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ユウキ=テルミ Part13
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ユウキ=テルミとテメェ…オワリダゼしたりするスレッドです
過去スレ
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前スレ
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テルミwiki
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>>100 >>200 >>300 >>400 >>500 >>600 >>700 >>800 >>900
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2B>5B止めのほうが攻め継続しやすい気がして5C振ったことないわ
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ジャガクrcJ2Dってアリ? たまに使うんだけど
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普通にあり
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割り込み目的で5A振られてると落ちるのがな〜
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ジャガク当たってたら出し切りでガードされてたらディレイrc2Bとかでいいよ
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2C後のj2Dがコパンで割り込まれるんだけど最速で出来てないから?
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そもそもJ2Dは小パンで割られるはず
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2c>j2dは早い小パンなら割れるかも
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なんとなく熱帯で使ってる補正切りネタ
J2Dしゃがみ喰らい>2A>5C>5D>6Bフェイント>投げ
既出だったらすまん
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既出っていうかなんていうか
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既出とかそういうレベルじゃないだろ
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6Drcのほうが補正切りしやすい
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6Drc表裏中下段択は正直見えない
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OD滅閃牙ぶっぱなしてAかB大蛇するの楽しいよ
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J2Dしゃがみ喰らい>2A>5C>5D
この部分は浮いてなきゃ何でもいいし書く必要ない、6Bフェイントはライチの6Bフェイントと同じようにそういうふうに使うよう最初から用意されてる技
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既出野朗って情報から完全隔離された世界に住んでんの?
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初見相手ならコンボが繋がるところを切って投げる方が通りやすいとは思う
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既出野郎やばいな
テルミスレが入門レベルのスレと化していく
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化していってるわけじゃない、最初から最後までずっと入門レベル
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>>423
すごい!!!知らなかった!!!!!すごく参考になります!!!!他にもあったらおねがいします!!!!!
これくらいしてやらんとな
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なんで423が一緒にあおられてるんだよw
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>>423
www
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5ACH>6B>生OD>がれん最大>スライドじゃばく 6400 体力100%でもできる
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いいね、バーストされなそうなのもいい
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長文失礼します
今壁にぶち当たっていて格キャラの対策をggったり自分なりに考えたりしてみたのですが、全く思う結果が得られず・・・
ラグナジンテイガーライチアズココノエ待ちカグラのどれか一人でも良いので立ち回りや直ガポイント等のアドバイスを貰えると嬉しいです
自分の立ち回りや悪い癖等もある程度把握しているので必要ならば言ってください
参考程度に対戦数2000弱、10段黄色です
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ラグナのHFは直ガからゴウガwwwwwwwwwwwが確定する
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バー対で一定ダメ欲しい時以外要らないけどな。
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アズラエルは下手にJD振らない、相手のJBがぶっ壊れレベルだから叩き落とされかねない
起き攻めは2A5Cがバクステ対策にもなって大正義
RCは必須だけど様子見してるアズにはダッシュから6Cで突っ込めばバクステから反撃しようとしてる所に二段目三段目が引っかかったりする
グロウラーは基本無視でおk、当たってもどうせ微々たるもん
くらいしか思い浮かばなかった
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>>435
悪いな、俺は毎回やるから
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>>434 >>435
当てた後の状況考えるとバー対専用っぽいけど覚えときますw
>>436
アズ戦はあまり自分から攻めないないで相手の出方を伺いながら5Dブンブンしてますね
おき攻めは中央でも2A>5C入れ込みでいいのかな?
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>>437
お前が毎回やるかは知らんが、ミスったらえらいことになるし、ダメージも回収も運びも後状況も損してるからバー対にしかならないってことね。
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>ミスったらえらいことになるし、ダメージも回収も運びも後状況も損してるからバー対にしかならないってことね。
!!!!!???????wwwwwwwwwwww
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>>438
中央でも普通に引っかかるよ
アズ戦ほど5Cの微妙な前進に助けられる事もないレベル
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個人的にアズは基本相手の攻撃を誘うように立ち回ってるな。
飛びは6AかjAで、バックJD、5D、2Dでグスタフとステップを迎え撃つようにしてるとわりと戦いやすい気がする
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待ちカグラに対してはこっちから攻めにいかない事
5D2D先端当てでチクチクゲージ回収して相手が動くまで待つ
その距離なら2Cとワイバーンが来るだろうからそれを狩る
2Cなら5DかJD ワイバーンは2B 3C 6Cで
起き攻めはファフナーを警戒しつつ固めるのがいいかな
下段突進からのヒュドラ(GP技)は大抵のカグラがやってくるから下段突進の二段目直ガして2Bで割り込む
ちなみにゴウガは直ガしなくても勝てるからそっちでもいい
ただヒュドラに派生せず様子見ならガードされて痛いの食らうから注意な
JCは6Aでしっかり落とす A縛は5Dで消す
自分なりの対策だから宛になるかわからんが一応カグラ対策
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>>441
対戦して試した結果。なぜ今までしてなかったのか頭を疑うレベルでした・・・
>>442
良かった、やっぱ自分から無理に触りにいくべきではないんですねー
2Dは中央おき攻めぐらいしか使ってなかったけど立ち回りで使えるのかな、見てからグスタフされそうだけど
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>>443
いやいや非常に参考になります!
5D2D先端当て意識かぁ、してなかったなーうん
ODがあればワイバーンなら見てからリターンも大きいし誘ってみるのもありかな
ヒュドラ直ガで何時も2A擦ってたw
とりあえず意識しながら対戦してみますね
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>>440なんか変なの湧いてんな
5Aミス→貰ってもカウンターか空振りかガードさせられる
ゴウガミス→被カウンター確反、ゲージ消費
5A始動→中央適当Bブレン〆 2591 ゲージも回収しつつダウン取る ブレン〆しない選択も出来るし運べる
ゴウガ→2486 空中へ相手開放、回収、運びなし
強いていうならバー対して2486と、ヘルズ追加の暴れつぶし(笑)読み合いしなくて良いことくらい 後者は中段より簡単に見切れるレベル
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>>446
何の根拠も無く煽りにくる輩と会話出来ると思う?
無視しとけ
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>>446
お前HF追加を見切る事できんの?
初心者に直ガのタイミング教えてって言われて書いても
文句言われるとかしたらばほんとどうしようもねえな
まあゴウガミスる初心者相手に言っても仕方ねえもんなごめんな
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なあ本当にガセンて糞技なのか?
今10段なんだけど、いまだにガセン>ガセン>ガセン>×nでハメ殺せる奴いるんだけど
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>>448
直ガのタイミングじゃなくて直ガのポイント
>>449
それは打ち所がめちゃくちゃ上手かったんだろうね。即ちそういう人読みが強い人
ガセンは超強力な技となるだろう。
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>>448
こいつもNG級の同類だわw
テルミスレは定期的にバカが来るな
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俺からしたらスルーすれば良いだけの書き込みにいちいちいちゃもん付けてくる奴がNGだわ
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(自分の書き込み見て言おうぜ…絶対リアルめんどくさがられるタイプだ…)
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すみません私が悪かったです。申し訳ありませんでした。
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正直ガセンでハメ殺せるような相手は学習能力ゼロのチンパンだと思うよ
どれだけ5C1からJ2Dしようと意地でも立とうとしない奴とかも似たようなもん
10段くらいになってもたまにこんな奴いるからびっくりする
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ガセンショウはマジでばれてる状態でやると生ODで死亡するからな
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5C1からJ2Dって、やられる方からしてみたら5C1見えた時点で
5C2かJ2Dガードするまで立ち大安定で特に崩せる要素無いって思ってるけど合ってる?
初心者質問ですまん
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ゲージあればrcから2Bとか選択肢があるけど無しなら
その通り立ちガ安定だと思うよ。でもjcからめくりJBとかあるから中央ならそこでも一応ゆさぶりは発生してるね
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5C1rcとかに気をつけなされ
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J2Dは受けていいから他は通さないって人たまにいるよね、そういう人にJ2D連打して立たせるだけですごい勝った気になれる
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いねえだろ
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>>438
大体HFしてきたら追加まで直ガ確認から打ってくるからゴウガ入れ込んじゃった方が良いよ
所でヴァルケンの中央での緊急受け身ってバクステを安定して狩る方法ってある?
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J2Dなんてあたったらゲージはいて3000近く取られるのに受けてくれるやつなんていねーだろ
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HF直ガで5A確定でしょ?
違うの?
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最速HF追加されると5Aしてるとカウンターしてふっとぶ
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>>462
なんか日本語変な気がするけど緊急受け身とってからのバクステの狩り方でいいのか?
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>>464 それは追加出さない場合
入れ込んでたら追加までは連ガなんだから遅らせれば暴れつぶしになる
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頭がおかしくなる
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暗転見てからラピキャンもあるだろ
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>>461>>463
実際にいたから言ってるんだけど…
俺が会った人達が特殊だっただけか
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叩き台に自分のテイガー対策を
基本的に遠〜中央林間で距離を意識して立ち回る
最初は50%ためるのを意識しながら
地上は5D、空中からはJD先端を中心に牽制
スレッジしてくるようなら読まれてるので出し方を変えること
相手の飛びはJ2Cに釣られる可能性があるので
対空するか空投げするか位置入れ替えをするか考えて動く
スパークボルトされても遠距離を維持すれば磁力きれるまで待てる
50%たまったら出来るだけ遠距離にいく
相手の5D、2D、スレッジには見てからメッセンガさせる
テイガーには5C空中ヒット>6Dが安定するので
ゲージをためてまたメッセンガできるタイミングを見計らう
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なんだよ中央林間って・・・
中距離ね
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おう、ついでに東武日光戦の対策も書いてくれや
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5DをBスレッジで取られたらオウジャ出せると気持ちいい
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昨日のHFにゴウガなんてサービスしちゃう奴が、ID変えて自演で朝からID真っ赤にしてまだゴウガ推ししてて草
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>>462
直ガ確認から打てるほど猶予ないから確認してる時点で5A入るし
最速追加してないとつぶせないんだからそのくらい見えるし、追加ガードしたら煮るなり焼くなり自由
>>465 が正解 >>467 連ガなわけない、最速追加だけ暴れつぶし 追加入れ込んでなければ >>469 もあり得る、リスクリターンあわない
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>>462
読めてるなら6Cかダッシュ5Bとか
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5ACH>6BCOD>CT>5C1>J2D>がれん最大>すらじゃ 6600
こぱんから6600!
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確認面考えたら5Ach>5CcODがベターだけどネタとしてはアリかもな
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超一点読みか 6aより減るのがいいね
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>>476
直ガされ確認からHF追加は余裕だぞ?
後HF打つ時は大体rc込みだから追加喰らうとフルコン喰らう。
暗転見てからrcは実質不可能。
つーかまあなんつーか、これ意味がないって言ってる人はやらないだろうし、
俺みたいにやるって言ってる人はいるだろうから不毛だと思うんだが。
>>467
CPから最速キャンセルでも連ガじゃなくなったよ。
>>466
そうそう、もし知ってたら教えて頂けないか。
いつも2A>5Cをやってるんだけど普通に抜けられてしまう。
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ラグナ側はHF直ガされたの見てからrc余裕だから5Aにせよゴウガにせよリスキー
ゲージ無いラグナ相手だったらゴウガは安定択、5Aは反応速度に自信があればって感じ
正直HF追加見てから判断できる気がしないけど
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>>481
相手の直ガを確認してる時点で最速追加じゃないから暴れ潰しにならんでしょ
つかまずラグナ相手にそんなことでゲージ吐くのはどうよ
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相手がノーゲージ且つゴウガ当てて死ぬ体力でない限りは、5Aでの確反と追加読みガードで読み合った方が賢い
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そんなことより6D飛びあがりからのrc崩しって実戦で使ってる?
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格下相手にしか使わん
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最近殺しきるための崩しとしてジャガクで触ってブレンしてる
最初はこんなもったいない崩しネーヨと言ってたのに、どうやら俺は開発の手のひらで踊らされていたようだ
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相手の体力が残り少なくてこっちのゲージ100%あったら
思考停止でジャガクからAブレンRC2Bしてるわ
Aブレンガードした時点でなぜか気抜いてる奴とか多いし
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またrc2Bの話ですか
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ジャガクも6Dみたく初段じゃなく追加部分で同技かかるようになんないかな
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蛇顎一段豪牙とかならいけるで。
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蛇鍔も小バウンドにして起き攻めさせちくりー
叩きつけてるんだからバウンドしてもいいじゃん
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しかし6D>5D>ジャガクできなくなったらここぞというときのゲージ回収が足りなくて困るな
その分他が変わってるならいいけど・・・
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ガセン高速化があるしそこでゲージ稼ごう
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3C>6D復活しないかなー
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そういや2.0の牙鎌撃最大って何が高速化するんだろ
硬直短くなったなら最終段当てらない補正でも起き攻めできたり、蹴り部分の発生が早くなったなら蹴りの入る最低補正が若干上がるのかね?
相対的に受身不能減らされてたらアレだけど
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BBのゲージ回収ってどういうシステムなの?
CT>OD>ゴウガ>5B>5C>5D>6D>ジャガク>ゴウガ>ブレン のコンボが
相手体力100~70%なら完走できるのに体力が70%以降だと99どまりでブレンが出せん
相手の体力によってもゲージ回収が変わるの?
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相手ゲージ0からスタートしてるか?
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なんで0からスタートしないといかんの?そういう状況って普通ないでしょ
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テルミの場合OD使うと相手のゲージによってゲージ回収も変わるから言ってるんだろ
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6Dとジャガクは相手ゲージに左右されまくる
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>>499
やる前に関係ないって決めつけて文句言わないで、質問答えてもらってんだから試せよ。
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相手も自分もゲージ100だよ。ゲージじゃなくて体力によってゲージ回収が1変わるからなんだこりゃ、って思ったわけ
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気になったから調べてみた。
>>497 の〜ジャガクまででゲージ100溜まるか検証
自分ライフ70 相手ティガー で ティガーのライフが
ライフ64でゲージ100溜まる
63だと99。62でも勿論99
ただし、ライフ63の時は6Dの時点でゲージ77溜まってジャガクで99
62の時は6Dで76。ジャガクすると99
この辺は小数点の関係だと思うけど、確かに相手ライフでゲージ回収変わってる。
ついでに、相手をテルミにしたら、ライフ70でゲージ99しか溜まらなかった。
相手カルルだとライフ73でゲージ99でした。ラグナだと71で99。
よって恐らく、ライフの割合じゃなくてライフの量(数字)でゲージ回収が小数点で変化あるんじゃないかと思います。
他は検証してないけど、どうも単純なライフ量だけじゃない気もする・・・
その辺の計算は詳しくないので、他の人にお任せします。
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いつからプーさん参戦したの
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>>504
調べてくれてありがとう。6Dの最終段とその後のジャガクでゲージ回収の差が出てると考えると
6D最後段前のダメが3709。出しきって3856。
テイガー:体力13000
13000*64%-3709=4611=35.46...%
13000*63%-3709=4481=34.46...%
カルル:9500
9500*74%-3709=3321=34.95...%
9500*73%-3709=3226=33.95...%
みたいな感じで、おそらく体力35%以下になったらゲージが自動増加するのが関係してるような、そうじゃないような感じです
まぁ何が言いたいかって言うと2.0で6Dが劣化すると致命的な回収不足が起きそうだってこと
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ていうか相手の体力が35%切るとテルミのゲージ回収量に支障が出るって前からわかってたよね
原因はよくわかっていないけど
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CPって基本的に与えたダメージでヒートゲージ回収決まるけど、どっかで小数点以下のダメージ切り捨ててるんじゃないかな
よくわからんけど
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