能ってレベルでもないから良いんじゃない?
案外良調整に思える
立ち回りも重力使いやすいから悪くないし、崩しは弱くなったにしてもそれはνだけじゃないし
溜めクレやクレキャン、投げ使い分けてリターン押しつければ行ける部類っしょ
まあ防御面だけはキツイけど、ルナじゃなくてカラミ出せる分マシになった部分はあるし
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22コマンドが苦手な俺はこっちの方がいい
やれることは変わったけど、とりあえずソードサマナー出しまくれて見た目が楽しいからモチベは上がるね
>まあ防御面だけはキツイけど、ルナじゃなくてカラミ出せる分マシになった部分はあるし
あとこれがデカイ
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スープラの頭無敵強くなってるらしくコマンド完成したら空中攻撃に負けないってのがいい
カラミって地上でも遠くに出るんじゃなかったっけ。切り返しに使える?
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重力の影響減少
クレキャン空ダ削除
カラミが切り返しに使えない
Dガード時jc不可
キャラパワーはともかく上級者向けにはなったと思う
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やり込みがいのあるキャラで楽しくなってきたぞ
CP1からそうだけど
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バージョン重ねる度にテクキャラ化が加速してる
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>>199
スープラ1Fから頭無敵ついたの?
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CP2からνを始めようと思うんだけど、家庭用のVer1.1でも
練習できるようなコンボパーツってありますか?
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ない。ν触るのも初めてなら低空クレセントの入力くらいかな
挙動から何から違うし変な癖つくと思うからやめたほうがいいです
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>>204
ほとんど別キャラだから、まあ無理
精々通常技の把握位じゃないかな
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Dエリアル位やってもいいんじゃないの
感覚は全然違うけど慣れる分には
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D追加を連打しつつコマンド入れる癖がつく可能性かがあるからやめた方がいいと思う
俺はこの癖のお陰で立ち回りDヒットからコンボ落として状況不利から確反までもらってます
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5DD>4DDからシックルとCシックルの使い分けって実はものすごくシビア?
キャンセルが遅いのかな…
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>>207
それ一番あかん
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前バージョンの癖が抜けなくて自分からどんどん相手に近づいてしまう…
そしてエリアルの挙動と重力コンになかなか慣れない
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重力とかCスパイクとかよりも5DD>4DDシックルが一番つらいよ…
すごい2Dに化ける
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ところで3C>Cスパ>重力>CTが入った
中央ではあんま意味無さげだが端コンは伸びるかも
ただしゲロムズ
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>212
すごくよくわかる
キャンセルが遅いとシックルがつながらないみたいだから
余計に2Dに化ける
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とりあえず基本は距離取ってC重力置いて4DDとCシックルで崩す
接近戦では5Bからクレ、溜めクレ、3Cで崩すか
A重力からまた距離を取る
って感じの方針でいいのかしら?
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3Cってガード時重力キャンできたっけ
できればそこそこ頼れるんだけどな
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エリアルは結局どんなパターンがあるんだろうな
JDD>J6DD>jc>JDD>J6DD
前からあるエリアル(旧J2Dのやつ)が一番安定する気がする
特に端端のようなかなり遠い時はこれっぽい
JDD>J6DD>JDD>jc>J2DD>J6DD>JDD
JDDで落とした相手をJ2Dで拾い上げていく感じだからjc>J2Dが遅いと落ちる
対応距離は結構広いけど高さが低いと危ないから地上サマナーで高さ稼がないとダメ?
JDD>J2DD>J6DD>jc>JDD>J2DD>J6DD
相手と近いときはこれが安定?自分はあんまりやらないから申し訳ないがよくわからない
ダメージはどのサマナーも同じだし同技もないから多く当ててクレでダウン取るのが良いんだろうけど
カラミティも考えるとどれがいいのかよくわからなくなるな
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>>216
普通に重力でキャンセル出来るし、派生後ろアクトで逃げたりも出来るよ
ついでに2B始動が伸びたので投下
2B>3C>Cスパ>B重力>5C>微ディレイ6C>ディレイアクト5B>5C>ディレイスープラ>B重力>2DD>JDDエリアル
フルヒットで3838。コンボ時間もギリギリなんで、タイミング悪いとクレ落下中に受け身される
なんで、安定したいならDD1セット減らす方が良いかも
例えば最後2DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>J6DDクレって感じにすれば安定。3790ダメ。
たぶん全キャラ対応。アクトするの遅めってのさえ気をつけたらムズいとこはあんまないはず
ちなみに3C始動なら同レシピで4150程度だったと思う
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立ち回りはν
火力はΛ
と思っていたけどそんなことはなかった
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中距離でシックル>B重力>5Dのつなぎが全くできないんだけど
何かコツとかあったら教えてください
シックル>B重力の時点で相手がダウンしちゃいます
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そもそも中距離じゃ入らないと思うが
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>>183のまとめてくれたレシピにあったコンボなんだけどつながらないの?
中距離じゃなかったらどういう状況ならつながるの?
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???「この世界は嘘!嘘!嘘!嘘だらけだ!」
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最速じゃないと厳しいよ
てか5Dの出始めの距離を完全に把握して根元を当ててけば繋がる感じだった
開幕〜ちょっと近いくらいでシックル当ててみて最速重力最速5Dて感じ
俺は全然安定しませんw
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近距離技当たったけどCスパに繋げないときによく使うよ
中距離でサマナー当たったら〜5DD>Cシックルが割と安定して入るし状況もダメも取れる
妥協するなら地上サマナー*4にシックル重力〆でド安定で状況取れる
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重力の拘束力って下がったの?
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中央始動立ちくらい限定
密着6B>JB>J2Cカスヒット>ディレイ空スープラ>着地C重力>2DD>Cスパイク>6DD>2DD>4DD>2DD>エリアル
をラグナに確認。
クレ〆で約3500、カラミ〆で約4500ぐらいだったと思う。
空スープラ重力以降は3C>スープラのコンボと同じ。
始動が始動だし、ネタの域かも。
>>226 感覚的に下がってる感じはある。勘違いかもしれないが
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拘束力は確実に下がってるけど相手が踏んでなくても次の重力まで持続するから相手と自分の間に置くようにすると結構機能する
>227
中央6B始動ならノーゲージで4k後半出ちゃうからなぁ
空スープラの補正いいからJB>J2C空スープラのパーツは何かに使えないかな
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重力は高速下がってるけど連携に使えてたのしすぐる
今だけかもだけど4DD>重力>4Dが結構引っ掛かってくれるね
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4DD重力4Dはまじで当たる
しかし重力もサマナーガトも消費してるのでまともにコンボにいけない
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CシックルってDC同時押しでも出るんだな
Cスパイクももうちょっと簡単にならないかな
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もしかして6Aってあんまり対空性能良くない?
ライチのJBに潰されまくったんだけど
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6Aはフレーム的には一般的な対空技だけど上に弱い
ライチのJBは判定が強いから引き付けてると頭無敵発生前に当たったり
早すぎると外れてJBが硬直に刺さる。ぴったり合わせれば勝てたと思うけど
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空スープラの意味がよく分からん。
クレよりも〆のダメージが上がるとか?
それとも低空スープラからコンボが繋がるとか?
端で〜3C>Cスパイク>C重力>6A>低空スープラ>5Bor5C拾いとかできんかな?
またはfc限定なら拾えるとか?
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補正がいいから
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対空は6Aよりスープラの方が安定なのかしら
6Aは咄嗟に出しやすいし5C>スパイクがつながるから
リターンもでかいけど
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スープラは外したら反確なのがつらい。
今まで通り6Aが安定なんじゃないかね
ただ無敵が早くなってるから前verよりかは使いやすくなってるよね。
ひょっこり投げ無敵とかついてないだろうか…
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>>234
6DDに繋がる
ただ重力キャンセル出来ない気がするんだよね
空中スープラ後に重力連打しても硬直後にしか重力出なかったぽいんだけど何か間違ってるんだろうか
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補正いいしODコンでの活躍に期待
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手癖でけん制の6DDが相手に当たったときに2DD入れ込んじゃって
ヒットしたときはそのままコンボで問題無いんだけど、空ガされたときは
2Dがスカっちゃって大ピンチなことが多いんだけど、6DDのヒット確認って
必修だったりする?
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大ピンチになるんだからそりゃあ出来た方が良いよ
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遠目のエリアルでカラミ諦めたほうがいいのかな
もしエリアルの組み方で良いのあったら教えて欲しい
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6DDを入れ込むんじゃなくて微ディレイとかすればまだ確認しやすいよ
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>>238
着地時に重力入れるとキャンセルされて硬直短くなるよ
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CP2からν使おうと思ってるんですけど家庭用で練習できることって何かありますか?
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>>245
コマンド覚える
低クレなじませる
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中央の溜クレのコンボは
溜クレ>5B>6A>5C>6C>Cシックル>C重力>2B>6A>2C>エリアルでやっるんですが、
端だといいのあります?
溜クレ>5B>6A>5C>6C>Hシックルorスパイク>5DD>6DD>2DD>エリアルくらいしか、
パッと思いつかなくて困ってます。
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端でエリアルに持っていくのはもったいないから適当~Hシックル〆にしてる。
なおダメージは残念な模様
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画面端付近
5B>3C>Cスパイク>C重力>5C>6C>Cシックル>3C>スープラ>2DD>5DD>JDエリアル
dm3800くらい。
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画面端
溜クレ>3C>Cスパ>重力>5C>6C>スパイク>6DD>2DD>6DD>2DD>エリアル
ダメージは4500位かな
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後ろ空ダした後とかに近距離でJ2D当たった時ってどうすればいいの?
コンボいけないしクレ当たんないし...
クレキャンして降りるしかない?
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低めならj6ddで引き寄せてクレセント当てて高いならクレキャンからj2dd>j6dで距離離してまた逃げる
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2Aとか刻んじゃった時のコンボってどうしてる?
自分は6C重力とかで〆ちゃってるけど
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2a始動ってことかな?
2a2b3cチェイサー追加b重力2dd5dd4dd2dd剣エリアル
チェイサー届かないなら3cのあとシックルb重力5ddて繋げる
今回2aから中央でも2700くらいダメージ出るから自分は状況よりフルコン選択してる
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端端6DDから安定できるコンボが見当たらない
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ニュー使いすげぇ勢いで増殖しててワロタ
あの動画の影響なんだろうけどあそこまで動かせるのはあの人くらいなんだよなぁ
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6dd>hj>j5ddj6ddクレキャンj5ddj6dd>j6ddj5ddj6ddクレ
実戦で一回成功したけど全キャラ対応かはわからん
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ありがとう、hj入れ込めばいい感じかね
楽しそう
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自分がやった時はヒット確認からハイジャンプでも間に合ったから慣れたら確認できるようにした方がいいかもね
ガードされた場合4dとか出せば削りを継続できるし
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端コン
適当3C>Cスパ重力>5C>6C>スパイク>5C>シックル重力>6DD>2DD>JDD>J2DD>J6DD>jcJDD>J6DD>クレ
6B始動5100位5B始動で4800後半だったと思う
中央共通
適当CスパB重力>5C>6C>ディレイアクト5B>5C>ディレイスープラ>B重力>2DD〜JDエリアル
溜めクレからも3Cから上記で中央4300位は出たはず。
2B>3Cから3838、通常スパイクからの拾いとか、色々な場面で比較的安定して運べて火力出る
投げその1
溜めシックル>C重力>アクト5B>6A>5C>2C>JDエリアル
その2
Cシックル>6C>溜めシックル>微ダ5DD>6DD>JDD>J6DD>jcJDD>J6DDクレ
どちらも3523ダメージ
投げ始動は補正とコンボ時間でここらが限界だった。
正直難易度考えると溜めシックルから5DDで拾って剣エリアルするだけで3300は出るから、それで安定で良くね?って思っちゃう
とりあえず参考までに
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地上相手にJ6D、J2D引っ掛けてクレで〆たあとrcして無理やり伸ばしたい場合はJ2DD5DD6DDjcが安定っぽいな
低めなら着地してダッシュ5Bで拾ってもいいけどすこし難しい
そこからクレで〆ると同技なので頭に入れておかないとマズイことに
あと気づいてるとは思うけど一応
クレキャン空ダはできないけどクレキャンサマナーアクトはできる
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レシピ乙 順当に火力伸びてきてるね
前回はエリアルルート完全共通だったので省略できたが
今回エリアルルート無数にあるしレシピにもちゃんと書いたほうがいいかもだね
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一発ネタだけど、
>>260さんの端コン【適当3C>Cスパ重力>5C>6C>スパイク>5C>シックル重力】のあとに
5DD>Cシックルってやると相手が空中受け身した辺りで画面外から飛んできたCシックルがちょうど重なった。
当たれば補正切れてるんで、5B>6A>5C>Cスパ>重力>5C>6C>溜めシックル>5DD>エリアル
みたいな適当コンで合計8,000くらい体力飛ばせる
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画面端3Cヒット 重力1/4以上
相手はラグナ
~3C>ディレイスープラ>ダッシュ6A>5C>Cスパイク>重力>5C>6C>スパイク>2DD>JDD>J2DD>J6DD>クレセント
2B>2C>3C~で3700くらいでした
重力がちょっとしかたまってないときにいいかと思います
ただキャラ限かも
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連続ですいません もう一個めっけた
画面端3Cヒット 重力0
~3C>ディレイスープラ>ダッシュ6A>6C>スパイク>ディレイ5C>シックル>重力>6DD>2DD>JDD>J2DD>J6DD>クレセント
2B>2C>3Cで3700くらいで上のと同じくらい
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そろそろ立ち回りやセットプレー考える頃合いかね
起き攻めでクレキャン下段と溜めクレで崩して行けたら強そうと思うんだが、ここらはスパモじゃ今一詰められん
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セットプレーの話なんだけど、画面端のコンボでエリアルにいかないで重力>各スパイクで〆るってのはどう?
相手復帰時に重力とスパイクで状況作って起き攻めする感じで
ねっぱならエリアルいけて、普通or溜めスパイクで固めつつcスパで暴れが潰せたりできそう
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ぶっちゃけ最強だよニュー
ラグナとかどんだけ強くても触る機会があるから良いけど
ニューはキャラによっては触ることもままならない
しかもそのキャラが割りと多い印象
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試してないけど6C重力溜めスパイクなら前作ルナシックルディアCスパ〆みたいになるかも
だけどスパイクはガードさせてもあんま有利無いしホールド発動遅いし使い辛いな
Twitterだとスパイク重力溜めシックル〆を良く見る
4DとCシックルの択が強いからエリアル着地重力でサマナー重ねるだけでもとりあえず十分な気がする
中央立ち回りで対空や2B刺した時の火力が高いから無理に崩さなくとも良いかも。立ち回りで勝てる相手なら
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中〜遠距離で固めるからバーストとぶっぱ昇竜も気にせず
攻め継続できちゃうのはヤバ過ぎる
崩し性能も低くないし
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重力様様ですわ
コンボ、固め、崩しとか色々便利すぎる
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今まで全然勝てなかった人相手でさえ、現状νが強すぎてもう誰にも負けない
キャラ性能ってこんなに大事だったんだね
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中央2B始動ノーゲージ4000できたよー
2B>2C>Cスパ>A重力>5C>6C>溜めシックル>微ダ5DD>Cシックル>3C>スープラ重力>2DD>JDD>J6DD>JDDクレ
これで4010。2B>3C始動だと3980位でギリギリ4000行かなかった
最後のスープラ重力は基本A重力で良いけど、ノエルなんかは何故かJ6Dからの追加Dで受け身されたりするからC重力
例によってコンボ時間ギリギリなんで、繋ぎのタイミング悪いとクレ落下中に受け身されるから、心配ならDD減らすべし
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今回強キャラなのか…。
νで勝っても強キャラ乙と言われる日がきたのか。
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CTで通ってきた道さ
強キャラ大好き
>>273
ありがたく使わせてもらってます
これってC系全段当ててる?
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>>275
全段当て。基本最速で良いけど、あんま慌てて5C>6Cを高めで当てすぎると6C後に空受け身取られるから注意。
一応ここで微ディレイする余裕位はある。
ただ溜めクレ始動からの3C拾いとかになるとまず最後が間に合わないからDD一回削ってJ6DDクレにしないとダメ。まあそんでも4500出るが。
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端でCスパ当たらないぐらいの距離でのサマナー始動どうしてる?
シックル重力から直接エリアルするしかないんかな
ダメ低くてもいいからなんとか状況良い〆まで持ってきたい
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低空Hクレの後はダッシュ5Bの他に
入れ込みになるけどCシックル、Cスパイク、J2Dで拾える
Cシックル、Cスパイクはもちろん位置が限られるけどね
Cシックルは重力なしでも5Bで拾えるからおいしい
問題はいかにしてHクレを当てるかだけど
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まだゲーセン行けなくて調べられてないんだけどこのキャラって
2DD>6Cのガトリング
2、6Dor追加Dのガード時jc
クレキャン後の空中ダッシュでのキャンセル
って削除された?
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連投して申し訳ない、あとfc対応技ってシックル、クレ、5C、6C、カラミ、スープラで平気かな?
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>>279
削除された。
>>280
Hシックル スープラ 6C
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今回のνって何キャラか詰ませてない?
もちろん切り返しの弱さと各種Dの硬直の長さから
ワンチャンで持ってかれることもあるけど、一回重力で固めて
シューティングモードに入ったらなす術もなく一方的に
勝てちゃうんだけど…
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弾幕密度だけ考えたら実はCTのがまだマシなんじゃないかと思うレベル
もっとも飛び道具でガードクラッシュ狙えた時代でもあったし、比較は出来んけど
ところでお前らラムダも使えよ!
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>>281
ありがとう!
次スレのテンプレっぽいもの作ってみた。精度はエアプ勢なんでお察しだから叩き台にしてもらえると
変更点、新要素
基本的にはCPのディアフォルマをベースとして解説をします
・削除された技
1.フェイスリフト
2.アクトパルサーzewi全般
3.4B
・新要素
1.Dを使用する必殺技全てにC追加入力版、D溜め版が追加、以下H版とする
2.ドライブ「ソードサマナー」のガトリング構成が地上は4回まで、空中は3回まで自由に構成が可能に。
一例として5DD>4DD>5DD>4DDとするとこれ以上派生できない、追加Dの入力は関係無い。
J属性を挟むことで回数がリセットされるので上記の4DDの後にヒット時であればjcc重力とすることで再度派生が出来る
・変更点
1.ソードサマナー
全体的にポケットが大きく
発生直後は弾Lvが2になり後半はlv1に
J6D追加、追加入力でJ6DDまで派生可能。
ガード時jc削除、5、4D追加Dにヒット時jc追加
削りが復活した模様
2.シックルストーム 236D(HorC追加入力)
C版はCPのC版準拠だが引き寄せ距離が大幅に増加し自キャラの手前まで引き寄せる
H版は発生が遅いが中央壁バウンド誘発
3.スパイクチェイサー 214D(HorC追加入力)
C版はCPのルナフォルマ時のスパイク、派生受付にかなり幅がありニューの手元にエフェクトが発生してから発生手前まである
H版はEXのCスパイクの性能
4.クレセントセイバー 空中で214D(HorC追加入力)
C版はフェイント動作後半の空中ダッシュでのキャンセルが削除された。
H版は発生が一度フェイントのエフェクトを出した後に攻撃判定が発生し中央端ともに追撃可能。
5.グラビティシード 214AorBorC
ドライブ、通常技、必殺技でキャンセルが可能に、この技自体も必殺技をキャンセル可能
ゲージ消費に関しては重力発生時に重力下に相手キャラがいるかいないかで消費量もしくは回復速度が変わる模様
6.スープラレイジ 623C(空中可)
空中版が追加され受身不能時間が長く、ノーマルヒット時も追撃可能に
おそらく1F空中無敵
7.アクトパルサー 対応技後に66or44
後ろパルサーが斜め後ろに飛び上がる軌道に
8.レガシーエッジ
弾無敵がついたよ
9.カラミティソード
ポケットが出来たよ
fc対応技:Hシックル、スープラ、6C
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相性差が顕著になったってだけで強キャラっつうとちょっと違和感あるんだよな
間違いなく強いには強いんだけどさ
もともと有利だった相手はより楽になってる一方で犬猫蛇丸太あたりは前よりきつい
カルルアズラエルあたりには逆に詰まされてるまである
強キャラ勢に軒並み弱くて上に行けない立ち位置なんだよなぁ
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自分は火力のお陰で割と不利キャラにもどうにかなっちゃてるなあ
カルルはめっちゃキツいけど犬猫蛇ライチは前verより今のところは勝率良いわ
これからの対策次第でどうなるかよね
個人的には今回は凄い強いと思うけど他のキャラについてそこまで詳しくないからなんとも言えない
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火力は正義
ただまあ、カルルはもうコンセプト的に有利にはならん気がする
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スープラ1F頭無敵が事実ならウロボ派生や狼C>JAみたいな今まで攻められる一方だった連携が
スープラで割り込んで大ダメ取れるんだから、かなり不利緩和されてんじゃないの
火力の高さからコンボにゲージ吐く必要無いのも良い
スープラ始動のコンボも開発しとくかね
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スープラ通常ヒットでサマナー拾いからエリアル、ch確認3C拾いからいつものでいいんじゃないかな
直接Cスパで拾えるならそっちのほうが伸びるかも知れない
確かに強いんだがガードされたら普通にそこらの無敵昇竜並の確反だからなあ
もともと立ち回り不利なのにサマナーの硬直増やらセットプレイでハメ殺しできなくなったりでつらく感じる印象
相手側が新作ニューに慣れてないうちは火力でごり押せるんだけどね
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研究盛んな中流れ切ってすいません。
今作からν始めたんですが
5DD>4DD(×2)>シックルorCシックルのパーツが中々安定しません。
5DD>4DDがまず繋がっていなかったりその後のシックルが繋がらなかったりする事が多々あります。
ボタン、レバーの入力のタイミングなど教えていただきたいです。
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スープラ重力から>>273の5C以降のルートで4000ちょい出た、けど地上ヒットでも5C拾いの高度ギリギリ
CHじゃなきゃ2DD6DDからエリアルが安定っぽい
>>289
セットプレーはまだ研究進んでないだけでCP2ならではの動きがあると思うぞ
例えば今までアクトで前後択とか、暴れで乙るだけだったけど、D当てにゃアクト出来ず、アクト=基本不利ってのがあったからだが
今回重力アクトが出来るから、相手の緊急復帰に重力アクトで裏表出来ると思うのよね
セットプレーはまだまだ研究の余地あると思う
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対戦しててそこそこある始動だったCシックルからのrcコンボ
rc>スパイク>ダッシュ6B5C>Cスパイク重力>5C6C>前アクト>5B6A2C>エリアル 3800ぐらい
完全に入れ込みだけどガードされても攻め継続できる気がする
時間が結構きついのでエリアルは短めで、自分は526でやってる
一応6CHシックルからエリアルいけば4000ぐらい減るけど時間がかなりきつい
rc>5Dから適当エリアル 2800ぐらい
簡単かつ(おそらく)連ガでゴリ押し
あんまり減らないけどリスクほぼなし
>>290
5DDからの4Dは最速意識
5Dが当たるタイミングは相手の位置によって変わるから開幕から端端までひと通り練習しかない
シックルも派生Dを最速キャンセルを意識する
Cシックルが出る位置も覚えておこう
5DDは相手を奥に押し込んで4DDは手前に寄せることも考慮する
多分5DD4DD>各種シックルなら家庭用でも練習できると思う
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Cシックルって端〜端からシックル単体だと端まで
届かないのに4DDからキャンセルで出すと届くのは
どういう仕組みになってるのかしら
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4DDで引き寄せてるだけなんじゃ…
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遠めで5Dとか6Dが空中ヒットしたときってクレまでもってける?
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>>295
過去スレと動画みろ、で4Dとか使え
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